Cansado de ter que olhar várias tabelas para saber quantas magias você pode usar? E de ter que decorar todo santo dia suas magias, para depois esquecê-las? Existem maneiras de contornar isso, e tornar os conjuradores bem mais dinâmicos.
Essas regras seguem a mesma ideologia do sistema de Ataque e Defesa Alternativos, evitamos criar termos novos ou nos prender às tabelas. Usando esse sistema, você irá se deparar com duas regras diferentes: a de Ataque e Defesa e a de Pontos de Magia. Além disso, todos os conjuradores passam a ter magias conhecidas, ao invés de decorá-las. E não, o Feiticeiro não ficará inútil por causa disso.
Ataque e Defesa
Você já deve ter notado que depois de certo nível, muitas das suas magias de níveis baixos se tornam inúteis, uma vez que qualquer inimigo “mais-ou-menos” consegue passar no teste de Resistência. Claro, existe o talento Elevar Magia para dar conta disso, mas precisar de um talento para que o que você sabe fazer continuar sendo útil é algo difícil de engolir…
Portanto, ao usar magias em um alvo, você fará testes de ataque contra a defesa relativa do alvo. Calma, ficará tudo proporcional ao que era antes, mas agora quem pratica a ação faz o teste, como em todo o resto do D&D. O teste de magia é feito usando o seu nível de conjurador mais a sua habilidade chave, contra a resistência do alvo ou alvos.
As resistências, por sua vez, serão tratadas como uma “CA contra magias”. Seu valor será igual a 10 + bônus de classe + habilidade relativa. Esse bônus de classe será igual ao BBA de um guerreiro para as resistências boas, e igual ao BBA de um mago para as resistências ruins. Repare que conjuradores bons (Bardo, Clérigo, Druida, Mago e Feiticeiro) utilizam o seu nível nos testes de magia, enquanto o Paladino e o Ranger adicionam apenas metade, sendo esta a mesma progressão das Resistências boas e ruins.
Por exemplo, ao lançar uma bola de fogo, você faz um único teste de magia, contra os Reflexos de todos os alvos. Ao usar comando maior, você faz um teste de magia, contra a Vontade de todos os alvos. Compare o seu resultado com a Resistência dos alvos afetados. Os com Resistência mais alta se deram bem, e os com resistência igual ou mais baixa sentaram na batata. Tudo com um teste só!
Pontos de Magia (PM)
Ao invés de usar magias/dia, os conjuradores possuem Pontos de Magia que, obviamente, são gastos quando as magias são usadas. Cada classe conjuradora recebe uma quantia de Pontos de Magia por nível, de forma parecida com os Pontos de Vida. Adicione o dobro do seu bônus de habilidade chave para determinar o total (esta soma é feita uma única vez, e não a cada nível).
Ao conjurar magias, o personagem gasta 3 PM se for do nível mais alto que ele possui, 2 PM se for do nível logo abaixo e 1 PM para todos os níveis restantes. Aproveitando um pouco o Pathfinder, magias de nível zero não consomem PM (exclua as magias curar ferimentos mínimos e infligir ferimentos mínimos). A quantia de PM recebida é a seguinte:
Bardo: 2 por nível, mais 2x o bônus de Carisma
Clérigo/Druida: 3 por nível, mais 2x o bônus de Sabedoria
Feiticeiro: 4 por nível, mais 2x o bônus de Carisma
Mago: 3 por nível, mais 2x o bônus de Inteligência
Paladino: 1 por nível, mais 2x o bônus de Carisma
Ranger: 1 por nível, mais 2x o bônus de Sabedoria
Para as classes de prestígio, utilize apenas o bônus por nível mais adequado (nada de somar o dobro da habilidade de novo, espertalhão!). Compare a quantia de magias que a classe lança com a classe básica mais parecida, e aplique o valor de PM por nível equivalente.
Forçando uma Magia
Um personagem com PM insuficiente para lançar uma magia pode optar por receber 1d6 de dano por PM que precisa, e tentar lançar a magia. Ele ainda deve vencer um teste de Concentração baseado no dano que sofreu para conseguir lançar a magia.
Magias Conhecidas
Bem, agora vem a parte que mais muda com as classes conjuradoras. Nesse sistema, todos as classes conjuradoras possuem magias conhecidas, ao invés da maldita decoreba dos infernos! Para saber uma magia, o conjurador precisa de níveis e de um bônus de habilidade decente. Utilize o valor necessário indicado no Livro do Jogador.
Cada classe recebe um determinado número de magias conhecidas por nível, e precisa continuar rezando (magia divina), estudando (magia arcana) ou… tentando (Feiticeiro e Bardo). O nível das magias que o conjurador tem acesso continua o mesmo visto no Livro do Jogador (alguém sabe me dizer por que o Feiticeiro só adquire magias de 2º nível no 4º nível de classe, e não no 3º?). A relação de magias conhecidas por classe é:
Bardo e Feiticeiro: 2 magias conhecidas por nível
Paladino e Ranger: 1 magia conhecida por nível
Clérigo e Druida: 3 magias conhecidas por nível
Mago: 4 magias conhecidas por nível
Atualização: No caso das magias das magias de nível zero, a quantidade conhecida é a seguinte:
Bardo e Feiticeiro: 4 magias no 1º nível, mais uma a cada 3 níveis
Clérigo e Druida: 6 magias no 1º nível, mais uma a cada 2 níveis
Mago: Conhece todas as magias arcanas de nível zero
Conversão Espontânea, Escolas, Domínios e Grimórios
Certas classes podem converter magias espontaneamente, como o Clérigo e o Druida. Nesses casos, eles passam a conhecer, adicionalmente, as magias que podiam converter sem preparar com antecedência (magias de curar ou inflingir para os Clérigos, e magias de invocar aliados da natureza para os Druidas).
Além disso, cada Domínio de Clérigo fornece uma magia conhecida do domínio, por nível de magia adquirido. Um mago especialista numa escola de magia conhece duas magias adicionais daquela escola, por nível de magia adquirido. Se você usa o Pathfinder, ignore as habilidades de Domínio e Escola fornecidas a partir do 2º nível.
Magos com acesso a um grimório podem lançar as magias contidas no grimório como se fossem magias conhecidas, desde que ele tenha nível de classe suficiente.
Talentos Metamágicos
Ok, nenhum segredo aqui também. O personagem continua limitado a deixar suas magias alteradas com talentos dentro do limite de níveis de magias que ele conhece. Logo, Se ele é um clérigo de 11º nível, capaz lançar magias de 6º nível, ele poderá usar sua Sabedoria da Coruja e acelerá-la com Acelerar Magia (que aumenta em 4 os níveis efetivos de uma magia). Nesse caso, ele gastaria 1 PM para lançar a Sabedoria da Coruja, e 3 PM para lançar a mesma magia acelerada.
Note que agora você apenas conhece a magia “base”, e pode aplicar seus talentos metamágicos quando achar necessário. Isso dispensa os talentos Sudden “Whatever” [Metamágicos], do Complete Arcane.
Habilidades Sobrenaturais e Similares à Magia
Certas raças ou classes fornecem uma habilidade Sob ou SM com uma quantia de usos diária. O personagem pode usar essas habilidades, por dia, uma vez para cada ponto de bônus de uma de suas habilidades mentais (a mais alta). Cada habilidade Sob ou SM usada desconta do mesmo total.
Efeitos que Exigem Testes de Resistências
Ok, essa última parte não é necessariamente sobre magias, mas é afetada pelas regras novas. Condições climáticas, venenos, doenças, armadilhas e o diabo-a-quatro exigiam testes de Resistência, contra uma CD qualquer.
Como você já deve ter notado, estes efeitos farão testes contra a Resistência dos jogadores. Para saber qual o bônus no teste eles irão utilizar, retire 10 da CD, e veja qual seria o BBA de um guerreiro com esse valor de Fortitude. O valor equivalente do BBA do guerreiro será o bônus no teste do efeito. Se quiser evitar tabelas, normalmente adicionando 1/3 ao valor que sobrar depois que você subtrair 10 da CD já resolve.
Se for um efeito provocado por um personagem, ele irá fazer o teste usando seu nível + habilidade chave. Vale lembrar que é o nível que o personagem tinha ao fazer o veneno/armadilha/motherfucker.
Atualização: Resistência a Magia
Ok, fiquei devendo esta parte. Nas regras propostas aqui, o teste de Resistência padrão ficou meio desnecessário, devido ao fato de que agora o conjurador já faz um teste contra a Resistência do alvo. A Resistência a Magia agora fornece bônus nas Resistências do personagem contra magias.
RM igual a (1 a 5) + nível ou DV: Bônus de +1 nas Resistências contra magias
RM igual a (6 a 10) + nível ou DV: Bônus de +2 nas Resistências contra magias
RM igual a (11 a 15) + nível ou DV: Bônus de +4 nas Resistências contra magias
RM igual a (16 a 20) + nível ou DV: Bônus de +8 nas Resistências contra magias
No caso de vários bônus de RM sobre o mesmo personagem, utilize apenas o melhor bônus. O mestre pode alterar os bônus fornecidos conforme achar conveniente.
Por hoje é só, bitchilhes! Se forem testar essas regras, nos digam o que acharam, belê?