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Problemas de jogo: a repetição de personagens

O nosso grupo de jogo tem um vício inegável para criar e interpretar personagens. Por mais que se mude a raça, a classe e o cenário de jogo, no final das contas é sempre o mesmo “estereótipo”, tem-se a impressão de que é o mesmo personagem da campanha anterior… Claro, existem soluções para esse problema. Há alguns quesitos que devem ser abordados na criação do personagem. Se forem seguidos corretamente, com certeza você terá feito um personagem, e não um bolinho de carne. Talvez os estereótipos abaixo não se repitam no seu grupo de jogo, talvez o seu grupo tenha outros. Mas a maneira como isso pode ser resolvido é a mesma. Se você também tem dores de cabeça com os “personagens de sempre”, este post pode ser útil.

1) É proibido usar o personagem de sempre.

Bem, se é pra começar, que seja pelo ponto mais relevante. Cada jogador está proibido de repetir o seu tipo de personagem de sempre. Aqui vai uma lista de alguns proibidos da nossa mesa de jogo:

O líder rabugento, mas gente boa: Se importa com todos, quer sempre ajudar, e fala com os NPCs como se fosse um vendedor de planos de saúde.

O bonzinho fresco: Tem uma história dramática, mas aceita desaforo até de crianças. Só pensa em causar dano em combate, mesmo sendo uma Madre Tereza.

O bolinho de carne sem carisma: Não se importa com nada, tem For/Des no máximo (e Car no mínimo), nunca conversa com o grupo, mas sempre conversa com os NPCs.

O perito cagão: Pensa duas horas antes de dar um passo, vive se disfarçando, tem medo da própria sombra e quando resolve agir, prepara a ação.

O atirador que quer ser mau: Outro que nunca se importa, só quer dinheiro, nunca tem família, e quanto tem, já morreram. Sempre com chapéu. E Tiro Longo.

O autista musculoso: Sempre tem Força alta, não sabe amarrar os “cardaçus” e fala como um aluno do primário. Adicione uma armadura pesada e um machado.

Algum dos jogadores do seu grupo não gostou da crítica? Pois é, alguns aprendem com os defeitos, outros fazem bico e ficam resmungando… Só pra constar, eu costumo montar um “líder rabugento, mas gente boa” e o Nume fica quase sempre com o “bonzinho fresco”.

2) História antes, ficha depois.

Isso é obvio, mas muita gente troca essa ordem. No RPG de mesa, a idéia é interpretar um personagem, e não uma máquina de matar com 7 ataques por rodada! Quer ficar só matando monstros? Jogue Diablo. Claro, o combate é uma das partes mais legais do jogo, e ninguém gosta de ficar discutindo receita de bolo. Mas interpretar não é só apenas ficar falando e gesticulando, é agir como o seu personagem agiria, e não como você agiria. Aqui está o segundo vício do grupo: os personagens são quase sempre um reflexo dos jogadores. Não sabe criar uma boa história, que crie um personagem convincente, além dos modificadores de ataque e dano? De novo, existem soluções:

A) Histórico: Aqui deve constar onde seu personagem nasceu e como viveu suas fases da vida, fatos marcantes, seus erros e acertos. Não se esqueça de família, amigos, conhecidos, pessoas de que ele gosta e que não gosta (e as que não gostam dele). Todo mundo tem cada um desses quesitos, até o Rambo (ok, ele tem quase todos…).

B) Personalidade: Como ele se comporta? Quais as suas qualidades de caráter? Quais os defeitos? Além disso, o jogador deverá interpretar de acordo os seus valores de habilidades. Uma “regra” bem simples sobre isso é: cada bônus de habilidade mental lhe fornece uma qualidade, e cada penalidade um defeito, ambos para guiar a interpretação. Quer exemplos de qualidades?

Inteligência: criativo, esperto, estrategista, gênio.
Sabedoria: controlado, experiente, focado, intuitivo.
Carisma: líder, língua afiada, confiante, inspirador.

Ok, se você vai fazer um personagem com habilidades mentais baixas, aproveite para interpretar direito, e ganhar XP a mais por isso!

Inteligência: analfabeto, esquecido, ignorante, inapto.
Sabedoria: distraído, imprudente, leviano, inocente.
Carisma: chato, esquisito, fanho, gago, ranzinza.

C) Ficha de personagem: Agora sim, crie seu personagem baseado nos quesitos acima. Pense em alguém que poderia existir. Se quiser, adquira defeitos (normalmente, eles são o inverso de talentos). Pense num defeito que seja interessante, e que valha um talento adicional, depois converse com o mestre. Lembre-se: um jogador ruim vê um talento adicional num defeito. Um jogador bom vê um detalhe valioso pro seu personagem.

3) Pare de fazer combo, porra!

Já pensou em escolher talentos diferentes dessa vez? Claro, um bom personagem também é um personagem útil: nenhum grupo precisa de um defensor fraquinho, um atirador que não dá dano, um controlador que só faz cagada ou de um líder que não dá bônus pra ninguém. Mas, pense num personagem diferente dessa vez. Garanto que talentos pra isso não faltam.

4) Um bom personagem fica na memória.

Algumas dicas para o seu personagem ser lembrado durante muito tempo: pense num jeito diferente de falar, faça uma voz diferente da sua (isso sempre funciona). Crie ou copie uma frase de efeito (“Eu adoro o cheiro de napalm ao amanhecer!”). Dê nome às suas coisas (“Este é o meu revólver, o Tiro-no-olho.”). Pense num nome ou apelido característico. Dê uma mania ao seu personagem (ele vive se coçando, dando apelido aos outros, criando frases profundas sobre tudo…). Inspire-se em personagens que você gosta, de qualquer que seja a mídia.

É isso. Agora você tem algumas diretrizes para criar um personagem memorável, ao invés de um amontoado de números. Antes de reclamar e dizer que não consegue criar personagens decentes, pense nisso: “quem quer fazer algo, encontra um meio, que não quer, uma desculpa”.

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