Ícone do site RPGista

O Importante é ser Legal

Será que você realmente precisa pensar em absolutamente todas as implicações geopolíticas e na guerra civil causada pelo vácuo de poder criado pela morte do rei tirano?

Eu estava lendo alguns artigos no viciante Cracked.com quando me deparei com o 8 Classic Movies That Got Away With Gaping Plot Holes (8 Filmes Clássicos Que Se Deram Bem Mesmo Com Enormes Furos Na Trama, ou algo assim). É um artigo que menciona problemas no roteiro de filmes que são considerados ótimos por muitas pessoas. De fato, o foco do artigo é que provavelmente você não notou o furo enorme que eles deixaram só pelo fato do filme ser tão legal.
Imediatamente isso me lembrou de uma regra que li no Musings of the Chatty DM (um ótimo blog escrito por um jogador canadense): The Rule of Cool (A Regra/Reinado do Legal). Regra esta que apareceu originalmente no site TVTropes e que vou traduzir aqui para que os que não entendem inglês possam acompanhar:

O limite da suspensão voluntária de descrença* para um dado elemento é diretamente proporcional ao quão legal ele é. Posto de outra forma, todos à excessão do expectador mais pedante perdoarão liberdades com a realidade enquanto o resultado for extremamente fera e/ou fantástico. Isto aplica-se ao público em geral, já que naturalmente haverá um limite diferente para cada indivíduo no grupo.

*Suspensão voluntária de descrença é a vontade do indivíduo de acreditar naquilo que está sendo apresentado à frente dele, mesmo que vá contra o que ele entende por realidade.

Mas o que isso tem a ver com RPG?

Muitas vezes, graças à internet e eventos de RPG, me deparo com mestres que reclamam do trabalho que têm para criar uma atmosfera mais crível dentro de seus jogos. Para fazer o mundo parecer mais vivo, real. Mas os jogadores não parecem dar o valor devido a este esforço. Geralmente isso vem seguido de alguma forma de orgulho pelo trabalho bem feito (desperdiçado) ou de uma reclamação pela falta de reconhecimento por parte dos jogadores.
No lugar de culpar os jogadores, aqueles hooligans insensíveis que não conseguem compreender a beleza da criação, que tal culpar o mestre? Isso mesmo, o mestre!
Você não deveria criar mais detalhes do que seus jogadores são capazes de absorver. Não deveria se dar ao trabalho de detalhar lugares que os personagens nunca visitarão. Não deveria levar em consideração a geopolítica de uma campanha onde a política não tem um papel de maior importência. Enfim, não deveria esperar que seus jogadores abocanhem mais do que são capazes de mastigar.
Crie o básico, veja até onde seus jogadores gostam (nestas horas a opinião deles é fundamental) e trabalhe naquele ponto. Talvez seu jogo não fique tão profundo quanto gostaria logo no início, mas você sempre pode dar complexidade e riqueza ao cenário à medida que a campanha for evoluindo.
Não force nem apresse as coisas. Instigue seus jogadores a buscarem a complexidade e o realismo, no lugar de já jogar os elementos complexos de uma vez. Enquanto o jogo for divertido você estará fazendo um bom trabalho.
Edit: O Leonel Domingos escreveu uma resposta bem legal a respeito deste post lá na .20. Dá uma conferida.

Sair da versão mobile