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Personagens memoráveis: Paladino

Personagens memoráveis: Paladino 1
O Newton, do Nitro Dungeon, começou um meme sobre “personagens memoráveis que você teve”. Segurei esse post por algum tempo, mas como eu acho que a idéia sumiu e essa semana estou enrolado, resolvi publicar esse texto.
Meu personagem mais memorável (inclusive já falei sobre o seu final aqui) é o cavaleiro Flynn Greyraven.
Encontrei “a alma” dele faz pouco tempo atrás. A ficha original, amarela e manchada, dobrada dentro do meu antigo módulo básico do GURPS.
O primeiro desenho dele era em um estilo “Cavaleiros do Zodíaco” e ele tinha um cabelão igual ao Shiryu. O nome veio de uma cartinha de equipamentos do antigo jogo “Dragon Quest” chamada “Flynn´s ring of fire” (tentei conseguir um anel de bola de fogo para o PC, mas nunca consegui).
Ele se tornou memorável porque foi meu único personagem que evoluiu (no sentido psicológico) e amadureceu.
Um pouco de história:
Órfão, Flynn carregava cicatrizes horríveis nas costas causadas pelo seu próprio irmão, quando este assassinou os pais de ambos.
O jovem foi bem criado em uma família relativamente rica, e resolveu tornar-se Cavaleiro de Solamnia, como se tivesse a necessidade de contrabalançar o mal que o irmão causava.
No início, com pouco mais de 20 anos, Flynn era o estereótipo de um cavaleiro: Arrogante, orgulhoso e cheio dos códigos de conduta.
Todo certinho e chato.
Com as aventuras, os códigos de Flynn realmente trouxeram problemas para ele e o grupo. Além de discussões com os demais que beiravam o fanatismo.

“- Você é casto? Como assim?!”

Em uma situação, ele conheceu outro PC MUUIIITO mais poderoso que ele (mais de 300 pontos no GURPS), e o desafiou para um duelo.
Flynn foi humilhado, perdendo o duelo no primeiro turno.
O oponente sapateou sobre o orgulho do jovem paladino.
“Lorde Windsir” era um “cavaleiro negro” sem senhor ou código de conduta. Com ele aconteceram as discussões de roleplay mais bacanas sobre “honra” e “instituições de cavaleiros”.
Com o tempo, Flynn tornou-se muito mais “humano”. Deixou de ser orgulhoso e arrogante e manteve sua principal característica, que delineou toda sua história até o fim. A necessidade de se sacrificar pelos outros.
A primeira morte de Flynn:
Após uma aventura em uma montanha nevada (que destruiu a armadura e o cabelão Shiryu de Flynn), os personagens foram surpreendidos por uma avalanche.
Flynn ficou um tempo soterrado. Quando acordou e conseguiu se encontrar, seu amigos haviam sido capturados por cavaleiros inimigos.
Longe de qualquer cidade, Flynn resolveu entrar na fortaleza para resgatá-los sozinho e sem armadura.
Espreitando como um ladrão (hora… ele já tinha mais de 200 pontos!), o cavaleiro conseguiu chegar até as celas e libertá-los. No entanto, os heróis não conseguiram sair de lá sem serem percebidos.
Durante a luta, por um descuido meu (não usei uma regra boba de esquiva), Flynn foi mortalmente ferido. Falhando em seu teste de vida, era para o PC ter encontrado o seu fim ali.
Mas o mestre bonzinho (“bonzinho” o cacete! 6 personagens contra um exército é foda!) inventou uma magia “acochambração” e o manteve vivo.
A sensação de derrota foi horrível. Tanto por ter sofrido o ferimento de bobeira quanto por ter falho no teste de vida. Era pior ainda por saber que o personagem ficou vivo por bondade do mestre.
De qualquer forma, resolvi passar por cima disso e continuar jogando com ele.
Se você quiser saber como ele morreu (?) pela segunda vez, veja aqui.
O Flynn “final” tem as características abaixo:
Os stats são de lembrança, já que eu não tenho mais a última ficha. Repare que ele não tem os poderes de paladino do D&D… como jogávamos GURPS, nunca me deixaram adaptar e eu sempre tive raiva disso.
Idade: 60 anos
ST 15 (o original, tinha 1 ponto a mais)
DX 16
IQ 13 (o original, tinha 1 ponto a menos)
HT 12

Vantagens:

Reflexos em combate
Status + 2
Confortável
Reputação +2
Poder legal (2)
Hierarquia Militar – Ordem da Espada (9) Master Clerist
Patrono (Cavaleiros de Solamnia)
Força de Vontade +2
Desvantagens:
Excesso de confiança
Sanguinolência (Sim!!! Isso é o que a guerra faz com as pessoas!)
Honestidade
Distração
Senso de Dever: Amigos
Pacifismo: Proteger os inocentes
Dependentes: Família (esposa e filho) – não os coloca na frente dos seus deveres
Perícias:
Cavalgar (cavalos) – 16
Cavalgar (dragões) – 15
Acrobacia – 16
Natação – 15
Arremesso – 14
Briga – 15
Escudo – 16
Espada de lâmina larga – 16
Sacar Rápido – 16
Armas de Haste – 15
Lança – 15
Culinária – 8 (Pré-definido. Ele é péssimo.)
Primeiros socorros – 12
Escalada – 16
Heráldica – 14
Diplomacia – 12
Liderança – 15
Política – 12
Estratégia – 14
Tática – 15
Furtividade – 16

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