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O Sistema de Romância

Se antes discuti, superficialmente, as mudanças de conteúdo do Romância desde sua primeira apresentação, creio ser relevante também falar de regras — sou, afinal, da corrente de que RPG = ambientação + regras.
Na época em que as matérias do cenário eram veiculadas na RedeRPG, fui mais de uma vez questionado se o sistema d20 era, de fato, a escolha mais acertada pro cenário. E questionamentos válidos eram: o Romância, afinal, não é centrado em combates “épicos” (aspas, porque, ao menos pra mim, épico é sinônimo de poema muito longo e chato); matar organismos vivos nem sempre é a primeira ou melhor opção para se resolver alguma situação.
Mas não se pode negar que a base d20 é sólida e, graças à OGL, também bastante flexível. Não é preciso reinventar a roda, mas pode-se, sim, utilizar-se de um processo evolutivo — construir com base nos progressos, bem como aprender com os erros de outros desenvolvedores. Graças a isso, o sistema do Romância em muito se parece com o da famigerada 4a. edição do D&D. Hein?!
Não me entendam mal. Ninguém no Romância vai executar “marés de ferro (no seu quadrado)”. A parte da 4a. edição que serviu de inspiração é a que chamo de “uso de fórmula unificada”. E não é novidade, você já viu isso na 3.x — toda a parte de magias, habilidades especiais de monstro e resistências já usavam isso. O que é um save bom se não metade do nível +2? A CD de resistência de uma magia utiliza o nível da mesma — que, de 0 a 9, acaba sendo praticamente metade do nível do mago. O D&D 4e, junto com o SAGA, apenas expandiu esse conceito, juntando tudo sob a mesma fórmula proporcial — passaram a ser possíveis jogadas de ataque contra um save, ou até mesmo testes de perícia. E isso é um ponto positivo, pois facilita decisões de improviso por parte do mestre.
Mas, antes do d20, há um sistema que se utilizava disso largamente: o Storyteller. Manipulação + Empatia contra Força de vontade — há uma paridade, já que os fatores da primeira parte poderiam somar um máximo de 10, enquando o segundo fator também é limitado pelo mesmo máximo. Como tudo varia entre 1 e 5 ou 1 e 10, pode-se, em teoria, rolar qualquer coisa contra qualquer coisa. Claro que há a particularidade do “jogar búzios”, em que se joga um monte de dados para depois “catar milho”, digo, catar sucessos.
Nas minhas andanças atrás de sistemas OGL, acabei por me deparar com o Action! System, que faz essa “coisa de Storyteller” — Atributos e Perícias variam no mesmo grau (1-10), e tudo pode ser resolvido com A+B contra X+Y, sem maiores preocupações. Quando o teste não apresenta um partido opositor, rola-se contra uma dificuldade. Minha parte favorita: rola-se 3d6, e não 1d20. Claro que eu sou um sucker por bell curve rolls, e nem todo mundo o é. Mas existe, e gratuitamente, o pacote OGL do Action! System, em que há um documento que trata de usar 1d20 pros testes — e, convenientemente, as classes de dificuldade, quando se usa esse dado, são idênticas às do sistema d20 como conhecemos.
O bacana dessa paridade universal é poder fazer algo que muito combina com o Romância — um sistema skill based. O jogo não é centrado em combate, logo, por que ter um Bônus Base de Ataque em evidência? Saber manejar uma espada requer perícia, da mesma forma que ser hábil com procedimentos alquímicos ou no trato social. Isso também ajuda a acabar com a “síndrome do bibliotecário ninja” — um tipo especialista, no d20 tradicional, teria um Bônus Base de Ataque okay, igual a 3/4 de nível, a despeito do background ou treinamento. Em um sistema baseado em perícias, esse tipo de incongruência é mais facilmente sanado — se o personagem não é do tipo guerreiro, ou pratica, sei lá, esgrima apenas como hobby, é só alocar poucos pontos (ou nenhum) nas perícias de combate.
Eis que entra outra base expressiva, mais ortodoxa: o True20. São 3 classes — Adepto, Especialista e Guerreiro –, recebe-se um feito — a tradução de feat que pretendo usar — a cada nível, que pode ser escolhido dentre a lista Geral ou específica da classe. Isso possibilita um nível enorme de customização, como muitos aqui já estão carecas de saber. E combina com o cenário — sendo ele próprio pouco usual e cada vez menos apegado a cânones, nada melhor que dar aos personagens a mesma possibilidade excentricidade. Um bardo no D&D tem tanto o conceito quanto as regras hermeticamente fechados; no Romância, além das mexidas no conceito, pode-se dobrar as regras — um bardo pode ser um especialista com habilidades de Inspirar, ou um adepto com magias baseadas em música — ou, quem sabe, um guerreiro com um machado-guitarra (ou um violino-espada, para sermos um pouco menos metal666) e uma seleção pequena de magias. Outro ponto positivo do True20 é o sistema de dano baseado em condições. Por mais se aumente de nível e habilidades, o personagem continua sendo humano — resistir dano depende de sua Constituição e armadura (e um feito de Guerreiro, Resistente, mas que não é nada astronômico) e só. Nada de pontos de vida ou coisa assim que aumentam com o nível. É bom pro Romância porque é uma coisa mais pé no chão — em níveis altos, o herói pode saber lutar e defender-se bem, mas de forma alguma é imune a um metro de aço que lhe atravessa o estômado em virtude de um golpe muito bem acertado. E o sistema de magias, claro.
Agora que já expliquei os porquês de algumas das decisões, vamos a uma visão rápida de algumas das características do sistema na forma que está definido hoje.
Atributos: Força, Destreza, Constituição, Presença, Inteligência, Determinação (pra nomenclatura desse último, que seria algo como Willpower, aceito sugestões). Variam de 1 a 10; a média humana é 3; máximo de 8 na criação do personagem (não levando em conta modificadores raciais).
Aqui entra outra coisa do Storyteller, ou, na verdade, do Storytelling, que o Action! também empresta: a categorização em Poder, Acuidade e Resistência. Nos atributos físicos isso é mais óbvio, mas, se você notar, os mentais também estão dispostos de forma a concordar com isso. A vantagem? Nenhuma perícia fica “presa” a algum atributo específico — o atributo a ser combinado com a perícia é escolhido de acordo com a situação.
Perícias: São mais resumidas, ao estilo SAGA. Como tudo é baseado em perícia, é uma boa idéia reduzir um pouco a quantidade, para não transformar a criação de personagem num martírio. São dividas entre físicas e mentais (de modo a facilitar a decisão de qual atributo usar). Normalmente, variam de 0 (não treinado) a 8. Se a perícia for favorecida pela classe, o personagem recebe um bônus de +2 (o que deixa o teto em 10). A lista de perícias é a seguinte:
Acrobacia
Armas (Especialização)
Atletismo
Blefar
Cavalgar
Conhecimento (Especialização)
Crime
Diplomacia
Esquiva
Estratégia
Furtividade
Intimidação
Intriga
Intuição
Lidar com Animais
Ofício (Especialização)
Percepção
Performance (Especialização)
Sobrevivência
Taumaturgia (Especialização – Elementos/Éther/Psiquê/Vida)
É a coisa de sempre — quando tem especialização, cada uma conta como uma perícia em separado, como estamos acostumados com Ofícios e Conhecimento. As especializações de armas são grupos abrangentes. Taumaturgia é usado para conjuração, e os nomes das especializações são provisórios (preciso falar com o Carlo, meu consultor fluente em latim para uns nomes mais bacanas). Elementos lida com matéria e elementos clássicos; éther lida com forças invisíveis e que afetem diretamente a magia (como dissipar); psiquê, como seria de se esperar, com telepatias e encantamentos; e vida lida com, bem, matéria viva/orgânica. Mais sobre isso quando falarmos especificamente de magia.
Vou ser apedrejado, mas vou falar: a coisa é feita com distribuição de pontos. Mas não se preocupe, são poucos pontos, e não são ganhos todo nível. No primeiro nível, o máximo que se pode ter uma uma perícia é 2 (o que dá um total de 4, se for favorecida). Só se ganha pontos para aumentá-las no 4o. nível, e ainda assim respeitando o novo teto, que é de 3 (o valor de favorecidas será 5, no caso). Mais distribuição só no 7o., e assim vai, a cada 3 níveis. A distribuição de pontos de perícia, assim, é infreqüente. Pode ser meio broxante, mas lembre-se de que a cada nível ganha-se um feito, logo, não há “níveis mortos”.
Classes: Especialista, Guerreiro e Taumaturgo. Especialistas recebem mais pontos de perícias, mas não podem escolher como favorecidas Armas ou Taumaturgia. Guerreiros e Taumaturgos têm menos perícias, mas guerreiros possuem Armas como perícia favorecida e Taumaturgos, Taumaturgia.
Isso tira um pouco a exclusividade, já que agora não há o abismo de diferença entre o BBA de um guerreiro e o de um mago. Mas facilita as coisas. Se quero que meu personagem seja um Taumaturgo da Infantaria Ethérica do reino de Vitória (ou um “mago de combate”, se quisermos ser mais genéricos), é só investir pontos em perícias marciais. Poderá ser um bom combatente, mas não tanto quanto um guerreiro — e deverá abrir mão de outras perícias úteis a um exercício mais abrangente da taumaturgia.
Até o presente momento, estão assim:
Guerreiro

Perícias Favorecidas: Armas, mais outras 4, exceto Taumaturgia.
Perícias: 12 pontos (6 pontos nos incrementos)
Salvamentos: Fortitude +2
Especialista

Perícias Favorecidas: Quaisquer 10, exceto Armas e Taumaturgia.
Perícias: 20 pontos (10 pontos nos incrementos)
Salvamentos: Escolha um em +2
Taumaturgo

Perícias Favorecidas: Taumaturgia, mais outras 4, exceto Armas.
Perícias Iniciais: 12 pontos (6 pontos nos incrementos)
Salvamentos: Vontade +2
Salvamentos: Optei pela tradução mais literal dos testes de resistência. No Romância, a princípio, não se usa o nível (uma decisão que ainda preciso testar mais para ver se é mesmo acertada). Pelo princípio da “paridade universal”, posso fazê-lo apenas combinando valores numéricos — e o fiz com atributos. Os salvamentos são os mesmos que conhecemos do d20.
Fortitude: Força + Constituição
Reflexo: Destreza + Inteligência
Vontade: Presença + Determinação
Diferente da 4e, em que você escolhe o melhor dentre dois, aqui os esforços de min/maxing ficam meio frustrados — em termos de atributo para salvamento, não há atributo inútil. Como na questão do dano, segui a racionalização de que, por mais poderosos que sejam, os personagens ainda são humanos, logo, assim como a resistência a dano, a capacidade de resistir a outros tipos de punição é também inerente. Para se resistir com mais perícia, são usados feitos específicos — como Evasão ou a magia de Escudo Mental.
Magias: Como qualquer um pode ser treinado (desde que haja abertura no background para isso, lógico) na perícia de Taumaturgia, e sua prática é suficientemente disseminada (ainda que, em termos de poder, esteja mais pro low magic), todos podem adquirir magias. Claro que Taumaturgos têm vantagem — enquanto o feito Arcano, que é geral, permite adquirir uma única magia, o feito Treinamento Arcano permite que se adquiram duas. Isso eu importei do Blue Rose, então, se você conhece as demais minúcias de tal processo de aquisição, elas são verdadeiras aqui também.
Outra coisa que se deve escolher também é o Estilo/Escola de magia. Sendo taumaturgo ou não, quando adquire a primeira magia, deve-se definir o estilo. Os estilos definem as doutrinas da magia, o tipo de foco usado e quais os tipos de magia permitidos e proibidos. Druidismo requer focos simples, mas não permite acesso a magias de Éther, por exemplo. Mentalismo não requer foco algum, mas só permite magias de Mente. Ciência Ethérica permite acesso a todo tipo de magia, mas sempre requer foco (e tais focos “tecnológicos” costumam custar caro). A escola de Teurgia é um caso especial — as magias ensinadas e o tipo de foco usado dependem da religião em específico.
Essa é uma visão geral do sistema. Ainda requer um pouco de trabalho até poder disponiblizar o documento com a versão Gama (só pra não ser Alpha ou Beta, he, he). Fora essas diferenças numéricas e o sistema de magias (do True20), tudo pode ser facilmente adaptado (Trespassar continua sendo Trespassar, por exemplo). Se alguém ver algum erro nessa minha “matemática de proporções”, não tenha inibições ao manifestar-se — quanto mais coisas puderem ser sanadas até uma versão gama funcional, melhor.
E, coming up next, falaremos sobre magia — nada de regras, mas de conceitos.

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