O Sistema de Romância

Se antes discuti, superficialmente, as mudanças de conteúdo do Romância desde sua primeira apresentação, creio ser relevante também falar de regras — sou, afinal, da corrente de que RPG = ambientação + regras.
Na época em que as matérias do cenário eram veiculadas na RedeRPG, fui mais de uma vez questionado se o sistema d20 era, de fato, a escolha mais acertada pro cenário. E questionamentos válidos eram: o Romância, afinal, não é centrado em combates “épicos” (aspas, porque, ao menos pra mim, épico é sinônimo de poema muito longo e chato); matar organismos vivos nem sempre é a primeira ou melhor opção para se resolver alguma situação.
Mas não se pode negar que a base d20 é sólida e, graças à OGL, também bastante flexível. Não é preciso reinventar a roda, mas pode-se, sim, utilizar-se de um processo evolutivo — construir com base nos progressos, bem como aprender com os erros de outros desenvolvedores. Graças a isso, o sistema do Romância em muito se parece com o da famigerada 4a. edição do D&D. Hein?!
Não me entendam mal. Ninguém no Romância vai executar “marés de ferro (no seu quadrado)”. A parte da 4a. edição que serviu de inspiração é a que chamo de “uso de fórmula unificada”. E não é novidade, você já viu isso na 3.x — toda a parte de magias, habilidades especiais de monstro e resistências já usavam isso. O que é um save bom se não metade do nível +2? A CD de resistência de uma magia utiliza o nível da mesma — que, de 0 a 9, acaba sendo praticamente metade do nível do mago. O D&D 4e, junto com o SAGA, apenas expandiu esse conceito, juntando tudo sob a mesma fórmula proporcial — passaram a ser possíveis jogadas de ataque contra um save, ou até mesmo testes de perícia. E isso é um ponto positivo, pois facilita decisões de improviso por parte do mestre.
Mas, antes do d20, há um sistema que se utilizava disso largamente: o Storyteller. Manipulação + Empatia contra Força de vontade — há uma paridade, já que os fatores da primeira parte poderiam somar um máximo de 10, enquando o segundo fator também é limitado pelo mesmo máximo. Como tudo varia entre 1 e 5 ou 1 e 10, pode-se, em teoria, rolar qualquer coisa contra qualquer coisa. Claro que há a particularidade do “jogar búzios”, em que se joga um monte de dados para depois “catar milho”, digo, catar sucessos.
Nas minhas andanças atrás de sistemas OGL, acabei por me deparar com o Action! System, que faz essa “coisa de Storyteller” — Atributos e Perícias variam no mesmo grau (1-10), e tudo pode ser resolvido com A+B contra X+Y, sem maiores preocupações. Quando o teste não apresenta um partido opositor, rola-se contra uma dificuldade. Minha parte favorita: rola-se 3d6, e não 1d20. Claro que eu sou um sucker por bell curve rolls, e nem todo mundo o é. Mas existe, e gratuitamente, o pacote OGL do Action! System, em que há um documento que trata de usar 1d20 pros testes — e, convenientemente, as classes de dificuldade, quando se usa esse dado, são idênticas às do sistema d20 como conhecemos.
O bacana dessa paridade universal é poder fazer algo que muito combina com o Romância — um sistema skill based. O jogo não é centrado em combate, logo, por que ter um Bônus Base de Ataque em evidência? Saber manejar uma espada requer perícia, da mesma forma que ser hábil com procedimentos alquímicos ou no trato social. Isso também ajuda a acabar com a “síndrome do bibliotecário ninja” — um tipo especialista, no d20 tradicional, teria um Bônus Base de Ataque okay, igual a 3/4 de nível, a despeito do background ou treinamento. Em um sistema baseado em perícias, esse tipo de incongruência é mais facilmente sanado — se o personagem não é do tipo guerreiro, ou pratica, sei lá, esgrima apenas como hobby, é só alocar poucos pontos (ou nenhum) nas perícias de combate.
Eis que entra outra base expressiva, mais ortodoxa: o True20. São 3 classes — Adepto, Especialista e Guerreiro –, recebe-se um feito — a tradução de feat que pretendo usar — a cada nível, que pode ser escolhido dentre a lista Geral ou específica da classe. Isso possibilita um nível enorme de customização, como muitos aqui já estão carecas de saber. E combina com o cenário — sendo ele próprio pouco usual e cada vez menos apegado a cânones, nada melhor que dar aos personagens a mesma possibilidade excentricidade. Um bardo no D&D tem tanto o conceito quanto as regras hermeticamente fechados; no Romância, além das mexidas no conceito, pode-se dobrar as regras — um bardo pode ser um especialista com habilidades de Inspirar, ou um adepto com magias baseadas em música — ou, quem sabe, um guerreiro com um machado-guitarra (ou um violino-espada, para sermos um pouco menos metal666) e uma seleção pequena de magias. Outro ponto positivo do True20 é o sistema de dano baseado em condições. Por mais se aumente de nível e habilidades, o personagem continua sendo humano — resistir dano depende de sua Constituição e armadura (e um feito de Guerreiro, Resistente, mas que não é nada astronômico) e só. Nada de pontos de vida ou coisa assim que aumentam com o nível. É bom pro Romância porque é uma coisa mais pé no chão — em níveis altos, o herói pode saber lutar e defender-se bem, mas de forma alguma é imune a um metro de aço que lhe atravessa o estômado em virtude de um golpe muito bem acertado. E o sistema de magias, claro.
Agora que já expliquei os porquês de algumas das decisões, vamos a uma visão rápida de algumas das características do sistema na forma que está definido hoje.
Atributos: Força, Destreza, Constituição, Presença, Inteligência, Determinação (pra nomenclatura desse último, que seria algo como Willpower, aceito sugestões). Variam de 1 a 10; a média humana é 3; máximo de 8 na criação do personagem (não levando em conta modificadores raciais).
Aqui entra outra coisa do Storyteller, ou, na verdade, do Storytelling, que o Action! também empresta: a categorização em Poder, Acuidade e Resistência. Nos atributos físicos isso é mais óbvio, mas, se você notar, os mentais também estão dispostos de forma a concordar com isso. A vantagem? Nenhuma perícia fica “presa” a algum atributo específico — o atributo a ser combinado com a perícia é escolhido de acordo com a situação.
Perícias: São mais resumidas, ao estilo SAGA. Como tudo é baseado em perícia, é uma boa idéia reduzir um pouco a quantidade, para não transformar a criação de personagem num martírio. São dividas entre físicas e mentais (de modo a facilitar a decisão de qual atributo usar). Normalmente, variam de 0 (não treinado) a 8. Se a perícia for favorecida pela classe, o personagem recebe um bônus de +2 (o que deixa o teto em 10). A lista de perícias é a seguinte:
Acrobacia
Armas (Especialização)
Atletismo
Blefar
Cavalgar
Conhecimento (Especialização)
Crime
Diplomacia
Esquiva
Estratégia
Furtividade
Intimidação
Intriga
Intuição
Lidar com Animais
Ofício (Especialização)
Percepção
Performance (Especialização)
Sobrevivência
Taumaturgia (Especialização – Elementos/Éther/Psiquê/Vida)
É a coisa de sempre — quando tem especialização, cada uma conta como uma perícia em separado, como estamos acostumados com Ofícios e Conhecimento. As especializações de armas são grupos abrangentes. Taumaturgia é usado para conjuração, e os nomes das especializações são provisórios (preciso falar com o Carlo, meu consultor fluente em latim para uns nomes mais bacanas). Elementos lida com matéria e elementos clássicos; éther lida com forças invisíveis e que afetem diretamente a magia (como dissipar); psiquê, como seria de se esperar, com telepatias e encantamentos; e vida lida com, bem, matéria viva/orgânica. Mais sobre isso quando falarmos especificamente de magia.
Vou ser apedrejado, mas vou falar: a coisa é feita com distribuição de pontos. Mas não se preocupe, são poucos pontos, e não são ganhos todo nível. No primeiro nível, o máximo que se pode ter uma uma perícia é 2 (o que dá um total de 4, se for favorecida). Só se ganha pontos para aumentá-las no 4o. nível, e ainda assim respeitando o novo teto, que é de 3 (o valor de favorecidas será 5, no caso). Mais distribuição só no 7o., e assim vai, a cada 3 níveis. A distribuição de pontos de perícia, assim, é infreqüente. Pode ser meio broxante, mas lembre-se de que a cada nível ganha-se um feito, logo, não há “níveis mortos”.
Classes: Especialista, Guerreiro e Taumaturgo. Especialistas recebem mais pontos de perícias, mas não podem escolher como favorecidas Armas ou Taumaturgia. Guerreiros e Taumaturgos têm menos perícias, mas guerreiros possuem Armas como perícia favorecida e Taumaturgos, Taumaturgia.
Isso tira um pouco a exclusividade, já que agora não há o abismo de diferença entre o BBA de um guerreiro e o de um mago. Mas facilita as coisas. Se quero que meu personagem seja um Taumaturgo da Infantaria Ethérica do reino de Vitória (ou um “mago de combate”, se quisermos ser mais genéricos), é só investir pontos em perícias marciais. Poderá ser um bom combatente, mas não tanto quanto um guerreiro — e deverá abrir mão de outras perícias úteis a um exercício mais abrangente da taumaturgia.
Até o presente momento, estão assim:
Guerreiro

Perícias Favorecidas: Armas, mais outras 4, exceto Taumaturgia.
Perícias: 12 pontos (6 pontos nos incrementos)
Salvamentos: Fortitude +2
Especialista

Perícias Favorecidas: Quaisquer 10, exceto Armas e Taumaturgia.
Perícias: 20 pontos (10 pontos nos incrementos)
Salvamentos: Escolha um em +2
Taumaturgo

Perícias Favorecidas: Taumaturgia, mais outras 4, exceto Armas.
Perícias Iniciais: 12 pontos (6 pontos nos incrementos)
Salvamentos: Vontade +2
Salvamentos: Optei pela tradução mais literal dos testes de resistência. No Romância, a princípio, não se usa o nível (uma decisão que ainda preciso testar mais para ver se é mesmo acertada). Pelo princípio da “paridade universal”, posso fazê-lo apenas combinando valores numéricos — e o fiz com atributos. Os salvamentos são os mesmos que conhecemos do d20.
Fortitude: Força + Constituição
Reflexo: Destreza + Inteligência
Vontade: Presença + Determinação
Diferente da 4e, em que você escolhe o melhor dentre dois, aqui os esforços de min/maxing ficam meio frustrados — em termos de atributo para salvamento, não há atributo inútil. Como na questão do dano, segui a racionalização de que, por mais poderosos que sejam, os personagens ainda são humanos, logo, assim como a resistência a dano, a capacidade de resistir a outros tipos de punição é também inerente. Para se resistir com mais perícia, são usados feitos específicos — como Evasão ou a magia de Escudo Mental.
Magias: Como qualquer um pode ser treinado (desde que haja abertura no background para isso, lógico) na perícia de Taumaturgia, e sua prática é suficientemente disseminada (ainda que, em termos de poder, esteja mais pro low magic), todos podem adquirir magias. Claro que Taumaturgos têm vantagem — enquanto o feito Arcano, que é geral, permite adquirir uma única magia, o feito Treinamento Arcano permite que se adquiram duas. Isso eu importei do Blue Rose, então, se você conhece as demais minúcias de tal processo de aquisição, elas são verdadeiras aqui também.
Outra coisa que se deve escolher também é o Estilo/Escola de magia. Sendo taumaturgo ou não, quando adquire a primeira magia, deve-se definir o estilo. Os estilos definem as doutrinas da magia, o tipo de foco usado e quais os tipos de magia permitidos e proibidos. Druidismo requer focos simples, mas não permite acesso a magias de Éther, por exemplo. Mentalismo não requer foco algum, mas só permite magias de Mente. Ciência Ethérica permite acesso a todo tipo de magia, mas sempre requer foco (e tais focos “tecnológicos” costumam custar caro). A escola de Teurgia é um caso especial — as magias ensinadas e o tipo de foco usado dependem da religião em específico.
Essa é uma visão geral do sistema. Ainda requer um pouco de trabalho até poder disponiblizar o documento com a versão Gama (só pra não ser Alpha ou Beta, he, he). Fora essas diferenças numéricas e o sistema de magias (do True20), tudo pode ser facilmente adaptado (Trespassar continua sendo Trespassar, por exemplo). Se alguém ver algum erro nessa minha “matemática de proporções”, não tenha inibições ao manifestar-se — quanto mais coisas puderem ser sanadas até uma versão gama funcional, melhor.
E, coming up next, falaremos sobre magia — nada de regras, mas de conceitos.

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22 Resultados

  1. Gun_Hazard disse:

    Shido quero te questionar:
    Por que Classes?
    Só para favorecer um “Kit-Inicial”? Pois pelo que entendí é só isto e a lista de Feitos que a classe vai diferenciar…
    Sugestão: se ela tem impacto tão mínimo pnse tambem em retirá-la, agora se realmentes as classes tiverem a intenção de Auxiliar a Ambientação, então mantenha.
    Por que niveis?
    Apenas para manter um limite de poder? apenas para restringir quando e no que (Pericia ou Feito) o XP será gasto?
    Sugestão: Mutantes e Malfeitores tem um sistema de compra e evolução por pontos de personagem bem funcional e que elimina a existência de níveis, mas ainda há um controle de limite de poder.
    Sobre a matemática eu gostei de algumas inovações e por hora não tenho nenhuma sugestão.
    Dúvida: Pericias vão ser exatamente como no Saga ou não? Não entendi direito ainda teremos graduações em pericias?

  2. Sobre os níveis, o que você supõe está certíssimo: serve para limitar o nível de poder. Minha vontade é sumir com eles, na verdade, já que, como observou bem, eles têm pouca relevância — nem para conjuração servem, já que, em vez de “nível de conjurador” ou coisa assim, usa-se a gradação na perícia de Taumaturgia apropriada.
    Meu intuito original era usar o nível apenas para delinear a evolução, bem como servir de parâmetro para Reputação e Convicção. Vou dar uma olhada no M&M sobre o assunto. Talvez eu possa atrelar o nível aos aumentos de perícia (nesse caso, 6 ou 7 níveis), sendo a premiação por aventuras dada na forma de feitos — 3 feitos para cada “macronível”.
    Quanto às classes, deveria tê-las chamado de Arquétipos. Como você citou, elas, de fato, têm influência diminuída — já que não governam PVs, que inexistem. A favor de sua sobrevivência, elas possuem as Core Abilities do True20 e, é claro, as listas específicas de feitos. São essas listas, ao meu ver, que difereciam mais. Pode-se ser um taumaturgo com perícia em arma em um nível bastante bom, mas sem várias manobras de guerreiro, especialização em arma, coisas assim; um guerreiro pode ser um bom conjurador, mas sem acesso a coisas como maximizar arcano ou familiar.
    Dá para incluir numa boa um adendo de “jogando sem classes”, mas, pra iniciantes sobretudo, elas são úteis — e dentro do máximo aceitável, que são 3.
    Graduações se mantêm, ainda que em menor número (0-10 em vez de 0-23). Claro que *dá* para fazer como no SAGA, e maximizar tudo na criação e, a cada possibilidade de incremento, apenas aumentar as já treinadas, mas eu não recomendaria — tira um pouco da versatilidade e, como o valor numérico dos atributos não é tão baixo se comparado às graduações de perícias, nem sempre uma perícia maximizada é *realmente* necessária.

  3. Shirokishi disse:

    Simplesmente demais! Esse revival do Romancia é algo que o RPG nacional precisava, algo diferente DE VERDADE. Parabéns Shido!
    Gostei muito do sistema beber da fonte do True20 e Blue Rose, e ainda mais da eliminação do BBA. O sistema baseado em skills me deixa mais empolgado, me lembra Fate!
    Mas só uma ressalva, mesmo que o sistema não tenha foco em combate, ele será inevitável durante o jogo, e por isso mesmo, algo que eu acredito que agradaria muitas pessoas seria dar vários opções para manobras. O Book of Iron Might é uma ótima fonte para isso. Só uma sugestão, mas acho que ela poderia útil.

  4. Shin disse:

    Olá,
    Sou muito a favor de criação de sistemas, gosto de ver ideias “brotando”, e para ajudar (por mais que parece que eu seja o sempre do contra), irei colocar um link que acho que deve ser de interesse (se souber ler ingles).
    “www.rpglaboratory.com”
    E um site para desenvolvedores de sistemas de RPG, eventualmente eles fazem alguns dipos de concursos e premiam alguns sistemas que se encaixem.
    Este site também é vinculado com o 1km1kt (www.1km1kt.net/) que distribui os sistemas prontos (caso o autor queria distribuir de graça).
    Desse mesmo site que eu achei um dos sistemas de RPG que mais gostei (A+ Fantasy) e um sistema para “Filmes B” (B Series).
    Para finalizar eu tenho em minhas mãos um dos materiais mais interessantes para desenvolvedores de RPG, uma monografia de um americano que se formou em “Design” e desenvolveu uma analogia entre varios sistemas.
    Se tiver interesse eu tenho o arquivo comigo (a universidade já não tem mais arquivo).
    Pois bem, abraços.

  5. Alexandre disse:

    Estou gostando do sistema, apesar de não gostar muito do conceito de classes.
    Eu quero ver essa monografia… Teria como colocar um link ou mandar para o e-mail?

  6. Gruingas disse:

    Eu não sou nenhum fã de Storytelling, mas sou um grande fã de d20 e gostei muito desse preview de romancia.
    O sistema de regras é simples e, por enquanto, coerente, tem essa padronização matemática que faltava no D&D 3.x e tem poucas classes. Como deveria ser. Gostei muito.
    Concordo com o Gun_Hazard no questionamento: porque classes? Será que simples árvores de feitos não resolvem o problema? Talvez não seja necessária uma lista de feitos exclusivos para cada classe. A questão poderia ser resolvida com um sistema de pré-requisitos, permitindo assim que os jogadores combinem talentos de especialista e taumaturgista (por exemplo) como quiserem. Acho que adiciona ainda mais flexibilidade.
    Os arquétipos então seriam apenas sugestões de como usar os elementos do sistema para produzir cada tipo de personagem.
    Por outro lado acho que o sistema de níveis está bom do jeito que está. Níveis são práticos na hora de montar e avançar os personagens e ajuda a planejar o futuro do personagem.

  7. Romullo disse:

    Saudações! Olha, creio que o sistema de níveis ñ seja tão necessário assim. Se o sistema é baseado na customização do personagem, níveis, como já supracitado, são fatores que limitam o roleplay (pelo menos de acordo com o cenário). Não há necessidade deste fator limitante. Um exemplo clássico, do qual sempre me recordo quando o Shido escreve é o Castelo Falkenstein, com regras beeem simples e customizáveis. A dinâmica de rolagens isso + isso contra aquilo + aquilo ficou bastante interessante e dinâmica, muito coesa com a proposta do cenário. Se tivermos alguém que reclame, proporemos um desafio:(com licença, Caldela) quem conseguiria com precisão montar a ficha do Zebediah Nash (q ao meu ver foi o mais duca personagem da trilogia)? Simplesmente no sistema D20 ñ dá. Na 4ed fica praticamente impossível. Já no Romancia, no Castelo Falkenstain, True20 e etc, dá! E ñ adianta falar q ele é apenas mago, ele é muito mais do que isso. Ele é médico, ele é um cientista, ele é refinado, ele é espadachim, ele é pugilista e refinado. Pronto, temos um excelente exemplo de personagem perfeito com o qual poderíamos jogar em Romancia.
    Abçs!
    http://gaiaspriest.blogspot.com
    *Agora com uma nova raça!!!

  8. Shin disse:

    Olá alexandre, envie um e-mail para mim e eu te envio o material (não existe mais para baixar no site da universidade).
    Abraços
    [email protected]

  9. Romullo disse:

    Alexandre, teria como você me enviar esta monografia?
    Abçs!
    Meu e-mail é: [email protected]
    http://gaiaspriest.blogspot.com
    *Agora com uma nova raça!!!

  10. Colegas, primeiramente, muito obrigado pelos recursos e sugestões!
    Depois de ler os comentários do Gun, fiquei pensando um bocado na questão do “sem-classe”, e, agora com as sugestões do Gruingas, estou muito inclinado a seguir essa abordagem. Já tinha como certo usar a abordagem de “árvores de habilidade” para o equivalente das CdPs; por que não dar um passo adiante e expandir para tudo que seria classe? É coerente, pois daí fica *realmente* skill-based! No fim das contas, talvez eu estivesse resistindo em manter classes por… tradição (inferno, ninguém é imune!).
    Isso, inclusive, elimina a regra (desajeitada) pra “multiclasse” em que tinha pensado — pagar um feito pra ter acesso a dois feitos da lista de outra classe.
    Quanto aos níveis, eles se mantiveram (até agora, ao menos) pelo que o Gruingas falou — facilidade de gerenciar o personagem. Como o Romullo, eu não sou tão afeito a eles assim, talvez um sistema de pontos pudesse ser melhor. O D&D funciona bem calcado fortemente em níveis, porque é seu estilo — mas não é necessariamente um estilo 100% adequado a outros tipos de jogo (fantasia ou não).
    Mas, por outro lado, distribuição de pontos pode complicar as coisas — dá muita chance pra mim/maxing abusivo, que é o tipo de dor de cabeça da qual, por mim, todo mestre deveria ser poupado.
    Talvez uma abordagem boa seria “secar” os níveis. 20 são realmente necessários? Ou há um fator comum mais enxuto? Se o número do nível em si nunca é usado, ele é supérfluo.
    Gruingas, o problema da 3a. edição, ao meu ver, era usar vários tipos de fórmula que não eram “livremente confrontáveis” entre si. Os desenvolvedores parecem concordar — tanto que mudaram tudo para o padrão de saves (X + 1/2 nível). O Re.ação, do colega Adão aqui do blogue, também faz isso, mas usando o padrão de BBA (1, 3/4 ou 1/2 nível) — que, faz um bom tempo, antes de eu me enveredar pelos caminhos do skill-based, era o mesmo modelo que eu pensava em adotar pro Romância. É um modelo ótimo, mas que não casava tão bem com a ambientação.
    (Romullo, uma coisa que ainda quero fazer é um “arquivo NPC” com o Nash — também meu preferido, como se pode suspeitar — “convertido”, em regras e história, pro Romância. Preciso conultar o Leonel quando chegar a hora.)

  11. Romullo disse:

    Realmente, meu caro, agora entendi como funcinará. Creio que recebendo um feito por nível, pode-se ter quantos níveis forem necessários. Sugiro dividi-los como em alguns RPGs: iniciante, heróico e épico (de preferência com nomes mais adequados ao sistema…). As classes são um padrão e padrã SEMPRE é limitante… Por exemplo, o que impediria um vampiro de ter altas graduações em combate, mas msm assim ter acesso à magias básicas. Isso é bem interessante. Outra coisa q considero relevante é a construção de arquétipos, sem regras, algo q apenas guie os jogadores com relação ao cenário. E quando ele alcançasse um nível heróico, poderia escolher entre outros arquétipos e árvores de talentos diferentes, mais poderosos. Isso customizaria mais ainda. Os arquétipos jamais serviriam para brecar a customização, apenas para guiar. Guildas possuem membros tão diferentes entre si que às vezes somente juramentos, alguns ícones e habilidades os identificariam como um grupo -apenas ALGUNS -, mas msm assim, seriam diferentes! Ora, se é impossível vermos duas pessoas iguais, pq dois Cavaleiros do Corvo (Caldela, Caldela!) seriam exatamente iguais? Treinamento? Será q eles ñ fazem mais nada de suas vidas? E o Darien, ele avança em duas prestige class distintas ao msm tempo ou é um sujeito q entrou na ordem, foi treinado e possui habilidades distintas devido à outro treinamento?
    Bem, acho q me enrolei um pouco, espero q me faça compreensível…
    Mas os níveis são bons sim. Já as classes, reduzi-las (ou seria qualificá-las?) para aquétipos é melhor ainda!
    Abçs!
    http://gaiaspriest.blogspot.com
    *Agora com uma nova raça!!!

  12. Metal Sonic disse:

    Parece BEM promissor! E concordo quanto a tirar as Classes e manter os Níveis, esses ajudam muito na hora de criar Personagens rapidamente.
    Abraços!

  13. Gun_Hazard disse:

    Shido defendendo meu ponto de vista, os Limites de Poder (Não sei como ficou a tradução), do M&M subistitui com louvor os Níveis no que diz respeito evitar min/max.
    Como voce não quer usar os níveis para outra coisa se não como um limitador eu aconselho novamente olhar o M&M e criar alguns personagens seguindo ele para voce sentir como fica e se aproximar do Romancia, a questão de limites é simples por exemplo no “Limite de poder” 1 (Inicial) o máximo de feitos seriam 2 ou 3 e o máximo de pericias seia 3 por exemplo, note que mesmo assim não é o obrigatório ter os 3 feitos, nem quando adquirir um, apenas diz que o máximo de feitos iniciais que voce pode ter são 3.
    Ou Seja ele estabelece um TETO baseado em quantos pontos de personagem o jogador acumulou.
    O Mestre pode facilmente controlar o nível de poder do jogo dando mais ou menos pontos de personagem.

  14. Dei uma olhada no M&M (assim que der, quero ver se compro a tradução da Jambô), e, de fato, a parada é bem interessante.
    Como a coisa é pra ser baseada em perícia (em português no lugar de “skill-based” a partir de agora), os níveis acabam sendo, fatalmente, tetos, já que a única serventia que possuem (seu valor em si jamais dá as caras) é a de “limitadores”.
    Uma coisa que notei é que todo Limite de Nível no M&M permite que se aumentem praticamente todas as características. Isso deve me levar a reduzir o número de níveis, já que as perícias (e o que elas substituem, como progressão de combate e de conjuração) não aumentam 20 vezes — no final, ficam 6 ou, com alterações 8 “níveis reais”.
    Talvez a distribuição de pontos seja adequada olhando por esse lado — o jogador pode investi-los no personagem sem necessariamente mudar de nível, só mudando quando se alcança um total X de pontos acumulados. Parecido com as variações de “D&D sem nível”, só que lidando com valores numéricos menores (na ordem das dezenas, e não milhares).
    A olhada no M&M já foi interessante, pois permite limitar as perícias de combate e taumaturgia sem precisar de classes para “proteger” o acesso — é só fazê-las custar mais. Embora eu não seja fã de custos diferenciados, elas, de certa forma, asseguram que um tipo guerreiro tenha menos variedade de perícias que um tipo especialista/ladino.

  15. Shirokishi disse:

    Essas discussões só me atiçam mais a querer jogar Romância, agora também pelas regras diferentes além do cenário!

  16. Matheus disse:

    Alow, cara!
    1ª vez q posto aki, mas já tenho seu site nos favoritos há um tempinho.
    Só keria parabenizar vc não só pela grande criatividade com o cenário, mas também com o bom-senso na definição das regras.
    Tive um 1° contato com Romância pela Rede RPG e sem kerer bati aki no seu blog e só depois descobri q era vc o autor dakeles artigos q li e gostei tanto.
    é um cenário ousado e acho q tô meio por fora do q rolou, pois li lá no Rede há um bom tempo. Acho muito difícil q venha a jogar ou mestrar nesse cenário, já q n faz muito meu estilo.
    Do pouco q li, gostei demaaaais dos Trolls.
    Vendo tanta bizarrice como já vi na minha curta vida nessa Terra, ver um RPgista tão consciente e que escreve bem como vc é realmente um bálsamo.
    Falow!
    Sucesso aí!
    fica com Deus!
    té +!
    Math

  17. Nesse caso, Matheus, bem-vindo ao .20!
    O Romância ficou um tempo parado pra umas reformulações oportunas — mais detalhes aqui http://www./2009/01/07/romancia-fantasia-parnasopunk-retour/ –; algumas coisas muradaram também na parte conceitual, como na de regras que você viu aqui.
    Se você gostou do material do cenário que viu na Rede, creio que possa vir a gostar mais das novidades que serão veiculadas aqui em sua nova casa ao longo desse ano de 2009.
    Abraços.

  18. Romullo disse:

    Shido, kd aquele post q apareceu ontem a noite? Hj ele sumiu!!! Deixei para ler hj e ele já ñ está mais no .20!
    Abçs!
    http://gaiaspriest.blogspot.com

  19. Romullo, só depois que eu fui notar que alguma entidade *comeu* metade dele — quando fui checar, ele simplesmente parava na metade! Se hoje der tempo, eu re-escrevo a parte que foi devorada e re-posto ele completo.

  20. Romullo disse:

    Poxa, ele estava bom msm, Shido, espero lê-lo por completo!
    Abçs!
    http://gaiaspriest.blogspot.com

  21. Romullo disse:

    Ah, e vc poderia criar um post com alguns arquétipos de romância: tipos de taumaturgos, especialistas e guerreiros típicos do cenário. E é claro, alguns heróicos… Sei lá, é uma sugestão meio louca, mas quem sabe vc ñ considera…
    Abçs!
    http://gaiaspriest.blogspot.com

  22. José disse:

    Assunto novo para mim, mas gostei muito e estou aprendendo sempre.

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