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Resenha: Área de Tormenta

Lançado em 2007, o suplemento Área de Tormenta revela todos os segredos da Tempestade Rubra que devora o mundo de Arton. Desde sua origem secreta como crias do poder combinado dos deuses derrotados na Revolta dos Três até descrições completas dos absurdamente poderosos Lordes da Tormenta.

Logo na primeira parte do livro, Introdução: A Companhia Rubra, ficamos sabendo a história da vinda da tempestade para Arton: sua origem relacionada com os deuses maiores da Revolta dos Três, sua verdadeira natureza e eventos recentes como a batalha de Amarid e a formação da área de Zakharov.

E a cada paragráfo o leitor percebe o quanto os heróis de Arton são pequenos frente a tempestade. Ao mesmo tempo é apresentado um fato: lutar contra a Tormenta é o heróismo extremo. Derrotar globins e dragões, salvar princesas ou deusas, tudo já foi tentado e conquistado antes ? mas a Tormenta nunca foi derrotada. Ela é o desafio extremo para os heróis extremos. Porque, sim, é possível derrotar a Tormenta mas, não é nem um pouco fácil. Apenas heróis épicos tem alguma chance: resumindo, os personagens dos jogadores.

Esta parte do livro termina com dicas para mestres e jogadores que desejam rolar uma campanha desafiando a Tormenta. Especialmente cruel é o aviso aconselhando os jogadores a montarem três ou quatro personagens de reserva, devido à alta mortalidade numa campanha deste tipo. Apesar disto, é possível rolar aventuras em praticamente todos os níveis, partindo do herói de primeiro nível que tem que lidar com um cultista da Tormenta em sua cidade até os heróis épicos que tentarão derrotar um Lorde.

Na segunda parte, Inferno na Terra, todos os fenômenos de uma área de Tormenta são apresentados, além da descrição completa da área de Tormenta de Zakharov e regras para a insanidade alienígena provocada pela tempestade, capaz de afetar até mesmo os insanos clérigos de Nimb. Aqui fica claro a vocação para horror cthulhuano da Tormenta. Também descobrimos como vencer a tempestade: primeiro você deve matar o Lorde daquela área, depois, deve destruir o Coração da Tormenta ? o ponto exato de onde a realidade lefeu invade Arton, que pode ser praticamente qualquer coisa.

Minha parte favorita neste capítulo são as regras para armadilhas vivas. Acontece que os lefeu, os demônios da Tormenta, substituíram sua realidade nativa. Lá, tudo é lefeu. Então, quando você encontra uma estrutura dentro de uma área de Tormenta, na verdade está encontrando um dos demônios, adaptado para a função. E é aí que entram as armadilhas vivas, versões lefeu de armadilhas comuns, com bônus em testes de ataque e na CD para serem encontrados, desarmados ou para resistir aos seus efeitos. Muito bom!

Na terceira parte, Invasores, todos os detalhes sobre os lefeu são descritos com precisão: anatomia, sua relação com tempo, inexistente em sua própria realidade, e até mesmo sua estranha sociedade e forma de comunicação. O mais pertubardor, contudo é ler sobre sua religião. Os Cinco Reis Impossíveis, se realmente existirem, são entidade tão poderosas que apenas o Nada e o Vazio podem rivalizar com eles, nem mesmo os deuses maiores podem fazer qualquer coisa.

Terminadas as descrições mais gerais, há um detalhamento das castas lefeu: Uktril, o soldado raso; Qerluakk, guerreiros especializados; Hirakel, generais, sábios e outros especialistas; Fggurath, os mais poderosos guerreiros, sábios e monstros, como os Kayredrann, os Dragões da Tormenta (ND 27!) e por fim a casta do Lekael, os Lordes da Tormenta.

Cada um dos Lordes conhecidos são descritos, e todos são absurdamente poderosos, com Níveis de Desafio entre 42 e 46! É de se notar a clara diferença de objetivos entre cada Lorde e como isso pode ser usado a favor de Arton por jogadores: Ahradak só pensa em se tornar um deus maior (porque já é um deus menor) e Gatzvalith em conquistar Arton. Estes objetivos conflitam com os de Igasehra, que só quer destruir o mundo, e Raigheb, que pretende substituir esta realidade pelo universo lefeu. Os objetivos de Urazyel, por outro lado, são um mistério.

Outras criaturas relacionadas a Tormenta são descritas a seguir, incluindo um modelo para criaturas corrompidas pela Tormenta. Mas meu preferido nesta parte é o Perdigueiro Ruivo, uma besta mágica parecida com um cão com faro (e ódio) para tudo relacionado a Tormenta. Meu ranger ou druida tem que ter um destes como companheiro animal!

Finalmente chegamos a última parte, Heróis e Loucos, com muito material para jogadores. Descrições do modo de vida dos Desafiadores da Tormenta, possíveis aliados, motivações e táticas, além de motivações e métodos específicos de cada raça e classe presente no cenário ao lidar com a tempestade.

Há uma nova raça, os Tocados pela Tormenta, chamados lefou. Basicamente, são meios-lefeu com capacidades especiais para lutarem contra os demônios da Tormenta ? ou se tornarem um, caso abusem de seus poderes.

Mais adiante há novos usos de perícias e novos talentos ? destaque para os poderosos, mas perigosos, talentos [Tormenta]. Cada vez que adquire um destes talentos, o personagem vai sendo gradualmente corrompido pela Tormenta, perdendo um ponto de Carisma. Quando seu valor de Carisma chega a zero, estará completamente corrompido pela Tormenta.

Além destes existem talentos úteis a praticamente todas as classes, de combatentes a conjuradores e especialistas ? até da porcaria do monge eles lembraram! 🙂

As novas classes de prestígio são quase todas excelentes mas, particularmente não gostei do Arauto da Tormenta. Apesar do conceito ser espetacular, um bardo capaz de pertubar outros com seus contos de horror da Tormenta, a mecânica da classe não me agradou. Por outro lado, o Guardião da Realidade é espetacular tanto em conceito quanto em mecânica ? nenhum combatente é mais poderoso contra uma aberração como os lefeu quanto estes guerreiros sagrados. Sua habilidade de destruir aberração, combinada com destruir o mal, pode abater os mais poderosos lefeu.

Logo atrás na minha preferência vem o Explorador da Tormenta e o Mago da Tormenta, qualquer grupo que tenha heróis pertencentes a estas classes de prestígio terá suas chances de sobrevivência a uma expedição elevadas. Se juntar todos num mesmo grupo então, a vitória é quase garantida!

Os novos equipamentos e itens mágicos são medianos no geral, destaque para a Armadura do Crânio Negro, usada pelo principal algoz da Tormenta, e para a Vingadora de Arton, a arma ideal para paladinos e Guardiães da Realidade. Entre os Artefatos Lefeu, os mais legais são o Crânio da Ameaça (maça-estrela +5, flamejante, +10 em testes de Intimidação) e o Escudo da Loucura (escudo grande de metal +5, pode causar 1d6 pontos de insanidade por rodada), um cultista da Tormenta de posse de ambos pode dar muito trabalho para um grupo de desafiadores.

Os simbiontes apresentados são quase todos velhos conhecidos dos leitores da Dragão Brasil, com algumas excessões como o Gigante Rubro. Mas as novas magias, ahh, tem algumas coisas bem úteis! Conjudores devem sempre manter preparadas magias como anular insanidade, curar insanidade, fuga da Tormenta, proteção contra a Tormenta, proteção das armas e rajada de força. Quanto aos combatentes, tenham sempre em mãos pergaminhos de alcançar ponto fraco, percepção temporal (especialmente monges!) e tolerância ao horror.

Para terminar (ufa!), quero falar da Companhia Rubra. Ao início de cada capítulo, temos uma parte da história deste grupo épico de Desafiadores em sua invasão da recém-criada área de Tormenta de Zakharov, até seu trágico encontro com Aharadak, Lorde  daquela área e deus menor da Tormenta. É espetacular. E desesperador. Todo o poder demonstrado pela Cia. Rubra até o encontro com Aharadak faz seu coração se encher de esperança, apenas para ser esmagado pela constatação que, para o Lorde, eles são menos que nada.

Certamente este é um dos melhores suplementos para Tormenta já lançados, mas não considero o melhor de 2007. Piratas & Pistoleiros certamente é melhor. Por quê? Bom, primeiro porque eu gosto mais de piratas e armas de fogo de P&P e menos do horror e loucura de AdT, o que já é motivo suficiente para mim. Mas há um outro ponto importante: Área de Tormenta é especializado demais. Eu posso construir dezenas de campanhas diferentes com meu P&P, mas usando o AdT tudo será sempre sobre a Tormenta. Claro, cada campanha será diferente da outra, mas o tema central sempre vai ser a Tormenta. Esse é o ponto que faz com que Piratas & Pistoleiros seja o melhor suplemento de 2007 para o cenário.

Nota 5/6. 144 páginas. R$ 32,00.

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