Ícone do site RPGista

Dragon Slayer #22: Resenha

A grande espera por essa edição certamente valeu a pena. O editorial chama a atenção por valorizar o trabalho dos fãs e das pessoas que colocaram a mão na massa no Projeto Aliança Negra, capa dessa edição. Nas Notícias do Bardo, nada novo para o pessoal da internet, como o lançamento de Martial Power no exterior e Lugares Misteriosos e o Escudo do Mestre de Lobisomem: Os Destituídos. Mas chama a atenção um artigo opinitivo do Cassaro sobre o atraso da GSL. Se essa parte da revista se tornar como um blog, trazendo as impressões e opiniões da equipe da Dragon Slayer sobre cada notícia, certamente será um modelo muito mais adequado à hipervelocidade da informação dos dias atuais. Bola dentro.

Nos Encontros Aleatórios, o colega Leonel Domingos continua fazendo graça com a tirinha Calabouço Tranquilo, e as Falhas Críticas da edição também estão divertidissímas. Algo interessante dito numa resposta à um leitor é que, apesar de focarem em histórias em quadrinhos fechadas e curtas por um tempo, há planos para um especial de Holy Avenger.

Nos Reviews, temos o Manual 3D&T Alpha (sem nota), o livro básico de Lobisomem: Os Destituídos (5/6) e o Pathfinder RPG Beta (6/6). Gostei da abordagem do Paladino na resenha do 3D&T Alpha: para que você precisa da opinião do autor sobre seu próprio livro se ele está disponível gratuitamente no site da editora? Por isso o texto se dedica a explicar porque, pela primeira vez no Brasil, um livro de RPG foi lançado simultaneamente em PDF gratuito e versão impressa.

A resenha de Lobisomem comenta sobre o desafio de agradar novos e antigos jogadores do mundo das trevas do novo jogo e como a 4E deve enfrentar os mesmos problemas quando chegar por aqui (aliás, não era pra ter chegado pro Natal?). Sobre o Pathfinder RPG, a opinião do Cassaro é muito parecida com a expressa por mim nos artigos sobre o jogo aqui no .20, nós todos torcemos por este jogo em português nas prateleiras. Apesar de que, na internet, já é possível encontrar praticamente todo o jogo traduzido por fãs (incluindo eu mesmo!). Mas, nunca é demais ter o livro para consultar na mesa de jogo, certo?

Sir Holland está de volta nessa edição, com toda a graça caracteristíca do Zambi, e traz previsões do futuro amareladas…

As colunas Mestre da Masmorra e Background dessa edição são divertidas. A sobre anime me valeu por colocar no papel algo que  nunca entendi: como pode o Brasileiro médio ir ao baile para “pegar as cachorras” semi-nuas, assobiar e buzinar para as gostosas na rua e prestar atenção no comercial de cerveja por causa da Juliana Paes ? e achar que roupa ousada e situações eróticas em quadrinhos e games é coisa de tarado! Não vou iniciar uma discussão sociológica aqui (porque isso é chato, entenderam?), mas vale comentar porque isso nunca fez sentido pra mim. Anti-Herói, do Caldela, além de um ótimo artigo, vai te fazer entender algumas decisões do Orion Drake n’O Terceiro Deus.

Finalmente chegamos nas matérias. O primeiro Chefe de Fase dessa edição são os poderosos Lichs de Ferro, encontrados no Monstronomicon. Estes Lichs são vilões perfeitos pela sua dependência de almas humanas. Quase como um vampiro, um Lich de Ferro precisa de almas para abastecer suas magias, além de precisar constantemente abastecer suas fornalhas.

Já a Expedição Arcana serve como um ótimo elo entre os suplementos Academia Arcana e Galrasia: Mundo Perdido, como explicitado no quadro lateral. Destaque para a ilustração do Danilo Martins, com os brasões do Reinado, de Deheon e da Academia Arcana fixados no barco e nos uniformes dos alunos e professores.

Na Gazeta do Reinado há uma notícia sobre o Dragão da Tormenta e sobre Yuden, ambas relacionadas a eventos narrados n’O Terceiro Deus, além de um plot para usar golens Darash em Arton e uma recompensa por um terrorista goblin.

E finalmente chegamos ao preview do Projeto Aliança Negra, que apresenta o conto De quando morremos, do Vatek, um apanhado geral da situação atual da Aliança Negra e o Reinado e a classe de prestígio Rebelde Lamnoriano. As ilustrações feitas para a matéria, do Ig Guará, são nota dez e um grande presente para os fãs que trabalharam duro. Mas vale dizer que a parte de regras merecia uma atenção mais especial ? não há muitas vantagens para um herói adotar a classe de prestígio apresentada, por exemplo.

Proteção do Lar, habilidade de 1º nível da classe, ficaria melhor como um talento. Arauto da Esperança é uma habilidade inútil, já que seus bônus só irão funcionar com alguns poucos personagens de 1º nível. E essa habilidade é a única que não é um talento ou habilidade de outra classe com um nome diferente. Falta identidade ao Rebelde Lamnoriano, na verdade: uma segunda edição do projeto poderia redesenhar a classe.

A matéria seguinte detalha regras opcionais de magia em Moreania e dá um gostinho do que está por vir no Reinos de Moreania RPG ? um sistema simples e funcional, provavelmente com uma ampla utilização de talentos para customização de personagens. O novo sistema de magia utiliza os famigerados pontos de magia, sendo que os poucos PM’s ganhos (um conjurador de 20º nível tem 20 + mod. de habilidade, por exemplo) e o talento Poder Mágico, que dá mais e mais PM’s extras ao conjurador cada vez que é comprado, me fazem acreditar que o sistema deste jogo faça amplo uso de talentos. Da forma como eu vejo, os personagens devem ganhar um talento por nível, como no True20, para equilibrar as coisas. Assim, um conjurador que gaste todos os vinte talentos ganhos até o 20º nível em Poder Mágico teria (230 + mod. de habilidade) PM’s, sendo capaz de lançar muito mais magias que o conjurador padrão de D&D ou, se optar por comprar alguns talentos metamágicos, a mesma capacidade arcana.

Os Desafios de Perícia são um preview do próximo lançamento da linha Mutantes & Malfeitores (notaram como esta edição está cheia de previews?): o Manual do Malfeitor. Mas foram levemente adaptadas para serem usadas em qualquer jogo d20, incluindo D&D. Algumas das façanhas descritas são bem divertidas e tipícas de quadrinhos, como esconder tentativa: com +5 na CD de um teste de Arte da Fuga você pode escapar e fingir continuar preso.

Os elfos Purpuri dispensam comentários, afinal, já foram ostensivamente tratador por aqui. Mas a classe de prestígio Matador de Deuses vale um comentário: caras, que vontade de fazer um elfo artoniano matador de deuses e penabundear de vez Glórienn! Morra Glórienn, morra! 🙂

E chegamos à cereja do bolo dessa edição, a aventura Defesa de Norm, que se passa durante o ataque à Norm e à Ordem da Luz pelas criaturas da Tormenta narrada no romance O Crânio e o Corvo. É uma aventura simples, direta e muito desafiadora, ótima para introduzir um grupo de poder mediano (7º nível) em uma campanha envolvendo a Tormenta. Os heróis estão na cidade por algum motivo quando ocorre o ataque e agora devem sobreviver e, se possível, salvar os cidadãos e levá-los para longe da cidade. Se conseguirem esta façanha, terão a gratidão do povo de Norm e o respeito da Ordem da Luz quando a cidade for reconstruída, e provavelmente uma carreira (trágica) como Desafiadores da Tormenta pela frente.

Nesta edição a coluna Raça & Classe apresenta opções e dicas para os Gnomos. Apesar das dicas serem básicas, próprias para jogadores iniciantes, algumas idéias presentes nos textos descritivos até que são interessantes. Um paladino (ou “xerife”) gnomo montado em carcaju parece mesmo interessante!

Para terminar a edição (e a resenha) temos a história em quadrinhos O Indestrutível Crash Test-Man, uma clarissíma homenagem à era de Prata dos quadrinhos, contando até mesmo com o selo de aprovação da Comics Code Authority. É uma história bobinha, ingênua, como são as histórias da era de Prata, esmagadas pela censura do código de conduta imposto às editoras de quadrinhos pelo congresso americano (o mesmo que já havia votado a favor da eugenia e do racismo).

Sair da versão mobile