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Arquivo NPC: Mark Baker

Há uma coisa engraçada sobre essa seção. Mesmo com poucos comentários ela é uma das mais visitadas do blog. O que isso significa? Talvez que as pessoas gostem de ler históricos de NPC’s, ou que eles gostem de ver minhas builds, ou então que as pessoas gostem mesmo é de roubar as idéias para sua mesa de jogo. Tanto faz. O importante é que vocês estão lendo.

Mark Baker, o NPC de hoje, tem uma história na minha mesa de jogo. Logo que foi lançado o jogo Army of Two eu e o Adão gostamos tanto do jogo que decidimos iniciar uma campanha com personagens do mesmo tipo. Aproveitando para testar o Re.Ação!, um conjunto de regras opcionais para o jogo Ação!!! que vocês ainda vão ver por aqui, montamos fichas e históricos voltados para uma enorme campanha de pancadaria e tiros para todos os lados.

Mais eis que o mestre surge com algumas surpresas. Primeiro as criaturas sobrenaturais, que a gente aguentou na maior boa vontade, depois a Matrix! Sim, isso mesmo, conseguem imaginar os dois brucutus de Army of Two como despertos cheios de dilemas filosóficos? Nós não.

O ex-cabo Baker é um personagem de baixo nível muito forte, construído com mais pontos de atributo, perícias e armado com o que há de melhor e mais avançado, ele é excelente como um mini-boss para um aventura introdutória. Menos de Matrix.

Mark Baker

O cabo Mark abandonou o exército americano por um motivo muito simples. Arrancou a bola esquerda de outro soldado (que alega ter tido as duas bolas arrancadas, mas Mark nega ser o responsável). A pena deveria ter sido pelo menos alguns anos na prisão militar, mas alguns bons contatos garantiram que ele “apenas” fosse expulso da força.

Sem salário, plano de saúde e uma aposentadoria garantida, ele tentou uma vida pacata. Apenas para descobrir que aquilo não era exatamente o seu forte. Não que ele fosse um mau homem, ele apenas não havia sido feito para a paz.

Para tentar entender o porquê, devemos voltar vinte anos até o passado. No fim da década perdida de 1980, Regina e Willian Baker formavam um casal inter-racial no Mississipi. Se você for um cara esperto, já deve ter sacado metade da história apenas sabendo disto. Mas vou contar mesmo assim, sempre existem aqueles menos perceptivos (para não dizer idiotas).

O pequeno Mark era um garoto pardo em um estado altamente racista dos EUA, tinha sua mãe xingada de vadia amante de negros e seu pai acusado de traidor da raça pelos outros inocentes garotinhos, sendo assim forçado a quebrar o nariz deles, afinal, eram dos seus pais que eles estavam falando.

Alguns anos depois os problemas aumentaram e os pais desse garoto resolveram mudar para outro estado onde cruzes pegando fogo não surgissem de repente no seu jardim. Nova York, a cidade da liberdade, uma cidade onde o jovem Mark poderia finalmente viver em paz. Certo?

Bom, a partir daí é história. 11 de Setembro. O garoto problema dos Baker se alista. Guerra no Afeganistão e então no Iraque. Ele arranca uma bola de um soldado vindo do sul que achava que não devia servir no mesmo batalhão que um pardo…

E então voltamos de onde paramos. Um desempregado Mark em busca de uma oportunidade de voltar a chutar bundas. Foi nesse ponto que um velho amigo veio com uma idéia genial. Ok, nem tão genial assim. Os EUA são o país com um dos maiores contigentes de mercenários do mundo, e um dos únicos onde a profissão é legalizada. Mark só não havia pensado nisso antes por que foi (ou é) burro.

Então, é assim que eles estão agora, indo para lá e para cá através do globo, um dia fazendo segurança diplomática no oriente médio, outro chutando bundas latinas em algum “serviço que não existiu” na Venezuela, as oportunidades surgem como nunca e o mundo é pequeno para esses dois. Ou não.

Mark Baker: Humano Combatente 1; ND 2; Humanóide Médio; DV’s 1d10+10; 20 PV; Inic. +5; Desl. 9m; Esquiva 16, Bloqueio 13; Pontos de Ação: 1/dia; Ataque Base +1; Agarrar +3; corpo a corpo: faca de sobrevivência +3 (1d4+2, dec. 19-20/x2); à distância: Fuzil FAL 7.62mm +8 (dano 2d10, dec. 20/x2) ou pistola Beretta 92F 9mm +7 (dano 2d6, dec. 20/x2) ou escopeta Mossberg calibre 12 balote +6 (dano 2d8, dec.20/x2) ou faca de sobrevivência +6 (dano 1d4, dec. 19-20/x2); Tend. N; TR Fort. +2, Refl. +7, Vont. +2; For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Perícias e Talentos: Atletismo +6, Condução +9, Persuasão +5, Profissão (mercenário, ocupação inicial: militar) +6, Prontidão +6, Tratar Ferimentos +6; Defesa Aprimorada, Tiro Certeiro, Usar Armas de Fogo Pessoais.

Equipamento: faca de sobrevivência (0,5 kg), fuzil FAL obra-prima (incremento 30m, semi-automática, automática, 20 munições no carregador, 5,5 kg), Beretta 92F (incremento 12m, semi-automática, 15 munições no carregador, 1,5 kg), Mossberg (incremento 9m, semi-automática, 6 munições no carregador, 3,5 kg), três pentes extras de munição 7.62mm (0,75 kg), três pentes extras de munição 9mm (0,75 kg), doze munições extras calibre 12 (0,5 kg), receptor de GPS, colete utilitário (For +2 para determinar carga, 3,5 kg), coldre escondido para pistola (0,25 kg), mira laser para pistola (0,25 kg), mira laser para fuzil (0,25 kg), óculos de visão noturna (1,5 kg), iPhone, walkie-talkie profissional (0,5 kg), dois kits de primeiros socorros (3 kg), pistola de chaveiro (0,25 kg), iluminador para escopeta (0,25 kg), iluminador para fuzil (0,25 kg), silenciador para pistola (0,5 kg). Carga Total: 23,5 kg.

Capacidade de Carga: Leve (até 38 kg), Média (até 76,5 kg), Pesada (até 115 kg). Reputação: +3 (+6 entre mercenários). Bônus de Renda: +1 (+7).

Aliados e Contatos (6)

Doutor “Mickey”: cirurgião alcoólatra, mal educado e orelhudo. Perdeu a licença para trabalhar e estaria na sarjeta sem a ajuda de Baker, que lhe apresentou ao mercado negro dos mercenários como cirurgião de aluguel, por isso, trata dos ferimentos do personagem sem cobrar (muito) pelo serviço. Humano Perito 1, Tratar Ferimentos +10, talento Cirurgia.

Sargento Stanley: militar que trabalha no paiol de armas do exército, Stanley começou no serviço militar junto com Baker e é um grande amigo, jogando pôquer com o antigo companheiro uma vez por mês. Stanley “empresta” munições e uma ou outra arma por um preço camarada, além de reparar armas danificadas em tempo recorde. Humano Combatente 1, Reparos +9, Ofícios (armas de fogo) +9.

Detetive Elliot Still: detetive de polícia, Elliot tem alguns segredos sujos como qualquer pessoa, mas na maior parte do tempo é um bom policial. Na outra parte do tempo, vende informações e usa o poder da polícia para investigações privadas e muito bem pagas. Como é membro do grupo de pôquer de Baker, às vezes faz um preçinho camarada por algo que se precise saber. Humano Perito 1, Investigar +10, Procurar +6, Obter Informações +9.

DeStRoyEr_666: um moleque insuportável de dezessete anos que acha “super legal” conhecer um mercenário de verdade e ajudar a invadir sistemas de verdade de vez em quando, em vez dos habituais trotes com sites religiosos. Quando acha necessário Baker o leva junto para alguma casa de strip-tease. Ele diz que adora, mas o cabelo emo e a camiseta do Simple Plan levantam algumas dúvidas… Humano Perito 1, Reparos +10, Usar Computador +14, computador notebook com upgrade (bônus de +1 em Usar Computador, já incluído).

“Vovô”: membro de idade mais avançada da mesa de pôquer, o Vovô é um exímio falsificador de qualquer coisa que clame o termo oficial, de carteiras de motorista a uísque doze anos. Do alto dos seus sessenta e nove anos, ele também é o mais bem sucedido na mesa de pôquer. Mas de alguma maneira todos gostam dele mesmo com os bolsos limpos. Vez ou outra ele faz alguns serviçinhos para Baker por um preço mais em conta, afinal, ele já limpou a maior parte do dinheiro do mercenário mesmo. Humano Perito 1, Falsificar +13, Falar/Ler Idioma (inglês, francês, italiano, alemão, espanhol).

Padre Rafael: Não conte a ninguém, mas este mercenário é um tanto religioso, e por isso conhece o bom padre Rafael. Ou tão bom quanto o seu nível etílico do momento permitir. Segundo ele, é melhor encher a cara do que acabar como muitos outros e virar um pedófilo maldito. O personagem se confessa sempre que acha necessário, geralmente depois de algum serviço, não que ache que vai encontrar perdão ou redenção. Apenas deseja alguém para compartilhar seus pecados. Em situações desesperadoras, o padre Rafael pode oferecer abrigo em sua igreja, talvez até alguma informação e dinheiro. Humano Perito 1, Conhecimento (ocultismo) +9, Conhecimento (religião) +9.

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