Em D&D, utiliza-se o termo Categoria de Armadura para definir o quão difícil é de acertar um personagem em combate. Não à toa, a capacidade de um personagem de se defender em combate depende praticamente de sua armadura ou itens mágicos. Está a fim de usar sua espada para bloquear ataques sem apelar para regras complicadas?
Um raciocínio que deveria prevalecer num sistema de regras é: se você ganha bônus para atacar ou causar efeito, o mesmo bônus deveria ser usado para defender ou negar este efeito. Mas parece que os personagens de D&D simplesmente não possuem técnicas de defesa em combate. Nada de bloquear, aparar golpes ou coisas parecidas (aquele bônus do Monge não chega nem perto da capacidade de defesa de um verdadeiro artista marcial…).
Ok, se você entendeu o ponto vamos ao que interessa. Existe uma maneira de usar um sistema de ataque e defesa em D&D sem ter de utilizar novos modificadores de classe ou regras esquisitas. Trata-se da regra de Bloqueio e Esquiva, de forma parecida com o visto no True20. Esta regra funciona da seguinte forma: para se defender de ataques corpo-a-corpo ou à distância, você adiciona o seu Bônus Base de Ataque (BBA) aos seus valores de Bloqueio e Esquiva, que substituirão a CA.
Bloqueio: Você pode bloquear ataques corpo-a-corpo de armas até uma categoria de tamanho maior que a sua arma ou escudo. Cada categoria de tamanho a mais impõe uma penalidade de -4 no seu bônus de Bloqueio. Um personagem desarmado só pode bloquear ataques desarmados. Um personagem com o talento Combate Desarmado Aprimorado, ou com ataque de garras tem seus golpes considerados armas pequenas para bloquear (caso ele seja médio).
O bônus de Bloqueio é igual ao bônus de ataque base com a arma +10. Talentos e qualidades que fornecem bônus em ataque para apenas uma ação (como Destruir o Mal) não fornecem bônus em Bloqueio, pois este bônus em testes de ataque dura apenas para o ataque em si, e não o tempo todo, como o de Foco em Arma.
O bônus de Bloqueio de um personagem usando um escudo é igual a 10 + BBA + Força + bônus do escudo ou cobertura. Um personagem com o talento Lutar com Duas Armas pode usar o seu bônus de Bloqueio com a arma e adicionar o bônus do escudo.
Esquiva: Você pode se defender de ataques corpo-a-corpo e a distância usando a Esquiva. Não há limite de tamanho de arma ou tipo de ataque para se usar a Esquiva.
O bônus de Esquiva é igual a 10 + BBA + Destreza + bônus de escudo ou cobertura. Um personagem surpreso pode apenas usar a sua Esquiva para evitar ataques, e ainda sofre uma penalidade de -4 em seu bônus de Esquiva enquanto está nessa condição.
Armaduras e Itens Mágicos
Como a defesa de um personagem agora é sempre proporcional ao seu bônus de ataque, é preciso reconsiderar os efeitos de armaduras em jogo. No sistema de Bloqueio e Esquiva, armaduras fornecem RD ao personagem, uma vez que elas não o tornam mais difícil de acertar, e sim de ferir.
O bônus de RD de uma armadura é igual a 2/3 do seu antigo bônus de CA. Ataques mágicos ignoram este bônus de RD. Entretanto, armaduras mágicas mantêm a sua RD, e ainda aumentam a sua RD em +2 para nível mágico de equipamento. Ataques ou qualidades especiais que ignoravam o bônus de CA da armadura agora ignoram o bônus de RD dela.
Itens mágicos que forneciam bônus na CA agora fornecem bônus em Bloqueio, caso seja bônus de Deflexão, ou Esquiva, caso seja bônus de Esquiva (jura?!).
Acertos Decisivos e Erros Críticos
Outra parte do combate que precisa ser revista nesse sistema são os Acertos Decisivos e os Erros Críticos. Como agora o ataque e defesa de um personagem são proporcionais, não faz mais sentido depender de números fixos no d20 para determinar a sua chance de acertar um golpe mais poderoso (ou vergonhoso).
A margem de ameaça agora representa uma quantia em pontos em que é necessário ultrapassar a defesa do oponente para se tentar confirmar um decisivo. É simples: se sua arma antes tinha margem de ameaça 20/x2, agora sua margem será +10/x2 (se você ultrapassar em 10 ou mais pontos a defesa do alvo, faça outro teste de ataque: se confirmar um ataque simples trate-o como um decisivo). Margens de ameaça mais amplas necessitam que o personagem ultrapasse em menos pontos a defesa do alvo para tentar confirmar um decisivo.
No caso de erros críticos, se o personagem errar por 10 ou mais pontos a defesa do alvo, faça outro teste de ataque: se ocorrer um erro simples confirma-se o erro crítico, e o personagem sofre as conseqüências adequadas.
Outro detalhe: o “20 natural” e o “1 natural” não serão usados aqui. Um “20” no d20 equivale a 30, enquanto um “1” equivale a -10. Desse modo, eles ainda são diferentes dos valores normais, mas mantêm-se um limite para o quanto um personagem pode acertar ou errar em combate.
Bem, acho que por enquanto é isso. Agora que você não precisa mais ser um penduricalho ambulante de itens mágicos e armaduras pesadas para erguer sua espada e evitar ter meio metro de aço enfiado no estômago, saia por aí curtindo o que todo tipo de técnica de combate ensina: a se de defender. Ah, sobre o bônus especial de defesa do Monge: – que imitava um corselete de couro quando este estava perto de ser épico – jogue fora, e adicione o bônus de Sabedoria em Bloqueio e Esquiva!
Atualização: Ataque Total
Ficou faltando um parênteses sobre os ataques múltiplos de um personagem: as penalidades de -5, -10, -15 e por aí vai não fazem mais sentido com as regras de defesa.
Trate da seguinte forma: um personagem recebe um ataque adicional a cada 5 pontos de BBA acima de +1 (+6, +11, +16…). Quando realiza um ataque total, a penalidade para cada ataque é igual ao nº de ataques (-2 para dois ataques, -3 para três ataques…).
Pode parecer pouco, mas lembre-se que agora uma penalidade mísera de -1 no seu teste de ataque reduz suas chances de um acerto decisivo.