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Classes Variantes – Ranger

Power Ranger!
Além de (nem tão) novas classes básicas para a terceira edição de D&D, trago também uma pequena série de versões alternativas de classes já consagradas do jogo, que tem por objetivo corrigir algo que, aos meus olhos é grande um absurdo: a abundância de conjuradores e a conseqüente banalização da magia. Já pararam para observar que das 11 classes básicas 7 são conjuradoras em algum grau e até as classes novas vindas no Livro Completo do Guerreiro e Livro Completo do Aventureiro possuem ao menos uma opção usuária de magia? Pois bem, com isso em mente, estou preparando versões não conjuradoras do Bardo, do Paladino e do Ranger. Este último, segue abaixo.

RANGER
Os Rangers agem como protetores das regiões selvagem e habitam as entranhas da mãe natureza. Seu costume com a vida natural provê grandes habilidades de sobrevivência e os tornam os mais implacáveis dos caçadores. Rastreadores natos e inimigos jurados das monstruosidades que flagelam as matas e florestas, os rangers empunham suas espadas e arcos em prol de causas nobres. Ao menos na maioria das vezes.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Os rangers possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: A Destreza é essencial para um ranger, para compensar a utilização de armaduras leves e em função das perícias de classe que são baseadas nessa habilidade. A Força é importante, pois os rangers costumam se envolver em combates com freqüência. Muitas das perícias de classe são baseadas em Sabedoria, inclusive sua habilidade principal – rastrear seus oponentes.
Tendência: Qualquer uma.
Dado de Vida: d10.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um ranger (e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4 do LRB I para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia no 1º nível: (6 + modificador de Inteligência) X 4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Um ranger sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo).
Inimigo Predileto (Ext): No 1º nível, o ranger escolhe um tipo de criatura dentre aquelas relacionadas na Tabela: Inimigos Prediletos do Ranger. Devido ao seu minucioso estudo daquela espécie de inimigo e seu treinamento nas técnicas corretas para combatê-lo, o ranger recebe +2 de bônus nos testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência realizados contra essas criaturas. Da mesma forma, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de dano contra essas criaturas.
No 5º nível, e a cada cinco níveis subseqüentes (10º, 15º e 20º), o ranger poderá escolher um novo inimigo predileto entre as espécies da tabela. Além disso, nesse mesmo intervalo, o bônus contra qualquer inimigo predileto (incluindo o tipo recém-adquirido, se o personagem desejar) aumenta em 2 pontos. Por exemplo, um ranger de 5º nível teria dois inimigos prediletos. Contra um deles, o ranger recebe +4 de bônus nos testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência e nas jogadas de dano; contra a segunda espécie, ele recebe +2 de bônus nos mesmos testes. No 10º nível, ele terá 3 inimigos prediletos e receberá +2 de bônus adicional, que poderia ser designado para qualquer um dos seus inimigos prediletos. Portanto, seus bônus poderiam ser +4, +4, +2 ou +6, +2, +2.
Se o ranger escolher humanóides ou extra-planares como inimigos prediletos, ele deverá selecionar um subtipo apropriado, conforme indicado na tabela. Quando uma determinada criatura estiver relacionada com mais de uma categoria de inimigo predileto (por exemplo, os diabos são extra-planares Malignos e extra-planares Leais), os bônus não se acumulam; ele simplesmente utiliza os modificadores mais elevados. Consulte o LRB III para obter mais informações sobre os tipos de criaturas.

Inimigos Prediletos do Ranger
Tipo
Exemplos
Aberração Beholders
Animal Ursos
Besta Mágica Panteras deslocadoras
Construto Golens
Dragão Dragões negros
Elemental Xorns
Extra-Planar (água) Tojanidas
Extra-Planar (ar) Gaviões-seta
Extra-Planar (bom) Anjos
Extra-Planar (caótico) Demônios
Extra-Planar (fogo) Salamandras
Extra-Planar (leal) Formians
Extra-Planar (mal) Diabos
Extra-Planar (nativo) Tieflings
Extra-Planar (terra) Xorns
Fada Dríades
Gigante Ogros
Humanóide (anão) Anões
Humanóide (aquático) Povo do mar
Humanóide (elfo) Elfos
Humanóide (gnoll) Gnolls
Humanóide (gnomo) Gnomos
Humanóide (goblinóide) Robgoblins
Humanóide (halfling) Halflings
Humanóide (humano) Humanos
Humanóide (orc) Orcs
Humanóide (réptil) Kobolds
Humanóide Monstruoso Minotauros
Inseto Aranhas gigantes
Limo Cubos gelatinosos
Morto-Vivo Zumbis
Planta Homens vegetais

Rastrear: Um ranger recebe o talento Rastrear como um talento adicional.
Empatia com a Natureza (Ext): Um ranger é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia para aprimorar a atitude de uma pessoa. O ranger faz um teste especial com 1d20 + nível de ranger + modificador para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal doméstico terá uma atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente serão Pouco Amistosos.
Para usar a empatia com a natureza, o ranger e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro – ou seja, estarem num raio de 9m entre si e em condições normais de iluminação. Normalmente, influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
O ranger também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com inteligência 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas sofre -4 de penalidade no teste.
Estilo de Combate (Ext): No 2º nível, um ranger deve selecionar um estilo de combate que definirá sua carreira. Essa escolha afetará as características de classe do personagem, mas não restringirá de nenhuma maneira sua escolha de talentos ou habilidades especiais. O ranger adquire um talento adicional de acordo com o estilo de combate escolhido: arma e escudo (Ataque com Escudo Aprimorado), arma de duas mãos (Ataque Poderoso), arma leve (Acuidade com Arma), arquearia (Tiro Rápido), duas armas (Combater com Duas Armas), montado (Combate Montado).
Os benefícios do estilo escolhido pelo ranger são aplicados somente quando ele estiver usando a arma do estilo e sem armadura ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios de seu estilo de combate quando usar uma armadura média ou pesada. O ranger não precisa atender aos pré-requisitos normais para adquirir os talentos de estilo de combate.
Movimento Rápido (Ext): A partir do 2º nível, um ranger recebe um bônus de 3 m em seu deslocamento básico. Esse benefício somente é aplicado quando o ranger não estiver usando uma armadura, estiver usando uma armadura leve e não estiver portando uma carga pesada. Aplique esse bônus antes de alterar o deslocamento do ranger em função de sua carga ou armadura.  Por exemplo, um ranger humano teria 12 m de deslocamento em vez de 9 m, somente quando estiver usando armadura leve ou não estiver usando armadura. Caso esteja usando uma armadura média ou portando uma carga média, seu deslocamento será reduzido para 9 m. Um ranger halfling teria 9 m de deslocamento em vez de 6 m, novamente apenas com uma armadura leve ou sem armadura. Caso esteja usando uma armadura média ou portando uma carga média, seu deslocamento será reduzido para 6 m.
Tolerância: No 3º nível, um ranger recebe o talento Tolerância como um talento adicional.
Rastro Invisível (Ext): A partir do 3º nível, o ranger não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado.  Ele precisa declarar que pretende deixar rastros, se desejar.
Companheiro Animal (Ext): Um ranger de 4º nível adquire um companheiro animal, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas à lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o ranger em suas aventuras como apropriado à sua espécie (por exemplo, uma criatura aquática não poderia se aventurar com um ranger no solo e não poderia ser escolhida por rangers terrestres sem muitas circunstâncias excepcionais). Na maioria dos casos, o companheiro animal atuará como montaria, sentinela, batedor ou animal de caça, mas raramente como um protetor.
Esta habilidade é semelhante à habilidade homônima do druida (veja LRB I, pág. 36), mas o nível efetivo de druida para o ranger equivale à metade do nível de ranger. Por exemplo, o companheiro de um ranger de 4º nível teria um nível equivalente de um companheiro animal de um druida de 2º nível. Um ranger pode escolher animais de uma lista alternativa, assim como um druida, entretanto seu nível de efetivo de druida será metade do nível de ranger do personagem. Dessa forma, ele precisa alcançar o 8º nível de ranger para selecionar um companheiro animal de 4º nível. Se ele escolher esses animais, seu nível efetivo de druida será reduzido em 3 pontos, para o 1º nível. Similar ao druida, um ranger não será capaz de escolher um animal da lista alternativa que reduza seu nível efetivo de druida abaixo do 1º nível.
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): No 6º nível, a aptidão do ranger em seu estilo de combate se aprimora. Considere que o ranger adquire os seguintes talentos: O ranger adquire um talento adicional de acordo com o estilo de combate escolhido: arma e escudo (Investida com Escudo*), arma de duas mãos (Trespassar), arma leve (Saque Rápido), arquearia (Tiro Múltiplo), duas armas (Combater com Duas Armas Aprimorado), montado (Investida Montada).
Conforme indicado anteriormente, os benefícios do estilo escolhido pelo ranger são aplicados somente quando ele estiver usando a arma do estilo e sem armadura ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios de seu estilo de combate quando usar uma armadura média ou pesada. O ranger não precisa atender aos pré-requisitos normais para adquirir os talentos de estilo de combate.
Caminho da Floresta (Ext): A partir do 7º nível, o ranger consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de floresta e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.
Rastreador Eficaz (Ext): A partir do 8º nível, um ranger consegue percorrer seu deslocamento normal enquanto estiver rastreando, sem sofrer a penalidade padrão de -5. Ele sofre -10 de penalidade no teste (em vez de -20) quando percorrer o dobro de seu deslocamento normal enquanto rastreia.
Evasão (Ext): Um ranger de 9º nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ranger se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ranger estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ranger indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Estilo de Combate Maior (Ext): No 11º nível, a aptidão do ranger em seu estilo de combate se aprimora mais uma vez. Considere que o ranger adquire os seguintes talentos: O ranger adquire um talento adicional de acordo com o estilo de combate escolhido: arma e escudo (Especialização em Combate), arma de duas mãos (Separar Aprimorado), arma leve (Iniciativa Aprimorada), arquearia (Tiro Preciso Aprimorado), combate com duas armas (Combater com Duas Armas Maior), combate montado (Pisotear).
Conforme indicado anteriormente, os benefícios do estilo escolhido pelo ranger são aplicados somente quando ele estiver usando a arma do estilo e sem armadura ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios de seu estilo de combate quando usar uma armadura média ou pesada. O ranger não precisa atender aos pré-requisitos normais para adquirir os talentos de estilo de combate.
Maestria Selvagem (Ext): Sempre que um ranger de 12º nível ou superior realizar um teste de Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir e Sobrevivência em terrenos naturais, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo.
Camuflagem (Ext): Um ranger de 13º nível ou superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno, mesmo se não houver cobertura ou esconderijo disponíveis.
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. A partir do 14º nível, sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um ranger indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Estilo de Combate Superior (Ext): No 16º nível, a aptidão do ranger em seu estilo de combate se aprimora novamente. Considere que o ranger adquire os seguintes talentos: O ranger adquire um talento adicional de acordo com o estilo de combate escolhido: arma e escudo (Atordoar com Escudo), arma de duas mãos (Trespassar Maior), arma leve (Reflexos de Combate), arquearia (Tiro de Imobilização*), combate com duas armas (Bloqueio Ambidestro), combate montado (Investida Implacável).
Conforme indicado anteriormente, os benefícios do estilo escolhido pelo ranger são aplicados somente quando ele estiver usando a arma do estilo e sem armadura ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios de seu estilo de combate quando usar uma armadura média ou pesada. O ranger não precisa atender aos pré-requisitos normais para adquirir os talentos de estilo de combate.
Mimetismo (Ext): Um ranger de 17º nível ou superior é capaz de utilizar a perícia Esconder-se, mesmo se estiver sendo observado e em qualquer tipo de terreno.
Travessia Implacável (Ext): A partir do 18º nível, a habilidade de um ranger de se deslocar através de terrenos naturais se aprimora. Mesmo terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento não afetarão o deslocamento do personagem.
Domínio do Estilo de Combate (Ext): No 19º nível, a aptidão do ranger em seu estilo de combate se aprimora uma última vez. Considere que o ranger adquire os seguintes talentos: O ranger adquire um talento adicional de acordo com o estilo de combate escolhido: arma e escudo (Golpe Defensivo*), arma de duas mãos (Sucesso Decisivo Poderoso*), arma leve (Desarme Aprimorado), arquearia (Pontaria Aguçada*), combate com duas armas (Bloqueio Ambidestro Aprimorado*), combate montado (Arquearia Montada).
Conforme indicado anteriormente, os benefícios do estilo escolhido pelo ranger são aplicados somente quando ele estiver usando a arma do estilo e sem armadura ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios de seu estilo de combate quando usar uma armadura média ou pesada. O ranger não precisa atender aos pré-requisitos normais para adquirir os talentos de estilo de combate.

O Ranger
Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
+1 +2 +2 +0 1° inimigo predileto, rastrear,
empatia com a natureza
+2 +3 +3 +0 Estilo de combate, movimento
rápido
+3 +3 +3 +1 Tolerância, rastro invisível
+4 +4 +4 +1 Companheiro animal
+5 +4 +4 +1 2° inimigo predileto
+6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate aprimorado
+7/+2 +5 +5 +2 Caminho da floresta
+8/+3 +6 +6 +2 Rastreador eficaz
+9/+4 +6 +6 +3 Evasão
10° +10/+5 +7 +7 +3 3° inimigo predileto
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Estilo de combate maior
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 Maestria selvagem
13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflagem
14° +14/+9/+4 +9 +9 +4 Evasão aprimorada
15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 4° inimigo predileto
16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Estilo de combate superior
17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Mimetismo
18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Travessia implacável
19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Domínio do estilo de combate
20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5° inimigo predileto

* Talentos apresentados no Livro Completo do Guerreiro.
Por Marcos “Grishnak” Curvello.

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