Eis algumas regras que criei para lidar com armas de pólvora no Dungeons & Dragons 4ª Edição. Espero que gostem.
A Pólvora
Apesar da magia ser uma ciência exata o bastante para ser confiável, ela ainda é um recurso muito caro. A criação de itens mágicos é dispendiosa demais para ser utilizada em larga escala. E por este motivo foi desenvolvida a pólvora: uma alternativa economicamente mais viável, apesar de menos confiável, para a solução de problemas.
Desenvolvida pelos gnomos para destruir grandes pedaços de pedra através dos quais os mineiros anões não conseguiam cavar, a pólvora teve sua fórmula aperfeiçoada ao longo do tempo para tornar-se mais útil e potente. Hoje em dia ela é uma ferramenta comum nos lares subterrâneos de ambas as raças.
Recentemente as raças da superfície descobriram a utilidade deste incrível pó preto. Elas interessaram-se mais especificamente nas explosivas armas que esta tecnologia permitiu.
Armas de Fogo
As armas descritas aqui seguem o mesmo padrão de descrição do Player’s Handbook. Entretanto, há algumas informações extras importantes para entender o funcionamento destas armas:
Novo Grupo de Armas:
- Arma de Fogo. São armas compactas, feitas quase inteiramente de metal e com uma coronha de madeira, e dotadas de um gatilho simples. A facilidade de uso e recarga (apesar de mais demorada que uma besta) é uma das marcas registradas das armas de fogo.
Novas Propriedades das Armas:
- Armor Piercing: Sempre que a arma é disparada de uma distância (em quadradados) igual ou menor que seu valor de armor piercing, seu ataque será contra o Reflex do alvo, e não contra a CA.
- Brutal: Apresentada no Adventure’s Vault, esta propriedade significa que o dano mínimo da arma é maior que o de uma arma comum. Sempre que rolar o dano, compare com o valor da propriedade Brutal da arma. Se o número apresentado nos dados for menor ou igual ao valor de Brutal, re-role o dado até que o número rolado seja maior, e então use o valor novo.
- Load 2 minor: Recarregar esta arma exige X minor actions. Lembre-se que você sempre pode transformar uma standard action ou move action em uma segunda minor action.
SIMPLE RANGED WEAPONS
Two-Handed
Weapon | Prof. | Damage | Range | Price | Weight | Group | Properties |
Espingarda | +0 | d12 | 10/20 | 40gp | 8lb | Arma de Fogo | Armor Piercing 5, Load move |
Pistola | +0 | d8 | 10/20 | 35gp | 4lb | Arma de Fogo | Armor Piercing 5, Load move |
Rifle | +1 | d10 | 20/40 | 50gp | 8lb | Arma de Fogo | Armor piercing 10, High crit, Load move |
Ammunition
Weapon | Prof. | Damage | Range | Price | Weight | Group | Properties |
Cartucho (10 unidades) | – | – | – | 1gp | 1lb | – | – |
SUPERIOR RANGED WEAPONS
Two-Handed
Weapon | Prof. | Damage | Range | Price | Weight | Group | Properties |
Espingarda de Cano-Duplo | +0 | 2d6 | 10/20 | 60gp | 8lb | Arma de Fogo | Armor Piercing 5, Brutal 1, Load 2 minor* |
Pacificadora Gnoma | +0 | d8 | 10/20 | 55gp | 4lb | Arma de Fogo | Armor piercing 5, Load free* |
Rifle Superior | +1 | d12 | 20/40 | 70gp | 8lb | Arma de Fogo | Armor piercing 10, High crit, Load Move |
* Veja a descrição da arma
Ammunition
Weapon | Prof. | Damage | Range | Price | Weight | Group | Properties |
Pente (10 tiros) | – | – | – | 1gp | 1lb | – | – |
Descrição das Armas
Cartucho: Munição básica de qualquer arma de fogo. Ele é um pacotinho com uma bala de chumbo e uma pitada de pólvora compactada embrulhados num papel especial. Para usá-lo o personagem arranca a bala usando os dentes, abre a arma e despeja a pólvora da embalagem, depois coloca a bala e engatilha.
Espingarda: Arma de fogo de cano longo e grosso. A espingarda dispara uma salva de chumbo contra seu alvo, o que a torna incrivelmente mortal a curta distância. Entretanto, pela munição espalhar-se rapidamente após deixar o cano da arma, ela carece do alcance e precisão do rifle.
Espingarda de Cano-Duplo: Esta arma parece ser uma espingarda nomal, mas possui dois canos no lugar de um só. No lugar de recarregar após cada tiro, você recarrega apenas após o segundo tiro, o que exige uma standard action. Claro, você pode recarregar depois de cada tiro, como faria com uma espingarda normal, o que toma apenas uma move action.
Pacificadora Gnoma: O pico da engenharia balística dos gnomos, esta pistola especial possui a coronha feita inteiramente de metal e oca. Dentro há um pequeno, porém complicado, mecanismo de mola que retira uma bala do pente e comprime a pólvora necessária quando o cão da arma é puxado para trás. Isso permite que a arma dispare todas as balas remanescentes no pente dentro de sua coronha antes de ser necessário recarregá-la. Para recarregar é necessário abrir a arma, retirar o pente vazio e encaixar corretamente o pente novo, uma operação precisa que exige uma standard action.
Pente: Munição exclusiva da Pacificadora Gnoma, é mais leve e prática de usar que a convencional. Dentro de cada pente vêm o suficiente para dez tiros.
Pistola: A pistola é uma versão mais compacta do rifle, criada para o uso em ambientes urbanos. Dotada de um cano menor, ela possui menos precisão e alcance. Em compensação, é bem mais fácil de carregá-la e escondê-la.
Rifle: A arma de fogo mais comum dos exércitos anões, o rifle é uma arma de cano longo montada sobre uma coronha de madeira. É a arma de fogo com maior precisão e alcance.
Rifle Superior: Similar ao rifle comum, mas com a câmara reforçada para maior pressão e um cano dotado de um design de estrias mais eficiente, para mandar a bala com maior força e precisão.
Edit: Fiz algumas modificações no funcionamento das regras para representar melhor o poder das armas de fogo de atravessarem armaduras. Em troca diminuí bastante a precisão destas armas e restringí sua eficiência, o que favorece o uso de arcos e bestas caso queira manter-se mais distante do inimigo.
Obs: O Daniel, do Rolando 20, acabou de fazer um post sobre o mesmo assunto. Dêem uma conferida lá, caso queiram uma abordagem diferente para as armas de fogo.