Seria muito bom para a estória que o inimigo capturasse o personagem. Assim, ele poderia aprisionar o herói em uma armadilha da qual não teria escapatória e, com a segurança da situação, poderia lhe contar todos os seus planos malignos de destruição global.
Mas os dados não deixam isso acontecer. Eles cismam em deixar o herói vencer a luta e matar o cruel inimigo (como normalmente acontece).
O que fazer? O mestre pode trapacear?
Sim! Aliás, o mestre DEVE trapacear.
O RPG é uma coisa importante demais para ser entregue ao acaso.
Sempre que houver uma opção que beneficie o enredo e a diversão na mesa, o mestre pode subverter os lançamentos dos dados para o seu lado.
É bom lembrar que o objetivo de usarmos dados no jogo é sermos imparciais na resolução dos conflitos. O problema é quando NÃO queremos ser imparciais.
Pelo menos não naquele momento.
Eu gosto muito de colocar meus jogadores em situações difíceis. Uso os desafios como um “preço a pagar” pelo poder, riqueza ou sabedoria.
É a velha estória de que o herói precisa sofrer para chegar ao seu objetivo.
Por isso acho que o sentimento de “sofrimento” constrói a sensação de “realização” ao final da aventura.
Mas nem sempre os dados me ajudam, então eu me sinto forçado a “subverter” alguns resultados ao meu favor. Tudo em benefício das coisas que ainda vão acontecer na trama.
O ideal é que os jogadores não percebam que o mestre está alterando resultados contra os personagens (escudo do mestre = acessório fundamental), mas nem sempre isso é possível.
(rola dados escondido)
“- É… você não escutou nada.
– Mas eu tenho super audição!!!
– Hmmm…. é, mas você não ouviu nada.
– Mas como pode?!
– Ah! Não sei… (e faz cara de quem guarda segredo)”
O único problema é quando o jogador sente-se prejudicado.
Isso é um problema maior quando você joga com pessoas muito metódicas.
Eu já discuti seriamente com um jogador que simplesmente não aceitava a minha narração dos eventos.
Depois de uma discussão dessas, eu parei a sessão e disse para todos na mesa:
“- Gente, eu não quero ferrar ninguém aqui. Eu não sinto prazer em sacanear vocês. O que eu estou narrando é para a continuidade da aventura, acreditem em mim. A situação de vocês vai melhorar.”
Precisei fazer isso apenas 2 vezes na carreira. Depois disso, nunca mais ninguém reclamou de alguma arbitrariedade.
Além da experiência (com o tempo, você disfarça melhor essas jogadas), eu sempre presenteio os jogadores depois de alguma “trapaça” minha. Pode ser com algum item, experiência ou alguma informação importante.
O importante é o jogador perceber que aquilo que aconteceu com o seu personagem teve alguma serventia. Esse é o ponto principal.
O M&M tem um sistema muito interessante de “suborno” de jogadores. Sempre que o mestre precisa que algum resultado vá contra a lógica da aventura, ele narra o acontecimento e dá pontos aos personagens, que podem usá-los no futuro.
É uma ótima forma de explicitar algo que normalmente é velado.