No meu antigo grupo de jogo, tínhamos jogadores que, às vezes, cismavam em construir personagens “estranhos”.
Aquele tipo de personagem que não se encaixa no que o mestre estava esperando para a aventura, ou com objetivos bem diversos dos demais PC´s.
Em uma ocasião, jogávamos com policiais e um jogador resolveu criar um personagem mega-milionário. Em todas as tentativas de conexão do personagem com o restante do grupo, enviava leões de chácara em seu lugar (roleplay perfeito para um milionário, mas um tanto difícil para o mestre administrar).
Trecho de roleplay da aventura:
A secretária – “Senhor, estamos com problemas graves na nossa fábrica do Amazonas.”
O mega-multi-power-milionário – “Ok… faça o de sempre.”
A secretária – “…”
Nem preciso dizer que o jogador ficou com raiva por não ter sido incluído no enredo, e o mestre ficou chateado pelo jogador não facilitar o trabalho.
Houve outros casos semelhantes, eu mesmo já fiz personagens estranhos que davam raiva assassina no mestre.
Hoje, vejo que o meu objetivo quando mestro/jogo uma aventura é o de contar uma estória. É claro que essa estória é construída por todos, mas o responsável pelo enredo é o mestre.
E é exatamente por essa responsabilidade que o mestre deve negar os pedidos esdrúxulos dos jogadores, porque cabe a ele e a mais ninguém. É ele quem conhece suas próprias limitações e as limitações da aventura. É ele a quem culparão se a aventura não for coerente.
Embora os jogadores também devam ter senso crítico para facilitar o trabalho do mestre, não é o seu trabalho fazer isso, pelo contrário. Inventar personagens diferentes torna a aventura mais interessante para todos.
Personagens únicos tornam a estória única.
Só não vale tirar vantagem disso pra sacanear o mestre, porque bom senso ainda é fundamental.