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Fuga de Sembia

É curioso, mas a minha “Fuga de Sembia” não foi tão difícil quanto à maioria comenta. Nosso grupo terminou a aventura com todos os personagens vivos, e deixou a impressão de que os personagens ficaram muito (mas MUITO mesmo) fortes em relação ao que poderíamos esperar para o primeiro nível (a guerreira começava com 33 pontos de vida).

A aventura era um teste de regras de combate, não exatamente teste do sistema… mas tudo bem, deu pra sentir o estilo da 4ª edição. Sim, o estilo de combate está bem mais videogame, em compensação o mago não precisa mais ficar preocupado em tropeçar e morrer. Aliás, está bem longe disso.

Tanto o mago quanto o clérigo conseguiram participar da ação ativamente. Nada de ficar curando personagens ou economizando as magias. Aliás, a anã guerreira passou pela aventura sem usar sequer uma cura do clérigo, graças aos “pulsos de cura”.

O primeiro encontro, para surpresa daqueles que jogaram a aventura, foi o mais demorado. Os jogadores deram muito azar, tirando vários críticos, e erramos várias magias. Além disso, o grupo se dividiu ao invés de acertarmos oponente por oponente.

Nos demais encontros, utilizamos com mais sabedoria o ambiente ao nosso redor. Um dos hobgoblins foi jogado na fogueira, um esqueleto gigante foi empurrado precipício abaixo e, no último encontro, o ataque da anã (a primeira a agir no encontro) cortou uma das cordas (com um 20 natural) que sustentavam a ponte, levando 3 dos oponentes rio abaixo.

Eu ainda estou receoso em comprar os novos livros de regras, mas mesmo assim a nossa manhã foi muito divertida.

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