Cansado dos slots — as tais “magias por dia”, em que um único feitiço demanda ser prepararado mais de uma vez — que não fazem sentido? Se vê obrigado a engolir explicações half-assed para o fire & forget? Gosta das regras do sistema d20, mas entra em desânimo quando dá de cara com seu sistema magia? Não tema — graças à licença aberta, autores fora da Wizards desenvolveram algumas alternativas para uma multitude de gostos.
Certo, eu posso ser um tanto birrento com algumas das vacas sagradas do D&D, mas, convenhamos, não é assim tão incomum torcer o nariz para aquele sistema de magias. O Sr. Gygax, contam os rumores, queria um sistema de magias que não tivesse qualquer semelhança com as práticas de ocultismo existentes em nossa realidade — possivelmente para não ter os livros de RPG acusados de “manuais de magia negra” (se foi esse mesmo o intuito, sabemos o quanto não deu certo). E ele encontrou um, nos romances da série Dying Earth, do escritor Jack Vance — daí a denominação de sistema vanceano.
A questão é que tal sistema não faz sentido — exceto no contexto de fluff * D&Dêico; isso logo será abordado. Esquecer o feitiço? Dá um tempo. O D&D na terceira edição tentou remediar um pouco da estranheza com a teoria do “coito interrompido” — o mago faz todo o abracadabra mas, quando chega o momento derradeiro do último gesto e da última sílaba de algum mantra ininteligível, ele pára, “coito-interrompendo” a magia para realizar apenas a última fração do encantamento quando necessário for. Para quem consegue abstrair até tal ponto e aceitar isso numa boa (eu, sinceramente, não consigo), tudo bem. O “lançar e esquecer” pode ter sido atenuado mas, no fim das contas, tudo continuou igual.
(*O termo fluff refere-se à parte descritiva de um material de RPG, enquanto crunch refere-se à parte de mecânica de regras.)
O problema começa quando partimos para cenários não-D&D que utilizam as regras d20. Regras descrevem como as coisas acontecem no mundo do jogo — logo, elas devem estar subordinadas à parte descritiva, e não o oposto. O D&D, naturalmente, transborda de fluff gygaxiano — energias positiva e negativa, magia vanceana, e por aí vai — e as regras traduzem isso — magia curativa fere mortos-vivos, e magias são lançadas e depois esquecidas. E é aí que cenários não-D&Dêicos se vêem numa saia justa — ou usam todas as regras padrão d20, e conseqüentemente, assumem todo o fluff gygaxiano (mesmo que não haja nenhuma justificativa/necessidade para tal em termos de temática/história do cenário) para fins de compatibilidade ou fazem um esforço extra para modificar mais ou menos partes do sistema para que ele se encaixe no fluff do cenário.
Pode ser novidade para alguns, mas a fantasia em RPG não se resume a Gary Gygax — ele pode ter sido o pioneiro, e é muito respeitável por isso, não nego, mas é blatantemente obtuso achar que ele é o dono-de-toda-a-verdade nesses assuntos ou que seus cânones apresentam uma linha intransponível cujo cruzamento causará 10d8+15 pontos de dano “profano”. Há uma infinidade de autores de fantasia por aí — um meio obscuro, por exemplo, que creio que só eu conheço, o L.E. Modesitt, apresenta um sistema de magia baseado em música em seu Spellsong Cycle, e outro baseado na manipulação de ordem/caos na Saga of Recluce. Tais sistemas seriam irreprodutíveis sob os slots vanceanos. Temos também vários sistemas de magia no mundo real (não cabe discutir aqui seu caráter de realidade ou mito; a questão é que existe literatura sobre eles) — vodu, wicca, milagres cristãos, o trabalho de vontade de Alester Crowley e, se você acordou com um humor steampunk/technofantasy, algumas teorias científicas bem inusuais. Material riquíssimo, cujo sabor seria seriamente azedado pelo sistema vanceano.
Percebendo isso, alguns criadores de cenário e desenvolvedores de regras vieram com algumas alternativas. Por serem produtos “não-oficiais”, muitas vezes eles não são sequer conhecidos. O intuito desta matéria é listar algumas das alternativas existentes.
Para fins de organização, usar-se-á um formato composto por algumas das características essenciais do sistema, seguido de uma descrição mais detalhada:
Nome
Características Básicas descrevem, resumidamente, o sistema.
Baseado em testes: A conjuração requer um ou mais testes de alguma perícia ou progressão de conjurador;
Customizável/modular: Os feitiços são montados a partir de um efeito básico, sobre o qual são aplicadas melhorias que modificam o mesmo, bem como parâmetros tais como dano, alcance, área e duração;
Customização limitada: Magias com descrições fixas, mas que podem ser alteradas tenuemente.
Magias como perícias: As magias seguem o mesmo formato das perícias — uma dada magia significa, genericamente, o que você sabe fazer, com diferentes efeitos tendo diferentes dificuldades. Quanto maior o nível do conjurador, maior a graduação nas perícias e, conseqüentemente, maior possibilidadede efeitos mais fortes.
Magia quantizada: Os feitiços possuem níveis ou graduações, como nas regras padrão do D&D.
Controle é a forma que o sistema usa para administrar quantas magias o conjurador pode usar antes de ficar sem recursos. Figura, na forma da perda de pontos, que vão sendo subtraídos de um total que representa os recursos do mago.
Spell Points
Características Básicas: Magia quantizada
Controle: Pontos de magia
São a alternativa mais simples — tudo continua igual, mas as magias por dia somem: você tem pontos de magia que usa para lançar as magias a que você tem acesso. Simples. Costuma ser mais bem aceita por ser oficial e mais ortodoxa. Veja aqui. Apesar de oficial, contudo, esta variante não reproduz exatamente a mesma quantidade de magias a que se teria acesso pelo sistema de slots.
Para uma conversão mais exata, dê uma passada no Waking Lands; — e já aproveite e explore outras coisas bacanas que o site possui, como a classe Priest (um conjurador divino com BBA baixo e acesso a mais magias, um “clérigo não porradeiro”, por assim dizer).
Menção honrosa para a variante de vitalização, em que o dispêndio de pontos de magia está associado ao esgotamento físico. Quando o total de pontos de magia do personagem cai para 50%, ele fica fatigado; se cai para 25% ou menos, fica exausto. Fadiga “mundana” provinda de esforço físico diminui o pontos de magia de acordo. O interessante, porém, é que formas de recuperar-se da fadiga — descanso ou magias — também recupera pontos de magia. Finalmente a possibilidade de recuperar magias sem precisar de 8 horas de sono!
Arcana Evolved
Características Básicas: Magia quantizada, customização limitada
Controle: slots
Um sistema que é igual, mas diferente. Muito pouco é mudado — a magia continua sendo quantizada (graduada) em níveis e os usos são controlados por slots. Ele possui, porém, algumas mudanças que, embora menores, podem agradar aqueles que gostam do sistema e gostariam de um pouco de tempero (bem de leve, sal e orégano; não esperem curry ou pimenta).
Primeiramente, cada magia possui efeitos Aumentados ou Diminuídos em sua descrição — uma magia aumentada é considerada como sendo de um nível acima, uma diminuída, como de um nível abaixo. Como exemplo, a clássica bola de fogo — que é chamada sorcerous blast:
Sorcerous Blast
Evocation [See Text]
Level: 3 (Complex)
Casting Time: Standard action
Range: Long (400 feet + 40 feet/level)
Area: 20-foot-radius spread
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Reflex half
Spell Resistance: Yes
You create a burst of elemental energy
that detonates with a blast and deals 1d6
points of damage per caster level (maximum
10d6) to all creatures and unattended
objects within the area. You must
choose the elemental type (air, earth, fire,
or water) when you cast sorcerous blast; the
spell takes on the appropriate descriptor.
You determine the range (distance and
height) at which the burst occurs. A beam
of light streaks from you and, unless it
impacts upon a solid barrier prior to attaining
the prescribed range, explodes in a
blast of elemental energy. You can aim the
beam like a ray at a specific target. If you
successfully strike that target with a ranged
touch attack, the target becomes the center
of the blast and must make two successful
saving throws in order to take half
damage.
Diminished Effects: The beam of light
does not cause a blast, but instead affects
only the creature struck (who needs to make
only one saving throw for half damage).
Heightened Effects: The spell inflicts
1d8 points of damage per caster level
(maximum 10d8), and the caster can
choose an energy type rather than an elemental
type, if desired (the spell takes on
the appropriate energy descriptor).
Não há distinção entre magias divinas ou arcanas — dividem-se em Simples, Complexas e Exóticas, e o acesso é definido pela classe e talentos; há Modelos de Feitiço, adquiridos por hablidades de classe ou talentos, que podem ser usados para modificar as magias; sem fire & forget — o conjurador prepara uma lista de “magias conhecidas por dia”, de modo semelhante ao usado na variante de Pontos de Magia; possibilidade de “tecer” slots — pode-se utilizar 3 slots de um dado nível (1o. ou 0, por exemplo) para lançar uma magia de um nível superior (2o. ou 1o., respectivamente).
Combine com a variante de Pontos de Magia e torne seu D&D mais interessante.
Thieves’ World
Características Básicas: Baseado em testes, magia quantizada
Controle: dano não-letal
Série de romances de fantasia do autor Robert Lynn Asprin, lançado como cenário pela Green Ronin.
O sistema de magia é baseado no uso de mana ambiente. O tempo de formulação da magia depende de testes, dificuldade baseada no nível da magia (o “limite de mana” da mesma). O limite de mana é igual a (nível de magia + 1) x 10, e o valor do teste depende de uma progressão de conjuração, semelhante ao BBA, que varia entre as classes conjuradoras. Faz-se testes, resultados cumulativos, até que se chegue ao valor do limite de mana, quando a magia ocorre. Quando a magia é lançada, o mago sofre dano não-letal igual ao nível da magia.
Se um mago de 5o. nível com Int 18, Conjuração +9 (+5 nível +4 Int), lança uma bola de fogo (limite 40), ele deve obter sucesso em um ou mais testes, até que o total seja 40. Em um turno, ele rola 15, que somado à sua conjuração, resulta 24, cujo valor é contabilizado. No seguinte, ele rola um 7 — resultado 16 que, somado ao 24 anterior, completa os 40. A bola de fogo é lançada e o mago sofre 3 pontos de dano não-letal.
Pode-se aumentar o bônus usando uma ação de rodada completa (e não uma padrão, como é normalmente) para fazer o teste; pode-se lançar magias que o personagem não conheça, mas que tenha acesso (lendo de um pergaminho, por exemplo), embora com mais dificuldade. Pode-se também, caso aprenda, lançar uma magia de um nível maior do que ao que o personagem tem acesso — isso, claro, levará mais tempo (dificuldade maior) e, em vez de dano não-letal, sofrerá dano letal; intensidade do campo de mana ambiente pode deixar a conjuração mais fácil ou difícil.
Há também rituais, cuja conjuração consome mais tempo, mas produz efeitos mais poderosos.
Mais detalhes aqui.
Black Company/True Sorcery
Características Básicas: Baseado em testes; customizável/modular
Controle: Dano não-letal
Cenário de fantasia obscura e sangrenta, baseado nos romances do autor Glen Cook. Devido ao sucesso do sistema de magia, o mesmo recebeu algumas adições e deu origem ao suplemento True Sorcery.
Um sistema mais low magic, também baseado em testes e dano não-letal. Basicamente, tem-se um efeito básico e a ele adicionam-se modificadores, que, aumentando seus parâmetros, aumentam também o dano não-letal sofrido (“dreno”) e a dificuldade de formulação. Faz-se o teste com Identificar Magia; conforme seu nível, o conjurador recebe um bônus para esse teste, bem como “spell energy”, pontos de que servem como uma redução de dano contra o dreno e podem ser usados para obter um bônus no teste de conjuração.
Criar Energia tem uma CD base de 15, e lança um projétil de energia até uma distância de 3 metros, que causa 1d4 pontos de dano numa explosão de 1,5m de raio. Mas eu posso melhorar com augmentations. Por +5 na CD, eu mudo o dano de 1d4 para 1d6; a seguir, adiciono +4d6 ao dano por +20 na CD (+5 por dado); aumento o alcance em +15 metros por +5 na CD (+1 por cada 1,5m); por fim, posso aumentar o raio da explosão em +4,5 metros por +15 na CD (+5 por cada 1,5m de raio). No total, CD 60 — bastante difícil de lançar sem empregar spell energy. O dreno é igual a 1d8 + 12 (CD/5).
A desvantagem é que, por ser um sistema low magic, não se adequa bem a todos os cenários. As dificuldades absurdamente altas fazem perder uma magia algo bem possível. Pode ficar bem interessante, contudo, se aliado ao sistema do Thives’ World, que lida com dificuldades altas sem o perigo de se perder o feitiço. O próprio True Sorcery possui um apêndice de conversão — não só para o Thieves’ World, mas também para o Iron Heroes e para o True20.
Informações adicionais aqui.
Blue Rose/True20
Características Básicas: Baseado em testes; magias como perícias
Controle: Níveis de Fadiga
Blue Rose, cenário de fantasia romântica que deu origem ao sistema True20.
Há quem diga que o sistema de magia do D&D não deve ser justamente alterado por ser uma das partes mais difíceis de entender do sistema. Sendo assim, por que não um sistema mais simples, com mecânica semelhante a alguma já usada no sistema?
As magias no True20 funcionam, basicamente, como Perícias — algo que você sabe fazer, com diferentes dificuldades para diferentes tarefas. Simples. Cada magia é comprada como um talento (não se preocupe, no True20 você ganha um por nível), e, como uma perícia, você tem um número de graduações igual a nível +3 (ou mais, se comprar Power Focus).
Um exemplo, Moldar Luz:
Tarefa – Dificuldade
Iluminação – 5 (+5 para cada 3 metros de raio adicionais)
Ilusão Visual – 10 (+5 para cada 3 metros cúbicos)
Nublar – 15 (chance de erro de 25%)
Nublar – 20 (chance de erro de 50%)
Invisibilidade – 25
O controle é feito por meio de Fadiga. Ao lançar a magia, deve-se fazer um teste de resistência de Vontade; caso falhe, sofre um nível de fadiga.
O sistema de Poderes — bem como as demais partes do True20 — podem ser encontradas, traduzidas, aqui.
Psychic’s Handbook
Características Básicas: Baseado em testes; magias como perícias
Controle: Dano não-letal
“Eu odeio psíquicos, o que raios eu quero com um livro de psíquicos!”. Troque o termo “psíquico” por “mágico” e aproveite o livro. O sistema de magias do True20, vale notar, é praticamente este sistema, mas adptado à realidade das novas regras.
Como o anterior, se adapta melhor à premissa de que a prática de magia é determinada pelo quão bem você sabe usar a teoria e prática básicas. O dano não-letal (esgotamento físico) é a energia investida na conjuração.
O livro; encontra-se esgotado (mas sempre dá para encontrar cópias usadas), mas seu conteúdo está incluído no Advanced Player’s Manual.
Elements of Magic
Características Básicas: Customizável/modular
Controle: Pontos de magia
Site do livro
Tem uma premissa semelhante à do True Sorcery — um efeito básico melhorado por opcionais –, porém mais simples e bem menos castrante (apropriado para high-magic). Baseia-se em efeitos que são uma combinação de uma ação (Evocar, Drenar, Abjurar, Encantar…) com um elemento (humanóide, tendência, força, fogo, frio…). Cada ação associa-se a elementos aplicáveis — se o mago possui Abjurar Natureza, ele tem acesso a efeitos como bônus de CA por armadura natural, por exemplo, enquanto Abjurar Força concede um bônus de deflexão ou bônus em testes de resistência; Abjurar Fogo pode conceder Resistência a Fogo, e por aí vai. O controle é baseado em Pontos de Magia.
Cada magia possui um efeito base de 0 pontos de magia, e é melhorado por efeitos específicos ou gerais (como alcance, área, duração, dano…), com um limite de 20 pontos no total de melhorias (equivalente a uma magia de 9o. círculo). Há também (como no True Sorcery) a possibilidade de combinar diferentes efeitos na mesma magia (Criar Força e Drenar Tempo, por exemplo, para trancar o oponente em uma bolha de estase temporal).
O ideal é montar as magias antes do jogo (para não deixar as coisas lentas) — e agora não é só o Bigby e sua turminha que podem ter magias com seu nome.
Há uma variação, o Elements of Magic: Mythic Earth, que utiliza o sistema do Elements (mais simplificado), aplicável a jogos modernos e de fantasia, além de contar com detalhes (e uso de regras) para tradições mágicas existentes na mitologia/folclore/ocultismo do mundo real — quer fazer um clérigo cristão que lança magias? Vá em frente, o livro cobre isso. Idem para Necromancia, Vodu, Hermetismo, Wicca…
Quer tentar algo diferente? Opções não faltam. Estes livros apresentam apêndices de conversão ou seções que tratam de compatibilidade/equilíbrio, de modo que é fácil adaptar ou modificar elementos conforme a necessidade. E lembre-se que um dado sistema de magias não precisa reproduzir exatamente o equilíbrio visto no D&D — é o cenário que deve determinar o quão forte/rápida/disponível a magia é. Escolha o sistema que mais lhe agrada e aproveite.