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Dependência de Itens Mágicos e Transparência nas Regras

O Mike Mearls teceu comentários nos fóruns do EnWorld.org a respeito de como eles pretendem diminuir a dependência de itens mágicos em relação à 3ª Edição e também sobre como eles optaram por tornar as mecânicas do jogo ainda mais transparentes para facilitar a vida dos mestres que queiram mudar coisas em seus jogos.

Dê aos PCs um aumento constante – bônus adicionais à CA, testes de resistência e ataques e dano – diretamente proporcional aos bônus e melhorias que é “esperado” deles, e elimine o bônus de aumento que estes itens proveriam.

Yup, é bem por aí. Nós escolhemos evitar algumas decisões para abraçar a transparência nas regras, para auxiliar os mestres a entender como itens mágicos interagem com os PCs, como eles interagem com a matemática do sistema e o que acontece quando você começa a mudar as coisas.
É também por isso que os itens possuem nível como um guia para seu poder, no lugar de um custo em PO. É muito mais fácil olhar o nível de um item e determinar quão poderoso ele é em relação a um personagem do que olhar o preço, comparar com a riqueza esperada, e então tentar descobrir o impacto de um item que vale 10% do tesouro total de um personagem comparado a outro que vale 20% do tesouro.
Quando eu fiz o Iron Heroes, me tomou uma TONELADA de trabalho para arrancar os itens mágicos e trabalhar em novas mecânicas para substituí-los.
Com a 4e, mesmo um mestre novato levará apenas meia hora para fazer isso, depois que ele tenha aprendido as regras.

Se você pegar todos estes itens separados e juntá-los, cada um em seu espaço para que não se sobreponham, como isso não acumulará em uma pilha gigante de maravilhas relacionadas a combate, mesmo que não dêem um único bônus de aumento?

O segredo é, na maioria dos casos, que itens mágicos dão mais opções, no lugar de melhorar as opções existentes.
Falando sério, o guerreiro sem itens mágicos é menos poderoso que um guerreiro com uma tonelada de itens, ainda assim, se a campanha tende a ter poucos ou nenhum item, o jogo ainda funcionará bem. Por exemplo, a matemática por trás dos monstros assume a presença de itens mágicos só pelos bônus estáticos que eles concedem.
No fundo, os benefícios conferidos pelos itens mágicos são úteis em situações específicas ou eles permitem táticas específicas. Muitos ainda são limitados em escopo, provendo um benefício pela duração de um encontro por dia.
O importante a ser lembrado é que, no design de monstro e mecânicas, apenas os benefícios estáticos são levados em conta. Se você muda o funcionamento dos itens, tudo funcionará bem enquanto você for consistente com as mudanças que fez. Nós deixamos de fazer algumas classes altamente dependentes de equipamento, como o guerreiro, enquanto outras não precisavam tanto, como o mago.

Fonte: EnWorld.org
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Ouvindo: Belle & Sebastian – For the price of a cup of tea
via FoxyTunes

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