O Mike Mearls comentou num tópico da RPG.net chamado “4th Edition is Mike Mearls’ Fantasy Heartbreaker” {algo como “A 4ª Edição é a Mágoa Fantástica do Mike Mearls”} a respeito do investimento emocional dos fãs de RPG. Os posts dele são bastante interessantes – eis o link para o primeiro – tanto que suas respostas foram levadas a público no EnWorld.org e eu repasso aqui para vocês.
Eu acho que a lição mais importante que eu (re-) aprendi em todo o processo da 4e é que jogar D&D ou qualquer outro RPG é uma atividade intensamente pessoal. Há um motivo porque nós jogamos com nossos amigos, normalmente na casa de um deles, com comida e bebida. Isso é algo intensamente pessoal, onde falamos e fazemos coisas que nós não faríamos em público.RPGs também encorajam a criação, e isso gera um forte sentimento de posse. Estas são coisas boas, na minha opinião, porque não há tantas outras coisas na sociedade moderna que incentivem essas necessidades tão humanas.
O que isso significa, entretanto, é que é muito, muito fácil emputecer as pessoas quando você muda o D&D ou outro RPG. É como fazer uma cirurgia plástica no bebê deles sem antes pedir permissão, ou rearrumar a casa deles enquanto estavam viajando nas férias. Mesmo que você faça um ótimo trabalho, ainda há uma boa chance deles ficarem putos por não terem opinado.
No final do dia, tudo pelo que você pode esperar é que pessoas o bastante achem que o bebê delas era feio, ou que a casa deles tinha uma decoração de merda, que elas estejam felizes com as mudanças ou possam aceitá-las depois de tentar dar uma chance. Eu acho que as coisas que fizemos trazem melhoras para áreas onde o jogo não funcionava tão bem, tornam o jogo mais acessível e tornam mais fácil jogar D&D.
No final, os jogadores podem julgar se as mudanças que fizemos são para o bem do jogo ou não. Quando o jogo sair, então saberemos. Por enquanto, tem pessoas que querem que essa iniciativa falhe por diversos motivos ideológicos, pessoais ou de outra natureza; e outros que querem que seja bem sucedida pelas mesmas causas. Todas estas conjecturas e esperança não significam nada até o jogo sair e a vasta maioria dos jogadores que estão no meio termo entre os dois tome um posicionamento.
Esta é uma ótima analogia, mas talvez não seja *bem* a mensagem que você queria passar…
Quero dizer, o fato é que o D&D não é o nosso bebê — é da WotC. e eles te contrataram para fazer uma cirurgia plástica nele. Agora, eu estou no campo dos que acham que ele não precisava disso — talvez um par de óculos, um novo penteado, ou uma fralda mais estilosa. Entretanto, vocês nunca vão me ver dizendo que a WotC não tinha o DIREITO de mudar o jogo, ou que de alguma maneira eles me “devem” algo pelo tempo/dinheiro/emoção que investi no jogo. Eu estou claramente desapontado com muitas das decisões de design, acho que o jogo tornou-se mais hostil ao meu estilo de jogar, e acho que a maioria dos “consertos” eram desnecessários na melhor das hipóteses, feitos só para mudar na pior — mas eu nunca vou dizer que você ou a WotC não tinha o direito de fazer isso ou aquilo ou que eu fui roubado/enganado/ou “agredido” de qualquer maneira.
Isso pode parecer meio engraçado, mas eu de fato discordo de você. Eu acho que o D&D *é* seu bebê, e somos basicamente quem toma conta dele.
Eu tenho uma porção de memórias vívidas da minha reação à 2e. Ela não mudou muito, e muito do que mudou foi aleatório (por que não posso continuar jogando com um monge?). O jogo ainda era jogável, mas não era mais o mesmo para mim. Muitas pessoas pareciam concordar comigo, porque em poucos anos a TSR ficou à venda. Eu parei de jogar por quase quatro anos porque enjoei do tom e conteúdo dos produtos da TSR, especificamente da linha de Greyhawk.
A vida e a saúde do D&D está ligada diretamente ao entusiasmo e felicidade dos seus jogadores. Eu acho que de alguma forma, você pode se dar bem com um produto ruim através da inércia. O enésimo livro de uma série de fantasia best seller vai vender bem a menos que seja a mais completa baboseira. Um filme que saia direto para DVD com doses suficientes de peitos e bundas e violência aleatória venderá uma quantidade mínima de cópias. Enfie o Batman num quadrinho e você terá uma tonelada de vendas garantidas.
O D&D é ativo demais para se dar bem com isso. Se o jogo não tiver apelo com os fãs, eles encontrarão ferramentas melhores para suas incursões em dungeons, histórias épicas, suas intrincadas politicagens.
Eu acho que eu devo a vocês, SIM, alguma coisa pelo tempo e dinheiro que investiram no jogo. Agora, eu não posso prometer que nós podemos saciar os anseios e desejos de cada jogador individualmente, mas podemos tentar mudar o jogo para equiparar-se ao que jogadores de D&D como um todo querem.
E os principais problemas da 3E, como percebidos pelos fãs:
Eu não tenho um cavalo favorito nesta corrida, exceto que estou começando uma campanha de Ptolus na 3.5 para breve, mas não seria “quando o jogo for lançado” a hora errada para saber se os usuários do jogo querem ou não as mudanças que foram feitas?
Eu trabalho com desenvolvimento de softwares, e há um termo para desenvolver um novo produto com várias “características” novas e ótimos “consertos” e dá-lo ao público e só depois ver se alguém realmente precisava ou queria as mudanças: Microsoft.
Os jogadores de mesa realmente pediram mais poderes no estilo MMORPG e tieflings como PCs?
Eu acredito honestamente que, a não ser que não tivéssemos mudado nada no jogo, seríamos acusados de copiar MMOs. Nós nunca ouvimos isso com o Book of Nine Swords, Tome of Magic, Magic Itens Compendium, ou mesmo nos artigos de revisão de monstros que eu escrevi, e todos remetem à base das coisas da 4e. Nós ouvimos críticas, mas o negócio do MMO nunca foi alto o bastante (se é que existia) para eu notar.
Muitas das mudanças que fizemos foram pedidas por jogadores, ou ao menos são mudanças para características que as pessoas não gostavam na 3e:
1. Gerar números para NPCs é como fazer dever de casa (daqueles bem chatos).
2. O jogo parece funcionar melhor nos níveis entre 5 e 12.
3. Jogos de nível alto são penosos e difíceis de mestrar.
4. Jogos de nível baixo são muito aleatórios.
5. O sistema de ND é confuso e produz resultados estranhos.
6. Conjuradores eram mais fortes que todos as outras classes.
7. Multiclasse só funciona para certas combinações. Combinações clássicas (guerreiro-mago) precisam de novas classes básicas porque o sistema básico não funciona.
8. Personagens têm pouquíssimos pontos de perícia.
9. Monstros não precisavam serem tão complicados.
10. Você não ganha talentos o bastante.
11. Ataques de oportunidade geram confusão.
12. Itens mágicos são realmente importantes, mas não são equivalentes. Alguns são necessários, outros são perda de dinheiro.
13. Há alguns subsistemas estranhos que introduzem complexidade desnecessária, como agarrar.
Há mais coisas, mas estou cansado, e eu tenho mais analogias estranhas com as quais sonhar.
Agora, seu grupo em particular pode não notar nenhum destes problemas, mas no geral esses são alguns dos principais entraves do jogo atual. Um bom mestre pode evitar todos eles, mas por que não consertar coisas que podemos melhorar?
Fonte: EnWorld.org
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Ouvindo: Iron Maiden – Man On The Edge
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