Chris Sims, da WotC, comentou sobre mortes e cura na 4E, e a tendência dos jogadores de D&D de tentarem definir pontos de vida em “termos reais”.
O seu problema parece ser o de perceber e tentar definir um sistema de regras abstrato em termos concretos “que se parecem com isso no mundo real”. Isso pode ser difícil, e sempre foi, dada a natureza abstrata dos pontos de vida do D&D. Com a 4e, pontos de vida e rompantes de cura combinam-se de maneira abstrata para definir a resilência do seu personagem. Como os outros disseram, se você usar um rompante de cura, é mais provável que você não estivesse ferido tão gravemente quanto parecia ou que você recuperou-se de maneira heróica. Se você não conseguir, você estava ferido ou ao menos em uma posição vulnerável para receber novos ataques. Pode ser um pouco difícil imaginar num sentido de narrativa, mas não é diferente do D&D em suas encarnações passadas. E isto certamente adquire um tom cinematográfico em jogo – ainda mais se os jogadores usarem como uma deixa para a interpretação. E isto ainda dá aos PCs algum controle sobre suas condições durante o combate, deixando de forçar um PC a ser o curandeiro. No sentido de que ninguém terá de usar todas as suas ações para facilitar a diversão dos outros conjurando magias de cura ou usando perícias/habilidades que curem. Claro, o clérigo bom ainda é um curandeiro, mas ele também pune aqueles que praticam o mal!
Ah, e o risco de morte ainda está lá. Pergunte aos meus jogadores, inclusive aquele cujo ladino caiu na segunda rodada de combate enquanto estava do lado de criaturas que causam dano automático a quem está ao seu redor. Os jogadores apenas possuem um pouco mais de controle e algumas opções extras. A sensação de tensão fica mais divertida quando você tem escolhas sobre o que fazer depois. Pelo menos é o que eu acho.
Fonte: EnWorld.org