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Ainda mais sobre as classes

Korro Zal, o usuário que esteve colocando por aí as informações do Races & Classes, atualizou o post que havia colocado nos fóruns do Gleemax com novas informações a respeito das classes:

Agora, sobre as classes – cinco delas são extensamente detalhadas no livro. Presume-se que estas serão as classes que definitivamente aparecerão no primeiro Player’s Handbook:
Clérigo: Uma das maiores mudanças que o clérigo sofreu é que além de magias ele ou ela também terá rituais e preces curativas, o que vai abarcar boa parte das magias de cura que os clérigos possuíam na 3E (provavelmente estas serão habilidades à vontade, por-encontro e por-dia). Conseqüentemente, as magias dos clérigos serão em sua maioria buffs e magias de combate (e muitas magias novas foram criadas para os clérigos). Além disso, todas as classes possuirão a habilidade de se curar de alguma forma (possivelmente como o “segundo fôlego” do SW Saga Ed?), e Líderes serão capazes de conceder um aumento nesta habilidade. Em suma, clérigos não serão mais tão chamados só para curar, como acontecia antes, e eles poderão participar mais nas batalhas. Também foi dito que clérigos não serão tão poderoso quando comparados às outras classes, como eram na 3E. E que as magias de convocação foram retiradas de suas listas de magias (provavelmente para aparecer em algum suplemento futuro).
Guerreiro: Além de receber poderes similares às manobras de combate do Tome of Battle, eles terão um punhado de outras habilidades para aumentar sua resistência, “grudência” (a dificuldade dos oponentes de passar ou dar a volta no guerreiro num campo de batalha) e perícia com armadura (eles terão uma habilidade exclusiva de reter uma quantidade maior de seu bônus de Destreza quando estiverem usando armaduras pesadas). Talentos e poderes de guerreiro permitirão que um guerreiro de espada e escudo acumule bônus maiores de CA e a habilidade de defender os outros.
Ladino: Não mudou muito – o ataque furtivo ainda será vital para esta classe, mas ele será ainda mais fácil de preparar. Praticamente todos os monstros podem receber ataques furtivos agora, mesmo golens e outros iguais. Ladinos ainda serão os personagens mais baseados em perícias, mas a lista de perícias foi otimizada e diminuída pela metade, como aconteceu no SW Saga Ed (Esconder-se e Furtividade são uma perícia, etc).
Bruxos: Na 4E eles são atacantes arcanos, capazes de causar uma grande quantidade de dano em um ou dois oponentes por vez. Eles podem se aliar com espíritos de fadas, diabos, demônios ou “as estrelas e a escuridão entre elas”. Suas habilidades incluirão efeitos de teletransporte, invocações, maldições e um poderoso ataque corpo-a-corpo chamado Soul Ruin. Eles também possuem a habilidade de usar Pactos, o que parece ser que eles absorveram o Binder [do Tome of Magic], e cada pacto concederá maldições por-encontro.
Magos: Escolas de magia sumiram, substituídas por focos (orbe, cajado, varinha, e mais que possivelmente virá em livros futuros). O foco do orbe envolve controle de terreno e efeitos de percepção e retribuição, cajados são para rajadas mágicas, e varinhas são para controle e defesa a longa distância. Além das magias, magos possuirão rituais que lidam com criação de itens. Talentos metamágicos sumiram, apesar das magias ainda poderem ser melhoradas pelos poderes dos Magos e outros talentos. Além disso, uma vez que os personagens podem escolher qualquer tipo de talento que queiram, é mencionado que você poderia tornar um Mago num Mago de Batalha ou Duskblade [do Player’s Handbook II] estilo 3E ao comprar talentos para armas, armaduras e ataques de corpo-a-corpo – uma vez que os Magos da 4E não sofrerão mais de chance de falha arcana por usarem armaduras.
Despois disso há uma seção sobre “Outras Classes”, com algumas notas curtas sobre as outras classes que não foram desenvolvidas até o momento do fechamento do livro:
Bárbaros: O bárbaro da 4E terá a fúria como foco principal, com muitos efeitos diferentes de fúria para escolher. Ele também estará mais feral – uma habilidade do bárbaro que foi citada envolve ele morder seu oponente depois de seu ataque corpo-a-corpo.
Paladinos: Seus poderes estão sendo completamente refeitos, uma vez que os designers sentiram que ele estava fraco na 3E (notavelmente a habilidade de Destruir). Como era de se esperar, eles possuirão vários tipos diferentes de habilidades de destruir.
Bardos: Tirando seus poderes de “patronos fora deste mundo”, Bardos possuirão várias habilidades relacionadas a ilusões e enganação mental. Eles manterão sua capacidade de inspirar e conhecimento bardo.
Druidas: O Druida da 4E terá muito mais ênfase nas habilidades de mudança de forma, e possuirá uma lista de magias com poder de fogo de longa distância e efeitos utilitários.
Monges: Não muda muito – provavelmente será modelado como um atacante.
Rangers: Também parecem ter mudado pouco.
Feiticeiros: Foi mencionado que Feiticeiros não terão muito controle sobre suas habilidades mágicas, mas se isso significa ou não que elas funcionarão mais ou menos como os magos selvagens, não é claro. É mencionado que o Feiticeiro que conjura uma magia de frio pode ter uma aura congelante protetora ao seu redor por um tempo curto após a conjuração.
Swordmage: Defensores Arcanos que usam proteção mágica no lugar de armaduras. Eles são modelados como especialistas em corpo-a-corpo com alguns poderes de ataque à distância.
Warlord: Muito como descrito anteriormente, mas eles também mencionam um exemplo de um poder de Warlord chamado “Feather Me Yon Oaf!” [algo que não me atrevo a traduzir, mas o sentido é de mandar penas no sinal dele] (eles usam títulos humorosos enquanto não criam os nomes de verdade). Quando o Warlord usa esta habilidade, seus aliados ganham uma ação imediata para sacar armas de longa distância e atirar no alvo designado pelo Warlord.

Fonte: EnWorld.org
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Ouvindo: Ill Nino – Rip Out Your Eyes
via FoxyTunes

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