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As Classes da 4E

Nos posts anteriores apresentei a tradução das notícias a respeito das raças da nova edição liberadas pelo kunadam, o usuário húngaro que comprou o Wizards Presents: Races & Classes e passou a postar informações presentes no livro. Agora é hora de falar das classes.

Aqui eu tenho de começar com um aviso. O livro apresenta o nível de evolução da nova edição em Agosto de 2007. Podem haver mudanças.

Progressão unificada de defesa, BBA e resistências. Um personagem de 10º nível terá +5 para elas (portanto, +0.5 / nível). Mesmo no primeiro nível as classes podem alterar significativamente o valor básico. Habilidades de classe podem modificar isso ainda mais.
Clérigo
Todas as classes terão algum poder de auto-cura (já é sabido). Clérigos aumentam as capacidades de auto-cura de aliados próximos.
Magias maiores serão rituais (trazer os mortos de volta à vida, por exemplo). Rituais são diferentes de magoas (como, eu não sei).
Magias de convocação serão retiradas, bem como magias para tendências específicas (pelo menos por enquanto).
Guerreiro
Você escolhe lutar com uma arma de duas mãos ou arma + escudo. Outras habilidades melhoram esta escolha. Espero que isso mude, como um lutador com duas armas se sairia nessa?
Poderes podem ser divididos entre assault [assalto/ataque], defense [defesa] e control [controle]. Assault é melhor para armas de duas mãos, e sua ênfase está na ofensiva e dano. Defense é sobre aumentar CA e coisas do tipo. Control atrapalha e prende o inimigo (IMHO imobilizar, por exemplo).
Algumas manobras funcionam melhor se desempenhadas com armas específicas. Martelos são perfeitos para atordoar oponentes, enquanto espadas grandes são boas para trespassar.
O papel de defensor significa que você terá de defender o mago e permitir que o ladrão flanqueie. Eu não fico feliz com isso. O guerreiro deveria ser o principal causador de dano, não o ladino ou o mago…
Um talento de guerreiro permite que a Destreza seja somada à CA mesmo quando usar armadura pesada. Guerreiros podem manter monstros focados neles através de bônus em ataques de oportunidade e por seguirem os inimigos. Eles protegem os aliados através de “controle do campo de batalha”.
Um exemplo de poder à vontade é o ataque defensivo. Se você acerta, você ganha um bônus de CA contra o oponente.
Por encontro: dance of steel [a dança do aço?] (apenas o nome foi dado).
Por dia: great surge [grande sobrecarga? – como em sobrecarga heróica], que é um ataque poderoso combinado com um pouco de auto-cura.
Psi vai aparecer em algum ponto e será uma fonte de poder diferente. Eles modelaram a magia arcana e a divina para que o psi encaixe-se melhor. Poder sobre a mente será a principal (ou a mais emblemática) característica do psi, portanto encantamentos serão enfraquecidos (para evitar de um entrar muito no campo do outro).

Ele ainda diz:

As classes mencionadas ocupam 3-4 parágrafos, e não é uma confirmação de que elas estarão no PHB. Apenas que eles estiveram experimentando com elas (alguns, como o paladino, warlord e o ranger, nós sabemos que estarão no Player’s Handbook).
Paladino: Ainda possui habilidade de destruir, mas há mais tipos de destruição (diferentes tipos de ataques). Paladinos e guerreiros são ambos defensores, mas paladinos usam de poderes divinos. Haverão paladinos malignos.
Ranger: Nada além do que já sabemos. Algumas habilidades de scout [batedor, classe do complete adventurer] baseadas em movimentação. Bom com um arco.

Feiticeiro: Está mais distante do mago. Eles mal controlam suas magias, mas soltam energia o suficiente toda vez para que um pouco dela continue em volta deles. Por exemplo, após uma bola de fogo eles ficam cobertos por chamas que queimam os inimigos próximos.
Swordmage [Lâmina Arcana?]: Um defensor arcano com escudo e armadura mágicos, espada flamejante e algumas habilidades de auto-buff [bônus e melhorias para si].
Warlord [Senhor da Guerra?]: Um líder marcial com a habilidade de buff e controle sobre posicionamento no campo de batalha.
Bárbaro: A habilidade de entrar em fúria é a principal desta classe. Há tipos diferentes de fúria. Há menção de um “lightning panther strike” [ataque da pantera-relâmpago?] que permite movimentação e ataques múltiplos. Bárbaros estão mais ferais, e ataque de mordida é mencionado.
Druida: A conjuração deles fica em segundo plano. A principal habilidade é a forma selvagem, que eles podem usar bem mais freqüentemente, mas apenas para formas que eles tenham escolhido (como magias). Eles possuem algumas magias relacionadas à natureza, mas para conjurar precisam estar na forma humanóide.
Bardo: Ganha seus poderes de patronos além deste mundo (?). Seus poderes concentram-se em ilusões e confusões, de forma que os inimigos se atrapalhem. Eles também pode inspirar seus aliados.
Monge: Ainda em fase de modelagem, mas será um atacante móvel.

Além disso:

Ladinos
Ataques furtivos estão mais fáceis. Além de flanquear, algumas magias e habilidades especiais darão vantagem em combate para ladinos. Vantagem em combate é o nome do estado no qual um ladino pode dar um ataque furtivo no adversário. Imunidade a ataques furtivos quase não existe mais. Imunidades quase sumiram da 4ª Edição, substituídas por damage threshold [robustez contra dano?] (algo como a RD).
Ladinos possuem ataques consecutivos após ataques bem-sucedidos (dano extra ou penalidades).
Habilidades de nível alto permitem ataques múltiplos e movimentação tática.
Ladinos ainda são os caras das perícias.
Nível em perícia aumenta com nível de personagem. Ouvir & Observar; Esconder-se & Furtividade; Abrir Fechaduras & Prestidigitação; todas foram combinadas. Conhecimento (Arcano), Identificar Magias e Ler Magia foram combinados em Arcane [Arcano?]. A lista de perícias foi cortada aproximadamente pela metade.
Alguns usos de perícias, como evitar AdO com Acrobacia, foram ligados a talentos ou habilidades de classe. Encontrar armadilhas é um talento (ladinos possuem por padrão), mas outros também podem tê-lo.
Warlock
Eles fazem pactos com diabos, fadas, as estrelas, poderes elementais. Seu pacto inicial determina boa parte de seus poderes. Há quatro tipos deles: Infernal, Fey [fada], Vestige [vestigal?] e Star [estelar].
Ataques primários são rajada mística e soul ruin [ruína da alma?]
Você pode se transposicionar e depois fazer o mesmo com os outros.
Invocações podem invocar criaturas.
Maldições são parte integrante do seu poder. Maldições são associadas com seu pacto. Elas são poderes causadores de dano/que atrapalham o inimigo por encontro. Criaturas amaldiçoadas são mais fáceis de serem danificadas por sua rajada mística ou soul ruin. Quando uma criatura amaldiçoada fica com 0 pv você ganha um poderoso ataque consecutivo contra inimigos próximos.
Quanto às tendências, a maioria das criaturas e PCs serão unaligned [sem-tendência?].

Fonte: EnWorld.org

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Ouvindo: Young Dubliners – Boondock Saints Theme
via FoxyTunes

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