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Dos Blogs dos Designers da Nova Edição

Um membro do EnWorld.org, glyfair, resolveu compilar uma lista de citações relevantes à respeito do Dungeons & Dragons 4ª Edição. Todas elas retiradas de blogs dos próprios designers da Wizards of the Coast. Como não poderia deixar de ser, eu traduzi esta compilação para vocês.

James Wyatt — E é uma melhora, permita-me dizer. Estou tão empolgado com a Quarta Edição que eu quase não consigo me conter. Rolar the Delve na nossa cabine ontem foi estranho – eu vi tantas coisas que aprendi a desgostar na 3E aparecerem em jogo. Ah, o pobre ladino, inútil contra todas estas plantas e elementais. Ah, o pobre anão não confirmou seu sucesso decisivo. Ah, vejam todas estas pessoas esquecendo-se dos ataques de oportunidade (especialmente os com armas com alcance) e sendo espancadas por causa disso. Eu não posso falar muito a respeito, mas pode ter certeza de que não são só as regras de agarrar que serão refeitas.
James Wyatt — Estou jogando com um paladino no jogo mensal do Andy Collins. Eu adoro paladinos—Eu escrevo bastante sobre eles em minha ficção. (Vejam “Blade of the Flame” na compilação Tales of the Last War para terem um bom exemplo, ou leia meus outros romances!) Mas eu nunca gostei de jogar com um paladino. Em determinado ponto durante o projeto deste jogo eu fiz um paladino para um jogo no qual estávamos testando Dungeon Tiles, e isso me deixou tão triste. Eu podia destruir o mal uma vez. Então eu estava acabado—de volta a balançar minha espada uma vez por rodada. Eu não fiquei chateado quando morri. Eu adoro o meu novo paladino.
James Wyatt — (Inclusive, se está na GenCon, não é por acaso que a equipe está usando bótons que dizem “Ask Me About 4th Edition D&D” (“Me pergunte a respeito do D&D 4ª Edição”). Não é porque adoramos bótons, nós queremos que vocês façam perguntas. Neste momento a bola está com vocês. O que vocês querem saber? Nós não podemos responder todas as perguntas, mas faremos o que pudermos.
Mike Mearls — 3e acertou muitas coisas, mas qualquer um que tenha jogado por um tempo sabe que ela tem algumas coisas erradas. Há também problemas de legados que persistiram por muitos anos sem serem questionados. A 4e está aí para pegar as coisas que funcionam no D&D e mantê-las, e consertar todo o resto.
Mike Mearls — Desenvolva elementos do jogo para seu uso normal. Usos secundários são legais, mas não o objetivo. Basicamente, quando nós criamos um monstro, nós pretendemos usá-lo como tal. Se criamos um talento, é para ser um talento, não um ataque especial de um monstro. Se quisermos que seja uma raça de personagem jogável, nós colocaremos as informações da raça num espaço especial só para isso. Nós não tentaremos enfiar de qualquer jeito um bloco de estatísticas de monstro para virar um bloco de estatísticas de um personagem. Os projetos devem remeter um ao outro, mas é melhor criar dois elementos de jogo separados do que um que tenta fazer multiclasse.
Como um exemplo: o design de uma hipotética raça de minotauros para personagens deve ter design e texto que remetam diretamente ao monstro minotauro, não ser uma mera cópia das regras.
Inclusive, quem diria que tantas pessoas não gostam do sistema Vanciano de magias? Todo o público do seminário de ontem aplaudiu e comemorou quando dissemos que ele (praticamente) sumirá.
James Wyatt — Vejam bem, na 3e presume-se que um encontro entre quatro personagens de 5º nível e um monstro de ND 5 deveria drenar 25% dos recursos do grupo, o que pode ser entendido como magias (principalmente as dos clérigos, que determinam o total de pontos de vida de todo mundo. O que isso significa de verdade é que você acorda de manhã e então tem três encontros seguidos que não apresentam desafio para você. É o quarto que testa suas habilidades—é nele que descobre se você gastou muito ou se ainda tem recursos o bastante para terminar este último encontro. Então acaba. Logo, basicamente, três encontros chatos antes que você tenha aquele que realmente é a diferença entre a vida e a morte.
Isto meio que faz sentido, matematicamente. O problema é que isto não é divertido. Então, o que muitos fazem de verdade, de acordo com a minha experiência, é acordar de manhã e ter um encontro divertido: nele há múltiplos inimigos de nível próximo ao dos PCs, então o nível total do encontro é mais alto que o nível deles. Há terrenos interessantes e movimentação dinâmica. Algumas vezes há ondas de inimigos, uma horda depois da outra. Nossa! É uma briga cheia de gente caindo que se alonga a ponto de tomar conta da cena, e ela pode terminar com a vitória ou derrota dos PCs. E isso é divertido!
Então, você acorda as 8 da manhã, tem este encontro divertido, e “passa a noite descansando” a partir das 8:15 da manhã. Repetindo o processo de acordo com a necessidade.
Parecia que eu estava pregando um sermão de novo. Já não era a primeira vez que eu fazia aquilo ali. Andy disse que as pessoas na frente podem ter se assustado um pouco comigo.
Mike Mearls — Algo importante para se ter em mente é que não estamos necessariamente interessados em transformar tudo em algo completamente novo. O principal é tornar o D&D numa versão ainda melhor do D&D, não em algum jogo novo. Eu disse isso algumas vezes na convenção, mas nós não estamos interessados em transformar o D&D em um jogo de miniaturas, um jogo de computador, um jogo que precise de um laptop na mesa, ou num jogo de tabuleiro. Nós queremos que o D&D seja D&D.
Para mim, o melhor momento em todo este processo, a verdadeira recompensa neste processo inteiro, o verdadeiro pagamento por participar dos playtests da 4e, foi a chance de jogar D&D pela primeira vez de novo. Em minha dungeon de playtest eu usei o mapa do Dungeon Master’s Guide da 1e. À medida que os personagens desceram as escadas da dungeon e lutaram contra o primeiro grupo de goblins, eu me senti de volta a 1983. Ninguém sabia ao certo o que espreitava nas profundezas da dungeon. Goblins continuavam sendo pequenos humanóides resmungões, mas eles ficavam fazendo truques que os jogadores nunca haviam visto antes. Ao longo do playtest eu fiquei me lembrando da primeira vez que rolei dados atrás do escudo do mestre, guiando os jogadores através da Keep of the Borderlands (Fortaleza da Fronteira) e da (esquecível, admito) Blizzard Pass (Passagem da Nevasca).
Rodney Thompson — Depois de ter jogado (e trabalhado, um pouco, no) D&D 4E, eu realmente sinto que algumas coisas foram melhoradas de forma inesperada. Quando eu jogo com meu ladino da 4E, eu sinto como se estivesse jogando o que eu chamo de “3ª Edição++”, para roubar um termo coloquial da programação de computadores. Meu ladino ainda anda furtivamente, salta das sombras, fura um vilão e recua, igual na 3ª Edição. Mas meu ladino da 4E faz isso tudo, salta por cima das cabeças de uma linha de inimigos, espera uma brecha quando eles o atacam, e então contra-ataca imediatamente, e torce a faca para fazer um buraco bem grande no inimigo. Eu ainda estou encontrando armadilhas, destrancando portas, fazendo ciladas para os vilões, saltando de telhados, e todas estas coisas, mas estou bem menos distraído pelas regras do que estava na 3E.
Não me entenda mal, eu adoro a 3ª Edição. Mas eu penso na 3ª Edição como a primeira geração de um videogame que às vezes não é programado de forma muito eficiente. Já jogou um videogame de primeira geração e viu o efeito de “retardamento”, quando o sistema não consegue manter o ritmo gráfico ou fica pesado porque há muitos vilões na tela? É assim que eu me sinto sobre a 3E hoje em dia. Eu gosto do que ela quer realizar, mas ela não consegue de forma muito eficiente e as coisas terminam ficando lentas. Já a 4E, ao contrário, parece um videogame de última geração; os programadores aprenderam formas melhores de fazer as coisas no jogo, e por isso você tem jogos melhores que não sofrem tanta lentidão. Quando você pensa no jogador de RPG como o aparelho de videogame você começa a entender o que eu digo. A 4E beneficia-se de anos de game design, e eu acho que as pessoas verão que ainda estarão fazendo as mesmas coisas. Elas apenas farão mais depressa.
Voltando a falar especificamente da 4E, uma das coisas que eu gostei da 4E é que ele é um jogo bastante “sim, você pode”. Ele deixa as pessoas fazerem coisas divertidas e empolgantes, e permite sem muita complicação. Meu personagem é Thicket, um ladino ágil e brigão que não é muito agraciado no lado social e tem alguns amigos em lugares baixos (Eu não acredito que acabei de citar aquela música). Em algum ponto, sem os combatentes, eu era o alvo número 1 para os monstros. Enquanto os outros jogadores abatiam os inimigos, eu fazia os vilões me perseguirem através do campo de batalha, subindo paredes e saltando por cima de alguns, para mantê-los longe a fim de não ser atingido. Eu construí o personagem para ser uma espécie de combatente móvel e isso funcionou bem. Graças a um dos meus itens mágicos eu podia ocasionalmente correr através do campo de batalha quando um inimigo chegasse perto demais. E nós quase não saímos vivos. Foi emocionante, e eu interpretei essencialmente o papel defensivo do grupo – uma vez que os combatentes haviam caído – apenas fiz isso de uma maneira diferente.
Rodney Thompson — Noite passada, durante o jantar, Andrew Finch e eu tivemos uma conversa interessante a respeito da forma como itens mágicos funcionarão na 4ª Edição. Como eu estava ocupado mestrando jogos de Star Wars e falando em meus próprios seminários, eu não tive a oportunidade de ir a nenhum dos painéis de D&D, então eu não sei o quanto eles revelaram a respeito dos itens mágicos. De qualquer forma, Andrew e eu discordamos um pouco sobre a forma como itens mágicos contribuem para a experiência de jogo de D&D (como um parêntesis, Andrew e eu tivemos muitas destas conversas no escritório, especialmente no contexto de Star Wars, onde tesouro e equipamentos não influenciam muito). Nós dois concordamos com isso: encontrar um item mágico é uma recompensa tangível que auxilia a manter o jogo avançando para os jogadores. Enquanto o XP é uma recompensa, é uma recompensa tardia. Quando eu concluo um encontro, eu ganho XP, mas eu não ganho os efeitos disso até passarem-se alguns encontros mais. A presença dos itens mágicos oferece uma recompensa imediata (ou, pelo menos, o potencial de uma recompensa imediata) na conclusão de um encontro. Você não precisa necessariamente ganhar um item mágico para o potencial de recompensa estar lá, e em muitos casos você sente-se recompensado quando outro personagem ganha um item. Na 4E eu acho que haverá uma dinâmica bastante interessante entre itens mágicos e jogadores.
Eu acredito que foi mencionado que algumas coisas tradicionais sobre itens mágicos não estavam funcionando, e itens mágicos não serão algo necessário para fazer coisas legais nos níveis altos. Mesmo que isso seja verdade, eu acho que as pessoas ainda vão querer itens mágicos, porque eles fornecem alguns efeitos legais e empolgantes. Haverá uma nova mecânica na qual os jogadores vão querer coisas novas, mas não precisarão necessariamente delas para manterem-se competitivos, o que eu acredito que fará se espalhar o a filosofia de “Eu fico feliz pelos outros quando eles ganham algo”. Se eu ficar um tempo sem conseguir itens mágicos, eu não ficarei fraco só por isso, então fica mais fácil de me sentir recompensado quando outra pessoa consegue um item mágico.
Rodney Thompson — Então, agora que a convenção acabou, acredito que já é seguro revelar meu segredo para o mundo. Quando alguém chegou para me perguntar a respeito do D&D 4ª Edição, me permitiram dividir esse segredo: Magos serão capazes de conjurar magias de nível 25. Talvez alguns dos outros caras também possam revelar seus segredos para o mundo. Obrigado a todos que vieram falar comigo durante o show!
Christopher Perkins — Scott Rouse (meu colega de quarto durante o show) e eu conversamos com Lisa Stevens e Erik Mona da Paizo para discutir os planos para a 4ª Edição. Nós também encontramos outros editores de d20 ao longo do show, primeiro para assegurá-los de que a OGL continuaria com a 4E, e que estamos interessados em trabalhar com eles para resolver melhor as coisas que não funcionaram tão bem na 3E. Muito empolgante!
Christopher Perkins — Caso esteja imaginando, Asmodeus não se juntará a Orcus no novo MM porque, como foi indicado anteriormente, o Lorde do Nono vai ganhar uma promoção para deus na 4E. Seu símbolo sagrado (profano?) estará entre aqueles presentes no Player’s Handbook. Eu acho que deveríamos pegar tatuagens falsas com os vários símbolos sagrados para usar no show do próximo ano. lol Além disso, estou pensando em quão divertido seria se o pessoal do R&D, eu incluso, mestrássemos algumas sessões de D&D 4E na GenCon do próximo ano.
David Noonan — Trabalho Diário: Além disso, eu ganhei uma tarefa de design boa e carnuda para trabalhar. É suficiente dizer que estou trabalhando numa opção significativa de personalização que seu personagem fará na metade de sua carreira–e é uma escolha que evoluirá por, digamos, mais ou menos dez níveis. Mais sobre isso quando eu tiver escrito tudo.
David Noonan — O Gish: amantes dos Gish (e aqueles que são, hum, tem curiosidade com gishs), eu cuidarei de vocês.
Nota de Terminologia: Quando eu digo “gish”, não estou me referindo especificamente ao guerreiro/mago dos githyanki. Nem estou me referindo a um ótimo álbum do Smashing Pumpkins, Gish. Estou me referindo de forma genérica a personagens que são combatentes capazes e conjuradores razoáveis, ao mesmo tempo.
Uma das coisas nas quais estou trabalhando é um conjunto de peças na criação de personagens para dar apoio a este conceito. E enquanto eu escrevo isso, eu penso, “Não sei se o gish precisa de ajuda. Ele pode se virar apenas com as nossas novas regras de multiclasse”.
Multiclasse: Novas regras de multiclasse, você pergunta. Sim, nós teremos. Temos personagens com multiclasse em duas das nossas mesas internas de playtest. Os primeiros resultados são promissores, mas estamos falando apenas de dois personagens, ainda não vimos nosso conceito ser aplicado em larga escala.
É fácil criticar a multiclasse na 3E. Mas também é importante lembrar que ela representa um salto duplo-quantum massivo das regras de multiclasse e classe dupla nas 1E e 2E. Nós realmente gostamos da configurabilidade e liberdade da multiclasse da 3E, a forma como é extensível mesmo com classes novas, e como ela respeita (até determinado nível) a mudança de idéia dos jogadores à medida que seus personagens evoluem.
Mas há alguns problemas–ela não funciona muito bem para os gish. Há o problema da falha arcana, que requer alguns níveis da CdP lâmina arcana, um pouco de mithral, e um encantamento de twilight para cuidar disso. Mas, além disso, o nível baixo de conjurador pode ser debilitante para o guerreiro/mago que quer desintegrar os vilões, no lugar de usar seu grimório como um cinto de utilidades muito bom.
Então esse é um problemão–a situação do nível de conjurador. Na 3E nós cuidamos disso com algumas classes de prestígio e talentos. Mas há outro problema: Sua jornada pelo “Vale da Multi-Ineficiência”. Para o gish é difícil ser realmente um gish nos níveis baixos, antes que você descubra como solucionar o problema da armadura. Você não pode entrar numa luta de perto como um guerreiro, porque você vai virar purê. Então você tem de tomar uma atitude meio “Por enquanto eu sou basicamente um mago” ou “Por enquanto sou basicamente um guerreiro”. Isso funciona, mas você está apenas enrolando até a hora que poderá jogar com o personagem que quer jogar.
E para o primo do gish, o mago/clérigo, o “Vale da Multi-Ineficiência” não é tão profundo, mas ele dura mais tempo–até que ele qualifique-se para tornar-se um teurgista místico.
Então, a melhoria que buscamos para o sistema de multiclasse é algo que resolva alguns problemas específicos de matemática (o caso do nível de conjurador) e alguns problemas de carreira (permitindo que você sinta-se misturando classes desde o princípio).
O Gish, Hoje: Então, o que isso significa para nossos PCs gish nas mesas de playtest? Bem, desde os primeiros níveis, ele está usando armadura, esfaqueando caras e conjurando magias. Ele não é tão bom em esfaquear quando o guerreiro, nem tão bom em conjurar quanto o mago. Mas ele é viável para os dois. Na teoria.
Na teoria? Bem, como eu disse, os personagens gish ainda não têm muitas horas de vôo. E criar personagens híbridos envolve decisões cuidadosas de equilíbrio. Personagens multiclasse não podem ser otimizados para uma tarefa focada (porque isso invade o campo do personagem de classe única) e eles não podem ser fracotes (porque aí você vendeu ao personagem gato por lebre, e ele não conseguirá ser tudo aquilo que esperava). Há uma zona intermediária entre “otimizado” e “fracote” que eu chamo de “viável”. Mas ela não é exatamente grande.
Encontrar aquele espacinho não é um problema unicamente da 4E. Os designers da 3E (eu incluso) tentaram bastante acertá-lo; o bardo, o teurgista místico, e o cavaleiro arcano estão todos em algum ponto do contínuo otimizado-viável-fracote. E qualquer shamã, druida ou paladino do World of Warcraft sabe em primeira mão o tipo de reequilíbrio contínuo que eles sofrem à medida que a Blizzard tenta manter suas classes híbridas no meio deste contínuo.
Logan Bonner — No mesmo assunto, eu acho que muitos dos tópicos sobre a 4E neste ponto são pouco produtivos. Porque muitas pessoas estão pensando em termos de 3.5 e não falam a respeito de coisas que remetem diretamente à 4E. Por exemplo, alguém falou que monges deveriam ganhar uma versão do ataque chi que aumentasse para tornar-se efetiva contra tipos diferentes de redução de dano. Bom, isto assume que ainda existirão monges, que eles terão ataque de chi e que RD existirá. Agora, pelo menos uma destas é verdade (você provavelmente consegue descobrir qual), mas a idéia fundamenta-se de forma instável, quando comparada com o que as regras se parecerão.

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Ouvindo: Lemon Demon – Ive Got Some Falling To Do
via FoxyTunes

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