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	<title>RPGista &#187; Testes Sociais</title>
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		<title>Interação Social: Interpretar ou Rolar?</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Dec 2009 13:28:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Uma concepção muito comum — e equivocada — nos diz: &#8220;Ações físicas requerem mecânicas porque não podem ser interpretadas; as sociais podem, logo, não requerem mecânicas.&#8221; Ações físicas —...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Uma concepção muito comum — e equivocada — nos diz: &#8220;Ações físicas requerem mecânicas porque não podem ser interpretadas; as sociais podem, logo, não requerem mecânicas.&#8221;</p>
<p>Ações físicas — em especial as que se ocupam de bater em outros seres — não são apoiadas por um corpo robusto — às vezes excessivo — de regras pela impossibilidade de interpretá-las. Isto ocorre, <strong><a href="http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/">já sabemos</a></strong>, em virtude da herança vestigial dos <em>wargames</em> que a maioria dos sistemas de RPG possui.</p>
<h3><em>Roleplaying</em></h3>
<p>Englobar toda e qualquer ação não física/combativa no procedimento &#8220;interpretação apenas&#8221; me parece não apenas incongruente como também <em>injusto</em>. Mattarpylhhar, o Bárbaro, é definido por seu jogador como sendo um exímio balançador de machado e quebrador de crânios — o sistema provê a ele todas as ferramentas para fazer tal conceito valer em jogo. Já <em>Sir</em> Speaksalot, o Swashbuckler da Língua de Prata, depende, quando quer fazer uso de seu poder de argumentação reverenciado no mundo de jogo, da habilidade do <em>jogador</em> — que, vamos supor, tem uma língua de chumbo: gagueja quando fala com garotas e, numa discussão, não sabe elaborar argumentos e se esquece de pontos importantes.</p>
<p>Por que o jogador do bárbaro, um gordinho que não consegue subir um lance de escadas sem ficar exausto, merece ter suas limitações pessoais ignoradas no mundo de jogo, ao passo que o patologicamente tímido jogador do swashbuckler, não? Há quem defenda que &#8220;se você quer jogar com um personagem social, é bom ter um pouco de traquejo.&#8221; Não posso pensar em nada mais apavorante que isso.  O atrativo do RPG, ao menos na minha perspectiva, não reside em escolher dentre inchados cardápios de armas ou na elaboração obsessiva de combos para causar o maior dano possível — a graça está em poder vestir a pele de qualquer personagem que me pareça interessante, e em ver, com clareza, suas habilidades e capacidades (quaisquer que sejam) influenciado a narrativa.</p>
<h3><em>Rollplaying</em></h3>
<p>O que escrevi, evidentemente, não é novidade — a maioria dos sistemas modernos (bem como encarnações atuais de antigos) possui mecânicas que se ocupam disso. Mas, da mesma forma que &#8220;eu ataco o orc com meu machado,&#8221; depois de suficientes repetições, se torna insípido e tedioso, &#8220;eu rolo Diplomacia&#8221; também tira toda a graça das coisas.</p>
<p>Um ponto de vista possível se relaciona com a arquitetura do sistema. No <em>Dungeons &amp; Dragons/d20 System</em>, por exemplo, o sistema de combate é repleto de &#8220;coisas coloridas e brilhantes,&#8221; ao passo que a resolução de interações sociais nada mais é que um teste de perícia. Nada errado aqui, visto que <em>D&amp;D</em> é um sistema para combates. Mas é compreensível que muitos jogadores podem se sentir frustrados com o fato de uma briga, que dura 5 minutos no mundo de jogo, envolver uma multitude de variáveis, enquanto seu complexo debate com o magistrado do reino é resolvido com uma mera rolagem de dado.</p>
<p>Mesmo que a mecânica em si seja mais robusta — seja em jogos de considerações de projética mais modernas como <em>PDQ </em> ou <em>FATE</em>, seja no sistema de <em>skill challenges</em> da 4a. edição do <em>D&amp;D</em> —, apenas rolar dados rouba, para muitos, todo o gosto da coisa. Se tudo há de ser definido integralmente por séries de resultados aleatórios, é mais prático chamar um amigo programador para escrever um programa que faça isto, e, a seguir, assistir passivamente o desenrolar — o que me parece tão divertido quanto ter um arame aquecido introduzido na uretra.</p>
<h3>O meio-termo</h3>
<p>Os exemplos anteriores geram resultados insatisfatórios pelo fato de representarem extremos e, de maneira geral, extremos não tendem a ser bons. Moderação e equilíbrio, por outro lado, tendem a gerar resultados mais interessantes. É por isto que o trabalho de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Charles_Rennie_Mackintosh"><strong>Charles Rennie Mackintosh</strong></a> continua atual mesmo passadas décadas — este artista e designer foi capaz de unir a ornamentação vitoriana de linhas orgânicas com a funcionalidade geométrica do novo século industrial.</p>
<p>Na resolução de embates sociais, uma percepção comum é a seguinte: role os dados pertinentes para, a seguir, interpretar o resultado. É um pouco melhor que apenas rolar, mas não resolve o problema da passividade. Por muito tempo pensei em como mesclar mecânica e interpretação nestes assuntos e, recentemente, vi materializada a resposta para meus questionamentos no RPG <a href="http://www.7skies.net/"><strong><em>Swashbucklers of the 7 Skies</em></strong></a>, <em>Ennie</em> de prata de melhor cenário em 2009 que usa o sistema <em>PDQ#</em> — um <em>fastplay</em> do sistema e uma introdução ao cenário podem ser baixados no <em>link</em>.</p>
<p>O &#8220;caminho do meio&#8221; para duelos sociais rolados é realizado da maneira seguinte. Primeiro, o jogador declara sua <strong>intenção</strong>, <em>o que</em> deseja conseguir na dada interação. Segundo, <strong>descreve</strong> <em>como</em> ele deseja alcançar tal objetivo. Esta é a parte mais &#8220;interpretativa,&#8221; por assim dizer, e cabe esclarecer um pouco. Quando falamos de interpretação, a primeira coisa que vem à cabeça é &#8220;falar <em>in character</em>,&#8221; o vulgo &#8220;fazer a vozinha.&#8221; Não é necessariamente o caso. Aqui podem — e, penso, devem — entrar fatores da história, pôr para trabalhar conhecimentos prévios. Em vez de simplesmente &#8220;eu tento enrolar o guarda,&#8221; por que não &#8220;digo a ele,&#8221; com ou sem vozinha, &#8220;que tenho uma mensagem <em>urgente </em>e <em>confidencial</em> (um pergaminho em branco com um selo forjado) que deve ser entregue <em>em mãos</em> ao Capitão X; se ele não recebê-la, pode ficar <em>muito</em> descontente&#8230;&#8221; — é plausível, pois soldados de nível baixo possuem uma obediência que beira o medo em relação a seus superiores, e se os jogadores foram espertos em descobrir o nome do chefe daquele posto da milícia, nada melhor que fazer uso. Prossigamos: terceiro — <strong>rolar dados</strong> (ou baixar cartas ou seja lá o que o sistema usa).</p>
<p>Como vêem, não é nada terrivelmente complexo ou <em>über</em> sofisticado. Mas deixa as coisas bem mais interessantes — no exemplo anterior, sucesso indica que os personagens convencem o guarda e podem passar; já uma falha não se resume a simplesmente ter acesso negado — se a tal mensagem é tão importante, o guarda pode mandar chamar o tal Capitão X, e os jogadores podem ficar atolados até os joelhos em merda por causa disto. É uma boa forma de dar relevância às interações sociais, amarrando-as à narrativa e fazendo com que seus resultados influenciem o rumo da mesma, bem como atrair a atenção dos jogadores a detalhes da história e do cenário em que se passa sua aventura. A existência de uma lei aparentemente arbitrária que vigora em um reino pode ser vista como mera firula — mas se os jogadores têm o poder de usar este conhecimento na etapa da descrição, influenciando diretamente o resultado (seja ele positivo ou negativo) em virtude disto, é razoável supor que, com o tempo, eles se tornem mais atentos a informações antes &#8220;supérfluas.&#8221; Não só a descrição, mas também (ou sobretudo) a intenção — o primeiro passo — pode e deve influenciar os resultados. Em vez de &#8220;eu tento convencê-lo,&#8221; temos uma camada a mais, &#8220;eu tento convencê-lo <em>a</em> <em>fazer</em>&#8230;&#8221;</p>
<p>Claro que tudo isto recompensa o jogador astuto, e se pode argumentar que, de maneira semelhante ao poder de argumentação <em>do jogador</em>, tal procedimento exclui o <em>jogador</em> mais lento. Neste caso, entra uma função primordial do mestre/narrador — além de mediar o contato dos jogadores com a história/mundo de jogo, garantir a diversão de todos é também sua tarefa. O mestre pode dar dicas nestes casos. Não entregar tudo de mão beijada, porque isso tira a graça — se você está em uma partida de xadrez e um mestre enxadrista &#8220;sopra&#8221; todos os movimentos no seu ouvido, ele está jogando no seu lugar, e você se torna supérfluo, e isto não é divertido. Mas se, em um momento crítico apenas, ele chama sua atenção para a posição vulnerável do, sei lá, bispo do adversário, e <em>você</em> age a partir daí, é bem melhor.</p>
<p>Cabe ao mestre, portanto, pequenos lembretes quando o jogador &#8220;comer mosca.&#8221; Em vez de &#8220;<em>Milady</em> Cassandra anda tramando às escondidas com o Cardeal Luvy, ameace expô-la se ela não levá-lo até seus aposentos onde estão escondidas aquelas jóias de que vocês precisam para fazer tal coisa,&#8221; seja mais sutil: &#8220;Você se lembra daquela carta que tomaram do mensageiro do Cardeal?&#8221; narre novamente o texto da tal carta e deixe que o jogador se dê conta das relações a partir daí. Poucas coisas vencem a satisfação de descobrir as coisas por si. Tais lembretes não precisam, necessariamente, estar amarrados a teias de intriga: coisas simples como traços de personalidade, pertencência a uma organização ou estados atuais — &#8220;ele parece estar com pressa/aflito/escondendo algo&#8221; — são boas pistas para que o jogador construa sua estratégia (intenção-descrição) de interação.</p>
<h3>Incrementando o sistema</h3>
<p>Conforme as necessidades, faça ajustes no sistema. No <em>D&amp;D 3.5/d20 System</em>, por exemplo, você usar <a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/complexSkillChecks.htm"><strong>testes complexos de perícia</strong></a>, com alguns ajustes — o mestre pode fazer a rolagem valer mais de um sucesso se a intenção for realmente boa, ou o jogador pode &#8220;apostar&#8221; mais de um sucesso, de maneira a dar mais peso a sua tentativa (se falhar, o <em>oponente</em> ganha os sucessos perdidos, chegando mais próximo da vitória). Procedimento semelhante pode ser tomado com os <em>skill challenges</em> da 4a. edição — onde, talvez, <em>todo</em> teste pode requerer intenção e descrição.</p>
<p>Apostas podem ser usadas de maneira mais subjetiva, de modo a &#8220;apimentar&#8221; o embate e definir conseqüências de antemão, se desejado. Na intenção, o jogador pode definir algo grandioso como &#8220;ele não só me deixa entrar como me leva até o cofre,&#8221; ao que o mestre pode rebater &#8220;certo, mas se você falhar, pode se considerar automaticamente prisioneiro e submetido a julgamento&#8221; — o jogador pode correr o risco ou mudar para uma intenção mais modesta (que gerará uma contra-aposta menos radical por parte do mestre).</p>
<p>O componente de descrição — a interpretação em si —, por sua vez, influencia o resultado. Podemos ser mais tradicionais, e dar um bônus (ou redutor!) na rolagem de acordo com a descrição. Ou, mais interessante, a descrição define a <em>margem</em> de sucesso ou falha.</p>
<h3>Finalizando (e um pequeno pedido)</h3>
<p>Se fui claro na argumentação, você percebeu que pode-se usar os conflitos sociais — bem como de outros tipos mais abstratos — de maneiras mais interessantes do que apenas baixar a cabeça para o resultado dos dados ou ingressar em um falatório que, ainda que possivelmente interessante, em nada (ou muito pouco) contribui para o andamento da aventura.</p>
<p>Dando às ações sociais uma dinâmica mais &#8220;de jogo&#8221; (<em>gamist</em>), como é feito no combate, estas se tornam mais interessantes e emocionantes, visto que é inserido um componente de estratégia. Assim como batalhas podem contar com fatores interessantes como terrenos exóticos, barreiras, ocultamento, posição das unidades, a tarefa social também se reveste de fatores semelhantes, tais como condições políticas, de personalidade, etc. No lugar de &#8220;eu converso o guarda&#8221; e similares, que deixam encontros sociais irrelevantes e excessivamente mecânicos, estes ganham um componente de perigo, conseqüências mais palpáveis.</p>
<p>O pedido: um <a href="http://rodrigo-mestisso.deviantart.com/"><strong>amigo artista</strong></a> precisa levantar uma grana para adquirir materiais para fazer uma série de esculturas de fantasia; para tal, submeteu um vídeo em um concurso, e <strong>acessos</strong> são o critério. Assim sendo, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gEjwxZHWdbs"><strong>por favor acesse o vídeo</strong></a> (nem precisa assistir, basta acessar) e, se possível for, passe o <em>link</em> adiante. Desde já agradeço.</p>
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