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	<title>RPGista &#187; Storyteller</title>
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		<title>3D&amp;T² #7 &#8211;  Arquétipos Alpha</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 23:25:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
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<p><strong><a href="http://www.queabsurdo.com.br/?p=695" target="_blank">Clique aqui</a></strong> para ir ao site e baixar a sua revista. Aproveite também e dê uma olhada nas outras edições, o trabalho feito pelo Brueh é muito bacana mesmo!</p>
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		<title>Sistema importa?</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2010/11/29/sistema-importa/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=sistema-importa</link>
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		<pubDate>Tue, 30 Nov 2010 00:03:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet O Franciolli fez um enorme serviço de utilidade pública e traduziu o artigo &#8220;O Sistema Importa&#8221;, do forgista-mor Ron Edwards (autor de jogos como Sorcerer e Trollbabe &#8212; que...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>O <a href="http://franciollirpg.wordpress.com/"><strong>Franciolli</strong></a> fez um enorme serviço de utilidade pública e <a href="http://www.paragons.com.br/o-sistema-importa/"><strong>traduziu o artigo &#8220;O Sistema Importa&#8221;</strong></a>, do forgista-mor Ron Edwards (autor de jogos como <em>Sorcerer</em> e <a href="http://theunstore.com/index.php/unstore/game/63"><strong>Trollbabe</strong></a> &#8212; que o <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/2010/09/28/analisefotos-e-reporte-de-sessao-do-trollbabe-rpg%e2%80%9cberta-vs-o-cirque-macabre%e2%80%9d/"><strong>Tio Nitro apresenta aqui com um reporte de sessão</strong></a>). Tal artigo é um dos esforços iniciais do que se tornou o modelo GSN (<em>Big Model</em>) &#8212; que afirma existirem três &#8220;estilos&#8221; de jogo &#8212; <em>gamist, simulationist, narrativist</em> &#8212; que possuem suficientes diferenças para que o sistema de regras feito com um mente não funcione idealmente quando associado a outro.</p>
<p>Recomendo fortemente a leitura da tradução. Para fins de praticidade, reproduzo aqui o cerne da coisa:</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>GAMISTA.</strong> Este jogador ficará satisfeito se o  sistema incluir uma disputa na qual ele ou ela tem uma chance de vencer.  Normalmente isso significa o personagem versus um oponente NPC, mas os  gamistas também incluem o <strong><em>violador de sistemas</em></strong> e o jogador do tipo dominador. RPGs apropriados para gamistas incluem <strong>Rifts</strong> e <strong>Shadowrun</strong>.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>NARRATIVISTA.</strong> Este jogador ficará satisfeito se uma sessão de RPG resultar em uma boa estória. RPGs para narrativistas incluem <strong>Over the Edge</strong>, <strong>Prince Valiant</strong>, <strong>The Whispering Vault</strong> e <strong>Everway</strong>.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>SIMULACIONISTA.</strong> Este jogador ficará satisfeito se o  sistema criar um pequeno universo factível. Simulacionistas incluem o  subtipo bem conhecidos como <strong>realista</strong>. Bons jogos para simulacionistas incluem <strong>GURPS</strong> e <strong>Pendragon</strong>.</li>
</ul>
<p>Aqui, eu proponho que o design de sistemas de RPG não pode satisfazer as três perspectivas de uma vez. Por exemplo:</p>
<ul>
<li>Quanto tempo é preciso na vida real para resolver uma ação do jogo?
<ul>
<li>Os simulacionistas aceitam demoras enquanto ela possa aumentar a precisão;</li>
<li>Os narrativistas odeiam demoras;</li>
<li>Os gamistas aceitam demoras ou métodos complexos apenas se eles puderem ser explorados.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>O que constituí sucesso?
<ul>
<li>Os narrativistas demandam uma resolução dramática;</li>
<li>Os gamistas querem saber o quão melhores são em relação aos outros.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>Como os <a title="Posts tagged with Personagens" rel="tag" href="http://www.paragons.com.br/tag/personagens/">personagens</a> dos jogadores podem ser efetivamente “equilibrados”?
<ul>
<li>Os narrativistas não se importam;</li>
<li>Os simulacionistas querem refletir o sistema social do mundo de jogo;</li>
<li>Os gamistas demandam apenas um campo de jogo justo.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<p>A crítica do Ron pode ser resumida como &#8220;sistemas que tentam satisfazer  todas as três motivações acabam por não satisfazer nenhuma plenamente &#8212;  e, pior, sobrecarregam as regras com elementos desnecessários, fora do  foco pretendido&#8221;.</p>
<p>&#8220;Desenvolver o produto de maneira a satisfazer necessidades específicas&#8221; faz todo o sentido em design, mas os tipos apresentados pelo Ron (<em>gamist, simulationist, narrativist</em>) não se baseiam em dados confiáveis. Por mais que sejam balizados em observação, é cabível nos perguntarmos o escopo do espaço amostral, até que ponto as idiossincrasias do autor influem na análise, etc. No fim das contas, está mais para hipótese do que teoria &#8212; como na evolução e no heliocentrismo, a hipótese precisa de evidência experimental para se qualificar como teoria.</p>
<p>E <em>existem</em> dados experimentais que desconfirmam os três tipos do Ron. Em 1999 (mesma época em que o Ron estava a trabalhar em seu modelo), a <a href="http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/gaming/BreakdownOfRPGPlayers.html"><strong>Wizards of the Coast conduziu uma pesquisa de mercado</strong></a> de modo a melhor entender o público jogador. Dispostos em um gráfico, os dados coletados produziram o seguinte:</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/11/BreakdownOfRPGPlayers.jpg" rel="lightbox[5705]"><img class="alignleft size-medium wp-image-5706" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/11/BreakdownOfRPGPlayers-300x300.jpg" alt="BreakdownOfRPGPlayers 300x300 Sistema importa?" width="300" height="300" title="Sistema importa?" /></a> Temos dois eixos. O vertical se refere a <strong>foco em combate</strong> &#8212; resolução de conflitos/desafios &#8212; e <strong>foco em história</strong> &#8212; o <em>roleplay</em>, interação com o <em>fluff</em>.</p>
<p>O horizontal, por sua vez, se refere a <strong>foco tático</strong> &#8212; solução de situações/problemas imediatos &#8212; e <strong>foco estratégico</strong> &#8212; o <em>long run</em>.</p>
<p>O cruzamento destes eixos nos revela quatro tipos de jogadores, cujas descrições traduzo a seguir:</p>
<blockquote><p>Um <em>Thinker</em> (Pensador) é um jogador que melhor aproveita o jogo quando este fornece Focos Estratégicos e de Combate. É o tipo de pessoa que possivelmente gosta de otimizar o personagem, empregando horas fora do jogo de modo a descobrir qualquer vantagem concebível no sistema para causar o maior dano atrás da máxima proteção, mesmo que o <em>min-maxing</em> produza resultados que parecem ilógicos/impossíveis. Este tipo de indivíduo quer resolver quebra-cabeças e pode administrar longas cadeias de fatos e pistas.</p>
<p>Um <em>Power Gamer</em> é um jogador que prefere quando o jogo provê um Foco Tático/de Combate. Este tipo de pessoa possivelmente gosta de jogar com um personagem que tem um mínimo de personalidade (freqüentemente, este tipo de indivíduo joga com um personagem que é simplesmente um prolongamento do jogador). Este tipo de jogador gosta de experiências de jogo curtas e intensas. As conseqüências de uma ação falha são minimizadas para este jogador, que rolará um novo personagem e retornará à ação sem se importar muito com as implicações disto na história.</p>
<p>Um Ator (<em>Character Actor</em>) é o jogador que prefere um jogo que possibilite um Foco Tático/de História. Este tipo de pessoa possivelmente gosta da atuação teatral; usa voz, postura, acessórios, etc. para expressar as ações e diálogo do personagem. Este jogador construirá um personagem que faz escolhas sub-ótimas (de uma perspectiva externa) para ter certeza de que as ações do personagem são &#8220;corretas&#8221; dentro da perspectiva das motivações, ética e conhecimento do personagem.</p>
<p>O Contador de Histórias (<em>Storyteller</em>) é um jogador que prefere um jogo com Foco Estratégico/de História. Este tipo de pessoa encontra satisfação na progressão lógica da narrativa do cenário. Deve haver um começo, meio e fim. Os personagens devem se desenvolver com o tempo como resposta às suas experiências. Este jogador procurará por respostas não-mecânicas para inconsistências ou anacronismos na experiência de jogo.</p>
<p>Há um quinto tipo de jogador, que não expressa nenhuma preferência em nenhum dos eixos. Esta pessoa é o &#8220;RPGista básico&#8221;, que encontra satisfação em estratégia, tática, combate e história em equilíbrio.</p></blockquote>
<p>De acordo com os dados, a distribuição entre os tipos é bem semelhante &#8212; aprox. <strong>22% para cada um dos quatro tipos</strong> e <strong>12% de &#8220;básicos&#8221;</strong>. O mais interessante é que tal proporção se mantém, a despeito do título/linha:</p>
<blockquote><p>(&#8230;) Também não encontramos segmentação adicional com base nos jogos que os indivíduos identificaram como seu &#8220;favorito&#8221;; em outras palavras, existem tantos <em>Power Gamers</em> quanto <em>Storytellers</em> que gostam de <em>Vampire</em>, e tantos <em>Thinkers</em> quanto <em>Character Actors</em> que gostam de <em>D&amp;D</em>.</p></blockquote>
<p>Logo&#8230; <strong>sistema <span style="text-decoration: underline">não</span> importa, </strong>certo? O Ron foi derrotado por dados amostrais e está encerrada a discussão.</p>
<h3>Não tão rápido</h3>
<p>Para afirmarmos se sistema importa ou não, seria interessante saber <strong>quais</strong> sistemas se fizeram presentes na elaboração dos dados.</p>
<p>Felizmente, tal informação está disponível nos <a href="http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/gaming/WotCMarketResearchSummary.html"><strong>dados gerais</strong></a> da pesquisa &#8212; coisas como idade, outros hábitos de jogo (jogar MMORPG não exclui jogar RPG de mesa, por exemplo) e também que sistemas de RPG os pesquisados jogam mensalmente (múltiplas escolhas sendo permitidas):</p>
<blockquote>
<pre>D&amp;D:                       66%
Vampire: The Masquerade:   25%
Star Wars:                 21%
Palladium:                 16%
Werewolf: The Apocalypse:  15%
Shadowrun:                 15%
Star Trek:                 12%
Call of Cthulu:             8%
Legend of the Five Rings:   8%
Deadlands:                  5%
Alternity:                  4%
GURPS:                      3%
</pre>
</blockquote>
<p>Se sistema não importa, o motivo parece ser simples: <strong>todos estes jogos utilizam o <span style="text-decoration: underline">mesmo</span> sistema</strong>. Se conseguimos abstrair características superficiais (<em>D&amp;D</em> tem classes, <em>Vampire</em> usa d10 e &#8220;bolinhas&#8221;, <em>Call of Cthulhu</em> e seu d%), há muito pouco que diferencie estes sistemas.</p>
<p>Todos se baseiam em <em>task resolution</em>, todos possuem um sub-sistema inteiramente dedicado ao combate (que geralmente possui as mecânicas mais detalhadas), quase todos possuem alguma divisão do tipo atributos/perícias (e tais atributos sempre contam com a tríade &#8220;Força/Destreza/Vigor&#8221; ou análogo), todos possuem tabelas de armas, todos prevêem que apenas o mestre de jogo possui autoridade para inserir/alterar fatos dentro da narrativa.</p>
<p>O <em>Vampire</em> pode professar a intenção de ser um &#8220;jogo de contar histórias&#8221;, mas como vimos neste <a href="http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/"><strong>artigo do Chris Kubasik que traduzi</strong></a>, as <em>regras</em> do jogo nos contam uma história diferente &#8212; o que o autor chama de &#8220;ficção de combate&#8221;. (O mais interessante é que o autor escreveu este artigo para uma revista da própria <em>White Wolf</em>.)</p>
<p>Em se tratando destes sistemas, não é surpresa alguma que <em>Thinkers</em> e <em>Power Gamers</em> se sintam à vontade em qualquer destes sistemas &#8212; todos têm regras centradas em combate (uma herança histórica). Igualmente, <em>Characters Actors</em> e <em>Storytellers</em> se dão bem por um motivo simples: eles ignoram as regras (ou pelo menos não se importam muito com elas) &#8212; &#8220;Este jogador [<em>Character Actor</em>] construirá um personagem que <span style="text-decoration: underline">faz escolhas sub-ótimas</span> (&#8230;)&#8221;, &#8220;Este jogador [<em>Storyteller</em>] procurará por respostas <span style="text-decoration: underline">não-mecânicas</span> (&#8230;)&#8221;.</p>
<p>Minha impressão: isto ocorre porque o <strong>sistema</strong> (independente de ambientação) <strong>não corresponde às expectativas <span style="text-decoration: underline">destes tipos</span> de jogadores</strong>. Se as escolhas são sub-ótimas, é porque as partes do sistema não foram elaboradas para comportar aquele tipo de personagem. Por que não um sistema que transforme tais escolhas em <em>ótimas</em>? Sistema faz parte da experiência do RPG &#8212; sem ele, é teatro de improviso ou &#8220;polícia e ladrão&#8221;.</p>
<h3>Experimentos com o eixo de História pós-1999</h3>
<p>Há quem chame o modelo do Ron de &#8220;gsN&#8221;, já que ele é incapaz de esconder (se é que alguma vez tentou) sua predileção pelo ramo narrativista &#8212; chamado de <em>story now</em>, &#8220;história agora&#8221;. Resumidamente, o jogo deve possibilitar (idealmente) uma boa história sem planejamento prévio ou necessidade de &#8220;retocar&#8221; eventos da aventura após seu acontecimento.</p>
<p>A hipótese forgista errou na classificação em três tipos (os dados mostram quatro) &#8212; mas promoveu uma discussão muito produtiva em se tratando de mecânicas voltadas para o eixo de Foco em História. Se os textos de teoria parecem confusos e carecem de dados experimentais, as tentativas de pôr isto em prática merecem atenção.</p>
<p>Penso que se aprende mais estudando o sistema de <strong><a href="http://tsoy.crngames.com/Main_Page">The Shadow of Yesterday</a> </strong>(do Clinton R. Nixon, um dos fundadores do <em>The Forge</em>) do que lendo o artigo sobre narrativismo do Ron, por exemplo. Outro exemplo prático bacana é o <em>Dogs in the Vineyard</em>, do Vince Baker. O sistema de combate deste jogo é altamente abstrato, e não visa a modelar golpes individuais ou dano físico &#8212; o que esse sistema realmente modela é <em>tensão crescente</em>, à medida que o conflito escala &#8212; de insultos para punhos para armas.</p>
<p>Acredito que tal discussão (e, especialmente, os experimentos práticos que dela vieram) ajudou a popularizar a idéia de que sistemas podem ser repensados de modo a apoiar especificamente o Foco em História. Um sistema como o do <em>Smallville</em>, que, apesar da temática &#8220;supers&#8221;, usa um sistema bastante abstrato e centrado nos relacionamentos entre os personagens &#8212; e simplesmente não é o tipo de coisa que se via em 1999. Idem para o <a href="http://www./2010/11/24/fate-ultra-light/"><strong>FATE</strong></a>, que turbinou o <em>Fudge</em> com uma mecânica <em>story-oriented</em>, os Aspectos &#8212; e conseguiu se popularizar fora dos círculos &#8220;obscuros&#8221; ao ponto de o <em>Dresden Files RPG</em> chegar a<a href="http://www.icv2.com/articles/news/18504.html"> <strong>5o. lugar entre os RPGs mais vendidos</strong></a> (com um belo empurrãozinho da franquia <em>Dresden Files</em>, sem dúvida, mas também houve quem tenha adquirido os livros apenas por se tratar da versão 3.0 do <em>FATE</em>). Claro que ainda se trata do nicho do nicho &#8212; mas se compararmos com o início da década, o crescimento foi enorme.</p>
<p>Outra característica interessante destes sistemas <em>story-oriented</em> é a maneira como correspondem a uma das conclusões da pesquisa da <em>WotC</em>:</p>
<blockquote><p>Pensamos que há dados para apoiar a idéia de que pessoas que gostam de mestrar tendem a se aglomerar no segmento <em>Storyteller</em>.</p></blockquote>
<p>Podemos ver isto na tendência que segue a maior parte dos sistemas narrativos &#8212; a distribuição entre os jogadores da autoridade de inserir/modificar elementos da narrativa, tradicionalmente província do mestre. Tal distribuição costuma ser administrada mecanicamente, e sua intensidade varia conforme o jogo &#8212; no <em>PDQ#</em> isto é mais aberto que no <em>FATE</em> (declarações ligadas a um Aspecto ou <em>Skill</em>), mas ambos não se comparam ao grau com que isto ocorre no <em>Houses of the Blooded</em>, em que ter sucesso em um teste concede direitos de narração.</p>
<h3>Se sistema não importasse&#8230;</h3>
<p>&#8230;o <em>d20 System</em> teria se tornado o sistema definitivo. Afinal, se não importa, é só um detalhe, e um sistema é tão bom para um jogo quanto outro. Exceto que não é, como <a href="http://www./2009/09/06/funcionalidade-de-sistemas-ou-porque-nao-quero-mais-saber-do-d20/"><strong>acabei por descobrir</strong></a>. O que não quer dizer que muitos títulos de fato <em>tenham</em> prosperado no sistema &#8212; mas só quando houve consonância entre a proposta e o sistema. O <em>Mutantes &amp; Malfeitores</em> deu certo porque a proposta de combate do sistema casa com a dos quadrinhos de super-heróis (que se baseiam em luta/ação).</p>
<p>Mas falhou miseravelmente no <em>Blue Rose</em> &#8212; a proposta de &#8220;fantasia romântica&#8221; fica estranha quando se lê as páginas e páginas sobre combate no livro. Um dos pontos principais do cenário (a ligação afetivo-psíquica entre pessoas e animais inteligentes) se tornou, mecanicamente&#8230; o companheiro animal do ranger. Tanto que foi lançado o <em>True20</em> &#8212; as <a href="http://www./2009/08/30/true20-system-reference-document/"><strong>regras</strong></a> do <em>Blue Rose</em> sem o cenário. Ou seja, nem é um daqueles casos de um título d20 falhando por regras muito ruins (o que era bem comum) &#8212; as regras, nesse caso, são <em>boas</em>, mas não boas <em>para aquele fim</em>.</p>
<p>(Outro título que sofreu da dissonância tema-sistema foi um pouco conhecido, o <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=23156&amp;it=1"><strong>Passages</strong></a>. A proposta é interessante &#8212; é uma fantasia vitorianesca baseada em ficção da época. O nome, &#8220;passagens&#8221;, se refere tanto a passagens de livros quanto a &#8220;portais&#8221; que os personagens usam não para viajar entre dimensões, mas entre as <em>histórias</em> dos romances que servem de inspiração para o jogo. Não pegou &#8212; quando penso em um personagem para uma ambientação assim, a última coisa que me passa pela cabeça é &#8220;Trespassar&#8221; ou &#8220;Pontos de Vida&#8221;: mas é exatamente isto que o sistema traz.)</p>
<p>Uma de minhas maiores mágoas é <em>nunca</em> ter conseguido jogar <em>Vampire</em> sem que, em algum ponto, a coisa não tenha descambado para o <em>power gaming. </em>O que era frustrante depois de ficado empolgado com a proposta e os textos de <em>fluff</em> do livro. Um experimento interessante seria tentar novamente o <em>Vampire</em>, mas usando o sistema do <a href="http://www./2010/02/09/aspectos-apostas-e-outras-delicias-do-sistema-de-houses-of-the-blooded/"><strong>Houses of the Blooded</strong></a>, que parece feito sob medida para o <em>Vampire</em>. (Ter &#8220;sangue&#8221; no nome também não atrapalha.) Personagens que são uma espécie de aristocracia de coração negro? Confere. Intriga, politicagem, traição? Confere. Sociedade governada por diversas tradições rígidas (que <em>todo mundo</em> desrespeita quando ninguém está olhando)? Confere. Mas o jogo seria bem diferente &#8212; menos Disciplinas e Pontos de Sangue, mais narração.</p>
<p>Alternativamente, um <em>Houses of the Blooded d20</em> seria um desastre tão grande (se não maior) quanto o <em>Blue Rose</em>. O cenário estaria lá, mas a seria outra &#8212; como se fosse outro <em>jogo</em>, apesar do mesmo cenário. Da mesma maneira que um <em>GURPS  &#8220;Martial Arts Action Films&#8221;</em> não jogaria da mesma maneira que o <a href="http://danielbayn.com/wushu/"><strong>Wushu</strong></a>, a despeito de partilharem o mesmo tema. Se sistema não importasse, todas estas substituições poderiam ser feitas sem prejuízo. E não é isto que se verifica.</p>
<h3>Finalizando</h3>
<p>Quem quer que diga que a pesquisa da <em>WotC</em> enterrou o &#8220;sistema importa&#8221; deveria, antes, dar uma pesquisada no que andou acontecendo no design de sistemas nestes mais de 10 anos que passaram desde que a pesquisa foi feita. Quer queiramos ou não, o sistema molda o jogo em maior ou menor grau.</p>
<p>Como produto, um RPG deve ser adequado a seu público-alvo. Se o tema do jogo é &#8220;vampiros&#8221;, o sistema que você usa para <em>Blade</em> não deveria ser o mesmo para <em>Entrevista com o vampiro</em> &#8212; você cai no <em>Blue Rose</em>. E se a idéia é um jogo &#8220;genérico&#8221; de vampiros, onde se pode fazer <em>Blade</em> <strong>e</strong> <em>Entrevista</em>, você está sem sorte &#8212; ele já existe e está bem estabelecido no mercado, não há como concorrer.</p>
<p>Mais &#8212; no momento em que se conhece a segmentação do mercado, me parece muito mais prático projetar sob medida para o segmento-alvo.</p>
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		<title>Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Jun 2010 03:12:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cavaleiros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistemas]]></category>
		<category><![CDATA[3D&T]]></category>
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		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Daemon]]></category>
		<category><![CDATA[fantasytelling]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Olá pessoas! Nós últimos anos os grande lançamentos RPGísticos do país limitaram-se a atender os três grandes eixos: D&#38;D, Storyteller e M&#38;M (este último NEM tanto, mas deve ser...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">Olá pessoas!</p>
<p style="text-align: justify;">Nós últimos anos os grande lançamentos RPGísticos do país limitaram-se a atender os três grandes eixos: D&amp;D, Storyteller e M&amp;M (este último NEM tanto, mas deve ser considerado). Todo mundo sabe que eu odeio <strong>D&amp;D</strong> (ou melhor, passei a odiar depois de usá-lo exaustivamente), mas devo confessar que o atual <strong>Mundo</strong> <strong>das</strong> <strong>Trevas</strong> não me cativou e <strong>M&amp;M</strong> atende uma linha de cenário muito limitado para mim e que não é do meu grande interesse, ou seja, o universo dos quadrinhos. Desta forma, vocês devem estar pensando que só o que restou então foi o <strong>3D&amp;T Alpha</strong> como sistema, mas meus jogadores não o tem em grande estima e até hoje desconversam quando eu tento narrar algo pra eles usando o mesmo (se bem que em parte é minha culpa, mesmo pq só quero narrar Naruto! XD). Então, como diabos eu venho narrando nestes últimos anos? Ou melhor, “o que” eu venho narrando e “como o que”?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="vertical-align: middle;" src="http://img33.imageshack.us/img33/2787/post2dnd.jpg" alt="post2dnd Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" width="512" height="128" title="Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" /></p>
<p style="text-align: justify;">Meu estilo narrativo é bem fantástico e genérico, com pitadas de realismo, mais ao estilo que o GURPS propicia, mas com uma liberdade maior para a criação pelo improviso (ou seja, eu sou mega afrescalhado na hora de usar um sistema), e poucos realmente atenderam as minhas necessidades. Dada as “várias” opções atuais em sistemas no nosso país, minha vida ficou bem complicada, e passei a “experimentar” demais. Peguei o storytelling e transformei em <strong>Fantasytelling</strong>, uma adaptação mais fantástica e generalista que caiu bem, mas que deu tanto trabalho de usar que acabei deixando de lado. Cheguei a mudar o <strong>BESM</strong>, uma versão d20 para jogos de Anime, mas tb não me agradou muito. Finalmente tive que passar um tempo sem narrar e foi quando eu passei a criar e criar sistemas, tentando chegar num bom resultado que me agradasse. Em pouco mais de 7 meses eu criei 8 sistemas (sem brincadeira, estão todos aqui no meu HD), todos parecidos em alguns aspectos e com suas peculiaridades que os diferenciavam. Cheguei até a testar um deles com sucesso, mas foi aí que travei e a inspiração para esta postagem me atingiu em cheio.</p>
<p style="text-align: justify;">Ora, meu sistema está prontinho pra ser usado e, o principal, compartilhado. Mas será mesmo que vale a pena postá-lo na net? Não que eu queira que ele venha para revolucionar nada, mas será que existe espaço para ele por aí? Espaço até tem, sei disso (mesmo pq é só jogá-lo na net e pronto!), mas o problema maior e que me travou até hoje para postá-lo é justamente uma questão que me pegou de surpresa no início deste mês: mas afinal quantos sistemas já têm por aí e que eu nem vi na minha busca por um bom sistema?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="vertical-align: middle;" src="http://img33.imageshack.us/img33/3165/post2wod.jpg" alt="post2wod Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" width="512" height="128" title="Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" /></p>
<p style="text-align: justify;">Foi então que comecei a fazer uma busca gradual a fim de sanar minha dúvida e descobri algo quase assustador (no bom sentido, claro): existem <strong>MUITOS</strong> sistemas por aí, e isso só os nacionais gratuitos que posso usar! Quer apostar comigo? Eu fiz uma listagem, e sei bem que podem ter muito mais por aí que não achei ou lembrei, chegando à conclusão que o problema está longe de ser a falta de opções, mas sim a preguiça por procurar e tentar achar algum que seja melhor pra você (ou no caso, pra mim!). Vejam só quanta coisa nós temos a nossa disposição e em português!</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Dos sistemas publicados temos: <strong>D&amp;D</strong>; <strong>Storyteller</strong>; <strong>Storytelling</strong>; <strong>3D&amp;T</strong>; <strong>M&amp;M</strong>; <strong>BESM</strong>; <strong>Daemon</strong>. (<em>esqueçam os d20 e cenários publicados em cima destes sistemas. Deixei de lado GURPS pq este deixado de lado – até pouco tempo atrás pelo menos. XD)</em>;</li>
<li><strong>Tagmar 2</strong> <em>(e suas infinitas atualizações e suplementos</em>);</li>
<li><strong>Mighty Blade II</strong> <em>(recentemente publicado de forma independente)</em>;</li>
<li><strong>4D&amp;T</strong>, <strong>Ação!!!</strong> e <strong>Primeira Aventura</strong> <em>(liberados na net)</em>;</li>
<li><strong>SUPERNOVA</strong> <strong>Advenced</strong> <em>(com vários suplementos)</em>;</li>
<li><strong>NanoRPG</strong> <em>(lançada 2ª edição recentemente)</em>;</li>
<li><strong>Alchemia</strong> <strong>RPG</strong> <em>(comentando recentemente nos blogs de RPG)</em>;</li>
<li><strong>Highlighs</strong> <em>(lançado no Paragons)</em>;</li>
<li>E os quase esquecidos: <strong>Bionética</strong>; <strong>Phatasia</strong> <strong>RPG</strong>; <strong>F.U.B.A.R</strong>; <strong>Nexus 2.5</strong>; <strong>Opera RPG</strong>.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Limitei-me aos materiais em português por um detalhe importantíssimo: é a nossa língua, ora! Meus jogadores não entendem inglês com perfeição, ou pouquíssimo, o que dificulta usar os materiais estrangeiros (sei o que vão dizer: existem traduções ou eu poderia traduzir, mas o pessoal aqui gosta de ler o livro de regras para montar seus combos e fichas, e não dá pra traduzir um livro inteiro! Aí de mim se eu fosse traduzir <strong>Exalted</strong>, por exemplo). Mas mesmo me limitando a que temos em português, vejam só quanta coisa! Nem parece, né? Mas podem crer que é. Só aí tem uma boa quantidade de horas dedicadas a leitura, te garanto!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="vertical-align: middle;" src="http://img33.imageshack.us/img33/4002/post3mnm.jpg" alt="post3mnm Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" width="512" height="128" title="Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" /></p>
<p style="text-align: justify;">E aí, ainda pensa como eu pensava? Ainda acha que não tem opções de sistema por aí? Sei que muito destes sistemas pode não agradá-lo, principalmente os independentes e gratuitos, mas garanto que se você deixar o preconceito de lado e dê uma boa lida verá que tem muita coisa boa onde você julga não ter. E se nada lhe agradar 100% (como foi comigo), quem sabe você possa ganhar a inspiração para criar seu próprio sistema e acrescentá-lo ao <em>hall</em> do material RPGístico livro do nosso país!</p>
<p style="text-align: justify;">Até and Bye&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><em>PS: ah, o meu sistema, né? Pois é, como vou entrar de férias em Julho, decidi só liberá-lo na net depois, podendo assim ter tempo para fazer propaganda do mesmo. Além disso, com <strong>GURPS</strong> e <strong>Tormenta</strong> vindo aí, acho melhor mesmo adiar sua postagem (senão ninguém nem vai vê-lo, coitado). XD</em></p>
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		<title>Matando o RPG (como conhecemos) Parte 2</title>
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		<comments>http://rpgista.com.br/2009/12/13/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 20:35:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Traduções]]></category>
		<category><![CDATA[Aventuras]]></category>
		<category><![CDATA[Christopher Kubasik]]></category>
		<category><![CDATA[Contando histórias]]></category>
		<category><![CDATA[Interactive Toolkit]]></category>
		<category><![CDATA[story entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Story Games]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[Teoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Na primeira parte desta série, descobrimos como alguns vestígios dos wargames pesam nos RPGs até os dias de hoje. Nesta tradução da segunda parte do Interactive Toolkit, veremos por...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Na <a href="http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/"><strong>primeira parte</strong></a> desta série, descobrimos como alguns vestígios dos <em>wargames</em> pesam nos RPGs até os dias de hoje. Nesta tradução da <a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit2.html"><strong>segunda parte do <em>Interactive Toolkit</em></strong></a>, veremos por que módulos pré-construídos de aventura tendem a desapontar, como isto é reflexo de uma estruturação de jogo que não aproveita toda a potencialidade inerente ao RPG e, uma vez identificados tais problemas, algumas maneiras de como contornar isto.</p>
<h3>Parte 2: Por que módulos de aventura são ruins</h3>
<p>Por<strong> <a href="http://www.rpg.net/oracle/authors/chrisk.html">Christopher Kubasik</a></strong></p>
<p>Se você está entre aqueles que compram aventuras publicadas, provavelmente também reclama delas. Ou são lineares ao ponto de desfazerem a natureza aberta inerente aos RPGs, ou são abertas em excesso, ao ponto de se tornarem completamente inúteis. Ou então são muito pesadas em combate. Ou sutis demais para serem solúveis pelos jogadores. Todas estas reclamações são válidas. A maioria dos módulos (como aventuras publicadas costumavam se chamar) não funcionam.</p>
<p>Vejamos por que.</p>
<p>A trama básica de uma história é a seguinte: um personagem central almeja algo, persegue tal objetivo a despeito das forças opositoras, e termina em vitória, derrota ou empate. Todos os RPGs envolvem esta trama básica de uma forma ou outra.</p>
<p><em>Dungeons &amp; Dragons</em> satisfez este requerimento de maneira simples e brilhante. Os personagens queriam pontos de experiência e adquirir níveis. Quaisquer outros anseios que eles pudessem vir a ter — social, político ou pessoal — estavam implícitos na aquisição de níveis. Você desejava reconhecimento social? Um entendimento maior dos caminhos da magia? Influência como líder religioso? Praticamente tudo o que se personagem podia querer era conseguido mediante o ganho de  níveis.</p>
<p>Módulos de masmorra funcionavam precisamente por isso. Um personagem de <em>D&amp;D</em> que quisesse se tornar um lorde não ia à procura de uma princesa para cortejar. Ele se tornava um lorde perambulando por masmorras, matando monstros e sobrepujando armadilhas. O jogo não oferecia regras para cortejar princesas, mas permitia tornar-se lorde no 10o. nível, após pilhar suficientes buracos arbitrários no chão.</p>
<p>Os módulos se desintegraram no momento em que um jogador teve a brilhante idéia de fazer com que seu personagem se tornasse lorde por cortejar uma princesa. De súbito, o mundo se abriu. Personagens, em vez de conseguirem o que almejavam de uma única maneira — nominalmente vencer monstros e armadilhas —, agora queriam interagir com pessoas, ganhar o que queriam através de ação individual e tramas detalhadas.</p>
<p>A motivação por trás de dar em cima da princesa em vez de rastejar por através de uma série de armadilhas é óbvia. Primeiro, e talvez mais importante para alguns, a idéia de seduzir uma princesa era mais divertida que zanzar por uma masmorra. Segundo, não era porque as regras não diziam nada sobre sedução que você não poderia fazê-lo. Terceiro, porque tornar-se um lorde via pilhagem de cavernas parecia tolo e sem sentido para muitos jogadores. Eles queriam se tornar lordes de formas que fizessem sentido.</p>
<p>Jogos lançados desde o advento do <em>D&amp;D</em> abriram radicalmente as possibilidades narrativas das aventuras. A masmorra sumiu, suplantada por cenários como os Reinos Esquecidos de <em>AD&amp;D</em>, o <em>Imperium</em> de <em>Traveller</em>, o Império de <em>Star Wars</em> e o Mundo das Trevas de <em>Vampiro</em>.</p>
<p>Infelizmente, personagens em muitos jogos ainda são obrigados a se organizar como um grupo. Uma vez que o <em>dungeon crawling</em> não mais fornece um foco para a atividade de grupo, os personagens são freqüentemente contratados, como em <em>Traveller </em>ou <em>Shadowrun, </em>ou esperam que algo ruim aconteça para que eles possam dar um basta, como na maioria dos jogos de super-heróis.</p>
<h3>Projetando módulos de aventuras</h3>
<p>A expansão das possibilidades narrativas por parte de jogos recentes nos levou ao desenvolvimento de dois tipos básicos de módulos: os baseados em locais e os baseados em cenas. Ambos funcionam sob a mesma premissa: um módulo contém uma lista de blocos de aventura — sejam recintos em um mapa, sejam uma seqüência de cenas flutuando em um tipo de &#8220;vácuo de trama.&#8221; Os personagens se movimentam pelo mapa ou vácuo, entram em uma sala ou cena, &#8220;ativam&#8221;-na, lidam com o que quer que exista na sala ou cena e então prosseguem para o próximo bloco.</p>
<p>Módulos baseados em locais são o padrão dos produtos da TSR. Ainda que se tenham iniciado em masmorras, eles não estão a elas confinados. Um módulo da TSR pode se passar em um vilarejo, um pântano, um castelo ou até uma cidade inteira. Mas, invariavelmente, há um mapa com uma chave. Os personagens podem ir onde bem entenderem no mapa. O que quer que necessitem para resolver o problema em questão — seja desvendar um mistério, vencer um feiticeiro maligno, pôr as mãos em um tesouro valioso ou casar com uma princesa — será encontrado em locações-chave.</p>
<p>Quase todos os sistemas de jogos posteriores ao <em>D&amp;D</em> contam histórias baseadas em cenas em vez de locais em seus módulos. As pessoas gostam das possibilidades abertas dos RPGs, e jogos baseados em cenas fazem uso desta liberdade. Tanto <em>Star Wars</em> [versão D6, anterior ao d20] quanto <em>Vampiro </em>e <em>Shadowrun</em> usam tal formato. Enquanto módulos de aventuras podem conter mapas com chaves, tais mapas estão contidos em uma estrutura de cenas.</p>
<p>Módulos baseados em cenas envolvem os personagens em um objetivo desde o início (furtar o dinheiro, parar o Raio do Apocalipse do Dr. Horror, conseguir os dados para o Sr. Johnson, um acordo de paz com o Príncipe de Chicago) e oferecem um conjunto de opções para onde ir e com quem falar para cumprir o dito objetivo.</p>
<p>O problema com os módulos baseados em cenas é que os personagens podem ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa. Diferentemente das aventuras baseadas em locais, onde se entende que tudo o que for necessário para o sucesso está geograficamente à mão, um jogo baseado em história sugere que a próxima pista vital/pessoa/conflito pode estar em qualquer lugar. Isto geralmente leva os personagens a visitarem lugares e falarem com pessoas (ou formular hipóteses de qualquer tipo) que não estão explicitamente inclusos no módulo. O mestre que comprou o módulo (de maneira a não precisar criar mapas ou NPCs) subitamente precisa inventar ambos no ato.</p>
<p>Há três soluções para tal problema, e elas recaem sobre os escritores de módulos (ou nós, mestres, que estejamos preparados para reprojetar as aventuras que compramos).</p>
<p>A primeira é criar módulos como aqueles primeiramente projetados para <em>Star Wars</em>, a variedade &#8220;guie os jogadores com uma coleira.&#8221; Os personagens são forçados a ir de uma cena para a próxima, cada cena finalizando com uma enorme seta vermelha que diz VÁ POR AQUI. Este estilo de módulo deixa os jogadores desconfortáveis, se não hostis, e deveria ser evitado.</p>
<p>A segunda solução requer que o escritor de módulos leia as mentes de pessoas que não conhece, considere todas as possíveis decisões que os personagens podem vir a fazer e, de alguma maneira, contabilizar todas estas possibilidades em 64 páginas, descontando 6 a 10 que são reservadas para ilustrações.</p>
<p>A terceira, e única opção possivelmente sã, é tentar equilibrar as duas primeiras opções e esperar pelo melhor.</p>
<p>No fim das contas, não importa o quão duro tente, o projetista de módulos será incapaz de criar algo que funcione para todos.</p>
<p>A &#8220;boa pista&#8221; de um jogador é a &#8220;coleira&#8221; de outro. Ainda, uma vez que a história da aventura é aberta, não há como saber como os jogadores farão seus personagens agir.</p>
<p>Finalmente, nenhuma aventura pré-gerada pode ser completa, uma vez que os personagens têm diferentes motivações.</p>
<p>Estão lembrados do aventureiro que deixou a masmorra para seduzir uma princesa? Antes, ele assumia que se detonasse suficientes masmorras, a princesa seria sua uma vez que atingisse 10o.nível. Seus desejos e motivações estavam implícitos na atividade coletiva de explorar masmorras.</p>
<p>Digamos que este cara — Charise d&#8217;Amour, um sujeito simpático que está tentando se casar com uma rica princesa — é seu personagem. Você chega na mesa de jogo e vê o mestre abrir uma nova aventura pré-gerada, &#8220;A Busca da Orbe de Tallian.&#8221;</p>
<p>Um mago ocupado contrata o seu grupo de aventureiros para recuperar a orbe mágica que mantém a boa terra de Tallian segura contra terríveis monstros. O arcano diz que sabe sobre o roubo da orbe. Você está na porta de entrada de um módulo baseado em cenas. Você conhece o objetivo, as pistas e as opções do que fazer a seguir.</p>
<p>Vamos assumir que o autor fez um bom trabalho. As pistas apresentadas são intrigantes, e não óbvias. Os personagens encontrados são impressionantes e cheios de vida. As descrições de cena ajudam o mestre a evocar o clima apropriado. Tudo está indo bem.</p>
<p>E então a princesa aparece. O autor do módulo apenas a incluiu porque ela é um personagem divertido que teria alguma informação sobre o paradeiro da orbe. Veja só, o cara que escreveu o módulo não sabia que seu personagem é Charise d&#8217;Amour.</p>
<p>De repente, seu personagem não mais se importa com a recuperação da orbe. A única razão pela qual ele embarcou nesta missão era conseguir suficientes fundos para roupas apropriadas e uma introdução à realeza. Mas agora ele tem uma princesa bem na sua frente. Você poderia jogar horas de &#8220;flerte com a princesa.&#8221; A história, subitamente, se quebra em pedacinhos.</p>
<p>Todos esperam até Charise ganhar a princesa? Os outros deixam seu personagem para trás? Você dispensa a princesa para ficar com o grupo, ainda que a motivação de seu personagem esteja bem na frente dele?</p>
<p>Poderia ser pior. Poderia o autor do módulo saber que um dos personagens dos jogadores, Bombim, o Bárbaro, acredita que magos são a escória do planeta e que nunca se deve aceitar trabalho de um? Não. Toda a aventura acabaria antes de começar. Claro, o mestre pode alterar o módulo, ajustando circunstâncias e personagens de maneira a se adequarem ao grupo. Mas, então, por que se incomodar em comprar o módulo?</p>
<p>Eis o problema: tramas simples e personagens complexos não se misturam. Se você quer um personagem que seja mais que um mercenário contratado, você se desapontará com aventuras prontas. E as aventuras lançadas para jogos recentes apenas pioram as coisas.</p>
<h3>Jogos de história</h3>
<p>Há um novo [em 1995, quando o artigo foi escrito, lembrem-se] tipo de RPG para o qual é ainda mais difícil escrever módulos. Nestes jogos, os personagens são realmente personagens. Como na definição do início deste artigo, eles possuem anseios. Os anseios destes personagens são definidos durante a criação de personagem. O objetivo de jogar estes jogos está em verificar se os personagens se aproximarão de uma vitória, derrota ou empate nas tentativas de satisfazer tais anseios. Os personagens não ficam esperando que tramas caiam em seus colos, como fazem mercenários ou super-heróis. Eles são a história.</p>
<p>Estes jogos incluem <em>Vampiro </em>(e os demais da linha <em>Storyteller</em>)<em>, Ars Magica, Amber Diceless</em> e <em>Castelo Falkenstein</em>. Em <em>Ars Magica</em>, os personagens são parte de uma organização que determina os objetivos e ambições para o grupo. Em <em>Vampiro</em>, os personagens são um grupo de facções em guerra, algumas vezes em busca de descanso final, recuperação da condição humana ou poder sobre uma cidade. Em <em>Castelo Falkenstein</em>, os personagens criam seus próprios arqui-inimigos, e designam seus objetivos sociais, românticos e profissionais.</p>
<p>Na maioria das histórias de RPG, a trama é indiferente aos personagens. Você pode incluir qualquer personagem, e a coisa funciona. Este fenômeno remete à herança dos <em>wargames</em>. Não importava por que os exércitos em questão lutavam. Tudo o que importava eram as escolhas feitas durante a batalha e o resultado da mesma. O mesmo pode ser dito sobre um <em>dungeons crawl</em> ou uma história de aventureiros mercenários.</p>
<p>Mas à medida que você constrói personagens mais sofisticados, com sonhos mais detalhados, desejos e peculiaridades, as histórias se modificam de acordo. Se não, elas ficam desajeitadas, deixando os jogadores e mestres com um vago senso se insatisfação: &#8220;Por que trabalhamos tanto em nossos personagens se nada disso foi importante?&#8221;</p>
<p>Claro, módulos podem ser escritos para estes personagens ricos. Você pode tentar construir histórias interessantes para personagens interessantes. Por exemplo: uma aventura climática e tematicamente rica para <em>Vampiro</em>, repleta de personagens detalhados, complexos, poderia ser publicada. Digamos que tal aventura se ocupe dos conflitos entre os vampiros da cidade de Chicago e os da de Gary, e esperamos que funcione melhor que outros módulos. Não vai. E se os personagens não dão a mínima para a cidade de Gary?</p>
<p>Mudar a natureza dos módulos de aventura para que se encaixem a estes jogos mais sofisticados é infrutífero. O problema jaz na estrutura e no formato das próprias aventuras. Nós grampeamos novas idéias sobre as vejas, inserimos personagens mais interessantes em formatos projetados para <em>dungeon crawls</em>. Se você quiser personagens mais interessantes, deve correr o risco de ter histórias mais interessantes.</p>
<h3>Diversão de história</h3>
<p>Na <strong><a href="http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/">primeira parte do artigo</a>, </strong>vasculhei as regras dos RPGs e excluí aquelas regras e idéias que penso constituírem um obstáculo na expansão dos horizontes das histórias de interpretação. Agora vou estripar alguns dos pressupostos das histórias que geralmente contamos. Deixe-me dizer novamente: o que discuto aqui não é melhor que o RPG, nem um avanço evolutivo. É apenas diferente.</p>
<p>Não chamarei meu sujeito de RPG. Isto sai fora da questão de qual empresa está fazendo RPGs da maneira &#8220;certa&#8221; — se alguma estiver. Tomaremos a deixa do engenhoso termo<em> </em>do <em>Castelo Falkenstein </em>de Mike Pondsmith, &#8220;Diversão de Aventura,&#8221; e chamaremos esta nova atividade social de &#8220;Diversão de História.&#8221; O encontro da noite agora tem foco na história, não na interpretação de papéis. Ainda assim, os envolvidos ainda interpretam personagens. Mais importante: ao remover o termo &#8220;jogo&#8221; e o substituir por &#8220;diversão,&#8221; removemos também as preocupações com vitória — seja do grupo ou do jogador individual. O objetivo é improvisar uma história divertida; reunir-se para se divertir ou, se um forte sentimento for incluído com cuidado, ficar comovido. O que não se quer é sentar ao redor de uma mesa e ficar encarando planilhas de personagem.</p>
<p>Pois bem, quais as diferenças entre RPGs e diversão de história? Comecemos com o mestre (ou árbitro, ou narrador, etc.) dos RPGs. Em maior ou menor grau, ele está acima dos demais jogadores em termos de importância, dependendo do temperamento do grupo. Na diversão de história, ele é apenas mais um jogador. Diferente, mas nem mais e nem menos importante que os demais. Os termos mestre ou juiz falham em exprimir este espírito de igualdade. O termo narrador sugere que os jogadores são ouvintes passivos de sua história. Eis, portanto, outro termos para este participante, um que invoque o espírito: Intermediário.</p>
<p>Intermediário* é um termo que se origina das companhias européias de ópera. Um personagem do romance de Robertson Davies, <em>The Fifth Business</em>, descreve o termo assim:</p>
<blockquote><p>Não se pode fazer com que a trama funcione sem outro homem, e ele geralmente é um barítono, e é chamado na profissão de Intermediário. Ele é necessário porque é aquele que conhece o segredo do nascimento do herói, ou vem ao auxílio da heroína quando ela pensa que tudo está perdido, ou mantém a eremita em sua cela, ou pode ainda ser a causa da morte de alguém,** se isto fizer parte da trama. A <em>prima donna</em> e o tenor, a contralto e o baixo, ficam com as melhores músicas e fazem todas as coisas espetaculares, mas não se pode gerenciar a trama sem o Intermediário!</p></blockquote>
<p>[* Tendo sido incapaz de encontrar melhor tradução para o termo original, <em>Fifth Business</em> — "quinto negócio," em tradução ultra-literal —, me vi obrigado a escolher o termo sob critério de funcionalidade; ** Não é incomum, em óperas, que agentes abstratos, tais como sentimentos ou conceitos, sejam personificados em um cantor ou cantora.]</p>
<p>Certamente se parece muito com o conceito de mestre de jogo, mas deixa claro que ele é parte do espetáculo, e não o espetáculo em si.</p>
<p>Chamemos os jogadores de Protagonistas. Eles não são jogadores no jogo do mestre. Eles são participantes de uma história. O Intermediário tem muito mais trabalho que os Protagonistas, mudando de roupa [figurativamente, claro] e moldando a história enquanto esta está em progresso. Mas os Protagonistas estão em pé de igualdade com o Intermediário. Os Protagonistas devem reagir aos personagens, incidentes e informação que o Intermediário oferece, da mesma maneira que os jogadores devem reagir às ofertas do mestre em um RPG. Mas o Intermediário deve sempre estar atento e reagir ao que os Protagonistas oferecem.</p>
<p>Por quê?</p>
<p>Porque na diversão de história, esta não pertence ao Intermediário. Ele não pode decidir qual será a trama e então conduzir os jogadores através dela como camundongos em um labirinto. Os Protagonistas determinam a direção da história quando criam sem personagens. Estão lembrados da definição de trama do início deste artigo? O que querem os personagens? Quais seus objetivos? A história é sobre a tentativa de atingir estes objetivos. O Intermediário cria obstáculos no percurso.</p>
<p>Digamos que você é um contrabandista espacial que precisa acertar enormes dívidas com um agiota interestelar. O Intermediário provê uma oportunidade para o contrabandista pagar sua dívida: um guri, um velho e dois robôs necessitam de transporte para um planeta e não querem que as autoridades saibam disso.</p>
<p>Se parece com uma aventura padrão — seu personagem é contratado para realizar um trabalho, etc. —, mas não é. O objetivo da sessão desta noite não é completar a missão que o Intermediário põe em sua frente. O objetivo é se livrar do agiota.</p>
<p>Seu contrabandista pode recusar o serviço. Se ele o fizer, os capangas do agiota podem ir atrás dele, atrás de pagamento. O contrabandista pode decidir transportar o guri, no fim das contas. Ou ele pode evadir o planeta e esperar pelo melhor. Ele pode matar o agiota, e então torna-se uma história sobre manter-se vivo na fuga dos asseclas do agiota falecido. Que seja, seu contrabandista pode vender o guri para as autoridades.</p>
<p>Ou, durante a viagem, uma nova oportunidade de dinheiro pode aparecer: se resgatarem uma princesa, diz o guri, o contrabandista terá mais dinheiro do que ele pode imaginar. Irá ele aceitar ou deixar passar? A aventura não depende da escolha certa. Não há uma escolha certa. Há apenas a história, criada por todos reunidos naquela noite. Numa diversão de história, ninguém sabe como as coisas vão terminar ou mesmo qual é a história. A trama é desconhecida. O que se sabe são as motivações dos personagens, o fato que o Intermediário proverá oportunidade para que tais anseios sejam satisfeitos, e o fato de que o Intermediário haverá de impor obstáculos aos personagens. É sabido também que, em algum ponto, os objetivos encontrarão vitória, derrota ou empate em termos de realização.</p>
<p>É como assistir ao desenrolar de um filme.</p>
<p>É evidente que tecer tudo isto com diversos Protagonistas, com todos seus objetivos e decisões de momento, é um prospecto desafiador. Assim, na próxima parte deste artigo, discutirei como personagens, regras e tramas interagem de maneira a criar uma diversão de história bem sucedida.</p>
<h3>Palavras finais (do tradutor)</h3>
<p>Primeiramente, se você é versado no idioma de Shakespeare, não precisa esperar por mim (e meu ritmo lento, e minha agenda bizarra) — leia, no original, a <a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit3.html"><strong>terceira</strong></a> e <a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit4.html"><strong>quarta</strong></a> partes. Se você caiu aqui sem aviso, talvez prefira ler também a <a href="http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit1.html"><strong>primeira</strong></a> sem a minha interferência.</p>
<p>Muitos devem ter ficado de cabelo em pé com algumas das propostas do artigo. Primeiramente, eu também não acho 100% necessária a nova terminologia — nada há de errado com <em>roleplaying game</em> (exceto, claro, quando se tenta isolar o termo <em>game</em> para justificar um imaginado &#8220;dever&#8221; com as &#8220;raízes do <em>wargame</em>&#8220;). Já o termo Intermediário me parece bem melhor em termos de descrever a função — e não traz o ranço <em>dominatrix/</em>autoritário de &#8220;mestre,&#8221; inclusive usado em ataques por parte de religiosos pouco sérios. Protagonista é também um bom termo — é bom para lembrar o mestre — ops, Intermediário — de que os jogadores são as estrelas, logo, nada de matar os jogadores de tédio enquanto pira com Elminster/Talude/Niele/Vitória no salvamento do dia.</p>
<p>O segundo fator de &#8220;pé atrás&#8221; é a natureza de improviso da função do Intermediário. &#8220;Como vou montar &#8216;encontros&#8217; com blocos detalhadíssimos de criaturas, de maneira que sejam 100% balanceados, se não posso preparar de antemão?!&#8221; Há respostas, é evidente, na parte do artigo que segue, mas você já deve ter imaginado uma resposta acertada: sistemas leves. Falaremos de alguns — como o <em>FATE, PDQ/Swashbucklers of the 7 Skies, HeroQuest</em> (não, não é aquele que você está pensando), <em>Castelo Falkenstein</em> — em matérias futuras. O que mais temos por aí são sistemas leves e ultra-funcionais, mas que infelizmente, à exceção do <em>Castelo Falkenstein</em>, não dão as caras por aqui.</p>
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		<title>Prévia do sistema de Romância</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 13:30:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Romância]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Atributos]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4E]]></category>
		<category><![CDATA[Feitos]]></category>
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		<category><![CDATA[True20]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Afinal a versão mais recente do sistema do Romância verá a luz do playtest &#8212; encontrarei meu grupo lá do Rio Grande do Sul no final desta semana, viva!...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Afinal a versão mais recente do <strong>sistema</strong> do <strong>Romância</strong> verá a luz do <em>playtest</em> &#8212; encontrarei meu grupo lá do Rio Grande do Sul no final desta semana, viva! &#8211;, e pensei ser interessante discorrer um pouco sobre algumas das decisões de projética e apresentar alguns exemplos, a fim de colher sugestões e fazer alguns ajustes antes de disponibilizar o documento com as regras para <em>playtest</em> aberto.</p>
<p>Para aqueles que não conhecem, <a href="http://www./2009/01/07/romancia-fantasia-parnasopunk-retour/"><strong>Romância</strong></a> é um cenário de fantasia <em>parnasopunk </em>(com um pé no <em>sci-fi</em>) em que os personagens lutam por ideais <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Romantismo"><strong>românticos</strong></a> em meio à turbulência e à incerteza que marca o fim de século. Seu <a href="http://www./2009/01/12/o-sistema-de-romancia/"><strong>sistema </strong></a>é um <strong>OGL</strong>, <strong><em>skill based</em></strong>, com base em OGLs enxutos como <strong>True20</strong>, <strong>Modern20 </strong>e com uma filosofia de organização/apresentação de informações mecânicas semelhante à do <strong>D&amp;D 4a. edição</strong>.</p>
<p><span id="more-2102"></span></p>
<h3><strong>Atributos</strong></h3>
<p>Também conhecidos como &#8220;habilidades&#8221; na maioria dos derivados d20. É um paradigma que pensei ser interessante manter, já que podem ser considerados, nos sistemas que usam esta característica, universais &#8212; um personagem pode não possuir um valor numérico em alguma perícia, mas sempre os terá nos atributos, logo, se o narrador precisar de um valor para algum teste ou comparação, sempre terá onde encontrar.</p>
<p>São os seis bem conhecidos do sistema d20, com algumas alterações. <strong>Força, Destreza </strong>e <strong>Constituição </strong>você já conhece, ao passo que os mentais são <strong>Presença, Inteligência </strong>e <strong>Determinação/Autocontrole/Compostura </strong>(nome ainda a decidir&#8230;).</p>
<p>Os personagens contam com <strong>24 pontos</strong> para distribuir entre os atributos. Os valores variam de 1 a 10. A média humana é <strong>3</strong> (o equivalente a um modificador +0); cada ponto acima deste valor  equivale a um modificador de +1. Personagens iniciantes podem possuir um valor máximo de <strong>8</strong> (equivalente a um modificador de +5).</p>
<p>(Ou, conforme fiquei ponderando enquanto esperava minha vez para ser atentido lá na sede da <a href="http://nettv.globo.com/"><strong>NET</strong></a> &#8212; <em>cancelamento</em> do plano; não recomendo os serviços deles nem pro meu pior inimigo &#8211;, dá para deixar ainda mais enxuto.)</p>
<p>Como o sistema é <em>skill based</em>, os atributos de resistência (Constituição e Determinação/Autocontrole) raramente são usados, se compararmos com os de acuidade (Destreza, Inteligência), sendo relevantes somente em ocasiões de Salvamento (<em>Saves</em>) ou, no caso da Constituição, para resistir danos. Força, de forma semelhante, é pouco usada em rolagens de perícia, figurando de forma relevante apenas em rolagens de dano e salvamentos de Fortitude.</p>
<p>Tendo isto em mente, é perfeitamente praticável fundir estes atributos menos usados, de modo a diminuir o número de variáveis que o jogador precisa ter em mente. Força e Constituição se transmutam no atributo <strong>Físico</strong>, ao passo que Determinação é fagocitado e passa a fazer parte de <strong>Presença</strong>.</p>
<p>Desta forma, temos dois atributos de <em>finesse</em> &#8212; <strong>Destreza</strong> e <strong>Inteligência</strong> &#8212; e dois de &#8220;truculência&#8221;, <strong>Físico</strong> e <strong>Presença</strong>. Nesse caso, o número de pontos a se distribuir é de <strong>16</strong>.</p>
<h3>Perícias</h3>
<p>Tudo o que o personagem sabe fazer é uma perícia. Inclusive lutar &#8212; em vez de um &#8220;bônus base de ataque&#8221;, o personagem pode selecionar (ou não) perícias como <strong>Armas Brancas, Armas de Fogo</strong> e <strong>Combate Desarmado</strong>. O uso de magia também é baseado em perícias &#8212; <strong>Taumatologia</strong> para arcanos psico/eletrocinéticos, <strong>Empatia</strong> para arcanos telepáticos, <strong>Intuição</strong> para arcanos hipercognitivos, <strong>Percepção </strong>para arcanos de clarividência/percepção extra-sensorial e <strong>Medicina</strong> para arcanos biocinéticos.</p>
<p>Conforme a tendência vigente, diversas perícias são condensadas &#8212; Natação, Saltar e Escalar integram <strong>Atletismo</strong>, Ouvir, Observar e Procurar integram Percepção, etc. Perícias &#8220;práticas&#8221; passam a conter dentro de si seu Conhecimento relacionado &#8212; suas graduações em Medicina, por exemplo, podem ser usadas para testes de Conhecimento (Ciências Biológicas).</p>
<p>Perícias que requerem uma especialidade &#8212; <strong>Atuação, Conhecimento, Armas Brancas</strong>, etc. &#8212; não mais precisarão ser compradas múltiplas vezes. <strong> </strong>Quando você adquire Armas Brancas, por exemplo, escolhe sua especialidade (Espadas, por exemplo). Quando o uso da perícia está dentro de sua especialidade &#8212; o personagem faz um teste para acertar um oponente com uma espada longa &#8211;, usa-se o valor integral da perícia; caso esteja dentro da perícia, mas fora de sua especialidade (golpear com uma adaga, por exemplo), usa-se um valor igual à metade das graduações. Caso queira ampliar o leque, o talento/feito Especialidade existe para tal.</p>
<p>Assim como os atributos, o valor nas perícias varia entre 1 e 10. Os testes são feitos à <em>Storyteller</em> &#8212; a soma de atributo + perícia. A definição dos valores foi algo que me deixou pensando um bom tempo. Distribuição de pontos é visto como pouco prático (embora, nesse caso, seria menos, já que a variação é 1-10, e não 1-23); a abordagem binária do <em>Star Wars SAGA</em> &#8212; treinado (+5) e não-treinado &#8212; é mais prática, mas some com qualquer resquício de granularidade, que, até certo ponto, é algo desejável.</p>
<p>A decisão de projética (<em>design</em>) que tomei para conciliar ambos extremos foi manter uma graduação variável de pontos, mas de forma a facilitar as decisões por parte do jogador. Recebe-se inicialmente <strong>30 pontos de perícia</strong>, mas a distribuição dos pontos já está feita para você: <strong>5/4/4/3/3/3/2/2/2/2</strong>. Cabe o jogador apenas definir qual perícia se combinará com qual valor. Ao meu ver, isto dá um pouco de verossimilhança &#8212; há uma área em que o personagem é bom mesmo, outras em que ele é mediano e outras em que ele é iniciante ou apenas amador. Há também razões de <strong>proteção de nicho</strong>, conforme abordarei a seguir.</p>
<h3>Salvamentos</h3>
<p>Os famigerados <em>saves</em>. São desejáveis como um elemento universal de resistência em confrontos entre dois agentes. Como quaisquer ações que requeiram teste são gerenciadas com <strong>Atributo + Perícia</strong> (o que nos dá um total entre 2 e 20), precisamos de um número proporcional por parte do agente oposto de modo a simetrizar a equação. Geralmente, a oposição é feita também com Atributo + Perícia, mas nem sempre isto está disponível &#8212; então entram os Salvamentos, derivados dos atributos:</p>
<p><strong>Fortitude = Físico x 2 </strong>(ou <strong>Força + Constituição</strong>);</p>
<p><strong>Reflexo = Destreza + Inteligência</strong></p>
<p><strong>Vontade = Presença x 2 </strong>(ou <strong>Presença + Determinação</strong>)</p>
<p>Isto permite, a exemplo do que ocorre no <strong>D&amp;D 4a. edição</strong> (viram, não sou só insultos em relação à nova edição), simplificar testes e &#8220;enxutar&#8221; mecânicas. Desarmar, por exemplo, embora bem descrito, é meio burocrático &#8212; acerte o ataque, depois rolar Força&#8230; &#8211;; diminuindo um pouco o &#8220;descritivismo&#8221;, chegamos a uma expressão mais simples &#8212; role Força + Armas Brancas (ou Combate Desarmado) contra Fortitude do alvo; se obtiver sucesso, o alvo é desarmado. Desta maneira, o narrador também tem mais facilidade para improvisar ao pedir um teste &#8212; &#8220;Seu personagem quer atravessar correndo aquela porta que está sendo bloqueada por um capanga? Rola Destreza + Atletismo contra o Reflexo dele.&#8221;</p>
<h3>Classe</h3>
<p>Se você costuma acompanhar o que escrevo aqui, sabe que eu tenho <a href="http://www./2009/03/21/classe-e-ou-classe-faz/"><strong>total e completo horror a classes</strong></a>. Se elas vêm em número de 3 e são classificadas conforme a <em>funcionalidade</em> (Guerreiro, Especialista, Conjurador), eu aceito numa boa; qualquer número muito acima disso já é desperdício de espaço e, francamente, estupidez &#8212; não <em>preciso</em> e tampouco <em>quero</em> um agente externo me dizendo qual o conceito do <em>meu</em> personagem!</p>
<p>Os sistemas de classes inteligentes (3 classes funcionais e maleáveis, em contraste com as classes &#8220;burras&#8221;, rígidas e limitadas) nos ensina que o que difere as classes é o <strong>Bônus Base de Ataque, pontos de perícia, acesso a feitos </strong>e, quando há tal coisa (o <em>True20</em>, por exemplo, não tem), <strong>dados de vida</strong>. <em>Romância</em> não possui nem BBA e nem DV, pontos de perícia são iguais para qualquer personagem e o acesso a feitos/talentos sozinho não justifica criar uma divisão artificial de classes só para ele.</p>
<p>Há a questão de <strong>proteção de nicho, </strong>claro, mas quão xiita ela precisa ser? E, sem classes, como fazer &#8220;multiclasse&#8221; para diversificar as capacidades do personagem? Foi simples &#8212; <strong>qualquer personagem tem acesso a qualquer feito, desde que atenda os pré-requisitos</strong>. Mas e a proteção de nicho? Ela vem de carona naquela distribuição piramidal de perícias que expus anteriormente. É <em>ela</em> quem define a &#8220;classe&#8221; do personagem &#8212; se eu escolho meu valor mais alto em Armas Brancas, meu personagem, presumivelmente, é do tipo militar/guerreiro, e faz mais sentido, conceitualmente, escolher feitos relacionados a isso (e também mecanicamente, já que tudo é feito com base nas perícias). Há outra medida <em>soft</em> de proteção de nicho embutida nos feitos, como veremos posteriormente.</p>
<h3>Nível</h3>
<p>Níveis funcionam tanto da forma quanto se está acostumado &#8212; comece do primeiro e suba a escada de vinte degraus &#8212; quanto da forma como ele funciona no <em>Mutantes &amp; Malfeitores</em> &#8212; é o nível de poder da campanha, o mestre decide quando ele sobe (ou desce, no caso de <em>flashbacks</em> longos e coisas assim).</p>
<p>Na realidade, os &#8220;níveis&#8221; funcionam mais como <strong>patamares</strong>. O primeiro (ou &#8220;Promissor&#8221;) dá acesso ao pacote básico &#8212; 16 pontos de atributo, a pirâmide de perícias, 5 feitos. A premiação de experiência é realizada com feitos &#8212; após uma aventura ou fração de uma aventura muito longa, o narrador premia os jogadores com um feito. Passa-se para o próximo nível/patamar quando são acumulados 4 feitos ganhos. Quando isto ocorre, o personagem ganha 10 pontos de perícia (ou, simplificadamente, todas as perícias aumentam em +1) e possivelmente pontos para atributos. São 5 &#8220;níveis&#8221; assim, o suficiente para que o personagem vá de &#8220;bom&#8221; (5 pontos na sua perícia principal) até &#8220;assumidade&#8221; (10 pontos na perícia principal).</p>
<p>Isto também facilita conversão/compatibilidade &#8212; 4 feitos por nível vezes 5 níveis = 20, o número de níveis comum nos jogos que usam a matriz d20.</p>
<h3>Feitos</h3>
<p>Eles são o grosso do sistema. Tudo o que puder ser classificado como habilidade de classe, vantagem, antecedente, etc. é um feito, da mesma forma que o <em>True20</em> procede. A proteção de nicho <em>soft</em> entra aqui novamente &#8212; mais do que o comum, os feitos são agrupados em cadeias, correntes ou <em>trees</em>: se eu quero aquela habilidade super poderosa, é necessário primeiro percorrer um caminho &#8212; &#8220;para correr, é preciso primeiro saber caminhar&#8221;.</p>
<p>É cedo para pensar nisso, mas a disposição dos feitos no espaço das páginas é uma questão importante. Ordem alfabética é bacana, mas às vezes é um pé no saco &#8212; é um caso ver que o feito X tem o Y como pré-requisito e precisar folhear uma porção de páginas para encontrar o Y (às vezes só para descobrir que ele tem Z como pré-requisito, que também está a páginas de distância). Se correntes/cadeias são uma característica bastante utilizada, torna-se ainda mais desejável que feitos relacionados estejam próximos.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 560px"><img src="http://i110.photobucket.com/albums/n102/shido_vicious/romancia-feat-tree-small.jpg" alt="romancia feat tree small Prévia do sistema de Romância" width="550" height="238" title="Prévia do sistema de Romância" /><p class="wp-caption-text">Mais ou menos assim</p></div>
<p>O <em>Exalted</em> faz isso de forma bacana &#8212; nós temos um organograma da cadeia de habilidades (pode ser parecido com <em>skill tress</em> de MMORPGs, mas são uma coisa prática), que é seguido das descrições. Tudo próximo, fácil de consultar. Em uma página à parte, pode-se tabelar os feitos pela ordem alfabética do nome, relacionando-o uma breve descrição e o número da página em que se encontra. (O reverso da abordagem que se vê nos títulos d20.)</p>
<p>As descrições são &#8220;enxutíssimas&#8221;, novamente a exemplo do <em>D&amp;D 4a. edição</em> &#8212; as partes descritivas e de &#8220;sabor&#8221; podem ser áridas ou até inexistentes (ainda que digam que o <em>D&amp;D Insider</em> traz muita coisa com boas descrições, mas não assino, então só tenho os livros como base), mas em se tratando da <strong>apresentação </strong>das partes mecânicas, a coisa prima pela praticidade na absorção de informação e no uso bem delineado de termos a fim de evitar ambiguidades, e isso é bom.</p>
<p>Alguns exemplos:</p>
<p><strong>Destruir Inimigo</strong><br />
<strong>Pré-requisito:</strong> Inimigo Predileto<br />
<strong>Corpo a corpo</strong><br />
<strong>Cansativo:</strong> Fortitude (Dificuldade 18)<br />
<strong>Ação livre:</strong> quando atacar um oponente que seja um Inimigo Predileto, você pode acionar este feito antes de quaisquer rolagens. O ataque recebe os seguintes bônus:<br />
<strong>+[Presença -3] </strong>na rolagem de <strong>ataque</strong>;<br />
<strong>+[graduações em Armas Brancas]</strong> na rolagem de <strong>dano</strong><br />
Exemplo: quando utiliza este feito, um personagem de Presença 5 e 4 graduações em Armas Brancas recebe um bônus de +2 na rolagem de ataque e de +4 na rolagem de dano se o ataque acertar.</p>
<p><strong>Golpe Atordoante</strong><br />
<strong>Pré-requisito:</strong> Combate Desarmado 5; ou Ataque não-letal e Armas Brancas 5<br />
<strong>Corpo a corpo</strong><br />
<strong>Ação padrão:</strong> role <strong>Físico + Combate Desarmado</strong> ou <strong>Armas Brancas contra Fortitude</strong> do oponente<br />
<strong>Sucesso:</strong> o oponente está Pasmo por uma rodada<br />
<strong>Sucesso 3+:</strong> o oponente está Atordoado por uma rodada<br />
<strong>Sucesso 6+:</strong> o oponente está Inconsciente</p>
<p><strong>Ataque Duplo</strong><br />
<strong>Pré-requisito:</strong> Destreza 4; Armas Brancas, Armas de Fogo ou Combate Desarmado 3<br />
<strong>Ação completa:</strong> faça duas rolagens de ataque contra o mesmo oponente, ambas com um redutor de -2.<br />
<strong>Um sucesso:</strong> role dano normalmente<br />
<strong>Dois sucessos:</strong> adicione um bônus de +2 na rolagem de dano (o dano é rolado apenas uma vez).</p>
<p>(Este fagocita e substitui coisas como Lutar com Duas Armas, Tiro duplo, Rajada de golpes&#8230;)</p>
<p><strong>Finta</strong><br />
<strong>Pré-requisito:</strong> treinado em Blefar<br />
<strong>Corpo a corpo</strong><br />
<strong>Ação de movimento:</strong> role <strong>Destreza + Blefar contra Reflexo</strong> do oponente<br />
<strong>Sucesso:</strong> o personagem considera o oponente Desprevenido até o final da rodada.<br />
<strong>Especial:</strong> cada uso deste feito além do primeiro contra um mesmo oponente acarreta uma penalidade cumulativa de -3 na rolagem necessária.</p>
<p><strong>Desarmar</strong><br />
<strong>Corpo a corpo</strong><br />
<strong>Ação padrão:</strong> role <strong>Físico + Armas Brancas</strong> ou <strong>Combate Desarmado contra Fortitude</strong> do oponente.<br />
<strong>Sucesso:</strong> o oponente deixa a arma cair</p>
<p>(Feitos assim substituem suas versões &#8220;X Aprimorado&#8221; por uma razão &#8212; as manobras gerais para estas tarefas foram eliminadas. A menos que você tivesse &#8220;X Aprimorado&#8221;, essas manobras eram bem ruins, geralmente meio complicadas e, pela minha experiência, geravam consultas de regras que atravancavam o andar da carruagem.)</p>
<p><strong>Treinamento em Perícia</strong><br />
<strong>Benefício:</strong> o personagem recebe 2 graduações para distribuir em quaisquer perícias, sejam elas treinadas ou não. Não é permitido exceder o valor máximo em graduações determinado pelo nível do personagem.</p>
<p>(Para aprender ou aprimorar perícias entre um e outro nível, ainda que o valor máximo ainda seja limitado pelo mesmo.)</p>
<p>Alguns feitos arcanos:</p>
<p><strong>Electromancia<br />
Pré-requisito:</strong> Electrocinese<br />
<em>Direcionar Eletricidade</em><br />
<strong>Cansativo</strong><br />
<strong>Ação padrão:</strong> role <strong>Inteligência + Taumatologia contra Reflexo</strong> do alvo<br />
<strong>Sucesso:</strong> o alvo sofre dano [3 + graduações em Taumatologia do personagem]<br />
<em> </em></p>
<p><em>Magnetocinese</em><br />
<strong>Cansativo</strong><br />
<strong>Ação padrão:</strong> este feito funciona de forma idêntica a Telecinese (pág. XXX), com a limitação de que o personagem pode mover apenas objetos metálicos.</p>
<p><strong>Dor<br />
Pré-requisitos:</strong> Telepatia<br />
<strong>Cansativo</strong><br />
<strong>Duração:</strong> concentração (padrão)<br />
<strong>Ação padrão:</strong> role <strong>Presença + Empatia contra Vontade</strong> do alvo<br />
<strong>Sucesso:</strong> o alvo fica Atordoado pela duração. A cada rodada, o alvo pode rolar um novo salvamento de Vontade; se tiver sucesso, o arcano é interrompido.</p>
<h3>3d6</h3>
<p>O sistema usa <strong>3d6</strong> em vez de <strong>1d20</strong> (ainda que uma tabelinha de um parágrafo forneça as dificuldades se se quiser usar o d20). Primeiro por causa da <em>bell curve</em>, que é bacana, e, segundo, porque d6s são de acesso mais fácil. Mesmo não sendo um jogo para iniciantes <em>per se</em>, me parece no mínimo simpático facilitar o acesso sempre que possível.</p>
<p>Este uso também serviu para abolir tudo aquilo que dava algum bônus numérico a uma perícia, sobretudo os talentos &#8220;Hidro-sapateiro&#8221; &#8212; &#8220;+2 em Natação e Ofícios (sapataria)&#8221;. Tudo foi substituído por Foco em Perícia:</p>
<p><strong>Foco em Perícia</strong><br />
<strong>Pré-requisito:</strong> 5 ou mais graduações na perícia escolhida.<br />
<strong>Benefício:</strong> Selecione uma perícia. Quando realizar rolagens envolvendo a mesma, role 4d6 e escolha os três melhores resultados.</p>
<h3>Outras coisinhas</h3>
<p>Isto será descrito, mas você já deve ter adivinhado que com a paridade dos elementos de equações de conflito, é fácil fazer com que qualquer das partes seja ativa ou passiva. Eu, particularmente, prefiro que os jogadores rolem todos os dados &#8212; se um jogador usa um feito de &#8220;Presença + Blefar contra Vontade&#8221;, ele rola 3d6 e soma aos números e compara com Vontade +10 do oponente; se o oponente usa o mesmo feito contra o PJ, este rola 3d6 e soma a seu valor de Vontade e compara com Presença + Blefar +10 do PdM. Ou ambos rolam. Ou ninguém rola, e só se comparam os valores. É possível até &#8212; uma das primeiras opções que pretendo usar no <em>playtest</em> &#8212; eliminar a rolagem de dano, fundindo-a à de ataque: em vez de rolar Destreza + Perícia contra Destreza + Perícia e depois, se acertar, Força + arma contra Físico/Constituição + armadura, usa-se um valor único de ataque (Destreza + Perícia + Força/Físico + arma) contra um de defesa (Destreza + Perícia + Constituição/Físico + armadura). O <em>3D&amp;T</em> já faz isto, entre outros, e poupa rolagens, o que é bom.</p>
<p>Nem <strong>peças de cobre/prata/ouro </strong>e nem <strong>Riqueza</strong>. Na verdade, <strong>Reputação</strong> acumula as funções de riqueza. &#8220;Dinheiro é um sintoma de pobreza&#8221;, conforme dito por um dos personagens no <em>Accelerando </em>do Charles Stross, e os personagens em <em>Romância </em>sabem disso. Se você é suficientemente notório e admirado, pode conseguir com favores tudo o que seria comprado com dinheiro. Em vez de uma mecânica de acesso apenas monetário, Reputação seria uma mecânica de acesso geral &#8212; bens, favores, evasão legal&#8230;</p>
<p>Ainda a desenvolver melhor, uma inificação mecânica. Em vez de uma linha divisória &#8221; combate vs. todo o resto&#8221;, usar a mecânica de combate para <strong>todas</strong> as situações que lidam com conflito prolongado. Como é usada a mecânica do <em>True20/Mutants &amp; Masterminds</em> para lidar com dano (uso de condições, mas não se preocupe &#8212; quem acerta o golpe <strong>sempre</strong> rola o dano), é fácil transpor condições para outras áreas além dos ferimentos físicos. O <em>True20 Companion </em>&#8211; cujo conteúdo tomou o lugar dos mini-cenários na versão revisada do módulo básico &#8212; já fez isso para substituir os &#8220;Pontos de Sanidade&#8221;, com as condições de Saúde Mental. Analogamente, o mesmo pode ser feito para &#8220;dano social&#8221;. Afinal, por que apelar para testes complexos de perícia/<em>skill challenges</em> quando já existe uma mecânica de conflitos prolongados prontinha, e que 95% dos jogadores acha emocionante, que é o combate?</p>
<p>E não só de debates vive o &#8220;combate social&#8221; &#8212; em um cenário onde existe mídia impressa, guerrilha de memes e coisas assim, o que mais temos são formas criativas de jogar lama no nome alheio.  Em aventuras que contam com elementos como manipulação de agendas políticas, frustração de planos de industriais monopolistas, castração de memes que certas religiões visam enfiar goela abaixo na população e outras coisas por que alguém romântico lutaria, uma imagem pública minada pelo descrédito pode ser decisiva para fazer a balança pender para qualquer um dos lados.</p>
<p>Me vêm em mente possibilidades como uma &#8220;lista de armas&#8221; &#8212; &#8220;mídia impressa&#8221; teria um alto bônus de &#8220;dano&#8221;, por exemplo &#8211;, feitos como &#8220;descobrir podres&#8221; &#8212; praticamente um &#8220;ataque furtivo social&#8221;, e por aí vai.</p>
<p>(O desafio está em como implementar isso <strong>em conjunto</strong> com o <em>roleplay</em>, para não correr o risco de transformar tais situações em apenas seqüências de rolagens de dados. Até <em>pode</em> ser possível, mas como opção, jamais regra geral.)</p>
<p><strong>Espaço e tempo mais subjetivos</strong> também são desejáveis. A exemplo do <em>Storyteller</em>, o uso de cenas e outras unidades de tempo mais calcadas na história, com rodada deixando de ser &#8220;6 segundos&#8221; para ser &#8220;uma unidade abstrata de tempo em que o personagem age&#8221;. Em vez de medir a coisa em quadrados ou metros &#8212; que, aliás, por ser uma conversão dos <em>feet </em>vigentes dos EUA, geralmente nos presenteia com um número quebrado &#8211;, distâncias mais gerais. O uso de tabuleiro será estritamente opcional e, sem o auxílio dele, uma distinção entre dois metros ou 1,5 metro é, salvo raras exceções, fútil. Entram corpo a corpo (ou toque, distância sucifiente para tocar), curta (unidades de metro, até uns 10), média (algumas dezenas de metros) e longa (algumas centenas de metros). Uma ação de movimento regular, por exemplo, é o suficiente para cobrir uma curta distância.</p>
<p>Basicamente é isto que eu tenho para ressaltar no momento. Estou aberto a sugestões &#8212; desde coisas simples como &#8220;de forma semelhante ao Atletismo, por que não fundir Blefar, Diplomacia e Intimidação em &#8216;Influenciar&#8217;&#8221; até &#8220;Esse tal de combate social pode ser conduzido da seguinte forma.&#8221; Ou críticas &#8212; &#8220;A diferenciação entre Força e Constituição é imprescindível porque&#8230;&#8221; Se você expor direitinho e a argumentação for sólida, nada posso fazer se não levar em consideração. Sugestões pro nome do sistema também são bacanas. (Eu só consegui pensar em <em>Frankensystem</em>, que é um nome muito, muito ruim&#8230;)</p>
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<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;text-align: justify;line-height: normal"><strong><span>Foco em Perícia</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;text-align: justify;line-height: normal"><strong><em><span>Pré-requisito: </span></em></strong><span>5 ou mais graduações na perícia escolhida. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;text-align: justify;line-height: normal"><strong><span>Benefício: </span></strong><span>Selecione uma perícia. Quando realizar rolagens envolvendo a mesma, role 4d6 e escolha os três melhores resultados.</span></p>
</div>
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