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	<title>RPGista &#187; Sistemas</title>
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		<title>RPGista</title>
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		<title>Dragão Velho é que faz comida boa?</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jul 2011 15:30:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Primeira sessão de Old Dragon aqui na Hell’s Kitchen de Fortaleza. Após ter apresentado o livrinho vermelho um tempo antes, os jogadores ficaram curiosíssimos com a possibilidade de testar...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Primeira sessão de Old Dragon aqui na Hell’s Kitchen de Fortaleza. Após ter apresentado o livrinho vermelho um tempo antes, os jogadores ficaram curiosíssimos com a possibilidade de testar o jogo. Até me assustei com os pedidos de “bora logo!”. É a vida.</p>
<p>Não foi uma unanimidade. Dois jogadores estavam resistentes e continuaram resistentes dado o amor ao D&amp;D 4 e a minha descrição honesta do jogo  como “um sistema <em>low power</em> onde a criatividade e improvisação podem salvar sua pele da morte certa”. No fim, após essas desistências (uma opção justa para todo e qualquer jogador) e um pequeno <em>stress </em>inflancionado por elas, outros cinco jogadores berraram pelo início da coisa.</p>
<p>Começamos as atividades gerais. Em nossa mesa isso significa um dos momentos mais divertidos para a imensa maioria: o sorteio de atributos. É sempre uma festa. Piadas sobre os personagens que nasceram de sete meses, gritos de “ai meu Deus, vou ser padeiro!” e a velha torcida pelos 18. Usamos uma regra de D&amp;D: o jogador joga 4d6 e elimina o resultado mais baixo, repetindo o processo para cada Atributo. Em <strong>uma</strong> das rolagens, a sua escolha, o jogador pode “flutuar”, jogando novamente o dado mais baixo da mesma. Como regra antiga da casa, 4 dados que resultem em “1” dão ao azarão um 18.</p>
<p>Depois de alguns personagens extremamente bem nascidos e um ou outro que precisará mostrar seu valor sem os favores da natureza, todos começaram a fazer as fichas. Havia uma curiosidade normal e uma felicidade absurda quanto à simplicidade da coisa. Tudo estava pronto em dez minutos, resultado nos seguintes protagonistas:</p>
<ul>
<li>Arthun da Torre: um rapaz jovem e tímido, com sérios problemas de autoconfiança (Car 9) e um imenso potencial intelectual (Int 20!), que cresceu como serviçal de Altanar, o Mago. Em poucos meses Arthun aprendeu feitiços como um autodidata, pouco tempo antes de seu senhor desaparecer levando todos os seus pertences em uma manhã cinzenta.</li>
<li>Kayron Lorrigan: um garboso (Car 17) clérigo a serviço dos deuses da Ordem, vindo de uma rica família de senhores de terra. Rompendo com o pai o intrépido rapaz se prepara para assumir uma pequena paróquia ao sul de sua cidade. Confiante e disposto ele crê demais na necessidade de expurgar o mal do mundo a ponta-pés.</li>
<li>“Reed”: um guerreiro coberto de cicatrizes (Car 8), mas forte como o destino (For 16), o pequeno Hafling busca o verdadeiro dono deste nome. Meses atrás ele foi achado e horrivelmente espancado por um grupo de caçadores de soldados de sua raça que aparentemente o confundiram com outra pessoa. Deste então, na companhia de Volg, seu cão de montaria e de Adrasta, sua espada de estimação, o falso “Reed” está a caça do real merecedor daquele tratamento.</li>
<li>Van: um rapaz de aparência confiável, o joven Van é um aprendiz da ladroagem. Hábil fisicamente (Des 15) ele foge das consequências de um    “empreendimento mal-sucedido” e tem o já esperado vício pelo vil metal alheio.</li>
<li>Barrick Bravenor: um clérigo anão do Patriarcado (ordem secreta da Igreja dos Robustos) foi expulso de sua congregação por conta de problemas com a cerveja. Mais tarde é contatado por um braço secreto da mesma e readmitido em segredo. Procura desvendar mistérios nas colinas da região, a mando das autoridades eclesiásticas.</li>
</ul>
<p><strong>Resumo besta das coisas</strong></p>
<p>A aventura se desenrolava em uma vila-de-meio-de-estrada. Todos se conhecem em uma estalagem (acreditem, há ANOS não uso esse sabororo clichê!) e ali o grupo descobre que uma criatura desconhecida voltou após sete anos e raptou outra garota (maldita!). Partindo rumo a fazenda onde o pai da menina mora, os pobres aventureiros se deparam com a família inteira morta e transformada em zumbis!</p>
<p>Após combates contra lobos, hilárias negociações com fazendeiros locais, exorcismos em camponeses (um uso interessante de Afastar Mortos-Vivos), destruição de zumbis, investigações em um laboratório arcano escondido em um porão e um inacreditável encontro com patrulheiros elfos (“Elfos! Pelos deuses! São elfos!!!!”) o grupo descobre pedaços de um mistério envolvendo um berbalang e um mago (o mestre de Arthun). Pela manhã, ao retornar a vila para retirar um espírito que acabou possuindo o pequeno halfling (agora amarrado e amordaçado, mas furioso como um diabo-da-tasmânia) os personagens acham o local infestado de mortos-vivos. O que, raios, aconteceu com a população?! (&#8220;Walking DEEAAAAAAD?!&#8221;)</p>
<p><strong>Considerações do pós-domingo</strong></p>
<p>A recepção do sistema por quem jogou não poderia ter sido melhor. Fiquei profundamente surpreso com o fato de que jogadores apelões inveterados gostaram de um sistema sem talentos ou poderes. A mecânica das Jogadas de Proteção foi bem assimilada assim como o tom de improvisação (vi, depois de anos, magos derrubando cortinas para se proteger, halfligns passando por baixo das pernas de outros personagens sem “ajustar” e clérigos imaginando o que fazer com uma gama de magias simples). O subsistema de jogadas de iniciativa foi o principal estranhamento (“como assim a Destreza não conta quando ataco?”). A tabela da regra opcional de acertos críticos foi interessantemente elogiada (“Deu 6. Ele morreu”).</p>
<p>No mais: não dá pra saber o quanto o OD pode suportar jogos longos. Ele é simples e feito pra ser simples. Mas, julgando pela tarde divertida (fora os reveses iniciais mencionados acima) e pelos pedidos de continuidade no domingão que vem, acredito que o jogo passa no teste do “será que funciona?” da minha preconceituosa mesa (verdade seja dita: tenho jogadores muito resistentes ao novo e mais ainda ao <em>indie</em>). Ainda tenho, é preciso que se diga, um grupo que gosta da 4E e dos d20s gringos. Fico feliz de descobrir que não apenas isso.</p>
<p>Vamos ver o que o futuro reserva para este velho escamoso aqui, na Terra da Luz.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>“Para aqueles que me procuram pra o Mal, saibam: eu tenho a LÂMINA!</p>
<p>Para aqueles que me procuram para o Bem: encontrem a Garganta das Trevas!”</p>
<p>- Misteriosas (e canastríssimas) inscrições deixadas por Altanar, o Insano.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>* * *</p>
<p>A imagem que ilustra este post é, obviamente, ilustração de capa e contracapa do Old Dragon, de autoria de Diego Mádia e Daniel Ramos e propriedade da RedBox Editora. É usada aqui com o objetivo de resenha. Todos os direitos reservados aos autores.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
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		<title>3D&amp;T e Reinos de Ferro?!</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 07:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D&T Alpha]]></category>
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		<category><![CDATA[Narrativo]]></category>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>O fato é que não sou mais um apreciador da edição alquebrada (3.5) de D&amp;D e da velha Open Game License (com a sagrada exceção de <strong><em>Mutantes e Malfeitores</em></strong>, claro!). Não consigo mais lidar com tantas regras e tantos substemas (seja por tempo, seja por paciência). Mas a verdade é que adoro um de seus cenários: Immoren, o continente sujo e pesado mais divertido que conheço&#8230;</p>
<p>Ando, já há algum tempo, matutando algumas coisas sobre <a href="http://www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro/"><strong>Reinos de Ferro</strong></a>. Por outro lado, desde que li o artigo sobre os<a href="http://www./2010/06/07/experimento-3dt-narrativo-parte-1/" target="_blank"> <strong>experimentos narrativos do Shido e do Tiago</strong> <strong>Oriebir</strong></a> andei repensando&#8230; Pensando em<strong> <a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/3d&amp;t.htm">3D&amp;T Alpha</a></strong> e sua mecânica. Sacrilégio? “Como assim animes?!” “Isso não tem nada a ver com RdF!!!”. Hmmm&#8230; Será?</p>
<p>Para quem não conhece, a marca Reinos de Ferro fala de um cenário de campanha baseado no estilo “Fantasia Forjada em Metal” (um nome bacana para “Vaporpunk”). Ele mistura elementos da fantasia tradicional com traços de cenários vitorianos e alimentados por uma magia “mekânica”. Aqui você encontrará Goblins chefes de oficinas, magos usando pistolas, feiticeiros perseguidos e trollóides trovadores. A mistura é extremamente bem executada, se levarmos em conta a quantidade de fontes diferentes. Digo, sem medo, que falo de meu mundo impossível predileto. Curioso? Temos resenhas <a href="http://www./2010/05/25/resenha-guia-dos-personagens-dos-reinos-de-ferro/" target="_blank"><strong>aqui </strong></a>e <a href="http://www./2010/04/05/resenha-guia-do-mundo-dos-reinos-de-ferro/" target="_blank"><strong>aqui</strong></a>.</p>
<p>Por sua vez, o “Sistema de Regras dos Olhos Grandes” foi um dos meus primeiros RPGs do tipo “pau para toda obra”. Narrei muita coisa com 3D&amp;T. De Star Wars a King of Fighter, passando por Darkstallkers e Shadowrun. Quer saber? Sempre foi muito bom.</p>
<p>Claro que 3D&amp;T também sempre foi muito ligado a um tipo de temática super-poderosa e animesca, mas não é segredo que ele foi usado como sistema genérico por muita mesa brasileira. Por que não? O joguinho era simples, fácil e empolgante (foi o primeiro por aqui abordar aventuras com criaturas megalomaniacamente poderosas sem a necessidade de muitas regras). Contudo, sua temática inicial (Games &#8211; Street Fighter Zero, que saudade&#8230;) foi deixada de lado para novas coisas pudessem ser incorporadas. <strong>Tormenta</strong> foi seu primeiro grande cenário. E, tenho certeza, foi muito influenciado por ele. Estavam abertas as portas para a fantasia medieval, gênero que não mais abandonaria o sistema, basta ver sua mais recente versão – recheada de magia e itens mágicos.</p>
<p>Enquanto isso a fantasia dos Reinos de Ferro traz uma distopia, um mundo insano e ao mesmo tempo coeso em sua ficção&#8230; Aí me vem o Shido e seu comparsa Oriebir para jogar carvão nas fogueiras da maluquice. Pergunto de novo&#8230; “Por que não?”</p>
<p>A seguir, embarco na onda de mexer com 3D&amp;T. Entrei para o clube. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile 3D&T e Reinos de Ferro?!" class='wp-smiley' title="3D&T e Reinos de Ferro?!" /> </p>
<p>Vamos lá.</p>
<p><strong>CARACTERÍSTICAS</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Todo personagem em possui cinco atributos: Força, Habilidade, Resistência, <span style="text-decoration: underline">Velocidade</span> e <span style="text-decoration: underline">Percepção</span>. (Saem “Armadura” e “Poder de Fogo”, respectivamente).</p>
<p>[Em Immoren, apesar da existência de coletes mecânicos e armas de fogo, existem também desafios e situações onde a sutileza é necessária. Como vocês vão ver, decidi transferir a parte “pesada” para as Vantagens, fazendo das Características um grupo de atributos que qualquer criatura, ainda que nua e sem magia, possa ter]</p>
<p>Cada atributo/característica continua variando de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela característica é “fraca” para um aventureiro, mas “comum” para cidadãos, e camponeses sem qualquer treinamento especial. Ainda assim, decidi modificar o peso de cada valor, permitindo histórias mais mundanas com a mesma mecânica. É praticamente uma nova escala de poder, só que “abaixo” da escala usual apresentada no Alpha.</p>
<p>Cada ponto de personagem permite comprar 1 ponto de Atributo. (aqui, sem mundanças).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Força</strong></p>
<p>Constituição, músculos ou lâminas afiadas. Força é usada em testes para mover objetos e causar dano corpo a corpo. Seja seu personagem um brutamontes ou Goblin carregando um macaco hidráulico!</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="163" valign="top"></td>
<td width="360" valign="top"></td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ? </strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   50kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ? ?</strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   100kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ? ? ?</strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   200kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ? ? ? ?</strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   400kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ? ? ? ? ? </strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   1t</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Habilidade</strong></p>
<p>O mais polêmico atributo foi o que mais sofreu mudanças. A história é velha: Habildiade é tão supervalorizada que o sistema indica a compra de 2 potnos delea, de cara. Não gosto dessa exigência. Nesta versão ela representa apenas destreza, inteligência prática e equilíbrio.</p>
<p>A Habilidade ainda é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada a <strong>Percepção</strong> (veja a seguir) para ataques à distância.</p>
<p>Os testes de perícias ainda usam Habilidade. Mas não apenas ela&#8230;</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ?</td>
<td width="178" valign="top">Ladrão   de rua</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Infiltrador</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Engenhoqueiro   goblin</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Espião</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ? ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Caçador   de Magos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Resistência</strong></p>
<p>As propriedades não mudam. A Resistência ainda demarca a capacidade de tolerância fisíca e mental de um personagem. E também determina seus <strong>Pontos de Vida</strong> e <strong>Pontos de Magia</strong>.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ?</td>
<td width="178" valign="top">Soldado   de mílicia</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Brigão   de Taverna</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Soldado   de Campanha</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Fuzileiro</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ? ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Troll</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Velocidade</strong></p>
<p>A primeira mudança de vulto. A ideia é construir um atributo que agregue funções antes presas à Habilidade. Perceba que o conceito principal ainda é o de Característica de defesa. Mas agora, ao invés de representar barreiras físicas ou mágias, Velocidade determina a “rapidez de resposta de um personagem”. É sua capacidade de raciocínio rápido e de movimento. Ela marca a defesa por meio da rapidez em aparar ou bloquear ataques. A Velocidade passa a atuar como a Habilidade para definir o deslocamento (veja a seguir)<strong> </strong></p>
<p>A Força de Defesa de um personagem é igual a Velocidade x2 +1d.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ?</td>
<td width="178" valign="top">Ladrão   de Rua</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Ladrão   de Guilda</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Goblin</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Elfo   do Inverno</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ? ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Fantasma</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Percepção</strong></p>
<p>A outra substituição (e talvez mais polêmica). Penso que em Immoren nem sempre a batalha é resolvida pela arma mais pesada. Na verdade, elas são elementos fantásticos do cenário. Mas a figura do pistoleiro lembra algo mais: às vezes é a capacidade de acertar <em>bem no alvo </em>que resolve o problema. Além disso, aproveito para, além de substituir o pouco usado <strong>Poder de Fogo</strong> acrescentar um atributo “meio-mental” à coisa.</p>
<p>Pistoleiros e magos treinados se tornam hábeis em descobrir falhas de defesa e localização de pontos fracos. A Percepção é o atributo que representa tanto a atenção e prontidão como a pontaria. Por meio dela é possível saber o nível de concetração e até de esperteza do personagem.</p>
<p>Ela é ainda usada no cálculo para medir a Força de Ataque do mesmo, juntamente com a Habilidade em caso de ataques à distância. Tanto fuzileiros como os tradicionais arqueiros são preparados para desenvolver bons níveis de Percepção, sendo esta uma característica também bastante valorizada por espiões, a fim de descobrir segredos e fragilidades de seus inimigos&#8230;</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção   ?</td>
<td width="178" valign="top">Vigia</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Guarda   da Torre</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Caçador</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Franco-Atirador</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ? ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Demônio   Pistoleiro</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Pontos de Vida e Pontos de Magia</strong></p>
<p>Nenhuma mudança aqui. A mecânica me parece bem próxima do que penso para RdF.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>O Turno de Combate</strong></p>
<p>Ainda é o praticamente o mesmo. Como você vão perceber, temos apenas algumas mudanças&#8230;</p>
<p>1)     Iniciativa: Cada personagem rola 1d e soma sua <strong>Velocidade</strong>. Quem obtiver o valor maior, age primeiro. Em caso de empate, age aquele com o maior Valor de <strong>Velocidade</strong>. Em caso de novo empate, aquele com maior valor de Habilidade.</p>
<p>2)     Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+P+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador.</p>
<p>3)     Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a <strong>Velocidade x2+1d</strong>. Subtraia esse valor da FA do atacante (como antes). O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.  Lembre-se: a FD representa a capacidade de bloquear ou aparar ataques.</p>
<p><strong>Apenas se defendendo: </strong>um personagem pode abandonar sua ação de ataque para apenas se defender. Neste caso sua FD é igual a <strong>V x3+1d</strong> e ele não pode realizar <strong>nenhum </strong>ataque (nem mesmo mentais ou mágicos).<a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/FarrowBrigands.jpg" rel="lightbox[4359]"><img class="alignright size-full wp-image-4372" style="border: 5px solid black" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/FarrowBrigands.jpg" alt="FarrowBrigands 3D&T e Reinos de Ferro?!" width="348" height="384" title="3D&T e Reinos de Ferro?!" /></a></p>
<p>Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado, como sempre.</p>
<p>Exemplo de cena: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem V2, joga um dado e obtem 3, defendendo-se com FD 7. 10–7=3. A vítima perde 3 PVs por este ataque. Em situação semelhante, o defensor deseja apenas se proteger. O atacante obtém um 4 em sua jogada e agora tem FA 9. O defensor obtém o mesmo resultado de antes (3), mas como está apenas se defendendo (Vx3), sua FD é 9. Ele não sofre nenhum dano.</p>
<p><strong>A ESQUIVA</strong></p>
<p>Como deu pra perceber, a ideia é redefinir a defesa dos personagens. A esquiva muda pouco. Ela é obtida com um teste bem-sucedido de Velocidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo,–2 se o atacante tem H2.</p>
<p>Como no Alpha, caso a subtração resulte em 0 ou menos, a Esquiva é impossível.</p>
<p><strong>O CONTRA-ATAQUE (</strong>uma alternativa para <strong>Choque de Energia, p73)</strong></p>
<p>Não é raro que, muitas, vezes, a melhor defesa seja mesmo atacar. Uma vez por turno e uma vez tenha ganho a Iniciativa, um personagem pode decidir preparar seu ataque contra o ataque de seu oponente. Neste caso ocorre uma disputa de FA: F ou P + H +1d de cada combatente. O maior valor vence a disputa e a diferença do resultado é o dano que o derrotado sofre, sem direito a rolar FD. Realizar essa manobra é desgastante e e o personagem perde a ação na próxima iniciativa (como antes).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>VANTAGENS</strong></p>
<p>E lá vamos nós para a lista de Vantagens possíveis em Reinos de Ferro. Algumas delas sofrem pequenas alterações.<strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<ul>
<li>Adaptador, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Genialidade, Elementarista, Energia Extra, Energia Vital, Invisibilidade, Ligação Natural, Mentor, Paralisia, Patrono, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Riqueza, Sentidos Especiais, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Xamã continuam idênticos à versão Alpha.</li>
<li>Aceleração, Deflexão, Reflexão e passam a ser baseados em Velocidade.</li>
<li>Inimigo muda levemente: escolha seu inimigo entre humanos, humanóides, bestas, mortos-vivos e contructos.</li>
<li>Invisibilidade, Telepatia, Teleporte e Vôo têm um custo aumentado: 4 pontos cada.</li>
<li>Membros Elásticos vira <strong>Alcance Ampliado</strong> e se aplica a armas como correntes, chicotes e etc. Seu alcance, contudo, é de apenas 10m.</li>
<li>Membros Extras continua idêntico à versão Alpha. Mas só pode ser comprado por contructos ou criaturas do Flagelo (logo trago mais detalhes).</li>
<li>Memória Expandida concede um bõnus de +2 na perícia selecionada no momento. Ela não serve mais para aprender novas magias.</li>
<li> Regeneração fica restrita a Trolls, Trollóides, como partes de vantagens únicas.</li>
<li>Toque de Energia pode representar objetos mágicos ou poderes de feiticeiro. Ele passa a ser baseado em Habilidade.</li>
</ul>
<p><strong>Algumas Vantagens Novas:</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Armadura (1 ponto cada): </strong>você possui uma proteção pesada (normalmente uma armadura de placas ou equivalente). Isso lhe confere +2 em sua FD. Além disso recebe 5 PVs adcionais e um bônus de +1 em testes de Resistência que envolvam ataques ao físicos (como venenos ou a vantagem Paralisia). Se o atacante obtiver um Acerto Crítico em um ataque, ignore o bônus da FD. Você pode comprar essa vantagem 3 vezes. Os bônus se acumulam, mas cada vez que a compra reduz sua Velocidade em 1 (a V não cai além de 0).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Mago-Pistoleiro.jpg" rel="lightbox[4359]"><img class="alignleft size-large wp-image-4373" style="border: 5px solid black" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Mago-Pistoleiro-712x1024.jpg" alt="Mago Pistoleiro 712x1024 3D&T e Reinos de Ferro?!" width="299" height="430" title="3D&T e Reinos de Ferro?!" /></a>Mago-Pistoleiro (1 pt): </strong>Meio arcano, meio arcabuzeiro, você detém poderes misteriosos em um mundo de pólvora: como o dom de imbuir magicamente projéteis de armas de fogo. Você conhece e pode usar as seguintes magias: todas as iniciais e Bola de Fogo. Seu aprendizado de magias novas é mais difícil: 2 PE por cada uma delas. Em contrapartida na compra de armas de fogo mágicas, reduza o custo da mesma em 1/4.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Goblin (ùnica) (0 pt): </strong>Diferente da versão Alpha.</p>
<ul>
<li><strong>Testes de Resistência +1. </strong>Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.</li>
<li><strong>Infravisão. </strong>Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.</li>
<li><strong>Aptidão para Perícias: </strong>Goblins recebem 1 perícia extra gratuitamente: escolha entre Crime, Idiomas, Manipulação e Máquinas.</li>
<li><strong>Má Fama. </strong>Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.</li>
</ul>
<p><strong>Trollóide (única) (1pt): </strong>você é membro de um povo orgulhoso, que descende dos trolls, mas que se afastou da bestialidade completa para criar uma cultura organizada e espiritualizada. Para você, seu clã é importântíssimo, assim como o canto selvagem de sua raça. Você possui Regeneração, Telepatia (apenas para as mentes de outros Trollóides; exige toque) e possui Vulnerabilidade à fogo.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Tiro Pesado (1pt)</strong></p>
<p><em>Seus ataques à distância são violentos. Talvez você use uma arma experimental dos mekânicos arcanos ou talvez seja um meio-golem </em><em>segurando um canhão</em><em>&#8230; O fato é que sua Força de Ataque aumenta quando decide usar esse artificio. Seus disparos, contudo, são limitados.</em></p>
<p><em>Você ganha +3 na FA em ataques à distância. Esta vantagem pode ser usada apenas 3 vezes em um combate e custa 1PM por uso. </em></p>
<p><strong>PERÍCIAS</strong></p>
<p>Muda o custo: Perícias completas passam a custar 1pt. Qualquer personagem pode escolher 3 especializações, de uma mesma perícia, gratuitamente. A ideia é que histórias nos Reinos envolvem Perícias. Levando em conta a tendência de simplificá-las (vide Saga System, D&amp;D 4E e Tormenta RPG) penso que a antiga simplicidade e um incentivo maior no funcionamento das mesmas podem ajudar aqui. Pretendo desenvolver isso em seguida (na medida das pedradas que virão!).</p>
<p>Por enquanto é isso. Já tomei demais o seu tempo. Na próxima parte trato das Desvantagens, Escalas de Poder, mais Vantagens Únicas, mudanças nas Magias e nos equipamentos. Desnecessário dizer que esse é um processo criativo e, como tal, aprecia sugestões. Se você já tentou algo assim, dê seu pitaco. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile 3D&T e Reinos de Ferro?!" class='wp-smiley' title="3D&T e Reinos de Ferro?!" /> </p>
<p>Abraço Jagunço.</p>
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		<title>3D&amp;T e Reinos de Ferro?!</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 07:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D&T Alpha]]></category>
		<category><![CDATA[Adaptação]]></category>
		<category><![CDATA[Reinos de Ferro]]></category>
		<category><![CDATA[3D&T]]></category>
		<category><![CDATA[Cenário]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativo]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet O fato é que não sou mais um apreciador da edição alquebrada (3.5) de D&#38;D e da velha Open Game License (com a sagrada exceção de Mutantes e Malfeitores,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>O fato é que não sou mais um apreciador da edição alquebrada (3.5) de D&amp;D e da velha Open Game License (com a sagrada exceção de <strong><em>Mutantes e Malfeitores</em></strong>, claro!). Não consigo mais lidar com tantas regras e tantos substemas (seja por tempo, seja por paciência). Mas a verdade é que adoro um de seus cenários: Immoren, o continente sujo e pesado mais divertido que conheço&#8230;</p>
<p>Ando, já há algum tempo, matutando algumas coisas sobre <a href="http://www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro/"><strong>Reinos de Ferro</strong></a>. Por outro lado, desde que li o artigo sobre os<a href="http://www./2010/06/07/experimento-3dt-narrativo-parte-1/" target="_blank"> <strong>experimentos narrativos do Shido e do Tiago</strong> <strong>Oriebir</strong></a> andei repensando&#8230; Pensando em<strong> <a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/3d&amp;t.htm">3D&amp;T Alpha</a></strong> e sua mecânica. Sacrilégio? “Como assim animes?!” “Isso não tem nada a ver com RdF!!!”. Hmmm&#8230; Será?</p>
<p>Para quem não conhece, a marca Reinos de Ferro fala de um cenário de campanha baseado no estilo “Fantasia Forjada em Metal” (um nome bacana para “Vaporpunk”). Ele mistura elementos da fantasia tradicional com traços de cenários vitorianos e alimentados por uma magia “mekânica”. Aqui você encontrará Goblins chefes de oficinas, magos usando pistolas, feiticeiros perseguidos e trollóides trovadores. A mistura é extremamente bem executada, se levarmos em conta a quantidade de fontes diferentes. Digo, sem medo, que falo de meu mundo impossível predileto. Curioso? Temos resenhas <a href="http://www./2010/05/25/resenha-guia-dos-personagens-dos-reinos-de-ferro/" target="_blank"><strong>aqui </strong></a>e <a href="http://www./2010/04/05/resenha-guia-do-mundo-dos-reinos-de-ferro/" target="_blank"><strong>aqui</strong></a>.</p>
<p>Por sua vez, o “Sistema de Regras dos Olhos Grandes” foi um dos meus primeiros RPGs do tipo “pau para toda obra”. Narrei muita coisa com 3D&amp;T. De Star Wars a King of Fighter, passando por Darkstallkers e Shadowrun. Quer saber? Sempre foi muito bom.</p>
<p>Claro que 3D&amp;T também sempre foi muito ligado a um tipo de temática super-poderosa e animesca, mas não é segredo que ele foi usado como sistema genérico por muita mesa brasileira. Por que não? O joguinho era simples, fácil e empolgante (foi o primeiro por aqui abordar aventuras com criaturas megalomaniacamente poderosas sem a necessidade de muitas regras). Contudo, sua temática inicial (Games &#8211; Street Fighter Zero, que saudade&#8230;) foi deixada de lado para novas coisas pudessem ser incorporadas. <strong>Tormenta</strong> foi seu primeiro grande cenário. E, tenho certeza, foi muito influenciado por ele. Estavam abertas as portas para a fantasia medieval, gênero que não mais abandonaria o sistema, basta ver sua mais recente versão – recheada de magia e itens mágicos.</p>
<p>Enquanto isso a fantasia dos Reinos de Ferro traz uma distopia, um mundo insano e ao mesmo tempo coeso em sua ficção&#8230; Aí me vem o Shido e seu comparsa Oriebir para jogar carvão nas fogueiras da maluquice. Pergunto de novo&#8230; “Por que não?”</p>
<p>A seguir, embarco na onda de mexer com 3D&amp;T. Entrei para o clube. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile 3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" class='wp-smiley' title="3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" /> </p>
<p>Vamos lá.</p>
<p><strong>CARACTERÍSTICAS</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Todo personagem em possui cinco atributos: Força, Habilidade, Resistência, <span style="text-decoration: underline">Velocidade</span> e <span style="text-decoration: underline">Percepção</span>. (Saem “Armadura” e “Poder de Fogo”, respectivamente).</p>
<p>[Em Immoren, apesar da existência de coletes mecânicos e armas de fogo, existem também desafios e situações onde a sutileza é necessária. Como vocês vão ver, decidi transferir a parte “pesada” para as Vantagens, fazendo das Características um grupo de atributos que qualquer criatura, ainda que nua e sem magia, possa ter]</p>
<p>Cada atributo/característica continua variando de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela característica é “fraca” para um aventureiro, mas “comum” para cidadãos, e camponeses sem qualquer treinamento especial. Ainda assim, decidi modificar o peso de cada valor, permitindo histórias mais mundanas com a mesma mecânica. É praticamente uma nova escala de poder, só que “abaixo” da escala usual apresentada no Alpha.</p>
<p>Cada ponto de personagem permite comprar 1 ponto de Atributo. (aqui, sem mundanças).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Força</strong></p>
<p>Constituição, músculos ou lâminas afiadas. Força é usada em testes para mover objetos e causar dano corpo a corpo. Seja seu personagem um brutamontes ou Goblin carregando um macaco hidráulico!</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="163" valign="top"></td>
<td width="360" valign="top"></td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ? </strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   50kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ? ?</strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   100kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ? ? ?</strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   200kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ? ? ? ?</strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   400kg</td>
</tr>
<tr>
<td width="163" valign="top"><strong>Força ? ? ? ? ? </strong></td>
<td width="360" valign="top">Carrega   1t</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Habilidade</strong></p>
<p>O mais polêmico atributo foi o que mais sofreu mudanças. A história é velha: Habildiade é tão supervalorizada que o sistema indica a compra de 2 potnos delea, de cara. Não gosto dessa exigência. Nesta versão ela representa apenas destreza, inteligência prática e equilíbrio.</p>
<p>A Habilidade ainda é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada a <strong>Percepção</strong> (veja a seguir) para ataques à distância.</p>
<p>Os testes de perícias ainda usam Habilidade. Mas não apenas ela&#8230;</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ?</td>
<td width="178" valign="top">Ladrão   de rua</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Infiltrador</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Engenhoqueiro   goblin</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Espião</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Habilidade   ? ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Caçador   de Magos</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Resistência</strong></p>
<p>As propriedades não mudam. A Resistência ainda demarca a capacidade de tolerância fisíca e mental de um personagem. E também determina seus <strong>Pontos de Vida</strong> e <strong>Pontos de Magia</strong>.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ?</td>
<td width="178" valign="top">Soldado   de mílicia</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Brigão   de Taverna</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Soldado   de Campanha</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Fuzileiro</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Resistência   ? ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Troll</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Velocidade</strong></p>
<p>A primeira mudança de vulto. A ideia é construir um atributo que agregue funções antes presas à Habilidade. Perceba que o conceito principal ainda é o de Característica de defesa. Mas agora, ao invés de representar barreiras físicas ou mágias, Velocidade determina a “rapidez de resposta de um personagem”. É sua capacidade de raciocínio rápido e de movimento. Ela marca a defesa por meio da rapidez em aparar ou bloquear ataques. A Velocidade passa a atuar como a Habilidade para definir o deslocamento (veja a seguir)<strong> </strong></p>
<p>A Força de Defesa de um personagem é igual a Velocidade x2 +1d.</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ?</td>
<td width="178" valign="top">Ladrão   de Rua</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Ladrão   de Guilda</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Goblin</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Elfo   do Inverno</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Velocidade   ? ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Fantasma</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Percepção</strong></p>
<p>A outra substituição (e talvez mais polêmica). Penso que em Immoren nem sempre a batalha é resolvida pela arma mais pesada. Na verdade, elas são elementos fantásticos do cenário. Mas a figura do pistoleiro lembra algo mais: às vezes é a capacidade de acertar <em>bem no alvo </em>que resolve o problema. Além disso, aproveito para, além de substituir o pouco usado <strong>Poder de Fogo</strong> acrescentar um atributo “meio-mental” à coisa.</p>
<p>Pistoleiros e magos treinados se tornam hábeis em descobrir falhas de defesa e localização de pontos fracos. A Percepção é o atributo que representa tanto a atenção e prontidão como a pontaria. Por meio dela é possível saber o nível de concetração e até de esperteza do personagem.</p>
<p>Ela é ainda usada no cálculo para medir a Força de Ataque do mesmo, juntamente com a Habilidade em caso de ataques à distância. Tanto fuzileiros como os tradicionais arqueiros são preparados para desenvolver bons níveis de Percepção, sendo esta uma característica também bastante valorizada por espiões, a fim de descobrir segredos e fragilidades de seus inimigos&#8230;</p>
<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção   ?</td>
<td width="178" valign="top">Vigia</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Guarda   da Torre</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Caçador</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Franco-Atirador</td>
</tr>
<tr>
<td width="210" valign="top">Percepção ? ? ? ? ?</td>
<td width="178" valign="top">Demônio   Pistoleiro</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Pontos de Vida e Pontos de Magia</strong></p>
<p>Nenhuma mudança aqui. A mecânica me parece bem próxima do que penso para RdF.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>O Turno de Combate</strong></p>
<p>Ainda é o praticamente o mesmo. Como você vão perceber, temos apenas algumas mudanças&#8230;</p>
<p>1)     Iniciativa: Cada personagem rola 1d e soma sua <strong>Velocidade</strong>. Quem obtiver o valor maior, age primeiro. Em caso de empate, age aquele com o maior Valor de <strong>Velocidade</strong>. Em caso de novo empate, aquele com maior valor de Habilidade.</p>
<p>2)     Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+P+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador.</p>
<p>3)     Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a <strong>Velocidade x2+1d</strong>. Subtraia esse valor da FA do atacante (como antes). O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.  Lembre-se: a FD representa a capacidade de bloquear ou aparar ataques.</p>
<p><strong>Apenas se defendendo: </strong>um personagem pode abandonar sua ação de ataque para apenas se defender. Neste caso sua FD é igual a <strong>V x3+1d</strong> e ele não pode realizar <strong>nenhum </strong>ataque (nem mesmo mentais ou mágicos).<a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/FarrowBrigands.jpg" rel="lightbox[8238]"><img class="alignright size-full wp-image-4372" style="border: 5px solid black" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/FarrowBrigands.jpg" alt="FarrowBrigands 3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" width="348" height="384" title="3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" /></a></p>
<p>Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado, como sempre.</p>
<p>Exemplo de cena: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem V2, joga um dado e obtem 3, defendendo-se com FD 7. 10–7=3. A vítima perde 3 PVs por este ataque. Em situação semelhante, o defensor deseja apenas se proteger. O atacante obtém um 4 em sua jogada e agora tem FA 9. O defensor obtém o mesmo resultado de antes (3), mas como está apenas se defendendo (Vx3), sua FD é 9. Ele não sofre nenhum dano.</p>
<p><strong>A ESQUIVA</strong></p>
<p>Como deu pra perceber, a ideia é redefinir a defesa dos personagens. A esquiva muda pouco. Ela é obtida com um teste bem-sucedido de Velocidade. Esse teste sofre uma penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo,–2 se o atacante tem H2.</p>
<p>Como no Alpha, caso a subtração resulte em 0 ou menos, a Esquiva é impossível.</p>
<p><strong>O CONTRA-ATAQUE (</strong>uma alternativa para <strong>Choque de Energia, p73)</strong></p>
<p>Não é raro que, muitas, vezes, a melhor defesa seja mesmo atacar. Uma vez por turno e uma vez tenha ganho a Iniciativa, um personagem pode decidir preparar seu ataque contra o ataque de seu oponente. Neste caso ocorre uma disputa de FA: F ou P + H +1d de cada combatente. O maior valor vence a disputa e a diferença do resultado é o dano que o derrotado sofre, sem direito a rolar FD. Realizar essa manobra é desgastante e e o personagem perde a ação na próxima iniciativa (como antes).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>VANTAGENS</strong></p>
<p>E lá vamos nós para a lista de Vantagens possíveis em Reinos de Ferro. Algumas delas sofrem pequenas alterações.<strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<ul>
<li>Adaptador, Aliado, Aparência Inofensiva, Arena, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama, Genialidade, Elementarista, Energia Extra, Energia Vital, Invisibilidade, Ligação Natural, Mentor, Paralisia, Patrono, Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Riqueza, Sentidos Especiais, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Xamã continuam idênticos à versão Alpha.</li>
<li>Aceleração, Deflexão, Reflexão e passam a ser baseados em Velocidade.</li>
<li>Inimigo muda levemente: escolha seu inimigo entre humanos, humanóides, bestas, mortos-vivos e contructos.</li>
<li>Invisibilidade, Telepatia, Teleporte e Vôo têm um custo aumentado: 4 pontos cada.</li>
<li>Membros Elásticos vira <strong>Alcance Ampliado</strong> e se aplica a armas como correntes, chicotes e etc. Seu alcance, contudo, é de apenas 10m.</li>
<li>Membros Extras continua idêntico à versão Alpha. Mas só pode ser comprado por contructos ou criaturas do Flagelo (logo trago mais detalhes).</li>
<li>Memória Expandida concede um bõnus de +2 na perícia selecionada no momento. Ela não serve mais para aprender novas magias.</li>
<li> Regeneração fica restrita a Trolls, Trollóides, como partes de vantagens únicas.</li>
<li>Toque de Energia pode representar objetos mágicos ou poderes de feiticeiro. Ele passa a ser baseado em Habilidade.</li>
</ul>
<p><strong>Algumas Vantagens Novas:</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Armadura (1 ponto cada): </strong>você possui uma proteção pesada (normalmente uma armadura de placas ou equivalente). Isso lhe confere +2 em sua FD. Além disso recebe 5 PVs adcionais e um bônus de +1 em testes de Resistência que envolvam ataques ao físicos (como venenos ou a vantagem Paralisia). Se o atacante obtiver um Acerto Crítico em um ataque, ignore o bônus da FD. Você pode comprar essa vantagem 3 vezes. Os bônus se acumulam, mas cada vez que a compra reduz sua Velocidade em 1 (a V não cai além de 0).</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Mago-Pistoleiro.jpg" rel="lightbox[8238]"><img class="alignleft size-large wp-image-4373" style="border: 5px solid black" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/Mago-Pistoleiro-712x1024.jpg" alt="Mago Pistoleiro 712x1024 3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" width="299" height="430" title="3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" /></a>Mago-Pistoleiro (1 pt): </strong>Meio arcano, meio arcabuzeiro, você detém poderes misteriosos em um mundo de pólvora: como o dom de imbuir magicamente projéteis de armas de fogo. Você conhece e pode usar as seguintes magias: todas as iniciais e Bola de Fogo. Seu aprendizado de magias novas é mais difícil: 2 PE por cada uma delas. Em contrapartida na compra de armas de fogo mágicas, reduza o custo da mesma em 1/4.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Goblin (ùnica) (0 pt): </strong>Diferente da versão Alpha.</p>
<ul>
<li><strong>Testes de Resistência +1. </strong>Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.</li>
<li><strong>Infravisão. </strong>Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.</li>
<li><strong>Aptidão para Perícias: </strong>Goblins recebem 1 perícia extra gratuitamente: escolha entre Crime, Idiomas, Manipulação e Máquinas.</li>
<li><strong>Má Fama. </strong>Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.</li>
</ul>
<p><strong>Trollóide (única) (1pt): </strong>você é membro de um povo orgulhoso, que descende dos trolls, mas que se afastou da bestialidade completa para criar uma cultura organizada e espiritualizada. Para você, seu clã é importântíssimo, assim como o canto selvagem de sua raça. Você possui Regeneração, Telepatia (apenas para as mentes de outros Trollóides; exige toque) e possui Vulnerabilidade à fogo.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Tiro Pesado (1pt)</strong></p>
<p><em>Seus ataques à distância são violentos. Talvez você use uma arma experimental dos mekânicos arcanos ou talvez seja um meio-golem </em><em>segurando um canhão</em><em>&#8230; O fato é que sua Força de Ataque aumenta quando decide usar esse artificio. Seus disparos, contudo, são limitados.</em></p>
<p><em>Você ganha +3 na FA em ataques à distância. Esta vantagem pode ser usada apenas 3 vezes em um combate e custa 1PM por uso. </em></p>
<p><strong>PERÍCIAS</strong></p>
<p>Muda o custo: Perícias completas passam a custar 1pt. Qualquer personagem pode escolher 3 especializações, de uma mesma perícia, gratuitamente. A ideia é que histórias nos Reinos envolvem Perícias. Levando em conta a tendência de simplificá-las (vide Saga System, D&amp;D 4E e Tormenta RPG) penso que a antiga simplicidade e um incentivo maior no funcionamento das mesmas podem ajudar aqui. Pretendo desenvolver isso em seguida (na medida das pedradas que virão!).</p>
<p>Por enquanto é isso. Já tomei demais o seu tempo. Na próxima parte trato das Desvantagens, Escalas de Poder, mais Vantagens Únicas, mudanças nas Magias e nos equipamentos. Desnecessário dizer que esse é um processo criativo e, como tal, aprecia sugestões. Se você já tentou algo assim, dê seu pitaco. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile 3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" class='wp-smiley' title="3D&amp;T e Reinos de Ferro?!" /> </p>
<p>Abraço Jagunço.</p>
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		<title>Mercado: O ponto de vista do jogador</title>
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		<comments>http://rpgista.com.br/2010/06/24/ponto-de-vista-do-jogador/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 03:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fellipe Soares</dc:creator>
				<category><![CDATA[Encontro]]></category>
		<category><![CDATA[Mercado]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Cenário]]></category>
		<category><![CDATA[Devir]]></category>
		<category><![CDATA[GURPS]]></category>
		<category><![CDATA[RPGCon]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Trail of Cthulhu]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Olá d20inteiros de plantão, quem vos fala é Fellipe, do blog Defensor3. Recebida indicação do Jaime para um &#8220;debate&#8221; sobre o atual mercado do RPG no Brasil, me prontifiquei...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">Olá d20inteiros de plantão, quem vos fala é Fellipe, do blog Defensor3. Recebida indicação do Jaime para um &#8220;debate&#8221; sobre o atual mercado do RPG no Brasil, me prontifiquei a dar uma <em>palinha</em> e o Tek aceitou que postasse por aqui. Especialista em mercado ninguém é, mas temos de reconhecer que alguns de nós, RPGistas, são mais ligados que outros nesse quesito. Eu me incluo fora dessa. Logo, escrevo como fã, jogador, como mero &#8220;cliente&#8221; com todas as especulações e lançamentos para este ano de 2010.</p>
<h3>Das novidades do ano</h3>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/torment.jpg" rel="lightbox[4309]"></a><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/torment.jpg" rel="lightbox[4309]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4323" title="torment" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/torment-300x117.jpg" alt="torment 300x117 Mercado: O ponto de vista do jogador" width="300" height="117" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A começar pelo começo. No início deste ano, quando abri o site da <a href="http://jamboeditora.com.br" target="_blank">Jambô Editora</a>, vi que uma novidade estava para ser lançada ainda neste ano, e essa seria o Tormenta RPG, que inclusive está em pré-venda, e será lançado durante a RPGCon. Revoluções no cenário e novos <em>plots</em> despertaram interesse até daqueles que não se aventuram com os dados de vinte faces, mas sim por gostarem do cenário. A Retropunk anuncia Trail of Cthulhu, um RPG investigativo com toques do horror de H.P. Lovecraft, trazendo um cenário que não é tão explorado aqui no Brasil. E ontem, a novidade que ninguém esperava (com exceção de alguns), a Devir anuncia GURPS 4E.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/gurps4e800.gif" rel="lightbox[4309]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-4327" title="gurps4e800" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/gurps4e800-300x225.gif" alt="gurps4e800 300x225 Mercado: O ponto de vista do jogador" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Claro que haverão ainda mais novidades, suplementos para D&amp;D4e ainda sendo lançados, publicações da linha Mutantes e Malfeitores à rodo, a espera dos 3D&amp;Tistas com o advento do Manual do Aventureiro, fora RPGs Indie.</p>
<h3><em>Roleplaying</em> para todos os gostos</h3>
<p style="text-align: justify;">Deu pra notar que os lançamentos deste ano, se comparados aos do ano passado, são bem, digamos, superiores. Em 2009 tivemos o lançamento do D&amp;D4e em português de ponto forte para o cenário RPGístico brasileiro. Lembre-se, brasileiro. Mouse Guard e Pathfinder fizeram muito sucesso lá fora. Felicidade de uns e tristeza para outros, o novo sistema (D&amp;D4e) não agradou à gregos e troianos como nas guerras edições passadas. Já este ano, tivemos uma variedade muito boa de sistemas lançados, arriscando aqui um palpite, agradando a todos. Eu, particularmente, fiquei empolgado com o Tormenta RPG. Há muito tempo não jogo nada do gênero d20, nem de Tormenta como cenário, e o casamento de regras mais adaptadas me despertaram a atenção, sendo este, voltado para os RPGistas mais jovens. Sem preconceito!</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/TrailofCthulhu.gif" rel="lightbox[4309]"><img class="alignright size-medium wp-image-4325" title="TrailofCthulhu" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/TrailofCthulhu-226x300.gif" alt="TrailofCthulhu 226x300 Mercado: O ponto de vista do jogador" width="226" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Sobre o Trail of Cthulhu, é uma novidade no gênero, que QUASE não é representado no Brasil. Particularmente falando, só tenho notícia do Tio Nitro e do pessoal do Mundo Tentacular dando <em>suporte</em> a esse tipo de jogo por aqui. O gênero é sensacional, mas a jogabilidade exige um caráter mais sério para os jogadores. E o pior para alguns, não tem <em>porrada</em>, é correr e correr!</p>
<p style="text-align: justify;">A Devir há um tempinho atrás anunciou então, por meio de um ARG, que uma novidade estaria por vir. Muito especulou-se, inclusive em pouquíssimo tempo, sobre o que seria o tal lançamento. Call of Cthulhu foi o mais cotado, e falando como jogador, esperava que fosse, mas não, infelizmente. Alguns chutaram Eberron, e alguns outros cenários, MAS, temos GURPS. O RPG de Steve Jackson em sua 4ª Edição trouxe um enorme <em>frisson</em> na comunidade RPGística ontem. Com intuito subliminar de trazer o velhos jogadores do sistema a se aventurar nesta nova edição, e de fazer os novos conhecerem o sistema (eu particularmente não conheço!), que utiliza o d6 como base.</p>
<h3>RPGCon, o encontro!</h3>
<p style="text-align: justify;">Talvez, mera especulação de um &#8220;sabe-nada&#8221;, parte destes lançamentos sejam mostrados na RPGCon. Tormenta RPG é presença garantida, podendo então haver novidades durante o evento. Afinal, não é somente o futebol que é uma caixinha de surpresas.</p>
<h3>C&#8217;est fini</h3>
<p style="text-align: justify;">Enfim pessoal, não foi uma análise grande, completa, com gráfico e comparagramas, mas acredito que tenha se entendido um pouco do que foi 2010, e o que será (é, ainda não acabou), um ano completo para o RPGista brasileiro. Aproveito aqui para deixar minhas salvas às editoras que vem dado show neste ano. A economia deste ano continua forte, um bom ano para o Brasil, despertando o interesse dos RPGistas em abrir a carteira e pagar um pouquinho. Não citei muito preços, e o fator economia em isso. Um pecado em falar sobre mercado e não citar os itens? Eu, IMHO, acredito que não. Preço não é assim um quesito que possa vir a tirar da mente do comprador aquilo que deseja comprar quando gosta, quando deseja. Vale muito do que é apresentado do produto. Um professor de Economia me disse que o mercado para 2011 será pesado, então, comprem enquanto não é tarde. Abraços!</p>
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		<title>Interação Social: Interpretar ou Rolar?</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Dec 2009 13:28:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Combate Social]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 3.5]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4E]]></category>
		<category><![CDATA[Estratégia]]></category>
		<category><![CDATA[Interação tática]]></category>
		<category><![CDATA[Interpretação]]></category>
		<category><![CDATA[PDQ]]></category>
		<category><![CDATA[Roleplaying]]></category>
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		<category><![CDATA[Testes Sociais]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Uma concepção muito comum — e equivocada — nos diz: &#8220;Ações físicas requerem mecânicas porque não podem ser interpretadas; as sociais podem, logo, não requerem mecânicas.&#8221; Ações físicas —...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Uma concepção muito comum — e equivocada — nos diz: &#8220;Ações físicas requerem mecânicas porque não podem ser interpretadas; as sociais podem, logo, não requerem mecânicas.&#8221;</p>
<p>Ações físicas — em especial as que se ocupam de bater em outros seres — não são apoiadas por um corpo robusto — às vezes excessivo — de regras pela impossibilidade de interpretá-las. Isto ocorre, <strong><a href="http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/">já sabemos</a></strong>, em virtude da herança vestigial dos <em>wargames</em> que a maioria dos sistemas de RPG possui.</p>
<h3><em>Roleplaying</em></h3>
<p>Englobar toda e qualquer ação não física/combativa no procedimento &#8220;interpretação apenas&#8221; me parece não apenas incongruente como também <em>injusto</em>. Mattarpylhhar, o Bárbaro, é definido por seu jogador como sendo um exímio balançador de machado e quebrador de crânios — o sistema provê a ele todas as ferramentas para fazer tal conceito valer em jogo. Já <em>Sir</em> Speaksalot, o Swashbuckler da Língua de Prata, depende, quando quer fazer uso de seu poder de argumentação reverenciado no mundo de jogo, da habilidade do <em>jogador</em> — que, vamos supor, tem uma língua de chumbo: gagueja quando fala com garotas e, numa discussão, não sabe elaborar argumentos e se esquece de pontos importantes.</p>
<p>Por que o jogador do bárbaro, um gordinho que não consegue subir um lance de escadas sem ficar exausto, merece ter suas limitações pessoais ignoradas no mundo de jogo, ao passo que o patologicamente tímido jogador do swashbuckler, não? Há quem defenda que &#8220;se você quer jogar com um personagem social, é bom ter um pouco de traquejo.&#8221; Não posso pensar em nada mais apavorante que isso.  O atrativo do RPG, ao menos na minha perspectiva, não reside em escolher dentre inchados cardápios de armas ou na elaboração obsessiva de combos para causar o maior dano possível — a graça está em poder vestir a pele de qualquer personagem que me pareça interessante, e em ver, com clareza, suas habilidades e capacidades (quaisquer que sejam) influenciado a narrativa.</p>
<h3><em>Rollplaying</em></h3>
<p>O que escrevi, evidentemente, não é novidade — a maioria dos sistemas modernos (bem como encarnações atuais de antigos) possui mecânicas que se ocupam disso. Mas, da mesma forma que &#8220;eu ataco o orc com meu machado,&#8221; depois de suficientes repetições, se torna insípido e tedioso, &#8220;eu rolo Diplomacia&#8221; também tira toda a graça das coisas.</p>
<p>Um ponto de vista possível se relaciona com a arquitetura do sistema. No <em>Dungeons &amp; Dragons/d20 System</em>, por exemplo, o sistema de combate é repleto de &#8220;coisas coloridas e brilhantes,&#8221; ao passo que a resolução de interações sociais nada mais é que um teste de perícia. Nada errado aqui, visto que <em>D&amp;D</em> é um sistema para combates. Mas é compreensível que muitos jogadores podem se sentir frustrados com o fato de uma briga, que dura 5 minutos no mundo de jogo, envolver uma multitude de variáveis, enquanto seu complexo debate com o magistrado do reino é resolvido com uma mera rolagem de dado.</p>
<p>Mesmo que a mecânica em si seja mais robusta — seja em jogos de considerações de projética mais modernas como <em>PDQ </em> ou <em>FATE</em>, seja no sistema de <em>skill challenges</em> da 4a. edição do <em>D&amp;D</em> —, apenas rolar dados rouba, para muitos, todo o gosto da coisa. Se tudo há de ser definido integralmente por séries de resultados aleatórios, é mais prático chamar um amigo programador para escrever um programa que faça isto, e, a seguir, assistir passivamente o desenrolar — o que me parece tão divertido quanto ter um arame aquecido introduzido na uretra.</p>
<h3>O meio-termo</h3>
<p>Os exemplos anteriores geram resultados insatisfatórios pelo fato de representarem extremos e, de maneira geral, extremos não tendem a ser bons. Moderação e equilíbrio, por outro lado, tendem a gerar resultados mais interessantes. É por isto que o trabalho de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Charles_Rennie_Mackintosh"><strong>Charles Rennie Mackintosh</strong></a> continua atual mesmo passadas décadas — este artista e designer foi capaz de unir a ornamentação vitoriana de linhas orgânicas com a funcionalidade geométrica do novo século industrial.</p>
<p>Na resolução de embates sociais, uma percepção comum é a seguinte: role os dados pertinentes para, a seguir, interpretar o resultado. É um pouco melhor que apenas rolar, mas não resolve o problema da passividade. Por muito tempo pensei em como mesclar mecânica e interpretação nestes assuntos e, recentemente, vi materializada a resposta para meus questionamentos no RPG <a href="http://www.7skies.net/"><strong><em>Swashbucklers of the 7 Skies</em></strong></a>, <em>Ennie</em> de prata de melhor cenário em 2009 que usa o sistema <em>PDQ#</em> — um <em>fastplay</em> do sistema e uma introdução ao cenário podem ser baixados no <em>link</em>.</p>
<p>O &#8220;caminho do meio&#8221; para duelos sociais rolados é realizado da maneira seguinte. Primeiro, o jogador declara sua <strong>intenção</strong>, <em>o que</em> deseja conseguir na dada interação. Segundo, <strong>descreve</strong> <em>como</em> ele deseja alcançar tal objetivo. Esta é a parte mais &#8220;interpretativa,&#8221; por assim dizer, e cabe esclarecer um pouco. Quando falamos de interpretação, a primeira coisa que vem à cabeça é &#8220;falar <em>in character</em>,&#8221; o vulgo &#8220;fazer a vozinha.&#8221; Não é necessariamente o caso. Aqui podem — e, penso, devem — entrar fatores da história, pôr para trabalhar conhecimentos prévios. Em vez de simplesmente &#8220;eu tento enrolar o guarda,&#8221; por que não &#8220;digo a ele,&#8221; com ou sem vozinha, &#8220;que tenho uma mensagem <em>urgente </em>e <em>confidencial</em> (um pergaminho em branco com um selo forjado) que deve ser entregue <em>em mãos</em> ao Capitão X; se ele não recebê-la, pode ficar <em>muito</em> descontente&#8230;&#8221; — é plausível, pois soldados de nível baixo possuem uma obediência que beira o medo em relação a seus superiores, e se os jogadores foram espertos em descobrir o nome do chefe daquele posto da milícia, nada melhor que fazer uso. Prossigamos: terceiro — <strong>rolar dados</strong> (ou baixar cartas ou seja lá o que o sistema usa).</p>
<p>Como vêem, não é nada terrivelmente complexo ou <em>über</em> sofisticado. Mas deixa as coisas bem mais interessantes — no exemplo anterior, sucesso indica que os personagens convencem o guarda e podem passar; já uma falha não se resume a simplesmente ter acesso negado — se a tal mensagem é tão importante, o guarda pode mandar chamar o tal Capitão X, e os jogadores podem ficar atolados até os joelhos em merda por causa disto. É uma boa forma de dar relevância às interações sociais, amarrando-as à narrativa e fazendo com que seus resultados influenciem o rumo da mesma, bem como atrair a atenção dos jogadores a detalhes da história e do cenário em que se passa sua aventura. A existência de uma lei aparentemente arbitrária que vigora em um reino pode ser vista como mera firula — mas se os jogadores têm o poder de usar este conhecimento na etapa da descrição, influenciando diretamente o resultado (seja ele positivo ou negativo) em virtude disto, é razoável supor que, com o tempo, eles se tornem mais atentos a informações antes &#8220;supérfluas.&#8221; Não só a descrição, mas também (ou sobretudo) a intenção — o primeiro passo — pode e deve influenciar os resultados. Em vez de &#8220;eu tento convencê-lo,&#8221; temos uma camada a mais, &#8220;eu tento convencê-lo <em>a</em> <em>fazer</em>&#8230;&#8221;</p>
<p>Claro que tudo isto recompensa o jogador astuto, e se pode argumentar que, de maneira semelhante ao poder de argumentação <em>do jogador</em>, tal procedimento exclui o <em>jogador</em> mais lento. Neste caso, entra uma função primordial do mestre/narrador — além de mediar o contato dos jogadores com a história/mundo de jogo, garantir a diversão de todos é também sua tarefa. O mestre pode dar dicas nestes casos. Não entregar tudo de mão beijada, porque isso tira a graça — se você está em uma partida de xadrez e um mestre enxadrista &#8220;sopra&#8221; todos os movimentos no seu ouvido, ele está jogando no seu lugar, e você se torna supérfluo, e isto não é divertido. Mas se, em um momento crítico apenas, ele chama sua atenção para a posição vulnerável do, sei lá, bispo do adversário, e <em>você</em> age a partir daí, é bem melhor.</p>
<p>Cabe ao mestre, portanto, pequenos lembretes quando o jogador &#8220;comer mosca.&#8221; Em vez de &#8220;<em>Milady</em> Cassandra anda tramando às escondidas com o Cardeal Luvy, ameace expô-la se ela não levá-lo até seus aposentos onde estão escondidas aquelas jóias de que vocês precisam para fazer tal coisa,&#8221; seja mais sutil: &#8220;Você se lembra daquela carta que tomaram do mensageiro do Cardeal?&#8221; narre novamente o texto da tal carta e deixe que o jogador se dê conta das relações a partir daí. Poucas coisas vencem a satisfação de descobrir as coisas por si. Tais lembretes não precisam, necessariamente, estar amarrados a teias de intriga: coisas simples como traços de personalidade, pertencência a uma organização ou estados atuais — &#8220;ele parece estar com pressa/aflito/escondendo algo&#8221; — são boas pistas para que o jogador construa sua estratégia (intenção-descrição) de interação.</p>
<h3>Incrementando o sistema</h3>
<p>Conforme as necessidades, faça ajustes no sistema. No <em>D&amp;D 3.5/d20 System</em>, por exemplo, você usar <a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/complexSkillChecks.htm"><strong>testes complexos de perícia</strong></a>, com alguns ajustes — o mestre pode fazer a rolagem valer mais de um sucesso se a intenção for realmente boa, ou o jogador pode &#8220;apostar&#8221; mais de um sucesso, de maneira a dar mais peso a sua tentativa (se falhar, o <em>oponente</em> ganha os sucessos perdidos, chegando mais próximo da vitória). Procedimento semelhante pode ser tomado com os <em>skill challenges</em> da 4a. edição — onde, talvez, <em>todo</em> teste pode requerer intenção e descrição.</p>
<p>Apostas podem ser usadas de maneira mais subjetiva, de modo a &#8220;apimentar&#8221; o embate e definir conseqüências de antemão, se desejado. Na intenção, o jogador pode definir algo grandioso como &#8220;ele não só me deixa entrar como me leva até o cofre,&#8221; ao que o mestre pode rebater &#8220;certo, mas se você falhar, pode se considerar automaticamente prisioneiro e submetido a julgamento&#8221; — o jogador pode correr o risco ou mudar para uma intenção mais modesta (que gerará uma contra-aposta menos radical por parte do mestre).</p>
<p>O componente de descrição — a interpretação em si —, por sua vez, influencia o resultado. Podemos ser mais tradicionais, e dar um bônus (ou redutor!) na rolagem de acordo com a descrição. Ou, mais interessante, a descrição define a <em>margem</em> de sucesso ou falha.</p>
<h3>Finalizando (e um pequeno pedido)</h3>
<p>Se fui claro na argumentação, você percebeu que pode-se usar os conflitos sociais — bem como de outros tipos mais abstratos — de maneiras mais interessantes do que apenas baixar a cabeça para o resultado dos dados ou ingressar em um falatório que, ainda que possivelmente interessante, em nada (ou muito pouco) contribui para o andamento da aventura.</p>
<p>Dando às ações sociais uma dinâmica mais &#8220;de jogo&#8221; (<em>gamist</em>), como é feito no combate, estas se tornam mais interessantes e emocionantes, visto que é inserido um componente de estratégia. Assim como batalhas podem contar com fatores interessantes como terrenos exóticos, barreiras, ocultamento, posição das unidades, a tarefa social também se reveste de fatores semelhantes, tais como condições políticas, de personalidade, etc. No lugar de &#8220;eu converso o guarda&#8221; e similares, que deixam encontros sociais irrelevantes e excessivamente mecânicos, estes ganham um componente de perigo, conseqüências mais palpáveis.</p>
<p>O pedido: um <a href="http://rodrigo-mestisso.deviantart.com/"><strong>amigo artista</strong></a> precisa levantar uma grana para adquirir materiais para fazer uma série de esculturas de fantasia; para tal, submeteu um vídeo em um concurso, e <strong>acessos</strong> são o critério. Assim sendo, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gEjwxZHWdbs"><strong>por favor acesse o vídeo</strong></a> (nem precisa assistir, basta acessar) e, se possível for, passe o <em>link</em> adiante. Desde já agradeço.</p>
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		<title>Anatomia do RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 18:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Criação de Sistemas]]></category>
		<category><![CDATA[Design de jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Design Patterns of Successful Role-Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas]]></category>
		<category><![CDATA[Teoria]]></category>
		<category><![CDATA[Whitson John Kirk III]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Queridos, já atormentei vocês com diversas reflexões a respeito da funcionalidade de sistemas e formatos de RPG. Começamos pelas beiradas, questionando classes de personagem; indo um pouco mais fundo,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Queridos, já atormentei vocês com diversas reflexões a respeito da <strong>funcionalidade</strong> de sistemas e formatos de RPG. Começamos pelas beiradas, questionando <a href="http://www./2009/03/21/classe-e-ou-classe-faz/"><strong>classes de personagem</strong></a>; indo um pouco mais fundo, a <a href="http://www./2009/03/21/classe-e-ou-classe-faz/"><strong>funcionalidade do sistema</strong></a> d20 como um todo e os possíveis méritos de sistemas mais práticos, e, finalmente, o início da tradução da série de artigos <a href="http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/"><strong>Interactive Toolbox</strong></a>, com suas reflexões geniais sobre o formato seguido pelos RPGs desde o inglório início nos <em>wargames</em>.</p>
<p>Todos estes artigos têm um pequeno defeito: eles são opinativos, em maior ou menor grau. Por mais que opiniões sirvam para reflexão ou debate, é sempre positivo ir atrás de informação &#8220;neutra&#8221; e/ou técnica. Assim sendo, recomendo a todos a leitura da monografia <strong>Design Patterns of Successful Role-Playing Games</strong> (&#8220;Padrões de <em>Design</em> de RPGs de Êxito&#8221; ), do John Kirk, que você pode encontrar <a href="http://legendaryquest.com/"><strong>aqui</strong></a> &#8212; vá em <strong>Download</strong> na barra superior, você encontrará o arquivo no final da página.</p>
<p>É um material bastante valioso. Ele analisa diversos padrões, tais como &#8220;atributo,&#8221; &#8220;alinhamento,&#8221; &#8220;classe,&#8221; &#8220;perícia,&#8221; nos informando a que <strong>propósito</strong> tal padrão serve, como ele funciona (ou <em>não</em> funciona), exemplos de jogos que o utilizam, e por aí vai. É uma cornucópia de prazeres profanos para aqueles com interesse em criação/modificação de sistemas, bem como para quem é apenas jogador, mas é suficientemente astuto para desconfiar do &#8220;é assim porque sempre foi assim.&#8221;</p>
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		<title>Funcionalidade de sistemas (ou &#8220;Porque não quero mais saber do d20&#8243;)</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 03:20:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Atomic Sock Monkey Press]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 3E]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4E]]></category>
		<category><![CDATA[d20]]></category>
		<category><![CDATA[Indies]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><strong>Aviso: </strong>Este artigo apresenta um ponto de vista negativo sobre <em>Sistema d20</em>, <em>OGL</em>, <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, sistemas centrados em combate, ou de alguma forma calcados sobre regras rígidas. Se você os ama de paixão e não suporta que se coloquem defeitos, não prossiga. O texto é total responsabilidade do autor &#8212; i.e. eu &#8211;, e tanto o <em>.20</em> quanto seus demais colunistas não têm qualquer relação com o mesmo. (Estranhamente, o <em>D&amp;D 4e</em> recebe algumas palavras mais amigáveis.)</p>
<p>Aviso meio exagerado, eu sei, mas é preferível evitar confusão.</p>
<p>Eu sempre professei minha predileção pelo <em>Sistema d20/OGL</em>, e pesquisei material das &#8220;terceiras festas&#8221; sobre esse conjunto de regras, e até estava cozinhando uma <a href="http://www./2009/07/21/previa-do-sistema-de-romancia/"><strong>variante própria</strong></a> para o mesmo. Por que tão repentinamente, então, tal divórcio? Certa vez eu escrevi sobre a <a href="http://www./2009/03/21/classe-e-ou-classe-faz/"><strong>funcionalidade das classes no d20</strong></a>, e foi aí que as coisas começaram &#8212; tal raciocínio, se expandido, pode levar ao abandono do sistema como um todo.</p>
<p><span id="more-2425"></span></p>
<p>É porque a coisa depende do tipo de jogo que se quer jogar. <em>Dungeons &amp; Dragons</em> foi uma transposição das regras dos <em>wargames</em> para uma escala menor, a do indivíduo. Qual a conseqüência disto? Um jogo de combate entre personagens. O resto é resto.</p>
<p>Claro que, com o tempo, a coisa foi se expandindo &#8212; <em>non-weapon proficiences</em> no <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> e, provavelmente influenciado por jogos mais modernos, as perícias na terceira edição. Parece bom, mas, há uma pegadinha na abordagem do Sistema d20. Ele é pesado, no sentido de &#8220;há regras para tudo&#8221;, algo de certa forma relacionado com a &#8220;obsessão pelo equilíbrio&#8221;, onde tudo deve ser meticulosamente quantificado e, se pesado na balança, deve ser equivalente a quaisquer outros fragmentos de regras similares.</p>
<p>Ao menos na minha experiência, notei um efeito colateral disso tudo (a pegadinha, afinal) &#8212; mesmo que isso não seja declarado, quaisquer ações que não sejam cobertas pelas regras acabam sendo, numa espécie de &#8220;seleção natural&#8221;, desencorajadas. Como disse o Monte Cook, <em>&#8220;The designers of the newest edition </em>[3.0] <em>built so much reliance on rules right into the game, to make it easier to play. As one of those designers, I occasionally think to myself, &#8216;What have we wrought?&#8217; &#8221; </em>A pergunta que ele se faz é pertinente &#8212; &#8220;o que nós fizemos?&#8221;</p>
<p>Sob o ponto de vista de empurrar suplementos, a coisa funciona muitíssimo bem &#8212; no momento que as ações necessitam de regras, e um módulo básico não consegue cobrir todas as ações imagináveis, vêm os livros com as regras para as tais ações &#8220;neglicenciadas&#8221;. Novos talentos, novas classes, novas magias de efeitos ultra-específicos&#8230; O sistema hipertrofia a ponto de não conseguir suportar o próprio peso.</p>
<h3>Mitos do Sistema d20</h3>
<p>Suponhamos que você seja apanhado pelo aparato de repressão de um governo totalitário. Eles prometem que não vão te matar, e você fica aliviado &#8212; mas é tudo uma armadilha semântica, já que eles vão enfiá-lo em um campo de trabalhos forçados, de modo que se mantêm fiéis ao prometido, ainda que com resultados pouco agradáveis.</p>
<p>Ainda que de forma bem menos nefasta, o sistema d20 e sua Grande Promessa(TM) se valem de uma armadilha semântica similar. <strong><em>Você nunca mais precisará aprender outro sistema de regras</em> </strong>é verdadeiro &#8212; mas eles não falam nada sobre o <strong>volume</strong> de minúcias que devem ser aprendidas e a infinidade de novos sub-sistemas trazidos nos suplementos. E nem estou falando das variantes de regras das <em>third parties &#8212; </em>os próprios suplementos da <em>Hasbro-Wizards</em> têm disso.</p>
<p>O que são os tais &#8220;truques&#8221; (aqueles que se compra pois dois pontos de perícia) do <em>Livro Completo do Aventureiro</em>? E os <em>reserve feats</em> do <em>Complete Mage</em>? Isso sem falar em adições mais ortodoxas, como novos talentos, classes e magias &#8212; em um sistema complexo e baseado em equilíbrio, mesmo adições assim inocentes mudam o andar das coisas, um gérmen de cristalização na solução super saturada. Nos fóruns da vida eu sempre vejo citado um talento específico do <em>Complete Divine</em> que, pelo teor do que é relatado, tem um impacto enorme em termos de regras, levando a repensar todos os demais <em>builds</em> e coisas assim, de modo a se manter o tal equilíbrio.</p>
<p>(Eu deliberadamente deixei de fora outras adições menos ortodoxas, como aquelas do <em>Tome of Magic</em> e o <em>Book of Nine Swords</em>, que, segundo o Sr. Cook &#8212; não sei precisar a fonte, desculpem &#8212; eram o tipo de lançamento de &#8220;final de edição&#8221;, servindo como termômetro para as inovações da próxima.)</p>
<p>Os &#8220;novos D&amp;Ds&#8221;, isto é, os títulos OGL que têm como meta substituir os livros básicos da 3.5, com mudanças de regras (relativamente) mínimas, visando compatibilidade com o volume &#8220;mamútico&#8221; de material prévio, como o <em>Pathfinder</em>, não ficam muito melhor na foto. Dadas as mudanças, você terá de, de certa forma, aprender um sistema novo, mesmo que sejam mínimas &#8212; quando o sistema é minucioso como o da 3.5, mesmo as menores mudanças influem. Ou seja, é um sistema que é diferente, mas é igual &#8212; e vamos ver se vai <em>mesmo</em> ser compatível com o material prévio sem a necessidade de adaptações.</p>
<p>Não que adaptar seja ruim &#8212; mas é parte da proposta deles ter a tal da retro-compatibilidade sem a necessidade de adaptações. Ao querer conciliar conservadorismo e avanço, os &#8220;novos D&amp;Ds&#8221; falham em ambos. É só ver o <em>Pahtfinder</em> &#8212; ele quis dar mais versatilidade, ao mesmo tempo que mantém um formato datado, tendo como resultado classes com listas infindáveis de habilidades, coisa que contribui para um sistema ainda mais pesado.</p>
<h3>A 4a. edição chega para o salvamento</h3>
<p>Sempre achei contraditória a oposição do pessoal do tal <em>&#8220;old school&#8221;</em> em relação ao <em>Dungeons &amp; Dragons 4a. edição</em>. Ele voltou às origens do <em>D&amp;D</em>, afinal &#8212; um jogo de combate entre unidades reduzidas (personagens individuais). Como me disse o <a href="http://www.areacinza.org/"><strong>Rocha</strong></a> no <em>RPGCon</em>, o <em>D&amp;D</em>, na 3a. edição, acabou se tornando &#8220;genérico&#8221; &#8212; para fantasia com em enfoque mais narrativo, havia uma caralhada de jogos, dentro e fora do d20, que faziam um trabalho melhor; títulos como o <em>Iron Heroes</em> ofereciam um combate mais tático. A 4a. edição nada mais é que o <em>D&amp;D</em> finalmente saindo do armário e assumindo um posicionamento mais claro &#8212; um RPG de combate tático.</p>
<p><a title="1stdd" href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/09/1stdd.jpg" rel="lightbox[2425]"><img class="attachment wp-att-2450 alignright" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/09/1stdd.jpg" alt="1stdd Funcionalidade de sistemas (ou Porque não quero mais saber do d20)" width="390" height="585" title="Funcionalidade de sistemas (ou Porque não quero mais saber do d20)" /></a>Capa do <em>Dungeons &amp; Dragons</em> original. Abaixo do título em vermelho, o que se lê é <em>&#8220;Regras para Campanhas de Jogos de Guerra Medievais Fantásticos Jogáveis com Papel e Lápis e Miniaturas&#8221;</em>. Lembra um bocado a edição nova, não? E, se pensarmos friamente, é um rumo acertado a seguir &#8212; mais franco, mais direto, sem tentar abraçar coisas feitas por <em>outros</em> RPGs, sem conseguir superá-los nestes nichos.</p>
<p>E as regras? Não emburreceram o jogo &#8212; elas simplificaram as coisas <em>dentro deste novo paradigma mais específico</em>. O jogo é (na verdade, sempre foi) centrado em combate, e o grosso das mecânicas está direcionado a isto. Mesmo as coisas fora do combate são confrontos, solúveis mediante <em>skill challenges</em>. Essa me parece ser a identidade do jogo &#8212; confrontos. E nada há de errado nisso &#8212; o jogo se propõe a isso e, se eu quiser jogos com outro enfoque, há um zilhão de <em>outros</em> sistemas por aí cujo o direcionamento é mais compativel com tais estilos. Se eu quero pneus, não vou procurar o Ronald MacDonald e encher os pacovás dele até que produza pneus &#8212; é mais simples procurar a &#8220;múmia&#8221; da Michelin.</p>
<p>O que muitos reclamam como &#8220;retardamento&#8221; do sistema é fruto de uma das considerações da 3.x que se tornou obsessão &#8212; o equilíbrio. Não se pode comparar com precisão maçãs e laranjas &#8212; como equilibrar satisfatoriamente as habilidades do ladrão, o bate-bate do guerreiro e as magias do feiticeiro quando são tão diferentes entre si? Fácil &#8212; transforme tudo em laranjas. Qualquer habilidade de classe agora é um poder e, sob o novo direcionamento claramente definido do jogo, tais poderes são manobras de combate. É o tipo de coisa de que eu gosto? Não. Mas é um direcionamento coerente, e não é como se eu fosse morrer por procurar outro RPG. Pelo contrário &#8212; eu o fiz (tratarei disso mais adiante), e foi uma das melhores coisas que já me aconteceram.</p>
<p>Pessoalmente, o sistema ainda parece pesado, mesmo com todas as melhorias. São listas intermináveis de poderes, com efeitos específicos. Não que isso não existisse na 3a. edição, notem bem. Eram listas enormes de talentos, habilidades de classe, magias&#8230; E as descrições destas eram <em>bem</em> menos ágeis e diretas. Para remediar isso, a <em>Hasbro-Wizards</em> fez as <em>Power Cards</em>, que dispensam consultas (coisa que prejudica a fluidez da sessão), mas que são mais quinquilharia para você comprar. Claro que você pode imprimir ou confeccionar as suas, mas é aumento no trabalho de preparação.</p>
<h3><em>Videogame</em> de papel</h3>
<p>Tal denominação (bastante depreciativa) geralmente é direcionada à 4a. edição, mas ela não está sozinha nisso. Pode-se muito bem dizer o mesmo da terceira &#8212; afinal, praticamente toda a ação que se quisesse desempenhar estava atrelada a uma regra ou outra, e, dentro de um paradigma ortodoxo de equilíbrio total e observação à risca das regras-como-escritas, a coisa, sutilmente, poderia descambar para um clima <em>MMMORPG</em>. Nestes jogos (<em>MMOs</em>), você só realiza ações que tenham sido previstas pelos programadores.</p>
<p>Isto me acertou na cabeça como uma marreta (ainda que eu tenha demorado para digerir tal informação) durante o <a href="http://www./2009/08/06/sistema-shelley-playtest-report/"><strong>playtest do Sistema Shelley</strong></a>. Tão direcionado eu estava em ver se o <em>sistema</em> era funcional que não vi a floresta por causa das árvores &#8212; vez ou outra, quando confrontados com uma situação X, os jogadores consultavam as informações da ficha. De imediato, isso deveria ter tocado sirenes de evacuação na minha cabeça. O meu grupo lá do Rio Grande do Sul, do qual fazem parte alguns amigos com quem jogo RPG desde o início dos anos 90, nunca foi assim. Em jogos anteriores de <em>Romância</em>, quando usávamos &#8212; vejam só &#8212; o <em>Dungeoneer</em> como sistema, todos eram muito mais soltos e inventivos. Não há dados suficientes para afirmar, com segurança, que um sistema de regras pesado (o tipo que rege toda e qualquer ação mecanicamente) de fato seja &#8220;O Culpado&#8221; em transformar de um grupo de jogadores de estilo bastante <em>freeform</em> em observadores compulsivos de ficha de personagem. Mas posso concluir, com base na experiência, que pelo menos <em>incentiva</em> tal comportamento. Há algo de podre aí.</p>
<p>O <a href="http://www.accelerando.org"><strong>Charles Stross</strong></a>, um de meus escritores favoritos de ficção científica (<em>hard</em>), deu uma palestra na conferência sobre <em>games</em> <a href="http://www.2009.loginconference.com/"><strong>LOGIN 2009</strong></a>, na qual ele falou sobre <a href="http://www.antipope.org/charlie/blog-static/2009/05/login_2009_keynote_gaming_in_t.html"><strong>jogos no mundo de 2030</strong></a>. Ele discorreu sobre possíveis influências de avanço na tecnologia e também sobre o perfil do jogador &#8212; que tende a se tornar mais velho, já que por vezes continua o hábito de jogos que lhe divertiram durante a juventude. Ele usou a RPG como exemplo da existência de <em>hardcore gamers</em> anteriormente aos jogos eletrônicos, e a descrição dele do nosso <em>hobby,</em> apesar de não muito lisonjeira, tem grande carga de verdade, e faz pensar:</p>
<blockquote><p><em>We talk about the casual/hardcore split, but that&#8217;s a bit of a chimera. We&#8217;ve always had hardcore gamers; it&#8217;s just that before they had consoles or PCs, they played with large lumps of dead tree. I lost a good chunk of the 1970s and early 1980s to Dungeons and Dragons, and I&#8217;m not afraid to admit it. You had to be hardcore to play in those days because you had the steep learning curve associated with memorizing several hundred pages of rule books. It&#8217;s a somewhat different kind of grind from levelling up to 80 in World of Warcraft, but similarly tedious. These days, the age profile of tabletop RPGers is rising just like that of computer-assisted gamers — and there are now casual gamers there, too, using a class of games designed to be playable without exotic feats of memorization.</em></p></blockquote>
<p>A necessidade de &#8220;feitos exóticos de memorização&#8221; para se jogar demanda um investimento muito grande no jogo, que muitos não estão dispostos a realizar. E mesmo jogadores <em>hardcore</em> se vêem com menos tempo &#8212; com a vida adulta vêm relacionamentos, curso superior, trabalho e, para uma vida adulta <em>saudável</em>, socialização, prática de esportes, <em>outros hobbies</em>. Um <em>rules set</em> ultra-complexo, que requer estudo de trocentas minúcias e horas de prepração por parte do mestre, se opõe tanto à sobrevivência do RPG entre os já adeptos quanto para a atratividade do mesmo em relação a novos jogadores.</p>
<p><span style="color: #000000">Um sistema mais simples não é &#8220;emburrecido&#8221;. O que ele realmente é: <em>apto à sobrevivência e propagação</em>. </span></p>
<h3><span style="color: #000000"><em>Videogame de papel</em> vs. RPG</span></h3>
<p><span style="color: #000000">Da citação do Stross: &#8220;[jogar <em>D&amp;D</em>] é de certa forma similar a chegar ao nível 80 no <em>World of Warcraft</em>, mas similarmente tedioso.&#8221; Há verdade nisso, pelo menos do ângulo de que vejo &#8212; <strong>por que eu vou fazer praticamente a mesma coisa que se faz em um RPG eletrônico, mas sem os gráficos, a trilha sonora e, pra piorar, ainda tendo de resolver toda a matemática?</strong> Não me entendam mal &#8212; resolver problemas matemáticos é bom, deve ser feito, se você curte, mas, em termos de RPG, tudo o que se tem são algebrismos desinteressantes que são no máximo trabalhosos. </span></p>
<p><span style="color: #000000">O RPG, ao meu ver, só terá relevância se proporcionar o tipo de experiência que os jogos eletrônicos não podem (ainda) reproduzir. Em uma época em que queríamos combates e <em>quests</em> (que envolviam doses cavalares de porrada), eu e meu grupo (aquele mesmo do <em>playtest</em>) combinávamos um horário e nos reuníamos para uma partida de <em>Ragnarok Online</em>. Nossos diálogos eram <em>in character</em> (pra estranheza de alguns dos outros jogadores nas proximidades), e nem precisávamos das <em>quests</em> do jogo &#8212; nós definíamos algum <em>boss</em> existente como nosso alvo, discutíamos a tática e depois íamos ao encalço da vil criatura. Não precisávamos fazer cálculos e preparações em termos de regras, as <em>skill tress</em> eram simples o bastante, e tudo o que precisávamos estava lá &#8212; &#8220;miniaturas&#8221;, &#8220;mapas&#8221;, criaturas&#8230; (Na época fizemos até um bloguezinho onde relatávamos os eventos mais emocionantes na visão dos personagens, quase uma capannha de mesa.)</span></p>
<p><span style="color: #000000">O que pensei sobre o assunto &#8212; o RPG relevante se envereda por um caminho próprio, e deve ter como foco as características irreprodutíveis por um jogo eletrônico de &#8220;viés RPGista&#8221; baseado em combate. Ou seja, foco na <em>história</em>. E histórias que sejam realmente variadas, que realmente se comuniquem e influenciem o cenário em que se passam. Se o cenário nada mais é que uma seqüência de salas de masmorra, com intervalos na taverna ou em audiências para convencer o rei de algo &#8212; geralmente com rolagens de dados, com História sendo especialmente eficaz (esses reis nostálgicos!) &#8211;, é preferível migrar logo de uma vez para um jogo eletrônico, com todo o suporte áudio-visual que ele possui. </span></p>
<h3><span style="color: #000000">Sistemas <em>indies</em></span></h3>
<p><span style="color: #000000">Eles costumam ser ignorados. Carecem de uma marca forte, não têm um <em>marketing</em> lá muito abrangente, e acabam passando batidos por nosso radar. O que é uma pena, pois a maioria costuma ser leve e extremamente funcional. <em>What&#8217;s more</em>, eles costumam trazer consigo estilos de história que, dentro desse meu raciocínio, seriam mais &#8220;genuinamente RPGísticos&#8221;* do que alguns <em>mainstream</em> que satisfazem um nicho que os jogos eletrônicos também suportam, com benefícios maiores. </span></p>
<p><span style="color: #000000">*Esclarecimento importante: eu <strong>não estou </strong>querendo dizer qual o jeito &#8220;correto&#8221; de jogar. É apenas uma progressão do raciocínio &#8220;RPGs têm uma maior chance de relevância se fizerem algo <em>só deles</em>, de modo a não concorrer, assim, com os jogos eletrônicos, que têm tudo para levar a melhor sobre seus &#8220;primos pobres&#8221; de lápis, papel, poliedros e estatuetinhas. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Quem costuma me ler aqui sabe dos meus esforços em tentar construir uma variante do d20 mais abrangente, de modo a expandir o suporte mecânico para diferentes tipos de situações. Esta minha abordagem estava equivocada em diversos níveis. O primeiro estava em usar um sistema pesado &#8212; como, nos moldes do Sistema d20, toda situação deve ser regrada, ocorria um inchaço à medida que mais regras eram adicionadas para cobrir tais situações, o que elevava o volume de texto (e conseqüentemente o número de informações que o jogador deveria aprender) a níveis obscenos. (Sem falar em como isso, de certa forma, &#8220;engessou&#8221; os jogadores.) O segundo estava em querer adaptar um sistema de porrada para um tipo de jogo que não era porrada-cêntrico. E o erro que julgo o mais crucial: o uso de um sistema &#8220;simulacionista&#8221;, mesmo que o simulacionismo capenga do d20. (Se você quiser um sistema realmente simulacionista e <em>bom</em> nisso, vá de <strong>GURPS</strong>.)</span></p>
<p><span style="color: #000000">O equilíbrio fica comprometido nesses sistemas simulacionistas, mesmo aqueles ruins de simulação, como o <em>Dungeons &amp; Dragons</em> (pontos de vida, alguém?). A importância para alguma coisa ou outra dentro do sistema depende do tipo de jogo, e isso limita o sistema nas amarras daquele paradigma. Por essas e outras que o Sistema d20 é extremamente limitado &#8212; a valoração dos fragmentos dentro do sistema se dá com base no combate, logo, ele só se presta bem para isso. (E ainda tem a desvantagem de ser pesado.) Qualquer um que tente te vender o Sistema d20 como &#8220;extremamente adaptável&#8221; está te mentindo feio. </span></p>
<p><span style="color: #000000">E mesmo nele a coisa não dá tão certo assim. Maçãs e laranjas, lembra? O que vale mais: voar, dar uma espadada desvastadora ou contar uma mentira infalível? Difícil de dizer, afinal cada uma dessas ações tem um peso diferente de acordo com o momento específico dentro da trama. O sistema, como &#8220;força externa&#8221;, acaba moldando a trama de forma que o próprio sistema possa exercer seus poderes com eficácia. Desta forma, aventuras dentro do d20 acabam sendo centradas em combate (momento para o qual a maioria das regras do sistema foi elaborada), com momentos de tarefas solúveis mediante certos testes de perícia ou magias específicas. Aventuras acabam sendo similares &#8212; uma viagem ou pequena investigação, seguida de combates menores, solução de enigmas, neutralização de armadilhas, e, com sorte, um combate grandão como clímax.<br />
</span></p>
<p><span style="color: #000000">Enquanto os sistemas maiores costumam se ater a tais moldes tradicionais, o lado <em>indie</em> da cerca, alternativamente, apresenta modelos diferenciados que nos podem ajudar a alterar isso.<br />
</span></p>
<h3><span style="color: #000000">Paradigmas de sistema e a subversão deles</span></h3>
<p><span style="color: #000000">Os &#8220;sistemas grandes&#8221; costumam seguir, de um modo geral, pressupostos semelhantes. Em certa conversa, o <a href="http://www./author/leonel/"><strong>Leonel Domingos</strong></a> questionou se havia real necessidade de todos os sistemas seguirem o esqueleto de atributos-perícias-outras coisas. Talvez seja assim porque o <em>Dungeons &amp; Dragons</em> fez assim, mas é pertinente questionar <strong>por que</strong> precisa ser assim, ou, melhor ainda, <strong>se</strong> precisa ser assim. Nós vimos que o <em>D&amp;D</em> é um jogo para combates, e que pode ser desejável expandir melhor a experiência do RPG para bem além disso (diferenciar dos jogos eletrônicos, etc.).</span></p>
<p><span style="color: #000000">Essa ficha me caiu por &#8220;culpa&#8221; de um artigo do <strong>Shingo</strong>, em que ele fala do <a href="http://www.paragons.com.br/2009/08/indie-rpg-testando-o-pdq/"><strong>sistema PQD</strong></a>. Os <em>links</em> que eu ponho em meus artigos não costumam ser de leitura obrigatória &#8212; servem ou como referência ou como leitura suplementar para, se for do seu interesse, saber mais sobre o assunto. Este é diferente: <strong>você vai ter de ler</strong>. Estou com tempo para esperar.</span></p>
<p><span style="color: #000000">Leu? Não sei quanto a vocês, mas, pra mim, foi um momento de revelação. Para quem não sabe ainda, é esse o sistema usado no <a href="http://www.7skies.net/"><strong>Swashbucklers of the 7 Skies</strong></a>, que faturou o <em>Ennie</em> de prata de melhor cenário na edição deste ano. Se ficou curioso o suficiente, você pode baixar, gratuitamente, as regras do jogo, o <a href="http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf"><strong>PDQ#</strong></a>. A sigla deste sistema bacana significa <em>Prose Descriptive Qualities</em>, que, como o nome diz, se preocupa mais com a narração e a história em si do que regras ou simulacionismo. </span></p>
<p><span style="color: #000000">O que eu achei genial nele? Apesar de <em>indie</em> (que, para os mais conservadores, poderia muito bem ser sinônimo de <em>hippie</em>), ele é surpreendentemente equilibrado, e sem esbarrar no problema de tentar balancear maçãs e laranjas do Sistema d20. Ele tem uma similaridade com a 4a. edição do <em>D&amp;D</em>, onde tudo são laranjas &#8212; mas as laranjas no PQD não são algo &#8220;concreto&#8221; como o combate, mas sim, <strong>influência na história</strong>. Há uma espécie de &#8220;moeda&#8221; usada no sistema, que são os <em>dados de estilo </em>(que mudam de nome em outros títulos do sistema &#8212; no <em>Truth &amp; Justice</em> (supers) são &#8220;Pontos de Poder&#8221;; em <em>Monkey, Ninja, Pirate, Robot: the Roleplaying Game</em>, são os &#8220;Pontos de Mojo&#8221;), que são usados para modificar coisas na história e são ganhos de acordo com ações em jogo &#8212; uma idéia impressionante em consonância com o conceito do personagem, descrever de forma interessante e evocativa uma <em>falha</em> nos dados&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #000000">Para usar magias no <em>Swashbucklers of the 7 Skies </em>(que, a partir de agora, chamarei de <em>S7S</em> para fins de economia), efeitos maiores custam Dados de Estilo de acordo com o impacto que o efeito desejado tem na história. Isso é liberante &#8212; se eu quero usar uma magia telecinética para, sei lá, erguer e arremessar uma carruagem, não preciso consultar uma tabela de modo a descobrir a massa que posso erguer, e a seguir cruzar essa informação com a massa aproximada da tal carruagem. É o mestre que vai decidir o custo disso de acordo com o impacto que essa ação terá na narrativa. </span></p>
<p><span style="color: #000000">E tais dados também podem ser usados para manipular &#8220;elementos cenográficos&#8221;. De acordo com a quantidade de dados dispendida, meu personagem pode, por exemplo, entrar na taverna e declarar que ele é amissíssimo do estalajadeiro, transformando-o assim em um contato, ou usar esse recurso para &#8220;criar&#8221; uma passagem secreta no armário de uma mansão. Por que isso é bacana? Porque incentiva os jogadores a ter um papel mais ativo na história, em vez de apenas perguntar &#8220;há tal coisa?&#8221; e, a seguir, ficarem de lado quanto uma dada situação não tem espaço para suas perícias ou poderes específicos. Um cenário estático, ao qual você pode apenas reagir passivamente, como se estivesse lendo uma enciclopédia impressa, é algo que posso ter nos jogos eletrônicos; já um dinâmico, que me dá poderes de &#8220;editar&#8221; como se fosse uma Wikipédia, permitindo um diálogo real, me parece algo que realmente usa toda a potencialidade do RPG. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Em um jogo assim, não precisamos de proteção de nicho &#8212; cabe à criatividade do jogador fazer seu personagem útil e relevante. Eis uma coisa que julgo <strong>genuinamente</strong><em> old school. </em>Resolver as coisas com criatividade, não rolagens. Mas ao passo que isso nos sistemas antigos eram feito praticamente fora do sistema, enquanto que este era usado para resolver combates, no <em>S7S</em> e demais jogos da família <em>PQD </em>o sistema trabalha <em>em conjunto</em> com essas coisas. </span></p>
<p><span style="color: #000000">E, mesmo que leve e <em>freeform</em>, o sistema possui regras consistentes. Há dois tipos de testes: os <em>Desafios</em> &#8212; que são uma rolagem contra uma dificuldade &#8212; e os <em>Duelos/Conflitos</em>, que são uma ação prolongada contra um agente opositor &#8212; as mesmas regras cobrem combate, conflitos sociais e até mesmo financeiros. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Falta a especificidade de &#8220;machado causa dano X, espada, Y&#8221; ou &#8220;trespassar ou derrubar em combate&#8221;? Sim e não. Não é porque não há regras específicas para tal que você não pode fazê-lo &#8212; você pode fazer isso, e muito mais, mas, em termos de sistema, o peso dessas ações é definido pelo peso que tem na progressão da narrativa. Mesmo falhas e desvantagens, se usadas de forma interessante, dão benefícios. Este sistema de regras não tem o intuito de ferrar o jogador e &#8220;forçar&#8221; <em>builds</em> de modo a sobreviver &#8212; é para se divertir, e mesmo coisas ruins que acontençam ao personagem, se ajudarem a história, são benéficas. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Você pode fazer essas coisas dentro de seu sistema porradeiro e/ou pesado preferido? Pode. Mas não é mais simples usar um sistema mais leve realmente devotado a isso?<br />
</span></p>
<p><span style="color: #000000">Vou reforçar um pedido, de coração: leia a <a href="http://www.paragons.com.br/2009/08/indie-rpg-testando-o-pdq/"><strong>matéria do Shingo</strong></a>. Além de descrever esse sistema de que falei, é ainda um <em>playtest report</em> do mesmo. Leia com a mente aberta. Vale a pena. </span></p>
<h3><span style="color: #000000">Mas e a grana?!</span></h3>
<p><span style="color: #000000">Sob o ponto de vista de empurrar coisas pro consumidor, um sistema assim leve, ainda que perfeitamente funcional, pode parecer um mau negócio. Afinal, se o módulo básico tem <em>de verdade</em> tudo o que você precisa pra jogar em termos de regras, como vender suplemento em cima de suplemento de modo a fazer adições às tais regras? Não sou especialista no assunto, mas vou arriscar: <strong>venda outra coisa</strong>. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Tem um cenário? Elabore suplementos que expandam o cenário, em vez de listas e mais listas de Classes de Prestígio e talentos para o mesmo. Por que não outros elementos prontos para o jogo, como aventuras, uma cidade completa adicionável a qualquer cenário? Quem sabe suplementos temáticos, como, por exemplo, &#8220;Mortos-vivos&#8221; que, em vez de fichas e mais fichas de monstros, falaria sobre diferentes abordagens e origens sobre tais criaturas, como usá-las como gancho de história, ou, ainda como personagens jogadores &#8212; com nada ou um mínimo de regras, mas coisas como reação da sociedade e outros elementos realmente voltados à história. Um suplemento &#8220;Clérigos&#8221;, em vez de CdPs e listas de magias, poderia, de uma vez por todas, trazer material descrito detalhado sobre <em>ordens clericais</em> &#8212; convenhamos, geralmente só sabemos dos deuses e quais poderes de porrada que tais clérigos têm, mas muito pouco é dito sobre as igrejas e religiões em si, informações que podem servir como base para aventuras inteiras. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Em vez de vender a mestres e jogadores poderes e novas formas de bater em monstro, venda elementos de aventuras mais variados e saborosos. E estes, mesmo que não sejam usados para jogo, pelo menos servem como leitura interessante. E, mesmo que tragam regras, no momento em que as regras são mais leves, ocupam menos espaço &#8212; sobra mais para material descrito ou, alternativamente, uma redução do número de páginas, barateando o produto.</span></p>
<h3><span style="color: #000000">Para fechar</span></h3>
<p><span style="color: #000000">A morte do Sistema d20 é uma coisa <em>boa</em>. Foi uma manobra antipática por parte da <em>Hasbro-Wizards</em> a fim de cortar as asinhas da concorrência? Foi. Mas é melhor ver o lado bom &#8212; em vez de cortar asas, digamos que ela abriu a portinhola da gaiola, permitindo que se voe para longe dela e se veja o mundo em sua enormidade. O fim da terceira edição também serviu para mostrar que um sistema hipertrofiado desaba com o próprio peso.</span></p>
<p><span style="color: #000000">Sistemas pesados, na generalidade dos casos existentes, atuam na mesma área dos RPGs eletrônicos de sigla feia (<em>MMMORPG</em> &#8212; tente falar isso rápido o bastante, soa mal), e esses são mais atrativos. A similaridade se dá, de certo, porque se apropriaram de muitos elementos de RPGs como <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Não creio que o sentido oposto &#8212; o RPG de mesa se apropriando de traços do <em>MMO</em> &#8212; seja o melhor. Para essas coisas, a plataforma eletrônica tem vantagens muito maiores. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Para concorrer pela atenção, sistemas leves, fáceis de assimilar e práticos de usar. Aliado a isso, um formato que favoreça as coisas que são únicas no RPG de mesa. Se o <em>MMO</em> faz a maioria das coisas que um <em>D&amp;D</em> faz, talvez seja oportuno explorar outras potencialidade inerentes ao RPG de mesa e (ainda) impossíveis nos eletrônicos. </span></p>
<p><span style="color: #000000">E se a sua vontade é ficar no <em>D&amp;D</em>, então prefira a edição mais recente. O d20, não importa afirmações contrárias, é voltado, sim, para combate. Por que não, então, um sistema de porrada mais leve e voltado mais francamente para isso? As cartas e miniaturas são, eu diria, indispensáveis para esse jogo, mas você pode elaborar ambos &#8212; o <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/"><strong>Newton Nitro</strong></a>, de acordo com umas fotos que vi no blogue dele, faz uns <em>props</em> bem bonitos, dê uma olhada. E você sempre pode usar as miniaturas do <em>RPGQuest</em>.</span></p>
<p><span style="color: #000000">Se você é um dos poucos que se interessa pelo <em>Romância</em>, duas coisas a saber. A primeira é que o <em>Sistema Shelley</em> morreu. Foi abandonado. Não mexo mais nele &#8212; as razões estão espalhadas pelo artigo. A segunda é mais positiva: contactei o Chad &#8212; autor e proprietário do S7S e do sistema PQD &#8211;, e a licensa do sistema é acessível (se for para fins não-comerciais, é livre; se for comercial, ele pede para avaliar o material antes do lançamento &#8212; de certo para evitar coisas como livros de &#8220;fantasia erótica&#8221; ou horrores como F.A.T.A.L., imagino &#8212; e uma página de propaganda para os produtos da editora dele a <a href="http://www.atomicsockmonkey.com/freebies.asp#pdqs"><strong>Atomic Sock Monkey Press</strong></a>). Por que isso é bom? É um sistema que <em>realmente</em> combina com cenário, ocupa menos espaço &#8212; mais sobra para material descrito que <em>será</em> útil ao jogo, já que o enfoque é narrativo e, nesse caso, quanto mais informação melhor.</span></p>
<p><span style="color: #000000">E quanto a vocês? Têm descoberto e jogados sistemas fora do eixo <em>D&amp;D</em>-d20? Se sim, digam quais e se são legais. Não há nada de errado ou ruim em aprender novos sistemas &#8212; aprender coisas novas é bom. Basta que o sistema seja suficientemente leve para que aprendê-lo seja prático.</span></p>
<p><span style="color: #000000">Assim que o tempo permitir, esperem por uma resenha do <em>Swashbucklers of the 7 Skies</em>, bem como uma matéria abordando os diversos títulos existentes na família PQD (eu sou obsessivo, e pesquisei um bocado sobre o assunto ultimamente).<br />
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