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	<title>RPGista &#187; RPG na prática</title>
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		<title>Contra-equilíbrio: que tal jogar algo divertidamente injusto?</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 15:20:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Este é um post&#8230; curto. É uma exposição rápida e resumida de uma idéia. No contexto da elaboração de textos mais corajosamente analíticos acerca da dinâmica dos sistemas – normalmente conjurados aqui pelo companheiro Shido – venho deixar alguns pensamentos sobre o tema. Defendo uma pequena e simples hipótese, dificilmente válida fora do pressuposto de que RPGs são <strong>formas de contação de histórias em cenários tradicionalmente verossímeis</strong>.</p>
<p>Se você discorda dessa definição rápida dificilmente vai concordar com o resto. Se aceita bem esse conceito razoavelmente dotado de algumas levas de partidários (na qual me incluo, claro) talvez, só talvez, partilhe da mesma leitura. Mas vamos ver&#8230;</p>
<p>Guerreiros, Magos, Lobisomens, Vampiros e Street Fighters (?!?!) são elementos comuns nas histórias que contamos (não todos juntos&#8230; normalmente). E o encontro e comparação entre essas categorias, assim como a comparação entre personagens, é algo que entra para o cotidiano de qualquer sessão. A fundamental pergunta que destila o resto do problema é: até que ponto?</p>
<p>A idéia geral é, como eu disse, simples. Não há segredo: sistemas de RPG <strong>não</strong> são feitos para “criar equílibrio” entre personagens durante campanhas. Não são feitos para produzir um mundo organizado e coeso de indivíduos e situações equivalentes, nos termos de A=B. Eles existem para gerar conexões entre o que <strong>pode</strong> ser feito e o que <strong>será</strong> feito no mundo do jogo (entre vontades e realizações, portanto). São, assim, criados para representar partes de uma narrativa, de uma realidade criada, fazendo as vezes de “física” e de “lógica” desse simulacro.</p>
<p>Todo e qualquer princípio de “equilíbrio”, toda e qualquer preocupação insistente nesse campo, vem compor o lado “jogo” de se contar histórias; lado esse que também existe, entendo, no RPG – um lado que começou com ele e que, dependendo da época, foi mais ou menos valorizado. Nesse sentido, assistimos, o tempo todo, as gritarias do “mas isso está desequilibrado!”, “essa classe é muito f*de#osa!”, “mas os conjuradores são muito poderosos!”, etc.</p>
<p>Isso porque o lado jogo pressupõe e “exige” que seus participantes partilhem das mesmas regras, joguem o mesmo conjunto de possibilidades e probabilidades, ou seja, tenham as mesmas “chances”. Mas é esse ponto que acaba, no fundo, por gerar um artificialismo a mais nos mundos de campanha, quando lembramos que, se tudo der certo, é um narrativa que está sendo criada ali. O artificialismo nasce então, pelo também simples fato de que, a menos que você esteja falando de realidades muito especificamente inventadas, dotadas de uma originalidade assustadora, uma história é <strong>algo que carrega algo de imprevisível, desorganizado e&#8230; desequilibrado</strong>.</p>
<p>Por mais que que se busque, no meio de comparações e idéias sem fim, o tom das igualdades entre elementos diferentes (“bruxos ancestrais e guerreiros lendários tem o mesmo nível de poder”) – uma forma de pasteurizar a ficção &#8211; no máximo, temos nos sistemas de RPG a produção de um conceito primário de equilíbrio na construção de personagens, na “gênese” de qualquer enredo. Quando se tenta levar isso ao longo do desenvolvimento das histórias o que aparece é uma ilusão fraca, um “branqueamento’ malvado das diferenças do cenário em que se joga.</p>
<p>Será que seu espadachim será tão mortal quanto o feiticeiro da torre? Será que ladinos velozes, parte das lendas antigas, são tão terríveis quanto os arqueiros imortais que serviram o reino por eras? Principalmente: eles precisam ser igualmente poderosos e temidos?</p>
<p>O raciocínio que vem em seguida é interessante: depende. Depende do espaço em que cada personagem ou arquétipo é testado. Depende das circunstâncias onde estes poderes são testados. O que nos joga de volta no começo: todos tem que ser poderosos.Todos tem que ser mais aptos que os demais em algum ponto, de forma que o “especial” de um bata com o “especial” de outro – anulando o especial de todos. Esse raciocínio traz, contudo, a ausência ou ignorância de outro “depende”. O que os personagens andaram fazendo no mundo do jogo? Como eles andam se aventurando e o que andam descobrindo ou encontrando? Será que os mesmos tesouros? Será que os mesmos desafios? Pergunto ainda: terá seu feiticeiro conhecimento das criaturas que apenas o espadachim enfrentou? Essas dúvidas não são tão bobas quanto parecem. Elas falam do “depende da história de cada personagem”. Nesse momento, a definição dos poderes, das grandes capacidades não deveria ser pensada como recompensas internas ao cenário e ao enredo, em vez de serem delegadas ao subir dos “níveis”, ao ganhar dos pontos? Isso não é até mais simples do que tentar descobrir quem “interpretou melhor”, como querem alguns sistemas?</p>
<p>De um lado, até onde sei, os arcanos dos cenários e histórias literárias sempre se mostraram mais terríveis e dotados de poderes mais assombrosos que seus companheiros leigos. Por quê? O que eles viram e aprenderam? Do outro, me recordo das histórias de um certo bárbaro cimério que assassina bruxos seculares. E por que ele consegue? De onde viria sua capacidade? Da ficha justa?</p>
<p>Como, na prática, você jogador(a), pensa isso? O quanto a diferença de capacidades entre você  e seu vizinho lhe incomodam? Se elas são necessárias, em princípio, para a satisfação geral, cabe perguntar: essas igualdades se sustentam ao longo dos meses de uma boa e épica aventura pelos confins de mundos extraordinários?</p>
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		<title>Quarta Era: o que é mesmo jogar D&amp;D?</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jul 2009 03:41:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>É bem comum observar edições de jogos de RPG como portadoras de necessários aperfeiçoamentos nas mecânicas de um sistema. E ainda mais comum a luta ferrenha contra esta noção por parte de quem joga (muito bem, obrigado) o sistema antigo. “Ora, como assim eu tenho que ‘me atualizar’? Vá se F@&amp;er&#8230;.” brada o jogador/mestre/consumidor. E, dessa forma, muita coisa começa já sendo hostilizada com uma rápidez flashânica (é, eu invento palavras. Você não?).</p>
<p>Vejamos, de relance, o caso do <strong>Novo Mundo das Trevas</strong>. <span id="more-2071"></span>Nunca vi uma resistência tão grande (ao menos na minha cidade) para com as mudanças dos RPGs que reinaram soberanos na década de 1990. Não é de se espantar já que falamos não apenas de uma nova edição das regras, mas sim de uma reinvenção de todo o cenário e clima do jogo. Alguns até alegaram que, “finalmente”, teríamos jogos de horror com <strong>Vampire: The Requiem</strong>. Para quem é jovem o suficiente apenas para ter ouvido falar de <strong>WoD</strong>, gosto de lembrar que, antes disso, quando passamos da 2ª para a 3ª edição de <strong>Vampiro: A Máscara</strong> e seus primos, a recepção foi boa. Algumas mudanças técnicas importantes melhoraram o já muito criticado sistema <strong>Storyteller</strong>. E mesmo as mudanças de cenário, que foram espécies de atualização da linha de tempo do Mundo, não foram muito apedrejadas (ainda que eu até hoje prefira <strong>Mago: A Ascensão Segunda Edição</strong>. Acho que tenho sorte com números pares).</p>
<p>Mas então, veja só: as mudanças chegaram também ao velho <strong>AD&amp;D</strong> de guerra. Lembro muito bem do estardalhaço e da incrível recepção que a 3 ª edição de <em>D&amp;D</em> teve. Foi uma sensação. E foi movimentada, claro, pela enorme qualidade do novo sistema, pelo brilhante tratamento dos livros e dos mundos de jogo. <em>D&amp;D</em> voltava com força total para retomar seu velho lugar &#8220;de direito&#8221;: o RPG mais jogado do mundo. Claro que digo isso sabendo que, no geral, a novidade também tem poder. E a voz dos amantes de <em>AD&amp;D</em> foi bastante obliterada pelo furor do novo formato, da praticidade técnica e de um novo imaginário. Não foi apenas a qualidade da renovação do sistema ou das atualizações dos mundos de campanha que renovou <em>D&amp;D</em>. Foi a perspectiva que a nova edição trouxe. A possibilidade de acrescentar materiais novos por meio da idéia da <strong>Open Game License</strong>, juntamente com a fabulosa ressurreição de cenários esgotados, com o retorno do primeiro RPG após anos de considerável abandono por parte do mundo editorial, deu um fôlego incrível à proposta. <em>D&amp;D</em> era uma marca forte mais uma vez.</p>
<p>A etapa seguinte carrega, como você leitor deve imaginar, suas polêmicas. O que significou a “edição revisada”? Mera ganância da <strong>Wizard Of The Coast</strong>? Acho que muitos vão concordar comigo quando digo que, mais do que uma simples estratégia comercial perfeita, que visava a manutenção de uma linha de consumo, a 3.5 trazia sim, novidades. Algumas sutis mudanças nas regras (quem nunca revisou a Magia <em>Velocidade, </em>ainda que não tenha comprado os livros?) permitiram manter toneladas de material compatível e ainda criar um “nicho dentro do nicho”, fazendo com que uma parcela de jogadores migrassem para os novos manuais. Não penso que esse momento seja tão forte aqui no Brasil quanto nos EUA. Já foi dito mais de uma vez que a maioria dos grupos por aqui ainda joga a 3.0. A despeito dessa estatística ser complicada, é relevante dizer que esse é um exemplo possível de como a força da revolução da 3ª edição foi capaz de reagir até mesmo contra sua suposta sucessora. O novo <em>D&amp;D</em> fora tão bem recebido que a edição revisada não representou nem uma afronta nem uma necessidade.</p>
<p>Mas, como você também deve imaginar, a historinha segue até&#8230; a Quarta Edição. Ahh&#8230; Muitos paladinos sofreram nesta guerra santa ainda não terminada. E julgo que muitos ainda sofrerão. A mudança de edição, neste caso, todos sabemos, é bem mais profunda. Não apenas em termos jurídicos (com a criação de uma nova licença para produtos de outras editoras e pessoas), a 4E alterou bases fortes de sua antecessora. Reconstruiu o coração do sistema de criação de personagens, alterou a mecânica o suficiente para “obrigar” qualquer um que queira conhecê-la a ler seus livros novos. Em suma, desta vez, não se trata de algo que possa ser ignorado se a sua intenção é jogar o “<em>D&amp;D</em> oficial” ou, dito de outra forma, se você deseja acompanhar o primeiro RPG em sua nova encarnação.</p>
<p>A maior das polêmicas aqui é: ainda é <em>D&amp;D</em>? Há alguns meses eu me fazia a mesma pergunta e não acho que ela seja boba. Se trata de uma tentativa de reconhecimento. Afinal, por quase dez anos “jogar <em>D&amp;D</em>” envolvia jogar no que a 3.0/3.5 criaram. Hoje, me contentando com a idéia de que jogar <em>D&amp;D </em>é fazer uso de qualquer de suas versões, penso também que a 4ª Edição de <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> foi criada como um novo produto e, como tal, precisa ser&#8230; bem, <em>novo</em>. Além dessas redundâncias chego a pensar que o novo <em>D&amp;D</em> sofre e ainda sofrerá porque é uma retomada das mudanças em uma época que poucos queriam mudanças tão radicais. O tempo da editora e o tempo dos consumidores estão diferentes desta vez. A demanda por uma novidade radical – e ainda mais uma novidade em termos tão diversos – não existia na grande massa de jogadores. É bem possível que jogos nos patamares de 3.6, 3.7, e 3.8 ainda se sustentem, especialmente quando as inovações conseguem “romper sem romper” (como <strong>Mutantes &amp; Malfeitores</strong>, <strong>True20</strong> e outros <em>OGLs</em>). Mas a 4ª edição está aí. Faz sentido dizer que ela é “menos RPG” porque assumiu uma leitura diferente de <em>D&amp;D</em>? Faz sentido pensar que sua ênfase no combate retira a possibilidade de interpretação?</p>
<p>Essas perguntas já tem muitas respostas por aí e a intenção aqui não é reiventar roda nenhuma. Só gostaria de concluir esse raciocínio dizendo que a 4E tem vantagens mecânicas curiosas e que o jogo de ataca-rebate tem impedido muitos de vê-las – o preconceito é sempre mais forte sobre as nossas escolhas do que a gente gosta de admitir. Esperei até sua versão nacional para conhecê-la melhor e para perceber que a sua simplificação dos aspectos narrativos não é um prejuízo para a minha mesa ou para notar que suas resoluções de regras não sejam um problema. Posso, sem grande dificuldade, ver Pulsos de Cura como folêgo retomado, PVs como fadiga em combate e poderes como proezas marciais. Posso entender que as capacidades de combate listadas não fecham as capacidades de um personagem fora da luta. Posso, muito bem, viver com o fato de que criaturas e personagens não-jogadores não tem classe de jogadores. Pode ser que eu consiga essas abstrações porque <em>AD&amp;D</em> e <em>D&amp;D</em> 3ª edição já tenham forjado uma visão de RPGs de fantasia para mim e para meu grupo que nenhuma simplificação pode desfazer. Dessa forma vejo que como parte de uma boa ironia, a 4E pode ser bem mais interessante para jogadores mais antigos. Porque serão esses os que melhor poderão se valer das histórias antigas com variações técnicas curiosas. Não porque a 4E seja uma “evolução do jogo” em si, mas porque talvez, e só talvez, jogar <em>D&amp;D</em> signifique conhecer e aproveitar a sua história de mutações, inovações e edições, se valendo do passado para repensar a “mesa de agora”.</p>
<p>É isso. Eu precisava dizer o que passei a pensar.</p>
<p>Abraços.</p>
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