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	<title>RPGista &#187; Rogério Saladino</title>
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		<title>RPGista</title>
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		<title>Resenha: Crônicas da Tormenta</title>
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		<pubDate>Sun, 31 Jul 2011 23:40:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_7259" class="wp-caption alignright" style="width: 212px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/06/lit-cdt_g.jpg" rel="lightbox[7544]"><img class="size-medium wp-image-7259" title="lit-cdt_g" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/06/lit-cdt_g-202x300.jpg" alt="lit cdt g 202x300 Resenha: Crônicas da Tormenta" width="202" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Capa de Greg Tocchini e logotipo de Daniel Ramos</p></div>
<p>Lançado durante a RPGCon deste ano, onde consegui meu exemplar devidamente autografado por uma cambada de autores, <em>Crônicas da Tormenta</em> é a primeira antologia de contos do cenário e com algumas exceções, contém o melhor já publicado neste aspecto para o cenário até hoje.</p>
<p>O livro começa com <em>história de herói</em>, do consagrado Leonel Caldela, que se parece um pouco com <em>O inimigo do mundo</em>: enredo fatalista, cortes com cenas dos deuses, e um clima bastante depressivo no final. Se você espera ler uma história de herói, fique sabendo que o título parece ser uma pequena piada do autor. Ainda assim, vale ler e ver o Khalmyr trollando o Tauron, mesmo que você prefira histórias mais positivas.</p>
<p>Em seguida temos o colega de blogue Remo em <em>teopatia</em>, uma verdadeira viagem pela mente de um psicopata e sua jornada de auto-descoberta como clérigo de certo Deus do Caos, este conto poderia ser um dos melhores do livro, mas seu defeito é deixar o leitor com uma sensação de incompletude: <em>teopatia</em> mais parece o primeiro capítulo de um romance do que um conto pela definição usual.</p>
<p><em>O último golpe de Javelin</em>, de Claudio Villa, é um bom conto. Não é excepcional, tampouco ruim, apenas normal. Uma história clássica de ladrões, sem grandes surpresas, alguma ação, enfim, com todos os ingredientes certos. Só ficou faltando aquele toque especial, sabem? O autor ainda precisa achar um estilo que o defina e o diferencie de outros autores.</p>
<p>E finalmente chegamos num dos meus preferidos da antologia, e não estou dizendo isto por ser do colega de blogue Marlon Teske, o emocionante <em>ária noturna</em>. <em>Ária</em> tem todas as boas características das melhores histórias de piratas: personagens carismáticos, história envolvente, ação na medida certa e reviravoltas que de cair o queixo. Não deixe de ler caso consiga por as mãos no livro.</p>
<p>Quanto ao próximo conto&#8230; Vou confessar que não consegui terminar de ler <em>canção para duas vozes</em>, porque o começo me pareceu como se <em>Crepúsculo</em> tivesse encontrado <em>Tormenta</em>, talvez a autora Ana Cristina Rodrigues  tenha se redimido mais a para a frente, mas como ninguém está me pagando para fazer essa resenha, não vou passar pela tortura que é ela alisando o personagem principal. Desculpem-me.</p>
<p>Já <em>revés</em>, do Douglas MCT, é um bom conto e mostra um lado obscuro para a maioria das pessoas que jogam no cenário. Apesar de ganhar pontos por isto, ele perde um bocado pela narrativa um pouco confusa, não tente ler enquanto estiver distraído ou simplesmente não vai conseguir entender a história.</p>
<p><em>O perfil do escorpião</em> é provavelmente o primeiro material que o Rogério Saladino escreve para <em>Tormenta</em> em anos, e ele não decepciona com esta história de terror no Deserto da Perdição. Meu único porém com o conto é o destino de um dos meus personagens favoritos no cenário, deu uma dó!</p>
<p><em>Lua de trevas</em>, do Leandro Radnak, ganhou muitos pontos comigo pela forma como ele encontrou de contar uma história que de outra forma poderia ser comum. A escolha do protagonista foi muito boa, e é ele que brilha na história, apesar de ela falar dos feitos de outras pessoas. Neste ponto o conto é um pouco parecido com <em>revés</em>, na forma como mostra como o fantástico transforma as vidas das pessoas comuns de Arton, seja para pior como no caso do conto do Douglas, seja para melhor, como em <em>lua de trevas</em>.</p>
<p>E então chegamos ao melhor conto do livro, <em>Hedryl</em>, de Raphael Draccon. Simplesmente fantástico em todos os aspectos, mal consigo encontrar palavras para descrever minha reação a cada parte que lia deste conto, acho que o melhor a dizer neste momento é que várias vezes, várias vezes mesmo, durante a leitura eu quis largar o livro, chamar os amigos para jogar RPG e matar monstros.</p>
<p>O estilo do Draccon pode ser descrito como cinematográfico, a cena inicial tem muito impacto, e o que se segue é uma história furiosa de vingança, guerra e, por que não, justiça. Maravilhoso também é o domínio da história do cenário pelo autor, que resgata um personagem dos primórdios da extinta revista <em>Dragão Brasil</em> como protagonista e o coloca no hall dos grandes personagens atuais do cenário por puro mérito do Raphael.</p>
<p>Para terminar com os contos inéditos do livro temos <em>o rouxinol e os espinhos</em>, do colega Remo, que não se saiu tão bem quanto com o <em>teopatia</em>. <em>O rouxinol</em> é confuso, apesar de bem escrito, e não consegue empolgar enquanto história de fantasia. Mas fique atento quando ler, que este conto é que nem um Kinder Ovo, vem com uma surpresa dentro.</p>
<p>Os últimos quatro contos do livro são reedições de clássicos do cenário: <em>arautos da guerra</em>, de Antônio Augusto Shaftiel, definiu a visão que muitos jogadores tem de como se comportam os clérigos da Keenn em Arton; <em>vingador de aço</em> é um dos contos mais antigos do cenário, publicado anos antes do primeiro livro básico de <em>Tormenta</em>; <em>ressurreição</em> foi a estréia de Leonel Caldela no cenário e marcou a guinada de <em>Tormenta</em> para o que ele se tornou hoje; e finalmente temos <em>o cerco</em>, de JM Trevisan, que ainda confunde muitos jogadores antigos por causa da chamada que identificava a “flecha de fogo” da profecia, versão negada pelo autor mais tarde.</p>
<p>Numa avaliação final, <em>Crônicas da Tormenta</em> é uma excelente antologia, com todas as qualidades e defeitos típicos deste tipo de publicação. Existem diferentes tipos de histórias, de diferentes qualidades, e cada uma diferentes estilos de escrita, o <em>Crônicas</em> é muito diverso e isso pode ser bom ou ruim dependendo do ponto de vista, mas com tantos estilos diferentes, é quase certo que pelo menos alguma coisa no livro vai agradar você.</p>
<p><strong>Crônicas da Tormenta</strong><br />
<strong> 288 páginas em P&amp;B e capa mole por R$ 39,90 ou <a href="http://lojajambo.com.br/literatura/literatura-fantasia/cronicas-da-tormenta-frete-gratis-pre-venda/" target="_blank">R$ 35,90 com frete grátis na Loja Jambô</a>.</strong><br />
<strong> Antologia organizada por JM Trevisan e publicada pela Jambô Editora.</strong></p>
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		<title>Arquivo NPC: Vectorius, Senhor de Vectora</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 03:21:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tweet A história de Vectorius pode ser encontrada em Vectora: Cidade nas Nuvens. Lorde Vectorius: humano feiticeiro 1/mago 25/arquimago 5, LN; ND 31; tamanho Médio, 9m; PV 159; CA 40...]]></description>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_7340" class="wp-caption alignright" style="width: 214px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/07/Talude_X_Vectorius_Lineart_by_AndreVazzios.jpg" rel="lightbox[7339]"><img class="size-medium wp-image-7340" title="Talude_X_Vectorius_Lineart_by_AndreVazzios" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/07/Talude_X_Vectorius_Lineart_by_AndreVazzios-204x300.jpg" alt="Talude X Vectorius Lineart by AndreVazzios 204x300 Arquivo NPC: Vectorius, Senhor de Vectora" width="204" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Vec e seu grande rival</p></div>
<p>A história de Vectorius pode ser encontrada em <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-sistema-d20/vectora-cidade-nas-nuvens/" target="_blank">Vectora: Cidade nas Nuvens</a></strong>.</p>
<p><strong>Lorde Vectorius</strong>: humano feiticeiro 1/mago 25/arquimago 5, LN; ND 31; tamanho Médio, 9m; PV 159; CA 40 (+5 anel de proteção, +2 cajado do poder, +3 destreza, +15 nível, +5 robe do arquimago); corpo-a-corpo: cajado do poder +17 (1d6+19); à distância: base +17 (dano pela arma); hab. alcance arcano, domínio da contramágica, domínio dos elementos, domínio da modelagem, linhagem sobrenatural (Elemental – terra), poder mágico, vínculo arcano (item de poder); Fort +24, Ref +24, Von +28; For 12, Des 16, Con 16, Int 44, Sab 20, Car 15.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Conhecimento (arcano) +52, Conhecimento (engenharia) +48, Conhecimento (geografia) +48, Conhecimento (história) +48, Conhecimento (local, Vectora) +48, Conhecimento (natureza) +48, Conhecimento (nobreza) +48, Conhecimento (religião) +48, Cura +36, Diplomacia +36, Enganação +36, Identificar Magia +52, Iniciativa +34, Ofício (administração) +48, Ofício (alquimia) +48, Ofício (alvenaria) +48, Ofício (joalheria) +48, Percepção +48. Acelerar Magia, Ampliar Magia, Aumentar Magia, Contramágica Aprimorada, Dono de Arton, Elevar Magia, Estender Magia, Foco em Perícia (conhecimento: arcano), Foco em Perícia (identificar magia), Iniciativa Aprimorada, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Mago de Batalha, Maximizar Magia, Poder Mágico x7, Potencializar Magia, Riqueza Verdadeira.</p>
<p><strong>Magias de Feiticeiro (M)</strong>: 5 PM; CD 14 + nível da magia; <em>Magias Conhecidas</em>: 0 – <em>detectar magia</em>, <em>globos de luz</em>, <em>mãos mágicas</em>; 1º – <em>compreender idiomas</em>, <em>imagem silenciosa</em>, <em>mísseis mágicos</em>.</p>
<p><strong>Magias de Mago (M)</strong>: 113 PM; CD 29 + nível da magia; <em>Magias Conhecidas</em>: 0 – <em>consertar</em>, <em>ler magias</em>, <em>mensagem</em>, <em>prestidigitação</em>; 1º – <em>alarme</em>, <em>área escorregadia</em>, <em>arma mágica</em>, <em>armadura arcana</em>, <em>ataque certeiro</em>, <em>aumentar pessoa</em>, <em>detectar portas secretas</em>, <em>disfarce ilusório</em>, <em>enfeitiçar pessoa</em>, <em>escudo arcano</em>, <em>gagueira de Raviollius</em>, <em>identificação</em>, <em>invocar monstro I</em>, <em>leque cromático</em>, <em>proteção contra o mal</em>, <em>recuo acelerado</em>, <em>servo invisível</em>, <em>suportar elementos</em>, <em>ventriloquismo</em>; 2º – <em>alterar-se</em>, <em>despedaçar</em>, <em>detectar pensamentos</em>, <em>invisibilidade</em>, <em>proteção contra flechas</em>, <em>raio ardente</em>, <em>reflexos</em>, <em>ver o invisível</em>; 3º – <em>bola de fogo</em>, <em>dissipar magia</em>, <em>esfera de invisibilidade</em>, <em>idiomas</em>, <em>imagem maior</em>, <em>sugestão</em>, <em>velocidade</em>, <em>vôo</em>; 4º – <em>âncora dimensional</em>, <em>detectar vidência</em>, <em>drenar temporário</em>, <em>esfera resiliente</em>, <em>missão menor</em>, <em>moldar rocha</em>; 5º – <em>enfraquecer o intelecto</em>, <em>expulsão</em>, <em>invocar monstro V</em>, <em>permanência</em>, <em>remover encantamento</em>, <em>rocha cadente de Vectorius</em>, <em>teletransporte</em>, <em>viagem planar</em>, <em>vôo prolongado</em>; 6º – <em>campo antimagia</em>, <em>carne para pedra</em>, <em>contingência</em>, <em>desintegrar</em>, <em>repulsão</em>, <em>visão da verdade</em>; 7º – <em>conjuração das sombras maior</em>, <em>dedo da morte</em>, <em>desejo restrito</em>, <em>inverter a gravidade</em>, <em>mansão magnífica de Vectorius</em>, <em>teletransporte maior</em>; 8º – <em>clone</em>, <em>discernir localização</em>, <em>evaporação</em>, <em>labirinto</em>, <em>limpar a mente</em>, <em>muralha prismática</em>, <em>tranca dimensional</em>; 9º – <em>aprisionamento</em>, <em>desejo</em>, <em>disjunção</em>, <em>drenar energia</em>, <em>invocar monstro IX</em>, <em>portal</em>, <em>sombras</em>.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: anel de proteção +5, cajado do poder, robe do arquimago, tiara do intelecto +6, tomo dos grandes pensamentos +5 (e mais 1.120.500 TO em qualquer coisa que você desejar).</p>
<p><strong>Comentários</strong></p>
<p>Essa ficha me tomou uma tarde inteira de trabalho do meu dia de folga, mas tenho de confessar que, de vez em quando, é até divertido fazer um personagem épico. Bem de vez em quando.</p>
<p>Para conseguir fazer essa ficha, aproveitei para fazer também uma tabela de dinheiro inicial para personagens de nível épico em Tormenta RPG. Sim, os de D&amp;D tem mais dinheiro, chora, chora, implora, implora, foda-se. Não gostou, mude, você é o mestre de jogo por um motivo. Aproveitem e tentem não me torrar muito a paciência com detalhes. Agora vou fechar Mass Effect aqui no PC, inté.</p>
<p><strong>Dinheiro inicial para personagens épicos</strong></p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="54" valign="top"><strong>Nível</strong></td>
<td width="113" valign="top"><strong>Dinheiro   Inicial</strong></td>
<td width="47" valign="top"><strong>Nível</strong></td>
<td width="113" valign="top"><strong>Dinheiro   Inicial</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="54" valign="top">21º</td>
<td width="113" valign="top">330.000</td>
<td width="47" valign="top">31º</td>
<td width="113" valign="top">1.580.000</td>
</tr>
<tr>
<td width="54" valign="top">22º</td>
<td width="113" valign="top">410.000</td>
<td width="47" valign="top">32º</td>
<td width="113" valign="top">1.760.000</td>
</tr>
<tr>
<td width="54" valign="top">23º</td>
<td width="113" valign="top">500.000</td>
<td width="47" valign="top">33º</td>
<td width="113" valign="top">1.950.000</td>
</tr>
<tr>
<td width="54" valign="top">24º</td>
<td width="113" valign="top">600.000</td>
<td width="47" valign="top">34º</td>
<td width="113" valign="top">2.150.000</td>
</tr>
<tr>
<td width="54" valign="top">25º</td>
<td width="113" valign="top">710.000</td>
<td width="47" valign="top">35º</td>
<td width="113" valign="top">2.360.000</td>
</tr>
<tr>
<td width="54" valign="top">26º</td>
<td width="113" valign="top">830.000</td>
<td width="47" valign="top">36º</td>
<td width="113" valign="top">2.580.000</td>
</tr>
<tr>
<td width="54" valign="top">27º</td>
<td width="113" valign="top">960.000</td>
<td width="47" valign="top">37º</td>
<td width="113" valign="top">2.810.000</td>
</tr>
<tr>
<td width="54" valign="top">28º</td>
<td width="113" valign="top">1.100.000</td>
<td width="47" valign="top">38º</td>
<td width="113" valign="top">3.050.000</td>
</tr>
<tr>
<td width="54" valign="top">29º</td>
<td width="113" valign="top">1.250.000</td>
<td width="47" valign="top">39º</td>
<td width="113" valign="top">3.300.000</td>
</tr>
<tr>
<td width="54" valign="top">30º</td>
<td width="113" valign="top">1.410.000</td>
<td width="47" valign="top">40º</td>
<td width="113" valign="top">3.510.000</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><em>A imagem usada neste artigo é de autoria de André Vazzios.</em></p>
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		<title>Crônicas da Tormenta será lançado na RPGCon</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 17:27:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tweet E os lançamentos da RPGCon 2011 da Jambô Editora não param de aumentar. Depois de anunciar Mecha &#38; Mangá ha alguns dias, a editora gaúcha agora traz a luz...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_7259" class="wp-caption alignright" style="width: 212px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/06/lit-cdt_g.jpg" rel="lightbox[7258]"><img class="size-medium wp-image-7259" title="lit-cdt_g" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/06/lit-cdt_g-202x300.jpg" alt="lit cdt g 202x300 Crônicas da Tormenta será lançado na RPGCon" width="202" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Capa de Greg Tocchini e logotipo de Daniel Ramos</p></div>
<p>E os lançamentos da RPGCon 2011 da <em>Jambô Editora</em> não param de aumentar. Depois de anunciar <em>Mecha &amp; Mangá</em> ha alguns dias, a editora gaúcha agora traz a luz <em>Crônicas da Tormenta</em>, primeira antologia de contos do cenário de fantasia medieval nacional mais popular de todos os tempos.</p>
<p style="padding-left: 30px;">As fronteiras da fantasia medieval são exploradas em quatorze contos, quatorze visões do mesmo mundo, quatorze histórias de aventura, guerra, tragédia, magia, amor e traição. Ao lado de cavaleiros e ladrões, soldados e menestréis, vigaristas e bárbaros, somos levados em uma jornada por Arton, um dos mais populares universos fantásticos do Brasil.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Crônicas da Tormenta</em> apresenta Arton em todo o seu esplendor e horror, por alguns dos maiores nomes da literatura fantástica nacional. Nestas páginas há pequenas tragédias e vitórias, ao lado de grandes caçadas a monstros e guerras que mudam o destino do mundo. Seus protagonistas são crianças e deuses, guerreiros e artistas. Seus cenários são os salões da nobreza, as tavernas imundas, os campos de batalha sanguinolentos, as estradas empoeiradas, os mares bravios.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Os veteranos encontrarão os locais e personagens que já conhecem, além de descobrir outras facetas deste mundo. Os recém-chegados encontrarão uma terra repleta de magia e maravilhas, num volume que é a introdução perfeita ao cenário — e descobrirão por que não há lugar como Arton.</p>
<p style="padding-left: 30px;">Organizado por <strong>J.M. Trevisan</strong>, <em>Crônicas da Tormenta</em> conta com os talentos de <strong>Leonel Caldela</strong>, <strong>Remo Di Sconzi</strong>, <strong>Claudio Villa</strong>, <strong>Marlon Teske</strong>, <strong>Ana Cristina Rodrigues</strong>, <strong>Douglas MCT</strong>, <strong>Rogerio Saladino</strong>, <strong>Leandro Radrak</strong>, <strong>Raphael Draccon</strong>, <strong>Antonio Augusto Shaftiel</strong>, <strong>Marcelo Cassaro</strong> e <strong>J.M. Trevisan</strong>, com apresentação de <strong>Gustavo Brauner</strong> e prefácio de <strong>Eduardo Spohr</strong>.</p>
<p><em>Crônicas da Tormenta</em> tem lançamento previsto para 10 de julho durante a RPGCon, mas você já pode adquirir o livro em <strong><a href="http://lojajambo.com.br/literatura/literatura-fantasia/cronicas-da-tormenta-frete-gratis-pre-venda/" target="_blank">pré-venda no site da Loja Jambô por R$ 35,90</a></strong>.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F06%2F15%2Fcronicas-da-tormenta-sera-lancado-na-rpgcon%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
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			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/06/15/cronicas-da-tormenta-sera-lancado-na-rpgcon/"  data-text="Crônicas da Tormenta será lançado na RPGCon" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<title>Revelada capa da antologia de contos de Tormenta</title>
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		<pubDate>Sat, 28 May 2011 06:19:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tweet Nesta última quarta-feira a ilustração de capa da antologia de contos de Tormenta, organizada por JM Trevisan, foi divulgada pelo ilustrador Greg Tocchini. Tocchini também mostrou todo o processo...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/05/28/revelada-capa-da-antologia-de-tormenta/"  data-text="Revelada capa da antologia de contos de Tormenta" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Nesta última quarta-feira a ilustração de capa da antologia de contos de Tormenta, organizada por JM Trevisan, foi divulgada pelo ilustrador Greg Tocchini. Tocchini também mostrou todo o processo de composição da imagem, que você pode conferir no<a href="http://gregtocchini.blogspot.com/2011/05/tormenta-antologia.html"> <strong>post em seu blog</strong></a>.</p>
<div id="attachment_7160" class="wp-caption aligncenter" style="width: 630px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/05/AntologiadeTormentaCapamini.jpg" rel="lightbox[7159]"><img class="size-large wp-image-7160" title="AntologiadeTormentaCapamini" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/05/AntologiadeTormentaCapamini-1024x498.jpg" alt="AntologiadeTormentaCapamini 1024x498 Revelada capa da antologia de contos de Tormenta" width="620" height="301" /></a><p class="wp-caption-text">Os da esquerda são personagens dos contos do Shido e do Armaggedom</p></div>
<p>Com a divulgação da capa, a antologia, ainda sem nome definido, entra na categoria de prováveis lançamentos que acontecerão até a RPGCon deste ano, dias 9 e 10 de julho. Abaixo a lista de autores (e seus respectivos sites/twitter) e o nome dos contos que devem aparecer na antologia. Sim, tem uns dois aqui do .20, pode tascar o adesivo &#8220;sou foda&#8221; no seu monitor quando entrar de novo no blog. #not</p>
<p style="padding-left: 30px;"><a href="http://twitter.com/anadefinisterra" target="_blank">Ana Cristina Rodrigues</a> &#8211; Canção para Duas Vozes</p>
<p>Antônio Shaftiel – Arautos da Guerra</p>
<p><a href="http://www.mundosdemirr.com/" target="_blank">Claudio Villa</a> – O Último Golpe de Javelin</p>
<p><a href="http://twitter.com/DouglasMCT" target="_blank">Douglas MCT</a> – Revés</p>
<p><a href="http://www.twitter.com/JMTrevisan" target="_blank">J.M. Trevisan</a> – O Cerco</p>
<p><a href="http://twitter.com/radrak" target="_blank">Leandro Radrak</a> – Lua de Trevas</p>
<p><a href="http://www.twitter.com/leonelcaldela" target="_blank">Leonel Caldela</a> &#8211; História de Herói</p>
<p><a href="http://www.twitter.com/leonelcaldela" target="_blank">Leonel Caldela</a> &#8211; Ressureição</p>
<p><a href="http://www.twitter.com/Marcelo_Cassaro" target="_blank">Marcelo Cassaro</a> – Vingador de Aço</p>
<p><a href="http://www.twitter.com/marlonteske" target="_blank">Marlon Teske Armageddon</a> – Ária Noturna</p>
<p><a href="http://www.twitter.com/raphaeldraccon" target="_blank">Raphael Draccon</a> – Hedryl</p>
<p><a href="http://www./" target="_blank">Remo di Sconzi</a> – O Rouxinol e os Espinhos</p>
<p><a href="http://www./" target="_blank">Remo di Sconzi</a> – Teopatia</p>
<p><a href="http://twitter.com/RogerioSaladino" target="_blank">Rogerio Saladino</a> – Perfil do Escorpião</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F05%2F28%2Frevelada-capa-da-antologia-de-tormenta%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
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			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/05/28/revelada-capa-da-antologia-de-tormenta/"  data-text="Revelada capa da antologia de contos de Tormenta" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<title>Antologia de Contos da Tormenta</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 21:29:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet De acordo com o maligno Dr. Careca: [voz do Trevisan] Fazer uma antologia de contos baseados em Tormenta era uma ideia antiga minha. Tão antiga que, sinceramente, não me lembro...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
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			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/03/31/antologia-de-contos-da-tormenta/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/03/31/antologia-de-contos-da-tormenta/"  data-text="Antologia de Contos da Tormenta" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>De acordo com o <strong><a href="http://www.doutorcareca.com.br/?p=1401#more-1401">maligno Dr. Careca</a></strong>:</p>
<p>[voz do Trevisan]</p>
<p>Fazer uma antologia de contos baseados em <strong>Tormenta</strong> era uma ideia antiga minha. Tão antiga que, sinceramente, não me lembro desde quando vem martelando na minha cabeça. Foram uns bons anos até que chegasse o momento certo de iniciar o projeto — com a consolidação do cenário como linha não só de <strong>RPG</strong>, mas de literatura também, graças à <strong>Trilogia Tormenta</strong> do grande <strong><a href="http://www.twitter.com/leonelcaldela" target="_blank">Leonel Caldela</a></strong> — , mais alguns anos até que chegassemos à escalação ideal e mais uma boa dose de trabalho até que o resultado final surgisse. A boa notícia é: a espera está quase no fim.</p>
<div id="attachment_6689" class="wp-caption aligncenter" style="width: 630px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/03/CapaJambograde.jpg" rel="lightbox[6688]"><img class="size-large wp-image-6689" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/03/CapaJambograde-1024x732.jpg" alt="CapaJambograde 1024x732 Antologia de Contos da Tormenta" width="620" height="443" title="Antologia de Contos da Tormenta" /></a><p class="wp-caption-text">Rascunho da capa da Antologia, por Greg Tocchini</p></div>
<p>A ser lançado nos próximos meses pela <strong>Editora Jambô</strong>, a antologia (ainda sem título definido) conta com capa do já conhecido <strong><a href="http://gregtocchini.blogspot.com/" target="_blank">Greg Tocchini</a></strong> (desenhista da <strong>Marvel </strong>e autor das capas de <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/lit-ceoc.htm">O Crânio e o Corvo</a></strong>, <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/lit-otd.htm" target="_blank">O Terceiro Deus </a></strong>e <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/lit-cda.htm" target="_blank">O Caçador de Apóstolos</a></strong>) e terá cerca de 288 páginas. O texto da orelha do livro foi gentilmente escrito por <strong><a href="http://filosofianerd.blogspot.com/" target="_blank">Eduardo Spohr </a></strong>(<strong>A Batalha do Apocalipse</strong>) e a introdução ficará a cargo de <strong><a href="http://twitter.com/GustavoBrauner" target="_blank">Gustavo Brauner</a></strong> (<strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/trpg-basico.htm">Tormenta RPG</a></strong>, <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/trpg-gt.htm" target="_blank">Guerras Táuricas</a></strong>, <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/trpg-ba.htm" target="_blank">Bestiário de Arton</a></strong>).</p>
<p>A ideia da antologia é misturar novas histórias com clássicos da época da revista <strong>Dragão Brasil</strong>. Celebrar a longevidade do cenário e prepará-lo para o futuro, com a presença de autores conhecidos da literatura fantástica brasileira (mas que, em sua maioria, jamais haviam trabalhado com <strong>Tormenta</strong>) e de fãs estreantes no mercado.</p>
<p>Abaixo você confere a lista dos autores e o título de seus respectivos contos, bem como os links para suas contas de<strong>Twitter</strong> ou sites:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><a href="http://twitter.com/anadefinisterra" target="_blank">Ana Cristina Rodrigues </a>- Canção para Duas Vozes</strong></p>
<p><strong>Antônio Shaftiel – Arautos da Guerra</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.mundosdemirr.com/" target="_blank">Claudio Villa – </a>O Último Golpe de Javelin</strong></p>
<p><strong><a href="http://twitter.com/DouglasMCT" target="_blank">Douglas MCT</a> – Revés</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.twitter.com/JMTrevisan" target="_blank">J.M. Trevisan</a> – O Cerco</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.twitter.com/JMTrevisan" target="_blank">J.M. Trevisan</a> – Crânio Negro</strong></p>
<p><strong><a href="http://twitter.com/radrak" target="_blank">Leandro Radrak</a> – Lua de Trevas</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.twitter.com/leonelcaldela" target="_blank">Leonel Caldela </a>- História de Herói</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.twitter.com/leonelcaldela" target="_blank">Leonel Caldela -</a> Ressureição</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.twitter.com/Marcelo_Cassaro" target="_blank">Marcelo Cassaro</a> – Vingador de Aço</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.twitter.com/marlonteske" target="_blank">Marlon Teske Armageddon</a> – Ária Noturna</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.twitter.com/raphaeldraccon" target="_blank">Raphael Draccon</a> – Hedryl</strong></p>
<p><strong><a href="http://www./" target="_blank">Remo di Sconzi</a> – O Rouxinol e os Espinhos</strong></p>
<p><strong><a href="http://www./" target="_blank">Remo di Sconzi</a> – Teopatia</strong></p>
<p><strong><a href="http://twitter.com/RogerioSaladino" target="_blank">Rogerio Saladino</a> – Perfil do Escorpião</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quero aproveitar a ocasião e agradecer a todos os autores participantes, sempre muito prestativos e profissionais durante todo o decorrer do projeto. Sem vocês este livro ficaria eternamente no campo das ideias! Muito obrigado!</p>
<p>Cheers!</p>
<p>T.</p>
<p>[/voz do Trevisan]</p>
<p>Da minha parte, agradeço imensamente ao Gustavo, ao Trevisan e demais membros da equipe Jambô por mais esta oportunidade. Se ilustrar um personagem do Trevisan (o Sam Hall, <em>Dragonslayer</em> 32) já foi legal, o privilégio de pincelar alguns matizes estranhos na tela de Arton por meio de palavras me é motivo de muita alegria!</p>
<p>E um <em>high five</em> pro colega <strong><a href="http://www./author/marlon/">Marlon</a></strong>, que há tempos nos vem agraciando com seus textos aqui no <em>.20</em>.</p>
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		<title>Opinião: Expedição à Aliança Negra</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Feb 2011 19:34:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oriebir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Aliança Negra]]></category>
		<category><![CDATA[Expedição à Aliança Negra]]></category>
		<category><![CDATA[J. M. Trevisan]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Marcelo Cassaro]]></category>
		<category><![CDATA[Rogério Saladino]]></category>
		<category><![CDATA[Thwor Ironfist]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Aliança Negra. A ameaça monstruosa que conspurca o solo de Arton com suas fileiras de soldados monstruosos. A evidência de que a improvável união de criaturas bestiais pode sim...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><strong>Aliança Negra. A ameaça monstruosa que conspurca o solo de Arton com suas fileiras de soldados monstruosos. A evidência de que a improvável união de criaturas bestiais pode sim acontecer e ameaçar tanto quanto qualquer outra força militar. </strong>Expedição à Aliança Negra<strong> (</strong>EàAN<strong>) nos dá um vislumbre de quão destruidora pode ser essa força goblinoide. E ainda mais.</strong></p>
<p>Confesso que, quando vi o anúncio do livro pela primeira vez, não fiquei lá muito empolgado. Eu tenho as revistas onde foi publicada em partes a aventura original, e até já havia mestrado a mesma. Sinceramente, não era nenhuma novidade para mim. Mas quando coloquei as mãos no meu exemplar, tive de reconhecer que essa forma de pensar era, no mínimo, descansada: além de atualizar as regras para o novo <strong>Tormenta RPG</strong>, <em>EàAN</em> reúne em um mesmo volume praticamente <em>tudo de relevante</em> que já foi publicado sobre a Aliança Negra até hoje. O livro é organizado em quatro grandes partes.</p>
<div id="attachment_6407" class="wp-caption alignright" style="width: 233px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/02/expedição-à-aliança-negra-capa.jpg" rel="lightbox[6405]"><img class="size-medium wp-image-6407" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/02/expedição-à-aliança-negra-capa-223x300.jpg" alt="expedição à aliança negra capa 223x300 Opinião: Expedição à Aliança Negra" width="223" height="300" title="Opinião: Expedição à Aliança Negra" /></a><p class="wp-caption-text">Não adianta: mesmo no traço do Rod, goblinoides são uns bichos feios!</p></div>
<p>Na <strong>Introdução</strong>, somos apresentados à aventura de forma sincera, quando se explica de sua publicação original, assim como sua adequação à linha temporal de Arton, e uma lista de propósitos para a reedição e utilização da aventura. A seguir, somos apresentados à famosa profecia que fala do líder unificador dos povos monstruosos de Lamnor, Thwor Ironfist, bem como sua origem, consequentemente interligada com a da Aliança Negra. A Infinita Guerra entre elfos e hobgoblins, a ascensão de Ragnar e o desafio de Khalifor também são apresentados aqui.</p>
<p>O próximo capítulo, <strong>Expedição à Aliança Negra</strong> traz a aventura em si. Os rumores de um ataque goblinoide estão cada vez mais intensos, o que vem preocupando o regente da cidade-fortaleza de Khalifor. A chegada de um respeitado mago do Reinado à cidade acaba tornando possível a formação de um plano, para verificar esses rumores. Nesse ponto, os aventureiros entram em cena, e terão de enfrentar desde situações constrangedoras (a parte da transformação, logo no início, ganhou disparado nesse quesito, nas duas vezes em que mestrei a aventura!) até momentos de tensão e risco para nenhum fã da série <em>Metal Gear </em>botar defeito.</p>
<p>Particularmente, não costumo utilizar encontros e eventos de aventuras prontas na mesma ordem em que aparecem quando publicadas – prefiro transformar tudo em pequenos módulos, que reajusto da forma que acho melhor. Agora, um problema em que geralmente tenho dificuldades é a inserção de diferentes conceitos de personagens nas aventuras. Algumas parecem simplesmente <em>não acomodar</em> certos tipos de personagens. De fato, isso não aconttece com o <em>EàAN</em>, e para mim, esse é um dos grandes pontos altos da aventura: há muitas possibilidades de ação tanto para os personagens mais ‘<em>gamers</em>/porradeiros’ quanto para os que preferem narração e interpretação. Como é de se esperar, este é o maior capítulo do livro, ocupando aproximadamente metade do conteúdo total.</p>
<p>O próximo capítulo, <strong>Aliados &amp; Adversários</strong> traz as estatísticas dos personagens e monstros que aparecem na aventura. Todos os tipos de integrantes da Aliança Negra estão aqui listados também, desde o recruta goblin até campeão bugbear, passando pelo soldado e arqueiro hobgoblins, o guerreiro ogro, o assassino goblin, capitães, generais e muito mais. A seguir, somos apresentados às estatísticas para se construir personagens hobgoblins, novas perícias, talentos e equipamentos. Um apanhado sobre Ragnar, a principal divindade cultuada entre os membros do exército goblinoide e o modelo sumo-sacerdote também estão ali (acho que esse é o primeiro modelo para <em>TRPG</em> que é publicado). Para finalizar, o capítulo traz regras de combate entre unidades militares (apesar de eu não ser um grande jogador de sistemas OGL, as achei bem práticas – possibilitam até que um jogador <em>sozinho</em> enfrente uma unidade, numa pegada parecida com as regras usadas no <a href="http://www.4shared.com/document/_ePrbdLT/Projeto_Aliana_Negra_-_Verso_3.htm"><strong>Projeto Aliança Negra 3D&amp;T</strong></a>) e uma relação de armas de cerco e estruturas para essas armas destruírem. É uma organização inteligente, a deste capítulo, porque permite que o mestre possa utilizar essas estatísticas para criar suas próprias aventuras na Aliança Negra com mais comodidade.</p>
<div id="attachment_6408" class="wp-caption alignright" style="width: 220px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Thwor-e-Glorienn_baixa.jpg" rel="lightbox[6405]"><img class="size-medium wp-image-6408" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/02/Thwor-e-Glorienn_baixa-210x300.jpg" alt="Thwor e Glorienn baixa 210x300 Opinião: Expedição à Aliança Negra" width="210" height="300" title="Opinião: Expedição à Aliança Negra" /></a><p class="wp-caption-text">Thwor aplicando um &quot;pede pra sair!&quot; no avatar de Glórienn...</p></div>
<p>O último capítulo, <strong>Lenórienn</strong>, descreve a única cidade élfica que já houve sobre o solo de Arton, desde sua formação até sua queda, quando tornou-se o símbolo da soberania goblinoide. Uma mapa mostra os principais pontos da cidade (mapa esse que serve perfeitamente para aqueles que desejem jogar aventuras na época em que ela era dominada pelos elfos), e também temos uma lista com as personalidades de destaque da atualidade.</p>
<p>Tecnicamente, o livro ganha muitos pontos pela organização e acredite: o livro tem o suficiente para que mestres possam inserir o exército de Thwor Ironfist em qualquer cenário que queiram, sem maiores complicações. Outros grandes pontos positivos são as novas ilustrações: a da capa, pelo <a href="http://rodreis.deviantart.com/"><strong>Rod Reis</strong></a>, e as internas, de autoria do <a href="http://igbarros.deviantart.com/"><strong>Ig Barros</strong></a> (o destaque, na minha opinião, é a imagem que abre o segundo capítulo). Há também, uma imagem da tão solicitada pelos fãs carruagem de Ragnar (eu esperava algo mais grandioso, dadas as dimensões em sua descrição, mas ganha um desconto porque, na aventura, ela ainda está sendo construída). Existem alguns erros de revisão, como palavras com letras a menos, que aparecem com certa freqüência se você levar em conta a quantidade de páginas do livro, mas assim mesmo não é nada que prejudique a compreensão do texto ou das regras.</p>
<p>Em suma, este livro cumpre duas funções a que se propõe: apresenta o temível exército goblinoide e também nos dá certeza de que este <em>plot</em> do cenário está longe de abandonado. Como o texto de abertura deixa implícito (e aqueles que acompanham a <em>Gazeta do Reinado </em>na <strong>Dragon Slayer </strong>também podem afirmar), não seria surpresa sugerir que logo podemos nos deparar com outro livro, dessa vez com material totalmente original, tratando com mais detalhes sobre a Aliança Negra. E quando ele sair, Klunc quer dois!</p>
<p><span style="color: #ffffff">_</span></p>
<p><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/expedicao-a-alianca-negra-pre-venda-frete-gratis/"><strong>Expedição à Aliança Negra.<br />
Autores: Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e J. M. Trevisan.<br />
Formato: 20,5 x 27,5; brochura; 64 páginas.<br />
R$ 21,90 com frete grátis na Loja Jambô.</strong></a></p>
<p><span style="color: #ffffff">_</span></p>
<p><em>As imagens utilizadas neste artigo são de autoria de Rod Reis e André Vazzios.</em></p>
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		<title>Resenha: Tormenta RPG (parte 2)</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 11:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Guilherme Dei Svaldi]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Continuando com a resenha deste que já é o mais bem sucedido lançamento da Jambô Editora em 2010 e cujo primeiro suplemento, Guerras Táuricas, já está a caminho da...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><strong> </strong></p>
<div id="attachment_4118" class="wp-caption alignright" style="width: 233px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_g.jpg" rel="lightbox[4800]"><img class="size-medium wp-image-4118" title="trpg-basico_g" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_g-223x300.jpg" alt="trpg basico g 223x300 Resenha: Tormenta RPG (parte 2)" width="223" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">A polêmica capa do Tormenta RPG fica muito melhor ao vivo</p></div>
<p><a href="http://www./2010/07/24/resenha-tormenta-rpg-p1/" target="_blank"><strong>Continuando com a resenha</strong></a> deste que já é o mais bem sucedido lançamento da <strong><a href="http://jamboeditora.com.br/" target="_blank">Jambô Editora</a></strong> em 2010 e cujo primeiro suplemento, <em>Guerras Táuricas</em>, já está a caminho da publicação de acordo com o <strong><a href="http://twitter.com/jamboeditora" target="_blank">twitter da editora</a></strong>.</p>
<p>Deixei para esta segunda parte os quatro últimos capítulos do livro, entre eles um dos mais importantes do livro e primeiro assunto desta segunda parte: o <em>capítulo 8, Magia</em>. De modo geral as magias tiveram seu poder diminuído – com algumas notáveis exceções de que vou falar mais frente. Velhas conhecidas do público, como <em>bola de fogo</em> e <em>relâmpago</em>, agora causam dano fixo em 6d6, não mais importando o nível. No entanto, o nível do personagem ainda é importante para magias que causam dano, afinal metade deste é adicionado ao dano de ataques e magias. Assim, um mago de 5º nível causa com uma <em>bola de fogo</em> 6d6+2 pontos de dano, enquanto um mago de 20º nível causa 6d6+10 pontos de dano conjurando a mesma magia.</p>
<p>Conjurar em combate corpo-a-corpo ou sob clima ruim agora é mais difícil: cai fora a perícia Concentração e entram no lugar testes de Vontade com as mesmas Classes de Dificuldade de antes. Com isso torna-se bastante importante para um conjurador uma Sabedoria alta e talentos como Vontade de Ferro, que pode ser comprado mais de uma vez. E ataques de toque agora são feitos contra um teste de Reflexos do alvo, o que é muito bom para ladinos e monges. Estas mudanças equilibram um pouco mais conjuradores e as outras classes, mas a distância ainda é grande.</p>
<p>E claro que temos aqui algumas mancadas: magias de morte, apesar de terem diminuído em número, ainda existem e algumas conseguiram ficarem piores em <em>Tormenta RPG</em>. <em>Palavra de poder: matar</em>, por exemplo, é uma magia de 9º nível que mata o alvo <em>sem testes</em> desde que ele tenha 100 PV ou menos quando da execução da magia. Tudo bem que proteção contra a morte, de 4º nível, anula esta e outras magias de morte e que no nível em que os personagens estarão quando enfrentarem adversários capazes de lançar esta magia morrer é só um contratempo, já que o clérigo do grupo já vai ter <em>ressurreição verdadeira</em>. Mas pensando como jogador é extremamente frustante ser alvo de um efeito que não me permite defesa, ainda mais quando esse efeito é a morte do personagem!</p>
<p>Felizmente são poucas as magias no livro com efeitos que não permitem teste de resistência. Consigo me lembrar agora apenas da própria <em>palavra de poder: matar</em> e suas irmãs <em>palavra de poder: cegar</em> e <em>palavra de poder: atordoar</em>, além de onda de exaustão. Algo que te deixa desconfortável são magias que fazem referência a livros que ainda não existem ainda, como criar mortos-vivos maior que diz que você pode criar mortos-vivos presentes no <em>Bestiário de Arton, vol. 1</em>.</p>
<p>Outro problema é <em>metamorfose</em>, uma magia de 5º nível que permite assumir os atributos físicos, bônus na CA e ataques e habilidades não-mágicas de uma criatura de até 10º nível. Isso é complicado, bem complicado. Digamos que o conjurador decida se tornar um <em>geraktril</em>, um monstro de 9º nível, ele terá atributos físicos altos, imunidade a dano de energia, acertos críticos, não poderá ser flanqueado e muitas outras coisas que os lefeu ganham. Ele também ganha RD 10/mágica, mas isso é irrelevante uma vez que neste nível todos já tem armas mágicas. O verdadeiro problema é que ele pode ficar neste estado e ainda soltar magias! Eu aconselharia a tornar a conjuração de magias neste estado impossível, por uma questão de equilíbrio, ou você provavelmente vai ter dores de cabeça com jogadores apelões.</p>
<p>Uma última observação é que graças ao corte de coisas bobas e objetividade na hora de descrever as magias eles conseguiram colocar todas as magias do <strong>Livro do Jogador de D&amp;D</strong> em cerca de sessenta páginas. <em>Escudo de fogo</em>, por exemplo, antes era descrita em três ou quatro parágrafos em que constavam até mesmo regras de<em> porcentagem de chances para definir a cor do fogo</em>! Em <em>Tormenta RPG</em> sua descrição é de apenas quatro linhas!</p>
<p>Finalmente chegamos na parte preferida de nove entre cada dez RPGistas, o <em>capítulo 9, Combate</em>. As principais mudanças aqui ficam por conta dos acertos críticos, que agora não precisam de outra jogada para confirmar o acerto, aumentando o poder de combatentes em geral em comparação com conjuradores (que não tem esse benefício com suas magias). Iniciativa agora é uma perícia e é usada em testes contra fintas mas fora isto ainda funciona da mesma maneira de antes.</p>
<p>Ataques de Oportunidade foram abolidos, mas aparecem como regras opcionais para quem sentir falta deles, e morrer é bem mais difícil agora: um personagem cai inconsciente com 0 PV e perde 1d4 PV por turno em que falha em um teste de Constituição com CD 15 para estabilizar, mas só morre quando chega a um número de PV negativos igual a metade dos seus PV totais. Um bárbaro com 200 PV só morre quando chega a -100 PV! Isso de certa forma me lembrou daquele russo, acho que era Bóris, do filme <em>Rock&#8217;n Rola</em>, que levou uns quinze tiros de <em>Desert Eagle .50</em>, foi atropelado e ainda arranjava forças para xingar seu assassino de frouxo e fazer piadinha dizendo que ele “quase conseguiu” dessa vez.</p>
<p>No final do capítulo há regras para criaturas maiores e menores, movimentação e regras para lidar com objetos. Agora ser de tamanho maior ou menor não dá bônus ou redutor em Força e Constituição, apenas em CA e na perícia Furtividade, o que é mais equilibrado já que antes além dos bônus a criatura ainda poderia usar armas maiores e causar mais dano.</p>
<p>O <em>capítulo 10, O Mestre</em>, traz tudo que é necessário para o mestre iniciante. Dicas de como mestrar, dicas de desafios, com exemplos de armadilhas, doenças, venenos. Regras para testes estendidos de perícias também estão aqui. Regras e dicas para lidar com viagens, clima, custo de vida e para lidar com personagens do mestre. Este último assunto teve suas regras resolvidas de forma prática: existem os PdMs que usam regras normais e desafiam ou ajudam os personagens jogadores e existem os outros, irrelevantes para a aventura, estes usam a classe de PdM <em>Plebeu</em>, não importando se são os guardas da milícia ou os nobres mesquinhos da corte do rei.</p>
<p>Em seguida temos a parte das recompensas: pontos de experiência e tesouro. Como muitos já devem estar sabendo um personagem de <em>Tormenta RPG</em> é mais forte que outro de mesmo nível no sistema d20 tradicional. Isso se resolve com uma diminuição do tesouro dos personagens: com menos dinheiro, eles tem acesso a menos itens mágicos, equilibrando suas forças com personagens de mesmo nível de outros sistemas d20. Adaptando os personagens clássicos do cenário para o novo sistema percebi que isto é mesmo verdade. Os bônus de ataque combinam ou ficam próximos, os testes de resistência também, e o menor número de ataques é compensado por mais dano em um único ataque. Esse equilíbrio vai se mostrando no decorrer dos níveis; quanto mais elevado, mais os personagens de D&amp;D ficam dependentes de itens mágicos e os personagens de <em>Tormenta RPG</em> encostam neles em poder. Para garantir que esse equilíbrio se mantenha, o número de espaços de itens mágicos em um mesmo personagem foi fixado em cinco, uma arma e mais quatro espaços quaisquer.</p>
<p>Itens mágicos, aliás, são a próxima sessão do capítulo. Temos regras para geração de armas, armaduras e escudos mágicos pelo mestre e itens específicas como o <em>arco do juramento</em>, a <em>lâmina do sol</em> e a <em>cota de malha élfica</em>. Mais pra frente temos as poções, pergaminhos, varinhas e cajados, que ganham importância já que a maioria, como poções e pergaminhos, não conta no limite de espaços para itens mágicos de um personagem. Pode contar que você vai encontrar muitas mais fichas com poções de força do touro quando jogar <em>Tormenta RPG</em>. E por último temos os acessórios: anéis, botas, cintos, capas e outros itens que dão bônus ou efeitos diversos. Cada item até aqui é acompanhado de tabelas com preço e porcentagem de chance de aparecer no tesouro conquistado pelos jogadores (para quem gosta de deixar tudo na mão dos dados).</p>
<p>Finalmente temos os artefatos. Estão listados aqui vários itens clássicos de Arton como a <em>Holy Avenger</em>, o <em>Olho de Sszzaas</em>, os <em>Rubis da Virtude</em>, a armadura amaldiçoada <em>Shorder</em> e a espada encrenqueira <em>Slash Calliber</em>.</p>
<p>O <em>capítulo 11, Bestiário</em>, traz cerca de cinqüenta criaturas de Nível de Desafio variado, de animais comuns a dragões, de trogloditas a nagahs cultistas de Sszzaas, de demônios da Tormenta aos simples zumbi. As criaturas em Tormenta RPG são divididas em seis tipos: Animal, Construto, Espírito, Humanóide, Monstro e Morto-Vivo. E elas também possuem níveis e recebem os benefícios por isso. Assim, um Humanóide 4 tem +2 em testes de resistência, CA e dano, e dois pontos de atributo e um talento a mais que um Humanóide 1, para um mestre perceptivo ou experiente fica muito fácil a construção ou progressão dos monstros. Apesar de poder ser deduzido facilmente, estas regras não estão presentes no livro, sendo provavelmente apresentadas no <em>Bestiário de Arton, vol. 1</em>.</p>
<p>Finalmente chegamos ao <em>capítulo 12, Malpetrim</em>. Único capítulo do livro depois da introdução que contém material descritivo do cenário, temos aqui a descrição resumida do reino de Petrynia sob o domínio táurico e então a história de Malpetrim, desde o início, passando pelas grandes sagas do Disco dos Três e da busca pelos Rubis da Virtude até a vitória durante as Guerras Táuricas. A situação atual da cidade é descrita em seguida: Malpetrim é uma cidade livre de afiliações. Não faz parte do Império de Tauron, nem do Reinado ou da Liga Independente. É o centro da resistência humana ao domínio táurico e esta sob constante ameaça de invasão.</p>
<p>O capítulo segue com os pontos principais de Malpetrim como o porto, as embaixadas das três coalizões, a estalagem do macaco caolho (empalhado) e outras atrações, além de um mapa detalhado da cidade de autoria do companheiro <strong>Leonel Domingos</strong>. Em seguida temos descrições breves de outros pontos próximos a cidade como o Mar Negro, Galrasia, a aldeia dos centauros e o covil dos Kobolds (velhos conhecidos da HQ <em>Holy Avenger</em>, mas que agora se tornaram cultistas de Kallyadranoch).</p>
<p>Entre os grupos que atuam em Malpetrim temos a Resistência, que fazem frente aos minotauros e aos Colaboradores, humanos que lutam junto ao Império de Tauron! Temos também a Guilda de Ladrões, o Culto de Sszzaas e o Circo dos Irmãos Thiannate. E finalmente temos os principais NPCs na cidade, como o líder do conselho, um clérigo minotauro que provavelmente tem alguns níveis da classe de prestígio Pregador (veja Piratas &amp; Pistoleiros), e três velhos conhecidos dos fãs do cenário: o bardo Luigi Sortudo, o lendário ladrão <strong><a href="http://www./2010/08/05/arquivo-npc-andrus-o-aranha/" target="_blank">Andrus, o Aranha</a></strong> e o estranho paladino Tex Scorpion Mako, personagem recorrente na Trilogia da Tormenta de Leonel Caldela.</p>
<p>Uma tabela no final do capítulo traz vários rumores e boatos, desde a óbvia homenagem ao Tek e ao CF com o vilão macaco zumbi que trabalha com ninjas e piratas ao interessante boato sobre Thwor Ironfist estar na cidade junto da <em>Flecha de Fogo</em>, que ele teria adquirido no mercado ilegal de escravos da cidade, esperando uma oportunidade para escapar sem ser notado pelas autoridades. Será que o fim da Aliança Negra será outra das grandes histórias que terão a cidade dos heróis como palco?</p>
<p><strong>Avaliação final</strong>: <em>Tormenta RPG</em> é um jogo OGL que mantêm o espírito de <strong>D&amp;D 3ª edição</strong>, o melhorando em muitos aspectos, mas ainda mantendo alguns de seus problemas.</p>
<p><strong>Tormenta RPG (Jambô Editora).<br />
16 páginas coloridas e 288 páginas em P&amp;B, capa dura.<br />
R$ 79,90 ou <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-frete-gratis/" target="_blank">R$ 74,90 com frete grátis na Loja Jambô</a>.</strong></p>
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		<title>Resenha: Tormenta RPG (parte 1)</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 04:38:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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<p>Finalmente terminei a leitura do meu <strong>Tormenta RPG</strong> depois de duas semanas. Normalmente não demoro tanto, mas quis aproveitar cada página do livro, além de rolar uma aventura com ele no último domingo para ver como o jogo se comportaria em ação.</p>
<p>Antes uma lição de história para quem chegou por aqui agora: <em>Tormenta RPG</em> é um novo jogo de RPG – <em>role playing game</em> ou jogo de interpretação de papéis – lançado pela <strong>Jambô Editora</strong>. Este jogo tem como cenário <em>Tormenta</em>, lançado em 1999 como brinde nas páginas da falecida <em>Dragão Brasil</em>, falecida revista especializada em RPG. <em>Tormenta</em> é o mais bem sucedido cenário de RPG no Brasil, tendo dezenas de livros de RPG e várias histórias em quadrinhos e romances publicados ao longo dos últimos onze anos como <em>Holy Avenger</em>, <strong>Área de Tormenta</strong>, <em>Dragon&#8217;s Bride</em>, <strong>O Crânio e o Corvo</strong>, etc.</p>
<p>Durante muito tempo <em>Tormenta</em> foi um cenário que usava as regras do sistema d20 de <strong>D&amp;D 3ª edição</strong>, graças a <em>Licença Aberta</em>, que permitia a outras editoras lançar livros com regras compatíveis com as do mais famoso jogo de RPG do mundo. Mas em 2008 a <strong>Wizards of the Coast</strong> lançou a <strong>4ª edição de D&amp;D</strong> com um novo sistema de jogo que desagradou aos autores de <em>Tormenta</em>. Isto somado ao fato que a nova licença para criar materiais compatíveis com a 4ª edição já não era tão aberta como a anterior levou aos autores a preferir lançar seu próprio jogo. Assim nascia as bases para <em>Tormenta RPG</em>.</p>
<p>Findada a lição de história voltamos agora a falar do livro. Primeiro, de um ponto de vista mais visual, o livro é lindo. O projeto gráfico de Dan Ramos fecha muito bem com as páginas e a encadernação é resistente, sólida, você não vai ficar com quaisquer páginas soltas a menos que use seu livro para jogar vôlei ou alguma maluquice do tipo. O papel é de boa qualidade e as ilustrações são em geral novas (e se alguém te contar o contrário está <em>mentindo</em>), com dúzias de novos trabalhos de Erica Awano e Erica Horita espalhados pelo livro. O segundo ponto é que a qualidade de escrita verificada em todos os trabalhos da galera da Jambô se mantêm aqui. O livro é gostoso de se ler, mesmo quando você está lendo uma regra. Por exemplo, quando está descrevendo a regra de multiclasse, o livro não te dá simplesmente um monte de detalhes técnicos, mas fala de um ladrão de 3º nível que se arrepende de seus crimes e se torna um fervoroso devoto de Khalmyr, Deus da Justiça, e que a chegar ao 4º nível pega um nível de clérigo.</p>
<p>Mas não vamos pular partes. O Phil fez uma <a href="http://www.ambrosia.com.br/2010/07/21/tormenta-rpg-uma-nova-aventura-comeca-parte-1/"><strong>resenha bem legal lá no Ambrosia</strong></a> do livro (tirando umas mancadas, tipo a classe Samurai ter sido apresentado no <strong>Piratas &amp; Pistoleiros</strong>, tá maluco meu Philho?) e gostei bastante do formato de discutir as coisas ponto a ponto, serve muito bem para um livro do tipo do <em>Tormenta RPG</em>. Então vou falar do livro nos mesmos moldes, cada parte comentada de acordo com o que consegui pescar na leitura.</p>
<p><strong>Introdução: Um Novo Mundo</strong></p>
<p>A introdução, assim como todos os outros capítulos, começa com a história de um homem que acorda sem memória em <em>Vectora</em> e então vai descobrindo as maravilhas de Arton ao longo do livro. Este excelente conto de Leonel Caldela tem por função introduzir os leitores ao mundo da mesma forma que o halfling Flappo vai fazendo com seu amigo sem nome ao longo da história que se desenvolve a cada início de capítulo do livro e tem um final surpreendente e com a qualidade característica do romancista que Caldela é.</p>
<p>Logo depois temos uma linha do tempo de Arton completa e atualizada com todos os acontecimentos vistos nos romances, <strong>Contra Arsenal</strong> e nas <em>Guerras Táuricas</em>. Depois deste último evento, por sinal, o Reinado ficou dividido em três conglomerados políticos. Primeiro temos o velho Reinado, agora sobre o comando da Shivara Sharpblade, cuja majestosa bundinha só vem ganhando tronos onde sentar nos últimos anos do cenário, a rainha de Trebuck não só se tornou também rainha de Yuden após os eventos d&#8217;<strong>O Terceiro Deus</strong> como herdou o trono de Deheon e o posto de Rainha-Imperatriz do Reinado após as <em>Guerras Táuricas</em> quando o ex-Rei Thormy selou um acordo de paz com os minotauros em troca da sua liberdade.</p>
<p>Em seguida temos o Império de Tauron formado pelo reinos do oeste do Reinado conquistados pelos minotauros de Tapista durante as <em>Guerras Táuricas</em>. E então a Liga Independente, formada por Nova Ghondrian, Callistia e Sallistick, que se separaram pacificamente do Reinado após as <em>Guerras Táuricas</em>. Uma quarta e minúscula força não citada aqui é a cidade de Malpetrim, descrita em detalhes no capítulo 12 do livro, ela não faz parte de nenhuma das forças e está completamente sozinha.</p>
<p>O resto da descrição do mundo segue de uma forma quase igual a vista no <strong>Guia do Viajante de Arton</strong>. Em seguida temos as clássicas descrições sobre o que é RPG, como jogar, do que você precisa, como criar um personagem e um exemplo (bacana) de jogo, entre outras coisas que um iniciante precisa saber. A parte mais legal do capítulo fica com o <em>Dez coisas a saber sobre Tormenta</em>, com dicas essenciais a novos (e alguns velhos) jogadores do cenário.</p>
<p>Da mesma forma que o Phil, achei que a linha do tempo ficou meio deslocada, já que não há maiores descrições do cenário no livro além do básico, a maior parte das informações ali ficam voando sem importância. Claro que um mestre criativo poderia usar os fatos históricos ali presentes e inventar alguma coisa para montar uma aventura ou mesmo campanha inteira, mas nem sempre é o caso.</p>
<p><strong>Capítulo 1: Habilidades</strong></p>
<p>Sem muito a acrescentar aqui. É o padrão para jogos d20 com cada habilidade básica sendo descrita. Uma mudança significativa fica por conta de que agora personagens recebem um ponto de habilidade a cada dois níveis, em vez de a cada quatro.</p>
<p><strong>Capítulo 2: Raças</strong></p>
<p>Existem oito raças padrão para <em>Tormenta RPG</em> e três raças opcionais. O capítulo começa com uma descrição breve de como funcionam os modificadores raciais, o tamanho Pequeno e uma lista de idiomas e raças que tipicamente os falam. Antes de seguir em frente vale um aviso: as raças em <em>Tormenta RPG</em> são todas consideradas como se tivessem Ajuste de Nível +2 em relação a outros jogos do sistema d20, sendo consideravelmente mais fortes que o normal.</p>
<p>Anões mudam pouco mas significativamente, em vez de várias pequenas vantagens especificas temos habilidades mais úteis de forma geral. Por exemplo, em vez de bônus para lutar contra gigantes, anões tem bônus contra criaturas Grandes. Isso também evita o efeito “Ah, droga, meu personagem tinha bônus pra isso, duh!” presente em muitas mesas, com menos vantagens e elas sendo de aspecto mais geral, você diminui a chance de esquecer delas.</p>
<p>A raça elfo agora engloba tanto elfos puros, esses pobres coitados, quanto meio-elfos (que são uma das raças opcionais). Os elfos foram modificados para se tornarem melhores conjuradores e caçadores, recebem bônus em Destreza e Inteligência e também nas perícias Identificar Magia e Percepção, além de Foco em Arma com uma das armas tradicionais da raça.</p>
<p>Os goblins são uma raça ladina por excelência. Recebem bônus em Destreza e Constituição e na perícia Ladinagem (além de serem de tamanho Pequeno e por isso receberam bônus em Furtividade), mas podem optar por seguirem como engenhoqueiros trocando o bônus em Ladinagem por outro igual numa perícia Ofício de sua escolha. Os halflings também obtêm quase as mesmas vantagens, têm bônus em Destreza e Carisma e tamanho Pequeno, além de um bônus em Enganação e ataques com armas de arremesso. Ou seja, enquanto os goblins são ladinos mais clássicos, os halflings são mais sociais e ótimos golpistas. Um comentário adicional aqui: <em>Pedobear</em> aprova a ilustração da halfling em trajes íntimos na página 35.</p>
<p>Os humanos são a raça mais versátil. Tem dois bônus de +2 para colocarem em qualquer habilidade que quiserem e dois talentos e duas perícias para serem escolhidos livres de classe. Você realmente pode ser o que quiser, mas na minha opinião os dois talentos e perícias extras tornam eles excelentes como combatentes em geral.</p>
<p>Como companheiros aos humanos como raça versátil temos os Lefou, que são provavelmente a raça mais fraca no livro. Eles tem uma soma total de modificadores de habilidade de zero, contra quatro das outras raças, tecnicamente isso devia ser compensado pelos talentos Tormenta que eles ganham mas não considero suficiente. A única coisa que provavelmente os salva de serem a grande bola fora das raças é a imunidade a efeitos da Tormenta, uma vantagem tremenda em campanhas no cenário. Mas se você não usar a tempestade na sua campanha, recomendo dar um <em>power-up</em> nos bônus das habilidades, um bônus de +4 e outro de +2 já corrige tudo.</p>
<p>Finalmente temos os novos pica-grossa de Arton, os minotauros. Uma mudança na sua descrição é importante do ponto de vista do cenário, agora minotauros podem ter filhos com humanas, elfas e qareen (o que torna a escravidão de Glórienn mais significativa). Em termos de regras os minotauros são os mais propensos a escolherem classes combatentes. Eles têm um bônus em Força e Constituição e na classe de armadura, além de um ataque natural com os chifres, habilidade Faro e sua lógica labiríntica. Ainda tem medo de altura, mas nada muito drástico.</p>
<p>Os qareen são a mais poderosa raça conjuradora, sem sombra de dúvida. Recebem bônus em Carisma e Inteligência e na perícia Identificar Magia, além de resistência a certos elementos de acordo com sua descendência elemental e capacidade de gastar menos pontos de magia quando atendendo a um desejo de alguém. Ah, e podem conjurar vôo uma vez por dia. Na minha opinião são a raça que mais ganha vantagens no novo sistema. Apesar disso, são um pouco especializados demais, fazer um qareen guerreiro, por exemplo, é simplesmente estupidez, considerando o grande número de vantagens perdidas.</p>
<p>Finalmente temos as raças opcionais: gnomos, meio-elfos e meio-orcs. Estão ali apenas para o caso dos jogadores quiserem mesmo. Gnomos não existem em Arton, tendo de aparecer de outros mundos, elfos e meio-elfos agora não tem diferenciação mecânica e os meio-orcs&#8230; bem, são os meio-orcs. Ninguém joga de meio-orc se não for pra fazer o bárbaro burro mesmo (apesar de nas novas regras eles estarem muito melhores para jogar).</p>
<p><strong>Capítulo 3: Classes</strong></p>
<p>O capítulo começa com as regras sobre nível de personagem e de multiclasse, além da tabela de benefícios por nível. Mudanças mais expressivas ficam por conta da soma da metade do nível em testes de resistência, dano de ataques e magias e na classe de armadura. Os ataques extras também caem fora, agora um personagem causa mais dano, mas só faz um ataque por turno, ou dois se tiver Combater com Duas Armas ou Ataque Duplo. Isso desfaz a necessidade das tabelas para testes de resistência das classes, em vez disso cada uma ganha um ou mais talentos que dão +2 em um teste de resistência.</p>
<p>Agora, os personagens recebem um talento a cada nível impar e um ponto de habilidade a cada nível par, então nunca existe um “nível vazio”, como eram chamados os níveis sem nenhuma vantagem além de uns pontos de vida que costumavam acontecer em <em>D&amp;D 3ª edição</em>. Cada classe tem um número de perícias treinadas que podem ser escolhidas da lista de perícias de classe, é a mesma coisa que escolher um número de perícias maximizadas que é mais ou menos o que a maioria já fazia nos seus jogos mesmo. Os pontos de vida iniciais são fixos, assim como é fixo o número de pontos de vida que o personagem ganha por nível de classe. Para quem já jogava a versão d20, em vez de um guerreiro começar com 1d10 PV + modificador de Constituição e ganhar a mesma quantia a cada vez que passa de nível, ele começa com 20 PV + modificador de Constituição e ganha 5 PV + modificador de Constituição por nível. É muito mais fácil e rápido calcular os pontos de vida de um personagem assim.</p>
<p>Mas partindo para falar das classes, temos de início o bárbaro. A fúria se tornou mais simples agora, em vez de aumentar Força e Constituição ela aumenta diretamente ataque e dano e dá a habilidade de resistência a dano. Aliás, ganhar RD em vez de pontos de vida adicionais, na minha opinião, é muito, mas <em>muito</em> melhor. Afinal, se você tem RD 2 e leva um ataque que causa 2 pontos de dano, sua RD absorve o dano e no ataque seguinte você continua com RD 2, mas se você perde dois pontos de vida eles simplesmente não voltam mais! Uma outra coisa que reparei meio por cima é que, a menos que esteja muito enganado (faz um bom tempo desde que joguei a 3ª edição exatamente como ela era), os antigos talentos de bárbaro agora viraram qualidades de classe.</p>
<p>O bardo está bem melhor que a versão da 3ª edição, embora ainda pouco atrativo em comparação com outras classes. Seu conhecimento de bardo é mais útil e permite que ele faça qualquer teste da perícia Conhecimento com um número de graduações igual ao seu nível, e sua música de bardo torna ele um bom personagem de suporte, especialmente porque ele agora tem acesso a todas as magias do <em>Tormenta RPG</em> (magias são divididas entre arcanas e divinas, e o bardo tem acesso a ambas as listas).</p>
<p>Aqui cabe falar de outra característica de <em>Tormenta RPG</em>. Em vez das tradicionais magias por dia da 3ª edição, temos regras para pontos de magia. Basicamente cada classe conjuradora tem um certo número de pontos de magia que aumentam com o nível e podem ser usados para lançar qualquer magia desde que se tenha PMs o suficiente (e se prepare a magia antecipadamente, em alguns casos).</p>
<p>O clérigo mudou pouco. Agora pode canalizar energia positiva/negativa, basicamente cobrindo uma área de 9m com energia positiva que cura seres vivos ou causa dano a mortos-vivos (você deve escolher no momento que solta a habilidade) ou com energia negativa que causa dano a seres vivos e cura mortos-vivos (novamente, você deve escolher). Também tem magias de até 9º nível como na 3º edição e ganha a cada cinco níveis um talento de magia ou poder concedido a sua escolha. Pelas alterações nas magias divinas, o clérigo está muito mais para uma classe de suporte agora.</p>
<p>Um golpe fatal foi dado na apelação da forma selvagem do druida. Agora ele continua com as mesmas características da sua forma normal, apenas assumindo outra aparência, e de acordo com a passagem dos níveis ele vai recebendo novas habilidades como mudança de tamanho, bônus de habilidade e ataques naturais enquanto na forma selvagem. O companheiro animal agora é opcional, ao que agradeço muito porque nunca soube lidar com eles nas minhas mesas, e o druida ainda recebe outras habilidades além de poder conjurar magias quase da mesma forma que um clérigo (na minha opinião, o druida é uma versão mais porradeira do clérigo).</p>
<p>Uma das classes mais legais para mim são os feiticeiros e suas linhagens sobrenaturais. Em <em>Tormenta RPG</em> eles aparecem com três linhagens: <em>aberrante</em>, <em>dracônica</em> e <em>elemental</em>. Conforme a escolha de linhagem um feiticeiro pode ser completamente diferente de outro, já que além dos poderes de linhagem as magias são tudo o que o feiticeiro ganha. Uma critica fica por conta do poder da linhagem <em>dracônica</em> de 20º nível que é consideravelmente mais forte que as outras. Quero dizer, você se torna um <em>dragão</em> quantas vezes quiser por dia, ganhando um bônus enorme em Força e na CA e ainda tem três ataques naturais, somando com os poderes de 10º e 15º nível, você ainda voa e tem habilidade de sopro. É ou não um pouco demais? Na minha mesa tornaria a habilidade restrita a algumas vezes por dia, ou mesmo apenas uma vez por dia.</p>
<p>Agora, se os feiticeiros parecem ganhar muito, o guerreiro parece ganhar de menos. Ele não mudou nada da sua versão da 3ª edição. Mas também é verdade que a distância entre conjuradores e combatentes caiu bastante. Os talentos de combate estão mais úteis, e as magias menos poderosas. Vou falar mais sobre estas duas questões em suas respectivas partes, por enquanto apenas confiem em mim quando digo que apesar de não ganhar nada, o guerreiro ficou mais próximo em poder das outras classes.</p>
<p>Os ladinos continuam com seu ataques furtivos, evasão, esquivas e muitas perícias, mas também ganham uma série de técnicas ladinas que mesclam as antigas habilidades especiais dos ladinos como Mente Escorregadia com talentos extras e até mesmo capacidade de conjurar um número limitado de magias de 1º nível. Eles continuam tão fortes como sempre e agora com ainda mais personalidade.</p>
<p>Magos mudam pouco. Continuam conhecendo mais magias que todos e tem um talento de magia extra a cada cinco níveis, a única mudança é que agora eles podem escolher entre ter um familiar ou um item de poder que aumenta a efetividade das suas magias. Na verdade, magos e outras classes conjuradoras perderam poder, mesmo não mudando muito, já que a maior parte das magias teve seu poder diminuído.</p>
<p>Agora, lembram do monge e da eterna discussão sobre ele ser a classe mais fraca do jogo na 3ª edição? Pois agora eles provavelmente serão alvo de discussões sobre serem a classe mais forte! Seu bônus base de ataque agora é completo, como o do guerreiro, e eles ganham todas as habilidades de antes e algumas melhoradas. São os únicos personagens capazes de realizar três ataques por rodada (com sua rajada de golpes e o talento Combater com Duas Armas) e no 20º nível <em>passam automaticamente em todos os testes de resistência</em>, o que já seria ruim, mas piora poque eles tem <em>evasão aprimorada</em>! Na minha mesa não deixaria ninguém jogar de monge como ele está no livro, embora ainda não tenha pensado numa maneira efetiva de diminuir seu poder sem deixar a mesma porcaria que estava na 3ª edição.</p>
<p>O paladino está excelente. Tem canalizar energia da mesma forma que o clérigo, e pode escolher entre ter magias ou ter poderes de paladino, que na minha opinião são bem mais legais. Também pode escolher entre ter uma montaria sagrada ou ganhar talentos de combate. Eles resolveram os diversos “remover qualquer-coisa” que o paladino tinha em uma única habilidade de remover condição e a cura pelas mãos agora não exige contas de nível vezes alguma coisa, simplificando bastante a vida de quem vai construir um personagem.</p>
<p>O ranger também melhorou um pouco. Mas não muito. Agora você pode escolher entre um ranger mais religioso ou mais caçador, ao fazer a sua opção no 4º nível entre ter magias ou técnicas de caçador. As técnicas incluem coisas como armadilhas, habilidades de usar ervas curativas e bônus contra inimigos que você gaste algum tempo analisando. Eles também ganham terreno predileto como uma das suas características de classe.</p>
<p>Finalmente chegando nas classes básicas exclusivas, temos o samurai, que ficou menos apelão que em <em>Tormenta d20</em>. Seu grito de Kiai teve o poder diminuído e agora, em vez daqueles enormes bônus em Força, ele dá bônus de ataque e dano de +2, +4 e até +6 no 18º nível. O samurai também tem estilos de combate agora, podendo escolher entre lutar com duas armas ou usar Iaijutsu (Saque Rápido e outros talentos do tipo, nada daquela perícia e bônus absurdos no dano do Iaijutsu da 3ª edição, seus pilantras apelões). As espadas ancestrais continuam ali e desequilibram um pouco a balança para o samurai, já que agora existe uma escassez de itens mágicos pela diminuição do tesouro por nível de personagem, mas nada muito absurdo.</p>
<p>E chegamos ao final, e o swashbuckler entraria agora pela janela, andaria pelas mesas e se balançaria no lustre enquanto afirmava que deixamos o melhor para o final. Bem, não chega a ser o caso. O swashbuckler mudou muito pouco da versão apresentada em <em>Piratas &amp; Pistoleiros</em>. Acho que apenas os talentos dos estilos de combate que mudaram de nome no novo sistema, e só. Claro, ele já era uma classe muito legal daquela vez, e continua legal. Mas honestamente prefero testar as classes novas do que jogar com uma que já sei como funciona. Tenho a sensação de que, pelo menos neste primeiro ano do <em>Tormenta RPG</em>, poucas mesas terão swashbucklers&#8230;</p>
<p><strong>Capítulo 4: Perícias</strong></p>
<p>Temos as novas regras de perícia descritas em detalhes aqui, além de um quadro lateral com a regra antiga de pontos de perícia para quem se sentir saudosista. As perícias diminuíram sensivelmente de número, com diversas delas sendo agregadas em uma. Ouvir, Observar e Procurar foram unidas em Percepção, Iniciativa se tornou uma perícia, Ladinagem juntou quase meia dúzia de perícias diferentes, além de outros casos. Há um quadro lateral explicando onde foram parar as perícias antigas para quem jogava a 3ª edição.</p>
<p>Como expliquei antes, agora você escolhe um certo número de perícias da sua lista de perícias de classe e tem graduações iguais a seu nível mais três nela, as outras perícias tem um valor de graduações igual a metade do seu nível (com exceção das perícias marcadas como somente treinadas). Talvez alguém possa criticar a impossibilidade de escolher perícias fora da sua lista de perícias de classe. Mas não faz realmente diferença prática quando comparamos com a 3ª edição, não é? Afinal, somando metade do nível nas perícias não-treinadas é como se você tivesse gastado alguns pontos em <em>todas</em> as perícias como se elas fossem de outra classe no antigo sistema. Em resumo, os personagens de <em>Tormenta RPG</em> são muito mais aptos a resolverem problemas de perícias sozinhos mesmo quando não tem a perícia adequada, com exceção das perícias Adestrar Animais, Conhecimento, Ladinagem e Identificar Magia que não podem ser usadas sem treinamento.</p>
<p><strong>Capítulo 5: Talentos</strong></p>
<p>Este capítulo traz todos os talentos vistos no antigo <strong>Livro do Jogador de D&amp;D 3ª edição</strong> e mais alguns. Uma das diferenças é que agora eles estão dispostos em seis tipos de talentos: combate, perícia, magia, poderes concedidos, tormenta e destino. Os três primeiros são óbvios, o quarto são os domínios dos clérigos, o quinto são os talentos da Tormenta, estes são mais poderosos que o normal, mas corrompem o personagem e o fazem perder pontos de Carisma permanentemente. O sexto grupo, destino, são os talentos que não se encaixam em mais nenhum outro e geralmente tem a ver com sorte, sobrevivência e relação com outros personagens (como Liderança).</p>
<p>Primeiro temos os talentos de combate, a menina dos olhos dos guerreiros e combatentes em geral, e logo no primeiro talento da lista dá a entender que a vida pode se tornar difícil. Acerto Crítico Aprimorado não se acumula com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça de uma arma, então esqueça aqueles combos mirabolantes de cimitarras de mercúrio com margem 12-20, isso não vai acontecer em <em>Tormenta RPG</em>.</p>
<p>Mas apesar de fechar as apelações com efeitos de margem de ameaça, o livro dá muitas opções para aumentar ataque, dano e CA sem apelações. Bárbaros vão amar o talento Casca Grossa e guerreiros vão se dar bem usando Ataque Poderoso e Especialização em Combate, ambos finalmente úteis dando -2 em ataque e +4 em dano e CA, respectivamente. Esquiva foi simplificada e simplesmente dá +1 na CA em todas as situações, Foco em Armadura dá +1 de CA e diminui a penalidade de armadura com o tipo escolhido, e para quem busca causar muito estrago basta usar Golpe com Duas Mãos, que dobra o bônus de Força no dano quando usando uma arma com as duas mãos.</p>
<p>Os talentos de perícia não são mais uma coleção de +2 em duas perícias como antigamente, agora um talento como Artista, por exemplo, permite que você role novamente um teste de Atuação que tenha acabado de rolar, desde que você fique com o segundo resultado mesmo se for pior que o primeiro. Esse padrão segue para todos os antigos talentos “+2 nisso e naquilo”.</p>
<p>Entre os talentos de perícia esta Criar Obra-Prima, que permite criar itens obra-prima com a perícia Ofícios e é o único talento de criação de itens presente em <em>Tormenta RPG</em>. Como itens mágicos são mais raros, os talentos de criação ficam para outros suplementos. Não fazem assim tanta falta, acho, em quase dez anos de jogo só uma vez meu grupo parou para criar itens mágicos no meio da campanha. E só porque o jogador encasquetou que queria porque queria criar seus próprios itens. Normalmente não sobra tempo para isto entre salvar a princesa e matar o dragão e levar a princesa pra cama e correr do rei que está puto com o grupo e toda essa confusão que normalmente acontece nas minhas campanhas.</p>
<p>Em seguida temos os talentos de magia. O legal é que agora você pode usar todos os talentos metamágicos desde o 1º nível, basta pagar o custo em PMs. Então se você quer soltar uma magia acelerada logo no início da sua carreira, basta comprar o talento e pagar os 4 PMs extras. Um outro talento bacana é Mago de Batalha, que adiciona o modificador de Inteligência ao dano de suas magias.</p>
<p>Os talentos de destino juntam desde os normalzinhos Fortitude Maior até os bacanas Ao Sabor do Destino (cujo poder foi diminuído para combinar com a menor importância de itens mágicos) e Comandar. Em geral são talentos bem desencontrados, ao contrário das outras categorias, isso não acontece com a categoria seguinte, poderes concedidos. Aqui são basicamente os poderes de domínio da 3ª edição, com uma ou outra alteração. E por último, temos os talentos da Tormenta. São bem poucos, a maior parte ficou mesmo no <em>Área de Tormenta</em>. Mas são bem mais fortes que o normal e dão grandes poderes quanto mais talentos Tormenta você tiver.</p>
<p><strong>Capítulo 6: Características</strong></p>
<p>Neste capítulo são apresentadas descrições das nove tendências, com um exemplo legal sobre as reações dos personagens daquela tendência ao ver uma criança roubando comida, dicas para nomes, regras para as idades das raças. Aliás, elfos agora podem passar de mil anos de idade, bem mais que os 250 anos de antes, o que explica o Khinlanas ter sido regente de Lenórienn desde a fundação até a queda quase mil e quatrocentos anos depois. Em seguida temos dicas para escrever históricos, aparência e personalidade de personagens. Também são apresentados os vinte deuses maiores de Arton, já atualizados com a queda de Glórienn e a volta de Kallyadranoch.</p>
<p>Por último temos regras sobre pontos de ação que mudam um bocado de sua encarnação vista no <strong>Ação!!!</strong>, aqui os personagens tem direito a um ponto de ação por sessão, e só ganham novos pontos por atos de heroísmo, interpretação ou como recompensa depois de uma intervenção do mestre na história (basicamente um suborno para o mestre poder roubar para os NPCs sem peso na consciência). Para compensar o menor número, os pontos de ação tem mais utilidades que o normal. Podem ser usados para adicionar um dado extra a um teste ou a classe de armadura, refazer um teste de resistência e recuperar pontos de vida e o dado extra e pontos de vida recuperados aumentam conforme o nível de personagem.</p>
<p><strong>Capítulo 7: Equipamento</strong></p>
<p>Neste capítulo temos regras e tabelas para dinheiro inicial dos personagens, descrições de armas, armaduras e serviços. Não há muito o que dizer deste capítulo, o dinheiro inicial é bem menor que o padrão da 3ª edição, como uma medida para evitar o efeito “árvore de natal” dos personagens que se entopem de itens mágicos. Com menos dinheiro, fica mais difícil adquirir itens mágicos e assim os personagens de <em>Tormenta RPG</em> ficam equilibrados com personagens do sistema d20 tradicional já que tem mais poder graças a raça e classe, mas menos poder vindo dos itens mágicos.</p>
<p>Fora isso, acho que provavelmente a única coisa digna de nota é que armas de fogo causam mais dano que antigamente, 2d6 para pistolas e 2d8 para mosquetes. Ah, sim, também mudaram um ou outro nome, como a peitoral de aço que agora é simplesmente couraça e há a espada táurica que é maior e causa mais dano que uma espada larga. Uma coisa que achei legal foi eles já incluírem um kit do aventureiro com equipamento básico para viagem com peso e preço tabelado. Eu costumava fazer isso manualmente e dizer aos meus jogadores para comprarem o “kit do aventureiro feliz”, e agora quem fica feliz sou eu em não ter mais este tipo de trabalho.</p>
<p>E quase que esqueci (tive que abrir o arquivo e editar depois de ter terminado), neste capítulo também temos os materiais especiais, como aço-rubi, adamante, matéria vermelha, etc. Como os itens mágicos são menos numerosos, os materiais especiais são muito mais úteis que antes. É muito mais barato e prático ter uma armadura de mithral, uma arma de aço-rubi e um escudo de madeira de Tollon que comprar itens mágicos que muitas vezes não dão tantas vantagens.</p>
<p>Eu vou parando por aqui e deixando o resto para uma segunda parte, já que essa resenha já tem oito páginas no <em>BrOffice</em> e nem cheguei na metade do livro&#8230; Amanhã ou depois devo mandar o resto da resenha e depois também um reporte da aventura que rolou este último domingo dizendo como o sistema se comportou na mesa de jogo.</p>
<p><em>O exemplar utilizado nesta resenha foi gentilmente cedido pela Jambô Editora.</em></p>
<p><strong>Tormenta RPG</strong><br />
<strong>16 páginas coloridas e 288 páginas em P&amp;B, capa dura.</strong><br />
<strong>R$ 79,90 ou <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg/" target="_blank">R$ 74,90 com frete grátis na Loja Jambô</a>.</strong></p>
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		<title>Tormenta RPG: Capa e novo preview</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 20:40:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[OGL]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Guilherme Dei Svaldi]]></category>
		<category><![CDATA[Gustavo Brauner]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet E vamos para mais um preview do Tormenta RPG, dessa vez apresentando a tão esperada capa, além da contra-capa, um pedaço da linha do tempo e também da classe...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>E vamos para mais um preview do Tormenta RPG, dessa vez apresentando a tão esperada capa, além da contra-capa, um pedaço da linha do tempo e também da classe Druida. Agradecimentos à equipe da Jambô, em especial ao Guilherme pela notícia .</p>
<p><strong>Guerreiros. Magos. Monstros. Deuses.</strong></p>
<p><strong>Você.</strong></p>
<p><em>Tormenta</em> é o cenário de RPG mais  popular do país. Nascido em 1999 nas páginas da revista Dragão Brasil,  esta terra de espada e magia cresceu. Agora, pela primeira vez, <em>Tormenta</em> torna-se um jogo completo, compatível com o aclamado Sistema d20.</p>
<p>Com este livro básico, você poderá criar seus próprios  personagens e aventuras, e embarcar em infinitas sagas com os grandes  heróis e vilões deste mundo. A chegada da Tormenta. A busca pelos Rubis  da Virtude. O retorno do Terceiro Deus. O ataque de Mestre Arsenal. As  Guerras Táuricas. Agora essas histórias podem ser suas.</p>
<p><em>Tormenta RPG</em> contém tudo de que você precisa para  jogar:</p>
<ul>
<li class="listas">Uma versão atualizada e aprimorada do  Sistema d20, ainda compatível com os livros e acessórios mais antigos.</li>
<li class="listas">A história do mundo de Arton, com todos os  acontecimentos recentes.</li>
<li class="listas">Regras completas para criação de  personagens, com 11 raças, 13 classes, mais de 150 talentos e mais de  600 magias.</li>
<li class="listas">Material completo para criar suas             próprias campanhas.</li>
<li class="listas">Novas mecânicas de combate e magia, muito  mais ágeis e rápidas.</li>
</ul>
<p><strong>Arton precisa de heróis. Seja um deles!</strong></p>
<p><strong>Título:</strong> Tormenta RPG<br />
<strong>Autores:</strong> Gustavo Brauner, Leonel Caldela,  Marcelo Cassaro,  Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan<br />
<strong>Formato:</strong> 20,5 x 27,5 cm, 304 páginas, capa dura<br />
<strong>Preço:</strong> R$ 79,90<br />
<strong> </strong></p>
<p>Capa</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_g.jpg" rel="lightbox[4113]"><img class="aligncenter size-full wp-image-4118" title="trpg-basico_g" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_g.jpg" alt="trpg basico g Tormenta RPG: Capa e novo preview" width="500" height="671" /></a></p>
<p>Contra-capa</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_1g1.jpg" rel="lightbox[4113]"><img class="aligncenter size-full wp-image-4115" title="trpg-basico_1g" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_1g1.jpg" alt="trpg basico 1g1 Tormenta RPG: Capa e novo preview" width="500" height="671" /></a></p>
<p>Parte da linha do tempo</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_2g.jpg" rel="lightbox[4113]"><img class="aligncenter size-full wp-image-4116" title="trpg-basico_2g" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_2g.jpg" alt="trpg basico 2g Tormenta RPG: Capa e novo preview" width="500" height="671" /></a></p>
<p>Parte da classe Druida</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_3g.jpg" rel="lightbox[4113]"><img class="aligncenter size-full wp-image-4117" title="trpg-basico_3g" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_3g.jpg" alt="trpg basico 3g Tormenta RPG: Capa e novo preview" width="500" height="671" /></a></p>
<p>E não se esqueçam, o livro será lançado na II <a href="http://rpgcon.com.br" target="_blank">RPGCon</a>, que acontecerá nos dias <a href="http://www./2010/05/29/ingressos-antecipados-para-a-rpgcon-2010-ja-estao-disponiveis/" target="_blank">3 e 4 de julho</a> em São Paulo, SP.</p>
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<p>torna-se um jogo completo, compatível com o aclamado Sistema d20.</p>
<p>Com este livro básico, você poderá criar seus próprios  personagens e aventuras, e embarcar em infinitas sagas com os grandes  heróis e vilões deste mundo. A chegada da Tormenta. A busca pelos Rubis  da Virtude. O retorno do Terceiro Deus. O ataque de Mestre Arsenal. As  Guerras Táuricas. Agora essas histórias podem ser suas.</p>
<p><em>Tormenta RPG</em> contém tudo de que você precisa para  jogar:</p>
<ul>
<li class="listas">Uma versão atualizada e aprimorada do  Sistema d20, ainda compatível com os livros e acessórios mais antigos.</li>
<li class="listas">A história do mundo de Arton, com todos os  acontecimentos recentes.</li>
<li class="listas">Regras completas para criação de  personagens, com 11 raças, 13 classes, mais de 150 talentos e mais de  600 magias.</li>
<li class="listas">Material completo para criar suas             próprias campanhas.</li>
<li class="listas">Novas mecânicas de combate e magia, muito  mais ágeis e rápidas.</li>
</ul>
<p><strong>Arton precisa de heróis. Seja um deles!</strong></p>
</div>
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		<title>Primeiras informações sobre a RPGCon 2010</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 06:39:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Evento]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Azaghal]]></category>
		<category><![CDATA[Chris Pramas]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>E já começam a surgir as primeiras informações sobre as atrações da RPGCon 2010. <strong><a href="http://twitter.com/rpgcon2010/status/8906407497" target="_blank">Segundo o twitter do evento já há cinco convidados nacionais confirmados</a></strong> para o evento e um convidado internacional em processo de confirmação.</p>
<p>Os convidados nacionais serão <strong>Marcelo Cassaro</strong> (<em>Tormenta, Turma da Mônica Jovem</em>), <strong><a href="http://doutorcareca.com.br/" target="_blank">JM Trevisan</a></strong> (<em>Tormenta, Revista Rolling Stone, HQ+ MTV</em>), <strong>Rogério Saladino</strong> (<em>Tormenta, Panini</em>) e a dupla <strong>Jovem Nerd</strong> e <strong>Azaghal</strong> (<strong><a href="http://jovemnerd.com.br/" target="_blank">Jovem Nerd</a></strong>).</p>
<p>O <strong><a href="http://twitter.com/rpgcon2010/status/8906447836" target="_blank">convidado internacional em processo de confirmação é Chris Pramas</a></strong>, presidente da <strong><a href="http://www.greenronin.com/" target="_blank">Green Ronin Publishing</a></strong>, e o <em>.20</em> tem uma breve participação nisto. A idéia de trazer um convidado internacional surgiu no meu twitter e no dia seguinte o <em>Douglas &#8220;D3&#8243;</em>, um dos organizadores do evento, me pediu para sondar o <em>Chris Pramas</em> sobre a possibilidade de vir ao Brasil. Contato feito e proposta aceita, a bola passou para a <strong><a href="http://casadejanaina.com/" target="_blank">Janaína Azevedo</a></strong>, que cuida da parte financeira e das atrações da <em>RPGCon</em>.</p>
<p>Uma última informação sobre o evento passada no twitter: <strong><a href="http://twitter.com/rpgcon2010/status/8921772591" target="_blank">as inscrições para atividades de associações na RPGCon começa dia 1º de março</a></strong>. Então não percam tempo e comecem a trabalhar, mandriões, queremos todos o maior evento de RPG do país seja também o melhor novamente este ano!</p>
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		<title>Como o governo federal pode ajudar o RPG</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Jan 2010 17:39:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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<p>Certo, vocês devem estar se perguntando, e o que diabos isto tem a ver com RPG? Já explico, primeiro vou falar sobre o novo programa de assistência ao trabalhador do governo chamado <strong><a href="http://blogs.cultura.gov.br/valecultura/" target="_blank">Vale Cultura</a></strong>. Os trabalhadores que ganham até cinco salários mínimos receberão um cartão magnético com R$ 50,00 para a compra de produtos culturais como ingressos para o cinema, teatro, museus, CDs e DVDs e, claro, livros, revistas e periódicos. O projeto irá ser votado no Congresso em fevereiro, depois da emendas propostas pelo Senado, e então deve entrar em vigor a partir de março de 2010. A partir deste ponto, cerca de 12 milhões de trabalhadores serão beneficiados, injetando 600 milhões de reais por mês na economia de bens culturais.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/FbFSYdInd0Q&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/FbFSYdInd0Q&amp;hl=pt_BR&amp;fs=1&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>O <em>Vale Cultura</em> é uma interessante mudança de paradigma na forma como o governo incentiva a cultura no Brasil. Hoje em dia o incentivo do governo se dá através do financiamento de obras escolhidas entre as submetidas aos programas de incentivo, o que gera uma distorção onde o governo ou uma empresa toma o lugar da sociedade como alvo dos produtores de cultura. Para receber financiamento, o produtor faz sua obra para o governo ou empresa, e não para a sociedade. O <em>Vale Cultura</em> dá este poder de volta a sociedade, com ele <em>nós escolhemos</em> o que queremos assistir, ouvir e ler.</p>
<p>E por mais que gostemos de acreditar que o RPG está de fora de tudo isto, nós não somos uma ilha. O fracasso de vendas e crítica <strong>Seres do Inferno</strong> e o experimental <strong>PowerCars</strong>, por exemplo, são frutos destes incentivos. O primeiro foi financiado pela <strong>Secretaria de Cultura da Prefeitura Municipal de Porto Alegre</strong> enquanto o segundo pelo programa social da <strong>Volksvagem</strong>, pela qual ela recebe descontos no imposto de renda. Ambos são frutos do incentivo governamental à cultura.</p>
<p>Conversando com as pessoas que fazem o mercado de RPG hoje em dia, encontrei um cenário bem cauteloso com relação ao projeto. <strong>Marcelo Cassaro</strong> teme que o RPG acabe não sendo contemplado como um produto cultural já que apesar de ser vendido como livro, sofre de restrições não existentes para qualquer outra publicação, como a restrição de venda por idade.</p>
<p>Como todos devem saber, é mais fácil para um garoto de dez anos de idade comprar um livro erótico com cenas de sexo explícito do que o <strong>Livro do Jogador de D&amp;D 4E.</strong> O primeiro não tem qualquer restrição de venda por idade, ao contrário do segundo, que só pode ser vendido para maiores de 14 anos.</p>
<p><strong>Guilherme Dei Svaldi</strong>, editor-chefe da <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/" target="_blank">Jambô</a></strong>, apesar de não ter o mesmo temor, acredita que a maior parte dos beneficiados pelo programa irá preferir outros produtos e portanto o impacto do <em>Vale Cultura</em> será menor no comércio de livros de RPG. Opinião similar à de <strong>Rogerio Saladino</strong>, que reconhece o poder do programa, mas tem dúvidas sobre o impacto dele no nosso mercado.</p>
<p>Para <strong>Douglas &#8220;D3&#8243; Guimarães</strong> os resultados do benefício no mercado serão próximos do zero. &#8220;Enquanto editor (na <strong>Devir</strong>) eu acompanhava as curvas de vendas e posso afirmar que os livros com mais saída custam acima de R$ 50,00 facilmente. Além disso, um único livro não basta para jogar (seja no <strong>WoD</strong> ou em <strong>D&amp;D</strong>, ou mesmo em sistemas menores, como <strong>BESM</strong>)&#8221;. Por outro lado, &#8220;para os livros de baixo custo, como <strong>Mini GURPS</strong>, o vale não afeta o poder de compra do cliente. Um livro pequeno, barato, como <strong>3D&amp;T</strong> ou <strong>M&amp;M</strong>, não será comprado pelo trabalhador com acesso a esse benefício, mas pelo garoto&#8221;.</p>
<p>Mas mesmo assim ele vê um ponto positivo já que o programa &#8220;[...] afetaria as lojas online, certamente, porque o cartão deve ser aceito como um <strong>Visa</strong> ou <strong>Mastercard</strong>. Logo, o cara que não compra nada na internet porque não tem cartão de crédito passaria a ter acesso. Seja para ingressos antecipados de cinema, seja para livros&#8221;.</p>
<p>&#8220;Como lojista (não editor) eu acredito que o público alvo [do RPG] tenha um poder aquisitivo maior e não seja o alvo desse projeto. Mas, como sempre, posso estar errado&#8221;, diz o ex-editor de D&amp;D pela <em>Devir</em> e atual proprietário da <strong><a href="http://d3store.com.br/" target="_blank">d3store</a></strong> e do blog <strong><a href="http://d3system.com.br" target="_blank">d3system</a></strong>.</p>
<p>Minha opinião é a de que o <em>Vale Cultura</em> irá sim injetar alguma coisa dos seus milhões de reais mensais no RPG. O impacto será menor, porque o principal público do <em>hobby</em> são os jovens, geralmente fora do mercado formal de trabalho e portanto do alcance destes programas do governo. Mas uma parte dos jogadores de RPG do Brasil irá receber um reforço mensal no orçamento para a compra de livros e isto fará diferença especialmente para livros mais baratos, abaixo do teto de R$ 50,00.</p>
<p>E mesmo livros mais caros podem ser beneficiados. Um ponto interessante no projeto é a possibilidade de acumular o dinheiro de um mês para o outro nos cartões magnéticos, possibilitando a compra de alguns dos livros mais caros de RPG como o <strong>Guia do Mundo dos Reinos de Ferro</strong> e os livros básicos de <strong>D&amp;D 4E</strong>.</p>
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		<title>Falando com o mestre: Rogério Saladino*</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 08:23:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tiago Lobo</dc:creator>
				<category><![CDATA[DragonSlayer]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[D20 Saga]]></category>
		<category><![CDATA[Dragão Brasil]]></category>
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		<description><![CDATA[O entrevistado dessa vez é ninguém menos que Rogério Saladino, um dos autores do cenário Tormenta e antigo editor das Revistas Dragon Magazine , e Dragão Brasil ; Atual editor da Revista Dragon Slayer.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>O entrevistado dessa vez é ninguém menos que <strong>Rogério Saladino</strong>, um dos autores do cenário <strong>Tormenta</strong> e antigo editor das Revistas <strong>Dragon Magazine</strong>, <strong>Dragão Brasil</strong> e <strong>Dragon Slayer</strong>.<span id="more-2085"></span></p>
<p><strong>.20: vai a clássica pergunta que você deve ter respondido milhões de vezes, mas muitos fãs ainda gostariam de saber &#8211; Como e quando conheceu o RPG? E aproveitando, nos fale um pouco sobre Katabrok, afinal é verdade que você passou um bom tempo jogando com este personagem?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Conheci RPG em 23 de Outubro de 1991, em uma convenção de <strong>Star Trek</strong> que um amigo meu estava ajudando a organizar, havia uma mesa demonstrando RPG de&#8230; <em>Star Trek</em>, e eu fiquei vendo o pessoal jogar, dando palpites e tentando ajudar aqui e ali. O pessoal da mesa depois me convidou para jogar na semana seguinte, que eles iam formar um grupo novo, de iniciantes. Começamos a jogar <em>AD&amp;D</em> na semana seguinte. E depois fiquei um bom tempo jogando quase todo final de semana.</p>
<p>Havia uma loja que vendia RPG, a <strong>Forbidden Planet</strong> e tinha sempre gente jogando lá na sexta à noite e no sábado, no começo, eu achava meio complicadas as regras de magias arcanas, divinas e outras (como as Habilidades Ladinas) e preferi jogar com algo simples: um guerreiro.</p>
<p>Para agilizar, joguei várias aventuras com o mesmo personagem; Katabrok&#8230; Que acabou ficando conhecido pela quantidade enorme de besteiras que fazia. Não era um personagem exatamente sério&#8230; Depois de algumas vezes, fiquei conhecido como Katabrok, e não como Rogério ou Saladino&#8230;</p>
<p><strong>.20: qual foi o seu segundo personagem?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Na verdade, Katabrok foi meu segundo personagem. O primeiro foi um elfo (eu mal sabia o que era um elfo!) que morreu rapidinho e foi prontamente esquecido (tanto que nem me lembro de detalhes como classe, nome&#8230;).</p>
<p><strong>.20: como começou sua carreira como escritor/editor de jogos de RPG?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Comecei na <em>Dragon Magazine</em> da <em>Abril</em>. Eles precisavam de alguém que conhecesse o <em>hobby</em> e me indicaram&#8230; Eu trabalhava em uma assessoria de imprensa na época (nada muito legal, cuidava de arquivos de recortes e referências).</p>
<p><strong>.20: e só saiu quando acabou a Dragon da Abril?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Na verdade não. Eu saí antes, mais ou menos na edição 10. A <strong>Abril Jovem</strong> fez um corte de despesas e achou que fazer uma revista de RPG era razoavelmente fácil, que um outro editor poderia assumi-la. Daí me mandaram embora. Eu tinha menos de um ano de registro em carteira.</p>
<p>Foi uma decisão administrativa.</p>
<p><strong>.20: depois veio a fase DB?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Sim. Eu já conhecia o Cassaro do tempo que eu editava a <em>Dragon</em> e conversávamos numa boa. Ele chegou a fazer matérias para mim e eu pra ele na DB.Quando ele soube que eu tinha saído da <em>Abril</em>, me convidou para trabalhar com ele na DB. O Cassaro já sabia como eu trabalhava, o que eu achava do mercado, do <em>hobby</em> e etc. e em vários pontos a gente concordava.</p>
<p><strong>.20: você assumiu como editor-assistente da Dragão Brasil em que edição?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Poutz&#8230; Difícil lembrar sem as revistas em mãos&#8230; Acho que lá pelo número 14 ou 15, mais ou menos. Beeeeeem antes de <strong>Clube de Caça</strong>, <strong>Tormenta</strong>, <strong>3D&amp;T</strong>&#8230;</p>
<p><strong>.20: sobre estes projetos, quais foram as suas contribuições?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Um pouco de cada em cada, como os três trabalhavam mais ou menos juntos, ao se juntar o material para cara uma dessas edições ficava meio misturado. Em <em>Tormenta</em>, tem alguns elementos que podem ser considerados como minha criação, como os arquimagos <em>Talude</em> e <em>Vectorius</em> (e <em>Vectora</em>), o deus <em>Sszzaas</em> e uma penca de seguidores dele, alguns dos <em>Dragões-Reis</em> e alguns reinos, como <em>Hershey</em> e <em>Sambúrdia</em>.</p>
<p><strong>.20: sobre Tormenta, o que vocês esperavam na época do projeto e qual foi o tamanho da surpresa de hoje ele ser um dos cenários de campanha mais jogados no Brasil?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Quando criamos <em>Tormenta</em>, era só para ser uma maneira de deixar as matérias da revista menos &#8220;genéricas demais&#8221;. Era para ser um cenário divertido de se jogar, onde tivesse todo tipo de oportunidade ou estilo jogo (dentro de certos padrões e limites, claro) ou campanha.</p>
<p>Queríamos um cenário que pudesse ser jogado por qualquer um, que servisse para campanhas sérias e longas, ou para jogos rápidos e divertidos. Pra aventuras introdutórias, de estilo clássico, de estilo mais cômico, de qualquer jeito; E, principalmente, que os leitores gostassem. <em>Tormenta</em> teve sempre o leitor e o jogador em mente. O que se tem lá no cenário é porque serviria para aventuras ou campanhas de alguma forma.</p>
<p><strong>.20: na fase DB, quais seriam os pontos altos e baixos a serem destacados?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> depende em que sentido. Acho que a criação e o lançamento de <em>Tormenta</em> foi um ponto alto, assim como todo o processo de criação de <strong>Holy Avenger</strong>. Sem mencionar outros quadrinhos, como <strong>Lua dos Dragões</strong>, <strong>Mortal Kombat</strong>, <strong>Street Fighter</strong>, <strong>U.F.O. Team</strong>, <strong>Capitão Ninja</strong>. E todo o sucesso da revista foi um ponto alto. Claro que infelizmente houveram pontos baixos, como os crimes envolvendo RPG.</p>
<p>Passamos por umas três ou quatro crises envolvendo crimes que foram relacionados à RPG. Infelizmente, o pior ponto baixo foi a mudança de administração da <strong>Editora Trama</strong>, que depois mudou para <strong>Editora Talismã</strong> e depois mudou para <strong>Editora Melody</strong>.</p>
<p><strong>.20: após a saída de Marcelo Cassaro da equipe de edição da DB, você e o J.M.Trevisan continuaram por quanto tempo como editores?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Hmmm&#8230; até toda a bagunça criada pela nova administração. Ou seja, até o número 111.</p>
<p><strong>.20: e depois migraram para a Dragon Slayer? Como foi essa fusão da antiga equipe DB com os editores da D20 Saga?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> A equipe da <strong>D20 Saga</strong> sempre teve um bom relacionamento com a gente. Mesmo muito antes, eles vieram conversar com a gente, dizer que gostavam do nosso trabalho e queriam fazer coisas juntas e etc. Quando ficaram sabendo do que tinha acontecido na DB, eles nos perguntaram se não queríamos participar do novo projeto deles. Esse projeto acabou se tornando a <em>DragonSlayer</em>.</p>
<p>.<strong>20: por que optaram por trabalhar exclusivamente com o Sistema d20?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Já era a proposta da <em>Mantícora</em>. Eu sempre preferi me especializar em um único sistema (apesar de gostar muito de outros), o que bate com o que eles achavam. Com a <strong>Licensa Aberta</strong>, o <em>sistema d20</em> é uma excelente opção para se popularizar um cenário, uma idéia de jogo, um estilo de campanha. Eu continuo acreditando nisso, escrever e criar para o <em>sistema d20</em> é como escrever para o meu RPG favorito, o <em>D&amp;D</em>, e com a vantagem que mais jogadores utilizarão o material. O <em>sistema d20</em> foi uma excelente idéia pra se aquecer o mercado, até mesmo fortalecendo-o em várias partes.</p>
<p>Hoje em dia, é difícil se manter uma revista que consiga abranger todos os sistemas de RPG satisfatoriamente. Boa parte dos RPGistas joga d20. Seria um tanto errado dedicar a mesma quantidade de páginas para eles e para sistemas menos jogados. Muita gente disse que a DS não se manteria, que não tinha tantos jogadores de d20 assim. Bom, esse pessoal estava errado. A proposta da DS é fazer uma boa revista de RPG, voltada para o <em>sistema d20</em>. Eu acho que estamos conseguindo.</p>
<p><strong>.20: como você avalia Tormenta D20? Hoje temos novos nomes trabalhando com o cenário como Leonel Caldela, Guilherme Dei Svaldi, o grupo O Círculo; Como decidiram abrir espaço para mais escritores mostrarem seu talento utilizando o mundo de Arton? E como foi a “migração” para a Jambô Editora?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Na verdade, nunca fomos fechados a colaboradores novos. Se o cara fosse bom e escrevesse bem, a gente publicava, usava o material e dava o crédito. Com o tempo, fomos encontrando esse pessoal que é muito bom e temos a sorte deles quererem trabalhar conosco. A <em>Editora Talismã/Melody</em> não queria mais publicar livros, e a <em>Jambô</em> nos procurou, pois sabiam do potencial de <em>Tormenta</em>. Eles queriam um cenário nacional para investir, depois do prejuízo que tiveram com uma outra iniciativa nacional que deu alguns problemas.</p>
<p><strong>.20: existe algum projeto ou livro totalmente criado e desenvolvido por você?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> fiz dois pequenos suplementos para <em>Tormenta</em>: <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/academia-arcana/" target="_blank"><strong>Academia Arcana</strong></a> e <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/vectora-cidade-nas-nuvens/" target="_blank"><strong>Vectora</strong></a>. Ambos tiveram, depois de escritos, umas coisinhas a mais que o Cassaro escreveu, o que eu achei ótimo, pessoalmente, eu prefiro não escrever um livro inteiro sozinho (no caso de suplementos e aventuras), porque diminui a chance de sair algo errado. Tenho muita vontade de escrever um livro de contos curtos, mas sobra pouco tempo. O pessoal da <em>Jambô</em> e da <em>Mantícora</em> me deram carta aberta, tenho liberdade para escrever o que quiser (desde que escreva!), Mas ando com pouco tempo mesmo&#8230; Tenho planos para, pelo menos, três suplementos para <em>Tormenta</em>, além da coletânea de contos&#8230; Se os leitores tiverem um pouco de paciência comigo, eu divulgo em breve&#8230; (ou não tão breve&#8230;).</p>
<p><strong>.20: como foi a história que Marcelo Cassaro queria incluir Mechas?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Não é desse jeito. O que o Cassaro sempre quis, e é um plot antigo dele, era que o Mestre Arsenal teria um equivalente a um robo gigantesco, uma arma de guerra originária do mundo dele, que estaria avarariada e ele colecionaria itens mágicos numa tentativa de consertá-lo. Isso é bem diferente de se “colocar Mechas em Arton”. Já li em publicações consideradas oficiais da <strong>Wizards</strong>, como a <strong>Dungeon Magazine</strong>, mais de uma aventura onde figuram um colosso gigantesco de metal que precisa ser derrotado pelos jogadores, e nem por isso estão dizendo que <strong>Forgotten Realms</strong> terá mechas.</p>
<p><strong>.20: sobre Moreania, como foi criado? Qual a intenção?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> A intenção de <em>Moreania</em> era ter um cenário simples, para quem comprou o <strong>Primeira Aventura</strong>.</p>
<p><strong>.20: sempre pensaram em incluí-la oficialmente no cenário Tormenta ou isso foi tomando forma com o tempo?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Foi meio que um processo natural. Para a gente era meio assim: <em>Moreania</em> era mais simples, para quem joga <em>Primeira Aventura</em>, depois tem <em>Tormenta</em>, para quem joga d20 ou <em>D&amp;D</em>. Era natural que os dois cenários se juntassem.</p>
<p><strong>.20: existem planos para a finada revista Tormenta?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Na verdade não, porque o papel da <em>Revista Tormenta</em> era fornecer material para o cenário, coisa que estamos conseguindo com a DS e os suplementos da <em>Jambô</em>.</p>
<p><strong>.20: pelo tempo que trabalha com RPG, como avalia o mercado desde a época que ingressou nele até hoje; Quais suas expectativas sobre seu crescimento? Positivas, negativas?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> O mercado cresceu muito, mas muito mesmo. Ainda não é o ideal e falta muita coisa a ser feita, mas hoje em dia o RPG já é imensamente mais conhecido do que quando eu comecei a trabalhar na área, pois haviam bem menos editoras e muito menos apoio de professores, educadores e pais (o que nós temos hoje em grande quantidade). Acho que foi um crescimento realmente positivo e acho terrível quando surgem pessoas afirmando que o <em>hobby</em> está ruim, está passando por um momento crítico com base apenas em eventos mais recentes. Assim fica parecendo que estão tentando parecer mártires com problemas pequenos. Eu presenciei várias crises sérias no <em>hobby</em>, mudanças drásticas nas empresas mais importantes, quase falências de pilares do <em>hobby</em>, quatro ou cinco crimes que usavam o RPG como bode expiatório, e apesar de tudo isso, o mercado cresceu muito em quinze anos; Ao ponto de podermos afirmar que temos um mercado de RPG ? tanto de jogadores como de profissionais da área ? com um grande potencial de se igualar aos europeus e americanos.</p>
<p><strong>.20: você citou o apoio de professores; Você se interessa pelo papel pedagógico do RPG?</strong></p>
<p><strong>Saladino: </strong>Claro que sim. Vários professores perceberam que podem usar o RPG como atividade extracurricular na escola ou até mesmo na sala de aula, apoiando e incentivando o <em>hobby</em>. Temos livros escritos a respeito, e com o passar dos anos, muitos professores passaram a participar mais dos eventos de RPG e a ajudar no <em>hobby</em>.</p>
<p><strong>.20: é verídica a sua fixação por Drows ? Como conheceu os Elfos Negros?</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Não é exatamente uma fixação. No <em>D&amp;D</em> existem vários &#8220;assuntos&#8221; que eu gosto muito, e acabo lendo muito sobre esses assuntos. Li bastante sobre os drows de <em>D&amp;D</em>, acho que praticamente todos os <em>novels</em> do <strong>R. A. Salvatore</strong> e mais alguns relacionados (deve dar uns quinze ou dezesseis) e curto bastantes os suplementos a respeito.</p>
<p>Também tem outros &#8220;monstros&#8221; que eu adoro, como os <em>Tanar’ri/Baatezu</em> e as histórias referentes a <em>Blood War</em> (li bastante coisa ainda da primeira edição!), os deuses de <em>Forgotten Realms</em>, os <em>Dragões de Faerun</em>, os <em>Zhentarim</em>, tudo que envolve <strong>Ravenloft</strong>, boa parte de <strong>Planescape</strong> e muito material de <strong>Spelljammer</strong>!</p>
<p><strong>.20: defina Rogério Saladino como mestre, jogador, escritor e editor.</strong></p>
<p><strong>Saladino:</strong> Não sei me definir&#8230; acho que sou apenas um cara que gosta de contar histórias. criar personagens e contar histórias sobre eles. Fico muito feliz que outras pessoas gostem das histórias, personagens e coisas que crio.</p>
<p>E fico mais feliz ainda de saber que usam em jogo e se divertem com elas, afinal qual é a graça de se jogar, escrever e mestrar RPG se não há diversão envolvida?</p>
<p><strong>.20: Em nome da galera do .20, agradeço a entrevista e para terminarmos, deixe uma dica para os futuros fãs que sonham em ingressar no mercado do RPG!</strong></p>
<p><strong>Saladino: </strong>Não tenho uma grande dica&#8230; mas quem quer entrar na área precisa lembrar de uma coisa muito importante: escrevemos para o leitor e é ele quem manda. Não criamos nada porque somos arrogantes ou por causa de ego, mas pelos leitores.</p>
<p>No final, escrever e criar têm que ser divertido.</p>
<p><strong>Jogo rápido</strong></p>
<p><strong>Filme:</strong> <em>As Aventuras do Barão Munchausen</em>.<br />
<strong>Livro:</strong> Todos da série do Elric.<br />
<strong>Revista:</strong> <em>Dragon Slayer</em>, <em>Dragon Magazine</em> e <em>Dungeon Magazine</em> e os quadrinhos que eu edito.<br />
<strong>Autor:</strong> Terry Pratchett<br />
<strong>Sistema:</strong> <em>D&amp;D /D20 System</em> (sou um defensor do sistema&#8230;)<br />
<strong>Cenário:</strong><em>Ravenloft</em> (embora também adore <em>Forgotten Realms</em>, <strong>Dragonlords of Melniboné</strong> e alguns outros).<br />
<strong>Herói:</strong> Elric de Melniboné<br />
<strong>Vilão:</strong> Muitos, mas muitos mesmo. Eu curto bons vilões&#8230; Jarlaxle, Grazzt, Larloch, Strahd, Strahd e Strahd&#8230;<br />
<strong>Comida:</strong> Muitas, especialmente italiana. Adoro sabores exóticos e diferentes.<br />
<strong>Música:</strong> Barulhenta e eclética. Minhas bandas favoritas são <em>Devo</em>, <em>The Cramps</em> e <em>Rev. Horton Heat</em>.</p>
<p>* entrevista originalmente publicada na edição #00 da E-zine <strong>Nível Épico</strong>, em dezembro de 2007. Essa entrevista é antiga, porém as respostas não poderiam estar mais atuais.</p>
<p><strong> </strong></p>
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		<title>Bastidores de Tormenta RPG: Sumário</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Jul 2009 17:58:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcelo Cassaro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Guilherme Dei Svaldi]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
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		<category><![CDATA[Midnight]]></category>
		<category><![CDATA[O Inimigo do Mundo]]></category>
		<category><![CDATA[Rogério Saladino]]></category>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Seguindo com esta série de <em>previews</em> sobre o futuro livro básico de <strong>Tormenta</strong>, alguns usuários perguntaram que capítulos estariam no livro básico. Eu e os outros do Quinteto (que nem sempre tem cinco pessoas&#8230;) já discutimos isso e chegamos a um formato que deve ser bem próximo do final.</p>
<p>Ideias para o conteúdo são bem-vindas, mas não custa lembrar: <strong>Tormenta RPG</strong> tem a tarefa de funcionar como um livro básico completo, acumulando funções dos antigos <em>Livro do Jogador</em>, <em>do Mestre</em> e <em>dos Monstros</em> <strong>D&amp;D</strong>. Colocar tudo isso em um único volume já fica difícil o bastante. Não haverá – repito, <em>não haverá</em> – espaço para regras variantes, como <em>Pontos de Ação</em> e coisas assim. Elas podem surgir em algum acessório futuro, mas não aqui. Por enquanto, apenas o essencial.</p>
<p>Também não custa avisar outra vez: mudanças podem ocorrer, e a versão final talvez não siga exatamente o que está aqui. Por enquanto é apenas uma estimativa.<span id="more-2021"></span></p>
<p><strong>Introdução. </strong>Explicar o que é RPG, e a trajetória de <em>Tormenta</em> até este ponto. Talvez um exemplo de construção de personagem usando algum NPC clássico (<em>Katabrok o Bárbaro</em> é sempre o primeiro que me vem à cabeça, mas essa escolha ainda não foi feita).</p>
<p><strong>Habilidades. </strong>Absolutamente nada novo aqui. Os seis atributos são alicerces básicos do Sistema D20, então não vamos mexer muito nisto.</p>
<p><strong>Raças. </strong>Sem muita novidade para quem já viu os primeiros <em>previews</em>: Humanos, Anões, Elfos, Goblins, Halflings, Lefou, Meio-Gênios (não, o Saladino ainda não pensou no nome deles&#8230;), Minotauros.</p>
<p>Um aviso sobre as raças: elas devem ser, todas, +2 ou +3 níveis mais poderosas que o padrão <em>D&amp;D</em>. Isso deve acontecer através de maiores bônus de habilidades, e/ou habilidades raciais mais fortes. Então, em vez de enfraquecer os minotauros e lefou, as demais raças é que ficam mais fortes. As razões disso aparecem mais adiante.</p>
<p><strong>Classes. </strong>Outra vez, sem novidades. Todas as onze clássicas de D&amp;D, além de <em>Samaritano</em>, <em>Samurai</em> e <em>Swashbuckler</em>. O nível de poder nas classes deve permanecer o mesmo.</p>
<p><strong>Perícias. </strong>Como já foi comentado, muito provavelmente vamos seguir <strong>Star Wars Saga</strong> — todos os personagens testam suas perícias com 1d20 + metade de seu nível + modificador de habilidade. Para perícias em que você seja treinado, recebe +5. As perícias treinadas do personagem são aquelas escolhidas pelo jogador. Cada classe tem certo número de perícias treinadas, que devem ser sele­cio­nadas entre suas próprias perícias de classe.</p>
<p>Para entender essa regra em <em>D&amp;D 3E</em>, faça o seguinte: verifique quantos pontos de perícia o personagem ganha por nível. Este é seu número de perícias treinadas. Se bardo humano com Inteligência 14 recebe 9 pontos de perícia por nível (6 por sua classe, +2 por seu modificador de Inteligência, e +1 por ser humano), então no sistema <em>Saga</em> ele tem 9 perícias treinadas. Escolha 9 entre as perícias de classe do bardo, e inclua +5 em seus testes.</p>
<p>Também haverá “fusão” de perícias, como Observar + Ouvir + Procurar + Sentir Motivação = Percepção.</p>
<p><strong>Talentos. </strong>Uma seleção entre aqueles do <em>Livro do Jogador D&amp;D</em> e alguns de <em>Tormenta D20: Guia do Jogador</em>, <em>Área de Tormenta</em>, e <em>Piratas &amp; Pistoleiros</em>. Alguns talentos raciais para minotauros e meio-gênios.</p>
<p>Os Poderes Concedidos já vistos em outros livros não reaparecem aqui. Em vez disso, para manter a compatibilidade com <em>D&amp;D 3E</em>, haverá “talentos de domínio” correspondendo aos domínios divinos do <em>Livro do Jogador D&amp;D</em> (mas com mecânicas um pouco diferentes). No entanto, um personagem ainda pode adotar os Poderes Concedidos.</p>
<p><strong>Equipamento. </strong>A grande diferença neste capítulo é que, aqui, entram itens mágicos. Em nome da simplificação, não haverá regras para construção de itens mágicos no livro básico (isso fica para algum acessório). Esta é uma volta ao antigo <em>AD&amp;D</em>: os itens já existentes foram feitos há muito tempo por “grandes magos” que jogaram fora a receita.</p>
<p>Outra mudança importante. Sempre foi dito, desde o primeiro livro de <em>Tormenta</em>, que este é um mundo escasso em itens mágicos — mas nunca existiu nenhuma regra para justificar isso. Também queremos suavizar a infame “síndrome da árvore de natal”, que força um personagem a ter certo número de itens para equiparar-se a outros de seu nível.</p>
<p>Assim, um personagem de <em>Tormenta</em> tem riqueza equivalente a 3 ou 4 níveis abaixo do padrão <em>D&amp;D</em>. Então, se um personagem de 10<sup>o</sup> nível tem recursos equivalentes a 49 mil peças de ouro em D&amp;D, em Tormenta esse valor cai para 13 a 19 mil.</p>
<p>Essa medida reduz a dependência de itens mágicos, e também equilibra o poder dos personagens com o padrão (lembrando que as próprias raças são mais fortes). Não é uma ideia nova. No cenário importado <strong>Midnight</strong>, onde quase todos os itens mágicos foram saqueados por um vilão global, os personagens também são mais fortes.</p>
<p>Na soma final, um personagem de <em>Tormenta</em> terá poder equivalente (ou ligeiramente superior) a um personagem de <em>D&amp;D</em>, com mais habilidades raciais, mas menos equipamento mágico.</p>
<p><strong>Magias. </strong>Pontos de Magia substituem as tabelas de magia por dia. Classes conjuradoras recebem certo número de PMs e magias conhecidas, seguindo a antiga lógica (magos conhecem mais magias e têm menos PMs; feiticeiros conhecem menos magias e têm mais PMs). Classes que memorizam magias continuarão precisando fazê-lo (e o mago Rufus, de “<strong>O Inimigo do Mundo</strong>”, não precisará ser quickado do cenário).</p>
<p><strong>Combate. </strong>Ainda não decidimos. Estamos divididos entre manter como está (personagens ganham mais ataques/rodada quando avançam de nível), ou abraçar a regra <em>Saga</em>, em todo mundo ataca só uma vez, mas soma metade do nível ao dano. Isso também vale para magias, então vai diminuir absurdamente o número de magias (porque mesmo uma magia de nível 0 vai fazer muito estrago quando lançada por um mago de nível alto).</p>
<p><strong>O Mestre. </strong>Você já devem fazer ideia do que acontece aqui.</p>
<p><strong>O Mundo de Arton. </strong>Descrição breve, bem breve mesmo, do cenário. Não esperem nada muito mais detalhado que o <a href="http://www.jamboeditora.com.br/comunidade/downloads/tor-guia_do_viajante.pdf" target="_blank"><strong>Guia do Viajante</strong></a>. Um pequeno bestiário deve conter apenas alguns monstros mais icônicos: demônios da Tormenta, trolls, goblinóides e outros.</p>
<p><strong>Aventura pronta. </strong>Não sabemos ainda ser haverá espaço para isso.</p>
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		<title>1º dia da RPG Con</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 02:39:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Distopias]]></category>
		<category><![CDATA[Encontro de Blogs de RPG]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>O .20 esteve em peso na <strong>RPG Con</strong> neste sabádo: eu, Tek, Shido e Jamil estivemos por lá e a comemoração continua até agora ? com festa no #buniiito, experimento social que é o apartamento do Jamil.</p>
<p>Na <em>RPG Con</em> participamos do <strong>Encontro de Blogs de RPG</strong>, onde rolaram algumas discussões bacanas e apresentações há muito esperadas, além de conferir a palestra das editoras, o leilão de jogos, a exibição do curta <strong>Landau 66</strong>, do Trevisan, e por fim a palestra <strong>Distopias</strong>, onde JM Trevisan, Rogério Saladino e Leandro Reis (autor de <strong>Filhos de Galagah</strong>) falaram sobre suas experiências, influências e opiniões sobre literatura em geral e a fantástica em especifíco.</p>
<p>O Tek também gravou vários videos direto do evento com o seu iPhone, que você pode conferir no <a href="http://qik.com/clerigodenimb" target="_blank"><strong>canal dele do Qik</strong></a>. Por enquanto é isso pessoal. Esperam mais novidades para amanhã, quando devo estar mais sóbrio. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile 1º dia da RPG Con" class='wp-smiley' title="1º dia da RPG Con" /> </p>
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		<title>Bastidores de Tormenta RPG: Raças</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 22:54:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcelo Cassaro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
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		<category><![CDATA[Área de Tormenta]]></category>
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		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Muitos de vocês já conhecem a história. Tormenta D20 existe hoje como um cenário para Dungeons &#38; Dragons 3.5. D&#38;D virou 4E, que não tem Licença Aberta. A edição...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Muitos de vocês já conhecem a história. <strong>Tormenta D20</strong> existe hoje como um cenário para <strong>Dungeons &amp; Dragons 3.5</strong>. <em>D&amp;D</em> virou <em>4E</em>, que não tem <strong>Licença Aberta</strong>. A edição <em>3.5</em> foi oficialmente interrompida no Brasil. Eu e os outros autores de Tormenta achamos a 4E tão divertida quanto um tiro no joelho. Por isso, <em>Tormenta</em> vai ganhar um livro básico independente.</p>
<p>Só agora, após <strong>Contra Arsenal</strong>, estamos conseguindo realmente trabalhar no livro. Muita gente tem perguntas. Então, na medida do possível, vou tentar preparar alguns previews para o pessoal postar nos blogs – visto que eu mesmo tenho preguiça de fazer um.</p>
<p>Já vou avisando, nada que eu disser aqui é 100% garantido. O “Trio” é agora um Quinteto (Leonel, Guilherme, Trevisan, Saladino e eu) e toda hora alguém aparece com alguma ideia que muda tudo. Então, nada de ficar desapontado se nem tudo aqui acabar na versão final.</p>
<p>Resolvemos que seriam oito raças, duas para cada papel tradicional: marciais (anão, minotauro), conjuradoras (elfo, meio-gênio), ladinas (goblin, halfling) e versáteis faz-tudo (humano, lefou). Os motivos seguem adiante:<span id="more-1949"></span></p>
<p><strong>Humanos</strong>: mantêm o papel de raça mais difundida e versátil, mas agora têm um rival duro no <em>lefou</em>.</p>
<p><strong>Lefou</strong>: o meio-demônio da Tormenta ganha uma vaga no time titular porque tem relação direta com a ameaça que dá nome ao cenário (é estranho ser <em>Tormenta</em> e não existir nenhuma raça ou classe ligada a isso). No geral são mais poderosos que os humanos, mas muitíssimo penalizados em Carisma, perdendo para eles em situações sociais.</p>
<p><strong>Anões</strong>: vamos tentar mexer nas mecânicas para que não precisem de TANTAS habilidades raciais (quase todas muito fracas) e, apesar do papel como guerreiros, para que também sejam melhores conjuradores divinos (provavelmente um bônus de Sabedoria).</p>
<p><strong>Minotauros</strong>: o novo <em>Tormenta RPG</em> é cronologicamente posterior às <strong>Guerras Táuricas</strong>. É difícil não dar <em>spoiler</em>, mas&#8230; digamos que os minos NÃO perdem. A importância da raça no cenário aumenta absurdamente, e eles tomam o lugar dos meio-orcs como “raça porradeira”.</p>
<p><strong>Elfos</strong>: vamos tentar mexer nas mecânicas para que sejam conjuradores arcanos melhores, como foi feito no Pathfinder. Talvez percam seu modificador de Carisma (que eles têm em Tormenta) para ganhar Inteligência.</p>
<p><strong>Meio-Gênios</strong>: ganham papel titular e entram no lugar dos sprites como raça conjuradora. E devem achar o modificador de Carisma que os elfos tinham perdido&#8230;</p>
<p><strong>Goblins</strong>: eles continuam como ladinos <em>bad boys</em>, em contraste com os halflings. Sua restrição como conjuradores arcanos vai sumir – mas, por seus ajustes raciais, ainda será mais vantajoso escolher outras classes.</p>
<p><strong>Halflings</strong>: ainda são a melhor raça para quem ataca à distância. Sinceramente, existindo os goblins, a gente não precisaria mais de halflings. Mas se saírem fora do cenário, o <strong>Jamil</strong> nos chuta o saco!</p>
<h3>E sobre as raças “excluídas”</h3>
<p><strong>Centauros</strong>: eles são importantes, alguns NPCs bem famosos pertencem à raça. Mas são também problemáticos para explorar masmorras por seu tamanho Grande, medo de altura e dificuldade com obstáculos verticais. Mestres têm problemas em planejar aventuras para eles.</p>
<p><strong>Gnomos</strong>: dã! Se nem a 4E os quis&#8230;</p>
<p><strong>Elfos-do-Mar</strong>: eles só existem no cenário porque EU gosto de aventura submarina. Mas sejamos francos, se a aventura não rola em ambiente aquático, elfos-do-mar são um lixo!</p>
<p><strong>Meio-Elfos</strong>: além da mecânica triste, seu papel tradicional é como párias rejeitados e sem lar. Mas em Arton, os próprios elfos comuns já ocupam esse mesmo papel. Na prática não haverá mais diferença entre elfos e meio-elfos, todos serão considerados “uma coisa só”.</p>
<p><strong>Meio-Orcs</strong>: quase nenhum meio-orc (aliás, nem mesmo um orc!) nunca teve papel de destaque em Arton.</p>
<p><strong>Nagahs</strong>: quase nunca foram bem exploradas em <em>Tormenta</em>. Exceto pela druida épica inventada pelo Leonel para o <strong>Área de Tormenta</strong> (e já falecida&#8230;), não há nenhum NPC importante desta raça. E convenhamos, quando uma das maiores ameaças do cenário são um deus-serpente e seus servos, é estranha a existência de um povo-serpente “do bem”. Com a volta de Sszzaas, as nagahs revelam-se como traidoras dissimuladas e mudam de lado. Seu papel agora será parecido com os <em>drow</em> em outros cenários (mas aquela ocasional nagah bondosa ainda poderá existir no grupo de aventureiros).</p>
<p><strong>Sprites</strong>: seu tamanho Miúdo e habilidade de vôo desequilibram o grupo.</p>
<p>Notem que nenhuma destas raças será proibida ou banida, elas apenas não aparecem no livro básico. Já estamos bolando um “<em>Manual das Raças</em>” onde todas voltarão mais detalhadas.</p>
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