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	<title>RPGista &#187; Regras</title>
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		<title>RPGista</title>
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	<itunes:author>RPGista</itunes:author>
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		<title>Quarta Era: recriando o monstro</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Apr 2011 08:21:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Encontro]]></category>
		<category><![CDATA[Guerras Taúricas]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet E cá estou eu em mais uma de minhas sacrílegas (e simplórias) experiências mecânicas com a 4E. Mas desta vez não pretendo propor nenhuma mecânica exatamente nova, mas sim...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>E cá estou eu em mais uma de minhas sacrílegas (e simplórias) experiências mecânicas com a 4E. Mas desta vez não pretendo propor nenhuma mecânica exatamente nova, mas sim um pequeno “tratamento de mecânica”.</p>
<p>Minha maior dificuldade em conduzir um combate na nova edição de D&amp;D era lidar com monstros mais despreparados para o enfrentamento de grandes grupos. Minhas mesas tem uma média de 6 a 7 jogadores, o que fazia com que monstros-solo se tornassem tão perigosos como Justin Beeber, já que muitos deles não tem muitos ataques. Sentíamos falta (meus jogadores e eu) daquele velho monstro-arte, aquele bicho brutal e solitário que poderia incutir medo a trupe de strikers que sempre comparece em nossos mundos fantásticos. De modo que reestruturei essas criaturas a fim de não ter sempre de encher o campo de batalha com minions e soldados.</p>
<p>O truque é simplíssimo e provavelmente já usado: aglutinar vários monstros em um só, agregando ataques, poderes e pontos de vida. Tanto pode ser feito de forma sincrônica (criando um monstro-misto) como de forma diacrônica ou “metodologia Parasite Eve”: uma criatura que aparentemente “morre” e retorna mair forte para fornecer uma continuidade ao desafio. Essa ideia segue a premissa de que monstros solo ou vilões finais precisam ser mais ofensivos que defensivos, para o combate ficar mais ágil e menos previsível.</p>
<p>O modelo segue o seguinte mote (alterando ideias do Livro do Mestre, página 184):</p>
<ul>
<li>Escolha uma criatura. Multiplique seus PVs e o XP dela por 4. Para criaturas acima do nível 10, os PVs devem ser multiplicados por 5.</li>
<li>Acrescente ataques múltiplos (3 ou 4 ou um ataque de explosão contígua)</li>
<li>Acrescente os bônus do modelo “Elite”: +2 em todas as defesas menos uma e +2 em TRs</li>
<li>Acrescente 2 Pontos de Ação.</li>
</ul>
<p>Como exemplo trago aqui <strong>Ahasureus</strong>, clérigo famoso das forças de Tapista, profanamente adaptado para D&amp;D 4ª edição. A descrição a seguir é um desafio para quatro ou cinco personagens do 13° nivel e deveria ser usada após uma batalha anterior: coloque seis minotauros combatentes e um minotauro cabalista contra os PJs (LdMons página 205). O minotauro cabalista pode, inclusive, ser o próprio Ahasareus (este monstro me inspirou a criar o modelo mais abaixo). Ao final desse combate prévio, narre algo semelhante ao trecho abaixo e substitua a ficha do cabalista pela que segue,  acrescentando mais dois minotauros combatentes recém chegados (caso os demais já tenham caído).</p>
<p><em>Quando tudo parecia ter acabado, o Sacerdote se ergue uma vez mais. “Julgaram que seria tão fácil? Tauron está comigo! Sou seu braço, seu brado e seu poder! Verão do que somos capazes!”grita ele. Os portões do salão se abrem e mais minotauros entram para auxiliar seu mestre!</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Ahasureus                    Controlador de Elite 16 (duplo) </strong></p>
<p>Humanóide natural (médio)   5 600XPs</p>
<p>Iniciativa: +8                                   Sentidos: Percepção +19</p>
<p>PVs: 636; Sangrando: 318</p>
<p>Aura 10: todos os aliados dentro da área recebem +2 nas jogadas de ataque e testes de resistência.</p>
<p>CA 31 Fortitude 30 Reflexos 28 Vontade 32</p>
<p>Testes de resistência: +2</p>
<p>Deslocamento: 5 quadrados; teleporte 2 quadrados.</p>
<p>Pontos de Ação: 2</p>
<p><strong>Maça de Tauron (explosão contígua 1; padrão; sem-limite, flamejante]</strong></p>
<p>+21 vs CA (dano de 2d10+10)</p>
<p><strong>Raios de Chamas [à distância, padrão, sem-limite, flamejante]</strong></p>
<p>+21 vs Reflexos; 3 alvos (dano de 3d8+10)</p>
<p><strong>Tempestade de Fogo [à distância, área 3 a até 10 quadrados; encontro, flamejante]</strong></p>
<p>+24 vs CA (dano de 4d10+10)</p>
<p>Efeito: os alvos atingidos são derrubados.</p>
<p>Especial: Ahasureus recupera esse poder sempre que estiver Sangrando;</p>
<p><strong>Campo Anti-magia (explosão contígua 5. Encontro, sustentação mínima)</strong></p>
<p>Nenhum poder com as palavras-chave teleporte e cura podem ser usadas dentro da área.</p>
<p><strong>Renascimento bélico (encontro, psíquico)</strong></p>
<p>Gatilho: Ahasureus é reduzido a 0 PVs ou menos.</p>
<p>+21 vs Vontade (dano de 2d10+9 contra o personagem que causou o ataque)</p>
<p>Efeito: Ahasureus volta à condição Sangrando e livra-se de quaiquer condições que o estejam afligindo.</p>
<p>Tendência: Leal e Neutro</p>
<p>Habilidades: Força  17 Destreza 10 Constitução 15 Inteligência 15 Sabedoria 24 Carisma 17</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Sempre existe a opção de descartar os monstros de apoio, colocando eles mais a frente, quando o combate se mostrar mais crítico para nosso vilão. Já em termos de terreno, a batalha pode acontecer em meio a um trecho arruinado do grande forte de Ninbarann, quando, sei lá como, as forças do Reinado o estiverem sitiando (o desenho inclui duas plataformas altas e uma área congelada – terreno acidentado). O arquivo do grid está <strong><a href="http://www.4shared.com/file/1Z3NITcq/Grid.html">aqui</a></strong>.</p>
<p>Ahasureus guarda como tesouro um Machado Vingador Sagrado (Livro do Jogador, página 236), ítem que ele se recusará a usar em combate, uma vez que sabe que não é seu escolhido. Há ainda tesouros no valor de 450.000 moedas de ouro (quadros, gemas e estátuas de prata, marfim e adamante).</p>
<p style="text-align: center">* * *</p>
<p>Se você não conhece Tormenta, não importa: o encontro acima pode ser usado em qualquer mundo onde minotauros tenham templos e fortalezas e onde um grupo de personagens pode surgir para dar um a fim a tal coisa.</p>
<p>É isso. Espero que os heróis consigam matar o maldito!</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Sobre regras e interpretação (Parte 2)</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Oct 2010 01:35:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>A interpretação não era abordada nos primeiros RPGs &#8212; sua transmissão se baseava fortemente em oralidade e outras fontes externas ao livro de regras do jogo. A transmissão do conceito ganhou maior robustez quando isto que estava à parte foi incorporado nos livros, sob a forma de &#8220;dicas de interpretação&#8221;. De fora dos livros para dentro &#8212; mas ainda fora do sistema de regras. O próximo passo lógico é <strong>trazer a interpretação para o sistema de regras</strong>.</p>
<p>Este artigo é como o segundo filme da trilogia d&#8217;<em>O Senhor dos Anéis</em> &#8212; ele começa sem muitas explicações, assume que o espectador está  familiarizado com a história que o precede. Da mesma maneira, recomendo  a leitura da <a href="../2010/08/19/regras-e-interpretacao-1/"><strong>primeira parte deste artigo</strong></a> antes de prosseguir.</p>
<h3>Alguns conceitos</h3>
<p>Observemos, primeiramente, alguns conceitos de design de RPG que  serão invocados com freqüência ao longo da exposição. Eles foram  retirados da monografia <em>Design Patterns of Succesful Roleplaying Games</em>, de W. J. Kirk III (saiba <strong><a href="http://www./2009/10/14/anatomia-do-rpg/">aqui</a><em> </em></strong>como e onde fazer o <em>download</em>). Abordaremos aqui um padrão listado como <em>roleplaying pattern</em> &#8212; <em>Idiom</em> &#8211;, dois padrões de recompensa &#8212; <em>Narrative Reward</em> e <em>Failure Reward</em>; <em>Success Reward</em> já foi abordado na primeira parte &#8211;, e um de sistema de conflito, <em>Safety Valve</em>.</p>
<p><strong><em>Failure Reward</em></strong>, ou, em bom português, <strong>Recompensa por Falha</strong> tem como objetivo &#8220;desatrelar o sucesso do personagem do sucesso do jogador&#8221; (pág. 120):</p>
<blockquote><p><em>(&#8230;) Um jogo segue o padrão de Recompensa por Falha se:</em></p>
<p><em>1) As ações do personagem podem ser bem sucedidas ou falhar.</em></p>
<p><em>2) As chances de sucesso ou falha podem ser influenciadas pelas decisões do jogador.</em></p>
<p><em>3) Uma recompensa éconcedida ao jogador se seu personagem falha em  atingir um objetivo ou desempenhar uma ação, mas a mesma premiação é  negada em caso de sucesso. (Note que uma recompensa diferente pode ser  concedida ao personagem sem que este padrão seja violado. Neste caso, a  Recompensa por Sucesso também é usada.)</em></p>
<p><em>A Recompensa por Falha dá aos jogadores uma razão para querer que  seus personagens &#8220;percam&#8221;. Para muitos jogadores, este é um conceito  alienígena. Afinal, qual o objetivo de se esforçar para perder? A  resposta pode apenas ser entendida quando primeiro se compreende que  sucesso do jogador e do personagem não precisam ser dependentes. O  jogador não é um personagem, e o personagem não é um jogador. Um é uma  pessoa; o outro é um constructo fictício. (&#8230;) Em um jogo cujo objetivo  é atingir alguma condição de vitória através da manipulação do  personagem no mundo de jogo, sucesso do personagem e do jogador estão,  geralmente, atrelados. Entretanto, em um jogo cujo objetivo é criar  histórias interessantes, o objetivo do jogador (criar histórias  interessantes) é independente do objetivo de seu personagem (ser  vitorioso em algum conflito). </em></p></blockquote>
<p>Já a <strong>Recompensa Narrativa </strong>(<em>Narrative Reward</em>, pág. 125):</p>
<blockquote><p><em>(&#8230;) premia os jogadores com vantagens concretas no  jogo por descrever as ações do personagem e cenas do jogo de maneira  interessante. Muitos jogos encorajam os jogadores a se utilizarem de  frases e abordagens criativas em situações de jogo, mas falham em prover  um real incentivo para que isto seja feito. (&#8230;)<br />
</em></p>
<p><em>Para seguir o padrão de Recompensa Narrativa um jogo deve:</em></p>
<p><em>1) Detalhar as condições sob as quais uma recompensa por narrativa envolvente pode ser conquistada pelos jogadores.</em></p>
<p><em>2) Fazer com que tal premiação forneça um benefício claro em jogo.<br />
</em></p></blockquote>
<p>Sobre recompensas, é importante ressaltar:</p>
<blockquote><p><em>Estudos psicológicos mostram que quanto maior o  intervalo entre a premiação e o comportamento que a desencadeia, menos  eficaz será a recompensa. Esta é uma das razões por que o tabagismo é  tão viciante. O intervalo entre a tragada e o &#8220;pico&#8221; de nicotina  fornecido ao cérebro é uma mera fração de segundo. Então, o cérebro  humano associa o ato de fumar com prazer, mesmo que tal hábito seja  muito prejudicial à saúde do fumante.</em></p></blockquote>
<p>Falemos do <strong>XP por interpretação</strong>, usado em diversos jogos. Em  grande parte deles, pode-se dizer que o XP por interpretação é uma  mescla entre Recompensa por Falha &#8212; falhas não são explicitamente  premiadas; decisões que estejam de acordo com as motivações do  personagem e por ventura conduzem a resultados negativos, todavia, podem  ser &#8212; e Recompensa Narrativa. (Recompensa por Sucesso comumente  corresponde ao componente do XP relativo a adversários derrotados ou  &#8220;sucesso de missão&#8221;.) O XP por interpretação atende ao quesito &#8220;fornecer  benefícios concretos em jogo&#8221; &#8212; os Pontos de Experiência, usados para  incrementar as capacidades mecânicas do personagem &#8211;, mas escorrega no  quesito &#8220;informar condições de conquista&#8221;, uma vez que &#8220;boa  interpretação&#8221; é subjetivo. (E muitas vezes está mais associado a  atuação do que trazer elementos do personagem para a narrativa.)</p>
<p>O campo em que o XP por interpretação falha magistralmente é o  intervalo entre ação e premiação. A &#8220;boa interpretação&#8221; que fornece o  prêmio ocorre ao longo da história; o prêmio de XP, por sua vez,  acontece no final da mesma. Seja final da aventura ou apenas da sessão  de jogo, é um intervalo grande demais para que se associe a ação ao  prêmio de maneira eficaz. Mais: a interpretação premiada é o &#8220;conjunto  da obra&#8221; que contém em si tanto os momentos realmente marcantes quanto  aqueles menos inspirados. Como forma de incentivar a interpretação, o  modelo tradicional de premiação por XP é uma ferramenta fraca.</p>
<p>Listado como um &#8220;padrão de <em>roleplaying</em>&#8220;, o <strong><em>Idiom</em></strong> (pág. 136) &#8220;fornece ao jogador um aspecto de personagem que o  recompensa mecanicamente por interpretar um tipo de personalidade  previamente declarado&#8221;. O padrão de Idioma:</p>
<blockquote><p><em>1) Fornece aos jogadores um padrão de comportamento.  (Se tal padrão escolhido pelo jogador do personagem, outro jogador, todo  o grupo, ou o próprio jogo, isto é irrelevante na identificação do  padrão.)</em></p>
<p><em>2) Dá aos personagens uma quantificação cujo valor aumenta ou  diminui de acordo com o quão bem as ações do personagem se adequam ao  dito padrão. Geralmente, os valores são numéricos, mas isto não é  obrigatório. </em></p>
<p><em>Idiomas podem estar associados a atributos, características,  perícias ou qualquer outro quantificador graduado usado no jogo. Ainda  que o padrão de Idioma não requeira isto, alguns jogos podem também  restringir as situações em que o valor do Idioma se aplica, como em  quando a moralidade e emoções do personagem aparecem no jogo. Assim, os  jogadores são encorajados a procurarem situações em que a(s)  característica(s) se aplica(m). </em></p>
<p><em>A idéia é prover aos jogadores motivos potentes e racionais para  que retratem seus personagem com emoções e personalidades. Jogadores que  seguem as diretrizes do Idioma continuamente procurarão oportunidades  para agir com base nas emoções de seu personagem, mesmo que tais ações  pareçam irracionais para um observador externo. O padrão Idioma  amplamente recompensa jogadores que prestam atenção às paixões e crenças  de seu personagem, de maneira que até mesmo ações suicidas de objetivo  altruísta fazem sentido sob o ponto de vista das mecânicas do jogo.<br />
</em></p></blockquote>
<p>Que nem a <strong>Tendência/Alinhamento</strong> do <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, certo? Não:</p>
<blockquote><p><em>Em virtude destes nomes moralistas </em>[Bom, Mau, etc.]<em>,  é fácil chegar à conclusão de que um jogo que use alinhamentos  realmente tenta persuadir os jogadores a retratarem seus personagens de  determinadas maneiras. O texto pode até dizê-lo. Entretanto, o padrão de  Alinhamento  nada faz para promover a interpretação de qualquer maneira  mecânica (como recompensar os jogadores por fazê-lo). Assim sendo, este  padrão não pode ser realmente descrito como um meio mecânico de  promover a interpretação. </em>(pág. 107)</p></blockquote>
<p>O <em>Idiom</em> tem alguma semelhança com a Recompensa por Falha, pois  também premia o jogador por ações que não sejam taticamente ideais,  dissociando assim seu sucesso do do personagem. A recompensa aqui,  todavia, não é conquistada por sucesso ou fracasso mecânico, mas, sim,  pela invocação de elementos do personagem.</p>
<p>Quando falamos de recompensa, o hábito nos pode levar a pensar  somente em Pontos de Experiência ou alguma outra espécie de recurso  utilizável para efetuar melhorias permanentes nas estatísticas mecânicas  do personagem. Recompensas mais &#8220;efêmeras&#8221; também podem ser (e de fato  são) utilizadas. O padrão <strong>Válvula de Segurança</strong> (<em>Safety Valve</em>, pág. 33) nos informa como pode tal recompensa de caráter provisório operar:</p>
<blockquote><p><em>A Válvula de Segurança fornece aos jogadores um  recurso que eles podem gastar para significantemente modificar o  resultado de uma disputa baseada em sorte após os dados terem sido  rolados (ou cartas sacadas, etc.). (&#8230;)</em></p>
<p><em>Ela possibilita aos jogadores maior controle sobre o destino de  seus personagens ao permitir que alterem o resultado de rolagens que  sejam muito divergentes de seus objetivos. (&#8230;)</em></p></blockquote>
<p>Munidos destes conceitos, vejamos como eles são modificados,  combinados e implementados de maneira a codificar a interpretação nas regras do jogo.</p>
<p><em><br />
</em></p>
<h3>Vampiro: Máscara e Réquiem</h3>
<p>Como <a href="http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/"><strong>já abordamos em outra ocasião</strong></a>, a arquitetura do sistema <em>Storyteller</em> do <em>Vampiro: A Máscara</em> (e também o <em>Storytelling</em> do <em>Réquiem</em>)<em> </em>pouco  diverge do padrão D&amp;Dêico, com suas listas de armas e mecânica  dedicada de combate. Mesmo assim, podemos identificar nele alguns  fragmentos mecânicos voltados para a interpretação do personagem.</p>
<p>A mais óbvia é a <strong>Humanidade</strong> &#8212; que, na nova encarnação do sistema, o <em>Storytelling</em>, torna-se uma forma de <strong>Moralidade</strong>. A Moralidade é uma aplicação do padrão Idioma, que W.J. Kirk discute (pág. 258):</p>
<blockquote><p><em>Finalmente, os personagens possuem um atributo de  &#8220;Moralidade&#8221; (&#8220;Humanidade&#8221; em Vampiro: o Réquiem) que segue o padrão de  Idioma. O atributo quantifica a alma do personagem, seu senso de &#8220;certo&#8221;  e &#8220;errado&#8221;, com base nas ações que ele desempenha. Atos malignos ou  egoístas tendem a degradar a Moralidade, ao passo que ações altruístas a  aumentam. (&#8230;) Quando a Moralidade de um personagem cai, ele pode  experimentar uma &#8220;Perturbação&#8221;, como &#8220;Depressão&#8221;, &#8220;Paranóia&#8221; ou  &#8220;Histeria&#8221;. Conseqüências ainda mais severas também são possíveis.  Em  Vampiro: o Réquiem, se a Moralidade de um vampiro cai para zero, ele se  torna um monstro sedento de sangue que não mais é um personagem jogável.  (&#8230;)</em></p>
<p><em><br />
</em></p></blockquote>
<p>Não vejo a Moralidade/Humanidade como uma mecânica forte de incentivo  à interpretação. A recompensa que ela fornece não é exatamente um  prêmio, mas a ausência de uma punição. Caso a Humanidade não seja  observada, o que leva seu valor a cair, pode-se sofrer o efeito de uma  perturbação e, se o processo se repetir por vezes suficientes, perder o  personagem. Observá-la, por outro lado, não gera benefícios realmente  palpáveis que constituam um incentivo para fazê-lo. A Humanidade acaba  por ser mais descritiva que prescritiva.</p>
<p>(Isto só é um problema, claro, sob o enfoque de mecânicas que  incentivam um dado rumo de interpretação. Neste quesito, a Humanidade é  uma mecânica fraca. Mas seu objetivo, me parece, não é assegurar que o  personagem se comporte de maneira moral, recompensando-o por isto &#8212;  ela, de fato, funciona mais como uma maneira de evidenciar como a  existência no Mundo das Trevas está propensa a corroer mesmo a  humanidade da pessoa mais decente. Com base neste objetivo, seu caráter  descritivo é adequado.)</p>
<p>Já a <strong>Natureza</strong> do binômio Natureza/Comportamento do <em>Storyteller</em> está mais próxima de uma mecânica de interpretação satisfatória.  Podemos vê-la como uma aplicação do Idioma, que fornece uma diretriz (o  arquétipo de personalidade, como Diretor ou Galante) e uma recompensa  por segui-la &#8212; ganho de 1 ponto de Força de Vontade por satisfazer a  Natureza. O ponto de Força de Vontade pode ser encarado como uma  instância de Válvula de Segurança, visto que os pontos temporários de  Força de Vontade podem ser utilizados para modificar o resultado de  testes (1 FV concede um sucesso automático).</p>
<p>No <em>Storytelling</em>, a Força de Vontade possui efeitos maiores &#8212;  concede +3 em um teste, ou aumenta em dois círculos uma dentre algumas  características listadas em situações de resistência &#8211;, e também é  recuperável via mecanismos de interpretação. No lugar de  Natureza/Comportamento, personagens possuem <strong>Virtude/Vício </strong>(<em>Mundo das Trevas</em>,  pág. 100). Os Vícios são os famosos sete pecados capitais, e as  Virtudes tratam de valores e eles opostos. Quando se age de acordo com o  Vício, recupera-se 1 ponto de Força de Vontade; quando se age norteado  pela Virtude, recupera-se <em>todos</em> os pontos de Força de Vontade, mas isto só pode ser feito uma vez por sessão de jogo (pág. 92).</p>
<p>Por si, isso é passível de gerar efeitos interessantes na  interpretação se levamos em conta somente os benefícios mecânicos. Ainda  que o sistema valorize mais a ação virtuosa, esta só é mecanicamente  vantajosa uma vez na sessão de jogo &#8212; o prêmio pequeno, mas que pode  ser repetido a cada cena, advindo do Vício, tem a possibilidade de ser  mais freqüente. (Mas tais ações podem entrar em conflito com a  Humanidade, naturalmente.)</p>
<p>Na pág. 217, após a apresentação do sistema de experiência, temos as regras opcionais de <strong>Desvantagens</strong>. Diferentemente dos Defeitos do <em>Storyteller</em> e desvantagens de outros tantos jogos (<em>GURPS</em>,  etc.), não fornecem recursos adicionais na criação do personagem em  troca daquele possível impedimento que seu personagem vai evitar a todo  custo em jogo. Aqui elas fornecem um ponto de experiência adicional ao  fim do capítulo (sessão de jogo) caso a desvantagem afete o personagem  negativamente.  É possível que a recompensa incentive o próprio jogador a  trazer a falha de seu personagem para a narrativa. Se ele se sente  incentivado a fazê-lo, então o sistema de desvantagens funciona como um  mecanismo de interpretação. (Ainda que sofra da falha do intervalo  grande entre ação e recompensa inerente ao sistema de experiência do  sistema.)</p>
<h3>Green Ronin</h3>
<p>Dois dos títulos <em>d20</em> da editora com que sou familiar &#8212; <em>True20</em> e <em>Mutantes &amp; Malfeitores</em> &#8212; se utilizam de mecânicas de interpretação. Ambos os casos se  utilizam de recompensas, feitas no molde do padrão de Válvula de  Segurança: pontos de <em>Conviction</em> no <em>True20</em> e <em>Hero Points</em> no <em>M&amp;M</em>. Funcionam de maneira similar aos <a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/actionPoints.htm"><strong>pontos de ação</strong></a> do <em>D&amp;D 3.5</em>, você os gasta para alterar resultados de testes ou obter algum benefício especial (como emular um <em>feat</em> que não possua, recuperar-se de ferimentos&#8230;) e os ganha, dentre outras maneiras, via interpretação.</p>
<p>No <em>True20</em> os personagens possuem uma <strong>Natureza</strong> (<em>True20 Revised Edition</em>, pág. 24) composta de uma <strong>Virtude</strong> e um <strong>Vício </strong>(<em>Light Nature e Shadow Nature </em>em <em>Blue Rose,</em> pág. 72). Ambos são arquétipos de personalidade. Vícios são adjetivos  como Covarde, Cínico, Preguiçoso, Egoísta&#8230;; Virtudes são Corajoso,  Determinado, Gentil, Honesto, etc. Neste título os pontos de ação são  chamados de <em>Conviction</em>, e são recuperados automaticamente (um por dia) e:</p>
<blockquote><p><em>Segundo, os heróis recuperam Convicção se agirem de  acordo com sua natureza. Quando o personagem é bem sucedido em algo que  esteja de acordo com uma de suas naturezas</em> [Virtude ou Vício] <em>e  afirma sua convicção, ele recupera um ponto de Convicção. O Narrador  decide quando uma ação é apropriada às naturezas do herói e concede o  ponto de Convicção em caso de sucesso. (&#8230;)</em> (pág. 25)</p></blockquote>
<p>No <em>M&amp;M</em> os <em>Hero Points</em> podem ser recuperados através de <strong>Complicações</strong>:</p>
<blockquote><p><em>Histórias em quadrinhos estão recheadas de histórias  envolvendo complicações pessoais, e os jogadores são encorajados a criar  algumas para seus heróis. Complicações possuem também um uso específico  em jogo: elas fornecem ao Mestre de Jogo uma forma de &#8220;manejar&#8221; seu  personagem, diferentes desafios para introduzir ou incluir em aventuras.  Quando o Mestre o faz, os jogadores recebem pontos heróicos que eles  podem usar para melhorar suas chances de sucesso, entre outras coisas.</em> (&#8230;) (<em>DC Adventures Hero&#8217;s Handbook</em>, pág. 27)</p></blockquote>
<p>Os personagens em <em>M&amp;M</em> (assumo aqui as regras da 3a. edição vistas no <em>DC Adventures</em>)  escolhem duas Complicações: uma Motivação &#8212; Fazer o Bem,  Responsabilidade, Patriotismo, Reconhecimento&#8230; &#8212; e uma outra, que  dentre os exemplos dados cito Vício, Acidente, Inimigo, Fama,  Temperamento, Segredo (como identidade secreta)&#8230;</p>
<h3>Tormenta RPG</h3>
<p>Outro <em>d20</em>, de produção nacional, cuja abordagem é muito similar à usada pela <em>Green Ronin</em> no <em>M&amp;M</em> (possivelmente usando-a como base). Há <strong>Pontos de Ação</strong> (cujos usos têm mais em comum com <em>Hero Points/Conviction</em> do que com <em>Action Points</em> do <em>D&amp;D 3.5</em>), que são ganhos pelos jogadores conforme segue:</p>
<blockquote><p><em>Você começa cada sessão com um ponto de ação. Durante a aventura, pode ganhar mais pontos de ação através de heroísmo, interpretação e intervenção do mestre. (&#8230;) Pontos de ação não-gastos não permanecem para a próxima aventura; você começa com um ponto, mais uma vez.</em></p>
<p><em><strong>Heroísmo:</strong> você ganha pontos de ação por atos de heroísmo. Para valer um ponto de ação, o ato deve ser realmente valoroso e altruísta. Espancar um bando de goblins que não representa ameaça real não é heroísmo, mas escolher ser atingido no lugar de um amigo é. Resgatar pessoas de uma estalagem em chamas é heroísmo. Se render para um vilão, a fim de salvar as vidas dos reféns, é heroísmo. Permitir que um vilão fuja para que você possa acalmar uma fera enfurecida antes que ela ataque algum inocente é heroísmo. O mestre decide se um ato específico é heróico o bastante, e deve fornecer aos jogadores muitas oportunidades para heroísmo.</em></p>
<p><em><strong>Interpretação:</strong> quando você cria um diálogo inspirado, que faz todos na mesa rirem ou aplaudirem, pode ganhar um ponto heróico. Isto não está limitado a apenas diálogo: se você fizer uma descrição fantástica da ação do seu herói — ou qualquer coisa que ajude a entreter o grupo de alguma outra forma — também pode merecer um ponto heróico.</em></p>
<p><em><strong>Intervenção do mestre:</strong> por último, você ganha pontos de ação quando o mestre “torce” as regras do jogo em favor dos vilões. O mestre essencialmente tem o direito de “roubar” em favor dos vilões, mas os jogadores ganham pontos de ação quando isso acontece.</em></p></blockquote>
<p>&#8220;Intervenção do mestre&#8221; cobre diversas formas de &#8220;ferrar&#8221; os personagens &#8212; de falhas negociadas em testes a situações desvantajosas &#8211;, e constitui uma Recompensa por Falha. &#8220;Interpretação&#8221; é na verdade um prêmio por atuação ou Recompensa Narrativa. Similar à intervenção do mestre, o &#8220;Heroísmo&#8221; se parece com as Complicações do <em>M&amp;M</em>, ainda que uma versão mais pobre. Enquanto as Complicações possuem um Idioma claro relacionado ao personagem em particular (como &#8220;Tia May&#8221;), e que guia os atos heróicos em uma direção que explora elementos do personagem, a recompensa por Heróismo do <em>TRPG</em> possui um Idioma só, o &#8220;herói-mocinho&#8221;. (E aqui fica evidenciado como as Tendências não são aplicadas como mecânica de interpretação: um personagem Caótico Neutro em <em>TRPG</em> só recebe recompensa quando segue uma tendência <em>que não a sua</em>, a Boa.)</p>
<p>O <em>TRPG</em> possui algo que <em>pode</em> se tornar uma mecânica de interpretação &#8212; cabe ao mestre incentivar os jogadores a tomarem suas decisões sob a perspectiva do personagem substituindo &#8220;Heróismo&#8221; por &#8220;Idioma&#8221; (ou qualquer outro termo apropriado) entre os passíveis de recompensa com Pontos de Ação. Da forma como figura nas regras, o mecanismo incentiva que todos os jogadores interpretem o <em>mesmo</em> personagem, o estereótipo do &#8220;herói bonzinho&#8221; pasteurizado, drenado de personalidade e motivações particulares.</p>
<h3>The Riddle of Steel</h3>
<p>Este é um ótimo exemplo de que interpretação de personagem independe  do tema do jogo. Ultrapassada a idéia errônea de que regras estão em  oposição com a interpretação, outra pode surgir &#8212; de que interpretação e  combate são excludentes. <a href="http://www.driftwoodpublishing.com/"><strong>The Riddle of Steel</strong></a> (Driftwood Publishing, 2001), de Jacob Norwood, é um jogo de fantasia brutal e sombria, no estilo <em>sword &amp; sorcery</em>. O sistema de combate é descrito pelo termo <em>gritty realism</em>, tão péla-saco no quesito &#8220;simulação realista&#8221; que chegou a ser aprovado pela <a href="http://www.thearma.org/about.htm"><strong>Association of Renaissance Martial Arts</strong></a>.  Há um forte elemento estratégico nas lutas, mas diferente daquele visto  em sistemas baseados em abstrações provindas dos wargames &#8212; o que é  mais vantajoso, tentar um golpe vigoroso no pescoço desprotegido do  adversário para decapitá-lo, atingir áreas já feridas com golpes leves e  sobrepujá-lo com a dor, ou golpear partes variadas do corpo para causar  mais hemorragia?</p>
<p>Atualmente, só é possível adquirir cópias usadas do jogo ou ter  acesso a ele por .pdf pirata (escaneado, pouco contraste entre fonte e  fundo). Por sorte, existe um <a href="http://www.driftwoodpublishing.com/support/TROSQS.zip"><strong>Quickstart</strong></a> gratuito que contém uma versão condensada de todas as regras do jogo. Tal versão, aliás, me parece mais prática &#8212; o sistema do <em>TRoS </em>é um pouco pesado, estilo oitentista, e a versão do <em>Quickstart</em> faz uma boa limpa sem sacrificar as partes interessantes da complexidade do sistema. Farei referência à versão do <em>Quickstart</em>, cuja ficha de personagem você encontra <a href="http://www.driftwoodpublishing.com/support/qschrsht.zip"><strong>aqui</strong></a>.</p>
<p>Apesar do esmerado sistema de combate, o que chama a atenção neste título é sua mecânica de interpretação, os <strong><em>Spiritual Attributes</em></strong> &#8212; <strong>Atributos Espirituais</strong>, uma aplicação do padrão Idioma. De acordo com o <em>Quickstart</em>, além dos atributos chamados Temporais e Mentais (Agilidade e Robustez; Raciocínio e Presença), temos os Espirituais (pág. 9):</p>
<blockquote><p><em>Os Atributos Espirituais cobrem os aspectos profundos  de sua personalidade e natureza, os objetivos e sentimentos que fazem se  seu personagem quem ele é. (&#8230;) Existem três tipos de Atributos  Espirituais:</em></p>
<p><em>Consciência: o desejo de fazer a coisa certa, a despeito do que isto possa lhe custar.</em></p>
<p><em>Fé: a ligação entre você e sua deidade padroeira ou filosofia.</em></p>
<p><em>Paixão: um grande amor, ódio ou lealdade que lhe conduz através da vida. O objeto da paixão deve ser especificado.</em></p></blockquote>
<p>(A versão do <em>Quickstart</em> exclui alguns e condensa outros. No original são: Consciência, Destino, Objetivo, Fé, Sorte e Paixão.)</p>
<p>Os Atributos Espirituais variam entre 0 e 5, e são ganhos ou perdidos  mediante ações do personagem em jogo. O primeiro de seus usos é  fornecer dados adicionais para jogadas (sistema de <em>dice pool</em>, parada de dados) em ações que os envolvem. Por exemplo (pág. 11):</p>
<blockquote><p><em>Você pode adicionar um número de dados igual à sua  Paixão para qualquer jogada que afete diretamente o objeto de sua  paixão, como resgatar um amor ou amigo verdadeiro, defender o rei que  você jurou servir, etc. Você ganha um ponto de Paixão toda vez que corre  um risco ou faz um sacrifício pelo objeto de sua paixão, até um máximo  de 5; você não precisa ser bem sucedido, apenas realmente tentar.  Ignorar tais oportunidades ou negligenciar o objeto de sua Paixão pode  causar a perda de 1 ponto, a critério do mestre.</em></p></blockquote>
<p>Além deste efeito <em>in game</em> (adição de dados a ações ligadas ao atributo), os Atributos Espirituais <em>também</em> são usados para efetuar a progressão de personagem. Excetuando as <em>Vocations</em> (perícias não-marciais), que progridem com o uso (5 testes bem  sucedidos dão direito a uma rolagem de Raciocínio para aumentar o grau),  todas as características podem ser incrementadas com (e somente com) o  dispêndio de pontos de Atributos Espirituais (pág. 12):</p>
<blockquote><p><em>O desenvolvimento de personagem em </em>The Riddle of Steel<em> está diretamente relacionado com quão efetivamente você persegue os  sonhos, paixões e crenças de seu personagem. De modo a progredir, você  deve gastar pontos de seus Atributos Espirituais, efetivamente os  diminuindo (mas você pode recuperar estes pontos em jogo para mais  desenvolvimento e interpretação). Pontos de Atributos Espirituais podem  ser gastos das seguintes maneiras.</em></p>
<p><em>Para aumentar um Atributo Temporal ou Mental (&#8230;)</em></p>
<p><em>Para aumentar uma Proeficiência Marcial (&#8230;)</em></p>
<p><em>Para aumentar um Domínio de Feitiçaria (&#8230;)<br />
</em></p></blockquote>
<p>Vemos aqui uma diferença em relação às mecânicas que vimos anteriormente. Em <em>TRoS</em>, a mecânica de interpretação não concede apenas recursos a serem usados posteriormente, mas também vantagens utilizáveis <em>diretamente</em> nas situações ligadas aos Atributos Espirituais. Tal mecanismo de fato  incentiva o jogador a tomar decisões de acordo com as motivações do  personagem, visto que, com os dados extras concedidos pelos Atributos  Espirituais, ações ligadas a eles <em>têm</em> maiores chances de sucesso. E para aumentar tais atributos, o personagem estará disposto a correr riscos. O <em>roleplaying</em>, &#8220;o que meu personagem faria nessa situação&#8221;, se traduz em vantagens no <em>&#8220;rollplaying&#8221;</em>.</p>
<h3>The Shadow of Yesterday (e Lady Blackbird)</h3>
<p>O mecanismo aqui são as <strong><em>Keys</em></strong> (<strong>Chaves</strong>), que já abordei no artigo sobre o <a href="../2010/08/08/dossie-ladyblackbird/"><strong>Lady Blackbird</strong></a>. Tal mecânica é original do RPG <em>The Shadow of Yesterday </em>(2004, Clinton R. Nixon), cujo sistema, sob <em>Creative Commons</em>, pode ser visto na íntegra na <a href="http://tsoy.crngames.com/Main_Page"><strong>wiki do TSoY</strong></a>.</p>
<p>De acordo com a <a href="http://tsoy.crngames.com/Crunchy_Bits#Keys"><strong>wiki</strong></a>:</p>
<blockquote><p><em>Chaves são as motivações, problemas, conexões, deveres e lealdades que influenciam seu personagem. Para o jogador, são altamente importantes pois geram pontos de experiência. (&#8230;)</em></p></blockquote>
<blockquote><p><em>Uma Chave deve envolver uma motivação, problema, conexão, dever ou lealdade.<br />
</em></p>
<p><em>Chaves existem em duas variedades:</em></p>
<p><em>Motivações. Quando a motivação é realizada em jogo, ganhe um ponto  de experiência. Quando a motivação é realizada contra grande  dificuldade, ganhe três pontos de experiência.</em></p>
<p><em>Todas as demais. Quando a Chave surge em jogo, ganhe um ponto de  experiência. (Você pode fazê-lo três vezes por sessão. Isto se aplica a  todas as Chaves seguintes.) Quando a Chave representa um problema menor,  ganhe dois pontos de experiência. Quando ocasiona um grande problema,  ganhe cinco pontos de experiência.</em></p>
<p><em>Todas as Chaves possuem um </em>Buyoff ["Abandono"]<em>, que é a reversão da Chave por parte do personagem. Todos os </em>Buyoffs<em> concedem ao personagem 10 pontos de experiência. Este </em>Buyoff<em> ocorre apenas quando você, o jogador, assim deseja: você pode ser  derrotado em uma batalha possuindo a Chave da Sanguinolência e ainda  assim mantê-la. Se você quer que seu personagem passe por uma mudança em  sua personalidade, porém, fazendo uma adição à história, você pode  aceitar o </em>Buyoff<em>. Se o fizer, não poderá adquirir a Chave novamente.<br />
</em></p></blockquote>
<p>Diversas Chaves pré-geradas são apresentadas como exemplos para que jogadores e narradores criem as suas próprias. Algumas são:</p>
<dl>
<blockquote><dt></dt>
<p><em>Chave da Sanguinolência</em><em> </em></p>
<p><em>Seu personagem gosta de sobrepujar os outros em combate.</em><em> </em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 1 XP toda a vez que seu personagem derrota alguém em batalha.</em><em> </em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 3XP por derrotar alguém equivalente ou mais forte que seu personagem (perícia de combate igual ou maior).</em><em> </em></p>
<p>Buyoff:<em> Ser derrotado em batalha.</em></p>
<dt></dt>
<dt></dt>
<dt></dt>
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<dt></dt>
<dt> </dt>
<dt></dt>
<p><em>Chave do Guardião</em></p>
<p><em> </em><em>Seu personagem tem um protegido, alguém que depende dele para segurança e proteção.</em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 1XP toda vez que este protegido estiver presente na cena com o seu personagem.</em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 2XP quando seu personagem tiver de tomar uma decisão que é influenciada pelo protegido.</em></p>
<p><em> </em><em>Ganhe 5XP quando seu personagem salvar o protegido do perigo.</em></p>
<p>Buyoff:<em> Cortar relações com o protegido.</em></p>
<dt></dt>
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<dt></dt>
<dt></dt>
<dt> </dt>
<dt></dt>
<p><em>Chave do Impostor</em><em> </em></p>
<p><em>Às vezes a sua vida inteira é uma mentira.</em><em> </em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 1XP sempre que se passar por alguém/algo que você não é.</em><em> </em></p>
<p><em> </em><em>Ganhe 2XP sempre que convencer os outros a despeito de ceticismo sério.</em><em> </em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 5XP sempre que sua história sobrevive a um tentativa  concentrada, deliberada, &#8220;Ei, gente, olhem isso!&#8221;, de revelar sua  identidade.</em><em> </em></p>
<p>Buyoff:<em> Confessar sua farsa àqueles que você engambelou.</em></p>
<dt></dt>
<dt></dt>
<dt></dt>
<dt></dt>
<dt></dt>
<dt></dt>
<p><em> </em></p></blockquote>
<dt></dt>
</dl>
<p>Da mesma maneira que os pontos de experiência são ganhos, eles também podem ser gastos durante o jogo para efetuar o <a href="http://tsoy.crngames.com/Creating_a_Beginning_Character#Character_Advancement">avanço de personagem</a> &#8212; cada 5XP equivalem a um Avanço, e estes podem ser usados no aumento  de habilidades, aquisição de novos Segredos (habilidades especiais) ou  de novas Chaves.</p>
<dl>
<dt></dt>
<dt> </dt>
<dt></dt>
</dl>
<p>As Chaves são Idiomas, e, da mesma maneira que as Desvantagens do <em>Storytelling</em>, Complicações do <em>M&amp;M</em> e Atributos Espirituais do <em>TRoS</em>,  contêm uma &#8220;Recompensa por Falha&#8221; em sua composição. Um ponto  interessante é o fato de ser um mecanismo de XP por interpretação, mas  sem as falhas inerentes à maioria dos sistemas do gênero: as condições  de conquista são claras (especificadas por cada Chave), e não há  intervalo entre a ação e o prêmio. (O benefício é ainda mais tangível  porque, além de o XP ser recebido imediatamente, podem também ser gasto  no exato momento em que quantidade suficiente é acumulada, sem  restrições de &#8220;entre sessões&#8221; ou &#8220;entre aventuras&#8221;.)</p>
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<dt></dt>
<dt> </dt>
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</dl>
<p>A versão usada em <em>Lady Blackbird</em> possui uma premiação alternativa associada às Chaves &#8212; pode-se optar por receber dados extras (para incrementar a reserva de <em>pool dice</em>) em vez do XP, que podem ser usados na melhoria de jogadas.</p>
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</dl>
<h3>FATE (e Houses of the Blooded/Blood &amp; Honor)</h3>
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</dl>
<p>A mecânica relevante aqui são os <strong>Aspectos</strong> do <a href="../2010/03/23/dossie-fate-3-0/">FATE</a> (<em>Spirit of the Century, Dresden Files RPG, Starblazer Adventures, Legends of Anglerre</em>, <em>Diaspora</em> e o recente <em>Strands of Fate</em>) &#8212; que também figuram em dois jogos de John Wick, <a href="../2010/02/09/aspectos-apostas-e-outras-delicias-do-sistema-de-houses-of-the-blooded/">Houses of the Blooded</a> e <a href="../2010/06/01/blood-honor-novo-rpg-de-samurai-de-john-wick/">Blood &amp; Honor</a>.</p>
<dl>
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<dt> </dt>
<dt> </dt>
</dl>
<p>De acordo com o <em>The Dresden Files RPG</em>, pág. 98:</p>
<dl>
<dt> </dt>
<dt> </dt>
<blockquote><dt> </dt>
<p><em>Os atributos centrais dos personagens em </em>The Dresden Files RPG<em> são chamados aspectos. Aspectos englobam uma vasta gama de elementos e  definem o que faz seu personagem único &#8212; basicamente, eles descrevem o  cerne da identidade de seu personagem. (Em contraste, habilidades,  proezas e habilidades sobrenaturais pintam um retrato similar em termos  de o que seu personagem pode fazer, em vez de o que ele é.)</em></p>
<dt> </dt>
<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Aspectos podem ser:</em></p>
<dt> </dt>
<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Relações (Filhinho da Mamãe, Aprendiz da Anciã Mai)</em></p>
<dt> </dt>
<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Crenças (O Senhor é meu Pastor, Nada é Eterno)</em></p>
<dt> </dt>
<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Frases de efeito (Não consigo manter a boca fechada, &#8220;Não é minha culpa&#8221;)</em></p>
<dt> </dt>
<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Descritores (Feiticeiro Espertalhão, Calejado como a Estrada)</em></p>
<dt> </dt>
<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Itens (Espada da Cruz, Pentagrama de Minha Mãe)</em></p>
<dt> </dt>
<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Praticamente qualquer outra coisa que pinte um retrato vívido do  personagem (Proeminente no Campus, Raiva é Minha Companheira Constante) </em></p>
<dt> </dt>
<dt> </dt>
<dt> </dt>
<p>(&#8230;)</p>
<dt> </dt>
</blockquote>
<blockquote><dt> </dt>
<p><em>O uso de um aspecto começa pela proposição de que ele  é relevante. O mestre de jogo ou jogador pode fazer esta proposta. A  seguir, determine se a relevância do aspecto funciona contra ou a favor  do personagem que possui o dito aspecto.</em></p>
<dt> </dt>
<p><em> </em></p>
<dt> </dt>
<dt> </dt>
</blockquote>
<dt> </dt>
</dl>
<dl>
<dt> </dt>
</dl>
<p>A utilização dos Aspectos se dá através de um recurso de Válvula de Segurança, os <em>Fate Points</em>,  ou Pontos de Destino. Quando o Aspecto funciona contra o personagem, o  jogador recebe um Ponto de Destino (uma variação de Recompensa por  Falha); para que funcione a favor, o jogador paga um ponto. Quando o  Aspecto funciona a favor do personagem, o que o sistema chama de <em>Invoke</em>, três vantagens são possíveis: receber um bônus de +2 na jogada, refazer a jogada, ou um efeito narrativo. Negativamente, chamado de <em>Compel</em>, as possibilidades são um bônus <em>contra</em> o personagem (ou penalidade, ou ser forçado a re-rolar um bom  resultado) ou efeito narrativo, no qual algo ruim ocorre, limitando ou  forçando a um curso de ação.</p>
<dl>
<dt> </dt>
<dt> </dt>
<dt> </dt>
</dl>
<p>O <em>Strands of Fate </em>(págs. 54 e 56) traz exemplos ilustrativos:</p>
<dl>
<dt> </dt>
<dt> </dt>
<blockquote><dt> </dt>
<p><em>Exemplo de Aspecto: Capitão da </em>Charlie Company</p>
<dt> </dt>
<p><em>Possíveis resultados de </em>Invoke</p>
<dt></dt>
<p><em>[Bônus] Ganhe um bônus de +2 (ou role novamente) para atacar com armamento militar de pequeno porte.</em></p>
<p><em> </em><em>[Efeito] O soldado que você acabou de encontrar é um velho amigo do serviço.</em></p>
<p><em> </em><em>[Bônus] Ganhe um bônus de +2 (ou role novamente) em jogadas para liderar em situações de perigo.</em><em> </em></p>
<p><em>[Efeito] Ganhar a atenção de um general de alta patente.</em></p>
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<p><em> </em><em>(&#8230;)</em></p>
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<p><em> </em><em>Exemplo de Aspecto: Capitão da </em>Charlie Company<em> </em></p>
<p><em>Possíveis situações de </em>Compel</p>
<p><em>[Efeito] Durante o turno de guarda, seu amigo toca em você. Surpreso, você lhe dá um soco antes de se dar conta de quem é.</em><em> </em></p>
<p><em>[Penalidade] O general que você acabou de encontrar se lembra de  uma ocasião em que você desobedeceu ordens, e lhe chama a atenção na  frente de todos, fazendo com que você sofra uma penalidade de -2 em uma  jogada de Persuasão nesta rodada.</em></p>
<p><em> </em><em>[Efeito] Atualmente um fora-da-lei, o governo pode usar seus registros para melhor localizá-lo.</em><em> </em></p>
<p><em>[Penalidade] Durante o tiroteio, você tem flashbacks de um  conflito passado que o distrai, forçando-o a assumir uma penalidade de  -2 em sua jogada de defesa.</em></p>
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<p><em> </em></p>
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<p>Geralmente cabe ao mestre de jogo realizar o <em>Compel</em>, mas é  perfeitamente possível &#8212; e até incentivado &#8212; que também o próprio  jogador o faça. Há um motivo perfeitamente racional para fazê-lo, a  compensação em <em>Fate Points</em>. E é desejável ganhar tais pontos, pois você pode usá-los para invocar traços do personagem de forma vantajosa.</p>
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<p>Os Aspectos são também uma boa ferramenta para o mestre, uma vez que os efeitos do <em>Compel</em> são praticamente &#8220;ganchos instantâneos de aventura&#8221;, já que problemas  para os personagens são aventura. E são situações que captarão o  interesse do jogador, afinal foi ele próprio que as definiu como  interessantes ao criar o Aspecto do personagem. (O processo de criação  de personagem no <em>FATE</em>, que inteliga os personagens com uma história em comum e dá coesão ao grupo, ajuda também que os <em>outros</em> jogadores se interessem, já que seus personagens têm um vínculo que vai além de um empregador em comum.)</p>
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<p>Uma dúvida que pode ser levantada contra a solidez da mecânica dos  Aspectos recai sobre sua possível abrangência, e a decisão subjetiva de  sua aplicação. Com a explicação certa, praticamente qualquer ação ou  situação pode ser coberta por um dado Aspecto. Em um contexto competitivo isto não é desejável, pois causa desequilíbrio entre as forças. <em>Houses of the Blooded</em>, por exemplo, prevê <em>PvP</em>, e remedia isto com a imposição de restrições claras &#8212; um Aspecto se aplica apenas a rolagens envolvendo uma Virtude (&#8220;atributos&#8221;) pré-selecionada, e condições de <em>Invoke, Tag</em> e <em>Compel </em>são estreitas em escopo e registradas por extenso na ficha de pesonagem (exigência que o <em>FATE</em> não faz). Se o contexto é estritamente cooperativo, Aspectos de escopo mais aberto podem ser desejáveis porque funcionam como uma espécie de Recompensa Narrativa &#8212; a aplicação improvável do Aspecto depende de como o jogador a descreve, o que pode originar cenas incomuns e planos mirabolantes que enriquecem a narrativa.</p>
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<h3>Mouse Guard</h3>
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<p>O famoso &#8220;jogo dos ratinhos&#8221; que se tornou célebre por ter faturado o prêmio <em>Origins</em> de 2009 a despeito da concorrência de peso &#8212; nada menos que o <em>Dungeons &amp; Dragons </em>4a.  edição. O jogo é baseado na série de quadrinhos homônima do autor David  Petersen, e seu sistema de regras é da autoria de Luke Crane, conhecido  por seu <em>Burning Wheel</em>, que serve como base para as regras do <em>Mouse Guard</em>. (Pode-se dizer, com um pouco de acidez, que o <em>Mouse Guard</em> traz as regras do <em>Burning Wheel</em> em uma versão bem menos barroca e <em>jogável</em>.)</p>
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<p>Personagens de <em>Mouse Guard</em> contém três elementos de sua composição voltados à interpretação: <strong>Crença</strong> (<em>Belief</em>), <strong>Objetivo</strong> (<em>Goal</em>) e <strong>Instinto</strong> (<em>Instinct</em>). Eles são recompensados por recursos de Válvula de Segurança, os Pontos de Destino (<em>Fate Points</em>) e, em menor grau, Pontos de Persona (<em>Persona Points</em>).</p>
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<p><em>Uma Crença é um código ou postura ética. É um retrato  instantâneo de como seu personagem pensa. Algumas vezes você agirá de  acordo com sua Creça, em outras, contra ela.</em> (pág. 42)</p>
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<p>(&#8230;)</p>
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<p><em>Sua Crença é uma ferramenta poderosa. Ela diz a todos na mesa o  que seu personagem é. E também atua como um lembrete prestativo. É um  guia breve e simples para direcionar seu personagem. Se você está  perdido no jogo, se você não sabe o que fazer em uma situação, leia sua  Crença. Pense no que seu personagem faria naquela situação com sua  Crença.</em></p>
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<p><em> </em></p>
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<p>(&#8230;)</p>
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<p><em>Suas ações criarão uma história interessante e serão recompensadas.</em> (pág. 43)</p>
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</blockquote>
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<p>Os Objetivos (págs. 44 a 47) aqui não são coisas grandiosas e sempre  distantes &#8212; eles são definidos a cada sessão, e sua realização rende  recompensas. Objetivos incluem uma afirmação sobre o personagem, uma  ação e um alvo. Alguns exemplos do livro são &#8220;Protegerei Kenzie e Lieam  nesta patrulha&#8221; ou &#8220;Descobrirei por que as comunicações de Conrad de  Calogero foram interrompidas&#8221;.</p>
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<p>Instintos (págs. 47 a 49) são reações do personagem, atos reflexos e  condicionamentos arraigados, e possuem uma função de caracterização.  Exemplos do livro são &#8220;Sempre sacar minha espada ao primeiro sinal de  perigo&#8221; e &#8220;Se há trabalho a ser feito, sempre oferecer ajuda&#8221;.</p>
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<p>Apesar de renderem recursos usáveis em jogo, o sistema de premiação  sofre das falhas do XP por interpretação &#8212; intervalo longo (o prêmio é  concedido apenas no fim da sessão) e &#8220;conjunto da obra&#8221;. Se o jogador  trouxe para o jogo a Crença e Instinto do personagem de maneira  interessante, cada um rende um Ponto de Destino no fim da sessão. Se se  esforçou no cumprimento de seu Objetivo (com ou sem êxito), isto rende  outro Ponto de Destino. (Usar satisfatoriamente os três elementos rende o  máximo prêmio possível, 3 pontos.)</p>
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<p>Os Pontos de Persona podem totalizar um prêmio total de 4 pontos ao  fim da sessão, e há 5 maneiras possíveis de consegui-los. Êxito no  cumprimento do Objetivo pode render um ponto. Agir <em>contra</em> a  Crença de maneira dramática tem o potencial de render outro. A terceira  maneira é via atuação &#8212; &#8220;fazer a vozinha&#8221;, diálogos em primeira pessoa,  essas coisas. As duas restantes me parecem arbitrárias e estranhas &#8212;  &#8220;jogador mais valioso&#8221;, o que obteve um resultado crucial numa rolagem  de dados para o cumprimento da missão, e &#8220;burro de carga&#8221;, o que  trabalhou mais para o cumprimento da missão (o prêmio em uma das  categorias exclui a possibilidade de ser premiado na outra).</p>
<p>(Mini <em>rant</em>: &#8220;jogador mais valioso&#8221; é uma sandice. Parece algo do tipo &#8220;o personagem que acertou o <em>killing blow</em> no monstro ganha metade do XP do bicho, o restante do grupo divide a outra metade&#8221;. Se fosse uma recompensa por uma <em>idéia</em> criativa que salvou o dia, tudo bem &#8212; mas estamos falando do resultado de uma <em>rolagem de dados</em>. É um prêmio por <em>sorte</em> que remete a uma filosofia antiquada de design. E isso vindo do Luke Crane que participou de uma jóia do <em>game design</em>, o <em>Freemarket</em>. Não me conformo. Certo, o <em>Freemarket</em> é <em>posterior</em> ao <em>Mouse Guard</em>, mas ainda assim.)</p>
<h3>Prose Descriptive Qualities &#8212; PDQ#</h3>
<p>Outro sistem narrativo que <a href="../2010/04/03/dossie-sistema-pdq/"><strong>já foi abordado em detalhe aqui no blogue</strong></a>.  O sistema é um festival de padrões de design vistos na introdução &#8212;  ele é inteiro baseado em Idiomas, com um sistema onipresente de Válvula  de Segurança e diversas instâncias de Recompensa por Falha (um caso  conforme escrito &#8212; <em>Training Points</em> que evoluem o personagem são ganhos por falhas em testes &#8211;, os demais na categoria &#8220;premiação por situação difícil&#8221;).</p>
<p>Diferentemente do <em>FATE</em> que faz uma divisão entre o que o personagem faz (<em>Skills</em>, <em>Stunts</em>) e o que ele é (Aspectos), o <em>PDQ </em>mescla ambas categorias em um ente só: as <strong>Qualidades</strong>.  Como os Aspectos, elas descrevem algo sobre o personagem, mas,  diferentemente deles, as Qualidades são graduadas como habilidades e  usadas diretamente em testes. <em>Qualquer</em> elemento do personagem &#8212; um traço de personalidade, uma conexão, uma habilidade ou mesmo um equipamento &#8212; será uma Qualidade.</p>
<p>A ficha de personagem de um guerreiro, por exemplo, poderia se  parecer com isto: Braço Forte +4, Corajoso +2, Origem: Bárbaro +2,  Espada Rúnica +4, Fraqueza: Pavio Curto. Títulos como o <em>Swashbucklers of the 7 Skies</em> atrelam a distribuição de Qualidades a elementos-chave do <em>background</em> do personagem &#8212; você escolhe uma relativa ao Passado, outra à Nacionalidade, Objetivo, etc.</p>
<p>Uma  das Qualidades é sempre uma Fraqueza (como o Pavio Curto de nosso  guerreiro-exemplo), que não possui valor numérico. Se a Fraqueza afeta o  personagem (similar ao <em>Compel</em> de um Aspecto), o jogador recebe  um Dado de Estilo (os &#8220;Pontos de Ação&#8221; do jogo) &#8212; se o jogador coopera  de maneira expressiva com a &#8220;ferração&#8221; do personagem, o prêmio pode  inflar para dois ou até três dados. (Caso a Fraqueza afete uma rolagem  de dados, ela é considerada uma Qualidade de valor -2.)  Além disso,  existem outras formas de ser recompensado por infortúnios além da  Fraqueza. Qualidades que se referem a um objeto (como a Espada Rúnica)  podem ser perdidas se o objeto é roubado &#8212; quando isto ocorre, o  personagem recebe, de imediato, 3 Dados de Estilo. (E se a espada for  perdida permanentemente, o personagem adquire outra(s) Qualidades(s) no  valor da perdida.)</p>
<p>O mecanismo de Qualidades potencializa as forças e fraquezas do  sistema de Aspectos: do lado bom, temos o fato de que elementos do  personagem serão trazidos a <em>qualquer</em> jogada (&#8220;Atributos  Espirituais o tempo todo&#8221;, por assim dizer). Negativamente, sua  aplicação é sempre situacional, e um julgamento subjetivo postula se a  Qualidade é ou não apropriada. Como nos Aspectos, tal mecânica não é indicada para grupos de disposição competitiva &#8212; se mais de uma Qualidade se aplica a uma dada situação, seus bônus se acumulam</p>
<p>O sistema alerta quanto a isto e instrui que, antes de tudo, o grupo chegue a um acordo quanto à abrangência das Qualidades, a <em>Penumbra</em> das mesmas, e desencoraja penumbras muito estreitas ou gerais demais.    Os jogos do sistema costumam trazer diversos exemplos de Qualidades   prontas que os jogadores podem adotar ou usar como guias para a   construção de suas próprias.</p>
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<p>Há ainda o sistema de dano abstrato (que alguns podem achar abstrato <em>demais</em>)  em que as Qualidades do personagem sofrem dano. Não precisam ser  Qualidades usadas diretamente no conflito em questão &#8212; os jogadores são  incentivados a elaborar explicações de como a Qualidade X é prejudicada  pelo embate, e o processo gera Ganchos de História a serem utilizados  pelo mestre.</p>
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<h3>E diversos outros</h3>
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<p>Os mecanismos de interpretação que citei aqui são os mais conhecidos  ou que eu (pessoal e subjetivamente) julgo mais interessantes ou bem  construídos. Existe um <em>indie</em> chamado <em>Full Light Full Steam</em> que traz <strong>Baterias Temáticas</strong> &#8212; bem parecidas com Aspectos, você precisa &#8220;carregá-las&#8221; sofrendo dificuldades para usar as &#8220;cargas&#8221; de maneira benéfica; o <em>Freemarket</em> que citei brevemente é praticamente <strong>todo</strong> mecânicas de interpretação, mas só o adquiri recentemente e não li com o cuidado devido; o <em>HeroQuest</em> (não confundir com aquele da caixa), de Robin D. Laws, é, semelhante ao <em>PDQ</em>, todo baseado em descritores (mas usa d20 como dado).</p>
<p>Ainda na mesma linha do <em>PDQ</em>, temos o RPG <em>Smallville</em>, em que as jogadas usam um <em>pool</em> combinado de Valor (Dever, Glória, Justiça, Verdade&#8230;), Relacionamento (com outro personagem) e um <em>Asset</em> (pode ser uma qualidade, habilidade, poder&#8230;). Há quem diga que, com a existência do <em>DC Adventures</em>, o <em>Smallville</em> é supérfluo e deveria usar o mesmo sistema. Não. O jogo não trata de  simular o poder de vôo do Clark; não há isso de &#8220;voar, verbo  intransitivo&#8221;, como no <em>M&amp;M</em> &#8212; em <em>Smallville</em>, a questão é voar (<em>Asset</em>) para salvar a Lana (Relacionamento) por Amor (Valor). Voar ou não habilidosamente (um bom valor no <em>asset</em> Vôo) é só parte da equação do sucesso &#8212; sua proximidade com a Lana  (graduação de Relacionamento) e força da motivação (grau do Valor) são  tão importantes quanto.</p>
<h3>Considerações finais</h3>
<p>De maneira geral, podemos identificar dois componentes primordiais nas mecânicas de interpretação &#8212; <strong>direção</strong> e <strong>recompensa</strong>. A direção trata-se de as regras fazerem o que elas devem fazer: <strong>instruir como se joga</strong>.  Para interpretar, basta aprender as regras do jogo &#8212; não é necessário absorver um grande volume de informação sobre dramaturgia, construção literária de personagem, etc. Tal informação continua a existir, mas o trabalho de absorção é feito pelo projetista do jogo, que a codifica nas regras. Assim, não é necessário ao jogador um esforço consciente para interpretar &#8212; ele não precisa se preocupar com isto, e pode direcionar toda sua atenção ao que realmente interessa: <em>jogar.</em><em> </em></p>
<p>A recompensa, por sua vez, é a maneira como o sistema <strong>responde</strong> à interpretação. É a diferença crucial entre o campo &#8220;Histórico e Personalidade&#8221; na ficha de <em>D&amp;D</em> e os Atributos Espirituais do <em>TRoS</em>. Quem vê em tal recompensa  um &#8220;suborno mesquinho&#8221; por certo esquece que a grande maioria dos RPGs possui recompensas &#8212; pontos de experiência e peças de ouro são as mais comuns e difundidas. Estas coisas reforçam uma parte do jogo &#8212; neste caso, vencer monstros: XP e POs ganhos ao derrotar monstros permitem que o personagem vença mais monstros e o círculo se alimenta. As recompensas presentes nas mecânicas de interpretação aplicam o mesmo princípio a outra área do jogo.</p>
<p>O ciclo de recompensa é muito mais do que &#8220;subornar os jogadores para que se comportem direito&#8221;. Pontos de Destino do <em>FATE</em> não se tratam de um pagamento pela interpretação &#8212; eles são um indicativo de <strong>domínio</strong>, do quão bem você manipula o jogo. É a maneira <strong>de o jogo</strong> informar o jogador que ele está ficando melhor em jogá-lo. Trata-se de um jogo, e a grande maioria das pessoas sente prazer em jogar <em>bem. </em>Quando a interpretação de fato faz parte do jogo, sendo relevante em suas regras de funcionamento, interpretar o personagem <em>é</em> jogar bem. <em>Roleplay</em> não existe em oposição ou à parte do <em>rollplay</em> &#8212; eficácia mecânica/otimização está ligada a decisões consistentes com as motivações do personagem.</p>
<p>Quando mesclamos <em>roleplaying</em> e <em>game</em> em uma unidade só, temos um <em>roleplaying game</em>.</p>
<h3>No próximo episódio</h3>
<p>No fim da primeira parte eu havia prometido abordar a possibilidade de importar mecânicas de interpretação para o <em>D&amp;D</em>. Originalmente, este era um dos tópicos deste artigo &#8212; mas o texto se ramificou e cresceu. Ademais, é mais apropriado &#8212; este artigo trata de <em>rules as written</em> e mecânicas de interpretação no <em>D&amp;D</em> já entram em outra esfera, a das <em>house rules. </em>As convenções da sociedade respeitável me impelem, portanto, a tratar disto em um local mais adequado &#8212; um artigo dedicado apenas a isto.</p>
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		<title>Batalhas de improviso</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 18:26:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alexandre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sem categoria]]></category>
		<category><![CDATA[batalha]]></category>
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		<category><![CDATA[Improviso]]></category>
		<category><![CDATA[Iniciativa GURPS]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>

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		<description><![CDATA[A guerra é algo comum em vários cenários e mesas de RPG. Quando os PCs são apenas pontos perdidos no meio da pancadaria, como resolver uma batalha de forma simples, improvisada e, ainda assim, com ação?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><a href="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/iniciativa_gurps.jpg" rel="lightbox[2010]"><img class="size-full wp-image-1647  alignright" style="margin: 15px;" title="iniciativa_gurps" src="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/iniciativa_gurps.jpg" alt="iniciativa gurps Batalhas de improviso" width="130" height="130" /></a>Esse é um post da INICIATIVA GURPS! Esses posts são sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 30 em 30dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é <strong>Guerras e Batalhas</strong></em><strong><em>!</em></strong></p>
<p>A guerra (ou a iminência dela) é algo comum em vários cenários e mesas de RPG. Massas enormes de soldados e criaturas fantásticas se degladiando ao mesmo tempo e, muitas vezes, os PCs são apenas pontos perdidos no meio da pancadaria.</p>
<p>Como resolver essa situação?</p>
<p>Alguns sistemas (como o GURPS) trazem regras específicas para o combate em massa (<a title="A Ameaça Pirata" href="http://www.rpgista.com.br/?p=1682">algumas descritas aqui, no post de piratas sob o título “Combate em Massa”</a>, que podem ser adaptadas facilmente para um campo de batalha).</p>
<p>Mesmo tendo regras para isso, eu pergunto:</p>
<p>Isso importa?<br />
Pra que determinar “força das tropas” ou a quantidade de soldados “veteranos” e “novatos”? Ou resumir a batalha a um teste de sobrevivência? Que graça tem isso?</p>
<p>Vou descrever minha fórmula para conduzir batalhas de forma rápida e, ainda assim, envolvente.</p>
<p>Obviamente, considerando que os PCs estão lutando no campo, junto aos soldados.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/conan1.jpg" rel="lightbox[2010]"><img class="size-medium wp-image-2012  aligncenter" title="conan1" src="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/conan1-238x300.jpg" alt="conan1 238x300 Batalhas de improviso" width="238" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>1 – ANTES da batalha, escolha quem vai ganhar.</strong></p>
<p>Sim. Simples assim.</p>
<p>Convenhamos, o mestre SABE qual o exército mais forte, e ele SABE qual o rumo da história que é mais interessante.</p>
<p>Não importa se uma tropa tem dragões e outra grifos. O mestre os colocou lá e, portanto, deveria saber qual o lado mais forte.</p>
<p style="text-align: center;">“Mas isso é roubo!!”</p>
<p>Roubo? Tá maluco? Quando um grupo de 5 pessoas seria capaz de afetar diretamente o rumo de uma batalha entre exércitos? Ou você acha que o seu maguinho é o único que existe no mundo?</p>
<p>Nada disso! Do outro lado tem um carinha mandando bolas de fogo e outro curando os feridos também!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/image006.jpg" rel="lightbox[2010]"><img class="size-medium wp-image-2015  aligncenter" title="image006" src="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/image006-300x201.jpg" alt="image006 300x201 Batalhas de improviso" width="300" height="201" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>2 – Determine bônus ou penalidades</strong></p>
<p>Se desejar, role as perícias de “Estratégia” ou “Tática”.</p>
<p>“Estratégia” deve ser rolada pelos generais dos exércitos. O lado que vencer ganha +1 nos lançamentos de ataque OU defesa.</p>
<p>“Tática” deve ser rolada pelo grupo de aventureiros (imaginando que eles fiquem juntos na batalha). Caso sejam bem sucedidos, ganham +1 nos lançamentos de ataque OU defesa.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/conan18.jpg" rel="lightbox[2010]"><img class="size-medium wp-image-2013  aligncenter" title="conan18" src="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/conan18.jpg" alt="conan18 Batalhas de improviso" width="240" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong>3 – Jogue a batalha</strong></p>
<p>Simplifique.</p>
<p>O exército inimigo é mais numeroso e vai ganhar? Se sim, determine a proporção e faça os PCs lutarem contra essa quantidade de inimigos. Pode ser ao mesmo tempo, ou um de cada vez.</p>
<p>Provavelmente os PCs vencerão soldados normais, então é importante que você descreva o andamento da batalha. É importante que os PCs percebam que estão perdendo para tomarem uma decisão. Lutar até o fim ou fugir.</p>
<p>Lutar até o fim significa que, depois de lutar contra seus próprios inimigos, os PCs deverão lutar contra os que restaram. E isso frequentemente envolve lutar contra mais inimigos que o possível, vindos por todos os lados.</p>
<p>Se o exército dos PCs for o vencedor, ótimo. Basta que eles vençam os próprios inimigos para que os demais soldados façam o resto.</p>
<p>Pronto! Você teve uma batalha rápida, com alguma emoção e simples! Perfeita para aquelas sessões de improviso.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<title>Tormenta 4e: Raças de Personagem VI &#8211; Nagahs</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 11:30:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CF</dc:creator>
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		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Raça]]></category>
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		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet E chegamos à última raça de personagem de Tormenta que irei adaptar por agora. As outras ou não são tão básicas assim do cenário (e portanto têm uma prioridade...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>E chegamos à última raça de personagem de Tormenta que irei adaptar por agora. As outras ou não são tão básicas assim do cenário (e portanto têm uma prioridade menor) ou eu ainda não bolei direito como lidar com eles dentro das regras do Dungeons &amp; Dragons 4ª Edição.</p>
<p><span id="more-3148"></span></p>
<h1>Nagahs</h1>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 214px"><img title="Nagah" src="http://www.covil.org/Images/Tormenta/nagah.jpg" alt="nagah Tormenta 4e: Raças de Personagem VI   Nagahs" width="204" height="594" /><p class="wp-caption-text">Seres exclusivos de Arton, nunca foi desenhada uma nagah feia.</p></div>
<p><em><strong>Poderosos caçadores que combinam traços humanos e ofídios<br />
</strong></em></p>
<div id="racebox">
<h3>TRAÇOS RACIAIS</h3>
<p><strong>Altura Média:</strong> 2,25m &#8211; 2,45m<br />
<strong> Peso Médio:</strong> 400Kg &#8211; 440Kg</p>
<p><strong> Tamanho:</strong> Médio<br />
<strong> Velocidade:</strong> 6 quadrados<br />
<strong> Visão:</strong> na Penumbra</p>
<p><strong>Idiomas:</strong> Comum, escolha um segundo<br />
<strong>Natureza Ofídia:</strong> Nagahs são considerados répteis para fins de efeitos que afetem seres com esta palavra-chave.<br />
<strong>Cauda:</strong> Nagahs não possuem pés. e portanto não podem usar itens mágicos que ocupem o espaço dos pés. Entretanto, elas possuem um espaço especial para itens na cauda, que pode ser usado tanto para anéis mágicos quanto para anéis de cauda.<br />
O anel de cauda é um tipo exclusivo de item, que apenas nagahs podem usar. Qualquer item que ocupe o lugar dos pés pode ser convertido em um anel de cauda e vice-versa sem a necessidade de gastar componentes, através do ritual Encantar Item Mágico.<br />
<strong>Resistência a Venenos:</strong> Você tem resistência a venenos 5 + metade do seu nível<br />
<strong>Cauda Constritora:</strong> Você pode usar <em>cauda constritora</em> como um poder por encontro.</p>
<h3>NAGAHS FÊMEAS</h3>
<p><strong>Valores de Habilidades:</strong> Inteligência +2, Sabedoria +2<br />
<strong>Bônus de Perícias:</strong> Natureza +2, Religião +2</p>
<h3>NAGAHS MACHOS</h3>
<p><strong>Valores de Habilidades:</strong> Força +2, Sabedoria +2<br />
<strong>Bônus de Perícias:</strong> Atletismo +2, Intimidação +2</div>
<table id="encounter" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Cauda Constritora</td>
<td class="lvl">Poder Racial de Nagah</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd">Inesperadamente você enrola sua cauda em torno de seu oponente, impedindo-o de agir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Encontro</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Tormenta 4e: Raças de Personagem VI   Nagahs" align="middle" title="Tormenta 4e: Raças de Personagem VI   Nagahs" /> Explosão</strong> contígua 2<br />
<strong>Alvo:</strong> Uma criatura grande ou menor dentro da explosão<br />
<strong>Ataque:</strong> For ou Des vs Reflexos</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto:</strong> 1d6 + modificador de Força de dano, e o alvo estará agarrado. Você não precisa manter-se adjacente ao inimigo agarrado, pode ficar a uma distância de até 2 quadrados dele e ainda assim manter o agarrão.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left: 30px;"><em>Nível 11:</em> +2 no ataque e 2d6 + modificador de Força de dano<br />
<em>Nível 21:</em> +4 no ataque e 3d6 + modificador de Força de dano</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Sustentação Menor:</strong> Você pode sustentar o agarrão como uma ação menor e causar seu modificador de Força de dano no alvo.</span></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Especial:</strong> Uma vez escolhido se você fará o ataque deste poder com Força ou Destreza, esta decisão não poderá mais ser mudada.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Nagahs são indivíduos com torso e cabeça humanos e cauda de serpente. Criados por Alihanna, eles são caçadores natos. Apesar de serem julgados como primitivos pelos outros povos, eles já mostraram mais de uma vez extremamente capazes no manuseio de ferramentas complexas (inclusive armas), habilidade que eles não têm medo de usar em batalha.</p>
<p><strong>Jogue com um nagah se você quiser . . .</strong></p>
<ul>
<li>ser capaz de usar seu poder físico ou intelectivo superior para vencer desafios.</li>
<li>ser um indivíduo capaz de viver em sociedade, mas ainda em contato íntimo com sua natureza selvagem.</li>
<li>ser membro de uma raça que favorece as classes clérigo, guerreiro, mago e patrulheiro.</li>
</ul>
<h3>Traços Físicos</h3>
<p>Apesar do dimorfismo sexual, tanto o macho quanto a fêmea nagah apresenta a metade anterior do corpo humana, e a metade posterior como serpente. São maiores que um homem, apesar de boa parte de seu corpo ser usado para a susentação e locomoção, de modo que sua altura aparente é a de um humano alto. De fato, esforçando-se um pouco o nagah pode aumentar ou diminuir sua altura aparente em cerca de 1 metro, de acordo com a forma que ele escolher acomodar a parte reptiliana de seu corpo. Coisa que os machos freqüentemente fazem quando precisam intimidar seres de outras raças.</p>
<p>Nagahs são répteis. Têm sangue frio, escamas e a parte posterior de seu corpo tem todos os órgãos internos comuns às cobras, com algumas poucas diferenças. Sua parte anterior possui os órgãos internos, pêlos e cabelos iguais aos dos humanos, com algumas poucas diferenças. As fêmeas consideram seus cabelos uma questão de honra, sempre mantendo-os bastante longos e bem-cuidados. Similar à barba dos anões.</p>
<p>Seus crânios são ligeiramente mais alongados que os dos humanos. Suas faces geralmente apresentam traços orientais, lembrando um pouco as feições alongadas dos elfos. Alguns inclusive apresentam orelhas pontiagudas. Os olhos, de cores variadas, são como os de répteis, com pupilas fendadas e verticais.</p>
<p>Nagahs não possuem uma audição muito boa. De fato, surdez parcial é uma característica comum entre elas.</p>
<p>Nagahs têm o mesmo tempo de vida de um elfo, mas existem casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase duas vezes maior do que se imagina que um elfo seja capaz de viver.</p>
<h3>Jogando com um Nagah</h3>
<p>Nagahs aventureiros costumam se dedicar ao clericato como druidas ou xamãs da Grande Nagah (um aspecto de Alihanna), estudo da magia ou combate. Os machos sempre seguem caminhos mais combativos, por acreditarem que a principal ferramenta de um homem deve ser a arma que ele empunha.</p>
<p>Nagahs possuem grande paixão pela música, mesmo que não consigam escutar muito bem. Isso porque o que as atrai não é o som, mas sim a vibração gerada. Entre as Nagahs os grandes músicos são considerados quase bruxos.</p>
<p><strong>Características dos Nagahs:</strong> Bestial, dedicado, elegante, espiritualisado, fanático, hedonista, introspectivo, místico, predatorial, sábio, sedutor.</p>
<p><strong>Nomes Femininos de Nagahs:</strong> Anoushza, Ayszel, Desszirinda, Fasra, Kandassia, Karess, Luksa, Ssaphira, Sstelara, Szevan, Vesspera.</p>
<p><strong>Nomes Masculinos de Nagahs:</strong> Aram, Arselios, Bedros, Haig, Hovsep, Narerk, Sahak, Szevan, Taniel, Vahan, Yethan.</p>
<p>- &#8211; -</p>
<p>Aí está a minha versão para os nagah. O que acham?</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
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		</item>
		<item>
		<title>Tormenta 4e: Raças de Personagem V &#8211; Minotauros</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2009/06/24/tormenta-4e-racas-de-personagem-v-minotauros/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=tormenta-4e-racas-de-personagem-v-minotauros</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 11:30:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CF</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sem categoria]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Raça]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta 4e]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Depois de indicar a situação em Arton das raças em comum entre Tormenta e o Livro do Jogador (tá, isso foi cára de pau, eu sei), e de oferecer...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Depois de indicar a situação em Arton das <a href="http://www.covil.org/?p=1438" target="_self">raças em comum entre Tormenta e o Livro do Jogador</a> (tá, isso foi cára de pau, eu sei), e de oferecer explicações razoáveis sobre como inserir no cenário as três novas raças básicas do Dungeons &amp; Dragons 4ª Edição (<a href="http://www.covil.org/?p=1441" target="_self">Draconatos</a>, <a href="http://www.covil.org/?p=1458" target="_self">Eladrins</a> e <a href="http://www.covil.org/?p=1479" target="_self">Tieflings</a>), chegou a hora de apresentar um pouco de regras. Chegou a hora de adaptar os Minotauros!</p>
<p>Para aqueles que assinam o D&amp;D Insider: a revista Dragon #369 trouxe o minotauro como uma raça jogável. Se quiserem, podem usar aquele minotauro de lá. Pessoalmente, eu acho ele bestial demais, e acredito que o minotauro artoniano seja um pouco mais civilizado.</p>
<p>Eis a minha versão:<br />
<span id="more-1472"></span></p>
<h1>Minotauros</h1>
<p><em><strong>Monstros civilizados que acreditam no uso da força para a imposição de seus ideais de honra</strong></em></p>
<div id="racebox">
<h3>TRAÇOS RACIAIS</h3>
<p><strong>Altura Média:</strong> 1,80m &#8211; 2,10m<br />
<strong> Peso Médio:</strong> 120Kg &#8211; 150Kg<br />
<strong>Valores de Habilidade:</strong> Força +2, Constituição +2<br />
<strong> Tamanho:</strong> Médio<br />
<strong> Velocidade:</strong> 6 quadrados<br />
<strong> Visão:</strong> Normal</p>
<p><strong>Idiomas:</strong> Comum, Minotauro<br />
<strong> Bônus em Perícias:</strong> Natureza+2, Tolerância+2<br />
<strong> Cabeça-Dura:</strong> Você tem um bônus racial de +1 para a Vontade<br />
<strong>Chifres:</strong> Os chifres do minotauro podem ser usados como armas (veja as estatísticas abaixo).<br />
<strong>Lógica Labiríntica:</strong> Sempre que você fizer qualquer teste de perícia para evitar de se perder ou orientar-se em locais confusos, você rola duas vezes e escolhe qual resultado usar.<br />
<strong>Chifre da Retribuição:</strong> Os minotauros podem usar <em>chifre da retribuição</em> como um poder por encontro.</div>
<table id="encounter" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Chifre da Retribuição</td>
<td class="lvl">Poder Racial do Minotauro</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd">Seu oponente investe contra você, sem saber o que espera por ele.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Encounter</strong><br />
<strong>Reação Imeadiata <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Tormenta 4e: Raças de Personagem V   Minotauros" align="middle" title="Tormenta 4e: Raças de Personagem V   Minotauros" /> Pessoal</strong><br />
<strong>Gatilho:</strong> Seu oponente faz uma investida contra você.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Efeito:</strong> </span>Você pode fazer um ataque com seus chifres que causará 1[A] + modificador de Força de dano e empurrará o inimigo 1 quadrado.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja a mais comum, existem variações dentro da raça mais parecidas com outros grandes herbívoros aparentados.</p>
<p>Não existem minotauros fêmeas: eles acasalam-se com escravas humanas ou meio-elfas. O bebê, quando menina, será da raça da mãe &#8211; e quando menino, será minotauro. É comum minotauros mais abastados instituírem haréns.</p>
<p><strong>Jogue com um minotauro se você quiser . . .</strong></p>
<ul>
<li>ser um poderoso aventureiro dotado de grande força e resistência.</li>
<li>ser um indivíduo de aparência bestial vindo de uma cultura extremamente organizada e civilizada.</li>
<li>ser membro de uma raça que favorece as classes guerreiro, paladino e patrulheiro.</li>
</ul>
<h3>Traços Físicos</h3>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 502px"><img title="Minotauro" src="http://www.covil.org/Images/Tormenta/minotauro.jpg" alt="minotauro Tormenta 4e: Raças de Personagem V   Minotauros" width="492" height="634" /><p class="wp-caption-text">Minotauro artoniano, captado por Marco Poli</p></div>
<p>Os minotauros são humanóides de grande estatura com corpos humanos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja a mais comum, existem indivíduos com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns possuem cascos bipartidos no lugar de pés, mas esta não é a regra. Suas mãos apresentam um número variável de dedos, de três a cinco, sendo um deles sempre um polegar opositor. Elas não foram feitas para trabalhos muito delicados.</p>
<p>Os chifres de um minotauro são motivo de orgulho e admiração. Embora as formas e tamanhos variem muito de indivíduo para indivíduo, eles são sempre polidos, afiados e/ou adornados com anéis de ouro ou prata. Um minotauro preza seus chifres como a um tesouro. Cortá-los é o maior insulto que se pode fazer a um minotauro. É igual cortar a barba de um anão.</p>
<p>De fato, é uma desonra tão grande ter os chifres cortados, que isto serve de punição para minotauros criminosos e demais párias da sociedade. Como os chifres sempre podem crescer de novo, normalmente esta punição dura apenas o tempo de crescimento dos chifres. A exceção são os minotauros que perdem os chifres em batalha. Perder o chifre em batalha é tido como uma marca de bravura e orgulho, caso os minotauros saibam como o indivíduo os perdeu.</p>
<p>Minotauros vivem tanto quanto um humano.</p>
<h3>Jogando com um Minotauro</h3>
<p>Minotauros acreditam bastante na idéia de que força é poder. Não apenas a força física, mas a capacidade de vencer obstáculos e adversários que interponham-se entre você e seu objetivo. Para eles, você só é merecedor de algo se tem a força para evitar que tirem aquilo de você.</p>
<p>Outra característica marcante dos minotauros é a sua honra. Para eles a lealdade é a forma mais comum de se expressar esta honra. Uma vez dada a palavra, o minotauro dificilmente voltará atrás &#8211; mesmo que isso signifique dar sua vida. Além disso, os minotauros buscam não usar armas superiores às de seus oponentes. O combate deve ser vencido pelo melhor guerreiro, não por aquele que detém as melhores armas. Claro, este senso de justiça é aberto a interpretações. Uma arma mágica pode ser considerada inferior a uma garra de dragão, ou a vantagem numérica pode ser vista como um compensador. Como tudo mais em sua sociedade, este código de honra é simplesmente intrincado e baseado demais na lógica labiríntica dos minotauros para ser compreendido por seres de outras raças.</p>
<p>Minotauros possuem um grande medo de altura. Eles não se sentem seguros quando estão mais altos dos que conseguiriam alcançar com suas mãos, e dificilmente aproximam-se de janelas ou bordas de lugares altos, justamente por este medo.</p>
<p><strong>Características dos Minotauros:</strong> Arrogante, cabeça-dura, condescendente, disciplinado, educado, feroz, incompreendido, militarista, protetor, racional, rude, sábio, zeloso.</p>
<p><strong>Nomes de Minotauros:</strong> Antonius, Augustus, Aurelius, Brutus, Caius, Cícerus, Claudius, Cornélius, Deodatus, Fabius, Hermineus, Julius, Laelius, Laurus, Longinus, Marcus, Marius, Maximus, Octavius, Pontius, Sextus, Tacitus, Tertius, Trácio, Titus, Urbano, Victor.</p>
<h2>Chifres:</h2>
<p>Os chifres dos minotauros podem ser usados como armas. Além disso, eles podem ser alvo do ritual Encantar Item Mágico.</p>
<p>Eles possuem as seguintes estatísticas.</p>
<table border="0" width="700">
<tbody>
<tr style="background-color: #223c3f;">
<td><span style="color: #ffffff;"><strong>Arma</strong></span></td>
<td><strong><span style="color: #ffffff;">Prof</span>.</strong></td>
<td><span style="color: #ffffff;"><strong>Dano</strong></span></td>
<td><span style="color: #ffffff;"><strong>Alcance</strong></span></td>
<td><span style="color: #ffffff;"><strong>Grupo</strong></span></td>
<td><span style="color: #ffffff;"><strong>Propriedades</strong></span></td>
</tr>
<tr style="background-color: #cecdb5;">
<td>Chifre</td>
<td>+3</td>
<td>d6</td>
<td>-</td>
<td>Unarmed</td>
<td>Arma leve, mão inábil</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>- &#8211; -</p>
<p>Aí está a minha versão para o minotauro artoniano. O que acham? Pretendo mudar o poder de encontro. Alguma sugestão sobre que tipo de poder colocar?</p>
<p><em>Edit:</em> Agradecimento especial ao <a href="http://balard.com.br/" target="_blank">Balard</a> e ao <a href="http://oots.com.br/" target="_blank">Nibelung</a> pelos apontamentos sobre ajustes que a raça precisa.</p>
<p>Na próxima vou adaptar os Nagah.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
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		<title>Tormenta 4e: Raças de Personagem IV &#8211; Tieflings</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Jun 2009 11:30:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CF</dc:creator>
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		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Raça]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Primeiro foram as raças em comum entre o Livro do Jogador do Dungeons &#38; Dragons 4ª Edição e o cenário de Tormenta. Depois foi o Draconato e posteriormente o...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Primeiro foram as <a href="http://www.covil.org/?p=1438" target="_self">raças em comum entre o Livro do Jogador do Dungeons &amp; Dragons 4ª Edição e o cenário de Tormenta</a>. Depois foi o <a href="http://www.covil.org/?p=1441" target="_self">Draconato</a> e posteriormente o <a href="http://www.covil.org/?p=1458" target="_self">Eladrin</a>. Agora é a vez da última das raças novas do D&amp;D dar as caras em Arton: os Tieflings.</p>
<p>Originalmente os Tieflings do D&amp;D eram indivíduos com um pouco de sangue demoníaco. Tocados pelos planos. Em Tormenta, no lugar deles foram colocados os Sulfure. Mas, na quarta edição a raça teve sua história completamente refeita. Vamos aproveitar isso para inserir os tieflings como uma raça totalmente nova e distinta dos Sulfure.<br />
<span id="more-1479"></span></p>
<h2>Tieflings</h2>
<p>Tieflings já foram humanos, por mais desconhecido que seja este fato para os artonianos. Há muitos anos, antes mesmo de Tanna-Toh ter oferecido o dom da escrita aos humanos, o continente de Arton-Sul era palco de ferozes disputas territoriais entre o império dos dragões, cujo nome só é lembrado pelos mais antigos seres desta raça, e o império negro de Bael Turath, a única força capaz de deter os avanços do império sem nome.</p>
<p>Claro. Bael Turath não protegia Arton-Sul por bondade. Um império regido por poderosos diabos, sua intenção era assegurar um posto avançado seguro e longe dos reinos dos deuses. Para isso ele dependia bastante de servos humanóides das mais diferentes raças &#8211; inclusive humanos. Por serem adaptáveis e perseverantes, os humanos estavam espalhados por todas as castas de Bael Turath. Com o tempo eles herdaram o reino inteiro, sendo os responsáveis por cumprir com os desígnios de seus mestres diabólicos, que escondiam-se em outros planos de existência.</p>
<p>Todo este poder seduziu os humanos de Bael Turath. Eles aproveitaram o enfraquecimento do império dos dragões, seus inimigos de longa data, para fazer um golpe de estado. Sob o pretexto de um golpe de misericórdia contra os dragões, Bael Turath enviou o máximo de não-humanos possíveis numa investida suicida e tentaram ao mesmo tempo fazer um ritual que aprisionaria os poderosos diabos que lhes concediam os poderes arcanos num espaço entre esta realidade e o plano nativo deles. Onde ficariam confinados, mas ainda alimentariam os poderes dos bruxos humanos.</p>
<p>Infelizmente, os eventos não se desenrolaram como os humanos de Bael Turath previam. Apesar de extremamente enfraquecidos, os dragões conseguiram chacinar as forças não-humanas quase inteiras e ainda sobrou-lhes poder para contra-atacar. Bael Turath conseguiu defender-se, mas isso atrapalhou o ritual de aprisionamento. A magia descontrolada matou quase todos os seres vivos do império. E os sobreviventes invejaram os mortos, pois a magia os marcou profundamente. Mudou sua natureza. Não eram mais humanos. Eram indivíduos amaldiçoados pela magia diabólica. Eram Tieflings.</p>
<p>Com medo de juntarem-se aos outros humanos, eles buscaram abrigos nos pontos mais remotos do continente. Criaram pequenas comunidades e foram sobrevivendo como podiam.</p>
<p>Até a Aliança Negra começar a marchar por Arton-Sul.</p>
<p>O exército goblinóide encontrou as comunidades de Tieflings. Quase todos os homens foram mortos, mas grupos de mulheres, crianças, velhos e aleijados conseguiram fugir para Arton-Norte. Para o Reinado.</p>
<p>Apesar de estarem vivendo no Reinado há mais de uma década, os contatos dos Tieflings com os locais ainda são um tanto conturbados. Por mais tolerante que alguém possa ser quando convive com elfos, anões, minotauros e tantos outros tipos estranhos, os traços diabólicos dos Tieflings depõem muito contra eles. Ainda assim, a cada dia que passa as pessoas vão se acostumando mais com os Tieflings.</p>
<p>Hoje em dia a maiora dos Tieflings habita Ahlen, onde os nobres empre têm uma vaga para um tiefling conselheiro, e Zakharov, lugar que muito tem apreciado as estratégias de guerra tradicionais dos Tieflings. Os poucos Tieflings que tentaram colocar o pé em Fortuna enfrentaram mais preconceito do que em Yudem, pelos habitantes considerarem sua presença um mal-presságio. E o conde Ferren Asloth já declarou uma política de tolerância zero contra Tieflings &#8211; qualquer um encontrado em seu território deverá ser escoltado para fora ou preso, de acordo com a distância da fronteira e boa-vontade do agente que o encontrou.</p>
<p>- &#8211; -</p>
<p>Bom. Aí está a última raça. O que acharam?</p>
<p>Na próxima vou adaptar os minotauros de Tormenta para Dungeons &amp; Dragons 4ª Edição. Isso sim vai ser interessante. Aguardem.</p>
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		<title>Iniciativa 4e: O Escorpião de Ébano</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 11:30:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CF</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sem categoria]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Iniciativa 4e]]></category>
		<category><![CDATA[Monstros]]></category>
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<p>O tema dessa semana é <strong>Insetos</strong>. E para esse tema eu resolvi trazer para vocês uma ordem de assassinos servidores do príncipe-demônio dos escorpiões (e eu verifiquei: apesar de não serem insetos, aracnídeos, araneídeos e similares estão valendo).<br />
<span id="more-1461"></span><br />
Para muitos a palavra “escorpião” trás a imagem de um aracnídeo peçonhento, responsável por trazer dor e às vezes até a morte aos incautos que deparam-se com ele. Mas alguns poucos relacionam esta palavra a uma noção muito mais pavorosa: assassinos invisíveis e implacáveis que usam de venenos e poderes nefastos para dar cabo de suas vítimas. Estes poucos são aqueles que acreditam nas lendas que falam a respeito do Escorpião de Ébano, uma sociedade semi-secreta que aterroriza os sonhos de muitos nobres.</p>
<p>O fato mais aterrorizante a respeito desta ordem de assassinos é a capacidade de seus membros infiltrarem-se na sociedade e manterem-se acima de qualquer suspeita até o momento no qual são chamados para atuarem. Há inclusive uma lenda sobre um príncipe que sabia que estava marcado para a morte, e que portanto tomou diversas medidas para proteger-se. Ele morreu vitimado por sua própria mãe, que ele nunca desconfiou ser membro da ordem.</p>
<h3>Origem</h3>
<p>O Escorpião de Ébano tem sua origem na figura de Urlag Peçonhento, um implacável meio-orc assassino que servia um rei ganancioso do antigo Império de Bael Thurath. Certa vez Urlag aceitou o serviço de dar cabo de outro nobre poderoso, um feiticeiro conhecido por fazer pactos com diversas entidades diferentes. Urlag conseguiu conquistar a confiança do nobre, e ao longo dos anos o serviu fielmente, enquanto secretamente tentava assassiná-lo. Urlag fez uso de armadilhas, venenos e diversos outros artifícios, tentando matar o bruxo sem expor-se.</p>
<p>Atormentado por tantas falhas, Urlag resolveu despachar o nobre com suas próprias mãos. E morreu. Seu espírito foi oferecido a uma das entidades obscuras com quem o bruxo mantinha um acordo. O que provou ser o motivo da derrota do nobre feiticeiro.</p>
<p>Ubatzok, um dos príncipes demoníacos com quem o nobre possuía acordos e aquele a quem foi oferecida a alma de Urlag, estava determinado a sacrificar o bruxo para trazer prejuízos maiores aos outros príncipes infernais com quem ele possuía acordos. Ao recepcionar Urlag, o demônio ofereceu-lhe devolver a vida, em troca de que ele usasse esta vida para matar em seu nome. A começar pelo bruxo que o enviou.</p>
<p>E assim Urlag fez. E com o tempo Ubatzok selecionou outros para juntarem-se a Urlag. Esta é a origem do Escorpião de Ébano.</p>
<h3>Situação Atual</h3>
<p>Urlag morreu poucos anos após a queda de Bael Thurath, mas a ordem de assassinos de Ubatzok persiste até hoje. Com o passar do tempo sua organização foi tornando-se mais sofisticada, e ela desenvolveu métodos de ingresso ligeiramente menos brutais que o costume antigo de matar indiscriminadamente e deixar que Ubatzok escolha quem merece voltar.</p>
<p>Hoje em dia o Escorpião de Ébano opera com micro-células. Cada agente conhece apenas seu superior, que por sua vez conhece apenas o membro imediatamente acima na hierarquia, e assim vai até a liderança. Ninguém sabe quem é o atual líder da ordem, quais suas motivações reais ou tampouco quantos graus acima dos agentes ele está. Todas as mensagens vêm de cima para baixo e da forma mais sigilosa possível. Isso garante que a captura de um de seus agentes não comprometa o sigilo da organização.</p>
<p>Além disso, a admissão de novos membros agora é feita através de um ritual específico, no qual eles são mortos e depois trazidos de volta. Se antes os candidatos eram selecionados dentre os mortos por Ubatzok pessoalmente, agora a ordem seleciona candidatos e os mata, para depois serem trazidos de volta como agentes do Escorpião de Ébano.</p>
<h2>Agente do Escorpião</h2>
<p>Este modelo representa um humanóide membro da ordem do Escorpião de Ébano, um culto de assassinos que matam em nome de Ubatzok, o príncipe demônio dos escorpiões. Seus membros são mortos ritualisticamente e depois trazidos de volta. Este ritual lhes concede a bênção do Príncipe Escorpião, o que lhes permite acessar alguns poderes especiais para auxiliá-los em seus assassinatos.</p>
<p>Você pode aplicá-lo em qualquer criatura humanóide para cumprir com o papel do assassino que usa de poderes demoníacos. O ideal é aplicá-lo sobre humanos com a classe bruxo ou ladino. E ele funciona bem com drows, gnomos, shadar-kai e outros humanóides que sejam bons em esconderem-se.</p>
<p><strong>Pré-Requisito:</strong> Humanóide</p>
<table id="encounter" border="0">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Agente do Escorpião</strong></td>
<td class="lvl"><strong>Espreitador de Elite</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>Humanóide</td>
<td class="lvl">XP de Elite</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Defesas:</strong> Reflexo +1, Vontade +1<br />
<strong>Teste de Resistência:</strong> +2<br />
<strong>Ponto de Ação:</strong> 1<br />
<strong>Pontos de Vida:</strong> +8 por nível + valor de Constituição<br />
PODERES</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Estocar e Correr</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td>O agente do escorpião de ébano fica invisível até o final de seu próximo turno e pode ajustar-se por até três quadrados sempre que seu ataque deixar um oponente sangrando ou reduzi-lo a 0 PV.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Mestre dos Venenos</strong></span></td>
</tr>
<tr>
<td>O agente do escorpião de ébano pode converter qualquer poder de ataque que possua em veneno. Mude o tipo de energia do ataque para veneno, ou adicione este descritor para um ataque que normalmente não cause dano de energia.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Outros Artigos da Iniciativa 4e #12:</h3>
<ul>
<li>Aldetoron: <a href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/06/iniciativa-4e-enxamista.html" target="_blank">Trilha Exemplar &#8211; Enxamista</a><a href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/05/iniciativa-4e-cavernas-vivas.html" target="_blank"></a></li>
<li>NitroDungeon: <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/2009/06/12/iniciativa-4e-12-%E2%80%93-insetos-%E2%80%93-os-terriveis-louva-deus-gigantes-nitrodungeon-dd-4ed/" target="_blank">Os Louva-Deus Gigantes</a></li>
<li>Ooze: <a href="http://www.ooze.com.br/2009/06/12/iniciativa-4e-os-naitan/" target="_blank">Os Naitan</a></li>
<li>Tomo 4e: <a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/06/12/iniciativa-4e-a-morticicada/" target="_blank">A Morticicada</a></li>
</ul>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
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		</item>
		<item>
		<title>Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2009/05/29/iniciativa-4e-patrulheiros-das-cavernas/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=iniciativa-4e-patrulheiros-das-cavernas</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2009/05/29/iniciativa-4e-patrulheiros-das-cavernas/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 May 2009 11:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CF</dc:creator>
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		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Iniciativa 4e]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>
		<category><![CDATA[Trilha Exemplar]]></category>

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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><a href="http://www.covil.org/?page_id=8"><img class="alignright" title="Iniciativa 4e" src="http://www.covil.org/Images/iniciativa4e.jpg" alt="iniciativa4e Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" width="90" height="91" /></a>Hoje é sexta-feira, dia dos artigos da Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo ao lado, esteja certo que encontrará material escrito e revisado para a 4ª edição do D&amp;D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena.</p>
<p>O tema dessa semana é <strong>Cavernas</strong>. E para esse tema eu resolvi trazer para vocês uma trilha exemplar para patrulheiros especializados em cavernas.<br />
<span id="more-1402"></span><br />
Ambientes naturais bastante únicos, as cavernas formam ecossistemas complexos e mortais. Cheios de perigos prontos para abaterem-se sobre aqueles incautos o bastante para aventurarem-se lá sem o cuidado necessário. Bestas ferozes, gosmas causticantes, geografia altamente acidentada e estruturas enfraquecidas já fizeram muitas vítimas dentro das cavernas.</p>
<p>Os patrulheiros são aventureiros que comumente treinam arduamente para sobreviverem em territórios ameaçadores e resistirem aos perigos que a natureza pode esconder. Munidos de conhecimento especializado, eles não são presas tão fáceis para as cavernas e aquilo que as habita.</p>
<p>Habituados a lidarem com a natureza selvagem confinada por rochas, existem patrulheiros que fazem das cavernas o seu lar. Estes aventureiros, adaptam-se àquele ambiente hostil e aprendem a usar suas peculiaridades a seu favor.</p>
<p>Abaixo você encontrará uma trilha exemplar especializada para agir neste ambiente.</p>
<h2>Arqueiro Confinado</h2>
<p><em>“Você não deveria estar aqui. Esta caverna pode ser um lugar muito perigoso. Para você!”</em></p>
<p><strong>Pré-Requisito:</strong> Classe Patrulheiro, estilo de luta de arqueiro, treinado em Exploração.</p>
<p>Você é um atirador especializado em disparar em ambientes confinados e cheios de obstáculos entre você e seu alvo. Com a prática você aprimorou sua capacidade de prever os movimentos de seu alvo e ajustar sua sincronia para compensar as dificuldades comuns de atirar dentro de cavernas e outros lugares fechados.</p>
<h3>Características da Trilha do Arqueiro Confinado</h3>
<p><strong>Ação do Confinado (11º nível):</strong> Quando você gasta um ponto de ação para fazer uma ação extra, você também passa a ignorar penalidades de cobertura ou camuflagem nas rolagens de ataque contra sua presa até o final de seu próximo turno.</p>
<p><strong>Disparo Confinado (11º nível):</strong> Escolha um de seus poderes à vontade de ataque à distância. Aquele poder não provocará ataques de oportunidade por ser usado em corpo-a-corpo.</p>
<p><strong>Passo da Caverna (16º nível):</strong> Você ignora terreno difícil se ele for resultado de ocorrências naturais dentro de uma caverna (detritos, limo, pedras alisadas pela água).<br />
<img class="alignright" title="Ranger das cavernas" src="http://www.wizards.com/dnd/images/iw_cragtop_archer.jpg" alt="iw cragtop archer Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" width="219" height="361" /></p>
<h3>Poderes do Arqueiro Confinado</h3>
<table id="encounter" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Tiro Paralizante</td>
<td class="lvl">Ataque do Arqueiro Confinado 11</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd">Usando de seu conhecimento superior sobre o ambiente, você prepara uma emboscada ardilosa para seu inimigo.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Encounter</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" align="middle" title="Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" /> <strong>Arma, Marcial</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" align="middle" title="Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" /> </strong><strong>Arma</strong> à distância<br />
<strong>Alvo</strong>: Uma criatura.<br />
<strong>Ataque</strong>: Destreza vs. Reflexos</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto:</strong> 2 [A] + modificador de Destreza de dano, e seu inimigo ficará lento até o final de seu próximo turno.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Especial:</strong> Se seu inimigo estiver ocupando ou adjacente a um espaço de terreno difícil ele ficará imobilizado no lugar de lento.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="encounter" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Fuga pelas Paredes</td>
<td class="lvl">Utilitário do Arqueiro Confinado 12</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd">Seu inimigo acredita que o encurralou. Mas ele não sabe o quão errado está. As paredes fornecerão sua rota de fuga.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Encontro</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" align="middle" title="Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" /> <strong>Marcial</strong><br />
<strong>Reação Imediata <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" align="middle" title="Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" /> </strong><strong>Pessoal</strong><br />
<strong>Gatilho:</strong> Quando você está adjacente a uma parede e o espaço que você ocupa torna-se ameaçado por um de seus inimigos.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Efeito:</strong> Você pode ajustar até o valor do seu deslocamento.<br />
</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="daily" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Tiro-Arapuca</td>
<td class="lvl">Ataque do Arqueiro Confinado 20</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd">Você dispara um poderoso tiro, que pode significar um risco bem maior que seu inimigo imaginava.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Daily</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" align="middle" title="Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" /> <strong>Arma, Marcial</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" align="middle" title="Iniciativa 4e: O Arqueiro Confinado" /> </strong><strong>Arma </strong>à Distância<br />
<strong>Alvo:</strong> Uma criatura.<br />
<strong>Ataque:</strong> Destreza vs. Reflexos</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto:</strong> 3 [A] + modificador de Destreza de dano. Além disso, se seu alvo estiver perto de uma parede ou outro objeto grande e imóvel o bastante, ele ficará imobilizado. Se não, ele ficará prostrado.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Erro:</strong> Metade do dano e o alvo terá uma penalidade de -1 em seu deslocamento até o final do seu próximo turno.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><strong>Especial:</strong> Se o alvo estiver adjacente a um espaço no qual ele possa ser alvo de uma armadilha ou ameaça, ele será empurrado para o espaço em questão, além de sofrer os efeitos previstos acima.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Outros Artigos da Iniciativa 4e #11:</h3>
<ul>
<li>Aldetoron: <a href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/05/iniciativa-4e-cavernas-vivas.html" target="_blank">Cavernas Vivas</a></li>
<li>D3 System: <a href="http://www.d3system.com.br/iniciativa-4e-itens-uteis-em-cavernas" target="_blank">4 Itens Úteis em Cavernas</a></li>
<li>Dado Mestre: <a href="http://www.dadomestre.com.br/2009/05/iniciativa-4e-10-maneiras-de-morrer-numa-caverna/" target="_blank">3 Maneiras de Morrer numa Caverna</a></li>
<li>NitroDungeon: <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/2009/05/29/iniciativa-4e-11-%e2%80%93-cavernas-%e2%80%93-poderes-para-monstros-de-cavernas-nitrodungeon-dd-4ed/" target="_blank">Poderes para Monstros de Cavernas</a></li>
<li>Ooze: <a href="http://www.ooze.com.br/2009/05/29/iniciativa-4e-o-mito-da-caverna/" target="_blank">O Mito da Caverna</a></li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 13:30:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CF</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sem categoria]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Iniciativa 4e]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet E finalmente o Covil estréia sua participação na Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo ao lado, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><a href="http://www.covil.org/?page_id=8" target="_self"><img class="alignright" title="Inciativa 4e" src="http://www.covil.org/Images/iniciativa4e.jpg" alt="iniciativa4e Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" width="90" height="91" /></a>E finalmente o Covil estréia sua participação na Iniciativa 4e! Onde você encontrar o selo ao lado, esteja certo que está encontrando material escrito e revisado para a 4ª edição do D&amp;D, com posts conjuntos, temáticos, a cada quinzena. O tema dessa semana é o misterioso e Cthulesco <strong>Reino Distante</strong>. E para esse tema eu preparei alguns presentinhos bem legais e perturbadores.<br />
<span id="more-1217"></span></p>
<p><em>Eles nunca o procuraram. Apenas após muito suplicar que eles começaram a sussurar instruções em seus ouvidos. Mas a busca provou-se frutífera com o término do ritual. Sua carne torceu e seu sangue ferveu. O corpo abocanhado, mastigado e regurgitado por seres alienígenas demais para serem descritos. Mas o resultado valeu. Agora você é um novo ser. A mesma carne, mas um novo propósito. Um novo conhecimento. Existe muito mais além deste mundo. E você carrega parte do que quer que seja aquilo consigo. E isto te torna melhor.</em></p>
<p>Muitos seres recorrem a entidades além de nosso mundo em busca de poder. Entidades de outros planos comumente atendem estes suplicantes e lhes concedem poderes em troca de favores. Alguns poucos destes indivíduos tentam contatar seres além de nosso mundo e além dos planos. Além dos deuses e além da realidade. A maioria é meramente devorada. Mas alguns oferecem-se com tanto ardor que têm seu acordo tacitamente aceito. Eles sabem que conseguiram quando a dor excruciante pára e eles se vêem vivos. Porém mudados.</p>
<p>Para receber o favor das entidades que habitam o Reino Distante, você deve selecionar o talento apropriado (veja abaixo). Cada talento representa um dom diferente concedido pela conexão do personagem com os mundos além de nossa realidade. Além disso, eles abrem acesso para talentos de troca de poderes que permitem que o personagem explore melhor os dons recebidos.</p>
<p>Claro, esses dons não vêm de graça, e a dedicação que o personagem dá ao seu desenvolvimento é similar à dedicação dada ao treinamento numa classe nova. Estes talentos contam com de multiclasse para todos os efeitos das regras.</p>
<h3>Dom da Agressão [Multiclasse]</h3>
<p><strong> Pré-requisitos:</strong> Des 13 ou For 13</p>
<p><strong> Benefício:</strong> O braço da sua mão inábil é permanentemente deformado e sua mão toma a aparência de uma garra monstruosa. Você ganha um bônus de +1 para testes de Iniciativa e ela passa a contar como uma arma com as seguintes estatísticas.</p>
<table border="0" width="700">
<tbody>
<tr style="background-color: #223c3f;">
<td><span style="color: #ffffff;"><strong>Arma</strong></span></td>
<td><strong><span style="color: #ffffff;">Prof</span>.</strong></td>
<td><span style="color: #ffffff;"><strong>Dano</strong></span></td>
<td><span style="color: #ffffff;"><strong>Alcance</strong></span></td>
<td><span style="color: #ffffff;"><strong>Grupo</strong></span></td>
<td><span style="color: #ffffff;"><strong>Propriedades</strong></span></td>
</tr>
<tr style="background-color: #cecdb5;">
<td>Garra</td>
<td>+3</td>
<td>d6</td>
<td>-</td>
<td>Unarmed</td>
<td>High-crit, light weapon, off-hand</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Novato da Agressão</h3>
<p><strong>Pré-requisitos:</strong> Dom da Agressão, 4º nível<br />
<strong>Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder de ataque por encontro de 3º nível ou mais alto que você conheça pelo poder de ataque Rasgar a Carne.</p>
<table id="encounter" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Rasgar a Carne</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Você faz um poderoso ataque com sua garra, desenhando um arco largo e não parando até que ela tenha provado bastante sangue.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Encontro</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> <strong>Arma</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Arma</strong> Corpo-a-corpo<br />
<strong>Requisito: </strong>Ter sua mão inábil livre<br />
<strong>Alvo: </strong>Uma criatura<br />
<strong>Ataque: </strong>Inteligência vs. CA</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto:</strong> 2[A] + modificador de Destreza ou Força de dano em uma criatura ou 1[A] + modificador de Destreza ou Força de dano e você ganha um ataque secundário.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Alvo Secundário:</strong> Uma criatura que ocupe um quadrado adjacente ao seu alvo primário.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto Secundário:</strong> 1[A] + modificador de Destreza ou Força de dano.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 11º nível, aumente para 4[A] de dano contra uma criatura e 2[A] contra duas.<br />
<img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 21º nível, aumente para 4[A] de dano contra uma criatura e 2[A] contra duas.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Especial:</strong> Você deve escolher se vai usar Destreza ou Força para este poder. Uma vez feita esta escolha, ela não poderá ser alterada.<br />
</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Perito da Agressão</h3>
<p><strong>Pré-requisitos:</strong> Dom da Agressão, 8º nível<br />
<strong> Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder de utilidade de 6º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Sede de Sangue.</p>
<table id="encounter" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Sede de Sangue</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Tirar o sangue de seu inimigo te revigora.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Encontro</strong><br />
<strong>Reação Imediata <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Pessoal</strong><br />
<strong>Gatilho: </strong>Um ataque ou poder seu torna seu inimigo bloodied</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Efeito:</strong> Você pode gastar um pulso de cura.<br />
</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Especialista da Agressão</h3>
<p><strong> Pré-requisitos:</strong> Dom da Agressão, 10º nível<br />
<strong> Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder diário de ataque de 9º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Frenesi Convulsivo.</p>
<table id="daily" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Frenesi Convulsivo</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Você continuamente ataca todos à sua volta com sua garra, sem muito controle de seus movimentos, sendo impelido apenas pela sede de sangue gerada pelo dom do agressor.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Diário</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> <strong>Arma</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Close</strong> Burst 1<br />
<strong>Requisito: </strong>Ter sua mão inábil livre<br />
<strong>Alvos: </strong>Cada criatura no burst<br />
<strong>Ataque: </strong>Destreza ou Força vs. Reflexos</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto:</strong> 2[A] + modificador de Destreza ou Força de dano, e até o final do encontro qualquer criatura que inicie seu turno num quadrado adjacente ao que você ocupa receberá dano igual ao seu modificador de Força.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 15º nível, aumente para 3[A] de dano.<br />
<img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 25º nível, aumente para 5[A] de dano.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Erro:</strong> Meio dano e as criaturas adjacentes receberão apenas dano igual a metade do seu modificador de Força.</span></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Especial:</strong> Você deve escolher se vai usar Destreza ou Força para este poder. Uma vez feita esta escolha, ela não poderá ser alterada.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Dom da Corrupção [Multiclasse]</h3>
<p><strong> Pré-requisitos:</strong> Con 13<br />
<strong> Benefício:</strong>Seu torso é remodelado, seus ossos nesta região são endurecidos e passam a formar um exoesqueleto poderoso, bem como uma carapaça forma-se em suas costas. Você pode adicionar seu modificador de Constituição no cálculo de sua CA.</p>
<h3>Novato da Corrupção</h3>
<p><strong>Pré-requisitos:</strong> Dom da Corrupção, 4º nível<br />
<strong>Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder de ataque por encontro de 3º nível ou mais alto que você conheça pelo poder de ataque Corrupção Epidêmica.</p>
<table id="encounter" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Corrupção Epidêmica</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Das rachaduras em sua carapaça saem gases venenosos, que debilitam todos à sua volta.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Encontro</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> <strong>Necrótico, Veneno</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Close</strong> Burst 1<br />
<strong>Requisito: </strong>Estar bloodied<br />
<strong>Alvos: </strong>Cada criatura no burst<br />
<strong>Ataque: </strong>Constituição vs. Fortitude</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto:</strong> 1d6 + modificador de Constituição de dano por veneno, e seu alvo está enfraquecido até o final de seu próximo turno.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 11º nível, aumente para 2d6 de dano.<br />
<img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 21º nível, aumente para 3d6 de dano.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Erro:</strong> Meio dano e o alvo fica slowed no lugar de enfraquecido.<br />
</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Perito da Corrupção</h3>
<p><strong>Pré-requisitos:</strong> Dom da Corrupção, 8º nível<br />
<strong> Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder de utilidade de 6º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Palavra de Corrupção.</p>
<table id="daily" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Palavra de Corrupção</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Você abre sua boca de forma não-natural, e dela sua língua extende-se muito além do normal. Do fundo de sua garganta sai um grito anormal, que mata toda magia.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Diário</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> <strong>Arcano</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Close</strong> Blast 3<br />
<strong>Alvo: </strong>Cada conjuração ou zona dentro do blast.<br />
<strong>Ataque: </strong>Constituição vs. a defesa de Vontade do criador da conjuração ou da zona.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto:</strong> A conjuração ou zona é destruída. Todos os seus efeitos terminam, inclusive aqueles que normalmente duram até que o alvo seja bem sucedido numa saving throw.</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Especialista da Corrupção</h3>
<p><strong> Pré-requisitos:</strong> Dom da Agressão, 10º nível<br />
<strong> Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder diário de ataque de 9º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Tentáculos Pavorosos.</p>
<table id="daily" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Tentáculos Pavorosos</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Sua carapaça e carne rasgam-se, liberando de suas costas uma explosão de tentáculos negros. Eles apavoram todos os inimigos ao seu redor e ajudam-no a atacá-los.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Diário</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> <strong>Conjuração, Necrótico</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Close</strong> Burst 1<br />
<strong>Alvos: </strong>Cada criatura no burst.<br />
<strong>Ataque: </strong>Constituição vs. Reflexos</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto:</strong> 1[A] + modificador de Constituição de dano necrótico e o alvo é knocked prone.</span></td>
</tr>
<tr>
<td><img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 15º nível, aumente para 2[A] de dano.<br />
<img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 25º nível, aumente para 4[A] de dano.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Efeito:</strong> Você conjura tentáculos negros que saem de suas costas e empunham cópias enegrecidas da arma que estiver usando. Estes tentáculos podem ser atacados e danificados normalmente. Eles têm as mesmas defesas que você e todo dano recebido por eles é descontado da sua pool of hit points.<br />
Você pode fazer ataques, usar poderes e até mesmo fazer testes de perícias cuja key ability seja Destreza ou Força através dos tentáculos (e eles podem te dar aid como se fossem um personagem diferente neste último caso). Eles te conferem Reach 2, mas nenhuma ação extra.</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Dom da Devoção [Multiclasse]</h3>
<p><strong> Pré-requisitos:</strong> Car 13 ou Sab 13</p>
<p><strong> Benefício:</strong>Sua pele torna-se bem pálida, quase transparente. Além disso, sangue passa a verter constantemente de seus pulsos. Mas saber que sua oferta de servidão foi aceita o reconforta e revigora. Você pode substituir sua Constituição por seu Carisma ou Sabedoria para determinar (ou recalcular) seus pontos de vida iniciais e o valor de pontos de vida recuperados mediante o gasto de healing surges.</p>
<h3>Novato da Devoção</h3>
<p><strong>Pré-requisitos:</strong> Dom da Devoção, 4º nível<br />
<strong>Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder de ataque por encontro de 3º nível ou mais alto que você conheça pelo poder de ataque Consumir Moral.</p>
<table id="encounter" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Consumir Moral</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Você fita os olhos de seu inimigo enquanto este apavora-se com sua aparência decrépita.Parte da determinação dele é afugentada, e isso reconforta um de seus aliados.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Encontro</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> <strong>Healing, Psíquico</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Close</strong> burst 5<br />
<strong>Alvos: </strong>Uma criatura no burst e você ou um aliado no burst<br />
<strong>Ataque: </strong>Carisma ou Sabedoria vs. Vontade</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto:</strong> 1d6 + modificador de Carisma ou Sabedoria de dano psychic.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 11º nível, aumente para 2d6 de dano.<br />
<img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 21º nível, aumente para 3d6 de dano.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Efeito: </strong>Você ou seu aliado dentro do burst pode gastar um pulso de cura e recuperar uma quantidade de pontos de vida adicionais iguais à quantidade de dano que causou com este poder (se algum).<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Especial:</strong> Você deve escolher se vai usar Carisma ou Sabedoria para este poder. Uma vez feita esta escolha, ela não poderá ser alterada.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Perito da Devoção</h3>
<p><strong>Pré-requisitos:</strong> Dom da Devoção, 8º nível<br />
<strong> Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder de utilidade de 6º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Ameaça Revigorante.</p>
<table id="daily" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Ameaça Revigorante</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Você ameaça seu aliado dizendo o que fará com sua alma caso ele caia em batalha. E isso parece ser o bastante para encorajá-lo a recuperar sua vontade de lutar.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Diário</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> <strong>Healing</strong><br />
<strong>Reação Imediata <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Ranged</strong> 5<br />
<strong>Gatilho: </strong>Um aliado dentro do alcance é knocked prone ou recebe dano e fica com 0 ou menos pontos de vida.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Efeito:</strong>Seu aliado levanta-se automaticamente (se foi knocked prone) e pode gastar imediatamente um pulso de cura.<br />
</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Especialista da Devoção</h3>
<p><strong> Pré-requisitos:</strong> Dom da Devoção, 10º nível<br />
<strong> Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder diário de ataque de 9º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Vampirismo Necrótico.</p>
<table id="daily" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Vampirismo Necrótico</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Uma grande carga de energia necrótica sai de seus inimigos, passa por você e é transferida para seus aliados.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Diário</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> <strong>Healing, Necrótico</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Close</strong> burst 2<br />
<strong>Alvos: </strong>Cada criatura no burst<br />
<strong>Ataque: </strong>Carisma ou Sabedoria vs. Fortitude</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto: </strong>2d6 + modificador de Carisma ou Sabedoria de dano necrótico.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 15º nível, aumente para 3d6 de dano.<br />
<img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 25º nível, aumente para 5d6 de dano.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Efeito:</strong> Todos os seus aliados dentro de 5 quadrados e você podem dividir uma quantidade de pontos de vida temporários igual à quantidade total de dano que causou com este poder em todos os seus inimigos.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Especial: </strong>Você deve escolher se vai usar Carisma ou Sabedoria para este poder. Uma vez feita esta escolha, ela não poderá ser alterada.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Dom da Travessia [Multiclasse]</h3>
<p><strong> Pré-requisitos:</strong> Int 13</p>
<p><strong> Benefício:</strong>Seus olhos e sua boca reviram-se e torcem. Seu rosto é permanentemente transfigurado numa máscara da loucura. Mas nesta loucura reside iluminação, e você passa a ter uma visão mais clara sobre o que faz ou não parte da realidade, bem como os caminhos que elementos do Reino Distante traçam para chegar aqui. Você ganha um bônus de +2 em sua resistência de Will contra efeitos de charm e ilusão, bem como em saving throws contra efeitos com estas key-words.</p>
<h3>Novato da Travessia</h3>
<p><strong>Pré-requisitos:</strong> Dom da Travessia, 4º nível<br />
<strong>Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder de ataque por encontro de 3º nível ou mais alto que você conheça pelo poder de ataque Flagelo dos Antigos.</p>
<table id="encounter" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Flagelo dos Antigos</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Rachaduras surgem no chão à partir de você e espalham-se rapidamente por toda a área. Delas saem poderosos tentáculos que hora parecem estarem lá, hora não. Estes tentáculos tentam prender e espremer todos aqueles que na área.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Encontro</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> <strong>Necrótico</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Area</strong> burst 2 a até 5 quadrados<br />
<strong>Alvos: </strong>Cada criatura no burst<br />
<strong>Ataque: </strong>Inteligência vs. Reflexos</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto:</strong> 2d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico e o alvo é imobilizado até o final de seu próximo turno.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 11º nível, aumente para 3d6 de dano.<br />
<img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 21º nível, aumente para 5d6 de dano.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Efeito:</strong> Até o final de seu próximo turno, toda criatura que iniciar o turno dentro da área afetada será um alvo secundário.</span></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ataque Secundário: </strong>Inteligência vs. Reflex.</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Acerto Secundário:</strong> 1d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico e o alvo é imobilizado até o final de seu próximo turno.<br />
</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Perito da Travessia</h3>
<p><strong>Pré-requisitos:</strong> Dom da Travessia, 8º nível<br />
<strong> Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder de utilidade de 6º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Dobrar Realidade.</p>
<table id="daily" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Dobrar Realidade</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Você adota rapidamente a forma que teria no Reino Distante.Sempre que alguém te vê, a pessoa não consegue vê-lo inteiro, pois seu corpo não é comportado da forma apropriada pela física deste mundo. Não sabendo como lidar com sua geometria alienígena, a realidade termina criando uma dobra ao seu redor.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Diário</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> <strong>Polymorph</strong><br />
<strong>Ação Menor <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Pessoal</strong></td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Efeito:</strong> Você torna-se quadridimensional. Isto lhe confere um bônus de poder de +2 para CA a defesa de Reflexos até o final do encontro. Neste período você ainda pode forçar um inimigo seu a re-rolar um ataque ou poder que tenha a key-word Arma. Em compensação, enquanto este poder durar você estará slowed. Você pode terminar este efeito como uma ação menor.<br />
</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Especialista da Travessia</h3>
<p><strong> Pré-requisitos:</strong> Dom da Travessia, 10º nível<br />
<strong> Benefício:</strong> Você pode trocar um poder poder diário de ataque de 9º nível ou mais alto que você conheça pelo poder Agressor Alienígena.</p>
<table id="daily" border="0">
<tbody>
<tr>
<td>Agressor Alienígena</td>
<td class="lvl">Feat Power</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table id="power" border="0">
<tbody>
<tr>
<td class="odd"><em>Você invoca um agressor nativo de fora da realidade. Sua aparência parece mudar sempre que o olhar pousa sobre ele, pois a geografia deste mundo não parece compreender como traduzir um corpo com uma física tão alienígena. Ele ataca seus inimigos com garras e tentáculos necróticos.</em></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Diário</strong> <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/bullet.gif" alt="bullet Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> <strong>Conjuration, Necrótico</strong><br />
<strong>Ação Padrão <img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" /> Ranged</strong> 5</td>
</tr>
<tr>
<td class="odd"><span style="color: #000000;"><strong>Efeito:</strong> Você conjure um agressor alienígena, que ocupa um square dentro do alcance do poder. Você pode gastar uma standard action para fazer o agressor atacar e ele ataca sempre que seus inimigos provoquem opportunity attacks por parte dele. Sempre que o agressor atacar, role Inteligência vs. Reflex. Em caso de acerto, ele causará 2d6 + Inteligência modifier necrotic damage.<br />
Você pode mover o agressor 4 squares como uma ação de movimento. Criaturas podem moverem-se através do square ocupado pelo agressor. O agressor dura até o final do encontro.<br />
</span></td>
</tr>
<tr>
<td><img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 15º nível, aumente o dano do agressor para 4d6.<br />
<img src="http://www.covil.org/Images/4esymbols/space.gif" alt="space Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" align="middle" title="Iniciativa 4e: Dons do Reino Distante" />No 25º nível, aumente o dano do agressor para 6d6.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h4>Talentos de Dons dos Reinos Distantes</h4>
<table border="0" width="700">
<tbody>
<tr style="background-color: #cecdb5;">
<td>Dom da Agressão</td>
<td>Des 13 ou For 13</td>
<td>Ganha uma garra e +1 para iniciativa</td>
</tr>
<tr style="background-image: url(http://www.covil.org/Images/DnD/4e_row_bg.jpg);">
<td>Novato da Agressão</td>
<td>Dom da Agressão, 4º nível</td>
<td>Troca um poder de ataque por encontro por <em>rasgar a carne</em></td>
</tr>
<tr style="background-color: #cecdb5;">
<td>Perito da Agressão</td>
<td>Dom da Agressão, 8º nível</td>
<td>Troca um poder utilitário por <em>sede de sangue</em></td>
</tr>
<tr style="background-image: url(http://www.covil.org/Images/DnD/4e_row_bg.jpg);">
<td>Especialista da Agressão</td>
<td>Dom da Agressão, 10º nível</td>
<td>Troca um poder diário de ataque por <em>frenesi convulsivo</em></td>
</tr>
<tr style="background-color: #cecdb5;">
<td>Dom da Corrupção</td>
<td>Con 13</td>
<td>Você pode adicionar sua Con na CA</td>
</tr>
<tr style="background-image: url(http://www.covil.org/Images/DnD/4e_row_bg.jpg);">
<td>Novato da Corrupção</td>
<td>Dom da Corrupção, 4º nível</td>
<td>Troca um poder de ataque por encontro por <em>corrupção epidêmica</em></td>
</tr>
<tr style="background-color: #cecdb5;">
<td>Perito da Corrupção</td>
<td>Dom da Corrupção, 8º nível</td>
<td>Troca um poder utilitário por <em>palavra de corrupção</em></td>
</tr>
<tr style="background-image: url(http://www.covil.org/Images/DnD/4e_row_bg.jpg);">
<td>Especialista da Corrupção</td>
<td>Dom da Corrupção, 10º nível</td>
<td>Troca um poder diário de ataque por <em>tentáculos pavorosos</em></td>
</tr>
<tr style="background-color: #cecdb5;">
<td>Dom da Devoção</td>
<td>Car 13 ou Sab 13</td>
<td>Use Car ou Sab no lugar de Con para calcular PV iniciais e valor de pulsos de cura.</td>
</tr>
<tr style="background-image: url(http://www.covil.org/Images/DnD/4e_row_bg.jpg);">
<td>Novato da Devoção</td>
<td>Dom da Devoção, 4º nível</td>
<td>Troca um poder de ataque por encontro por <em>consumir moral</em></td>
</tr>
<tr style="background-color: #cecdb5;">
<td>Perito da Devoção</td>
<td>Dom da Devoção, 8º nível</td>
<td>Troca um poder utilitário por <em>ameaça revigorante</em></td>
</tr>
<tr style="background-image: url(http://www.covil.org/Images/DnD/4e_row_bg.jpg);">
<td>Especialista da Devoção</td>
<td>Dom da Devoção, 10º nível</td>
<td>Troca um poder diário de ataque por <em>vampirismo necrótico</em></td>
</tr>
<tr style="background-color: #cecdb5;">
<td>Dom da Travessia</td>
<td>Int 13</td>
<td>+2 para Vontade e saving throws contra charm e ilusões.</td>
</tr>
<tr style="background-image: url(http://www.covil.org/Images/DnD/4e_row_bg.jpg);">
<td>Novato da Travessia</td>
<td>Dom da Travessia, 4º nível</td>
<td>Troca um poder de ataque por encontro por <em>flagelo dos antigos</em></td>
</tr>
<tr style="background-color: #cecdb5;">
<td>Perito da Travessia</td>
<td>Dom da Travessia, 8º nível</td>
<td>Troca um poder utilitário por <em>dobrar realidade</em></td>
</tr>
<tr style="background-image: url(http://www.covil.org/Images/DnD/4e_row_bg.jpg);">
<td>Especialista da Travessia</td>
<td>Dom da Travessia, 10º nível</td>
<td>Troca um poder diário de ataque por <em>agressor alienígena</em></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>Outros Artigos da Iniciativa 4e #6:</h3>
<ul>
<li>Aldetoron: <a href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/03/iniciativa-4e-veiculos-vivos.html" target="_blank">Veículos Vivos Khahashimmath</a></li>
<li>Castles &amp; Dragons: <a href="http://castlerpg.wordpress.com/2009/03/20/senhores-da-loucura-iniciativa-4e/" target="_blank">Senhores da Loucura</a></li>
<li>Dado Mestre: <a href="http://www.dadomestre.com.br/?p=185" target="_blank">O Verme da Amargura</a></li>
<li>Nitro Dungeon: <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/2009/03/20/iniciativa-4ed-poderes-dos-reinos-distantes-para-magos-nitrodungeon-dd-4ed/" target="_blank">Poderes dos Reinos Distantes para Magos</a></li>
<li>Ooze: <a href="http://www.ooze.com.br/2009/03/20/iniciativa-4e-nas-garras-da-loucura" target="_blank">Nas Garras da Loucura</a></li>
<li>Rolando20: <a href="http://www.rolando20.com.br/iniciativa-4e-reinos-distantes/" target="_blank">Encontros dos Reinos Distantes</a></li>
<li>Tomo 4e: <a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/03/20/1846iniciativa4e-cefalos/" target="_blank">Cêfalos</a> e <a href="http://www.tomo4e.com.br/2009/03/20/iniciativa-4e-conjuracoes-estelares/" target="_blank">Conjurações para Bruxos no Caminho Estelar</a></li>
</ul>
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			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2009%2F03%2F20%2Finiciativa-4e-dons-do-reino-distante%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Contatos para os Aventureiros</title>
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		<comments>http://rpgista.com.br/2009/02/27/contatos-para-os-aventureiros/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 23:15:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CF</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sem categoria]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Regras]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Eis algumas regras para lidar melhor com aqueles NPCs que podem dar uma mãozinha aos personagens jogadores. Estas regras foram traduzidas do Unearthed Arcana &#8211; o grande tomo de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Eis algumas regras para lidar melhor com aqueles NPCs que podem dar uma mãozinha aos personagens jogadores. Estas regras foram traduzidas do Unearthed Arcana &#8211; o grande tomo de regras opcionais para o Dungeons &amp; Dragons 3ª Edição.<br />
<span id="more-1135"></span><br />
Este sistema codifica um fenômeno comum na maioria das campanhas duradouras: o taverneiro amigável, o armeiro rude ou o sábio disperso que aponta os personagens na direção correta, passa pistas importantes ou oferece habilidades e conhecimentos que estão além do alcance do grupo.</p>
<table id="simple" border="0" cellspacing="0" align="right">
<caption>Tabela: Contatos</caption>
<thead>
<tr>
<th>Nível</th>
<th>A<sup>1</sup></th>
<th>B<sup>2</sup></th>
<th>C<sup>3</sup></th>
<th>D<sup>4</sup></th>
</tr>
</thead>
<tfoot>
<tr>
<td colspan="5">
<ol>
<li>Use a coluna A para níveis de bardo.</li>
<li>Use a coluna B para níveis de clérigo, paladino e ladino.</li>
<li>Use a coluna C para níveis de feiticeiro e guerreiro .</li>
<li>Use a coluna B para níveis de bárbaro, druida, mago, monge e ranger.</li>
</ol>
</td>
</tr>
</tfoot>
<tbody>
<tr class="odd">
<td align="center">1º</td>
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<tr class="even">
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<td align="center">9º</td>
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<tr class="even">
<td align="center">10º</td>
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<td align="center">11º</td>
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<tr class="odd">
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<td align="center">14º</td>
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</tr>
<tr class="odd">
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<tr class="even">
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<tr class="even">
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</tr>
<tr class="odd">
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</tr>
<tr class="even">
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<td align="center">4º</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Com esta regra opcional, os personagens terão um ou mais contatos sem nome marcados em suas fichas de personagem para serem usados mais tarde. Um jogador poderá definir o contato para seu personagem a qualquer momento do jogo, dando ao personagem acesso a um NPC amigável. Esta variante é particularmente apropriada para campanhas com mistérios, intriga e muita interação entre personagens. Ela é especialmente eficiente nas mãos de mestre que não se importam de improvisar novos NPCs em cima da hora.</p>
<p>Por exemplo: quando um personagem precisar ter uma inscrição traduzida do idioma Lorumese, um convite para a festa do Lorde, ou os serviços de um mestre em Ofícios (lapidação), o jogador diz ao mestre que ele quer definir um dos contatos de seu personagem para este propósito. Então, o mestre descreve como o contato surgiu, do ponto de vista do personagem: &#8220;Você compra as cordas de sua lira de Kinard Warshaw, que é casado com uma mulher Lorumesa, Teryeth. Ela lembra-se de você como um dos músicos que apresentaram-se em sua festa de casamento, e ficará feliz de fazer-lhe um favor&#8221;. Em termos de jogo, Teryeth tem uma atitude amistosa em relação ao personagem e continuará assim a menos que o personagem faça algo para mudá-la. Ela está disposta a traduzir a inscrição, e ela pode fazer este tipo de serviço em situações futuras. O jogador anota na ficha que um dos contatos de seu personagem foi definido como Terieth Warshaw, alguém capaz de falar e escrever no idioma Lorumês.</p>
<h2 id="obtainingContacts">Obtendo Contatos</h2>
<p>Personagens jogadores automaticamente ganham contatos à medida que sobem de nível; veja a Tabela: Contatos. Quando um PC obtém um novo contato em potencial, ele deve selecionar que tipo de contato será (informação, influência ou perícia), mas não precisará definir mais do que isso até ele ser necessário.</p>
<p>Um personagem multiclasse ganha novos contatos de acordo com seu nível em cada uma de suas classes, independente do nível total do personagem. Por exemplo: um Bardo 3/Bárbaro 2 receberá um novo contato quando ele alcançar o 6º nível de personagem, caso ele escolha o 4º nível de bardo, mas não se ele escolher avançar para o 3º nível de bárbaro.</p>
<h2 id="npcsAndContacts">Npcs e Contatos</h2>
<p>Apesar de todos os contatos definidos serem NPCs amistosos, isso não significa que todo NPC amistoso será um contato definido. A regra dos contatos foi criada para adicionar, não substituir, outras interações sociais com NPCs não-combatentes. Ela dá aos jogadores uma chance de inserir um personagem menor no meio da trama.</p>
<p>Contatos definidos deveriam estar entre os personagens mais estáveis da campanhas. A menos que os personagens sejam completamente rudes ou incrivelmente azarados, o personagem menor que eles definiram como um contato não irá a lugar nenhum. Eles estarão comumente disponíveis onde quer que eles vivam, e normalmente terão o tempo e a disposição para ajudar o PC amigo. NPCs importantes &#8211; aqueles definidos somente pelo mestre &#8211; não podem ser designados como contatos. Um jogador não pode simplesmente dizer &#8220;Eu quero definir a rainha como um contato&#8221;.</p>
<p>Um contato não arriscará sua vida ou meio de sobrevivência só porque o jogador quer algo, mas um contato fará sim alguns sacrifícios pelo amigo. Por exemplo: um contato poderá passar a noite em claro traduzindo um antigo texto ou roubar uma das chaves para a cozinha do castelo (desde que ele possa levar de volta de manhã).</p>
<p>Há uma relação inversa entre a importância do contato dentro da trama da campanha e a quantidade de ajuda que ele pode prover. Em outras palavras: se você escolher o prefeito como seu contato, algumas vezes ele estará ocupado demais para atendê-lo na hora, mas ele será bastante prestativo quando conseguir uma reunião com ele. Beppo, o sapateiro, por outro lado, praticamente vive em sua oficina na Rua da Água &#8211; o que torna ele disponível dia e noite &#8211; mas as formas através das quais ele pode ajudar serão mais limitadas.</p>
<h2 id="typesOfContacts">Tipos de Contatos</h2>
<p>Contatos vêem em três tipos diferentes: contatos de informação, contatos de influência e contatos de habilidades.</p>
<h4 id="informationContacts">Contatos de Informação</h4>
<p>Contatos de informação são úteis pelo que eles sabem. Eles são aqueles que ouvem todos os rumores &#8211; e eles podem discernir quais os verdadeiros. Alguns simplesmente possuem uma intuição afiada sobre o que acontece em seu bairro ou cidade, como o taverneiro resmungão, o vendedor de frutas tagarela ou o capitão da guarda que já viu de tudo. Outros contatos de informações possuem interesses mais focados, como o sargento do exército que sabe tudo sobre movimentos das tropas, o receptor de mercadorias roubadas que acompanha as notícias dos principais crimes da cidade, ou o escriba designado para atender os profetas do alto-clero.</p>
<p>Um contato de informação normalmente é um camponês ou especialista com um terço dos níveis de classe de seu amigo PC. Não há problema em dar a este personagem alguns níveis em outras classes &#8211; como mago, ladino ou guerreiro &#8211; caso seja razoável alguém na posição dele ter este tipo de experiência. A maioria dos contatos de informação gasta seus pontos de perícia em perícias de interação, como Diplomacia, Obter Informação e Sentir Motivação.</p>
<h4 id="influenceContacts">Contatos de Influência</h4>
<p>Contatos de influência são úteis por quem eles conhecem ou têm contato constante. Apesar do jogador não poder definir a rainha como contato do personagem, ele poderá definir uma de suas damas de companhia como tal. A criada não terá tantas informações, e ela não tem nenhuma perícia que os personagens precisam. Mas ela poderá fazer o filme deles com a rainha, e ela certamente poderá apresentar os PCs ao resto da criadagem real. O propósito do contato de influência é permitir e facilitar o acesso dos PCs aos NPCs mais importantes e difíceis de alcançar.</p>
<p>Um contato de influência tem um quarto dos níveis de classe do PC amigo. Quase sempre estes níveis são de uma classe de NPC (adepto, aristocrata, combatente, componês ou especialista), a menos que o personagem esteja em um ambiente onde quase todos terão níveis de uma classe específica, como uma academia de magos.</p>
<h4 id="skillContacts">Contatos de Habilidade</h4>
<p>Contatos de habilidade são úteis pelo que fazem. Algumas perícias &#8211; especialmente as especializações de Conhecimento, Ofícios e Profissão &#8211; raramente são possuídas pelos PCs. Contatos de perícias possuem estas perícias em abundância, então eles são úteis quando um personagem precisar de um ferreiro para consertar uma lança, um comerciante honesto para avaliar uma pérola gigante, ou um heraldo que possa identificar um cavaleiro com a face escondida por um elmo e que está portando um estandarte com um wyvern de duas cabeças. Uma categoria especial de contato de habilidade é o lingüísta, que pode te informar o que &#8220;Bree-Yark!&#8221; significa em Goblin.</p>
<p>Um contato de habilidade normalmente é um especialista com metade dos níveis do PC amigo. Ele tem o máximo de graduações possíveis na perícia que ele domina, e seu valor de habilidade mais alto é na habilidade que governa o uso da perícia em questão. Um contato de habilidade sempre tem o talento Foco em Perícia relacionado ao seu campo de especialização.</p>
<p><strong>Crédito:</strong><em> Traduzido e adaptado do <a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/campaigns/contacts.htm" target="_blank">Unearthed Arcana</a></em>.</p>
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		<title>Entrevista com Monte Cook</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Dec 2008 21:32:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alexandre</dc:creator>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Ok&#8230; eu disse que não publicaria mais posts esse ano. Só que o Vorpal me sabotou, <a title="Entrevista com Monte Cook" href="http://vorpal.valinor.com.br/?p=435">publicando uma entrevista bacana com o Monte Cook</a>.</p>
<p>Da entrevista, achei duas coisas bacanas. A primeira, como ele fala da utilização das regras em uma campanha. Sobre como elas deveriam ser mais &#8220;guias&#8221; que &#8220;leis&#8221;.</p>
<p>Bate muito com o que eu acho.</p>
<p>Eu acredito que um RPGista deva começar a jogar com um sistema simples. Sem muitas regras.<br />
Com o tempo, o jogador sentirá a necessidade de regras mais detalhadas. Ele precisará conhecer novas soluções, que consigam responder a própria criatividade do grupo.</p>
<p>Com o passar dos anos, as regras começam mais a atrapalhar que ajudar. Acho que um DM experiente consegue resolver certas situações sem a necessidade das regras.</p>
<p>Pra você ver&#8230; ontem eu ví uma reprise de &#8220;Tróia&#8221;.<br />
Quando Aquiles treinava luta de espadas com seu primo, Pátroclo, houve um momento em que o herói trocou a espada de mãos. Depois da surra, Pátroclo diz:<br />
&#8220;-Mas você me disse para nunca trocar a espada de mão.&#8221;<br />
E Aquiles responde:<br />
&#8220;Quando você souber usar a espada, saberá quando desobedecer minhas ordens.&#8221;</p>
<p>Outra coisa bacana na entrevista, é quando Monte Cook diz que várias de suas criações podem ser encontradas em outros trabalhos. Aliás, ele deixa bastante claro que copia seus próprios trabalhos o tempo inteiro.</p>
<p>Agora, sempre que eu reciclar alguma aventura/NPC vou dizer que fiz benchmark com o Monte Cook!</p>
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