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	<title>RPGista &#187; Narrativa</title>
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		<copyright>Copyright &#xA9; RPGista 2011 </copyright>
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		<title>RPGista</title>
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	<itunes:summary>um blog sobre RPG e afins</itunes:summary>
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	<itunes:author>RPGista</itunes:author>
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		<title>A síndrome do formigueiro: a quem pertence a &#8220;moral do jogo?&#8221;</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Nov 2010 17:26:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativa]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet RPG é uma clássica experiência de imaginação compartilhada. Não precisa ser filósofo versado em Kant ou Sartre para saber disso. A partir daí, entramos em um dado sobre essa...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>RPG é uma clássica experiência de imaginação compartilhada. Não precisa ser filósofo versado em <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Immanuel_Kant" target="_blank"><strong>Kant</strong> </a>ou <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Sartre" target="_blank"><strong>Sartre</strong></a> para saber disso. A partir daí, entramos em um dado sobre essa atividade tão amada: ela fere, com violência diversa, nosso direito de pensar sobre uma história. O RPG, em suma, é um jogo não só de dados &#8211; é um jogo de vontades briguentas sobre o-que-não existe-mas-que-seria-bacana-se-existisse.</p>
<p>Esse papo tem razão de ser: tenho, em minha mesa de D&amp;D, um jogador insatisfeito. Bobagem, lugar-comum, coisa à toa&#8230; mas, de qualquer forma, se é pra pensar isso como mestre-narrador e se é para seguir uma máxima da escola do <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/2010/04/22/nitrocast-14%E2%80%93mestreconheca-seus-jogadores-e-aumente-a-diversao/" target="_blank"><strong>Tio Nitro</strong></a> de &#8220;deixe seus jogadores felizes e empolgados” (teoria a qual me filio sempre que posso), então vamos tentar decompor o problema.</p>
<p>O motivo da insatisfação é o que me inquieta: ao que parece, depois de meses de observação, conversas e desentendimentos rápidos e passageiros, chego a conclusão de que o problema está na necessidade dele (e na minha eventual incapacidade) de dividir a moral da história.</p>
<p>Explicando melhor: sofremos de um caso bastante comum de incompatibilidade ocasional de expectativas narrativas. Fora de contexto parece a descrição de um relacionamento amoroso do tipo gato-e-rato, mas estou certo de que não é esse o caso. De um lado, como narrador, tenho minha própria visão do papel de ideias em cenários de fantasia: deuses, cleros, códigos morais&#8230; bem como de tendências: bondade, maldade, neutralidade&#8230; Uma visão que tenta, juro, se valer de um dialógo razoavel e de um relativismo bastante vivo. Ainda assim, como pessoa, como alguém que tem sua forma particular de determinar o que é divertido (para mim, claro), tenho meus limites. Não consigo sustentar, de bom grado, por exemplo, campanhas vilanescas. É uma limitação narrativa, estética, moral, psicológica e blábláblá. Sempre entendi <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> como um jogo de heróis (ou o máximo de anti-heróis). Como narrador, me sinto profundamente feliz ao ver jovens personagens ganhando fama e sucesso ao destroçar banditos e vilões memoráveis.</p>
<p>Outra limitação: não consigo ver D&amp;D como <strong>God of War</strong>. É simples: divindades me parecem parte necessária das histórias. Elas existem como marcos narrativos excelentes, mas também como uma forma de &#8220;regular&#8221; a verossimilhança dos mundos de fantasia (da maior parte, acho). De modo que, não consigo narrar bem uma campanha do gênero &#8220;morte ao Panteão&#8221;. Não me diverte, não me atrai, por mais que eu saiba que daria uma história fantástica e digna de grandes contos.</p>
<p>Eis dois exemplos de discordâncias que tem afastado este bom amigo da mesa. Naturalmente esta é uma leitura minha do debate. Eu ficaria muito feliz de vê-lo aqui, lançando o outro lado da questão. Como não acredito que isso venha logo, ensaio uma reflexão sobre esses problemas.</p>
<p>O papel do narrador é propor uma história divertida, negociando sempre os limites da mesma. Como narrador, entendo que devo me alimentar de boa ficção, de boas ideias do mundo real e de várias doses de mistura de uma coisa e outra. É assim que pensamos história diferentes, regulando verossilhança (na maioria das campanhas) com o fantástico. Não é uma fórmula mágica. É só a minha leitura da atividade.</p>
<p>Mas, se é relativamente fácil tratar de ficção e contar histórias recheadas de impossibilidades divertidas (dragões, magos, druidas, minotauros, labirintos ancestrais) não é fácil cruzar algumas linhas. A nossa flexibilidade acaba esbarrando em tons diversos da expectativa que criamos com as histórias. Quantos narradores já puniram personagens jogadores por má conduta! Matar a velhinha, xingar o velho e poderoso mago, trair os amigos, roubar o Templo&#8230; Esse é o dever do narrador? O narrador é a voz e o braço da “ordem” no mundo de ficção? Cabe a ele manter “tudo” no lugar? Se as grandes histórias de fantasia são sobre heróis tentando corrigir algum mal feito ao mundo, não é imediatamente claro que o narrador representa o mundo “ordenado”, esperando que os PJs “completem o serviço”?</p>
<p>Minha primeira reflexão sobre o tópico me diz que, se colocada dessa forma, a postura do narrador soa como autoritária e malvada. Nada que os personagens façam parecer poder escapar da premissa básica do que é “certo”. Sistemas de tendência (desde tempos imemoriais) vem fazendo o papel de garantir este acordo. Seu personagem deve agir dentro do espectro de bondade/neutralidade que o narrador espera. Fora disso ele é parte do enredo, parte daquilo que deve ser combatido pelos PJs para que exista história. Mas além da própria tendência parece existir algo que já incorporamos como mestres: o hábito punitivo que torna o jogo algo meio que carregado de paredes e limites. Se seu personagem mata a jovem filha do guarda – uma criança indefesa – ainda que não exista um sistema de tendências, será que tudo ficará bem? Como seu narrador reagirá?</p>
<p>Do outro lado temos a possibilidade de histórias abertas, como as criadas e pensadas nos tempos velhos do antigo Mundo das Trevas (não conheço tão bem o novo para comparar com destreza) ou como no saudoso mundo de Arkanun/Trevas. Ali, meio que por conta de certo interesse autoral, a lógica sugere histórias sem clichês éticos, com jogadores interpretando personagens amorais ou até imorais e jogando o soturno drama da noite dos monstros. Aqui o narrador ganha o papel de torturador. Ele deve mostrar a maldade profunda no mundo e reavivar a ideia de que ingenuidades não serão perdoadas. O mundo é escuro e maligno e qualquer tentativa de corrigi-lo é tolice. Não há salvação completa para o cenário – talvez apenas pessoal, como no caso de Golgondas e etc. Enfim, a história ensina a sagacidade que existe em ser monstruoso, como um personagem de contos atormentados deve ser.</p>
<p>Será que é fácil empregar o segundo modelo a histórias medievas/fantásticas? Se o grupo de personagens jogadores é o Mal ou o Caos no mundo, saqueando cidades, chantageando pessoas, escravizando donzelas ou trucidando deuses&#8230; sobre o que é a história? Sobre suas ambições? Sobre suas vitórias sangrentas? Sobre a sanha de vilões em promover sua vontade? Qual é o papel do narrador neste caso? Servir como uma voz distante que em algum momento punirá o grupo vilânico com o envio de heróis PdMs? Ou o papel do narrador é servir como uma máquina capaz de fornecer desafios de forma neutra? A segunda opção existe, de fato?</p>
<p>Não é fácil dividir algo tão pessoal como o direito de pensar o que se quer. Nesse sentido, uma tarde simples de diversão pode se tornar complicada se você pensa a dinâmica do RPG como uma produção de histórias que você quer lembrar. Será que é por isso que a onda de sistemas mais simples e voltados para mecânicas de tabuleiro tem ressuscitado? Será que entrar nos meandros da ficção e pensar questões morais ficou para trás, como algum tipo de moda perdida dos anos 1990?</p>
<p>Estou curioso para saber o que vocês acham (e tomara que achem alguma coisa&#8230;).</p>
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		<title>A síndrome do formigueiro: a quem pertence a &quot;moral do jogo?&quot;</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Nov 2010 17:26:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
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<p>Esse papo tem razão de ser: tenho, em minha mesa de D&amp;D, um jogador insatisfeito. Bobagem, lugar-comum, coisa à toa&#8230; mas, de qualquer forma, se é pra pensar isso como mestre-narrador e se é para seguir uma máxima da escola do <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/2010/04/22/nitrocast-14%E2%80%93mestreconheca-seus-jogadores-e-aumente-a-diversao/" target="_blank"><strong>Tio Nitro</strong></a> de &#8220;deixe seus jogadores felizes e empolgados” (teoria a qual me filio sempre que posso), então vamos tentar decompor o problema.</p>
<p>O motivo da insatisfação é o que me inquieta: ao que parece, depois de meses de observação, conversas e desentendimentos rápidos e passageiros, chego a conclusão de que o problema está na necessidade dele (e na minha eventual incapacidade) de dividir a moral da história.</p>
<p>Explicando melhor: sofremos de um caso bastante comum de incompatibilidade ocasional de expectativas narrativas. Fora de contexto parece a descrição de um relacionamento amoroso do tipo gato-e-rato, mas estou certo de que não é esse o caso. De um lado, como narrador, tenho minha própria visão do papel de ideias em cenários de fantasia: deuses, cleros, códigos morais&#8230; bem como de tendências: bondade, maldade, neutralidade&#8230; Uma visão que tenta, juro, se valer de um dialógo razoavel e de um relativismo bastante vivo. Ainda assim, como pessoa, como alguém que tem sua forma particular de determinar o que é divertido (para mim, claro), tenho meus limites. Não consigo sustentar, de bom grado, por exemplo, campanhas vilanescas. É uma limitação narrativa, estética, moral, psicológica e blábláblá. Sempre entendi <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> como um jogo de heróis (ou o máximo de anti-heróis). Como narrador, me sinto profundamente feliz ao ver jovens personagens ganhando fama e sucesso ao destroçar banditos e vilões memoráveis.</p>
<p>Outra limitação: não consigo ver D&amp;D como <strong>God of War</strong>. É simples: divindades me parecem parte necessária das histórias. Elas existem como marcos narrativos excelentes, mas também como uma forma de &#8220;regular&#8221; a verossimilhança dos mundos de fantasia (da maior parte, acho). De modo que, não consigo narrar bem uma campanha do gênero &#8220;morte ao Panteão&#8221;. Não me diverte, não me atrai, por mais que eu saiba que daria uma história fantástica e digna de grandes contos.</p>
<p>Eis dois exemplos de discordâncias que tem afastado este bom amigo da mesa. Naturalmente esta é uma leitura minha do debate. Eu ficaria muito feliz de vê-lo aqui, lançando o outro lado da questão. Como não acredito que isso venha logo, ensaio uma reflexão sobre esses problemas.</p>
<p>O papel do narrador é propor uma história divertida, negociando sempre os limites da mesma. Como narrador, entendo que devo me alimentar de boa ficção, de boas ideias do mundo real e de várias doses de mistura de uma coisa e outra. É assim que pensamos história diferentes, regulando verossilhança (na maioria das campanhas) com o fantástico. Não é uma fórmula mágica. É só a minha leitura da atividade.</p>
<p>Mas, se é relativamente fácil tratar de ficção e contar histórias recheadas de impossibilidades divertidas (dragões, magos, druidas, minotauros, labirintos ancestrais) não é fácil cruzar algumas linhas. A nossa flexibilidade acaba esbarrando em tons diversos da expectativa que criamos com as histórias. Quantos narradores já puniram personagens jogadores por má conduta! Matar a velhinha, xingar o velho e poderoso mago, trair os amigos, roubar o Templo&#8230; Esse é o dever do narrador? O narrador é a voz e o braço da “ordem” no mundo de ficção? Cabe a ele manter “tudo” no lugar? Se as grandes histórias de fantasia são sobre heróis tentando corrigir algum mal feito ao mundo, não é imediatamente claro que o narrador representa o mundo “ordenado”, esperando que os PJs “completem o serviço”?</p>
<p>Minha primeira reflexão sobre o tópico me diz que, se colocada dessa forma, a postura do narrador soa como autoritária e malvada. Nada que os personagens façam parecer poder escapar da premissa básica do que é “certo”. Sistemas de tendência (desde tempos imemoriais) vem fazendo o papel de garantir este acordo. Seu personagem deve agir dentro do espectro de bondade/neutralidade que o narrador espera. Fora disso ele é parte do enredo, parte daquilo que deve ser combatido pelos PJs para que exista história. Mas além da própria tendência parece existir algo que já incorporamos como mestres: o hábito punitivo que torna o jogo algo meio que carregado de paredes e limites. Se seu personagem mata a jovem filha do guarda – uma criança indefesa – ainda que não exista um sistema de tendências, será que tudo ficará bem? Como seu narrador reagirá?</p>
<p>Do outro lado temos a possibilidade de histórias abertas, como as criadas e pensadas nos tempos velhos do antigo Mundo das Trevas (não conheço tão bem o novo para comparar com destreza) ou como no saudoso mundo de Arkanun/Trevas. Ali, meio que por conta de certo interesse autoral, a lógica sugere histórias sem clichês éticos, com jogadores interpretando personagens amorais ou até imorais e jogando o soturno drama da noite dos monstros. Aqui o narrador ganha o papel de torturador. Ele deve mostrar a maldade profunda no mundo e reavivar a ideia de que ingenuidades não serão perdoadas. O mundo é escuro e maligno e qualquer tentativa de corrigi-lo é tolice. Não há salvação completa para o cenário – talvez apenas pessoal, como no caso de Golgondas e etc. Enfim, a história ensina a sagacidade que existe em ser monstruoso, como um personagem de contos atormentados deve ser.</p>
<p>Será que é fácil empregar o segundo modelo a histórias medievas/fantásticas? Se o grupo de personagens jogadores é o Mal ou o Caos no mundo, saqueando cidades, chantageando pessoas, escravizando donzelas ou trucidando deuses&#8230; sobre o que é a história? Sobre suas ambições? Sobre suas vitórias sangrentas? Sobre a sanha de vilões em promover sua vontade? Qual é o papel do narrador neste caso? Servir como uma voz distante que em algum momento punirá o grupo vilânico com o envio de heróis PdMs? Ou o papel do narrador é servir como uma máquina capaz de fornecer desafios de forma neutra? A segunda opção existe, de fato?</p>
<p>Não é fácil dividir algo tão pessoal como o direito de pensar o que se quer. Nesse sentido, uma tarde simples de diversão pode se tornar complicada se você pensa a dinâmica do RPG como uma produção de histórias que você quer lembrar. Será que é por isso que a onda de sistemas mais simples e voltados para mecânicas de tabuleiro tem ressuscitado? Será que entrar nos meandros da ficção e pensar questões morais ficou para trás, como algum tipo de moda perdida dos anos 1990?</p>
<p>Estou curioso para saber o que vocês acham (e tomara que achem alguma coisa&#8230;).</p>
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		<title>Liga Narrativa &#8211; Começos</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 13:52:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conto]]></category>
		<category><![CDATA[liga]]></category>
		<category><![CDATA[Liga Narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativa]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Da mesma forma que acontece com um caminhão de sistemas de jogo, os contistas de plantão na internet-rpgística-blogueira-desocupada resolveu se unir para criar uma Iniciativa de Contos&#8230; o que...]]></description>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">Da mesma forma que acontece com um caminhão de sistemas de jogo, os contistas de plantão na internet-rpgística-blogueira-desocupada resolveu se unir para criar uma <strong>Iniciativa de Contos</strong>&#8230; o que eu achei muito legal e me prontifiquei à participar.</p>
<p style="text-align: justify;">O nome do grupo é<strong> Liga Narrativa, </strong>e  aparentemente irá trazer uma história por mês para vocês, em vários blogs. Como ninguém começou ainda, nem tenho quem linkar ou tudo o mais&#8230; mas aos poucos a gente se organiza, com direito a logotipo, fogos de artifício e cervejada. Então, após essa breve explicação igual a minha cara, vamos à minha contribuição com o tema do mês de Fevereiro: <strong>Começos.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="color: #008000;"><strong><span style="font-size: large;">Começos</span></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Marlon<strong> &#8220;Armageddon&#8221;</strong></p>
<blockquote style="text-align: justify;"><p><em>A ninguém darei por comprazer, nem remédio mortal nem um conselho que induza a perda &#8211;  <span style="font-style: normal;">Juramento de Hipócrates.</span></em></p></blockquote>
<p style="text-align: justify;">Ou, como Paulo costumava dizer durante a recém terminada faculdade de medicina, Juramento dos <em>Hipócritas</em>. Médicos atores, que dão esperanças à quem não mais a têm. Mostram saídas que levam cada vez mais ao fundo do labirinto, remarcam consultas e agendam visitas contabilizando os atendimentos para receberem seus trocados dos planos de saúde como se pudessem fazer alguma coisa. Como se sua mera presença fosse curar um enfermo nos últimos estágios de vida.</p>
<p style="text-align: justify;">Prometeu a si próprio que não seria um destes. Diria a verdade, pura e simplesmente. Teria a resposta à velha pergunta &#8220;é grave, doutor?&#8221; na ponta da língua, previamente ensaiada para cada um dos prováveis casos em seu consultório: &#8221; <em>Sim,Você irá morrer disto, infelizmente&#8221; </em>diria para a velha obesa cardíaca. <em>&#8220;É tarde demais para parar agora&#8221; </em>ao fumante inveterado com sua  neoplasia maligna pulmonar<em>.</em> Meras palavras.<em> </em>Verdade<em> </em>nua e crua. Em sua opinião, pérolas. Uma melhor que a outra.</p>
<p style="text-align: justify;"><em></em>Havia inclusive guardado um <em>champagne</em> para brindar a noite em que enfim poderia largar o peso de um; <em>&#8220;Seis meses? Sejamos realistas&#8230;&#8221; </em>sobre um infeliz enfermo qualquer. Treinava na frente do espelho todas as manhãs, enquanto penteava o topete que lhe garantia um ar juvenil mesmo beirando os trinta: &#8220;<em>Seis meses?</em>&#8221; &#8220;<em>SEIS meses</em>?&#8221;. Estava cada vez melhor naquilo. Naquela manhã de estréia, considerava sua atuação digna de um Oscar.</p>
<p style="text-align: justify;">Adentrou seu consultório com um sorriso calculado. O Juramento estava em um quadrinho na parede ao fundo. Estava tudo cheirando a novo. Seu jaleco impecavelmente branco, a caneta dourada recebida de seu professor instalada no bolso e a pastinha de couro &#8211; presente de formatura da prima que vivia no interior do Mato Grosso &#8211; sob o braço. Cumprimentou a secretária recém contratada com um aceno educado, demorou-se alguns instantes fingindo procurar alguma coisa sobre a mesa para apreciar o decote generoso e entrou. O primeiro paciente o seguiu logo após.</p>
<p style="text-align: justify;">- <em>Doutor</em> &#8211; começou o pragmático com cara de caminhoneiro; gordo como um búfalo, os dedos escuros de picar fumo, apenas um braço vermelho de sol. Seguiram-se às explicações costumeiras. Dores em lugares que antes não doíam, manchas novas, uma coceira que não passava. Algumas perguntas, algumas respostas.  Diagnóstico bastante claro e Paulo sorriu. Havia começado bem. Iria por suas convicções em prática. Sem mentiras, sem rodeios e enganações. Nada de novas consultas ou exames custosos. Apenas o óbvio. O inevitável.</p>
<p style="text-align: justify;">- Infelizmente, é incurável. Não há nada que eu possa fazer. Você têm no máximo&#8230; &#8211; a sorte grande, logo na estréia! &#8211; <em>Seis meses</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Teve certeza de que tinha sido perfeito. O som de sua voz ainda ecoava na própria mente, regojizando-se pelo triunfo de estréia quando a rouquidão áspera do brutamontes se fez ouvir. Paulo despertou de seus devaneios no mesmo instante e descobriu-se &#8211; grande trapalhada &#8211; <em>sorrindo</em>. Havia sido mais forte do que ele. Uma sensação de êxtase que nasceu no estômago, subiu pela garganta e escapou-lhe pelos lábios. Esperara muito por aquela hora. Só aconteceu.</p>
<p style="text-align: justify;">Talvez por causa de algum infortúnio, ou quiçá mero acaso do destino, nosso amigo paciente não era do tipo que recebia muito bem um sorriso junto com a informação de que morreria dentro em breve. Exigiu então que fosse curado, ou pelo menos, queria o dinheiro daquela consulta inútil de volta. O médico, pego de surpresa, negou-se. Na sala de espera, ouvi-se o som de luta, e segundos depois, notou-se a partida do taurino de pescoço largo com passadas firmes e furiosas; sutil como um paquiderme.</p>
<p style="text-align: justify;">Levou algum tempo até que Paulo saísse da sala por sua vez, lentamente calculando o saldo: um olho roxo, nariz quebrado, dois dentes a menos.  Não haviam mais consultas por aquele dia, tampouco haveria <em>champagne</em>. Voltou a clinicar apenas duas semanas após o ocorrido, quando sentiu-se suficientemente restabelecido. A nova primeira paciente agora era uma mulher com um carcinoma bastante óbvio, devido ao avançado estado de evolução.  O marido ao lado tinha cara de poucos amigos.</p>
<p style="text-align: justify;">Paulo, por via das dúvidas, pediu alguns exames.</p>
<p style="text-align: justify;">E marcou a reconsulta, para dali há quinze dias.</p>
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		<title>Contra-equilíbrio: que tal jogar algo divertidamente injusto?</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 15:20:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Equílibrio das regras]]></category>
		<category><![CDATA[Ficção]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[RPG na prática]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas de RPG]]></category>

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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Este é um post&#8230; curto. É uma exposição rápida e resumida de uma idéia. No contexto da elaboração de textos mais corajosamente analíticos acerca da dinâmica dos sistemas – normalmente conjurados aqui pelo companheiro Shido – venho deixar alguns pensamentos sobre o tema. Defendo uma pequena e simples hipótese, dificilmente válida fora do pressuposto de que RPGs são <strong>formas de contação de histórias em cenários tradicionalmente verossímeis</strong>.</p>
<p>Se você discorda dessa definição rápida dificilmente vai concordar com o resto. Se aceita bem esse conceito razoavelmente dotado de algumas levas de partidários (na qual me incluo, claro) talvez, só talvez, partilhe da mesma leitura. Mas vamos ver&#8230;</p>
<p>Guerreiros, Magos, Lobisomens, Vampiros e Street Fighters (?!?!) são elementos comuns nas histórias que contamos (não todos juntos&#8230; normalmente). E o encontro e comparação entre essas categorias, assim como a comparação entre personagens, é algo que entra para o cotidiano de qualquer sessão. A fundamental pergunta que destila o resto do problema é: até que ponto?</p>
<p>A idéia geral é, como eu disse, simples. Não há segredo: sistemas de RPG <strong>não</strong> são feitos para “criar equílibrio” entre personagens durante campanhas. Não são feitos para produzir um mundo organizado e coeso de indivíduos e situações equivalentes, nos termos de A=B. Eles existem para gerar conexões entre o que <strong>pode</strong> ser feito e o que <strong>será</strong> feito no mundo do jogo (entre vontades e realizações, portanto). São, assim, criados para representar partes de uma narrativa, de uma realidade criada, fazendo as vezes de “física” e de “lógica” desse simulacro.</p>
<p>Todo e qualquer princípio de “equilíbrio”, toda e qualquer preocupação insistente nesse campo, vem compor o lado “jogo” de se contar histórias; lado esse que também existe, entendo, no RPG – um lado que começou com ele e que, dependendo da época, foi mais ou menos valorizado. Nesse sentido, assistimos, o tempo todo, as gritarias do “mas isso está desequilibrado!”, “essa classe é muito f*de#osa!”, “mas os conjuradores são muito poderosos!”, etc.</p>
<p>Isso porque o lado jogo pressupõe e “exige” que seus participantes partilhem das mesmas regras, joguem o mesmo conjunto de possibilidades e probabilidades, ou seja, tenham as mesmas “chances”. Mas é esse ponto que acaba, no fundo, por gerar um artificialismo a mais nos mundos de campanha, quando lembramos que, se tudo der certo, é um narrativa que está sendo criada ali. O artificialismo nasce então, pelo também simples fato de que, a menos que você esteja falando de realidades muito especificamente inventadas, dotadas de uma originalidade assustadora, uma história é <strong>algo que carrega algo de imprevisível, desorganizado e&#8230; desequilibrado</strong>.</p>
<p>Por mais que que se busque, no meio de comparações e idéias sem fim, o tom das igualdades entre elementos diferentes (“bruxos ancestrais e guerreiros lendários tem o mesmo nível de poder”) – uma forma de pasteurizar a ficção &#8211; no máximo, temos nos sistemas de RPG a produção de um conceito primário de equilíbrio na construção de personagens, na “gênese” de qualquer enredo. Quando se tenta levar isso ao longo do desenvolvimento das histórias o que aparece é uma ilusão fraca, um “branqueamento’ malvado das diferenças do cenário em que se joga.</p>
<p>Será que seu espadachim será tão mortal quanto o feiticeiro da torre? Será que ladinos velozes, parte das lendas antigas, são tão terríveis quanto os arqueiros imortais que serviram o reino por eras? Principalmente: eles precisam ser igualmente poderosos e temidos?</p>
<p>O raciocínio que vem em seguida é interessante: depende. Depende do espaço em que cada personagem ou arquétipo é testado. Depende das circunstâncias onde estes poderes são testados. O que nos joga de volta no começo: todos tem que ser poderosos.Todos tem que ser mais aptos que os demais em algum ponto, de forma que o “especial” de um bata com o “especial” de outro – anulando o especial de todos. Esse raciocínio traz, contudo, a ausência ou ignorância de outro “depende”. O que os personagens andaram fazendo no mundo do jogo? Como eles andam se aventurando e o que andam descobrindo ou encontrando? Será que os mesmos tesouros? Será que os mesmos desafios? Pergunto ainda: terá seu feiticeiro conhecimento das criaturas que apenas o espadachim enfrentou? Essas dúvidas não são tão bobas quanto parecem. Elas falam do “depende da história de cada personagem”. Nesse momento, a definição dos poderes, das grandes capacidades não deveria ser pensada como recompensas internas ao cenário e ao enredo, em vez de serem delegadas ao subir dos “níveis”, ao ganhar dos pontos? Isso não é até mais simples do que tentar descobrir quem “interpretou melhor”, como querem alguns sistemas?</p>
<p>De um lado, até onde sei, os arcanos dos cenários e histórias literárias sempre se mostraram mais terríveis e dotados de poderes mais assombrosos que seus companheiros leigos. Por quê? O que eles viram e aprenderam? Do outro, me recordo das histórias de um certo bárbaro cimério que assassina bruxos seculares. E por que ele consegue? De onde viria sua capacidade? Da ficha justa?</p>
<p>Como, na prática, você jogador(a), pensa isso? O quanto a diferença de capacidades entre você  e seu vizinho lhe incomodam? Se elas são necessárias, em princípio, para a satisfação geral, cabe perguntar: essas igualdades se sustentam ao longo dos meses de uma boa e épica aventura pelos confins de mundos extraordinários?</p>
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		<title>A voz do jogo</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 14:57:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Contando histórias]]></category>
		<category><![CDATA[Interpretação]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[RPG e fala]]></category>

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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>RPG é um jogo com tremendo potencial “micoso”. Em outras palavras, jogar RPG diante de um público não-RPGista traz um conjunto de problemas clássicos; situações que remontam a imagem midiática do passatempo: coisa de gente maluca, jogo de satanista, prática estranha, lazer infantil&#8230;</p>
<p>Este panteão de definições preconceituosas, ainda que frágeis, sabemos, não foi produzido à toa. O contato comum entre leigos e praticantes, neste caso, induz, sem muita dificuldade, à erros de interpretação e pré-julgamentos. Aliás, pode muito bem induzir as testemunhas desavisadas a sustos, enganos policiais e até a aversão definitiva e irremediável. Isso tudo porque imaginar mundos irreais e contar histórias fantásticas (em todos os sentidos) à volta da mesa não é parte do cotidiano da maioria das pessoas. Normal, certo?</p>
<p>Mas será que RPG é tão chamativo assim? Por que, ora bolas, uma simples conversa entre amigos, entrecortada por algumas jogadas inofensivas de dados estranhos, chama a atenção, positiva ou negativa, de curiosos, transeuntes e expectadores de rabo-de-olho?</p>
<p>Aí entra, naturalmente, outras perguntas associadas: alguém aqui conhece uma mesa inteira (um grupo) que joga de forma civilizada, quase silenciosa, com gestos brandos e descrições singelas e educadas das cenas que imagina? O RPG tem graça quando jogado sob todas as chancelas do bom comportamento cotidiano, sem gritarias, discussões acaloradas, gargalhadas berrantes ou piadas infames sobre os órgãos e práticas sexuais dos beholders (ok, essa é rara&#8230;)?</p>
<p>Toda essa conversa é para defender uma pequena “tese” : a de que jogos de interpretação são jogos onde a fala, com cada uma de suas vantagens e custos, é fundamental. Para ser mais específico e não tornar esta afirmação uma obviedade completa e idiota, defendo que <strong>a fala</strong>, nesse sentido, significa não apenas o exercício narrativo dos envolvidos, mas um compromisso geral com um tipo de lazer pouco comum e compreendido: a fala que surge por causa do imaginado.</p>
<p><strong>Você fala como um Anão Guerreiro?</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 320px"><a title="orcmario" href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/11/orcmario.jpg" rel="lightbox[2825]"><img class="attachment wp-att-2833 " style="margin: 5px;" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/11/orcmario.jpg" alt="orcmario A voz do jogo" width="310" height="398" title="A voz do jogo" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Vofcê afscha que eu fphalo afssim porfquê?&quot;</p></div>
<p>Isso é normalmente esperado de um narrador: em meio ao jantar com o rei dragão, os aventureiros ouvem as explicações de Nagor, o Mago. Enquanto fala dos desafios a serem enfrentados, Nagor tosse ligeiramente, revelando um dos males que sua mágica jamais foi capaz de curar. Sua voz é rouca, dados os anos de pigarros e ervas sem efeito. Ele fala com lentidão, num tom quase monótono. “Você precisam&#8230; cof&#8230; cof&#8230; entender&#8230; A Caverna é antiga e&#8230; ah&#8230; ela&#8230;. ah&#8230; guarda um segredo importante&#8230; ela&#8230; cof, cof&#8230; escutem: ela&#8230;. é&#8230; o re&#8230; cof, cof.. maldito do&#8230;. ah&#8230;. cof&#8230; cof&#8230; O refúgio&#8230;”</p>
<p>Imaginem só se, em meio a tentativa complicada de Nagor, ocorrem interrupções? E se um dos convidados o fere gravemente? Quanto tempo o moribundo arcano de fala lenta ainda tem para revelar o mistério? Agora, o quanto, neste ponto, uma boa imitação de rouquidão, comunicação demorada e tosse esganiçada, por parte do mestre, pode enriquecer a cena tensa?</p>
<p>Isso vale pra inúmeras coisas. sotaques, palavreado rebuscado, impostação de voz, risinhos macabros ou gargalhadas vilânicas. Não é só do potencial engraçado de que estou falando, mas sim da divertida experiência de se pensar como e em que níveis, personagens da fantasia falam e como essas diferenças eventuais podem contribuir para algo na tarde. Algo como o entrosamento, a risada ou a competição pela voz mais esforçada.</p>
<p>(No grupo de um amigo, uma das cenas mais divertidas era o hábito de um anão em sempre corrigir, nos outros, a pronúncia impossível e sempre mutável de seu nome. “Não me chamo Braknar. Me chamo Brrakhnarq, imbecil! Brreknarqt, entendeu? Malditos hurrumanos!”)</p>
<p>Isso pode até mesmo chegar ao ponto de compor algo dentro do jogo, como alguns de vocês já podem ter tentado. Desafios ou testes resistidos de perícias sociais? Onde está a dicção, aquele tom de convencimento ou o ar de “seu tolo, sei do que estou falando” do blefador? E se a porta do Castelo dos Ossos só se abrir quando as palavras mirabolantes da senha forem perfeitamente pronunciadas? Como assim você é um cavaleiro do rei falando aos aldeões enquanto usa expressões como “Então, vamu lá, aplaudam o rei, povo!”</p>
<p>(Nunca permiti, em minhas sessões, que um jogador metamorfoseado não imitasse a voz de sua nova forma. E vivemos, entre outras coisas, grande momentos ouvindo um feiticeiro transmutado em uma cortesã nas ruas de Águas Profundas!)</p>
<p><strong>Os Contras da Fala</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Imagino duas objeções: 1) “Mas como assim eu preciso disso pra interpretar meu personagem?” e 2) Mas isso é ridículo! “Não vou ficar fazendo voz de anão na casa da minha avó! Ela vai pensar que eu pirei!”</p>
<p>Para a primeira não há resposta mais simples: não, você não é obrigado a isso (e não precisava de mim pra relembrar esse detalhe da democracia, certo?) Por mais que este texto expresse uma opinião sobre o é um bom jogo, todos sabemos o quanto “varia de mesa pra mesa” e todo aquele blábláblá. A proposta no caso é pensar o quanto pode ser divertido incrementar e completar seus jogos com um aspecto que está presente nas histórias oralizadas: as vozes são parte da imaginação e tem impactos muito próprios, que se perdem quando resumidos ao “o mago fica tossindo enquanto fala”. Você tem todo o direito, contudo, de não achar isso divertido. E eu tenho todo o direito de achar sua opinião limitada, caso você não me conveça. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile A voz do jogo" class='wp-smiley' title="A voz do jogo" /> </p>
<p>Sobre a segunda objeção&#8230;</p>
<p>Bem&#8230;. Algumas pessoas dizem que rpgistas se tornam imunes ao senso do “ridículo” durante suas sessões. Alguns até se tornam imunes a vida toda, todo o tempo. Essa é uma característica fundamental para o divertimento: o “desgrilamento”. Quem, em sã consciência, consegue se divertir, seja como for, com medo do riso alheio? Quem, por mais maduro e certo de si que seja, pode desprezar completamente, a intrusão e o pentelhismo, enquanto se diverte? Ou: como se divertir com receio de incomodar alguém (é, existem pessoas que pensam nisso, mas também são raras)?</p>
<p>Nesse sentido, convém afirmar que, o mundo da fala em RPG exige, em primeiro lugar, a consciência de que este é um “ridículo” permitido. No momento da diversão, do jogo, durante a tarde ou noite que o abriga, o que é feito dele é, inteiramente, normal e desprovido de seriedades impostas (com algumas limites judiciais ainda em voga&#8230;). Quem joga, joga um universo diferente, interpreta histórias em mundos imaginados e tem o direito de viver isso sem problemas. Para isso é necessário 1) um espaço privado, onde ninguém vai te incomodar e você não vai incomodar ninguém; ou 2) um lugar onde todos estejam cientes (e dispostos) para com o jogo.</p>
<p>Um amigo professor me contou de sua primeira experiência no RPG. Segundo ele, tudo começa numa “certa tarde de sol”. Junto com uma amiga, o dito professor participaria de um sessão à três (sem maldades, por favor), organizada por um narrador de <strong>O Senhor dos Anéis RPG</strong> (sem maldades, mais uma vez). Tudo acertado, o trio à volta da mesa, o narrador apronta o escudo do mestre. O casal de jogadores conversa sobre frivolidades antes que as coisas estejam prontas&#8230; Eis que uma música, saída do filme de Peter Jackson, começa a tocar (providenciada pelo mestre anfitrião) e ele, de súbito, encarna o tom de voz de Gandalf, respira como Sarumam e começa a descrever, com as minúcias e palavras próprias de Elrond, a situação inicial dos personagens já prontos.</p>
<p>Os dois jogadores se entreolham, alarmados pela rápida transformação do colega e&#8230; seguram o riso&#8230; por um tempo. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile A voz do jogo" class='wp-smiley' title="A voz do jogo" /> </p>
<p>Isso nos serve para que voltemos ao ponto inicial: as diferenças de expectativas, o conhecimento geral e até mesmo o conjunto de disposições de cada pessoa vão sempre criar abismos entre jogadores e não-jogadores. Mas pontes são sempre possíveis e, cabe a nós, que conhecemos o <em>hobby</em>, tentar eliminar essas distâncias ou descobrir quando isso não é possível. Se sua vizinha não entende suas estranhas conversas de domingo à tarde, mas está curiosa, convide-a para uma partida (sem maldad&#8230; ah isso fica a cargo de vocês&#8230;). Mas convém realizar o processo contrário? Deixar de aproveitar parte do seu jogo para parecer “normal”? Deixar de berrar como um meio-orc porque isso vai fazer sua colega de faculdade rir? Ninguém precisa de urros à meia-noite ou rituais místicos fictícios proferidos ao lado da Igreja do bairro, claro. Mas aproveitar o irreal quando possível é parte do divertido. Ou não? Talvez a vida já seja séria demais, ”adulta” demais. E RPG não é sobre se divertir no meio dela, contando histórias?</p>
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		<title>Caim: um curioso livro sem vampiros</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 07:58:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Caim]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura e RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativa]]></category>
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<p>O escritor lusitano José Saramago dispensa apresentações. Com o bem aceito filme <em>Ensaio sobre a Cegueira</em>, do diretor Fernando Meireles,<em> </em>sua obra literária ganhou uma adaptação aparentemente respeitável, demonstrando que suas histórias tem chance nas mais variadas linguagens – isso, claro, sem retirar o mérito dos envolvidos na produção da película.</p>
<p>Mas o que me traz aqui hoje é o mais recente livro do nobelesco contador de histórias: <strong>Caim</strong>.</p>
<p>Publicada este ano, a narrativa já inspira fúrias e devoções para com o autor, mundo afora. Desta vez, tomando outro caminho bíblico como cenário para sua composição – como já fez antes em <em>O evangelho segundo Jesus Cristo ­</em>– Saramago escolhe recontar o drama de Caim, filho de Adão e Eva, a partir de uma leitura irônica e propositalmente anacrônica da lendária personagem. Somos levados, dentro de suas páginas, a viver os tempos primeiros de um mundo caótico, governado por uma leitura do Deus do Antigo Testamento recheada de crítica e humor sombrio – uma entidade tirânica e sem muitos argumentos. Caim, por sua vez, é retratado na história – que pode muito bem ser lida com um conto longo – como sendo a triste vítima de uma série de desvarios desta divindade contraditória.</p>
<p>De um lado o “primeiro assassino” e protagonista é o observador de inúmeras ocorrências fundamentais da história religiosa judaico-cristã, andando pelo tempo sem regras. Do outro é o ponto de contato entre uma humanidade absolutamente livre (e castigada por isso) e um conjunto de leis divinas em desenvolvimento que “colocarão as coisas no lugar” – em tese&#8230; No correr da noveleta, Saramago amarra o caminho de Caim a diálogos curtos e propositalmente confusos que beiram a comédia, mas marcam um estilo cuidadoso. Temos a descrição vaga de um mundo vago, ainda em construção, assim como um conjunto de rápidos exames dos contatos e dos poderes que o formam.</p>
<p>No fundo, o livro é uma crônica satírica ou semi-séria de crenças tradicionais do Ocidente, assim como um pequeno manual de “que Deus é esse?” escrito sem grandes pretensões. Uma leitura rápida, mas não leve, recomendada pelo talento do escritor em fazer dialogar o inacreditável e o cotidiano.</p>
<p>Deixando de lado essa tentativa de quase-resenha, lembro que ao ler o livro, me ocorreram duas coisas possivelmente válidas para o mundo das narrativas rpgísticas. A primeira, é que a divertida e polêmica construção de Saramago serve facilmente para uma autocrítica narrativa: quando você mestra, que tipo de “deus” você é para os personagens? O quanto é capaz de contar uma história onde eles tenham a liberdade de decidir sobre os rumos da coisa toda? O quanto, honestamente, está disposto(a) a rasgar o seu precioso roteiro e abrir caminho para as audaciosas idéias dos demais? O quão despótico somos na organização de nossos cenários e de nossas histórias e que prejuízo isso traz para sessões e campanhas?</p>
<p>A segunda coisa também válida é parte de idéias até mais antigas (presentes, de outra forma, em outro artigo): quais as implicações de se narrar em mundo 1.0? Como é a vida em cenários recentes, sem grandes lugares, sem grandes personagens que não as dos jogadores? Como contar uma campanha no começo do seu mundo?</p>
<p>A leitura de Caim não é parecida com nada muito tolkeniano, mas cria alguns pontos curiosos no que diz respeito ao exercício geral de imaginar cenários e relações entre personagens. Não é, também, um “grande livro”, no sentido da originalidade ou das questões que coloca. Retoma a crítica à religião e polemiza dentro de um campo de debate já movimentado. Articula um pouco os pontos-chave de antigos dogmas para negá-los, “tocando na ferida” religiosa e agregando valor enquanto faz isso (uma moda literária que não ainda dá sinais de envelhecimento, pelo visto). Serve mais como passatempo passageiro, ainda que carregado de alguma densidade por conta do português incomum que Saramago gosta de criar – e onde reside o verdadeiro valor do trabalho. Como último ponto a se destacar temos o preço: no Brasil sai, em média, por R$ 36,00. Isso por um livro de 172 páginas formato “bolso”. É o peso do nome (e, infelizmente, ele pesa).</p>
<p>Saudações narrativas. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile Caim: um curioso livro sem vampiros" class='wp-smiley' title="Caim: um curioso livro sem vampiros" /> </p>
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