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	<title>RPGista &#187; Mestre Arsenal</title>
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		<title>Resenha: Contra Arsenal</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 17:09:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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<p>Em junho de 2009 a <strong><a href="http://jamboeditora.com.br/" target="_blank">Jambô Editora</a></strong> encerrou a linha <em>Tormenta d20</em> com o lançamento de <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/contra-arsenal/" target="_blank">Contra Arsenal</a></strong>, uma grande aventura com a derrocada do primeiro e maior vilão de Tormenta, para marcar o fim de uma era para o cenário. Quase um ano mais tarde chegaria as prateleiras <strong><a href="http://www./2010/07/24/resenha-tormenta-rpg-p1/" target="_blank">Tormenta RPG</a></strong>, mas esta já é uma outra história.</p>
<p>Aqui vale um aviso: a seguir você vai encontrar alguns spoilers. Se você planeja jogar esta aventura talvez seja bom esperar para ler a resenha depois. Se você se considera um jogador maduro e não vai ficar de metajogo, vá em frente, não têm <em>tantos</em> spoilers assim, afinal.</p>
<p>A primeira coisa a saber sobre <em>Contra Arsenal</em> é que a editora mentiu para você quando vendeu o livro como uma aventura. <em>Contra Arsenal</em> não é apenas <em>uma</em> aventura, mas uma campanha inteira! O livro foi pensado para ser um guia para uma campanha de alto nível que termina com o combate final contra Arsenal nas entranhas de sua máquina de guerra gigante, o Kishin.</p>
<p>De início temos o conto <em>Martelo Pendente</em>, de Marcelo Cassaro, em que o vilão tem uma conversa nos céus de Valkaria, a cidade, com a própria Valkaria, a deusa. O conto tem por função por os jogadores a par da enormidade da tarefa que é derrotar o sumo-sacerdote: o poder do vilão é tamanho que ele só teme ser detido diretamente pelos próprios deuses maiores de Arton.</p>
<p>Em seguida temos a <em>Introdução</em>, com textos de Marcelo Cassaro e Leonel Caldela sobre a produção da aventura, a ficha do vilão (ND 27!), a magia <em>soco de arsenal</em>, regras para clérigos de Keenn e seus poderes concedidos, o modelo sumo-sacerdote, sinopse e resumo de cada capítulo de livro além de quadros laterais sobre as diferentes maneiras de introduzir os personagens jogadores a campanha contra Arsenal e sobre a espada <em>Holy Avenger</em>, a mais poderosa arma mágica de Arton. É realmente muito completo e tem praticamente tudo o que você precisa para jogar sem ter que consultar outros livros.</p>
<p>A parte 1, <em>Manto e Adaga</em>, contém uma aventura introdutória com elementos de intriga e espionagem. Os heróis são contratados pelo rei de Tollon para escoltar um mago criminoso da fronteira de Ahlen até a capital Vallahim. No caminho devem enfrentar tentativas de assassinato e seqüestro perpetrados por agentes de Arsenal e do Reinado, respectivamente. Ao final da aventura os heróis devem ser convidados a fazer parte da <em>Operação Colosso</em>, o esforço de guerra do Reinado para enfrentar a ameaça de Arsenal.</p>
<p>Então chegamos na parte 2, <em>Quebra Cabeças</em>, este é o capítulo que me leva a dizer que <em>Contra Arsenal</em> é uma campanha inteira. Aqui temos dez missões diversas que os heróis podem fazer dentro da <em>Operação Colosso</em>, cada uma no formato de pequenas aventuras que podem ser jogadas durante duas ou quatro horas ou mais, se forem incrementadas pelo mestre. As missões são muito bem pensadas e bastante variadas. Temos leilões para adquirir itens mágicos, debates com entidades elementais extra-planares e investigações de traidores do Reinado. Minha preferida é uma missão em que os jogadores vão até uma vila de gigantes civilizados que aceitaram ajudar o Reinado, mas só irão entregar o item mágico para verdadeiros gigantes, então os jogadores devem passar por uma série de testes para provarem terem coração de gigante! Os testes envolvem competições de resistência a bebida e de xingamentos, entre outros, e provavelmente tem as idéias mais legais para uma aventura com gigantes que já encontrei.</p>
<p>Nesta parte 2 cada missão dá aos jogadores pontos de vitória, conforme o nível de sucesso na missão, que podem ser usados durante o combate com o Kishin de uma forma parecida com os pontos de ação. Além das dez missões temos também um quadro lateral com dicas para o mestre criar suas próprias missões e prolongar essa parte da campanha.</p>
<p>Na parte 3, <em>Derrubem o Kishin!</em>, chegou a hora da pancadaria geral. Na parte 2 os jogadores reuniram itens e aliados para a construção do Colosso de Coridrian e para enfrentar as tropas de Arsenal. Agora os jogadores podem optar por pilotar o Coridrian ou se juntarem as tropas do Reinado, há espaço para ambas as linhas de ação, ou mesmo se separarem entre os diferentes objetivos. A pilotagem do Coridrian funciona de um jeito meio <em>power ranger</em> de ser, com pilotos em cada membro dando bônus para o colosso conforme seus testes da nova perícia Pilotar. Os testes de pilotagem também definem quando os dois colossos se encontram. Um quadro traz o progresso do Kishin dia-a-dia pelo Reinado, até o dia 70 quando ele destrói Valkaria e mergulha Arton numa guerra mundial conforme o objetivo de Arsenal. Aqui velocidade é essencial, a cada dia que o Kishin avança pelo Reinado os heróis vão perdendo pontos de vitória e grandes cidades e reinos vão caindo sob o avanço do colosso.</p>
<p>Quando os colossos se encontram e a pancadaria começa, existem diversas missões que funcionam como pequenas aventuras dentro da guerra geral (além dos colossos, os exércitos de Arsenal e do Reinado entram em combate), coisas como explodir as reservas de munição dentro do Kishin, enfrentar um lich ou dragão aliado de Arsenal, este tipo de coisa. Estas missões também rendem pontos de vitória para os jogadores que estiveram dentro do Coridrian. Essa parte deve durar algumas sessões de jogo, apesar do combate entre os colossos não durar tanto quando finalmente acontecer.</p>
<p>Depois da vitória chegamos na parte 4, <em>Masmorra de Ferro</em>, em que os heróis devem adentrar o Kishin e derrotar Arsenal. Aqui temos outra aventura clássica como na parte 1, desta vez de exploração de masmorra, mesmo que a masmorra desta vez seja um colosso de ferro com coisas explodindo e desabando por toda parte! É uma aventura extremamente desafiadora, especialmente pelo combate final, com Arsenal em pessoa e completamente preparado para o combate! De acordo com os resultados da batalha, existem diferentes rumos para Arsenal, o livro cobre todos os possíveis resultados desde a morte do vilão até sua captura e prisão. Interessante notar que Arsenal planeja, sim, enfrentar Keenn em seu torneio planar e se tornar o novo Deus da Guerra (e para isso ele estava guardando a <em>Holy Avenger</em>). Finalmente temos um apêndice que é praticamente um bestiário com criaturas que aparecem na aventura, além de trazer regras para talentos regionais e NPCs.</p>
<p><em>Contra Arsenal</em> é uma excelente campanha épica e a maior aventura de Arton desde <strong>A Libertação de Valkaria</strong>. Algumas perguntas ficam sem respostas, claro. Afinal, o que aconteceu com o Coridrian depois da aventura, oficialmente? E onde ele estava quando as Guerras Táuricas estouraram? Talvez essa seja uma pergunta para ser respondida mais tarde, em livros como o <em>Guerras Táuricas</em> ou o <em>Guia do Mundo de Arton</em>, ainda a serem lançados, mas faz falta saber o que acontece. De qualquer maneira, é um livro espetacular e um dos melhores da linha d20, competindo com <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/area-de-tormenta/" target="_blank">Área de Tormenta</a></strong> e <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/piratas-pistoleiros/" target="_blank">Piratas &amp; Pistoleiros</a></strong> como o melhor título de Tormenta até hoje.</p>
<p><strong>Contra Arsenal</strong><br />
<strong>112 páginas em P&amp;B, capa mole.</strong><br />
<strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/contra-arsenal/" target="_blank">R$ 29,90 com frete grátis na Loja Jambô</a>.</strong></p>
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		<title>A guerra invisível pela liderança do Panteão em Tormenta</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Feb 2010 10:11:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tweet Este artigo contém spoilers da DragonSlayer 28, dos romances de Tormenta, do Tormenta RPG e do futuro suplemento Guerras Táuricas, siga por conta e risco. Vamos direto ao ponto?...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><strong>Este artigo contém spoilers da DragonSlayer 28, dos romances de Tormenta, do Tormenta RPG e do futuro suplemento Guerras Táuricas, siga por conta e risco.</strong></p>
<p>Vamos direto ao ponto? Odiei a vitória de Tapista nas <em>Guerras Táuricas</em>. Odiei que <em>Tauron</em> seja o novo líder do <em>Panteão</em>. Mas não acho, como muita gente por aí, que esta ascensão seja repentina ou que outros deuses foram deixados de lado quando mereciam o posto mais que este boi divino super-desenvolvido.</p>
<h3>A Queda de Norm</h3>
<p>Primeiro vamos começar explicando porque <em>Khalmyr</em>, o deus mais bunda mole de todos os tempos, acabou perdendo a liderança. Já foi dito diversas vezes ao longo dos últimos dez anos que os deuses de Arton obtém poder através da importância de seu portfólio divino no mundo.</p>
<p><em>Khalmyr</em> é o <em>Deus da Ordem e da Justiça</em>, e como qualquer um que tem acompanhado os eventos do cenário nos últimos anos pode comprovar, a ordem natural em <em>Arton</em> estava indo para as cucuias desde que a <em>Tormenta</em> apareceu em 1390. Os <em>lefeu</em> consomem a realidade artoniana, quebrando conceitos fundamentais da existência como a Ordem e o Caos, e portanto enfraquecendo o poder de <em>Khalmyr</em> (e <em>Nimb</em>).</p>
<p>Mas o momento decisivo em que o poder do deus da justiça se tornou frágil foi a <em>Queda de Norm</em> e da <em>Ordem da Luz</em>. Neste evento fatídico ocorrido em 1403 a maior ordem de cavaleiros de <em>Khalmyr</em> foi quase obliterada por forças da <em>Tormenta</em>.</p>
<h3>A Corrida pela Liderança</h3>
<p><em>Khalmyr</em> diversas vezes já provou que pode colocar-se em desvantagem para que o que é justo prevaleça. Portanto, quando numa situação frágil e incapaz de liderar da melhor maneira, não é estranho que <em>Khalmyr</em> abdique de sua posição para um outro deus que se prove mais apto. E não duvido que tenha sido isto que aconteceu.</p>
<p>Se prestarmos atenção nos últimos eventos em Arton, está acontecendo uma verdadeira guerra invisível pela liderança do Panteão entre os possíveis candidatos.</p>
<h3>A Queda de Glórienn</h3>
<p>Eu andei pensando muito sobre isto, e acho que a agora <em>Deusa Menor dos Elfos </em>não foi a única a ganhar alguma coisa na relação de escravidão que firmou com <em>Tauron</em>.</p>
<p>Ao colocar <em>Glórienn</em> sob sua proteção, o <em>Deus da Força, da Coragem e dos Minotauros</em> se tornou também um <em>Deus dos Elfos</em>. Com a adição destes ao seu portfólio, <em>Tauron</em> se tornou mais poderoso do que visto na última edição d&#8217;<strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/panteao-o/" target="_blank">O Panteão</a></strong>, se tornando um competidor mais forte pela liderança.</p>
<h3>Contra Arsenal</h3>
<p>O primeiro dos deuses a fazer seu movimento foi <em>Keenn</em>, a quem muitos dizem que deveria liderar o <em>Panteão</em>, mas se esquecem do fracasso da operação de <em>Arsenal</em>.</p>
<p>Não acham estranho que depois de décadas de procura <em>Mestre Arsenal</em> tenha conseguido completar sua máquina de guerra justamente após a<em> Queda de Norm</em>? Sim, acho que <em>Keenn</em> deu o empurrão final no plano de seu sumo-sacerdote, e com a falha deste perdeu espaço na corrida pela liderança.</p>
<h3>Guerras Táuricas e a Aliança Negra</h3>
<p>Após o fracasso de <em>Arsenal</em> e <em>Keenn</em>, foi a vez de <em>Tauron</em> fazer sua jogada através de <em>Tapista</em> e das <em>Guerras Táuricas</em>. Provou que a Força e a Coragem prevalecem sobre a Justiça. Venceu.</p>
<p>Mas e aí, acabou a disputa? Não. Ainda há um último competidor pronto para fazer sua jogada. O mega-evento de 2010-2011 será também a última disputa pelo trono dos deuses de Arton: <em>Aliança Negra</em>. <em>Ragnar</em> está chegando.</p>
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		<title>Visões de Arton 001 &#8211; O Kishin</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Jun 2009 03:01:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tweet Antes de mais nada, uma pequena apresentação. Meu nome é Marlon Teske, conhecido aqui e ali como Armageddon e sim, continuo escrevendo para o Inominattus (googla nóis).  E se...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Antes de mais nada, uma pequena apresentação. Meu nome é Marlon Teske, conhecido aqui e ali como <strong>Armageddon</strong> e sim, continuo escrevendo para o <strong><span style="color: #ff0000;">I</span>nominattus</strong> (googla nóis).  E se a pergunta que não quer calar for: &#8220;<em>O que diabos estou fazendo aqui no .20?</em>&#8221; posso responder de pronto que na verdade eu deveria estar aqui desde o começo, mas por algum problema na estrutura do espaço/tempo, acabei no site vizinho. Ou seja, é mais correto perguntar &#8220;<em>Por que demorou tanto?</em>&#8221;</p>
<p><span id="more-1755"></span>Claro, sempre há motivos. Mas como os convites foram mais numerosos do que minha criatividade para desculpas esfarrapadas (<em>Neste fim de semana não dá, preciso preparar as coisas para assistir a próxima passagem do cometa Halley</em>*), acabei cedendo e cá estou. Como este é um blog muito mais <em>profissa</em> (achei a palavra no Guia da 4E do D&amp;D, mas creio que posso usar sem contrariar a GSL), resolvi não fazer muito alarde e ficar quietinho no meu canto, desenvolvendo uma coluna própria.</p>
<p>E o nome da danada será <strong>Visões de Arton.</strong> Ela irá tratar exatamente de observações minhas relativas ao mundo de Tormenta. Uma explicação tremendamente redundante esta, mas faz um baita sentido se analizarmos o contexto: Arton é um mundo enorme, com muita coisa bacana à ser explorada. Eu irei pegar detalhes que me chamam a atenção na leitura dos livros oficiais do sistema e detalhar criando maiores possibilidades de jogo e<em> Roleplay</em>. Lembrando que sempre de forma extra-oficial.</p>
<p>Desta vez, como ponto de partida, escolhi o tema do momento: o controverso <strong>Kishin</strong> da aventura <a href="http://www./2009/06/04/contra-arsenal-chega-as-lojas-dia-10-de-junho/"><strong>Contra Arsenal</strong></a>, o golem de batalha gigante controlado pelo Mestre Arsenal com o singelo plano de debulhar o Reinado, chutar as bundas mais poderosas do mundo e por fim reinar soberano sobre um mundo mergulhado na guerra. Os mais <del>chatos</del> conservadores já estão com a piada na ponta da língua: <em>é o Megazord que faltava pro cenário anime de Tormenta</em> ou a ainda mais &#8220;Old School&#8221; <em>Daileon enfim enfrenta Satan Goss</em>.</p>
<p>Otakices à parte, eu considero a idéia de um colosso de metal avançando por um mundo medieval fantástico um conceito muito bacana. A idéia de um golen nestas proporções depredando tudo pelo caminho sem controle e sem limites então é <strong>muito</strong> boa, sem forçação alguma. Não apenas pela aventura épica de detonar o monstro (e que conste que ainda não li a danada da aventura, mas estou doido pra ler e torcendo pro Arsenal se danar) mas por todas as implicações que ela traz.</p>
<p>Mas vamos começar pelo começo (ugh). Num primeiro estágio, vamos analizar o que é necessário para constuir um <em>Transformer</em> deste porte e compreender o motivo para a situação vivida em <em>Contra Arsenal</em> ser tão única, incrível e fantástica em suas proporções megalomaníacas. Por isso, pra ficar bonito, vamos ao primeiro sub-título desta matéria:</p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Faça Você Mesmo: Um Guia para Pisotear o Reinado<br />
</strong></span></p>
<p>Pisotear o Reinado. Um esporte indicado apenas para os fortes de espírito e com recursos financeiros praticamente ilimitados. E não basta você ser rico e forte para tanto. Estamos falando aqui de um problema em escala <em>Kiodai</em>.  Começar um treco desses do zero seria capaz de falir um reino ou dois apenas para os recursos que se fazem necessários.</p>
<p>Motivo? Pra começar, a necessidade de ferro, madeira, <a href="http://www.areacinza.org">rocha</a> ou qualquer outro tipo de matéria prima em quantidade necessária apenas para criarmos a estrutura do monstrengo. Apesar de que, magicamente falando, seria possível construir um negócio desses até com calças velhas acumuladas na Favela dos Goblins, vamos nos ater ao mais provável material aplicado: o ferro.</p>
<p>O ferro é suficientemente fácil de moldar, resistente e leve em comparação com qualquer outra matéria prima disponível e acessível para a tecnologia de um mundo medieval. Ainda assim, uma mina de ferro primitiva, sendo trabalhada de maneira braçal com pás e picaretas por um grupo bastante numeroso de homens (e um canário) levaria décadas apenas para conseguir a matéria prima necessária. E ainda existem os problemas técnicos como a quantidade absurda de madeira ou carvão para forjar todo esse ferro em chapas, o número bizarro de pessoas dedicadas que são necessárias para levar adiante tal projeto desde o desenho até a confecção das partes, um local grande o suficiente para montá-lo&#8230;</p>
<p>Um projeto deste porte, nestas proporções, exigiria então um esforço enorme por anos a fio. E com um detalhe: um golem de ferro sob condições climáticas normais de chuva e sol enferrujaria como uma panela do mesmo metal dentro de poucos anos, antes mesmo de estar concluído. Uma opção menos resistente seria fazer o bicho apenas de pedras, de madeira ou qualquer outro produto menos vulnerável a passagem do tempo, ou de magia suficiente para impedir este tipo de coisa.</p>
<p>Resumidamente: você precisa de grana e de muita, muita gente que trabalha feito louca por você.</p>
<p>Creio que no momento Arton tem dois projetos desta magnitude em andamento e ambos bancados por fortunas consideráveis: o <strong>Colosso Coridrian</strong>, que é um esforço de todo o continente como medida emergencial para quando Arsenal pirar o cabeção e a <strong>Estátua de Sckharshantallas</strong>, que na verdade não passa de uma piada de humor vermelho (Rá).</p>
<p>Uma vez pronta, toda essa estrutura precisa ainda ser animada por magia. Um golem desse tamanho necessita de quase tanta magia quanto Vectora usa para se manter no ar, com o detalhe que além de andar para frente e para trás (e falar trinta e seis frases), ele ainda necessita de movimentos nas articulações, de proteções mágicas diversas e de uma habilidade considerável, além de meios para ser controlado diretamente por uma única pessoa. Se você não for amigo pessoal de Vectorius ou Talude, boa sorte na procura de um batalhão de magos.</p>
<p><strong>Como Arsenal se virou:</strong> ele trouxe a máquina consigo de um mundo onde teoricamente a tecnologia de guerra era mais avançada, mas onde a magia ou não existia, ou não funcionava tão bem. Ou seja, preocupação zero com a matéria prima e construção de base. O problema de Arsenal desde o princípio foi consertar o treco e colocá-lo para andar, problema este resolvido com o uso dos itens mágicos que ele coletou em toda Arton.</p>
<p>Mesmo assim, dificilmente um homem sozinho com uma forja e muita vontade faria tudo isso. Sabiamente, Arsenal conseguiu seguidores da maneira mais prática e rápida que conhecia: através da religião. Vencendo o antigo líder da Ordem da Guerra (que tem a singela regra de que você tem que ter braço pra manter seu posto), tornou-se o novo mestre de milhares (quiçá milhões) de seguidores, todos eles ávidos em ajudar e contruibir com o projeto. Rifa de igreja perde fácil nessa.</p>
<p>Uma vez construído e animado, chegamos na segunda grande questão filosofal sobre a necessidade de um treco deste tamanho. Abram alas para o segundo sub-título pomposo:</p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Idéias do que fazer com um Golem de Metal Gigante</strong></span></p>
<p>Admitam, é uma questão interessante: se tenho milhares de pessoas dispostas a sacrificar-se por mim, recursos tanto minerais quanto financeiros para forjar toneladas de ferro e uma capacidade quase infinita para criar confusão, porque ao invés de uma única grande máquina de guerra Arsenal não armou um exército inigualável de guerreiros com armas mágicas em punho?</p>
<p>Porque um golem de vinte metros causa <strong>terror</strong>. O terror é o combustivel das batalhas. É o que fará as pessoas olharem pela janela, assistirem a uma colina em formato aerodinâmico avançando inexorável através dos campos e se perguntarão: &#8220;<em>Onde está o Reinado agora</em>&#8220;? &#8220;<em>Como Thormy permitiu que Arsenal chegasse tão longe</em>?&#8221; &#8220;<em>Algúem viu onde deixei minhas pantufas?</em>&#8221;</p>
<p>Tamanho impressiona. (e cá entre nós, golens não precisam ser alimentados, receber soldo, incentivo de batalha; lutam até a destruição total&#8230; mas detalhes são detalhes). Também são práticos contra muralhas.</p>
<p>Uma cidade grande na época em que Arton é ambientada é comumente protegida por muros. Mesmo um exército numeroso acaba esbarrando neste pequeno contratempo durante invasões, obrigando-os a construir estruturas mais avançadas como catapultas e trebouchets ou escadas. Um golem deste tamanho não precisa se preocupar com isso. Ele simplesmente pisoteia a danada da muralha, as casas, o castelo do regente e ainda por cima &#8211; se quiser &#8211; pode fazer uma pose bacana de braços cruzados ao por do sol (ou dançar a macarena).</p>
<p>Mesmo uma cidade descomunalmente grande como Valkaria teria problemas para refrear um monstro mecânico desta envergadura.</p>
<p>E um último motivo &#8211; que acredito eu tenha sido um dos principais motivos que levará Arsenal a insistir no Kishin &#8211; seja a <strong>Corrida Armamentista</strong>. O alimento das guerras. Para cada nova arma é desenvolvida uma contra-arma que exige uma arma mais poderosa.  Ele sabia que o Reinado iria projetar alguma coisa que pudesse detê-lo, e um dia alguém que quiser deter o Reinado (<em>Aliança Negra?</em>) vai dar o próximo passo. Bem, chega de papo, vamos as aventuras:</p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Eu Odeio Robôs Gigantes!<br />
</strong></span></p>
<p>Então não jogue diretamente contra eles. A mera existência de uma arma deste porte gera vários ganchos menores que ficam orbitando à sua volta, apenas esperando por jogadores que desejem salvar a pátria. Estes ganchos também servem muito bem para campanhas em que faltam alguns níveis até os jogadores serem capazes de peitar o Kishin de frente. Alguns exemplos:</p>
<ul>
<li><strong> Mensageiros da Tragédia</strong> &#8211; os personagens são contatados por uma milícia organizada para enfrentar a crise (talvez os próprios membros do Protetorado). Eles devem viajar rápido, avisando as vilas que ficam no caminho do golem para que sejam evacuadas imediatamente, convencendo os líderes locais da urgência e enfrentando os Clérigos de Keenn que querem barrar seu caminho.</li>
<li><strong>Sabotagem</strong> <strong>Industrial</strong>:  boatos de que um plano para sabotar o Golem de Coridrian está prestes a ser colocado em prática chegou até os heróis, e agora os personagens tem pouquíssimo tempo para impedir que isto ocorra, caso contrário, todo o Reinado sofrerá as consequências.</li>
<li><strong>Estaleiro Arcano</strong> &#8211; o lugar onde o Kishin repousou por tanto tempo tornou-se magicamente instável, gerando uma série de efeitos colaterais como monstros mais poderosos e até mesmo uma nova espécie de criatura nunca antes vista, que estão se espalhando rapidamente e provocando terror na região.</li>
<li><strong>A Guerra Secreta</strong> &#8211; o kishin servia apenas como pano de fundo para distrair os maiores heróis de Arton, deixando o caminho livre para que os clérigos da Guerra invadissem e subjugassem o reino de Deheon. Os personagens descobrem as maquinações do culto de Keenn e devem impedí-los, ainda que mais ninguém acredite neles.</li>
</ul>
<p>E é isso. Provavelmente vocês possuem muitas outras idéias (muitas até mesmo melhores) para aproveitar os ganchos que esta aventura proporciona. E, se tudo der certo, essa coluna irá volta e meia aparecer aqui no site. Sugestões de pauta, dúvidas e questionamentos acerca de outros detalhes de Arton são muito bem vindos. Vamos discutir as suas próprias&#8230;</p>
<p><em>Visõoooes de Arton!</em></p>
<p><strong>Armageddon</strong></p>
<address>* O próximo periélio do Cometa Halley será em 28 de Julho de 2061.</address>
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		<title>Contra Arsenal já está disponível</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Jun 2009 18:31:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>A mega-aventura <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/contra-arsenal/" target="_blank"><strong>Contra Arsenal</strong></a>, que fecha a linha <em>Tormenta d20</em> da <em>Jambô Editora</em>, já está disponível desde ontem na loja da editora gaúcha e logo deve estar disponível em lojas especializadas de todo o país. Nesta aventura os jogadores devem enfrentar Mestre Arsenal e evitar que ele concretize seu plano supremo e conquiste o Reinado.</p>
<p><em>Contra Arsenal</em> é uma aventura para personagens de 15º nível com intrigas, espionagem, diplomacia e combates épicos entre colossos de ferro (ou robôs gigantes, se você preferir chamar assim). <a href="http://www./2009/06/01/preview-exclusivo-de-contra-arsenal/" target="_blank"><strong>Confira um preview exclusivo do livro aqui no .20</strong></a>.</p>
<p><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/contra-arsenal/" target="_blank"><strong>Contra Arsenal tem 112 páginas e custa R$ 29,90</strong></a>.</p>
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