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	<title>RPGista &#187; Magia</title>
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		<title>RPGista</title>
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		<title>Guerreiros lineares, magos quadráticos</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Jan 2011 16:04:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tradução]]></category>
		<category><![CDATA[AD&D]]></category>
		<category><![CDATA[CoDzilla]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet &#8220;Seu mago é como a Magikarpa, exceto que em vez do Gyarados, ele evoluiu para o Mewtwo.&#8221; - DivineDragoonKain, Usuário do fórum de RPG de mesa do GameFAQs &#8220;Como...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><em>&#8220;Seu mago é como a Magikarpa, exceto que em vez do Gyarados, ele evoluiu para o Mewtwo.&#8221;</em></p>
<p><em> </em><strong>- </strong>DivineDragoonKain, Usuário do fórum de RPG de mesa do GameFAQs</p>
<p><em>&#8220;Como se fosse culpa NOSSA você ter escolhido uma classe incapaz de fazer tudo.&#8221;</em></p>
<p><strong><em>- </em></strong>Vaarsuvius, <em>Order of the Stick</em></p>
<div>
<p><strong>Guerreiros lineares, magos quadráticos</strong> é um <em>trope</em> &#8212; uma técnica ou tema comum ou usado à exaustão; clichê &#8211;dentre os muitos constantes do site <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HomePage">tv tropes</a></strong>. De acordo com o <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LinearWarriorsQuadraticWizards">artigo</a>:</strong></p>
<blockquote><p><em>Classes de combate recebem poder conforme  ganham níveis a uma taxa linear. Usuários de magia ganham poder conforme avançam de nível quadraticamente.</em></p>
<p>Uma peculiariedade em alguns sistemas de RPGs de mesa e eletrônicos compartilham é que classes combatentes são mais versáteis e poderosas que conjuradores em níveis mais baixos. Contudo, a tendência se reverte em níveis mais altos, quando os usuários de magia ganham uma vantagem tanto de poder bruto quanto de versatilidade sobre os combatentes.</p>
<p><strong><br />
</strong></p></blockquote>
</div>
<p>O texto segue descrevendo o que isto poderia representar na ficção &#8212; um guerreiro, como um atleta profissional, está em melhor forma que um veterano, que, apesar de mais experiente, já não tem mais 20 anos &#8212; e que razões poderiam levar os projetistas a querer fazer as coisas desta forma.</p>
<p>São citados exemplos do <em>trope</em> em ação em diversas mídias (como o vídeo cômico <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=zFuMpYTyRjw">Angel Summoner &amp; BMX Bandit</a></strong>), com a maioria dos casos ocorrendo em vídeo-games e &#8212; claro &#8212; no <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, com direito a exemplos que traduzo a seguir. Em certa altura da continuação do artigo <strong><a href="http://www./2010/11/21/dd4e-incompreendido-p1/">D&amp;D 4a. edição, incompreendido</a></strong>, é abordado o mérito do equilíbrio &#8212; em que parto do pressuposto de que, <strong>no <em>D&amp;D</em>, classes conjuradoras (mago, clérigo, druida) são mecanicamente desequilibradas em relação às demais</strong>. Os exemplos traduzidos visam a ilustrar situações de uso em que as capacidades dos conjuradores lhes permitem um grau de controle desproporcional sobre a ação do jogo.</p>
<p>Para a tradução.</p>
<h3>Guerreiros Lineares Magos Quadráticos: <em>Tabletop Games</em>: <em>D&amp;D</em></h3>
<p>Alguns RPGs de mesa, como <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, sofrem disto. O <em>D&amp;D</em>, particularmente, assume a curiosa afetação de que, em uma típica aventura de <em>dungeon crawl</em>, combatentes são mais eficientes que magos em níveis baixos, mas o oposto é verdadeiro em níveis mais altos. O nome do <em>trope</em> se refere a isto em termos matemáticos: combatentes são lineares (y = 2x) em termos de crescimento de poder, mas magos são quadráticos (y = x^2), o que quer dizer que antes de atingir um certo nível (neste caso 2), guerreiros são mais poderosos&#8230; mas a cada nível posterior, magos se tornam quadraticamente mais fortes. O ponto preciso em que magos sobrepujam os guerreiros é entre os níveis 1o. (quando aprendem <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/colorSpray.htm">Color Spray</a></strong>) e 5o. (quando aprendem <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm">Fireball</a></strong> e <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/haste.htm">Haste</a></strong>), dependendo de para quem você perguntar.</p>
<ul>
<li>Os &#8220;feitiços ótimos&#8221; de baixo nível como <em>Color Spray</em> e <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/sleep.htm">Sleep</a> </strong>com frequência possuem limitadores que os fazem inúteis em níveis mais altos. <em>Fireball</em>, aliás, em virtude da inflação dos <em>hit points</em> ao longo dos anos, não é mais tão boa assim. <em>Haste</em> sempre foi um feitiço que todos utilizavam até a edição 3.5.</li>
<li>O projeto de equilíbrio inicial supunha que magos possuem um número limitado de magias por dia, ao passo que combatentes podem golpear com sua espada o dia todo. Não funcionou muito bem (&#8220;Vamos descansar para o mago recuperar suas magias!&#8221;)</li>
</ul>
<ol>
<li> &#8220;Equilíbrio&#8221; deveria estar entre aspas no parágrafo anterior. A <em>TSR, </em>e Gygax em especial, tinham uma tendência a defender algumas das mais bizarras decisões de regras com o mantra &#8220;equilíbrio de jogo equilíbrio de jogo&#8221;, mas permanece o fato de que eles não reconheceriam equilíbrio de jogo nem mesmo se fossem antingidos na cabeça por ele. Se o problema é &#8220;esta classe se torna muito poderosa em níveis mais altos&#8221;, a &#8220;solução&#8221; &#8220;então vamos matá-los antes que eles <em>cheguem</em> a níveis altos&#8221; <em>piora</em> o equilíbrio. (&#8230;)</li>
<li>Há bastantes monstros que são taticamente eficazes contra o mago. Monstros que agarram e/ou criam áreas de silêncio são exemplos visíveis. Ainda, um bom mestre sempre há de encontrar formas de fazer o mago queimar seus melhores feitiços e ainda ser obrigado a continuar lutando (se se está preso em uma enorme masmorra, descansar nem sempre é uma opção).</li>
<li>Exceto, claro, até o mago aprender a criar <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/magesMagnificentMansion.htm">dimensões de bolso</a></strong> quando necessário. O mestre precisa praticamente reescrever o jogo de modo a desafiar o mago.</li>
<li>Outro fator de equilíbrio é a quantidade de trabalho que um mago requer. Em níveis mais altos, o jogador deve preparar 40 ou mais magias por dia (na tentativa de antecipar o que será necessário), construir o personagem de modo resguardar suas muitas fragilidades (e deve estar sempre taticamente consciente delas) e deve aprender por tentativa e erro que magias funcionam melhor em que monstros.</li>
<li>Outro fator de equilíbrio são os encontros aleatórios. Eles são efetivamente uma penalização por perder tempo. Um bom mestre manterá as coisas andando, e rolará encontros aleatórios se o grupo fica constantemente parando para descansar.</li>
<li>A coisa mais astuta que o jogador do mago pode fazer é preparar seu personagem. Os personagens estão em uma situação de vida ou morte. Faz sentido usar cada recurso ao máximo para poder sobreviver. Assim, os jogadores tomarão medidas para evitar encontros aleatórios, como fazer barricadas nas portas, usar dimensões de bolso. À medida que o mago sobe de nível, sua habilidade de evitar encontros aleatórios [<strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/secureShelter.htm">secure shelter</a></strong>, <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/guardsAndWards.htm">guards and wards</a></strong>, <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/magesMagnificentMansion.htm">magnificent mansion</a></strong>... N.T.] aumenta quadraticamente, então o problema permanece.</li>
</ol>
<ul>
<li>O suplemento <em>Tome of Battle: Book of Nine Swords</em> atende àqueles que preferem seus combatentes mais sobre-humanos. As classes do <em>Tome of Battle</em> tiveram aceitação fragmentada, muitos jogadores parecem achar que são um passo na direção certa, mas uma minoria vocal as vê como &#8220;<strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Animesque">coisa de Cavaleiro do Zodíaco</a></strong>&#8221; ou não viam nada de errado com o equilíbrio dos combatentes em comparação ao <em>CoDzilla </em>ou magos em primeiro lugar.</li>
<li>Em um refinamento adicional do <em>trope</em>, as edições 3.0 e 3.5 o transformaram em Guerreiros Lineares, Magos Quadráticos, Clérigos Geométricos. Clérigos e Druidas em particular levaram à criação do termo &#8220;<em>CoDzilla</em>&#8221; (<em>Cleric-or-Druid-zilla</em>), como quando um <em>powergamer, </em>só de olhar a classe, já vê <em>características de classe</em> mais poderosas que outras classes inteiras.</li>
<li>Um exemplo notável é o clérigo de <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/holyWord.htm">Holy Word</a></strong>. É um feitiço que permite paralisar qualquer coisa cinco níveis abaixo de seu nível de conjurador, normalmente o nível da classe, sem teste de resistência (ou matar qualquer coisa com 10 níveis a menos que você, mas paralisia = morte, de qualquer maneira). Apenas com os livros básicos, o clérigo pode conseguir um bônus de +6 em seu nível de conjurador, então qualquer coisa que não tenha mais de dois níveis acima do clérigo será paralisado por tempo o suficiente para ser morto. Com outros livros, pode-se especializar e chegar a um bônus tão alto quanto +35 ao nível de conjurador, o que se significa que seu clérigo pode matar qualquer coisas em alcance auditivo que não tenha 40 níveis a mais que você. Nada sobreviveria. (Por sorte, o mestre pode contornar isto com inimigos de alinhamento bom (&#8230;))</li>
</ul>
<ol>
<li>Isto é menos culpa de uma falha em uma regra específica do que uma decisão de design. Feitiços de níveis altos frequentemente não oferecem chance de evitá-los. É por isto que originalmente a Resistência à Magia foi incluída: certas criaturas poderosas podiam resistir os novos feitiços irresistíveis. Claro que um feitiço que temporariamente reduz a RM de uma criatura logo <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LensmanArmsRace">foi desenvolvido</a></strong>&#8230;</li>
</ol>
<ul>
<li>Outra decisão de design estranha foi dar ao clérigo acesso a armaduras pesadas e a maioria dos escudo. Isto, combinado a dois talentos (<em>Persistent Spell</em> e <em>Divine Metamagic: Persist Spell</em>) e um item (o <em>Nightstick</em>, geralmente em múltiplos[1]), permite ao clérigo, ao custo de um <em>slot</em> de magia por dia, ser tão eficaz quanto o guerreiro no corpo-a-corpo enquanto TAMBÉM é capaz de invocar poder divino quase ilimitado.</li>
</ul>
<p>[1] <em>Nightstick</em> é um bastão (<em>rod</em>) do suplemento <em>Libris Mortis</em> que concede ao clérigo 4 usos adicionais de sua habilidade <em>turn/rebuke undead</em>. (N.T.)</p>
<ul>
<li>Druidas são outro exemplo, capazes de combinar o devastador talento <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#naturalSpell">Natural Spell</a> </strong>com suas formas animais, permitindo-lhes uma presença corpo-a-corpo no patamar dos combatentes mais fortes <em>sem perder seu poder de conjuração</em>. Pior, em níveis mais altos eles podem mudar de forma diversas vezes ao dia; transforme-se em uma águia, chova raios e fogo sobre o inimigo a uma distância segura, pouse, transforme-se em um urso atroz, entre no corpo-a-corpo&#8230; tudo isto enquanto seu companheiro animal está ocupado em fazer o trabalho do guerreiro.</li>
<li>Como contraponto&#8230; especialmente nos níveis mais altos, muitos antagonistas são imunes a certos tipos de magia, ou têm resistência à magia colossalmente alta, trazendo frustração aos conjuradores. Mesmo levando em conta resistência a dano, contudo, poucas coisas são imunes a <em>punhaladas</em>&#8230; Só estou dizendo.</li>
<li>Evitado na 4a. edição, que define &#8220;poderes marciais&#8221; ao lado de &#8220;poderes arcanos&#8221; e &#8220;poderes divinos&#8221; &#8212; os tipos combatentes recebem habilidades mais poderosas conforme avançam de nível, e equilíbrio foi um objetivo principal. Houve <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/UnpleasableFanbase">muitas reclamações</a> </strong>de que o jogo não era mais <em>D&amp;D</em> ou que <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheyChangedItNowItSucks">se tornou um vídeo-game de papel</a>. </strong>Conforme visto em seus desenhos animados, a <em>Wizards</em> <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CreatorBacklash">não pensa muito das pessoas que fazem este tipo de reclamação</a>. </strong>Como de costume, <em>min-maxers</em> fizeram o que fazem melhor e encontraram os <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GameBreaker">quebradores de jogo</a></strong>.</li>
<li>Uma parte chave disto é o fato de a 4E prover uma progressão de poder padronizada ao longo dos níveis para todas as classes, e que todas as classes avançam à mesma taxa (isto já era verdadeiro na 3a. edição, mas vale enfatizar novamente). Desconsideradas características de classe ou raça, todo personagem de 5o. nível, por exemplo, terá dois <em>at-will</em> de 1o. nível, um <em>encounter</em> de 1o. e um de 3o. nível, um <em>daily</em> de 1o. e um de 5o. nível, e um <em>utility</em> de 2o. nível, ponto. Ainda, os efeitos da maioria dos poderes individuais permanecem majoritariamente fixos em vez de se tornarem automaticamente mais poderosos conforme o personagem avança de nível, como costumava ser o caso das magias em edições anteriores; as exceções são principalmente habilidades de  classe que não podem ser trocadas por outros poderes ao longo da carreira do personagem como é possível com os &#8220;poderes&#8221; padrão, e o fato de que o dano de ataques <em>at-will</em> &#8212; que, diferentemente dos poderes por encontro e diários, são recebidos apenas no 1o. nível &#8212; finalmente dobra no 21o. (!) nível de modo a mantê-los competitivos.</li>
<li>O cenário <em>Dark Sun</em> da 2a. edição resolveu o problema de maneira interessante &#8212; combatentes de nível alto atraem seguidores de maneira similar ao talento &#8220;Liderança&#8221; da 3.5, enquanto magos são temidos e odiados por todos graças ao fato de que a magia arcana em <em>Dark Sun</em> suga a vida de tudo em torno do conjurador, e é por isto que o mundo é um deserto improdutivo.</li>
<li>Na verdade, esta era uma regra básica no <em>AD&amp;D</em> e não limitada apenas a <em>Dark Sun</em>. Infelizmente, era com frequência ignorada, pois requeria que o personagem possuísse um forte.</li>
<li>A intenção original do <em>D&amp;D</em> era que o homem comum era um Lutador e que seria mais poderoso em níveis baixos, mas alguém que praticava magia (um Clérigo ou <em>Magic-User</em>) teria de fazer sacrifícios nos níveis baixos para se tornar mais poderosos nos elevados. Mas isto era equilibrado novamente pelo fato de guerreiros serem os únicos capazes de usar espadas mágicas. A maioria (60%+) das espadas mágicas eram inteligentes e carregavam poderes especiais similares a feitiços. Como o guerreiro era o único capaz de empunhar uma, as encontradas nos tesouros acabavam em suas mãos. As habilidades limitadas similares à magia compensavam a carência de magias do próprio guerreiro.</li>
<li>Não nos esqueçamos de que os <em>Fighting Men</em> progrediam a uma taxa mais rápida que a dos <em>Magic-Users</em>, e do valor de um para um que o tesouro tinha na mecânica de XP . Ainda, era geralmente aceito que itens mágicos de utilidade arrecadavam um valor de XP de aproximadamente metade de seu valor.</li>
<li>A diferença na progressão de XP foi, posteriormente (3.0+), considerada ineficaz, principalmente pelo fato de os designers de jogo terem aprendido matemática básica e senso comum. Eles se deram conta de que, dado o mesmo valor de XP, o mago estava, na melhor das hipóteses, um nível atrás do guerreiro, e mais tarde acaba por progredir mais rápido.</li>
</ul>
<h3>Fim da tradução</h3>
<p>A saber: nenhum das versões &#8220;atuais&#8221; do <em>D&amp;D</em> 3E &#8212; <em>Pathfinder RPG</em> na gringa, <em>Tormenta RPG</em> em terras tupiniquins &#8212; foi capaz de resolver completamente este problema de design. Por aderirem à &#8220;retrocompatibilidade&#8221; (que ainda requer, em ambos os casos, trabalho de conversão), operaram no sistema melhorias que se resumem majoritariamente ao campo cosmético. (Ou mudanças que de fato têm praticidade de uso como meta, mas que escorregam em alguma interação de regras imprevista.)</p>
<p>No <em>Pathfinder</em> &#8212; você encontra <strong><a href="http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=136890">aqui um resumo das mudanças</a> &#8211;</strong>, algumas magias podem ter sido um pouco enfraquecidas, e as classes não-conjuradoras podem ter ganho mais habilidades &#8212; mas ainda são habilidades lineares, e as magias não deixaram de ser quadráticas.</p>
<p>Já no <em>Tormenta RPG</em>, algumas magias podem ter sido enfraquecidas (como dano fixo da <em>bola de fogo</em>, mas que recebe um acréscimo de + 1/2 nível), mas o leque de opções continua o mesmo. O guerreiro acaba prejudicado com a redução dos itens mágicos (seu único acesso a efeitos exóticos), o que alegadamente é equilibrado pelo ajuste de nível das raças (que pode suprir a falta em termos de bônus brutos, mas não de habilidades exóticas). (Você até pode criar um <em>qaren</em>/meio-gênio guerreiro e ter acesso ao vôo e às magias de nível 0, mas desperdiça outros benefícios da raça como a redução no preço de magias quando pedidas por alguém e o alto bônus de Carisma &#8212; este último pode ser bem aproveitado pelo <em>Swashbuckler</em> e seu nebuloso nicho &#8220;guerreiro-ladino-monge&#8221;).</p>
<p>Os conjuradores são ainda auxiliados novamente pelo sistema com o fim da resistência à magia e dos ataques de oportunidade (que efetivamente adicionavam um custo/risco ao uso de recursos poderosos como magias e pergaminhos em combate). Os guerreiros mantêm seu BBA alto, mas perdem o principal benefício disto, os ataques extras por uma ação total (única expressão respeitável de dano do guerreiro &#8212; e que melhorava imensamente as chances do guerreiro baseado em acertos decisivos). Claro que eles recebem um bônus de 1/2 nível ao dano &#8212; mas este é associado ao nível, não ao BBA, logo, todas as classes recebem o mesmo benefício (conjuradores inclusos, que, em contrapartida, mantêm a enorme envergadura em termos de versatilidade).</p>
<p>Sobre se/por que equilíbio é desejável, proteção de nicho, e quais seus efeitos esperados na atividade do jogo, iste é assunto da segunda parte do <strong><a href="http://www./2010/11/21/dd4e-incompreendido-p1/">artigo sobre D&amp;D 4E</a></strong> (que deveria se chamar &#8220;considerações sobre a história do design do <em>D&amp;D</em>&#8220;).</p>
<p>E deixando de lado a 4E, que mudanças você faria para <strong>de fato</strong> remediar o desequilíbrio entre conjuradores e &#8220;a ralé&#8221; no <em>D&amp;D</em> 3E/<em>d20 System</em>?</p>
<p><em><br />
</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
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		<title>Lançamento &#8211; O Livro da Magia</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Sep 2010 22:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tweet Não sei se alguém está contando, mas quantos lançamentos já tivemos neste semestre? Estou com pena dos bolsos de vocês, jovens. Para os fãs da linha Mutantes e Malfeitores,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F09%2F18%2Flancamento-o-livro-da-magia%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
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			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/09/18/lancamento-o-livro-da-magia/"></g:plusone>
			</div>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">Não sei se alguém está contando, mas quantos lançamentos já tivemos neste semestre? Estou com pena dos bolsos de vocês, jovens. Para os fãs da linha <strong>Mutantes e Malfeitores</strong>, O Livro da Magia, um dos mais aguardados pelos jogadores foi lançado pela <strong>Jambô Editora</strong>. Setembro é um mês de vacas gordas e porquinhos quebrados (uai)!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/Magia.jpg" rel="lightbox[11583]"><img class="aligncenter size-full wp-image-6468" title="Magia" src="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/Magia.jpg" alt="Magia Lançamento   O Livro da Magia" width="640" height="250" /></a></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong>Um manual de magia e mistério!</strong></p>
<p>Em nome do Selo Sagrado de Sirrion! <em>O Livro da Magia</em> é o suplemento de<em>Mutantes &amp; Malfeitores</em> para as artes arcanas, trazendo tudo de que você precisa para criar personagens e aventuras envolvendo elementos sobrenaturais.</p>
<p>Neste tomo de conhecimento você irá encontrar:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Seis arquétipos de heróis, incluindo o cavaleiro místico e o investigador do oculto.</li>
<li>Sete arquétipos de vilões, incluindo o conquistador dimensional e o necromante.</li>
<li>Dezenas de coadjuvantes, capangas e monstros, todos prontos para uso — um elenco de personagens completo!</li>
<li>Dimensões lendárias e planos místicos, como Asgard, Atlântida e o Plano Etéreo, com descrições de lugares e habitantes.</li>
<li>11 estilos de magia e dúzias de feitiços e itens mágicos, das Correntes Cruéis de Bal’Hemoth à Transformação Inexorável de Yig, do Anel das Eras ao Tridente de Posseidon.</li>
<li>A história da magia nos quadrinhos, com dicas de como criar personagens, aventuras e campanhas baseados nas histórias dos gibis.</li>
<li>Os segredos místicos do cenário de Freedom City, incluindo cosmologia, história, heróis, vilões, criaturas, itens mágicos e mais!</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Aprenda os segredos da feitiçaria super-heróica e&#8230;</p>
<p><strong>Deixe suas aventuras mais mágicas!</strong></p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;"><strong><img class="aligncenter" title="Magia" src="http://img828.imageshack.us/img828/7210/mmldmg.jpg" alt="mmldmg Lançamento   O Livro da Magia" width="500" height="650" /></strong></p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F09%2F18%2Flancamento-o-livro-da-magia%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
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			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/09/18/lancamento-o-livro-da-magia/"></g:plusone>
			</div>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<title>Zumbis da Rede</title>
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		<comments>http://rpgista.com.br/2010/07/19/zumbis-da-rede/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Jul 2010 23:49:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Álvaro "Jamil" Freitas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Zumbis]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Semana Zumbi]]></category>
		<category><![CDATA[vudu]]></category>
		<category><![CDATA[zumbi]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Tudo começou quando um idiota achou que ia ser legal misturar vudu mambo-jambo com tecnologia. Ou pelo menos é o que eu pude descobrir, caçando informação à moda antiga....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F07%2F19%2Fzumbis-da-rede%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/07/19/zumbis-da-rede/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div><em>Tudo começou quando um idiota achou que ia ser legal misturar vudu mambo-jambo com tecnologia. Ou pelo menos é o que eu pude descobrir, caçando informação à moda antiga. Ou seja, indo direto nas fontes. Em alguns lugares, você ainda pode andar sem estar sujeito à infecção, e tem muitas comunidades se desenvolvendo longe dos grande centros. Eu pessoalmente acho que é só questão de tempo até os os descerebrados da cidade se darem conta que tem mais comida fora e começarem a vir pro interior. Em ondas. Aí sim vamos saber se a humanidade tem chance de sobreviver ou não. Espero que sobreviva. Mas até aí, sou parte dela, é um interesse pessoal.</em></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>- dos diários de Jake Applebanger</div>
<div>&nbsp;</div>
<h4>Zumbis da Rede</h4>
<div>Muitos cenários de infestação zumbi são conhecidos e divulgados na nossa mídia. Infecção viral e maldição ancestral são as origens mais comuns. Claro que muita gente esquece que os zumbis (incluindo a palavra) vêm da tradição do vudu, onde um bokor (feiticeiro) pode reviver um morto e mantê-lo sob controle. A palavra se espalhou de tal maneira na cultura ocidental que é usada para representar qualquer tipo de pessoa que segue um determinado comportamento sem demonstração de mentalidade ou iniciativa própria &#8211; é só acrescentar um adjetivo, e você tem zumbis da moda, zumbis da tevê, zumbis da política&#8230; ora, claro que é inevitável que hajam zumbis da rede.</div>
<div>Rede aqui, que fique claro, se refere à rede mundial de computadores, a nossa querida Internet. Muita gente vai concordar que há bastantes usuários da internet que se assemelham à zumbis. Em termos de falta de cérebro, pelo menos. O que fazer se todas essas pessoas que passam a maior parte de seu tempo conectadas à rede se tornarem zumbis sedentos por cérebros alheios?</div>
<div>&nbsp;</div>
<h4>Caiu na Rede (ou: kkk morri brinks tô morto-vivão)</h4>
<div>O cenário aqui proposto é exatamente esse: por meio de um tipo de manipulação mágica, pessoas comuns, conectadas à Internet, se tornam zumbis clássicos, sem mente e sem outro objetivo que não o de devorar os cérebros que deixaram pra trás.</div>
<div>A infestação começa em qualquer lugar que o Mestre achar interessante, mas grandes cidades funcionam muito melhor. Afinal, quanto maior a cidade, maior a chance de grandes quantidades de pessoas conectadas à rede. Um segundo foco de infestação são cidades de médio e pequeno porte, em regiões interioranas; elas estão muito mais conectadas do que o seu típico habitante de cidade grande vai admitir. Os poucos lugares realmente seguros são cidades REALMENTE pequenas, vilas, aldeias, fazendas, sítios e outros similares &#8211; desde que não conectados à Internet, que fique claro.</div>
<div>O método da infestação é simples: qualquer computador ativamente conectado à internet recebe pacotes de dados contendo um &#8216;gatilho&#8217; mágico/místico visual que substitui o conteúdo da tela do computador em questão por um ciclo subliminar de imagens que &#8216;zumbificarão&#8217; qualquer pessoa olhando para a tela, enquanto persistir a infecção. Você pode definir que esse ciclo leva algum tempo para agir, desse modo protegendo seus jogadores, ou ser verdadeiramente durão e definir o ciclo como tão rápido que a infecção é imediata e inevitável ao olhar para qualquer tela infectada.</div>
<div>&nbsp;</div>
<h4>Uma Chance de Sobrevida</h4>
<div>Esse tipo de cenário é funcional se usado pelo narrador com a devida cautela. As chances de contenção são maiores que o usual, embora as soluções que envolvem tecnologia sejam mais difíceis de utilizar (leia-se: nada de bombas nucleares!)</div>
<div>Você também pode definir que redes isoladas, não conectadas à Internet, escapam da infecção, desse modo gerando um método funcional de comunicação local. Pelo menos por enquanto, rádios estão livres, assim como telefones celulares sem acesso à internet (ou que tenham acesso, mas não sejam usados nessa capacidade).</div>
<div>É um raro cenário em que os jogadores podem agir não só para sobreviver, mas para conter a infecção. E um esperança é um tema muito legal, se usado da maneira certa. Lembre-se, claro, de flutuar entre esperança e desespero &#8211; dê uma chance aqui, ferre com tudo ali &#8211; e você pode ter uma campanha memorável com os zumbis da rede.</div>
<div>&nbsp;</div>
<h6><span style="color: #ffffff">sim, este post está atrasado.</span></h6>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<title>Iniciativa 3D&amp;T Alpha &#8211; Tecnomagia</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2009/09/04/tecnomagia/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=tecnomagia</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2009/09/04/tecnomagia/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 12:09:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D&T]]></category>
		<category><![CDATA[Alpha]]></category>
		<category><![CDATA[Iniciativa]]></category>
		<category><![CDATA[Magia]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Magimotores De leve com o texto copi-colado: a Iniciativa 3D&#38;T Alpha surgiu na onda das atuais “iniciativas de rpgistas” voltadas para a divulgação de algum sistema específico. Periodicamente, os participantes decidem...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: xx-large;"><strong>Magimotores</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: xx-large;"><strong> </strong></span> De leve com o texto copi-colado: a <strong><a href="http://www.inominattus.com/tag/iniciativa/">Iniciativa 3D&amp;T Alpha</a> </strong>surgiu na onda das atuais “iniciativas de rpgistas” voltadas para a divulgação de algum sistema específico. Periodicamente, os participantes decidem por um tema, e então cada um cria e publica no seu blog ou site um pequeno artigo a partir dele. Eu, por estar muito atrazado, resolvi mandar três quinzenas numa única semana, e após falarmos de <strong><a href="http://www.inominattus.com/2009/07/28/iniciativa-3dt-alpha-tema-musica/">Música</a></strong> e <strong><a href="http://www.inominattus.com/2009/09/02/iniciativa-3dt-alpha-tema-cidades/">Cidades</a>, <span style="font-weight: normal;">chegamos ao tema da quinzena passada: </span>Tecnomagia<span style="font-weight: normal;"> </span>.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong> <strong> </strong> <span style="font-size: large;"><strong><span style="font-size: xx-large;">Tunando seus Veículos em Campanha</span></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong></strong></span> <em>Nas infinitas ruas deste mundo, após o cair da noite, ouve-se rasgando os céus noturnos o ronco dos motores. Um a um, brilhando levemente, os carros aproximam-se do ponto de partida. A música <span style="font-style: normal;">magitrônica</span> toca em um volume que apesar de esforçar-se, não suplanta o som dos veículos. Belas mulheres (e uma goblin que um amigo orc meu jura que é atraente) colocam-se no meio da pista, <span style="font-style: normal;">shorts</span> curtos, um lenço vermelho na mão. Elas dão o sinal e os carros arrancam, deixando o zunido característico de magia para trás&#8230;</em></p>
<p style="text-align: center;"><em><a href="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/motores.jpg" rel="lightbox[3399]"><img class="aligncenter size-full wp-image-5511" title="motores" src="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/motores.jpg" alt="motores Iniciativa 3D&T Alpha   Tecnomagia" width="576" height="225" /></a><br />
</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em></em> <strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: large;">Mano, Eu Tô Falando de Motores Mágicos!</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">Você curte RPG mas já está cançado de matar orcs e também curte <em>tunning</em> (pegar um carro e personalizar o danado ao extremo, deixando-o do seu jeito ou no mínimo enfeitado demais) mas não tem grana pra isso? E por que não misturar tudo isso? O climão de aventuras competitivas de filmes como <strong>Velozes e Furiosos </strong>e as possibilidades infinitas de um RPG onde você pode misturar raças fantásticas, carros esporte e magia num mesmo jogo?</p>
<p style="text-align: justify;">Pois é, se você nunca pensou nisso mas está pensando agora, seus problemas acabaram!  As regras à seguir são voltadas para a criação, manutenção e &#8220;tunagem&#8221; de veículos fantásticos para o sistema <strong>3D&amp;T Alpha</strong>, uma das maluquices que só a <strong>Iniciativa 3D&amp;T</strong> traz para você. Você, mestre, pode inserir corridas e veículos mágicos em qualquer campanha sua, pois as fichas que organizaremos não estão restritas ao motorista (apenas seu atributo Habilidade conta) e sim aos carros em si. Por isso, que fique claro: <strong>estas regras não se aplicam à criação de personagens jogadores.</strong> Estes continuam idênticos como sempre foram.</p>
<p style="text-align: justify;">Qualquer vantagem aqui descrita funciona apenas e tão somente para os carros (orc com motor turbo não rola. Pelo menos não normalmente).  Para fins de praticidade descritiva, consideraremos um mundo próprio para isto, chamado Therus, um lugar coberto por 2/3 de planícies rasgadas por estradas de todo tipo e apenas 1/3 de água, só pra ninguém passar muita sede. Neste mundo mágico, a tecnologia naval nunca foi muito interessante. A geral quer mesmo é saber de acelerar um carro, ligar o turbo e injetar um <a href="http://nitrodungeon.wordpress.com">nitro</a>. Por absoluta coincidência mercadológica, em Therus temos as mesmas marcas de veículos que aqui na Terra mesmo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: large;">Força</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong> O atributo <strong>Força</strong> define a potência de seu carro, o quanto ele é capaz de correr em situações adversas (puxando um outro carro ou um reboque, por exemplo) e ainda quanto dano ele é capaz de inflingir em caso de uma colisão. Também usa-se um teste de Força quando você quiser tirar alguém da estrada, colidindo numa daquelas cenas de ação que ficam ótimas sempre.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Força 01 </strong>-<em> Fusca </em>- é melhor encostar à direita e dar passagem, amigo.</li>
<li><strong>Força 02 </strong>- <em>Gol 1000</em> &#8211; pelo menos tem ar-condicionado de série.</li>
<li><strong>Força 03 </strong>- <em>Golf</em> &#8211; começou a pegar o espírito da brincadeira.</li>
<li><strong>Força 04</strong> &#8211; F1000 &#8211; apto a puxar frete de mudança.</li>
<li><strong>Força 05 </strong>- Mercedes Benz &#8211; melhor saírem da sua frente.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: large;">Habilidade</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong> A <strong>Habilidade </strong>do carro é utilizada para medir a velocidade de seu veículo. Além do cálculo de Iniciativa (que determina quem larga na frente) , sempre que quiser efetuar uma ultrapassagem, você deve comparar a Habilidade de seu carro+ a Habilidade do Piloto contra a Habilidade do carro somada à do piloto adversário &#8211; desde que ambos os veículos não se toquem (se partir pra ignorância, use o atributo Força normalmente). A diferença entre os resultados é o <strong>redutor</strong><strong> da dificuldade do teste para o carro que está tentando a ultrapassagem</strong>, com um mínimo de 1, enquanto o <strong>carro que está sendo ultrapassado</strong> faz um teste de Habilidade normal.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Exemplo</strong>:<em> Rubens Barriquelo </em>(H1) com sua F1 (H4) pretendem ultrapassar <em>Airton Senna</em> (H5) em um Fusquinha (H1). A soma das Habilidades chega em H5 para nosso amigo Barriquelo contra H6 do finado Senna. A diferença entre ambos é de apenas <strong>1 ponto. </strong>Neste caso, Barriquelo conseguirá ultrapassar Senna (H4-1=3) com certa facilidade, por possuir um bom carro. Já Senna mesmo sendo um piloto muito melhor terá certa dificuldade em evitar a ultrapassagem de Rubens pois está num veículo lento (H1 de seu fusquinha, no caso, será bem difícil, ainda que não impossível).</p>
<p style="text-align: justify;">Se ambos estivessem numa Ferrari, o resultado seria outro. Senna num carro de H3 somada a sua Habilidade 5 chegaria a um total de 8, contra apenas 4 de Rubbens. O teste de Barriquelo para ultrapassar Senna seria feito com um pesado redutor de -4, precisando de um milagroso 1 em 1d6 (o mínimo possível) para conseguir.</p>
<p style="text-align: justify;">Por sua vez Senna não teria dificuldade nenhuma em não permitir a ultrapassagem de Rubbens (o teste de Habilidade do veículo é de dificuldade 3). Ou seja, a <strong>Habilidade do Piloto </strong>interfere na chance de conseguir uma ultrapassagem, mas é a <strong>Habilidade do Carro </strong>que vai mostrar se isso é possível ou não.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Habilidade 01 </strong>- <em>Fusca </em>- Acho que já disse para você encostar.</li>
<li><strong>Habilidade 02</strong> &#8211; <em>Fiat Uno</em> &#8211; Tira o pé da embreagem, filho.</li>
<li><strong>Habilidade 03</strong> &#8211; <em>Ferrari -</em> Era disso que eu estava falando!</li>
<li><strong>Habilidade 04</strong> &#8211; <em>F</em><em>órmula 01</em> &#8211; Profissional da velocidade.</li>
<li><strong>Habilidade 05</strong> &#8211; <em>Mach 5 </em>- Speed Racer!</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atenção: </strong>qualquer outro teste que não seja de Ultrapassagem envolverá apenas a Habilidade do Piloto. Evitar que o carro derrape numa aquaplanagem, por exemplo, ou desviar de uma árvore que despencou no caminho são ambos testes de Habilidade do Piloto. Se você é barbeiro, o carro não tem nada com isso =)</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong>Resistência</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong></strong></span> Obviamente, define quanto dano seu carro é capaz de sofrer antes de encrencar de vez. Ela também define a autonomia do veículo, seu consumo de combustível e a capacidade de resistir bem à certas intempéries (como atravessar uma área alagada sem morrer ou subir uma colina muito íngreme). Ela define a quantidade de PVs de seu veículo, e também a quantidade de PMs que ele é capaz de utilizar (afinal, ainda vamos chegar na parte da magia).</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Resistência 1 &#8211; </strong><em>Gol 1.0</em> &#8211; Vamos menino, só mais cinco metros&#8230;</li>
<li><strong>Resistência 2 &#8211; </strong><em>Fusca</em> &#8211; Quero ver me ultrapassar na subida!</li>
<li><strong>Resistência 3</strong> &#8211; <em>Cadilac</em> &#8211; Duas Toneladas de Aço contra Pedra.</li>
<li><strong>Resistência 4</strong> &#8211; <em>Opala &#8211; </em>Era uma ladeira? Nem notei&#8230;</li>
<li><strong>Resistência 5</strong><em> &#8211; Jipe &#8211; </em>Oks, é pra tirar o gato da árvore, não?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong>Armadura</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Assim como no 3D&amp;T normal, define a absorção de dano do carro, o quanto ele aguenta sem sofrer grandes avarias. Também é importante para proteger os passageiros que estão dentro da charanga. A mecânica é simples e progressiva: quando sofrer qualquer golpe contra o carro, faça um teste de Armadura normalmente. A cada 5 pontos de dano ao carro, transfira 1 ponto de dano aos passageiros. Caso o carro perca em um único golpe mais do que 2/3 de seus PVs, metade deste dano é sofrido também pelos passageiros. Caso perder todos seus PVs num único golpe, igualmente todos seus ocupantes sofrerão a mesma quantidade de dano (e provavelmente vão passar uma temporada na U.T.I).</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Armadura 01</strong> &#8211; <em>Fiat 147</em> &#8211; Querido, acho que perdemos o para-choque&#8230;</li>
<li><strong>Armadura 02</strong> &#8211; <em>Brasília</em> &#8211; Não encosta na tinta por que a lata está podre!</li>
<li><strong>Armadura 03</strong> &#8211; <em>Fusca</em> &#8211; Alguém me ajuda a levantar o portão de casa? Bati nele.</li>
<li><strong>Armadura 04</strong> - <em>Jipe &#8211; </em>Capotamos três vezes, ai tombamos o carro e seguimos em frente.</li>
<li><strong>Armadura 05</strong> &#8211; <em>Tanque de Guerra</em> &#8211; Acho que foi uma mina&#8230; mas tudo bem, passou.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong>Poder de Fogo</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong></strong></span> Bem, este é um mundo violento, e as pessoas precisam se proteger. Poder de Fogo determina quanto armamento você possui instalado em seu veículo. Ideal para um jogo naquele estilo &#8220;quebra tudo&#8221; onde é absolutamente normal ter uma bazuca no capô do carro, e mais normal ainda usar a danada para conseguir ultrapassar seu vizinho na saída de casa.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>PdF 01 &#8211; </strong><em>Pistola D&#8217;água</em><strong> &#8211; </strong>na verdade era para limpar o para-brisas, mas eu adaptei.</li>
<li><strong>PdF 02 &#8211; <em><span style="font-weight: normal;">Estilingue &#8211; <span style="font-style: normal;">quebra o espelinho do outro carro, ao menos.</span></span></em></strong></li>
<li><strong>PdF 03</strong> &#8211; <em>Metralhadoras</em> &#8211; Yaaahooo!!</li>
<li><strong>PdF 04 </strong>- <em>Bazuca</em> &#8211; A Vaga pra estacionar é minha, parceiro. Ou vai discutir?</li>
<li><strong>PdF 05</strong> &#8211; <em>Nuke Bomb 4</em> &#8211; Se bobiar, explode também teu carro. E a garagem. E a cidade&#8230;</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong>Melhorando seus Carros</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;"><strong><a href="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/magi.jpg" rel="lightbox[3399]"><img class="aligncenter size-full wp-image-5512" title="magi" src="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/magi.jpg" alt="magi Iniciativa 3D&T Alpha   Tecnomagia" width="576" height="225" /></a></strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Após conhecermos como cada atributo funciona, vamos atentar para a parte que este artigo propõe, que é a &#8220;<em>tunagem</em>&#8221; dos veículos para torná-los melhores, mais rápidos e legais e para então correrem entre si em jogo. A princípio, todos os carros pertencem a escala <strong>Sugoi</strong> (ou seja, ao atropelar um pobre cãozinho na estrada, multiplique o dano de sua Força por 10) e são construidos seguindo as mesmas regras de personagens jogadores. Recomenda-se começar com os mesmos Cinco pontos de sempre.</p>
<p style="text-align: justify;">Porém, ao invés de ganharem XP de forma convencional (com os quais você continua premiando seus jogadores normalmente), nós seguimos um método um pouco diferente para os veículos. É o ganho de <strong>Reputação.</strong> Existe apenas uma maneira de melhorar seu carro, e é com a grana que você ganha ao vencer (ou ao menos participar) de corridas. Não adianta comprar Riqueza e sair comprando peças, parceiro. Todo mundo vai sentir o cheiro de &#8220;<em>noob</em>&#8221; de longe quando você se aproximar com um carro cheio de badulaques, mas continua o mesmo pé-leve de sempre.</p>
<p style="text-align: justify;">Sempre que se envolver em uma disputa, um pega, rachadão ou qualquer outro tipo de competição entre carros, seu veículo recebe uma determinada quantia de <strong>Reputação </strong>que pode ser aplicada apenas em seu carro. Para não tornar as coisas muito lentas, recomenda-se que cada personagem tenha apenas um veículo em mesa, e que o mestre não tenha mais do que um ou dois NPCs na disputa.  O ganho de Reputação ocorre durante a corrida, mas só pode ser gasto ao término dela. Assim como o XP, cada dez pontos de Reputação equivalem a um ponto de personagem que deve ser gasto apenas no veículo.</p>
<p style="text-align: justify;">O mestre é livre para premiar os carros conforme a situação, mas a seguir seguem algumas sugestões de ocasições que merecem pontos de Reputação:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><em>Ultrapassar um veículo equivalente</em>: 1 ponto de Reputação;</li>
<li><em>Ultrapassar um veículo superior</em>: 2 pontos de Reputação;</li>
<li><em>Vencer uma disputa ou corrida curta</em>: 5 pontos de Reputação;</li>
<li><em>Participar de uma corrida</em>:  1 ponto de Reputação;</li>
<li><em>Concluir uma Prova</em>: 1 ponto de Reputação;</li>
<li><em>Sofrer um Acidente Espetacular</em>: 2 pontos de Reputação.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Em média, recomenda-se um mínimo de 5 pontos de Reputação e um máximo de 10 pontos por aventura/corrida. Desta forma, um veículo recebe um up-grade a cada prova, mais ou menos. E com estes pontos, você está apto a melhorar algum dos seus atributos ou adquirir vantagens do Manual Alpha. Seria, claro, impossível listar como cada uma das vantagens e desvantagens funcionariam nesta adaptação, mas algumas idéias do exercício criativo pelo qual seus jogadores podem se inspirar:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Forma Alternativa </strong>- Algo na linha <em>Transformers</em>, com veículos transformando-se em robôs.</li>
<li><strong>Aceleração </strong>- largue na frente nas corridas! De 0 a 100km/h em segundos!</li>
<li><strong>Fetiche</strong> &#8211; seu carro só roda com o combustível aditivado verde-limão vendido no Uzbequistão.</li>
<li><strong>Poder Oculto</strong> &#8211; É só um fusquinha? Espera pra ver o que coloquei no motor dele!</li>
<li><strong>Modelo Especial</strong> &#8211; Como assim &#8216;ele não passa&#8217; debaixo do viaduto?!</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong>Enfim, a Magia</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Após tanta falação sobre o comum, vamos ao bizarro. Colocar efeitos mágicos diversos em seu carro para torná-lo ainda mais <em>Cooll. </em>Como estamos lidando com um mundo onde existe magia, admite-se que é ela quem move os motores. Carros seguem as mesmas regras para PMs de personagens jogadores: Rx5 para o cálculo, com direito a compra de PMs extras para uma maior autonomia. Apenas para funcionar, um veículo com motor mágico consome 3PMs a cada 10 km&#8217;s rodados em situação normal, ou 5PMs em alguma situação extrema. Ou seja, uma viagem de 100 quilômetros por ruas asfaltadas necessita de no mínimo 30 PMs. Em um <em>Rali dos Sertões</em>, 50 Pms. Utilizar alguma &#8220;tunagem&#8221; como Força Mágica, por exemplo, irá reduzir ainda mais a autonomia dos possantes.</p>
<p style="text-align: justify;">Em geral, um carro mágico recupera seus próprios PMs normalmente ficando desligado e em repouso de um dia para o outro, mas não faz o mesmo com PVs. Ele precisa ser consertado por alguém com as perícias adequadas (veja adiante, em Magipostos), e havendo tempo livre, não há qualquer custo para o mecânico a não ser que o serviço seja terceirizado. Pilotar um veículo é uma tarefa Fácil para alguém com a perícia Pilotagem (de esportes) e difícil para alguém sem habilitação.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Idéia Opcional</strong> &#8211; <em>Magipostos</em> &#8211; caso o mestre quiser, em alguns lugares no percurso podem existir Magipostos de Combustivel Mágico, vendendo PMs na forma de mana. Encher o tanque de um veículo no meio de uma corrida leva 15 minutos e custa 1 ponto de Reputação. Consertar ou fabricar motores mágicos exige a perícia <strong>Máquinas </strong>e alguma escola mágica qualquer, preferencialmente<strong>, </strong>ligada a <strong>Magia Elemental. </strong>Caso o piloto não às possua, igualmente, precisará contar com <em>Magipostos </em>para realizar qualquer reparo adicional. Recuperar todos os PVs de um veículo durante uma prova custará igualmente 15 minutos e 1 ponto de Reputação.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: large;">Criando seu veículo</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em></em>Todos os carros são considerados comuns até comprarem alguma Vantagem Mágica (seja ela Magia Elemental, Branca ou Negra). Assim, seu Fusca será só um Fusca sem nenhuma modificação mística à principio. A partir do momento em que aplicar magia à ele (pagando dois pontos) você recebe três magias iniciais, à sua escolha, e pode adaptá-las ao seu carro (a desculpa você inventa&#8230; vai desde runas místicas no motor até uma buzina mágica). As Magias Iniciais são todas as marcadas por um asterisco (* para os íntimos) no Manual Alpha.</p>
<p style="text-align: justify;">Ou seja, digamos que quero tunar meu Fusca com runas de <em>Aumento de Dano</em>, <em>Ataque Mágico </em>e<em> Força Mágica. </em>São às três magias iniciais das quais tenho direito. A partir dali, meu carro pode gastar os PMs dele para realizar estas funções. Porém, há um detalhe que vale recordar, PMs são o combustível do automóvel. O que coloca ele pra andar. Quanto mais eu gastar, mais rápido vou ficar sem.</p>
<p style="text-align: justify;">Após a escolha das magias iniciais, novos efeitos místicos podem ser comprados, sempre pelo preço de 3 por um ponto de Reputação (inclusive de magias não-iniciais) de acordo com o crivo do mestre. Eu, por exemplo, pensaria duas vezes antes de colocar um Carro Tunnado com Morte Estelar na minha corrida ;D</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong>A Prova</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Para mestrar uma corrida, o mestre deve (ou melhor, pode) trabalhar mais ou menos da mesma maneira que funcionam atualmente as corridas de regularidade em Ralis. Crie cinco ou seis &#8220;pontos de marca&#8221; que são lugares onde os carros precisam passar (e realizar alguma prova, opcionalmente) antes de seguir para o próximo marco. Cada um é livre para jogar como melhor lhe convier, porém, segue uma dica rápida de aventura automobilistica, a partir da Largada (se rolar alguma coisa antes disso, é problema seu):</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Largada</strong>: todos os carros envolvidos rolam a iniciativa. O carro que conseguir o valor  maior em seu teste vence e larga na frente. Os demais o seguem, sempre respeitando a ordem da largada. Em seu turno, cada carro pode tentar realizar uma<strong> ultrapassagem</strong> (seguindo as regras já explicadas) ou um <strong>ataque. </strong>Caso sofrer algum dano por ataques de um veículo vizinho, o jogador precisa ser bem sucedido em um teste de R ou de H (o que for maior) para evitar que o carro perca uma posição.</li>
<li><strong>Primeiro Ponto Crítico</strong> &#8211; pode ser qualquer coisa&#8230; uma <em>blitz</em> policial, uma árvore no caminho, animais na pista, deslizamento de terra, uma criancinha atravessando na faixa&#8230; é o ponto de desafio que marca o fim da primeira etapa e exige os testes necessários para averiguar se o carro conseguiu ultrapassar o obstáculo (e seguir em frente) ou é detido (e perde uma posição). Recomenda-se que tenham-se transcorridos até aqui 10kms de prova, sendo que todos precisam pagar os PMs de combustível de acordo com o tipo de pista<strong>. </strong></li>
<li><strong>Novas Ultrapassagens</strong> &#8211; assista seus jogadores se matando na estrada por mais dez ou vinte quilômetros (duas rodadas de tentativas de ultrapassagem e ataques). Apesar de ser divertido, não deixe que essa parte da corrida se alongue <strong>demais. </strong>Desconte mais PMs pelo percurso.</li>
<li><strong>Magiposto &#8211; </strong>caso adote a idéia, coloque um magiposto na pista. Todos que pararem no posto para recuperarem-se dos PMs e Pvs perdidos, caem automaticamente uma posição em relação ao ponto em que estavam. Caso mais de um jogador pare no mesmo turno, talvez seja divertido rolar a Iniciativa entre eles novamente.</li>
<li><strong>Segundo Ponto Crítico</strong> &#8211; aqui recomendo que você, mestre, coloque algum desafio que force os jogadores à trabalharem juntos (e em movimento). Pode ser um líder de gangue de motoqueiros, o Godzilla, o Demônio (bem Tarantino essa heuhu) ou o <em>Machete</em> num daqueles carros com pneus do tamanho de geladeiras duplex. Desconte mais PMs por outros 10kms.</li>
<li><strong>Chegada</strong>: aqui a porca torce o rabo! Permita três rodadas (e apenas três) de ultrapassagens, ataques ou qualquer outra insanidade que seus jogadores imaginarem e veja quem chegou primeiro no ponto final (onde duas meninas e uma goblin vão dar a bandeirada). Ao som de música eletrônica e <em>rap</em>, distribua os XPs e os Pontos de Reputação.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"><strong>Algumas Vantagens Adicionais:</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Motor com </strong><strong><a href="http://nitrodungeon.wordpress.com">Nitro</a> (1 ponto)</strong>: por apenas 2 pms, garante um bônus de H+2 para Ultrapassagens. Contudo, ao fim desta etapa, seu veículo terá consumido o dobro de PMs normais pelo percurso.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Combustível Eficiente (2 pontos)</strong>: seu veículo consome apenas metade do gasto total de PMs (arredondados para baixo) a cada percurso de prova. Isto não se aplica a qualquer outro ataque ou manobra que consome PMs.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Som Irado (1 ponto)</strong> &#8211; seu carro é equipado com um sistema de som absolutamente <em>Iraaado! </em>Você recebe um ponto adicional de Reputação ao fim de cada disputa, além de um bônus de +2 em testes de Manipulação envolvendo criaturas do sexo oposto (especialmente entre os membros do filo <em>Maria Gasolina</em>).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Domingueiro (-1 ponto)</strong> &#8211; Esta é uma desvantagem para veículos e seus pilotos. Seu carro é &#8211; com o perdão da palavra &#8211; simplesmente ridículo e deixa claro que você não faz parte do mundo das corridas. Pode ser um Fiat 147 com um adesivo do Mickey na lataria, ou o Santana do Papai ainda com o clássico  &#8221;Bebê a Bordo&#8221; no parabrisa traseiro. De qualquer forma, você perde automaticamente qualquer teste de Manipulação para tentar impressionar alguém quando estiver próximo ao seu carro.</p>
<p style="text-align: justify;">E é isso.</p>
<p style="text-align: justify;">Amanhã tem <strong>Máquinas</strong> no Inomine ;D</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: large;">Tema Tecnomagia</span></strong></p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Crônicas de Arton – <a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://cronicasemarton.blogspot.com/2009/08/magi-bomba.html" target="_blank">Trecos Mágicos</a></li>
<li><a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://cronicasemarton.blogspot.com/2009/08/magi-bomba.html" target="_blank"></a><em>Elf’s Lair</em> – <a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://elfslair.blogspot.com/2009/08/barcos-voadores-para-3d.html" target="_blank">Barcos Voadores para 3D&amp;T</a></li>
<li><a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://elfslair.blogspot.com/2009/08/barcos-voadores-para-3d.html" target="_blank"></a>Grimório do Arcano – <a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://grimoriodoarcano.blogspot.com/2009/08/iniciativa-3d-nova-vantagem-tecnomagia.html" target="_blank">Nova Vantagem: Tecnomagia</a> e <a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://grimoriodoarcano.blogspot.com/2009/08/iniciativa-3d-vantagens-da-tecnomagia.html" target="_blank">Magias de Tecnomagia</a></li>
<li><a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://grimoriodoarcano.blogspot.com/2009/08/iniciativa-3d-vantagens-da-tecnomagia.html" target="_blank"></a><em>Non Plus</em> RPG – <a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://nonplusrpg.blogspot.com/2009/08/iniciativa-3d-3-tecnomagia.html" target="_blank"><em>Dragon Quest: Dai No Daibouken</em> – A Pistola Mágica</a></li>
<li><a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://nonplusrpg.blogspot.com/2009/08/iniciativa-3d-3-tecnomagia.html" target="_blank"></a>Os arquivos perdidos d’O Anjo de Rocha – <a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://oanjoderochaarquivosperdidos.blogspot.com/2009/08/iniciativa-3d-alpha-3-tecnomagia.html" target="_blank">O Que É Tecnomagia / Golens</a></li>
<li style="text-align: justify;"><a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://oanjoderochaarquivosperdidos.blogspot.com/2009/08/iniciativa-3d-alpha-3-tecnomagia.html" target="_blank"></a>Revista Acerto Crítico – <a style="color: #2277dd; text-decoration: none; padding: 0px; margin: 0px;" href="http://revistaacertocritico.blogspot.com/2009/08/iniciativa-3d-tecnomagia.html" target="_blank">O Fuzileiro Arcano / Cristalóides</a></li>
</ul>
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		<title>Armas de Fogo e RPG: O início das armas de fogo.</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 00:16:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonel Domingos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Armas de Fogo]]></category>
		<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnologia]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Quando pensamos em armas de fogo logo pensamos em seu principal propelente: a pólvora! Inventada no séc. IX, na China, a pólvora negra é uma mistura de carvão vegetal,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Quando pensamos em armas de fogo logo pensamos em seu principal propelente: <strong>a pólvora!</strong></p>
<p>Inventada no séc. IX, na China, a pólvora negra é uma mistura de carvão vegetal, enxofre e salitre, finamente moídos. A proporção mais habitual desta pólvora era a chamada 1/1/6, sendo estabelecida como melhor proporção, a partir de 1780, a proporção 2/3/15. Todos os três materiais são relativamente fáceis de se encontrar, fazendo da mistura uma fonte de energia (explosiva) muito interessante.<span id="more-1329"></span></p>
<p>Os chineses desenvolveram diversas armas com base na pólvora. Quase todas usam o princípio do foguete e algumas alcançaram certa notoriedade, como a aterrorizante <strong>&#8220;lança de fogo&#8221;.</strong></p>
<p>As armas propulsionadas por pólvora e granadas chinesas merecem um capítulo à parte, tanto por seu exotismo quanto para uma análise de sua eficácia, pois foram completamente extintas, substituídas pelo armamento desenvolvido no ocidente. Falaremos aqui, no entanto, de uma que é de particular interesse neste artigo: <strong>o canhão primitivo</strong> (a própria lança de fogo)</p>
<p>Tratava-se de um tubo de bambú, recheado com pólvora e algum projétil (algo como um míssil, pedras ou shrapnel), surgido no séc. XII. Os bambús, apesar de resistentes, não eram suficientes para suportar muita pressão e em breve tanto os chineses quanto outros povos com os quais tinham contato (mongóis, japoneses, árabes) desenvolviam outras versões, mais resistentes, do canhão.</p>
<p>Os modelos que chegaram à Europa no <strong>séc. XIII</strong>, por mãos mouras, eram grandes <strong>canhões feitos com toras de madeira reforçadas por cintas metálicas</strong>, que disparavam balas de pedra ou barro cozido. Sendo de madeira, não era raro que um canhão rachasse, tornando-se completamente inútil. O que é considerado como o primeiro canhão metálico é o <strong>pot-de-fer</strong>, usado pelos franceses durante a guerra dos cem anos e descrito em um manuscrito do <strong>séc. XIV</strong>. As iluminuras e descrições não permitem atestar as verdadeiras dimensões deste aparato, mas o princípio mecânico é muito simples e similar a quase todos os canhões de carregar pela boca.</p>
<p>Trata-se de um <strong>tubo grosso e resistente, fechado em uma das pontas</strong> (o pot-de-fer assemelhava-se a uma garrafa) e que possui um orifício menor (<strong>ouvido</strong>) que se liga à parte interna da arma. Ele é montado sobre um cavalete com ou sem rodas, que permite à arma recuar durante o disparo, sendo então necessário reposicioná-la para novo disparo.</p>
<p>Usando um pano molhado e uma escova o artilheiro limpa a parte interna do tubo (chamada de <strong>alma</strong>) para prevenir-se de fagulhas e outros detritos que possam incendiar a pólvora. Despeja-se então uma carga de pólvora que permite o disparo do projétil e, suavemente, comprime-se a mesma com o auxílio de um soquete. A bala é inserida e arrastada até o fundo com o mesmo soquete. A seguir despeja-se um pouco de pólvora no ouvido da arma. Faz-se a mira e,  aproximando-se uma tocha ao ouvido (do canhão, claro!), a pólvora despejada transmite o fogo para a pólvora interna e executa-se o disparo. Com o tempo foi desenvolvido um cordão trançado com pólvora (<strong>o pavio</strong>) que substituiu a pólvora do ouvido. A pólvora negra demora um pouco para explodir (enquanto passa pelo ouvido) e produz muita fumaça.</p>
<p>Ufa! Que trabalheira, heim? E para lançar o quê? uma bola de pedra, no máximo, do tamanho de uma bola de futebol?</p>
<p><strong>Qual é o ganho de uma arma dessas, se nesta mesma época o Trabuco (Trebuchet) representava o ápice das armas de cerco, podendo disparar projéteis enormes?</strong></p>
<p>O ganho está na <strong>consistência </strong>dos disparos! Desde a antigüidade as fortificações estavam baseadas em <strong>dois princípios:</strong> uma <strong>muralha</strong> bem alta (muitas com mais de dez metros de altura!) e, quando possível, um<strong> fosso,</strong> cheio de água ou não. Derrotar estas defesas não era fácil. Sapadores, aríetes, balestras, catapultas, escadas&#8230; sabemos muito bem como cada um deles funcionava, e como não funcionava. No caso das catapultas, elas raramente acertavam o mesmo lugar.</p>
<p>Mas um canhão, bem posicionado, podia castigar a base de uma muralha consistentemente, acertando sempre no mesmo ponto. Isto minava a base, causando a ruína da estrutura que, do mesmo modo que uma árvore cortada a machadadas, cairá na direção dos disparos, ou seja, para fora da construção, e conseqüentemente sobre o fosso! Ao mesmo tempo era criada uma <strong>abertura na muralha e uma ponte de entulho sobre o fosso</strong>.</p>
<p>Os séculos XIV a XVI tiveram uma verdadeira corrida armamentista em que <strong>armeiros</strong> e <strong>sineiros</strong> <strong>(!)</strong> se esforçaram para aprimorar os canhões, enquanto os projetistas de castelos tentavam aprimorar as defesas, vindo a criar as fortalezas renascentistas. Mas sobre isto falaremos noutro capítulo, quando também abordarei o <strong>Canhão de Mão</strong>.</p>
<p><span style="font-size: small;"><strong>Enquanto isso&#8230; e num mundo de fantasia?</strong></span></p>
<p>Então esta é a hora em que os leitores fazem a malfadada pergunta &#8220;E eu com isso?! Como aplico este conhecimento em meu mundo de fantasia?&#8221;</p>
<p>Bem, primeiro eu aconselho a <strong>estabelecerem um nível de tecnologia em seu mundo.</strong> Comparações entre a vida em seu mundo e a vida em períodos históricos do mundo real podem ajudar bastante neste caso, mas atenção para a magia, que é um elemento alienígena à nossa história e que pode pesar na balança da tecnologia.</p>
<p>A seguir, peguem o conceito da pólvora e tentem dar <strong>soluções simples</strong> para seu uso. Soluções que sejam possíveis e simples, com a tecnologia de seu mundo. Soluções criativas podem até mesmo inovar a forma como a pólvora será utilizada e conduzi-los a um novo conceito de armas.</p>
<p><strong> Mas atenção para os custos!</strong> Em um mundo repleto de magia, onde esta seja bem acessível e corriqueira, é provável que armas de fogo não apresentem tanta vantagem (em nosso mundo elas eram relativamente baratas e muito superiores às catapultas, onagros e trabucos. <strong>Em um mundo de alta magia, elas seriam mais práticas e superiores a um pequeno pelotão de magos de combate?</strong>). Se for este o caso, então elas podem até mesmo existir, mas não haveria demanda para justificar seu desenvolvimento. Canhões primitivos e granadas rudimentares seriam as únicas armas de fogo disponíveis.<br />
<span style="font-size: small;"><br />
<strong>Então, vale a dica:</strong> <strong>Se você deseja evoluir as armas-de-fogo em seu mundo de fantasia, tente balancear bem a tecnologia e a magia de seu mundo. Se a magia for muito cara, ou muito rara (que é até melhor, pelo suspense), então as armas-de-fogo encontrarão campo fértil para crescerem.</strong></span></p>
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		<title>E o Arcane Power?</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 04:35:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Arcane Power]]></category>
		<category><![CDATA[Magia]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet O Player&#8217;s Handbook 2 da 4E vem chamando bastante atenção aqui e lá fora. Tanta que muita gente simplesmente esqueceu que em abril sai o Arcane Power, segundo livro...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">O <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/9780786950164" target="_blank"><strong>Player&#8217;s Handbook 2</strong></a> da 4E vem chamando bastante atenção aqui e lá fora. Tanta que <strong>muita gente simplesmente esqueceu que em abril sai o <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/9780786949571" target="_blank">Arcane Power</a></strong>, segundo livro da linha dos <em>Powers</em>, herdeira da linha de <em>Complete&#8230;</em> da 3E.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas também não é para menos, já que <strong>a própria Wizards vem negligênciando a publicidade deste lançamento em prol do PHB 2</strong>. Enquanto o <em>Martial Power</em> teve diversos previews e artigos para promover o livro no site da Wizards, o <em>Arcane</em> mal recebe um destaquezinho no <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4pr/20090302" target="_blank"><strong>preview mensal da Wizards</strong></a>. Só com um preview pra lá de curtinho sobre familiares. Pelo visto, mesmo que o tão falado equílibrio entre classes conjuradoras e combativas exista na 4E, a publicidade recebida pelos homens de armas ainda é maior.</p>
<p style="text-align: justify;">(Embora ainda não tenha conseguido diferenciar muito bem magos de guerreiros na 4E: praticamente todos tem poderes parecidos só que com nomes e fontes diferentes!).</p>
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		<title>Dragon Slayer #22: Resenha</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jan 2009 10:23:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[DragonSlayer]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Crash Test-Man]]></category>
		<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Marcelo Cassaro]]></category>
		<category><![CDATA[Monstronomicon]]></category>
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		<category><![CDATA[Pathfinder RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto Aliança Negra]]></category>
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		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">A grande espera por essa edição certamente valeu a pena. O editorial chama a atenção por valorizar o trabalho dos fãs e das pessoas que colocaram a mão na massa no <strong>Projeto Aliança Negra</strong>, capa dessa edição. Nas <em>Notícias do Bardo</em>, nada novo para o pessoal da internet, como o lançamento de <em>Martial Power</em> no exterior e <em>Lugares Misteriosos</em> e o <em>Escudo do Mestre de Lobisomem: Os Destituídos</em>. Mas chama a atenção um artigo opinitivo do Cassaro sobre o atraso da GSL. Se essa parte da revista se tornar como um blog, trazendo as impressões e opiniões da equipe da <em>Dragon Slayer</em> sobre cada notícia, certamente será um modelo muito mais adequado à hipervelocidade da informação dos dias atuais. Bola dentro.<span id="more-695"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Nos <em>Encontros Aleatórios</em>, o colega <strong>Leonel Domingos</strong> continua fazendo graça com a tirinha <em>Calabouço Tranquilo</em>, e as <em>Falhas Críticas</em> da edição também estão divertidissímas. Algo interessante dito numa resposta à um leitor é que, apesar de focarem em histórias em quadrinhos fechadas e curtas por um tempo, há planos para um especial de <em>Holy Avenger</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Nos <em>Reviews</em>, temos o <strong>Manual 3D&amp;T Alpha</strong> (sem nota), o livro básico de <strong>Lobisomem: Os Destituídos</strong> (5/6) e o <strong>Pathfinder RPG Beta</strong> (6/6). Gostei da abordagem do Paladino na resenha do <em>3D&amp;T Alpha</em>: para que você precisa da opinião do autor sobre seu próprio livro se ele está disponível gratuitamente no site da editora? Por isso o texto se dedica a explicar porque, pela primeira vez no Brasil, um livro de RPG foi lançado simultaneamente em PDF gratuito e versão impressa.</p>
<p style="text-align: justify;">A resenha de <em>Lobisomem</em> comenta sobre o desafio de agradar novos e antigos jogadores do mundo das trevas do novo jogo e como a 4E deve enfrentar os mesmos problemas quando chegar por aqui (aliás, não era pra ter chegado pro Natal?). Sobre o <em>Pathfinder RPG</em>, a <strong>opinião do Cassaro é muito parecida com a expressa por mim nos artigos sobre o jogo aqui no .20</strong>, nós todos torcemos por este jogo em português nas prateleiras. Apesar de que, na internet, já é possível encontrar praticamente todo o jogo traduzido por fãs (<a href="http://www./2008/12/13/traducao-do-pathfinder-rpg-beta/"><strong>incluindo eu mesmo!</strong></a>). Mas, nunca é demais ter o livro para consultar na mesa de jogo, certo?</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Sir Holland</em> está de volta nessa edição, com toda a graça caracteristíca do Zambi, e traz previsões do futuro amareladas&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">As colunas <em>Mestre da Masmorra</em> e <em>Background</em> dessa edição são divertidas. A sobre anime me valeu por colocar no papel algo que  nunca entendi: como pode o Brasileiro médio ir ao baile para &#8220;pegar as cachorras&#8221; semi-nuas, assobiar e buzinar para as gostosas na rua e prestar atenção no comercial de cerveja por causa da Juliana Paes ? e achar que roupa ousada e situações eróticas em quadrinhos e games é coisa de tarado! Não vou iniciar uma discussão sociológica aqui (porque isso é <em>chato</em>, entenderam?), mas vale comentar porque isso nunca fez sentido pra mim. <em>Anti-Herói</em>, do Caldela, além de um ótimo artigo, vai te fazer entender algumas decisões do Orion Drake n&#8217;<em>O Terceiro Deus</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente chegamos nas matérias. O primeiro <em>Chefe de Fase</em> dessa edição são os poderosos <strong>Lichs de Ferro</strong>, encontrados no <strong>Monstronomicon</strong>. Estes Lichs são vilões perfeitos pela sua dependência de almas humanas. Quase como um vampiro, um <em>Lich de Ferro</em> precisa de almas para abastecer suas magias, além de precisar constantemente abastecer suas fornalhas.</p>
<p style="text-align: justify;">Já a <em>Expedição Arcana</em> serve como um ótimo elo entre os suplementos <strong>Academia Arcana</strong> e <strong>Galrasia: Mundo Perdido</strong>, como explicitado no quadro lateral. Destaque para a ilustração do Danilo Martins, com os brasões do Reinado, de Deheon e da Academia Arcana fixados no barco e nos uniformes dos alunos e professores.</p>
<p style="text-align: justify;">Na <em>Gazeta do Reinado</em> há uma notícia sobre o <strong>Dragão da Tormenta</strong> e sobre Yuden, ambas relacionadas a eventos narrados n&#8217;<em>O Terceiro Deus</em>, além de um plot para usar golens Darash em Arton e uma recompensa por um terrorista goblin.</p>
<p style="text-align: justify;">E finalmente chegamos ao <em>preview</em> do <strong>Projeto Aliança Negra</strong>, que apresenta o conto <em>De quando morremos</em>, do Vatek, um apanhado geral da situação atual da Aliança Negra e o Reinado e a classe de prestígio <em>Rebelde Lamnoriano</em>. As ilustrações feitas para a matéria, do <strong>Ig Guará</strong>, são nota dez e um grande presente para os fãs que trabalharam duro. <strong>Mas vale dizer que a parte de regras merecia uma atenção mais especial</strong> ? não há muitas vantagens para um herói adotar a classe de prestígio apresentada, por exemplo.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Proteção do Lar</em>, habilidade de 1º nível da classe, ficaria melhor como um talento. <em>Arauto da Esperança</em> é uma habilidade inútil, já que seus bônus só irão funcionar com alguns poucos personagens de 1º nível. E essa habilidade é a única que não é um talento ou habilidade de outra classe com um nome diferente. Falta identidade ao <em>Rebelde Lamnoriano</em>, na verdade: uma segunda edição do projeto poderia redesenhar a classe.</p>
<p style="text-align: justify;">A matéria seguinte detalha regras opcionais de magia em Moreania e dá um gostinho do que está por vir no <strong>Reinos de Moreania RPG</strong> ? um sistema simples e funcional, provavelmente com uma ampla utilização de talentos para customização de personagens. O novo sistema de magia utiliza os famigerados pontos de magia, sendo que os poucos PM&#8217;s ganhos (um conjurador de 20º nível tem 20 + mod. de habilidade, por exemplo) e o talento <em>Poder Mágico</em>, que dá mais e mais PM&#8217;s extras ao conjurador cada vez que é comprado, me fazem acreditar que o sistema deste jogo faça amplo uso de talentos. <strong>Da forma como eu vejo, os personagens devem ganhar um talento por nível, como no True20, para equilibrar as coisas</strong>. Assim, um conjurador que gaste todos os vinte talentos ganhos até o 20º nível em <em>Poder Mágico</em> teria (230 + mod. de habilidade) PM&#8217;s, sendo capaz de lançar muito mais magias que o conjurador padrão de <em>D&amp;D</em> ou, se optar por comprar alguns talentos metamágicos, a mesma capacidade arcana.</p>
<p style="text-align: justify;">Os <strong>Desafios de Perícia</strong> são um <em>preview</em> do próximo lançamento da linha <strong>Mutantes &amp; Malfeitores</strong> (notaram como esta edição está cheia de <em>previews</em>?): o <strong>Manual do Malfeitor</strong>. Mas foram levemente adaptadas para serem usadas em qualquer jogo d20, incluindo <em>D&amp;D</em>. Algumas das façanhas descritas são bem divertidas e tipícas de quadrinhos, como <em>esconder tentativa</em>: com +5 na CD de um teste de Arte da Fuga você pode escapar e fingir continuar preso.</p>
<p style="text-align: justify;">Os elfos Purpuri dispensam comentários, afinal, já foram ostensivamente tratador por aqui. Mas a classe de prestígio <em>Matador de Deuses</em> vale um comentário: caras, que vontade de fazer um elfo artoniano matador de deuses e penabundear de vez Glórienn! Morra Glórienn, morra! <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile Dragon Slayer #22: Resenha" class='wp-smiley' title="Dragon Slayer #22: Resenha" /> </p>
<p style="text-align: justify;">E chegamos à cereja do bolo dessa edição, a aventura <strong>Defesa de Norm</strong>, que se passa durante o ataque à Norm e à Ordem da Luz pelas criaturas da Tormenta narrada no romance <strong>O Crânio e o Corvo</strong>. É uma aventura simples, direta e <em>muito</em> desafiadora, ótima para introduzir um grupo de poder mediano (7º nível) em uma campanha envolvendo a Tormenta. <strong>Os heróis estão na cidade por algum motivo quando ocorre o ataque e agora devem sobreviver e, se possível, salvar os cidadãos e levá-los para longe da cidade</strong>. Se conseguirem esta façanha, terão a gratidão do povo de Norm e o respeito da Ordem da Luz quando a cidade for reconstruída, e provavelmente uma carreira (trágica) como Desafiadores da Tormenta pela frente.</p>
<p style="text-align: justify;">Nesta edição a coluna <em>Raça &amp; Classe</em> apresenta opções e dicas para os Gnomos. Apesar das dicas serem básicas, próprias para jogadores iniciantes, algumas idéias presentes nos textos descritivos até que são interessantes. <strong>Um paladino (ou &#8220;xerife&#8221;) gnomo montado em carcaju parece mesmo interessante!</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Para terminar a edição (e a resenha) temos a história em quadrinhos <strong>O Indestrutível Crash Test-Man</strong>, uma clarissíma homenagem à era de Prata dos quadrinhos, contando até mesmo com o selo de aprovação da <em>Comics Code Authority</em>. É uma história bobinha, ingênua, como são as histórias da era de Prata, esmagadas pela censura do código de conduta imposto às editoras de quadrinhos pelo congresso americano (o mesmo que já havia votado a favor da eugenia e do racismo).</p>
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		<title>Ressurreição, regeneração e curas em geral: uma abordagem materialista</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Dec 2008 18:19:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Cura]]></category>
		<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Ressurreição]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet E graças à transcrição do Leonel do artigo sobre ressurreição (não deixe de ler a segunda parte), soubemos que o buraco do tema é mais embaixo, se perdoam a...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>E graças à <a href="http://www./2008/12/21/artigo-prometido-morto-ou-vivo-%e2%80%94-parte-1/">transcrição do Leonel do artigo sobre ressurreição</a> (não deixe de ler a <a href="http://www./2008/12/21/artigo-prometido-%e2%80%9cmorto-ou-vivo%e2%80%9d-%e2%80%94-parte-2/">segunda parte</a>), soubemos que o buraco do tema é mais embaixo, se perdoam a linguagem. Não pude deixar de ver, contudo, que vários dos comentários referentes a regras em diferentes edições tinham algo em comum: a tal da <em>alma</em>. Ler sobre alma sempre me remete a fragmentos teológicos, ótimos para explicar patavinas sobre coisa nenhuma. &#8220;E se a alma não quer voltar?&#8221;, &#8220;Mas e se ela quer, mas está com vergonha? &#8220;, &#8220;E se a alma estiver jogando gamão no Plano do Peixe Grelhado, ela interrompe a partida ou a retoma quando voltar?&#8221;, e alma aqui e alma acolá. E, em todo esse debate de consistência vaporosa, acabam esquecendo de um ponto central na ressureição: o <em>corpo</em>.</p>
<p><span id="more-670"></span>O personagem morre. Quer dizer que então sua alma deixa o corpo? Essa seria, ao meu ver, a menor das preocupações. Para começar, os tecidos deixam de receber oxigênio &#8212; e isso inclui o cérebro. É discutível se alguém pode ou não viver sem alma &#8212; não temos, afinal, tanta gente &#8220;desalmada&#8221; por aí que vive muito bem, obrigado? Por outro lado, não há dúvidas da impossibilidade de fazê-lo sem um cérebro.  Células cerebrais são sensíveis a baixos níveis de oxigênio &#8212; se privadas do elemento, elas começam a morrer em cinco minutos. Não é por acaso que em todos os seriados médicos na televisão se enfatiza a rapidez de reviver rapidamente alguém que sofre de parada cardíaca &#8212; se demorar demais, é dano cerebral na certa. E danos cerebrais, conforme a severidade, podem fazer a diferença entre uma vida funcional ou não.</p>
<p>Você já ouviu falar do <em>rigor mortis</em>, o enrijecimento do cadáver. O processo começa a se manifestar 3 horas após a morte, avançando, em estágios, até 36 horas após o óbito &#8212; depois disso, o processo de decomposição começa a agir. Se você quiser saber mais sobre o processo químico envolvido, dê uma lida <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rigor_mortis">nesse artigo da Wikipedia</a>. Voltar à vida, pelo visto, não é tão simples &#8212; afinal, qual a vantagem de voltar à vida em um corpo de cérebro e músculos severamente danificados? Se eu fosse uma alma, teria sérias objeções em voltar a um corpo em tal estado&#8230;</p>
<p>A ressurreição, ao meu ver, não deve ser eliminada, afinal, às vezes é bom ter algo para remediar as cagadas do jogador. Mas que seja um recurso dramático, e não de banalização. A solução que eu recomendaria é abreviar o máximo possível o tempo entre a morte e a ressurreição. Postule que as magias de cura funcionam apenas sobre tecido <em>vivo</em> &#8212; nesse caso, os danos que o corpo sofre ao morrer (cérebro e músculos) ganhariam uma gravidade permanente e deverão, portanto, ser evitados a todo custo  Ou age-se rapidamente para remediar o infortúnio ou não mais. Evade-se, dessa forma, os problemas de a pessoa ser considerada ou não legalmente morta depois que é trazida à vida &#8212; afinal, depois de passada a curta janela em que há a possibilidade de reanimação, o sujeito estará <em>irremediavelmente</em> morto &#8212; sem mais voltar quando a festa está no final pra rodar a baiana. A ressurreição, assim, torna-se uma espécie de &#8220;reanimação de emergência <em>on steroids</em>&#8221; &#8212; um pouco mais plausível, incerta, emocionante e sem os problemas comuns da ressurreição que ocorre dias depois do óbito.</p>
<p>Aqui vale um parênteses sobre a magia. Se estivermos falando de d20, a coisa é construída de forma a não se precisar preocupar com essas &#8220;coisas chatas&#8221; &#8212; se você tem o dedão do pé (ou às vezes nem isso!) do falecido e &#8220;a alma quer voltar&#8221;, está tudo resolvido; o corpo volta sempre novinho, não importa o que aconteceu com o original. Isso pode minimizar problemas, mas também banaliza o processo &#8212; a ameaça da morte empalidece, a urgência de tentar recuperar a vida, situação em que cada segundo é vital, se esvai. &#8220;Ah, apenas corte-lhe uma mão (não sobrou espaço na carroça por causa desse monte de escamas de dragão) que nós arrumamos alguém para revivê-lo na próxima cidade!&#8221;</p>
<p>Isso, em geral, se aplica a todas as magias de cura/regeneração e afins. Assim como com a morte, quando a possibilidade de mutilações e desfiguramentos  é negada por uma mísera magia,  perde-se o uso desses elementos dramáticos na história. Se a sedutora barda elfa sabe que o talho no seu rosto, prometido pelo vilão em uma sessão de tortura em tom de ameaça, não será permanente, a tensão e o terror provenientes evaporam. Não há lembretes permanentes de rumos de ação pouco acertados &#8212; &#8220;lavou, tá novo&#8221;. Aí se precisa recorrer a maldições mirabolantes (ou aquela espada com redutor que você simplesmente não pode largar) para haver algum sentimento de conseqüência &#8212; e tudo isso quando se tem toda sorte de cicatrizes e mutilações à disposição, cuja explicação é menos dispensiosa e o elemento traumático de mais fácil assimilação.</p>
<p>Mesmo a cura mágica não precisa ser limpinha. Em vez de uma &#8220;conjuração&#8221; de &#8220;cura&#8221; (como se &#8220;cura&#8221; fosse um objeto conjurável de algum outro lugar, e não um processo), magias de cura simplesmente &#8220;anabolizam&#8221; os processos naturais do corpo. Uma magia de curar ferimentos pode fechá-los numa boa &#8212; ou nem tanto. Assim como um osso quebrado pode calcificar fora do lugar certo &#8212; o que requer que ele seja quebrado novamente &#8211;, o mesmo pode ocorrer com as magias de &#8220;remendo&#8221;. Se não se posicionar com precisão as partes de um corte profundo no braço, quem garante que todos os nervos e tendões se reunirão de forma 100% funcional? O &#8220;remendo super-rápido&#8221; na pele pode gerar acúmulos grotescos de <em>scar tissue</em> &#8212; &#8220;Se você me tivesse deixado costurar com calma para depois realizar a cura, o aspeto teria ficado bem mais aprazível&#8221;. Uma analogia mais simples: magia de cura é como <em>cola</em> &#8212; você tem de ter todas as partes, e deve posicioná-las direito &#8212; e mesmo assim seu vaso vai ficar marcado.</p>
<p>De novo a ressurreição: se o sujeito é efetivamente revivido, tente evitar a &#8220;videogamice&#8221; de <em>revive with full HP</em>. Deixe que volte à vida, mas próximo da morte &#8212; que passe um bom tempo acamado, costurado e em dor. Se a abordagem de &#8220;magias de cura como processo natural assistido e acelerado&#8221; for usada, o nosso amigo terá possivelmente uma cicatriz enorme e horrenda no peito como lembrete daquela garra de dragão que rasgou pele, rompeu músculos, quebrou ossos, arrebentou artérias e quase partiu o coração em dois (bem mais dramático do que &#8220;perdeu 30 PVs&#8221;) &#8212; tudo &#8220;colado&#8221; às pressas (sem falar naquela dor no peito que às vezes aparece em situações de muito esforço &#8212; será que, na correria, ele foi remendado direito?). Magias de cura podem ser boas mas, mesmo lançadas por clérigos, não fazem milagre.</p>
<p>Corpos são máquinas maravilhosas, e maravilhosamente complexas &#8212; honremos isso com proporcional dificuldade para repará-las!  Se tal argumento é incapaz de sensibilizá-lo, veja por outro lado: suas experiências de (quase) morte serão histórias <em>realmente</em> emocionantes para se contar na taverna &#8212; e você poderá mostras as cicatrizes se algum espertinho duvidar!</p>
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		<title>Artigo prometido: “Morto ou vivo?” — parte 2</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Dec 2008 22:44:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonel Domingos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Zumbis]]></category>
		<category><![CDATA[AD&D]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Magazine]]></category>
		<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Michael Satran]]></category>
		<category><![CDATA[Ressurreição]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Ontem eu coloquei a primeira parte deste artigo. Uma atualização dele iria cortar diversos pontos, mas acho que seria injusto com o autor, Michael Satran, editar desnecessariamente seu texto....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">Ontem eu coloquei a primeira parte deste artigo. Uma atualização dele iria cortar diversos pontos, mas acho que seria injusto com o autor, Michael Satran, editar desnecessariamente seu texto. Segue, então, o final de &#8220;morto ou vivo?&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;"><strong>Morto ou Morto-Vivo?</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Quando pensamos na restauração da vida, é natural que nossos pensamentos se voltem também para a necromancia e os mortos-vivos.<span id="more-664"></span><br />
A questão é: tornar-se um morto-vivo consciente é uma forma de <em>Ressureição</em>? Alguns sacerdotes podem responder que não. A questão não é tão simples quanto parece à primeira vista.</p>
<p style="text-align: justify;">Tornar-se um morto-vivo consciente não é uma forma de Ressureição, é mais que provável que esses seres sejam exterminados. No entanto, podem surgir problemas, especialmente no caso dos mortos-vivos mais inteligentes, como espectros, vampiros e liches. Embora a maioria das pessoas considere que tais criaturas não estão vivas, um tribunal pode ser forçado a reconhecer sua existência.</p>
<p style="text-align: justify;">Se um ser é capaz de prestar testemunho perante um tribunal, então ele pode trazer suas queixas a esse tribunal.<br />
Imaginemos a seguinte situação:</p>
<p style="text-align: justify;">Um grupo de personagens de alto nível passou vários meses tentando localizar o tesouro de um antigo mago. Eles chegam ao local, derrotam guardiões monstruosos, apanham tudo que há de valor vão embora.</p>
<p style="text-align: justify;">Quando voltam à sua cidade natal, são detidos pela guarda local. O lich, dono do tesouro, acusou os PdJs de roubo.</p>
<p style="text-align: justify;">Ele tem uma lista completa de tudo o que foi roubado, incluindo indenizações pelos guardiões que o grupo destruiu. Os PdJs não têm outra escolha senão entregar os bens e pagar as indenizações (e talvez passar um tempo na cadeia.</p>
<p style="text-align: justify;">Embora a maioria dos liches não seja louca o suficiente para fazer isso (pois todos os sumo-sacerdotes, caçadores de mortos-vivos da cidade, podem rumar para o tribunal e terminar com a sua existência), pode simplesmente contratar um advogado para representá-lo. A maioria das sociedades medievais não proíbe que um partido seja representado no tribunal, especialmente se não pode estar presente (vampiros, por exemplo, só podem sair à noite).</p>
<p style="text-align: justify;">Tudo se resume na seguinte questão: os mortos-vivos são cidadãos? Se a sua conduta é correta perante as leis e costumes da cidade ou país, não há razão para negá-los a cidadania.</p>
<p style="text-align: justify;">A principal diferença entre um lich e um mago de alto nível que obedece as leis e restrições de uma grande cidade, é que o lich não compra comida na feira. Da mesma forma, se um vampiro se porta civilizadamente e chega a um acordo com as autoridades da cidade para minimizar os problemas relacionados à sua necessidade de sangue, deveria ganhar a cidadania. Afinal de contas, se um grande número de vampiros começasse a aparecer de repente, ele seria o suspeito número um (e isso não seria nada saudável para ele). Seria, até, uma fonte de prestígio para as autoridades.</p>
<p style="text-align: justify;">Elas podem alegar que lidaram com sucesso com poderosos seres mortos-vivos, sem o uso da violência (embora algumas seitas possam não gostar do acordo).</p>
<p style="text-align: justify;">Um só <em>Elmo da Tendência Oposta</em> pode desencadear enormes conseqüências (vejam Jeremiah Morningmist, o Vampiro Justo). Ele é um exemplo de que os mortos-vivos não precisam ser todos malignos.</p>
<p style="text-align: justify;">Imaginem o terror dos PdJs quando invadem a morada de um vampiro e são presos pelo assassinato de um eminente cidadão!</p>
<p style="text-align: justify;">Imagine a frustração de um poderoso monarca mago quando descobre que seus descendentes o transformaram num lich! Imagine o choque quando os PdJs são contratados para destruir a poderosa criatura e, ao invadir a sala do trono, descobrem que além do lich ocupar o trono com legitimidade, foram contratados pela guilda dos assassinos para eliminar o rei. Imaginem também que o lich é de tendência boa. Não é mais tão fácil justificar a destruição do vil morto-vivo!</p>
<p style="text-align: justify;">Supondo que o morto-vivo já acumula mais de um século de existência (e não é o rei), pode alegar que é um fiel súdito do seu governante, tendo servido lealmente por muito mais tempo que os personagens dos jogadores e exigir que estes sejam expulsos da cidade por ameaçá-lo e tentar roubar seus bens.</p>
<p style="text-align: justify;">Se um morto-vivo é um cidadão, então destruí-lo é homicídio. Se destruí-lo é homicídio, então os destruidores da criatura devem ser levados à justiça. Se o morto-vivo, por sua vez, cometer algum crime, também deve ser levado à justiça, pois a lei deve ser igual para todos (mesmo estando mortos). É natural que se houver um vampiro à solta na cidade matando pessoas a torto e a direito, os tribunais não façam grandes exigências sobre a forma como o assassino é levado à justiça. O mesmo se aplica, no entanto, quando o assassino é uma pessoa viva comum (um Pdj, por exemplo).</p>
<p style="text-align: justify;">O morto-vivo, perante a lei, está vivo ou não? E qual é o significado disso para quem foi ressuscitado? Se uma pessoa morre e volta à vida, ela se tornou um morto-vivo?</p>
<p style="text-align: justify;">Imagine o susto dos personagens dos jogadores quando o templo onde o seu amigo está sendo ressuscitado é cercado por um multidão enfurecida determinada a destruir o vil morto-vivo antes que possa ser criado. Embora saibamos que o fato de ter sido ressuscitado não torna um personagem sujeito ao poder da fé dos sacerdotes, ainda está sujeito ao poder do ostracismo. É natural que as pessoas sintam-se incomodadas com a sua volta (especialmente as que presenciaram a sua morte).</p>
<p style="text-align: justify;">[N.T.: Assita o filme <strong>Highlander</strong> para ver o que pode acontecer num caso desses].</p>
<p style="text-align: justify;">Em resumo, quando os mortos começam a ser ressuscitados, a distinção entre os vivos e os mortos-vivos fica menos clara. Isso pode ser um problema, tanto para os personagens jogadores quanto para os personagens do mestre que tentam lidar com a morte e posterior ressurreição de um personagem.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="font-size: small;"><strong>Soluções<br />
</strong></span><br />
A atitude vigente perante a <em>Ressurreição</em> pode ser mudada através de restrições cuidadosamente estudadas, seja pelo Mestre, seja por PdMs poderosos. Os métodos que o Mestre pode empregar incluem, dentre outros, os seguintes:</p>
<p style="text-align: justify;">A <em>Ressurreição</em> só pode ser realizada nos quatro dias mais sagrados do ano, depende de uma conjunção entre as estrelas e planetas, ou necessita da presença do mais poderoso sacerdote da seita.</p>
<p style="text-align: justify;">É possível que apenas algumas seitas possam ressuscitar seus seguidores. Isso não deveria ser uma grande preocupação para os PdJs, mas o Mestre deveria levar em conta a área de atuação de cada divindade, antes de conceder <em>Ressurreição</em> e magias afins aos seus sacerdotes, simplesmente por que têm acesso à esfera Necromântica.</p>
<p style="text-align: justify;">Talvez os deuses só permitam a <em>Ressurreição</em> se servir aos seus objetivos. Isso quer dizer que os personagens terão não uma, mas duas missões a cumprir para a igreja: a que o sacerdote estipula, que deveria ser difícil e a que o deus estipula, que deveria ser mais difícil ainda.</p>
<p style="text-align: justify;">Talvez a questão mais importante para o Mestre seja a das tendências. Os deuses não permitirão que seus sacerdotes ressuscitem personagens pertencentes a outras religiões. Sacerdotes de tendência leal podem recusar-se a ressuscitar pessoas cuja volta à vida possa causar muito caos ou desordem.</p>
<p style="text-align: justify;">Sacerdotes caóticos podem resolver que não querem fazê-lo, e fim de papo! Sacerdotes neutros podem pesar cuidadosamente a situação, levando os PdJs à loucura enquanto deliberam.</p>
<p style="text-align: justify;">A tendência pode ser uma ferramenta importante para limitar o número de ressurreições.</p>
<p style="text-align: justify;">A magia de <em>Ressurreição</em> requer uma cerimônia de dez minutos (um turno), embora anéis e outros ítens mágicos sejam mais rápidos. Muita coisa pode acontecer nesses dez minutos.</p>
<p style="text-align: justify;">O sacerdote pode estar gripado e ser acometido de uma crise de espirros; a magia srá interrompida, o sacerdote envelhecerá três anos e não haverá ressurreição alguma. Os inimigos dos PdJs ou da seita que está realizando a cerimônia poderiam resolver atacar o templo justamente nesse momento.</p>
<p style="text-align: justify;">Pense no poder necessário para sobrepujar as defesas de um templo onde reside um sumo-sacerdote de 14º nível ou mais. A não ser que o grupo de PdJs seja muito poderoso, estarão enfrentando um adversário muito mais forte que eles. Outra alternativa seria um agente infiltrado resolver atacar durante a cerimônia.</p>
<p style="text-align: justify;">O fato do sacerdote envelhecer três anos quando lança a magia, também cria para os personagens. Sacerdotes idosos podem recusar-se a lançar essa magia; mesmo sacerdotes jovens (especialmente os que seguem deuses da juventude, força, saúde e qualidades similares) podem não querer empregar tais magias apenas por dinheiro e diversão.</p>
<p style="text-align: justify;">Se um sacerdote com trinta anos de idade lançar trinta magias de <em>Ressurreição, </em>certamente irá para a sepultura. Se os PdJs desejam que a magia seja lançada, talvez tenham que providenciar algumas <em>Poções da Longevidade </em>ou <em>Elixires da Juventude</em> como parte do pagamento.</p>
<p style="text-align: justify;">Se o Mestre quiser restringir a Ressurreição através dos PdMs, é bom pensar na forma de governo vigente no local onde irá ocorrer a cerimônia. Vamos considerar as seguintes possibilidades:<br />
<strong><br />
Monarquia:</strong> a <em>Ressurreição</em> pode estar sujeita às leis da nação ou à vontade do governante. Neste caso, os personagens devem, respeitosamente, solicitar que o monarca lhes conceda a graça para que os sacerdotes ressuscitem o companheiro falecido. Se a Ressurreição está sujeita às leis da nação, pode ser que, além de terem que pagar algum tipo de taxa ao governo.<br />
<strong><br />
Teocracia Monoteísta: </strong>nesta forma de governo, pode ser contra a lei ressuscitar infiéis. Mesmo que os PdJs e o falecido pertençam à fé &#8220;correta&#8221;, terão que passar por diversas provas para testar a força da sua fé e provar que merecem que o amigo seja ressuscitado.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Teocracia Politeísta:</strong> numa teocracia com divindades múltiplas, a medida do poder de uma seita é dada, em parte, pelos milagres que realiza. Algumas seitas podem ressentir-se do fato de não poderem trazer os mortos de volta à vida e tentar sabotar o processo de <em>Ressurreição</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Outras seitas podem reinvindicar para si a realização da cerimônia e desejar fazê-lo o mais rápido possível, contrariando a vontade do conselho governante e até mesmo dos PdJs!</p>
<p style="text-align: justify;">Se o falecido não pertencer a uma determinada religião, os sacerdotes podem recusar-se a ressuscitá-lo e os membros mais altruístas e egoístas da congregação irão pronunciar-se em debates teológicos (e nós todos sabemos o quanto esses debates podem se arrastar).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Oligopólio:</strong> neste caso, a Ressurreição vai custar muito dinheiro. Talvez mais do que em outros lugares, mas os personagens podem pechinchar um pouco.</p>
<p style="text-align: justify;">Em campanhas onde os níveis são altos, isso pode ser um problema. Quando as pessoas são movidas pela cobiça, qualquer coisa pode acontecer.</p>
<p style="text-align: justify;">Não só isso; entregar 100.000 po ou mais no templo, é por si só um desafio. Sacerdotes e ladrões sem escrúpulos podem estar à espreita em cada beco, tentando apossar-se do pagamento, reunido à duras penas, para a <em>Ressurreição</em>.<br />
<strong><br />
Oligarquia: </strong>como o poder numa oligarquia é difuso, dá-se muita ênfase à lei e à ordem. Como resultado, a burocracia tende a ser grande.</p>
<p style="text-align: justify;">Um personagem ressuscitado pode ter que cadastrar-se no governo e passar por inúmeros testes para provar que ele é, de fato, a mesma pessoa. Afinal, se outra pessoa fosse ressuscitada no seu lugar e ficasse com os seus pertences, seria uma forma de roubo. Os personagens podem ter que pagar uma taxa ao estado, como ocorrer nas monarquias, sob alegação de que a Ressurreição atrapalha os registros e causa confusões de ordem legal.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Plutocracia:</strong> numa plutocracia, os PdJs podem ter que lidar com muitos governantes no lugar de um só. Isso pode ter conseqüências terríveis, especialmente se o plutocrata A não gosta do plutocrata B.</p>
<p style="text-align: justify;">Queiram os deuses que o falecido não seja parente de um deles, pois o resultado será o caos!</p>
<p style="text-align: justify;">Os Plutocratas estarão tentando aumentar seu poder pessoal às custas do poder dos outros, então é bom que os PdJs não contrariem muitos deles.</p>
<p style="text-align: justify;">Certamente existem outras formas de governo além das listadas aqui, mas o Mestre deve sentir-se à vontade para lidar com a situação como achar melhor. É bom lembrar que alguns governos podem não impor restrição alguma, mas a maioria considerará a Ressurreição problemática por algum motivo.<br />
<span style="font-size: small;"><strong><br />
Idéias para Aventuras</strong></span><br />
<strong><br />
1. A morte antes dos impostos</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Um homem rico, com muitas dívidas, morre pouco antes da coleta dos impostos e os coletores estão furiosos. Os personagens dos jogadores são contratados pela coletoria de impostos para acompanhar o coletor que irá receber o que é devido. Devem protegê-lo e descobrir se há alguma trapassa nessa história.</p>
<p style="text-align: justify;">Estória: o homem estava morto, mas não pretendia permanecer assim por muito tempo. Tendo acumulado muitas dívidas, cometeu suicídio e providenciou para que um sacerdote, com um Anel da Ressurreição, estivesse presente após a partida dos coletores de impostos.</p>
<p style="text-align: justify;">Contratou, também, um poderoso ilusionista para esconder esse fato dos PdJs (um ilusionista pode causar bastante confusão). O ilusionista e o sacerdote devem impedir que os PdJs descubram que o contribuinte está vivo (ele não esperava esta visita final do fisco).<br />
<strong><br />
2. Duque de duques</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Os PdJs são contratados pelo mais novo de dois irmãos e ambos alegam ser o duque de uma pequena província. O irmão mais velho, recentemente ressuscitado, quer seu ducado de volta. Os PdJs precisam fazer com que prevaleça o direito do irmão mais novo.</p>
<p style="text-align: justify;">Estória: O irmão mais velho deveria ter vários guarda-costas poderosos e pessoas leais no castelo. Essas pessoas procurarão sabotar as tentativas do grupo de defender a causa do irmão mais jovem. Uma alternativa: o grupo pode ser contratado pelos dois irmãos para realizar uma investigação de forma imparcial e cada um dos lados está tentando sabotar a causa do outro. Que diversão!<br />
<strong><br />
3. Legítimo demais para desistir</strong></p>
<p style="text-align: justify;">O mago da corte, um simpático e rechonchudo senhor, morre do coração durante um banquete. Os PdJs, presentes ao banquete, testemunham sua morte. Com alguma sorte, já conheciam o mago, de contatos anteriores com a corte. O rei nomeia uma maga para o cargo vago, cujos maus modos irritam a todos.</p>
<p style="text-align: justify;">Estória: Por volta de uma semana mais tarde a maga da corte procura os PdJs, trazendo-lhes um problema; ela recebeu bilhetes que apresentam uma escolha: ou renuncia ao cargo ou sofrerá constantes represálias da nobreza. Ela quer que o grupo descubra qual é a origem da encrenca.</p>
<p style="text-align: justify;">A origem é o mago real anterior, que vinha fazendo preparativos para tornar-se um lich e obteve sucesso (embora não esperasse morrer da forma que morreu). O lich quer seu cargo de volta, mas está relutante em usar violência para conseguir o que deseja.</p>
<p style="text-align: justify;">De que lado ficam os personagens? Da arrogante maga ou do razoavelmente simpágico mago morto-vivo? Seja qual for a sua decisão, eles estão em apuros. Se atacarem o lich, ele prestará queixa, afinal de contas, foi mago da corte por mais de trinta anos antes de morrer!<br />
<strong><br />
4. Santa confusão</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Os PdJs levam um aliado falecido a um templo da sua religião, mas os sacerdotes recusam-se a ressuscitá-lo, não importa quais os argumentos que o grupo apresente. A razão, aparentemente, é que o único sacerdote do templo que pode lançar a magia não quer fazê-lo.</p>
<p style="text-align: justify;">Estória: o sacerdote está sob uma poderosa maldição e tem medo de contar isso aos outros. Há muito tempo, um sacerdote de uma religião maligna o amaldiçoou, declarando que, caso tentasse ressuscitar alguém, entraria num coma que duraria até que o ressuscitado morresse novamente. Remover Maldições é inútil (a maldição é uma forma de Missão).</p>
<p style="text-align: justify;">A única forma de quebrá-la é convencendo o deus do sacerdote maligno a fazê-lo (improvável!) ou achar o sacerdote e convencê-lo a desfazer pessoalmente a maldição.</p>
<p style="text-align: justify;">Sem que os PdJs saibam, esse sacerdote renunciou à fé maligna e hoje vive num monastério, onde tenta reparar seus anos deploráveis vivendo uma vida de humildade e meditação. Quando o grupo o localizar, ficará bastante surpreso (e contente) em saber que agora o sacerdote se dedica ao bem. Infelizmente, isso quer dizer que ele já não tem mais poder para desfazer a maldição.</p>
<p style="text-align: justify;">o sumo-sacerdote do monastério também não deseja realizar a <em>Ressurreição</em>, mas tem um pergaminho com a magia, que poderá ceder em troca de algum favor do templo ou dos PdJs, contornando assim a maldição. Se os personagens aceitarem, na viagem de volta serão atacados por seguidores do deus maligno, liderados por um sacerdote de poder mediano que deseja destruir o pergaminho e preservar a maldição.<br />
<span style="font-size: small;"><strong><br />
Representando a Ressurreição</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;">Na maioria das campanhas, um personagem morre, é ressuscitado e a sua vida continua como se nunca tivesse morrido. Ao invés de adotar essa atitude displicente, devemos reconhecer que existe muito potencial para representação na <em>Ressurreição</em>. A morte é uma experiência traumática e deveria ser representada como tal. Pode ser que o personagem passe a encarar o combate de outra forma, tendo em vista a experiência assustadora pela qual passou.</p>
<p style="text-align: justify;">Alguns personagens podem agir como se fossem imortais. Tendo passado pela ressurreição, eles podem sentir que nada pode destruí-los, que são de alguma forma abençoados por terem voltado à vida. Essa atitude, é claro, vai durar só até serem mortos novamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Não é obrigatório as pessoas terem medo de morrer, ou da morte, mas elas deveriam ser afetadas por aquilo que a causou, possivelmente adquirindo um medo ou ódio intenso da coisa que as matou.</p>
<p style="text-align: justify;">Outros personagens podem torturar-se, culpando-se, com remorsos porque sentem saudade do &#8220;outro lado&#8221;. ou sentirem que suas perícias são insuficientes (pois o foram daquela vez fatídica).</p>
<p style="text-align: justify;">Alguns personagens podem adquirir uma espécie de trauma pós-ressurreição, ficando deprimidos por não conseguirem lidar com a volta à vida.</p>
<p style="text-align: justify;">Há outros que podem chegar à conclusão que têm algum tipo de destino que ainda não se realizou. Afinal de contas, se os deuses os ressuscitaram, é porque havia alguma razão para isso, que o personagem ainda não compreende. Um personagem assim tenderá a ser filosófico e contemplativo, esperando o dia em que seu destino completar-se-á para que ele possa enfim descansar!</p>
<p style="text-align: justify;">Outros personagens podem tornar-se violentos é mórbidos, obcecados com a erradicação de todas as formas de morte desnecessária e estúpida.</p>
<p style="text-align: justify;">[N.T.: Assista o filme<strong> Frankenstein de Mary Shelley</strong> para ver um bom exemplo disso].</p>
<p style="text-align: justify;">Outros ainda podem sentir-se inadequados e aposentar-se da vida de aventureiros (pelo menos temporariamente).</p>
<p style="text-align: justify;">As possibilidades para representação são ilimitadas.</p>
<div style="text-align: justify;">Nem todos os métodos apresentados podem ser apropriados para a sua campanha, mas certamente abrem oportunidades para que se represente situações bem diferentes. o processo de <em>Ressurreição</em> como um todo, fica mais difícil, mas também torna-se mais verossímil — exatamente porque ficou mais difícil. <span style="font-family: Wingdings;">?</span></div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Por Michael Satran, Tradução de Erik P. Munne<br />
<span style="font-size: xx-small;">Publicado em português na Dragon Magazine, ed. Abril, junho de 1996</span></div>
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		<title>Artigo prometido: &#8220;Morto ou vivo?&#8221; — parte 1</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Dec 2008 04:05:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonel Domingos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[AD&D]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Magazine]]></category>
		<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Michael Satran]]></category>
		<category><![CDATA[Ressurreição]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Bom&#8230; como prometido, eis o tal artigo. Como ele é um tanto extenso, eu quebrei em duas partes. Segue a primeira. A continuação, amanhã. Abração! MORTO OU VIVO? Aspectos...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">Bom&#8230; como prometido, eis o tal artigo. Como ele é um tanto extenso, eu quebrei em duas partes. Segue a primeira. A continuação, amanhã.</p>
<p style="text-align: justify;">Abração!</p>
<div style="font-family: Verdana; text-align: justify;">
<div style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: x-large;">MORTO OU VIVO?</span></strong><br />
<strong> Aspectos econômicos, políticos e legais da ressurreição mágica</strong><br />
<strong> </strong></div>
</div>
<p><br style="font-family: Verdana;" /></p>
<div style="font-family: Verdana; text-align: right;">Michael Satran<br />
Tradução de Erik P. Munne<br />
<span style="font-size: xx-small;">Publicado em português na<br />
Dragon Magazine, ed. Abril,<br />
junho de 1996</span></div>
<p><span id="more-653"></span><br style="font-family: Verdana;" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>A batalha havia acabado. Moljor Parte-Espadas estava à frente de uma pilha de orcs mortos, sobre os quais o ar de inverno começava a depositar uma fina camada de gelo. Ele desembainhol sua espada e aproximou-se de Delissa, a maga.</strong><strong> &#8220;Este é um grande dia para o povo de Bruntmann, Delissa. Estes orcs não os prejudicarão mais. Onde está Dalvar?&#8221; </strong><strong>&#8220;Morto&#8221;, ela balbuciou, com um pequeno soluço. Delissa e Dalvar era casados há algum tempo. &#8220;Bom, não tem problema!&#8221;, declarou Moljor com um sorriso matreiro nos lábios. &#8220;São só três dias até o templo mais próximo! Vamos selar os cavalos!&#8221;</strong></em></p>
<p style="text-align: justify;">Esse diálogo é um exemplo da atitude perante <em>Ressurreição</em> e outras magias afins que permeiam muitas campanhas de AD&amp;D©. Personagens lutam, personagens morrem e personagens são ressuscitados.</p>
<p style="text-align: justify;">Pessoas que jogam há algum tempo geralmente consideram essa prática usual. Todos os jogadores de AD&amp;D© deveriam considerar mais profundamente as conseqüências dessa atitude. É bom lembrar que, na primeira versão do jogo, a <em>Ressurreição</em> custava 10.000 po mais 10.000 po para cada nível do personagem ressuscitado — uma fórmula que ainda é seguida em muitas campanhas. É muito ouro.</p>
<p style="text-align: justify;">Por que uma Ressurreição custa tanto? Quais são as conseqüências de ser ressuscitado? O que pensa um personagem que já foi ressuscitado duas, três ou mais vezes? A discussão a seguir pressupõe que o teste de Ressurreição será bem sucedido.</p>
<p style="text-align: justify;">Considerando os valores altos que aventureiros costumam ter nas suas habilidades, não é uma suposição exagerada.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: small;">Significado Social</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span> </span>Considerando um mundo onde a ressurreição é fato, uma boa idéia é começar pelas conseqüências sociais. A ressurreição produz uma série de problemas de ordem social, a maioria dos quais em torno de um ponto comum: a vida vale pouco.</p>
<p style="text-align: justify;">Se a vida vale pouco, assassinos também cobram pouco. Num mundo onde a <em>Ressurreição</em> é comum, por exemplo, quando a guilda dos assassinos quer mandar um aviso a um mercador rico, informando que ele está começando a incomodar, um dos assassinos entra na casa do mercador, aproxima-se da sua cama e o mata. Ele sabe que o mercador certamente será ressuscitado em breve. Este, por sua vez, pensará duas vezes antes de incomodar novamente a guilda. Se a vida vale pouco, a ética e a moral vão por água abaixo.<br />
<span> </span><br />
&#8220;Por que eu deveria trazer meu inimigo à justiça, capturando-o vivo, quando posso simplesmente trazê-lo morto? Além de ser mais fácil, as autoridades podem ressuscitá-lo se acharem que precisam do infame com vida.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><span> </span>Os relacionamentos entre os personagens dos jogadores também sofrem com isso, como mostra o exemplo no início do artigo. Moljor é um idiota insensível, mas sua colocação é válida. Por que preocupar-se? O morto é um aventureiro. A probabilidade é que sobreviva à tentativa de<br />
ressurreição.</p>
<p style="text-align: justify;">Se a vida vale pouco e os personagens dos jogadores já estão nesse nível, imagine então os vilões. Eles sabem que os heróis farão tudo a seu alcance para impedir que sejam ressuscitados. Portanto, os vilões procurarão não só manter-se vivos, como também assegurar-se de que os heróis não possam ser ressuscitados quando morrerem.</p>
<p style="text-align: justify;">Se o vilão souber da existência da <em>Ressurreição</em>, tentará fazer com que nenhum dos PdJs escape e empregará as táticas mais brutais possíveis para impedi-los de atingir seu objetivo, pois sabe que, se falhar, a mesma sorte o espera.</p>
<p style="text-align: justify;"><span> </span>A ressurreição torna possível feitos heróicos, mas também rouba esse mérito. Se Moljor pretende enfrentar o terrível dragão que ameaça a vila de Brandsnow, ficará mais tranqüilo sabendo que há a possibilidade de ressurreição caso ele falhe. Poderá então tentar novamente, após subir uns dois níveis. O pior é que todo mundo se utilizará dessa tática, sabendo que poderá voltar mais tarde e acabar o trabalho, talvez contra um monstro ferido que não pode curar-se tão rápido quanto um PdJ com um amigo clérigo.</p>
<p style="text-align: justify;">Quando a vida vale pouco, as vidas dos monstros valem menos ainda.</p>
<p style="text-align: justify;">Ao invés de &#8220;Corajosamente, Moldor bateu-se contra o dragão, até que a enorme criatura deu seu último suspiro&#8221;, uma luta memorável contra uma criatura lendária torna-se absurda: &#8220;Moljor lutou várias vezes contra o dragão num período de cinco ou seis semanas e morreu duas vezes, mas graças aos poderes do clérigo local, pôde salvar os cidadãos de Brandsnow do mal que os assolava.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;"><span> </span>Outro problema que surge é o seguinte diálogo absurdo que pode ocorrer entre aventureiros:</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Quantas vezes você já morreu?&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Umas três ou quatro, não sei.&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">Já ouvi esse diálogo em mais de uma campanha de AD&amp;D©. Os jogadores em questão estavam representando (ou seja, foram essas as palavras dos seus personagens). O problema é que a <em>Ressurreição</em> provoca desvalorização da vida. Se tudo o que você perde quando morre é algum dinheiro e talvez um ponto de Constituição, quem se importa quantas vezes as pessoas são ressuscitadas?<br />
<span style="font-size: small;"><strong><br />
Conseqüências Legais</strong></span></p>
<p style="text-align: justify;"><span> </span>O que acontece juridicamente quando alguém morre e depois é ressuscitado? Na maioria das campanhas, nada. Mas, sob a lei medieval, algumas coisas interessantes ocorrem.</p>
<p style="text-align: justify;">A primeira questão é: a pessoa está morta ou não? Técnicamente falando, ela morreu. Ela pode estar viva agora, mas no seu testamento estava escrito: &#8220;Por ocasião da minha morte, meu patrimônio deverá passar a X,Y e Z&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">E agora?</p>
<p style="text-align: justify;">Como qualquer bom mestre pode perceber, existem centenas de aventuras que podem ser desenvolvidas a partir de uma situação assim. Os herdeiros podem não querer abrir mão dos bens que receberam e um deles pode ficar tão furioso com a volta do falecido, que tentará matá-lo novamente para não devolver a herança.</p>
<p style="text-align: justify;">A quem pertencem os bens e como resolver a disputa?</p>
<p style="text-align: justify;">E se o caso não puder ser resolvido com um duelo, pois o herdeiro está com a <em>espada +3</em> do falecido e alegar que agora é sua?</p>
<p style="text-align: justify;">Um tribunal medieval pode se recusar a julgar um caso desses. A situação é certamente confusa e leva a argumentros do tipo: &#8220;Como você pode afirmar que ele morreu? Ele está vivo aqui do meu lado, não está?&#8221; ou então &#8220;Mas eu vi quando ele morreu, isso não significa que devemos executar o que diz o testamento?&#8221;</p>
<p style="text-align: justify;">A segunda questão que deve ser respondida é: perante a lei, um personagem ressuscitado continua sendo a mesma pessoa? A resposta, novamente, é sim e não. O personagem morreu, então obviamente não pode ser a mesma pessoa. No entanto ele mora na mesma casa junto com as mesmas pessoas e está casado com a mesma mulher, então ele certamete é a mesma pessoa. Se ele morreu, isso significa que tornou-se uma nova pessoa perante a lei? Ele pode ser preso por crimes cometidos antes da sua morte? Algo precisa ser feito para resolver a confusão.</p>
<p style="text-align: justify;">Se o falecido (supondo, neste caso, falecido e não ressuscitado) tem uma cônjuge, qual é o estado do seu casamento? Os casamentos dos mundos normais costumam durar &#8220;até que a morte os separe&#8221;. Mas num jogo de AD&amp;D© essa lógica pode causar problemas. Se o cônjuge morre e ressuscita, ele ainda é um cônjuge?</p>
<p style="text-align: justify;">A passagem do tempo é outro aspecto terrível da <em>Ressurreição</em> ao qual não se dá muita importância. Se você é casado e morre, os seus bens normalmente são divididos de acordo com a lei e com o seu testamento. Mas o que acontece após ressurreição? Um clérigo de 14° nível pode restaurar uma pessoa morta há mais de cem anos. Se isso ocorrer devem as autoridades recuperar todos os bens do falecido? E se esses bens estavam registrados e/ou catalogados?</p>
<p style="text-align: justify;">Imagine um grupo de personagens que saqueia uma tumba, apenas para descobrir, alguns meses mais tarde, que o dono da tumba está vivo novamente, quer os seus bens de volta e contratou advogados para recuperá-los. O que os persongens fazerm se já não têm mais os bens? Devem responder pelo ato, pois saquearam o lugar. A tumba pertence ao falecido e agora ele está vivo e seus bens foram retirados!</p>
<p style="text-align: justify;">Seguindo a mesma linha de raciocínio, o antigo ocupante da tumba pode apresentar queixa e pôr os personagens na cadeia, a não ser que eles recuperem tudo o que roubaram (certamente uma aventura interessante).</p>
<p style="text-align: justify;">Além disso, o que faz o ressuscitado se descobre que seu cônjuge está vivo e idoso, ou então casou com outra pessoa? A situação é um pesadelo do ponto de vista da lógica.</p>
<p style="text-align: justify;">E se os seus descendentes ainda estiverem vivos? Eles têm a obrigação de sustentá-lo, ou ele é legalmente outra pessoa agora que está novamente entre os vivos?</p>
<p style="text-align: justify;">É permissível, perante a lei, cobrar impostos de uma pessoa que morre antes da cobrança e é ressuscitada depois? Os impostos correspondem ao período de um ano, mas se uma pessoa morre antes da visita do coletor de impostos, será que é legalmente taxável pelo governo? Se mora sozinha e não tem herdeiros, não é.</p>
<p style="text-align: justify;">Só é possível cobrar uma dívida quando existem herdeiros que possam responder por ela. Se a pessoa não tem herdeiros, ninguém assume a responsabilidade por suas dívidas, o que significa que elas desaparecem. O estado pode tentar confiscar o dinheiro, mas existem tantas complicações legais a essa altura que eles nunca conseguirão (leia <strong>Ricardo II</strong>, de Shakespeare, para ver como é a reação da nobreza medieval ao confisco súbito das suas terras).</p>
<p style="text-align: justify;">Após o dia dos impostos, o personagem é ressuscitado. Ele deveria esperar até ter uma enorme dívida antes de seguir esse curso. Embora possa ganhar muitos inimigos, o pior que pode acontecer é ser morto por algum deles (e ressuscitado alguns dias depois).</p>
<p style="text-align: justify;">Como se vê, existem muitos problemas com a <em>Ressurreição</em>, inclusive na política dos reinos. Embora os personagens dos jogadores, na maioria das campanhas não cheguem a governar, podem ser afetados pelas repercussões políticas da <em>Ressurreição</em>.<br />
<strong><span style="font-size: small;"><br />
Problemas Políticos</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span> </span>Os sinos dobram, anunciando a morte do Rei. Um bondoso sacerdote andarilho entra no templo e vê o seu senhor, a quem sempre serviu fielmente. O sacerdote o ressuscita.</p>
<p style="text-align: justify;">E agora?</p>
<p style="text-align: justify;">Embora seja óbvio que possa surgir todo tipo de caos a partir de uma situação assim, é de se supor que alguns países proíbam a ressurreição dos seus governantes justamente por esse motivo. Sacerdotes ordeiros (e leais de um modo geral) terão extrema relutância em ressuscitar alguém em circunstâncias similares.</p>
<p style="text-align: justify;">Em lugares onde essa prática é permitida, surgem inúmeras possibilidades para representação quando figuras influentes são arbitrariamente ressuscitadas.</p>
<p style="text-align: justify;">Surgem problemas imediatos, independente do nível de nobreza.</p>
<p style="text-align: justify;">No exemplo anterior, o rei foi ressucitado. Sua morte foi declarada oficialmente e a data do seu funeral marcada. Ele ainda é o rei? A resposta, mais uma vez é ambígua.</p>
<p style="text-align: justify;">Em caso afirmativo, se ele não morreu de causas naturais, os responsáveis por sua morte certamente tentarão matá-lo novamente. Em caso negativo, pode ser que ele não concorde com isso e tente reunir um exército para recuperar seu trono do &#8220;usurpador&#8221;, mesmo que seja um parente seu.</p>
<p style="text-align: justify;">O antigo rei não é o único responsável pelas consegüências. E o seu sucessor? Certamente o herdeiro não estará muito contente, tendo sido rei por um dia (ou mais), ao ver que o antigo rei está de volta. Ele não apenas voltou como, também, apesar de estar legalmente morto e de ter morrido à vista de todos, quer que lhe devolvam o trono. O novo governante é obrigado a devolvê-lo?</p>
<p style="text-align: justify;">Falando claramente, seu antecessor morreu e as cerimônias de sucessão já foram realizadas. Se um dos rivais é maligno (o que freqüentemente ocorre quando surgem disputas assim em campanhas de fantasia), a situação pode ser resolvida com relativa facilidade. Se não existem culpados, no entanto, o que irrompe é o caos absoluto.</p>
<p style="text-align: justify;">Os personagens dos jogadores podem ser contratados por uma das duas partes para provar que o seu direito sobre a coroa é legítimo. É possíveis que surjam facções contra e a favor de ambos os partidos. Se aparecerem apenas facções contra um dos partidos e esse partido for do sujeito a quem os personagens estão apoiando, é hora de procurar outras bandas (ou a coisa pode esquentar).</p>
<p style="text-align: justify;">Além disso tudo, o que acontece com os privilégios da nobreza? O novo governante é obrigado a abrir seu rival dentro de casa enquanto é travada a disputa pelo poder? Quem é que dorme nos aposentos reais enquanto isso? Eis um exemplo de como uma pequena coisa pode se tornar um problema muito grande.</p>
<p style="text-align: justify;">Quem tem o direito de empunhar a espada ancestral da família, é um dos muitos problemas que causarão aos rivais um sofrimento sem fim!</p>
<p style="text-align: justify;">Questões políticas podem ser muito mais graves. Uma guerra civil poderia irromper entre as facções e, como resultado, muitas vidas seriam perdidas. Um grupo de heróis de tendências boas poderia dividir-se entre leis e caos, dependendo das circunstâncias e de quem é amigo de quem. Ou ainda pior, se um dos partidos tiver parentesco com um PdJ, este poderia ser convocado para lutar do seu lado em uma crise vindoura!</p>
<p style="text-align: justify;">O PdJ pode chegar à conclusão que o lado para o qual está trabalhando não é o lado para o qual deveria estar trabalhando&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">E então? Se o PdJ trabalha para o herdeiro, está contra outro parente, talvez seu próprio pai ou mãe. Se trabalha para a pessoa ressucitada, está afrontando seus irmãos e acabará lutando contra eles por direitos, propriedades e terra. É desnecessário dizer que a confusão será infindável.</p>
<p style="text-align: justify;">(Continua&#8230;)</p>
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		<title>Ignorância dos PJs: uma coisa BOA</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Dec 2008 13:24:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Cenário]]></category>
		<category><![CDATA[Ciência]]></category>
		<category><![CDATA[Deuses]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Na matéria sobre <a href="http://www./2008/12/17/rpg-e-a-mae-natureza-racas/">natureza e raças no RPG</a> houve um comentário acerca de um ponto pertinente: os personagens no mundo de jogo sabem ou não das razões científicas por trás deste ou daquele fenômeno?  Se eu postulo elfos cuja audição capta freqüências além da audição humana, isto é apenas a <em>causa</em> &#8212; na grande maioria dos cenários de fantasia estes elfos não vão anunciar que &#8220;esses humanos têm um espectro limitado de freqüências auditivas&#8221; &#8212; vão dizer que &#8220;esses humanos são meio surdos&#8221;, isto se eles sequer dedicarem tempo para pensar nisto. Na Idade Média, o processo de decomposição tinha diversas implicações sobrenaturais no entendimento das pessoas da época &#8212; mas isto não significa que a decomposição, seu processo em si, ocorresse de forma diferente do que ocorre hoje. Razões científicas, na fantasia, são uma estrutura para dar coesão e verossimilhança aos elementos &#8212; e geralmente vão permanecer escondidas (quão <em>arcano</em>!) para não &#8220;estragar o clima&#8221;. Mas não pense que é apenas a &#8220;árida e sem graça&#8221; ciência que pode estragar as coisas quando exposta: elementos sobrenaturais, quando não recebem os mesmos cuidados, têm efeitos igualmente prejudiciais.</p>
<p><span id="more-645"></span></p>
<p>Uma ocorrência disto, penso eu ser a mais óbvia, são os <em>deuses</em>. Todo cenário os tem, em número variável, nada de pouco usual aqui. O problema está na abordagem de <em>quanto</em> os personagens sabem sobre eles. Um elemento interessante nas religiões é o conceito de fé, de acreditar em algo mesmo tendo evidências inconclusivas ou até mesmo nulas. A maioria dos suplementos sobre o assunto, contudo, mandam a fé para o espaço por uma simples razão &#8212; a abordagem que eu chamo de &#8220;vista de cima&#8221; ou &#8220;externa&#8221;.</p>
<p>As divindades são apresentadas como certas, confirmadíssimas, indubitáveis. &#8220;Fulano, deus de não-sei-o-que, criou tal e tal coisa, fez isso e aquilo&#8221;. Eles vêm até com endereço &#8212; faça uma viagem planar para o &#8220;Plano do Chuchu na Cerca&#8221; e você, se for suficientemente pontual, pode tomar o chá das cinco com ele. Não há dúvida alguma, não há mistério. Um efeito colateral disto é bem conhecido: religiões pobres. Sabe-se até o corte de cabelo preferido do tal deus em suas férias de verão, mas, quando &#8220;descemos&#8221; na hierarquia até os cultos em si, silêncio, vento, bolas de feno rolando e nenhuma informação. Como são as cerimônias? E a estrutura eclesiástica? Que tipos de oração, se isto sequer faz parte do credo, dizem os fiéis? Existe casamento? Se existe, ele segue necessariamente nosso padrão-cristão-monogâmico-mocinho-com-mocinha? Ou os dogmas da tal religião não vêem qualquer objeção entre a união de duas (ou mais) pessoas, independente do sexo? Castidade é virtude? Ou isso não é relevante? Eu poderia ir até amanhã, mas prossigamos.</p>
<p>A abordagem oposta eu chamo de &#8220;vista de baixo&#8221; ou &#8220;interna&#8221;. Nela, foca-se nas questões do parágrafo anterior enquanto a divindade em si fica nebulosa. E nada mais natural &#8212; os personagens do mundo (jogadores inclusive) hão, em suas vidas, ter muito mais contato com as religiões do que com os próprios deuses. Viagens planares, em cenários em que existem, costumam ser magias de nível altíssimo &#8212; e, se você não quiser extrapolar os impactos sociais de uma magia difundida, limitada a pouquíssimos usuários; magias de comunicação divina, por outro lado, estão longe de ser confiáveis &#8212; o que impede de haver no &#8220;outro lado da linha&#8221; um extraplanar ou espírito oportunista fazendo as vezes da divindade com quem se quer comunicar? Se os deuses são incertos, os dogmas são também incertos, passíveis de deformação provindas de debates teológicos e similares. Isso dá espaço para religiões dissidentes e razões consistentes para conflitos religiosos &#8212; afinal, fica bem mais fácil achar que seu deus é o verdadeiro quando não se tem evidência irrefutável sobre nenhum dos outros (ou mesmo do seu, mas sua fé há de dissipar tais dúvidas).</p>
<p>Não é apenas a informação científica, portanto, que pode &#8220;estragar a festa&#8221; &#8212; &#8220;Ah, quer dizer então que a magia não passa de uma perturbação eletromagnética em um nível sub-atômico da matéria? Que sem graça&#8230;&#8221; Um elemento sobrenatural que não seja devidamente  camuflado pode causar a mesmíssima reação &#8212; &#8220;Parem já essa guerra santa, visitei ambos os deuses de vocês (o endereço é esse, se quiserem confirmar, já incluí um pergaminho e viagem planar com um mapa dimensional para que não se percam), eles me explicaram os equívocos em seus pontos de discordância e, adivinhem só, não precisam mais brigar em cima dessas picuinhas!&#8221; Se se quiser mistério, informação demais pode fazer o tiro sair pela culatra, não importa sua natureza.</p>
<p>Já a informação científica, por outro lado, pode existir, desde que suficientemente camuflada. Se você tem a inclinação e a paciência, nada te impede de montar as raças usando imperativos da Evolução &#8212; para adicionar verossimilhança &#8212; e apenas dizer que &#8220;o deus tal as criou&#8221;, se seu cenário tem tal viés criacionista. Só cuidado em como expor isso &#8212; se um texto descritivo e impessoal dizer &#8220;o deus tal criou tal coisa&#8221;, os jogadores vão chiar quando qualquer discrepância, por menor que seja, surgir. Se o parágrafo é atribuído a um teólogo do cenário, ou um &#8220;acredita-se que&#8230;&#8221; é usado, a certeza se esvai e as possibilidades de surpresa se multiplicam. Você entende algo de física quântica e achou interessante usar alguns conceitos em seu sistema de magia &#8212; nada mal, mas não vá tentando enfiar &#8220;enlaçamento quântico&#8221; (<em>quantum entanglement</em>) na goela dos jogadores, o clima vai se dissipar; &#8220;Lei da Similaridade&#8221; soa mais esotérico e faz o serviço (e apenas os conjuradores vão fazer idéia do que seja). Quando você atira uma pedra e ela descreve um parábola, ela vai fazê-lo independentemente de você conhecer o princípio ou não.</p>
<p>Usar conceitos absolutos, irrefutáveis &#8212; sejam científicos ou sobrenaturais &#8211;para descrever o mundo de jogo é como construir um arco: você se utiliza de uma armação de madeira para segurar as partes no lugar, e quando a pedra final é posta, o arco adquire estabilidade e as armações de madeira são retiradas. Você como criador/mestre pode conhecer a armação, mas esconda-a bem dos jogadores. RPG é diversão, e, opinião pessoal, é mais divertido ser surpreendido com algo diferente do que eu imaginava do que um fleumático &#8220;Eu já esperava por isso&#8230;&#8221;</p>
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