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	<title>RPGista &#187; Literatura</title>
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		<title>Haruki Murakami 3D&amp;T</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 11:46:02 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Tweet Haruki Murakami é um dos principais autores do Japão atual, e provavelmente o mais vendido deles fora do próprio país. Comecei a ler os seus livros alguns anos atrás...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><strong>Haruki Murakami</strong> é um dos principais autores do Japão atual, e provavelmente o mais vendido deles fora do próprio país. Comecei a ler os seus livros alguns anos atrás e posso dizer que ele é hoje facilmente um dos meus autores preferidos. No meu blog pessoal há um <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/tag/haruki-murakami/" target="_blank">punhado de resenhas sobre as obras dele</a></strong>, se vocês se interessarem.</p>
<p>Em todo caso, Murakami não é exatamente um autor de fantasia clássica, aquele estilo tolkeniano de grandes batalhas entre o bem e o mal que é a fonte de inspiração tradicional para jogos de RPG. Ele faz muito mais uma literatura do cotidiano, sobre pessoas comuns em situações aparentemente comuns; mas sempre com algum elemento inesperado, um pequeno foco de fantasia que o separa da mera literatura mainstream &#8211; fantasmas, animais falantes, mundos paralelos… Para quem gosta de fantasia em um sentido mais amplo, pode valer a pena dar uma olhada em livros como <em>Kafka à Beira-Mar</em>, <em>Após o Anoitecer</em>, <em>Minha Querida Sputnik</em> e outros que já possuem edição nacional.</p>
<p>E o que isso tem a ver com RPG, você pergunta? Bem, 3D&amp;T sempre um foco de nipofilias, quem conhece o sistema há mais tempo certamente sabe. A sua origem está em uma paródia dos clichês de séries japonesas, e mesmo na sua versão mais &#8220;séria&#8221; atual ele normalmente é a base de adaptações de animes, <em>tokusatsu</em> e afins. Procure pela net e você encontrará mesmo uma velha adaptação 3D&amp;T <em>Hentai</em>, e no meu próprio blog tem lá o <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2011/01/17/3dt-gore/" target="_blank">3D&amp;T </a><em><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2011/01/17/3dt-gore/" target="_blank">Gore</a></em></strong>, sobre os bizarros filmes <em>trash</em> de diretores japoneses.</p>
<p>Assim, porque não adaptar também para o sistema um dos grandes autores da literatura oriental? Uma aventura baseada nas suas obras provavelmente fugirá bastante do tradicional explore a masmorra-mate o dragão-pegue o tesouro, mas pode ser uma variação interessante para quem gosta de se focar mais na interpretação e no <em>roleplay</em>. E para não reclamarem que vocês estão apenas jogando um Mundo Real RPG, ainda haverá lá o elemento da fantasia e do maravilhoso para quebrar a rotina.</p>
<p>Enfim, gostem ou não da idéia, é ela que eu exploro com mais detalhes a seguir.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/02/07/haruki-murakami-3dt/wind-up_bird_chronicle/" rel="attachment wp-att-14335"><img class="alignright size-full wp-image-14335" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/02/Wind-up_Bird_Chronicle.jpg" alt="Wind up Bird Chronicle Haruki Murakami 3D&amp;T" width="266" height="396" title="Haruki Murakami 3D&amp;T" /></a>O Universo Murakamiano</strong><br />
O mundo de Haruki Murakami é bastante parecido com o nosso. Na verdade, olhando-o superficialmente, é bem provável que você ache que ainda está nele. Temos os mesmos planetas, nações e organizações. As pessoas acordam de manhã, trabalham, estudam ou não fazem nada de muito útil durante o dia, e então jantam e dormem à noite. Seres humanos de maneira geral possuem um tronco, duas pernas e dois braços, e não há muitas raças exóticas como elfos, orcs ou anões (exceto, claro, os portadores de nanismo).</p>
<p>No entanto, basta observá-lo com mais calma para ver que há alguma coisa… Diferente. Há algo a mais nas ruas, nas pessoas e nos animais, que vai além da nossa experiência cotidiana. Pode ser um velho que fala com gatos &#8211; e os gatos de fato respondem a ele! -, ou talvez um macaco falante que rouba os nomes das pessoas. Duas irmãs podem ter poderes psíquicos e usá-los como vocação profissional, e uma raça de <em>youkai</em> comedores de gente talvez viva no subsolo de Tóquio. Um poço seco em um terreno abandonado pode esconder um segredo misterioso, e quem sabe até mesmo os terremotos recentes que ocorreram no Japão não tenham sido causados pelo movimento das placas tectônicas, mas sim por um verme gigante que despertou e está se revirando sob a terra!</p>
<p>Murakami escreve, enfim, num estilo conhecido como <strong>realismo fantástico</strong>. Sim, aquele mesmo de <em>Cem Anos de Solidão</em> e Jorge Luís Borges. Pense em um mundo que teria tudo para ser como o nosso, sem nada de muito impressionante ou maravilhoso; exceto, bem, por <em>não ser</em>, e um acontecimento fantástico e inesperado pode estar esperando por você a cada esquina dobrada. Seus personagens principais são perfeitamente mundanos &#8211; desempregados, professores, escritores, etc. -, e fazem coisas mundanas &#8211; acordam, tomam café-da-manhã, trabalham, almoçam… -; mas a qualquer instante podem ter esse cotidiano comum invadido, e se verem em meio a situações oníricas que parecem saídas de um sonho ou livro de fantasia.</p>
<p>Sendo um escritor japonês, é claro que o cenário mais comum das suas histórias é a terra do sol nascente e suas principais cidades e regiões. Muitas delas se passam em Tóquio, outras ainda em cidades menores na região metropolitana, ou em Hokkaido e outras ilhas do país. Também são comuns, no entanto, histórias de japoneses que viajam para outros lugares, sobretudo os Estados Unidos e países europeus &#8211; um de seus livros mais conhecidos, por exemplo, <em>Minha Querida Sputnik</em>, tem o seu desfecho acontecendo nas ilhas gregas.</p>
<p>E nada impede também que você aproveite o espírito murakamiano em histórias passadas em outros locais. Murakami escreve, acima de tudo, literatura urbana, sobre pessoas comuns vivendo em cidades comuns; e isso é um tema aplicável a qualquer país industrializado, ainda mais em uma era globalizada como a que vivemos. Então não há nada de muito errado em ambientar suas aventuras em São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre ou qualquer outra cidade brasileira, por exemplo. Talvez seja interessante apenas adaptar as referências culturais, aproveitando elementos locais ao invés dos nipônicos &#8211; então ao invés de <em>youkai</em>, talvez sejam sacis que moram no subsolo paulistano; e você pode incluir também versões surreais de lobisomens, curupiras, a loira do banheiro&#8230; Um bom exemplo de livro que pega bem esse espírito murakamiano em nosso próprio país é <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2010/09/12/neon-azul/" target="_blank">Neon Azul</a></strong>, do carioca Eric Novello.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/02/07/haruki-murakami-3dt/after-dark/" rel="attachment wp-att-14336"><img class="alignleft  wp-image-14336" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/02/after-dark.jpg" alt="after dark Haruki Murakami 3D&amp;T" width="274" height="450" title="Haruki Murakami 3D&amp;T" /></a>Personagens e Aventuras</strong><br />
Personagens típicos de Murakami não são grandes heróis ou aventureiros, daqueles que realizam grandes proezas de força e habilidade antes do café da manhã. São, antes disso, aquilo que o 3D&amp;T chama de &#8220;pessoas comuns.&#8221; Isso significa que, para uma aventura murakamiana mais purista, o ideal é que eles sejam construídos com até 4 pontos de personagem, com nenhum atributo maior do que 1 ou 2 pontos, e uma ênfase maior em perícias e especializações do que propriamente em vantagens de combate. A adaptação de <em>Kick-Ass</em> na revista <em>DragonSlayer</em> n.º 30 possui também algumas sugestões de regras extras para personagens mais mundanos que talvez valha a pena dar uma olhada.</p>
<p>Vantagens e poderes permitidos incluem qualquer um que possa ter uma explicação mais mundana e racional &#8211; você pode ter Poder Oculto representando a sua capacidade de se esforçar para resolver uma situação, mas Separação pode ser bem mais difícil de justificar.  Como sempre, em todo caso, cabe ao mestre determinar uma lista de vantagens permitidas e proibidas, de acordo com o seu julgamento sobre o que achar melhor para a campanha. Não é como se os jogadores tivessem pontos suficientes para comprar muitas delas, de qualquer forma.</p>
<p>Claro, é importante destacar que o mundo de Murakami não é 100% mundano e racional. Se você não vai encontrar lá magos poderosos disparando bolas de fogo e relâmpagos, poderes mais sutis como telepatia, comunicação por sonhos ou conversar com espíritos podem ser até razoavelmente comuns. Então, se as Escolas de magia e vantagens/desvantagens relacionadas devem ser proibidas, outras que envolvem poderes sobrenaturais mais simples, como Telepatia e Xamã, ainda podem ser adquiridas.</p>
<p>As aventuras, se é que podemos chamar elas assim, em geral devem envolver situações até bem mundanas a princípio, como a busca por um gato perdido, um problema conjugal, ou o primeiro dia em um novo emprego. É só na medida em que ela se desenvolver e os seus desdobramentos começarem a aparecer que o estranho e o surreal começarão a surgir, com direito a mistérios sobrenaturais e personagens exóticos convocando os jogadores para missões incomuns. Conflitos em geral devem ser resolvidos muito mais através de interpretação e <em>roleplay</em> do que rolagem de dados &#8211; devem haver poucos combates de fato, e os testes de perícia mais comuns deveriam ser Fáceis e Médios, para valorizar as especializações dos personagens, que permitirão a eles sucessos automáticos nos primeiros, e uma chance maior na rolagem dos segundos. Tudo o que puder ser resolvido apenas pelo diálogo entre o mestre e os jogadores &#8211; procura por itens, exploração de salas e aposentos, conversas com NPCs, etc. -, deveria ser feito assim. Acima de tudo, é importante não deixar que um elemento importante para o desenrolar da história fique dependendo de uma rolagem de dados, ou que pelo menos ela possa se desenvolver adequadamente, ainda que de forma diferente, seja com um sucesso ou uma falha nessa rolagem.</p>
<p>A distribuição de Pontos de Experiência também deve ser um tanto minguada, porque a sua função em jogo será menos a de avançar os personagens do que a de serem usados para obter benefícios diversos durante as partidas. Em geral o ideal é que os jogadores sempre tenham ao todo de dois a cinco PEs durante as aventuras, seja pela sua reserva prévia ou recebidos durante ela, para que comprem sucessos automáticos, poderes surpreendentes e etc. Lembre-se de que os atributos dos personagens já são baixos, então gastar 1 PE que seja para obter um sucesso em um teste durante um momento crítico, por exemplo, pode fazer toda a diferença para a conquista de um objetivo! Você também pode dar uma olhada no meu <strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/13/bdt-o-3dt-do-burp/" target="_blank">BD&amp;T</a></strong> sobre sugestões de uso extras dos PEs em jogo, em especial as vantagens narrativas, que são bem adequadas a um jogo mais interpretativo como este deve ser.</p>
<p>Como regra opcional, você pode até mesmo eliminar a possibilidade dos personagens evoluírem de forma normal durante o jogo, ou pelo menos aumentar a quantidade de PEs necessárias para 20 PEs para cada ponto de personagem. No entanto, você pode permitir que eles troquem os seus pontos gastos entre uma aventura e outra, representando o avanço natural por que eles passem durante a história &#8211; por exemplo, se um determinado acontecimento fizer você se interessar por História Medieval, mas a sua prática em Artesanato acabar enferrujando devido à falta de uso, você poderia trocar uma especialização de perícia pela outra.</p>
<p>Claro, estou assumindo até aqui que você irá jogar uma aventura murakamiana do tipo mais puro, com histórias como as que ele escreve nos seus livros. Nada impede também que você aproveite elementos comuns na sua literatura &#8211; os acontecimentos estranhos, os mistérios sobrenaturais, a cultura e folclore nipônicos &#8211; e faça uma aventura de RPG mais tradicional, com direito a ação e combates a torto e direito. Se o seu mundo é o nosso mundo apenas com algumas adições, o que impede você de viver histórias com membros de forças militares especiais, esquadrões policiais, detetives particulares? Você poderia mesmo aproveitar o a idéia do realismo fantástico em cenários de fantasia mais tradicionais, focando em personagens comuns convivendo com criaturas e acontecimentos sobrenaturais em lugares como Arton, Allansia ou qualquer outro.</p>
<p>Nestes casos, enfim, você pode permitir aos jogadores terem pontuações maiores, e mesmo comprar algumas vantagens e desvantagens mais exageradas.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/02/07/haruki-murakami-3dt/1q84/" rel="attachment wp-att-14337"><img class="alignright  wp-image-14337" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/02/1Q84.jpg" alt="1Q84 Haruki Murakami 3D&amp;T" width="264" height="391" title="Haruki Murakami 3D&amp;T" /></a>Mundos Alternativos</strong><br />
Um tema constante nos livros de Murakami é a presença de outros mundos além do nosso. Desde verdadeiras realidades paralelas, apenas com alguns detalhes sutis que denunciem a sua diferença, até vilas idílicas e misteriosas situadas literalmente no fim do mundo, é um tema que aparece desde <em>1Q84</em>, seu livro mais recente, até histórias mais antigas, como <em>Hard-Boiled Wonderland and The End of the World</em>.</p>
<p>Não existe uma regra muito padrão sobre como lidar com estes mundos alternativos. Eles são muito mais elementos da trama mesmo &#8211; coisas importantes vão acontecer neles, então os personagens são transportados para lá em algum momento para que possam participar delas. Isso pode acontecer de forma sutil e quase instantânea, através de uma ação específica &#8211; o outro mundo pode estar dentro do seu subconsciente, ou ser mesmo o mundo dos sonhos -, ou, outras vezes, física &#8211; talvez você chegue lá após percorrer caminhos escondidos em uma floresta misteriosa, por exemplo.</p>
<p>Dois mundos em especial, em todo caso, merecem alguns comentários mais específicos. O primeiro deles é o mundo dos mortos. Murakami não chega realmente a enviar os seus personagens para lá, muito embora uma certa passagem em <em>Kafka à Beira-Mar</em> possa ser subentendida como algo parecido; no entanto, fantasmas são criaturas recorrentes em algumas histórias, remetendo muitas vezes ao clássico da literatura medieval japonesa <em>Genji Monogatari</em>. Você pode usar a vantagem única Fantasma (<em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+60) para representá-los normalmente, e talvez até mesmo permitir que um dos jogadores seja um, se estiver disposto a gastar todos os seus pontos com isso. Você também pode permitir que um fantasma compre a capacidade de interagir com o mundo físico normalmente (e <em>também</em> se tornar incorpóreo quando necessário) pagando 1 ponto a mais por ela &#8211; não é incomum, em algumas histórias, ver fantasmas cometendo assassinatos, ou até fazendo sexo com outros personagens!</p>
<p>O segundo destes mundos mais relevantes é o mundo dos sonhos, que possui um papel importante em livros como <em>Após o Anoitecer</em> e <em>The Wind-up Bird Chronicle</em>. Mais do que meramente uma representação do subconsciente, nas histórias de Murakami ele pode realmente ter efeito sobre o mundo real, fazendo com que certos conflitos e resoluções importantes aconteçam enquanto os protagonistas dormem. E se no mundo desperto as coisas são na maior parte do tempo mundanas e repetitivas, em um sonho elas podem ser bem diferentes &#8211; perseguições, combates, talvez mesmo monstros e criaturas aterrorizantes podem dar as caras com maior freqüência.</p>
<p>Felizmente, enquanto sonham os personagens também estão um pouco melhor preparados para lidar com tais eventos, desde que saibam utilizar o seu subconsciente a seu favor. Quando estão sonhando, assim, eles podem gastar PMs ao invés de PEs para receber qualquer benefício de jogo equivalente &#8211; poderes surpreendentes, sucessos automáticos, recuperações espantosas, etc. Também podem continuar usando normalmente quaisquer habilidades e conhecimentos que possuíssem despertos.</p>
<p>No entanto, gastar PMs demais pode trazer problemas, uma vez que isso esgota o personagem mentalmente, fazendo com que ele se torne mais fraco para enfrentar desafios futuros. Além dos seus gastos normais, qualquer dano que o personagem receba em um sonho também é descontado dos seus PMs, e não dos seus PVs. Caso chegue a 0 PMs, ele deve fazer uma espécie de Teste de Morte (ver no <em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+26), conforme os resultados abaixo:</p>
<p><strong>1) Despertar.</strong> O personagem desperta repentinamente do sonho, sem nenhuma conseqüência.<br />
<strong>2-3) Fadiga.</strong> O personagem desperta do sonho, mas está extremamente cansado por não ter tido um repouso adequado. Até conseguir ter uma boa noite de sono, ele terá um redutor de -1 em todas as suas Características.<br />
<strong>4-5) Coma.</strong> O personagem não consegue despertar, entrando em coma profundo. Um teste bem sucedido de Medicina permite que ele faça um teste R-1 para despertar em 1d dias. Cada teste bem sucedido de Medicina a partir daí concede um bônus de +1 no teste de R seguinte (apenas R no segundo teste, R+1 no terceiro, etc). Lembre-se também que um personagem em coma ainda está sujeito a privações como fome e sede, a menos que o seu corpo receba os devidos cuidados (por exemplo, uma injeção de soro fisiológico direto na veia).<br />
<strong>6) Derrame.</strong> O personagem sofre um derrame e entra em estado vegetativo. Para todos os efeitos, é como se estivesse morto.</p>
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		<title>Lançamento: Caminhos Fantásticos</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 13:26:17 +0000</pubDate>
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<p>Interessados podem <a href="http://lojajambo.com.br/literatura/literatura-fantasia/caminhos-fantasticos/" target="_blank">comprá-lo com frete grátis e 10% de desconto na Loja Jambô</a>, e logo, acredito, também nas principais livrarias de todo o país.</p>
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		<title>1ª Odisseia de Literatura Fantástica de Porto Alegre</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 12:37:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Christopher Kastensmidt]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Buenas, dias 27 e 28 de Abril deste ano de 2012 acontecerá no Memorial do Rio Grande do Sul, em Porto Alegre, a 1ª Odisseia de Literatura Fantástica, evento literário...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Buenas, dias 27 e 28 de Abril deste ano de 2012 acontecerá no <strong>Memorial do Rio Grande do Sul</strong>, em <strong>Porto Alegre</strong>, a <strong>1ª Odisseia de Literatura Fantástica</strong>, evento literário organizado com muito empenho pelo pessoal da <strong><a href="http://argonautaseditora.wordpress.com/" target="_blank">Argonautas Editora</a></strong>. Um <strong><a href="http://odisseialitfan.wordpress.com" target="_blank">site oficial já está no ar</a></strong>, embora ele ainda esteja um tanto vazio &#8211; ainda não há programação oficial, mas já é possível encontrar uma vasta lista de presentes confirmados, entre eles autores como Leonel Caldela, Christopher Kastensmidt, Roberto de Sousa Causo e outros.</p>
<p>Conforme mais detalhes forem divulgados voltarei ao assunto por aqui, mas quem se interessar já pode começar a programar a viagem.</p>
<p>Até mais!</p>
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		<title>TunFaire 3D&amp;T</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 11:32:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D&T Alpha]]></category>
		<category><![CDATA[Adaptação]]></category>
		<category><![CDATA[Garret P. I.]]></category>
		<category><![CDATA[Glen Cook]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Noir]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Era uma noite chuvosa e fria. As gotas de água caíam sobre o asfalto como passos apressados. Eu estava sentado em frente ao computador, olhando para a tela vazia,...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><em>Era uma noite chuvosa e fria. As gotas de água caíam sobre o asfalto como passos apressados. Eu estava sentado em frente ao computador, olhando para a tela vazia, ao lado de uma xícara de café pela metade. Buscava alguma luz inspiradora, um clique espontâneo que me fizesse preenchê-la de alguma forma, quando…</em></p>
<p><em>CABRUM!</em></p>
<p><em>…um raio caiu próximo à minha casa. E então, entre o seu estouro luminoso e o sonoro, eu já sabia o que fazer. </em></p>
<p><strong><em>Garret P. I.</em></strong>, para quem não sabe, é uma série de fantasia escrita pelo norte-americano Glen Cook, mais conhecido como o autor de <em>The Black Company</em>, que já teve mesmo um adaptação em RPG pra d20. Trata-se de uma série grande, cujo primeiro volume, <em>Sweet Silver Blues</em>, foi publicado em 1987 (e já teve <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2009/05/24/sweet-silver-blues/" target="_blank">uma resenha no meu blog</a></strong>), e o décimo terceiro, <em>Gilded Latten Bones</em>, o último até o momento, em 2010. Ela conta a história do seu personagem-título, um detetive particular em uma metrópole fantástica habitada por seres mágicos e sobrenaturais &#8211; tente imaginar o que aconteceria se Sam Spade ou Phillip Marlowe, personagens clássicos da literatura <em>noir</em>, vivessem em Valkaria ao invés de grandes metrópoles norte-americanas (ou, se isso for difícil, leia <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2009/02/28/meu-doce-bebe-dragao/" target="_blank">este velho conto de minha autoria</a></strong>).</p>
<p>A seguir, em todo caso, está uma pequena adaptação de alguns dos seus elementos principais para 3D&amp;T, bem como algumas dicas de como preparar uma aventura de investigação para a sua mesa, ilustrado por diversas capas da série. Divirtam-se!</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/01/26/tunfaire-3dt/cruel_zinc_melodies/" rel="attachment wp-att-14121"><img class="alignright  wp-image-14121" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/01/Cruel_Zinc_Melodies.jpg" alt="Cruel Zinc Melodies TunFaire 3D&amp;T" width="252" height="405" title="TunFaire 3D&amp;T" /></a>TunFaire: onde o <em>noir</em> encontra a fantasia</strong><br />
TunFaire pode ser descrita como <em>o que aconteceria se Raymond Chandler escrevesse um cenário de D&amp;D</em>. Pegue todos os seus elementos e clichês típicos do RPG mais conhecido do mundo e jogue-os em uma cidade <em>noir</em>, com os seus chefões do crime, ambientes escuros e <em>femme fatales</em>, e você terá uma idéia bem próxima de como é o seu ambiente geral. Mesmo o seu avanço tecnológico está mais próximo de um cenário medieval do que de um contemporâneo &#8211; não há armas de fogo, por exemplo, e o próprio Garrett costuma usar em combate um porrete, ao invés de qualquer variante fantástica de uma Glock .45.</p>
<p>Sendo mais específico, enfim, TunFaire é a capital do reino de Karenta. Trata-se de uma cidade grande, uma das maiores (se não <em>a</em> maior) do mundo conhecido, habitada por toda sorte de raças e populações diversas. Pense em qualquer grande metrópole do nosso mundo, de Nova Iorque a São Paulo e Londres; o próprio autor Glen Cook já chegou mesmo a declarar que ela é livremente baseada na cidade norte-americana de St. Louis.</p>
<p>A cidade é dividida em várias regiões, cada uma com características peculiares. Até hoje nenhum mapa oficial dela foi publicado, mas alguns dos principais bairros e distritos que são descritos durante os livros são:</p>
<ul>
<li><strong><em>Wizard&#8217;s Reach</em> (<em>A Subida dos Feiticeiros</em>).</strong> Bairro residencial onde fica casa e escritório de Garrett, na Rua Macunado;</li>
<li><strong><em>The Hill</em> (<em>A Colina</em>).</strong> Habitada pelas famílias nobres de TunFaire, geralmente formadas por linhagens ancestrais de magos poderosos;</li>
<li><strong><em>The Bustee</em> (<em>A Favela</em>).</strong> A área mais pobre e perigosa de TunFaire;</li>
<li><strong><em>The Safety Zone</em> (<em>A Zona Livre</em>).</strong> Área fundada por Morley Dotes, meio-elfo negro e amigo pessoal de Garrett, onde as diversas raças da cidade podem interagir sem medo de discriminação. Também é onde se localiza o <em>The Palms</em> (<em>Palmeiras</em>), um bar e restaurante vegetariano de propriedade de Dotes;</li>
<li><strong><em>The Dream Quarter</em> (<em>O Bairro dos Sonhos</em>).</strong> Onde se localiza as principais igrejas e capelas da cidade;</li>
<li><strong><em>The Tenderloin</em> (<em>O Contra-Filé</em>).</strong> Bairro da luz vermelha da cidade, controlado por criminosos e mafiosos;</li>
<li><strong><em>The Dead Zone</em> (<em>A Zona Morta</em>).</strong> A área política e administrativa da cidade.</li>
</ul>
<p>Outros pontos de interesse dentro da cidade incluem a <strong><em>Bledsoe Infirmary</em></strong> (<em>Enfermaria Bledsoe</em>), hospital e hospício público responsável por cuidar da população indigente da cidade, mas que sofre enormemente com a falta de recursos; e a <em><strong>Al-Khar</strong></em>, um prédio velho e decrépito que funciona como a principal prisão da cidade, além de sede da Patrulha / Guarda Civil.</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/2012/01/26/tunfaire-3dt/dread_brass_shadows/" rel="attachment wp-att-14123"><img class="alignleft  wp-image-14123" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/01/Dread_Brass_Shadows.jpg" alt="Dread Brass Shadows TunFaire 3D&amp;T" width="260" height="428" title="TunFaire 3D&amp;T" /></a>As principais histórias e casos de Garrett acontecem em TunFaire, de forma que poucas regiões para além dela são descritas nos livros. A mais importante destas é o <strong>Cantard</strong>, uma vasta região localizada ao sul da cidade, formada por vastos desertos no interior e algumas ilhas pantanosas na costa. Lá se localiza a grande maioria das minas de prata do mundo conhecido, um material valioso por ser necessário para o uso de magia, o que levou a diversas guerras entre Karenta e a nação vizinha Venageta &#8211; tantas, na verdade, que boa parte dos habitantes humanos do reino é formado por veteranos de um ou outro destes conflitos, incluindo o próprio Garrett.</p>
<p>A guerra trouxe ainda outros problemas para TunFaire. Uma vez que o serviço militar obrigatório atinge apenas seres humanos do sexo masculino, houve uma grande migração de criaturas não-humanas para a cidade para suprir a demanda de trabalhadores. Quando as tropas retornaram, no entanto, e os soldados viram poucos postos de trabalho livres para eles ocuparem, uma onda de racismo e violência contra os imigrantes teve início, e foram criadas com isso diversos grupos e entidades para defender os &#8220;direitos humanos.&#8221;</p>
<p>O crime e a marginalidade também proliferaram enquanto o governo se ocupava de seus inimigos externos. O maior sindicato do crime organizado de TunFaire é o <em>The Outfit</em> (<em>A Aparelhagem</em>), comandado pelo chefão Chodo Contague e sua filha, Belinda. Eles dominam a maioria das atividades criminosas da cidade, bem como toda a região do bairro do Contra-Filé.</p>
<p>A polícia de TunFaire, conhecida inicialmente como <em>The Watch</em> (<em>A Patrulha</em>) e depois como a <em>Civil Guard</em> (<em>Guarda Civil</em>), é de maneira geral corrupta e displicente. Recentemente, no entanto, atingiram altos postos na sua hierarquia nomes como o Capitão (e depois Coronel e General)  Westman Block e Deal Relway, que advogam uma nova ordem para a cidade, onde a lei, a ordem e a justiça possam reinar de verdade. Eles possuem o apoio também do príncipe herdeiro do trono de Karenta, Rupert.</p>
<p><strong>Personagens de TunFaire</strong><br />
Você pode jogar com personagens de qualquer pontuação em TunFaire. De maneira geral, no entanto, acredito que 7 pontos seja a pontuação inicial ideal &#8211; é o bastante para eles terem um histórico um pouco mais bem acabado do que um Novato, mas ainda longe das apelações possíveis com as pontuações mais altas.</p>
<p>Em um primeiro momento, não há por que restringir a maioria das vantagens e desvantagens. TunFaire é um cenário de fantasia, afinal, de forma que poderes sobrenaturais e únicos não são exatamente incomuns, e mesmo personagens com caudas, braços extras, asas e afins podem dar o seu ar da graça eventualmente. O mesmo vale para os kits do <em>Manual do Aventureiro</em>: a grande maioria deles, excetuando-se os que envolvem algum elemento específico de Tormenta (como os servos dos deuses, por exemplo), pode ser usada em aventuras em TunFaire normalmente.</p>
<p>A única exceção são as Escolas de magia e vantagens/desvantagens relacionadas. Apesar de magia obviamente existir no cenário, ela não é exatamente algo cotidiano, que você encontre corriqueiramente pelas ruas da cidade. Seu uso legal é permitido apenas aos habitantes da Colina, e, além deles, são poucos os que se arriscam a desvendá-los por conta própria, escondidos das autoridades. Assim, recomendo que, de maneira geral, apenas um dos personagens do grupo tenha autorização para comprar vantagens e desvantagens mágicas, e mesmo este deve ter uma boa desculpa no seu histórico para possuí-los. De resto, elas devem ser restritas a vilões e NPCs.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/01/26/tunfaire-3dt/faded_steel_heat/" rel="attachment wp-att-14122"><img class="alignright  wp-image-14122" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/01/Faded_Steel_Heat.jpg" alt="Faded Steel Heat TunFaire 3D&amp;T" width="259" height="427" title="TunFaire 3D&amp;T" /></a>Vantagens Únicas</strong><br />
TunFaire, como todo cenário de fantasia, é habitado por uma miríade incontável de raças peculiares. Praticamente todas as raças descritas no <em>Manual 3D&amp;T Alpha</em> podem existir na cidade ou nos seus arredores, e muitas delas já apareceram nos livros da série, de anões a centauros e de gnomos a fadas. Lembre-se, no entanto, de que TunFaire é um ambiente urbano, e a maioria das raças deve ter suas características adaptadas para esta situação. Gnomos, por exemplo, são conhecidos como grandes artesãos, e a família Tate é mesmo uma das mais ricas da cidade com o seu império de fabricantes de sapatos; e há diversos outros exemplos.</p>
<p>A seguir estão também três novas raças de TunFaire que possuem alguma importância em diversas histórias da série.</p>
<p><strong>Grolls (2 pontos)</strong><br />
Grolls são o que acontece quando você mistura sangue de gigantes com o de trolls (e como um casal assim veio a ficar junto… É melhor não perguntar). São seres grandes, com quase seis metros de altura, com pele verde-limão e uma boca larga semelhante à de um sapo.</p>
<p>Grolls não costumam ser muito inteligentes, embora alguns deles possam ser bastante espertos. Devido ao seu tamanho e força, são usados mais comumente como capangas e leões-de-chácara pelos chefões do crime de TunFaire.</p>
<p><strong>F+3, R+3.</strong> Grolls são fortes e resistentes, de forma semelhante a ogros.</p>
<p><strong>FA+1 com porretes.</strong> Grolls são conhecidos pelo uso de porretes tão grandes que apenas alguém com o seu tamanho e força seria capaz sequer de levantar. Assim, eles recebem um bônus de FA+1 se personalizarem seu dano de Força como contusão.</p>
<p><strong>Inculto.</strong> Grolls normalmente não são muito inteligentes e têm dificuldades para se comunicar com outras raças, embora possam recomprar esta desvantagem por 1 ponto.</p>
<p><strong>Modelo Especial.</strong> Com sua descendência de gigantes, grolls são grandes demais para a maioria dos equipamentos feitos para humanos.</p>
<p><strong>Má Fama, Monstruoso.</strong> Novamente juntando seu sangue troll e gigante, grolls não são exatamente uma imagem muito bonita de se ver, e a maioria das pessoas não costuma ser muito receptiva à sua presença.</p>
<p><strong>Homem-Rato (0 pontos)</strong><br />
Um homem-rato é, bem, o cruzamento de um ser humano com um rato. A sua origem em TunFaire remonta a cerca de um século no passado, em um experimento fracassado de magos da Colina que os lançou como uma praga pelas ruas da cidade.</p>
<p>O nicho que os homens-rato ocupam é semelhante ao de goblins em outros cenários, como Tormenta: uma raça urbana que vive na sujeira das ruas e favelas, fazendo os serviços que as outras raças não querem fazer, ou então entrando para a vida criminosa de alguma forma. São conhecidos como excelentes rastreadores devido ao seu faro extremamente aguçado. Apesar de serem discriminados por praticamente todas as outras raças, alguns deles podem ser bastante honrados, e se tornarem grandes aliados de alguém que os trate com um mínimo de respeito.</p>
<p><strong>Testes de Resistência +1.</strong> Homens-ratos são acostumados à sujeira das ruas, e por isso mais resistentes aos seus rigores e doenças.</p>
<p><strong>Aptidão para o Crime.</strong> Homens-rato podem comprar a perícia Crime por apenas 1 ponto.</p>
<p><strong>Faro Aguçado.</strong> Homens-rato possuem um faro extremamente aguçado, podendo usá-lo mesmo para substituir a sua visão.</p>
<p><strong>Má Fama.</strong> Homens-rato não são muito bem vistos pela sociedade de TunFaire, pelo fato de viverem nas sarjetas e serem normalmente associados a atividades criminosas.</p>
<p><strong>Loghyr (3 pontos)</strong><br />
Os loghyr são uma raça peculiar de TunFaire, cujos espíritos continuam a habitar seus corpos mesmo séculos depois deles serem mortos. Ele não é capaz de se mover ou realizar qualquer tipo de ação ou atividade física, mas pode interagir com pessoas e objetos próximos ao seu cadáver através de alguns poderes psíquicos naturais. Seus corpos de maneira geral são grandes, pesando mais de duzentos quilos, e, diferente dos corpos de outras raças, se decompõem muito devagar, demorando vários séculos para desaparecerem por completo.</p>
<p>Enclausurados desta forma, é comum que um loghyr se entedie rapidamente ao longo das eras. Ele pode vir a auxiliar outros personagens apenas pela possibilidade de exercitar a sua mente e as suas capacidades dedutivas, ajudando-os a desvendar algum mistério ou a encaixar corretamente pistas que pareçam conflitantes. Apesar de estarem mortos, podem ser também bastante vaidosos com respeito ao seu cadáver, se associando mais freqüentemente com alguém que se disponha a cuidar dele e limpá-lo com regularidade.</p>
<p><strong>Aptidão para Possessão.</strong> Um loghyr pode comprar esta vantagem por apenas 1 ponto, ao invés de 2.</p>
<p><strong>Genialidade.</strong> Com a experiência de séculos de vida, os loghyr são extremamente inteligentes e aptos a realizar qualquer tipo de atividade que as suas condições específicas permitirem. Assim, recebem um bônus de +2 em todos os testes de perícias.</p>
<p><strong>Imortal.</strong> Um loghyr não pode realmente ser morto, em grande parte pelo fato de que ele <em>já está</em> morto. Apenas em caso de um esforço muito grande (caso utilize todos os seus PMs, por exemplo) ele pode ser obrigado a entrar em um estado de repouso semelhante a uma hibernação, ficando indisponível até a aventura seguinte.</p>
<p><strong>Telepatia.</strong> Loghyr possuem poderes telepáticos bastante avançados, podendo se comunicar mentalmente com outras pessoas, além de outras habilidades psíquicas semelhantes.</p>
<p><strong>Imobilidade.</strong> Um loghyr está tecnicamente morto, e, portanto, não pode se levantar e andar, nem realizar qualquer feito físico com o seu corpo natural. Pode usar apenas seus poderes mentais e mágicos (se os possuir) a uma distância máxima de Rx10 metros de onde está o seu cadáver (ou até 5 metros se possuir R0).</p>
<p><strong>Morto-Vivo.</strong> Loghyr são considerados, para todos os efeitos, como mortos-vivos, sendo afetados normalmente por magias e poderes que afetem tais criaturas.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/01/26/tunfaire-3dt/sweet_silver_blues/" rel="attachment wp-att-14126"><img class="alignright  wp-image-14126" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/01/Sweet_Silver_Blues.jpg" alt="Sweet Silver Blues TunFaire 3D&amp;T" width="246" height="416" title="TunFaire 3D&amp;T" /></a>Novo kit: Detetive Particular</strong><br />
<strong>Exigências:</strong> Investigação.<br />
<strong>Função:</strong> tanque.</p>
<p>O tradicional detetive particular de histórias <em>noir</em>, dotado de grandes capacidades dedutivas para resolver mistérios complicados. Sua principal ferramenta de trabalho, no entanto, são os seus contatos no submundo, além, é claro, da capacidade de apanhar sem parar e ainda continuar vivo para solucionar o caso no final da história.</p>
<p>O detetive particular é um tipo solitário, que vive em meio ao crime e a ilegalidade sem se deixar contaminar por eles, um último bastião de honra e rigidez moral em um ambiente onde eles foram praticamente esquecidos. Também existem, no entanto, aqueles com menos escrúpulos, que vendem seus serviços para quem pagar melhor, e podem mesmo vir a forjar culpados apenas para não deixar de resolver seus casos.</p>
<p><strong>Contatos.</strong> Você possui contatos nas ruas que ajudam nas suas investigações. Graças a eles, uma vez por dia você pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia Investigação.</p>
<p><strong>Dedução lógica.</strong> Você pode deduzir o que aconteceu em um local usando de raciocínio lógico e análise das evidências deixadas. Assim, pode usar os feitiços <em>Visão do Passado Recente</em> e <em>Visão do Passado Remoto</em>, pagando o seu custo normal em PMs, mesmo sem possuir uma Escola de magia. Se vier a possuir uma, poderá usá-los gastando apenas metade dos PMs necessários.</p>
<p><strong>Duro de matar.</strong> Você é extremamente difícil de matar. Sempre que precisar fazer um Teste de Morte, pode escolher automaticamente um resultado 2, ou seja, Inconsciente. Você ainda pode sofrer com dano contínuo normalmente, no entanto. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Resistência.</p>
<p><strong>Intuição.</strong> Você pode intuir se alguém está mentindo para você. Este poder consome 2 PMs por pergunta.</p>
<p><strong>Nova desvantagem: Insano: Cínico (0 pontos)</strong><br />
O personagem é extremamente insensível aos sentimentos alheios. Por isso, recebe um redutor de -1 em testes sociais ou que envolvam relações com outras pessoas de qualquer forma (como a maioria dos testes de Manipulação, por exemplo).</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/01/26/tunfaire-3dt/cold_copper_tears/" rel="attachment wp-att-14127"><img class="alignleft  wp-image-14127" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/01/Cold_Copper_Tears.jpg" alt="Cold Copper Tears TunFaire 3D&amp;T" width="248" height="418" title="TunFaire 3D&amp;T" /></a>3D&amp;T <em>Noir</em></strong><br />
Não é tão difícil jogar uma aventura <em>noir</em> em RPG, ou mais especificamente em 3D&amp;T, quanto pode parecer em um primeiro momento. A sua organização, na verdade, pode até ser bem parecida com uma aventura mais tradicional. Em todo caso, a seguir eu apresento alguns comentários e dicas de como isso pode ser feito.</p>
<p>A base de uma história <em>noir</em>, como qualquer história de detetive, é a investigação. Há um mistério &#8211; geralmente um assassinato, mas pode ser também um desaparecimento, um roubo, ou qualquer outra coisa parecida -, e um ou mais detetives que reúnem pistas para resolvê-lo. O mestre do gênero Raymond Chandler, no ensaio <em>A simples arte de matar</em>, sugere que que você sempre comece o seu planejamento pelo resultado final, o ponto em que você quer chegar &#8211; ou seja, quem é o assassino, onde está a pessoa desaparecida, etc. A partir disso, você deve estabelecer as pistas que podem ser encontradas pelo detetive, e como ele fará para ter acesso a elas.</p>
<p>O resultado final, se você acompanha o meu raciocínio, é bem parecido com o planejamento tradicional de uma aventura de RPG. Você pode mapear a região a ser investigada, seja toda uma cidade, apenas um bairro, ou mesmo uma única mansão, e deixar os jogadores escolherem os locais que querem visitar, como se estivessem explorando uma masmorra. Em cada um deles haverá um encontro a ser resolvido, que pode envolver um interrogatório com um suspeito/testemunha, uma armadilha, um combate com capangas do vilão, ou apenas algum elemento oculto a ser encontrado; e ao final, ao invés de um tesouro, eles encontrarão uma nova pista que os ajudará a solucionar o caso.</p>
<p>A diferença do <em>noir</em> para outras histórias do mesmo gênero, em todo caso, está na ambientação geral, e na forma como tais pistas são encontradas pelos detetives. Ao invés de apenas reunir vestígios deixados para trás e usá-los para deduzir friamente o ocorrido, o detetive <em>noir</em> se envolve muito mais intimamente com as vítimas, testemunhas e suspeitos, tirando suas conclusões de interrogatórios e pelo seu próprio julgamento do caráter dos envolvidos. Um detetive <em>noir</em> normalmente se envolve diretamente com chefões do crime, entra em brigas com os seus capangas, e tenta mesmo tirar uma casquinha das <em>femme fatales</em>.</p>
<p>Um bom livro de detetive geralmente também envolve o próprio leitor na investigação, em uma espécie de jogo em que ele tenta descobrir o culpado antes de o narrador revelá-lo. Acredito que em uma mesa de RPG o ideal seria ter uma situação parecida, ignorando a tradicional separação personagem/jogador &#8211; em outras palavras, não fique se preocupando se determinado personagem deveria ser capaz de deduzir o significado de uma pista, ou se é o bárbaro ignorante ao invés do mago intelectual que conseguiu descobrir o assassino; o importante é envolver o grupo na investigação, e deixá-los usar os próprios recursos para tirar sentido das pistas encontradas.</p>
<p>E a história sempre deve acabar, é claro, em um confronto direto com o culpado, quando ele tentará a sua última cartada para evitar ser descoberto, ou para fugir de vez das autoridades. Os personagens devem ser levados até este confronto a partir das pistas encontradas durante o jogo, que deverão guiá-los de forma lógica, através das relações feitas entre elas, até alguém ou algum lugar onde o embate final acontecerá.</p>
<p><strong>O crime do quarto fechado.</strong> Um dos modelos mais clássicos de histórias de detetive é o chamado &#8220;crime do quarto fechado,&#8221; imortalizado pelas histórias de Agatha Christie, e que voltou a se tornar popular recentemente, com série <em>Millenium</em> do escritor sueco Stieg Larsson. A idéia é a de um crime ocorrido em um ambiente fechado &#8211; por exemplo, uma mansão, um castelo ou uma ilha -, com um número fixo de suspeitos e um detetive que deverá descobrir qual deles é o culpado. Pense nos mistérios do Scooby-Doo, ou então no velho jogo de tabuleiro Detetive, onde você deve descobrir qual personagem é o assassino, com que arma o crime foi realizado, e em que aposento da mansão… (Por sinal, quantos de vocês já conheciam <strong><a href="http://boardgamegeek.com/boardgame/1663/clue-dungeons-dragons" target="_blank">esta versão do jogo</a></strong>?)</p>
<p>Uma aventura envolvendo um crime do quarto fechado pode ser um <em>mini-game</em> divertido de se fazer algumas vezes, quando não há tempo adequado para preparar uma aventura propriamente dita. As suas vantagens são o fato de que pouquíssima preparação é necessária, e os próprios jogadores podem interpretar, ao mesmo tempo, os detetives e suspeitos do crime.</p>
<p>Mas vamos por partes. O objetivo do jogo é ser capaz de acusar um dos suspeitos como responsável pelo crime. Para que a sua acusação seja verdadeira, no entanto, é necessário passar em um teste Impossível de Investigação &#8211; o que, conforme eu discorri no <strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/13/bdt-o-3dt-do-burp/" target="_blank">BD&amp;T</a></strong>, envolve um teste de H-6 para personagens que tenham a perícia, ou H-10 para personagens sem ela.</p>
<p>O teste é literalmente impossível para a maioria dos personagens, como você deve ter percebido. Para remediar isso, eles devem encontrar pistas que concedam bônus no teste da acusação. Estas pistas estão espalhadas ao longo do local do crime, e podem ser divididas em pistas simples (concedem um bônus de H+1 no teste final), comuns (concedem um bônus de H+2 no teste final) e importantes (concedem um bônus de H+4 no teste final).</p>
<p>O mestre deve mapear, assim, o local da investigação, e espalhar as pistas pelos seus aposentos. Cada pista, é claro, deve possuir um encontro a ser resolvido antes dela ser encontrada. Como regra geral, pistas simples devem envolver encontros Fáceis, pistas comuns encontros Médios e pistas importantes encontros Difícies, de forma semelhante às dificuldades de testes de perícia.</p>
<p>A qualquer momento que julgar ter acumulado um bônus grande o bastante, um jogador pode reunir todos os personagens no salão principal e fazer a sua acusação de quem é o culpado e como ele realizou o crime em questão, bem como explicando como cada pista encontrada se encaixa na sua solução. Neste momento ele deve fazer o seu teste de Investigação e, se tiver sucesso, o personagem por ele acusado é o culpado pelo crime cometido. Em caso de falha, no entanto, ele é desacreditado pelos demais, e está fora do jogo.</p>
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		<title>[JB] Rainha da Noite</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 23:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JJ Rangel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conto]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Inquietação]]></category>
		<category><![CDATA[Juca's Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Luar]]></category>
		<category><![CDATA[Noite]]></category>
		<category><![CDATA[Rainha]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Publicado originalmente no Juca&#8217;s Blog em 23 de janeiro de 2010. Noite: seu palco, seu lar. Apoteose tempestiva. Ela vem com o luar, enganando-me, iludindo. Um olhar: prata empaladora,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: left"><em>Publicado originalmente no <a title="Rainha da Noite" href="http://jucasblog.wordpress.com/2010/01/23/rainha-da-noite/" target="_blank"><strong>Juca&#8217;s Blog</strong></a> em 23 de janeiro de 2010.</em></p>
<p style="text-align: left">Noite: seu palco, seu lar. Apoteose tempestiva. Ela vem com o luar, enganando-me, iludindo. Um olhar: prata empaladora, dor que já não fere tanto. Observo seus passos, seus vícios. Consome o que me resta de paz e embarga meu sono tranquilo. Pobre de mim que cedo aos seus caprichos. Tentadora, debochada, nociva.<img src="https://jucasblog.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="trans [JB] Rainha da Noite"  title="[JB] Rainha da Noite" /></p>
<p>Assim ela sempre surge: promete, me ama, me odeia e destrói toda tentativa de amanhecer. Isso é escravidão, escracho, esconjuro. Deita ao meu lado, respira meu ar e rouba meu sonhar sem piedade. Não aceita negativa. Quer o controle, domínio. Sorri quando me enraivece e desperta a bestialidade ancestral de todo homem. Marca, explora, alucina.</p>
<p>Enquanto as horas passam, o tempo agoniza. Quero uma pausa, trégua. Quero mais. Também a amo, a odeio e não acredito que é parte de mim. É parte de uma força que vem e surpreende, recria e manipula o discernimento que tenho sobre meu ego.</p>
<p>Olho para o lado oposto e ela irrompe em gargalhadas. Será que é tarde para desistir desse jogo? Ou devo criar novas regras? Não sei dizer. Apenas sei que quando menos esperar ela estará de volta. Irei amá-la ou odiá-la? Que venha a noite então.</p>
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		<title>Z</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 11:09:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conto]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Zumbis]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>No começo eram casos isolados, pequenas notas aqui e ali que me intrigaram pela frequência, mas ainda longe de assustar. Soube de um amigo de um amigo que havia sido infectado, eu mesmo cheguei a ver outro com meus próprios olhos, dentro de uma livraria de renome. Mas essas coisas acontecem, você está sujeito a pequenos surtos como estes algumas vezes. Pela minha experiência o melhor a fazer é se proteger em sua casa, armado com uma poltrona confortável e um bule de café, esperando ele passar.</p>
<p>Aos poucos, no entanto, comecei a desconfiar de que desta vez havia algo de diferente. Os seus números aumentavam em progressão geométrica; as vítimas identificadas passaram a ser contadas nas centenas, logo nos milhares. Parecia que para onde quer que eu me virasse havia uma fratura exposta, um pedaço de carne putrefata, um verme saindo dos olhos.</p>
<p>Me isolei em minha casa, fazendo da poltrona a minha armadura e da xícara de café a minha espada. Ao meu redor, meus aliados no exílio, organizados em fileiras e colunas pelas paredes da biblioteca. Minha fortaleza seria impenetrável; nenhum deles se aproximaria.</p>
<p>Como fui ingênuo. Não havia para onde correr, não havia onde se esconder. Um deles já estava mesmo oculto em minhas próprias fileiras, e, antes que pudesse perceber e me esquivar do seu ataque, ele pulou sobre mim com a fúria de um lobo faminto.</p>
<p>Senti uma dor lacerante e intensa enquanto ele me rasgava por dentro, como se me virando do avesso. Suas garras prendiam minha cabeça, e logo ele já se banqueteava com o meu cérebro. Reunindo minhas últimas forças, ainda com ele sobre mim, me arrastei até a mesa da biblioteca, onde peguei uma folha e um lápis e comecei a escrever:</p>
<p><em></em><em></em><em>É o fim. Eles estão por toda a parte. O Apocalipse dos livros sobre zumbis enfim chegou até mim.</em></p>
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		<title>3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 12:34:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D&T Alpha]]></category>
		<category><![CDATA[Adaptação]]></category>
		<category><![CDATA[Castelo Falkenstein]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Steampunk]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Pedro Cézar Schneider é um amigo de longa data, geólogo formado pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul e jogador inveterado de 3D&#38;T. A última notícia que tive...]]></description>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><em>Pedro Cézar Schneider é um amigo de longa data, geólogo formado pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul e jogador inveterado de 3D&amp;T. A última notícia que tive a seu respeito era de que estava concluindo um doutorado na França e havia desaparecido misteriosamente durante uma viagem de turismo aos Pirineus em um dos seus momentos de folga. Isto é, pelo menos até, alguns dias atrás, eu ouvir um estranho barulho vindo do corredor do prédio onde moro, e, ao sair para investigar, encontrar um envelope lacrado com um selo do Segundo Império da França na frente da porta do meu apartamento. A janela do corredor, que estava fechada momentos antes, estava agora aberta, e eu podia sentir um vento estranho vindo em minha direção &#8211; é bom lembrar que estamos no verão, e os dias em Porto Alegre tendem a ser abafados e praticamente sem vento.</em></p>
<p><em>Sem mais delongas, enfim, divulgo a seguir os principais trechos da carta que ele continha, toda escrita à mão aparentemente com pena e tinta, além de com uma caligrafia muito mais cuidadosa do que eu lembrava que ele possuía.</em></p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/01/3dt-alpha-castelo-falkenstein/castelo-falkentein/" rel="attachment wp-att-13256"><img class="alignright size-full wp-image-13256" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/11/castelo-falkentein.jpg" alt="castelo falkentein 3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" width="285" height="371" title="3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" /></a>Bruno, meu amigo! Antes de começar, quero avisar que estou vivo e bem, na verdade provavelmente mais do que jamais estive em minha vida anterior. Entre em contato com a minha família e a avise disso, por favor. Sei que devem estar preocupados.</p>
<p>Em todo caso, você não vai acreditar em tudo que aconteceu comigo recentemente! É sério, seu cérebro vai explodir! Lembra-se de <strong><em>Castelo Falkenstein</em></strong>? Aquele jogo fantástico criado por Mike Pondsmith em meados dos anos 1990, e que chegou a ter mesmo uma edição nacional pela Devir? Pois é! Achávamos que o estilo em que o livro era escrito &#8211; como se fosse uma carta de um amigo há muito desaparecido do autor &#8211; era apenas uma forma de nos envolver e nos fazer entrar no seu universo fantástico, mas, pasme, <em>era tudo verdade</em>!</p>
<p>Mas deixe-me começar do início. Como deve saber, eu estava na França há alguns meses já concluindo a minha tese de doutorado em uma bolsa sanduíche. Acredito que o meu estranho desaparecimento enquanto visitava os Pirineus com certeza deve ter virado notícia, e você certamente deve ter lido algo a respeito. Imagino todas as teorias que criaram &#8211; sequestros, assaltos, acidentes&#8230; O que de fato aconteceu, no entanto, é muito mais fantástico e inacreditável!</p>
<p>Acontece que, durante a minha visita à cadeia de montanhas, acabei me desviando do grupo de turistas por me interessar por uma estranha formação rochosa &#8211; você sabe como eu adoro pedras exóticas e os seus formatos. Seguindo por ela acabei encontrando uma caverna escondida formada por grandes cristais brilhantes; fascinado, adentrei ela e comecei a explorá-la, muito embora estava tão concentrado pelas formações em minha volta que prestava pouca atenção no chão onde pisava. Sim, você já deve ter imaginado o que aconteceu a seguir &#8211; minha falta de atenção me levou até um buraco que não percebi, onde caí por vários metros e torci o tornozelo.</p>
<p>Me levantei com dificuldade e percebi que o local onde estava era bem semelhante à caverna do lado de cima, muito embora as paredes agora fossem opacas e sem brilho. Continuei mancando pelos túneis e eventualmente saí de lá, quando me descobri surpreso ainda nos Pirineus, praticamente no mesmo ponto onde havia entrado! Fui atrás do grupo de turistas com quem estava, mas não os encontrei. Eventualmente, no entanto, fui achado por um viajante à cavalo, que me ajudou a chegar em uma vila próxima para examinar o tornozelo.</p>
<p>Novamente sei que posso confiar na sua capacidade de dedução, e que já deve ter imaginado o que aconteceu. Isso mesmo: o buraco na caverna possuía alguma espécie de portal místico dimensional, e eu fora transportado para a Nova Europa!</p>
<p>Você não pode imaginar o tipo de aventuras e situações pelas quais eu passei desde então, tentando encontrar uma forma de voltar para casa. Apenas recentemente encontrei um magista que conhece a fundo os meandros da magia dimensional, e pôde enviar esta pequena carta até aí. Escolhi você para recebê-la pois sei que irá acreditar em mim e avisar minha família do ocorrido &#8211; além de que sei que você irá se interessar bastante por algumas outras coisas que fiz enquanto estava por aqui.</p>
<p>Em todo caso, não deixe de avisá-los de que estou bem, e que não tenho condições de retornar neste momento. Acabei me envolvendo com algumas situações realmente complicadas, e não posso simplesmente deixar este mundo para trás sem saber que ele está definitivamente a salvo de certas mentes diabólicas que encontrei. Espero que possa fazê-lo em breve, no entanto!</p>
<p>Enquanto isso não acontece, enfim, acho que posso aproveitar esta carta também para falar a respeito do mundo maravilhos que descobri por aqui.</p>
<p><strong>A Vida na Nova Europa</strong><br />
Sei que não preciso me aprofundar muito a respeito de como é a vida aqui na Nova Europa. Você é um historiador formado, afinal, e certamente conhece os detalhes mais específicos da sociedade e história dos povos europeus nesta época. Também tenho certeza de que ainda tem o seu exemplar de <em>Castelo Falkenstein</em> guardado aí na sua estante &#8211; sei bem como você gostava dele. Não haveria espaço nesta pequena carta para falar de tudo, de qualquer forma; mas deixe-me recapitular algumas coisas, tanto para organizar meus próprios pensamentos como apenas para confirmar a existência de muitos elementos sobre os quais você apenas leu a respeito.</p>
<div id="attachment_13257" class="wp-caption alignright" style="width: 326px"><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/01/3dt-alpha-castelo-falkenstein/eur_map/" rel="attachment wp-att-13257"><img class="size-full wp-image-13257" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/11/eur_map.gif" alt="eur map 3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" width="316" height="270" title="3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" /></a><p class="wp-caption-text">Mapa político da Nova Europa. Clique para ampliar.</p></div>
<p>Estamos no fim do século XIX, mais especificamente em meados da década de 1870. Você conhece o cenário básico: segunda revolução industrial, imperialismo, as guerras de unificação da Alemanha e da Itália. Pesquise em qualquer um dos seus livros de história, oras! Há algumas diferenças significativas, no entanto &#8211; a maior parte dos Países Baixos, por exemplo, simplesmente não existem! No seu lugar há o chamado Mar Interior, uma grande faixa de água salgada que adentra o continente separando os reinos germânicos nas duas costas. A Alemanha também não foi completamente unificada -  diferente do que ocorreu no nosso próprio mundo, o chanceler de ferro, Otto von Bismarck, liderando as tropas da Prússia, não foi capaz de derrotar em batalha o Rei Luís II da Baviera, que contava com um arsenal de armas mágicas e a Corte <em>Seelie</em> do povo feérico do seu lado, travando o processo de criação do império do <em>Kaiser</em> Guilherme I.</p>
<p>As diferenças e excentricidades apenas começam aí, é claro. Todos os personagens dos seus romances vitorianos preferidos existem de fato &#8211; do Capitão Nemo até Alain Quatermain, passando por Robur o Conquistador, o Conde Drácula, o monstro de Frankenstein… O que torna as coisas realmente estranhas, no entanto, é que não só eles existem, como também os próprios autores que, no nosso mundo, os criaram e escreveram suas histórias! Para ter uma idéia, tive a oportunidade de resolver crimes em Londres ao lado de Sherlock Holmes, o Dr. John Watson e um certo estudante de medicina chamado Arthur Conan Doyle; e também realizei pesquisas científicas nos Pirineus ao lado do cavalheiro inglês Phileas Fogg sob ordens do Ministro da Ciência do Segundo Império da França, ninguém menos do que o próprio Dr. Júlio Verne!</p>
<p>Há ainda as maravilhas da tecnologia à vapor, muito maiores do que as que de fato existiram no nosso mundo. Carros automotivos, robôs autômatos, grandes dirigíveis, até mesmo complexas máquinas calculadoras desenvolvidas pelo professor Charles Babbage e que são quase tão funcionais quanto um computador moderno do nosso mundo… Todos eles existem em profusão, dominando as ruas e sítios da Nova Europa.</p>
<p>Até aqui me concentrei apenas naquilo que pode ser remotamente explicado de maneira racional, por se tratarem de coisas relativamente mundanas e naturais, ainda que em alguns casos maravilhosas e fantásticas, como as máquinas à vapor. O que descrevo a seguir, no entanto, desafia qualquer explicação racional do nosso mundo, e só pode ser concebido como realmente sobrenatural.</p>
<p>Primeiramente, temos as raças não-humanas inteligentes. Sim, não são apenas os homens que vivem na Terra  da Nova Europa e formam grandes civilizações: temos também os inventivos e robustos anões que habitam fortalezas subterrâneas, além dos grandiosos dragões que vivem no alto das grandes montanhas do continente ou, mais recentemente, em meio à própria sociedade nova-européia. Nenhum deles é mais significativo, no entanto, do que as diversas raças do povo feérico, uma miríade de criaturas mitológicas incluindo <em>pixies</em>, <em>kobolds</em>, <em>leprechauns</em>, <em>brownies</em>… Divididos na amigável Corte <em>Seelie</em> e a maligna Corte <em>Unseelie</em>, elas atuam e influem nos bastidores das sociedades humanas, decidindo com suas intrigas e disputas os rumos futuros da história da humanidade.</p>
<p>E além deles, é claro, há ainda a grande arte sobrenatural, a Alta Feitiçaria. A magia existe de fato na Nova Europa, e seus usuários são denominados <em>magistas</em>. Dividem-se em diversas lojas místicas e sociedades secretas, como a <em>Irmandade Iluminada da Baviera</em>, a <em>Grã-Ordem da Loja dos Franco-Maçons</em>, a <em>Ordem do Templo de Jerusalém</em> (também conhecidos como os <em>Cavaleiros Templários</em>) e inúmeras outras, envolvidas nos seus próprios jogos de poder e intrigas atrás de tomos perdidos e conhecimentos ocultos. Há quem diga inclusive que elas são as verdadeiras governantes do mundo, manipulando reis e governos com suas intrigas de bastidores em uma guerra secreta pelo poder mágico supremo.</p>
<p>Enfim, amigo, sei que este pequeno resumo passa longe de explicar toda a complexidade do mundo da Nova Europa, o que poderia facilmente ocupar dezenas de volumes inteiros &#8211; você deve bem se lembrar de todos os livros lançados na linha importada de <em>Castle Falkenstein</em> (e que, infelizmente, nunca tiveram edições nacionais), e eu asseguro que todos eles são de fato verdadeiros. Nem pude falar muito a respeito da minha viagem pelos três países independentes que constituem o território que, no nosso mundo, é os Estados Unidos; e na verdade eu mesmo ainda estou para visitar o Brasil Imperial e a nossa amada terra gaudéria. Tenho certeza de que a nobre República Riograndense ainda sobrevive neste mundo!</p>
<p>Em todo caso, acho que ele pode ilustrar bem as situações pelas quais estou vivendo, e você deve ter boas idéias sobre o porquê de eu não poder simplesmente voltar para casa neste momento. Mas, repito outra vez, estou vivo e bem, e peço apenas que não se preocupe comigo até o meu retorno!</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/01/3dt-alpha-castelo-falkenstein/guy/" rel="attachment wp-att-13276"><img class="alignright size-full wp-image-13276" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/12/guy.jpg" alt="guy 3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" width="180" height="275" title="3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" /></a>3D&amp;T na Nova Europa</strong><br />
Sabe que, como você, sou também um adepto e entusiasta da nossa pequena pérola RPGística nacional, o 3D&amp;T. Por sorte carregava comigo a última edição do <em>Manual 3D&amp;T Alpha</em> quando me perdi entre os Pirineus, e ele foi transportado comigo para cá. Assim que tive a oportunidade preparei uma pequena aventura para jogar com os novos amigos que fiz. Fui obrigado, no entanto, a fazer algumas alterações e adaptações no sistema, que descrevo a seguir.</p>
<p><strong>Pontuação</strong><br />
Eu sei que pode parecer tentador realizar uma campanha tradicional de 3D&amp;T, com personagens iniciantes de 5 pontos que ganham experiência e fama até atingirem o status de grandes heróis. Peço que pense um pouco mais antes de fazê-lo, no entanto: as histórias da Nova Europa não costumam ser exatamente assim, com o jovem guerreiro que sai de uma vila pequena atrás de fama e fortuna; elas envolvem, muito mais, os feitos grandiosos de heróis que <em>já</em> possuem alguma honra e renome, e podem mesmo ser amplamente conhecidos pela população.</p>
<p>Acredite, eu tentei realizar histórias assim, começando a campanha em uma pontuação baixa para fazê-los ganhar poder aos poucos, e sempre recebi as mesmas reclamações: <em>onde está o heroísmo? Todos os feitos grandiosos que você me prometeu? Quero interpretar o Lorde Auberon e o Rei Louco da Baviera, não um maldito camponês bêbado!</em> Portanto, pela minha experiência pessoal, recomendo que personagens para jogar e viver aventuras na Nova Europa sejam construídos com no mínimo 10 pontos &#8211; menos do que isso e eles simplesmente não serão heróicos o bastante.</p>
<p><strong>Raças</strong><br />
A Nova Europa possui a sua própria sorte de raças incomuns e personagens exóticos, dos majestosos dragões às caóticas fadas <em>Seelie</em> e <em>Unseelie</em>. Descrevo-as em detalhes nas linhas a seguir.</p>
<p><strong>Anões</strong><br />
Como bem sabe, amigo, os anões da Nova Europa são um tanto diferente dos que conhecemos de outros cenários de fantasia. Sim, eles ainda são baixinhos (<em>recebem Modelo Especial</em>), robustos (<em>recebem um bônus de +1 em testes de Resistência</em>), barbudos e mau-humorados, mas, ao invés serem conhecidos pelos seus machados maiores que si próprios, o são muito mais pela sua habilidade natural com o uso de máquinas e metalurgia (<em>podem comprar a perícia Máquinas por apenas 1 ponto</em>). Também são extremamente resistentes à magias de qualquer tipo (<em>recebem Resistência à Magia</em>), e invulneráveis ao dano causado por fogo, qualquer que seja a origem (<em>recebem Invulnerabilidade a Fogo</em>).</p>
<p>Eles são, na verdade, descendentes de uma raça feérica antiga, que se cansou das intrigas e disputas intermináveis das Cortes e trocou a sua herança ancestral pela habilidade de lidar com o Ferro Frio,  normalmente muito temido pelo povo-fada. Seu amor ao metal é tão grande, na verdade, que eles até se sentem mais dispostos e interessados quando mexem com ele de alguma forma (<em>recebem um bônus de +2 em testes de perícia ao lidar com metais de qualquer forma</em>), e podem mesmo farejá-lo a uma distância de até trezentos metros!</p>
<p>Outro dado curioso sobre os anões de Nova Europa é que não existe um sexo feminino! Sim, isso mesmo &#8211; nada de anãs com barba ou qualquer coisa semelhante. Eles se reproduzem, na verdade, com fêmeas de outras raças feéricas, como ninfas, náiades e outras, por quem se apaixonam e se casam durante suas vidas. Caso o seu filho seja do sexo masculino, puxará ao pai, sendo baixinho e robusto como um anão; se for do sexo feminino, puxará à mãe, com toda a beleza e esplendor de uma dama feérica.</p>
<p>Anões de maneira geral recebem apenas um nome quando nascem, e receberão um sobrenome relacionado às suas habilidades apenas quando fizerem por merecê-lo. Uma anão recém-criado, portanto, deveria ter apenas o seu nome; conseguir o direito a um sobrenome pode ser um belo objetivo de campanha para o personagem!</p>
<p>Recapitulando, personagens anões recebem:</p>
<ul>
<li><strong>Amor ao Metal.</strong> Recebem +2 em testes de perícia quando lidam com metais e podem farejá-lo a até 300m de distância.</li>
<li><strong>Aptidão para Máquinas.</strong> Podem comprar a perícia por 1 ponto.</li>
<li><strong>Invulnerabilidade ao Fogo.</strong></li>
<li><strong>Resistência à Magia.</strong></li>
<li><strong>Testes de Resistência +1.</strong></li>
<li><strong>Modelo Especial.</strong></li>
</ul>
<p>O custo final para ter um personagem anão é de <strong>4 pontos</strong>.</p>
<p><strong>Dragões</strong><br />
Ah, dragões! As criaturas majestosas que todo RPGista aprende a amar e temer praticamente desde o primeiro dia de jogo! Eles existem em Nova Europa, e tive a oportunidade de ver pelo menos um em todo o esplendor da sua forma original. Que experiência fantástica!</p>
<p>Os dragões por aqui pertencem à espécie <em>Petrodraconis sapiens</em>, descendentes distantes dos pterodáctilos que habitaram a era mesozóica. Sua compleição física de maneira geral é mais delgada e elegante do que os lagartos gordos que estamos acostumados das ilustrações de fantasia, mas eles estão lá muito bem, e com tudo o que conhecemos e amamos a seu respeito: poderes mágicos natos (<em>recebem a vantagem Arcano automaticamente</em>), hálito de fogo (<em>um Ataque Especial com PdF, usável apenas na forma dracônica</em>), um par de asas majestosas (<em>recebem a vantagem Vôo, mas usável apenas na forma dracônica</em>), e o que mais você quiser perguntar.</p>
<p>Na verdade, eles são até mesmo conhecidos pela sua obsessão típica em formar grandes coleções, embora elas não sejam necessariamente de ouro, jóias e objetos mágicos (<em>por isso, se quiserem, eles podem ter a desvantagem Insano: Obsessivo sem contar no seu limite normal de desvantagens, apenas reduzindo o custo da vantagem única</em>). Soube de histórias de dragões que colecionavam relógios, uniformes militares antigos, vitrais… Um que conheci possuía uma coleção de mais de dez mil moedas de diversas épocas, desde a Pérsia antiga até as nações modernas.</p>
<p>A sua forma original, é claro, não é lá muito conveniente para lidar com as pessoas, de forma que todos os dragões que conheci, sendo grandes magistas, eram capazes de assumir formas humanóides menores e menos chamativas (<em>eles começam automaticamente conhecendo o feitiço </em>Transformação em Outro<em> [</em>Manual 3D&amp;T Alpha<em>, pg. 1d+115], que usam para se disfarçar como humanos</em>). A sua forma dracônica em geral é mais forte e resistente, devido à dureza das escamas (<em>recebem um bônus de A+1 apenas na forma dracônica</em>) &#8211; cheguei a ver lanças e espadas quebrarem ao tentar feri-los! -, mas mesmo na forma humana eles costumam ser grandes e robustos, com 1,95m de altura ou mais (<em>possuem Modelo Especial</em>). Soube também que eles estiveram por séculos infiltrados secretamente nas sociedades humanas, até mesmo escolhendo esposas e tendo filhos híbridos, só vindo a ter coragem para se revelar abertamente após os seres feéricos travarem contato com elas.</p>
<p>Resumindo, personagens dragões recebem:</p>
<ul>
<li><strong>Arcano.</strong></li>
<li><strong>Armadura +1.</strong> Apenas na forma dracônica.</li>
<li><strong>Forma humana.</strong> Começam conhecendo o feitiço <em>Transformação em Outro</em> automaticamente.</li>
<li><strong>Ataque Especial (PdF [fogo] com Restrição de Poder [incomum]).</strong></li>
<li><strong>Vôo (com Restrição de Poder [incomum]).</strong></li>
<li><strong>Modelo Especial.</strong></li>
<li>Pode adquirir <strong>Insano: Obsessivo</strong> sem contar no seu limite normal de desvantagens.</li>
</ul>
<p>O custo final para ser um dragão é de <strong>5 pontos</strong>.</p>
<p><strong>Raças Feéricas</strong><br />
O povo-fada é provavelmente o mais estranho e difícil de lidar dos povos não-humanos que conheci na Nova Europa. Trata-se não de uma única raça, mas diversas criaturas místicas que possuem alguns poderes únicos e viajam com suas Hostes pelas dimensões travando contato com as raças sencientes locais, especialmente seres humanos. São divididos em dois grupos distintos, as Cortes <em>Seelie</em> e <em>Unseelie</em>.</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/01/3dt-alpha-castelo-falkenstein/faerie/" rel="attachment wp-att-13258"><img class="alignright size-full wp-image-13258" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/11/faerie.jpg" alt="faerie 3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" width="137" height="225" title="3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" /></a>A Corte <em>Seelie</em> é formada por fadas de maneira geral amigáveis aos seres humanos e as raças inteligentes das diversas dimensões, forjando alianças e ajudando-as a se desenvolverem. Seus membros incluem criaturas como <em>pixies</em>, <em>brownies</em>, ninfas e os majestosos <em>Tuatha de Danu</em>, entre outros. As mais importantes delas na sociedade nova-européia são os <em>Daoine Sidhe</em>, cuja aparência esbelta e delicada é muito semelhante à dos elfos que conhecemos de outros cenários de fantasia, e são conhecidos pela sua personalidade charmosa e os seus poderes de encantamento &#8211; na verdade, eles são descendentes distantes dos <em>Tuatha de Danu</em>, que se misturaram e reproduziram com humanos, sobretudo na região da Irlanda, vários séculos no passado. Muitas fadas <em>Seelie</em> são brincalhonas e adoram pregar peças em outras pessoas, mas raramente fazem isso para causar qualquer tipo de mal verdadeiro.</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/01/3dt-alpha-castelo-falkenstein/troll/" rel="attachment wp-att-13259"><img class="alignleft size-full wp-image-13259" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/11/troll.jpg" alt="troll 3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" width="151" height="200" title="3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" /></a>A Corte <em>Unseelie</em>, ao contrário, é hostil à humanidade e outros habitantes das dimensões que visitam. São seres monstruosos, como criaturas feitas de pesadelos, muitas vezes sendo a origem de lendas como vampiros, carniçais, zumbis e outros seres aterrorizantes. São lideradas pelo Lorde <em>Unseelie</em>, também conhecido como o Adversário, e não possuem outro objetivo além de aterrorizar, matar e torturar as raças dos mundos que visitam.</p>
<p>Felizmente, ao chegarem em Nova Europa, o Lorde Auberon Valerix, Rei das Fadas e Lorde da Corte <em>Seelie</em>, conseguiu trapacear o Adversário e forçá-lo a assinar um tratado de paz, conhecido como o Compacto. Pelos termos concordados, todas as hostilidades entre a humanidade e as Cortes <em>Seelie</em> e <em>Unseelie</em> deveriam ser cessadas em Nova Europa. Como fadas são proibidas de quebrar promessas, ou devem pagar com a própria vida (<em>uma Maldição</em>), isso os impede de simplesmente convocar uma Caçada Selvagem e destruir a todos os humanos. No entanto, não há nada que impeça os próprios humanos de violá-lo, e uma brecha nos termos concordados também permite ao Adversário e seus seguidores induzi-los a destruírem uns aos outros, de forma que sua atuação passou a se dar nos bastidores das sociedades, oferecendo apoio mágico, tecnologias diabólicas e outros meios de ajuda a gênios maquiavélicos e tiranos megalomaníacos.</p>
<p>Magistas verdadeiros são extremamente raros entre os seres feéricos, só existindo realmente entre as raças mais poderosas, em especial os <em>Tuatha de Danu</em> (<em>eles devem pagar o dobro de pontos por qualquer vantagem mágica</em>). Eles compensam isso, no entanto com as suas características únicas, como a eterealidade, que permite a algumas delas até mesmo voar e se tornar invisíveis (<em>fadas podem se tornar incorpóreas e atravessar objetos sólidos; também podem comprar as vantagens Vôo e Invisibilidade por 1 ponto cada</em>), e também o <em>glamour</em>, que as permitem criar ilusões tão reais que possuem até mesmo propriedades sólidas (<em>podem usar o feitiço </em>Ilusão Total<em> [</em>Manual 3D&amp;T Alpha<em>, pg. 1d+97] como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs</em>). Também são capazes de alterar a própria forma e aparência; no entanto, podem apenas se transformar em coisas e pessoas que já tenham visto pelo menos uma vez (<em>também podem usar o feitiço </em>Transformação<em> [</em>Manual 3D&amp;T Alpha, pg. 1d+114<em>] em si mesmas como uma habilidade natural, pagando metade do custo normal em PMs, arredondado para cima</em>).</p>
<p>Diferentes espécies de fadas também possuem toda sorte de poderes raciais únicos, diversificados demais para serem classificados (<em>elas podem escolher um único outro feitiço de qualquer Escola para usar como habilidade natural com metade do custo normal em PMs, desde que, é claro, ele seja autorizado pelo mestre</em>). No entanto, também possuem alguns tabus e códigos de conduta curiosos e únicos, que podem envolver coisas como não ser capaz atravessar água corrente, serem repelidas por sal, possuírem medo de pessoas com roupas vestidas do avesso, ou outras semelhantes. (<em>A fada recebe uma outra Maldição leve ou Fobia incomum, que pode ser escolhida pelo jogador</em>).</p>
<p>Outra característica pela qual o povo feérico é conhecido conhecido é o seu medo irracional de objetos metálicos. Elas são especialmente vulneráveis a qualquer armamento feito de ferro ou metal comuns (<em>recebem Vulnerabilidade: Metais</em>), e por isso tendem a ficar desconfortáveis e irritadas até mesmo com a sua simples presença (<em>como em Insano: Fobia</em>). O pior, no entanto, é a sua reação ao Ferro Frio: a simples proximidade dele é o suficiente para causar queimaduras e reações alérgicas (<em>elas perdem 1 PV por rodada sempre que estão a menos de 30cm de qualquer quantidade de Ferro Frio</em>), e armas feitas com ele são capazes de causar danos assombrosos ao menor toque (<em>armas de Ferro Frio têm a sua Força ou Poder de Fogo dobrados quando são usadas contra fadas</em>). Felizmente para elas, é claro, tais itens são muito raros, e não podem ser encontrados facilmente nas mãos de qualquer soldado. Seus armamentos e equipamentos normalmente são feitos com metal anão ou prata feérica, além, é claro, de todo o arsenal de armas naturais que podem possuir.</p>
<p>Os povos feéricos também são imortais, estando imunes ao envelhecimento de qualquer tipo e podendo mesmo ressuscitar se forem vencidos de formas mundanas. Uma das poucas coisas conhecidas que podem causar a Morte Verdadeira em uma fada é o Ferro Frio. (<em>Elas recebem a vantagem Imortal na sua versão de 1 ponto)</em>.</p>
<p>Resumindo, um personagem que pertença a uma raça feérica recebe:</p>
<ul>
<li><strong>Eterealidade.</strong> Personagens-fada podem atravessar superfícies sólidas, como um Fantasma, mas não são normalmente imunes a ataques físicos. Também podem comprar Invisibilidade e Vôo por 1 ponto cada.</li>
<li><strong><em>Glamour</em>.</strong> Fadas podem usar o feitiço <em>Ilusão Total</em> como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (uma ilusão de 4 PMs, por exemplo, custaria apenas 2).</li>
<li><strong>Imortal.</strong></li>
<li><strong>Poder Racial.</strong> Fadas podem escolher um único feitiço de qualquer Escola (mas que deve ser autorizado pelo mestre) e lançá-lo normalmente como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (arredondado para cima).</li>
<li><strong>Transformação.</strong> Fadas podem usar o feitiço <em>Transformação</em> em si mesmas como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs (arredondado para cima).</li>
<li><strong>Fobia: Metais.</strong></li>
<li><strong>Fraqueza: Ferro Frio.</strong> Fadas sofrem 1 PV de dano por rodada que ficarem a menos de 30cm de qualquer quantidade de Ferro Frio. Além disso, armas de Ferro Frio tem sua Força ou Poder de Fogo dobrados quando são usados contra uma fada.</li>
<li><strong>Inaptidão para Magia.</strong> Fadas devem pagar o dobro de pontos para adquirir qualquer vantagem Mágica (ou seja, as Escolas custam 4 pontos cada, e Arcano custa 8 pontos).</li>
<li><strong>Maldição.</strong> Fadas são proibidas de quebrar promessas, ou devem pagar com a própria vida.</li>
<li><strong>Uma segunda Maldição leve ou Fobia incomum à escolha do jogador.</strong></li>
<li><strong>Vulnerabilidade: Metais.</strong></li>
</ul>
<p>O custo final para ser um personagem feérico é de <strong>1 ponto</strong>.</p>
<p><strong>Resolução de Ações</strong><br />
A Nova Europa está ainda no século XIX e é dominada por uma sociedade puritana e moralista, como era na época vitoriana do nosso próprio mundo. Certas coisas que fazemos com tanta naturalidade e muitas vezes sem qualquer malícia &#8211; como jogar jogos que utilizam dados &#8211; aqui podem ser vistos como uma grave ofensa aos bons costumes. Experimente apenas mencionar dados a uma dama para ver o que estou dizendo! Portanto, tive que dar um jeito de contornar este problema.</p>
<p>A solução mais óbvia foi trocar a resolução com rolagens de dados pelo uso de um baralho de cartas, que por aqui são tidas como nobres e adequadas à alta sociedade. Para utilizar estas regras, assim, você precisará de dois baralhos de cartas comuns, incluindo 54 cartas divididas em quatro náipes mais dois Coringas. Cada jogador começa com uma mão de quatro cartas, e, cada vez que uma ação que antes necessitaria de uma rolagem de dados for realizada, ele deve descartar uma carta, e o valor dela indicará o resultado.</p>
<p>As cartas com números &#8211; ou seja, as que vão do Às até o 10 &#8211; equivalem a uma rolagem de metade do seu valor, arredondado para cima. Um 8, por exemplo, seria como rolar um 4; um 5, como um 3; e daí por diante. Já as figuras &#8211; Reis, Damas e Valetes &#8211; equivalem a um resultado 6, ou seja, uma falha automática em um teste, ou um acerto crítico em uma rolagem de FA ou FD. Se quiser, você pode retirar algumas figuras do baralho (por exemplo, todas as Damas ou todos os Valetes), para reduzir a quantidade delas que podem ser sacadas pelos jogadores.</p>
<p>Os Coringas são um caso especial: sempre que usar um deles, o personagem está apostando na própria sorte para resolver a situação, e o jogador deve abrir e descartar a primeira carta da pilha de compras. Se for uma carta vermelha, será um sucesso absoluto, com a ação tendo o melhor resultado possível; e se for uma carta preta, será, ao contrário, uma falha total, com o pior resultado de todos acontecendo.</p>
<p>O mestre, diferente dos jogadores, começa com uma mão de seis cartas, e deve utilizá-las para todos os NPCs da aventura. Sempre que alguém descartar todas as suas cartas, deve comprar uma nova mão; caso a pilha de compras acabe, apenas reembaralhe a de descartes e comece a usá-la do zero novamente. Também é possível gastar 1 PE a qualquer momento para descartar todas as cartas na sua mão e comprar uma nova.</p>
<p><strong>Náipes.</strong> Os naipes das cartas também podem influenciar os resultados das jogadas. Cada naipe possui uma relação com um tipo de ação, conforme descrito abaixo:</p>
<ul>
<li>Cartas de <strong>Copas</strong> são adequadas para ações românticas e que envolvam as emoções.</li>
<li>Cartas de <strong>Ouros</strong> são adequadas para atividades mentais e intelectuais.</li>
<li>Cartas de <strong>Paus</strong> devem ser usadas em atividades físicas</li>
<li>Cartas de <strong>Espadas</strong> são melhores para atividades sociais e relacionadas com o status do personagem.</li>
</ul>
<p>Sempre que um personagem utiliza uma carta de um náipe adequado à ação que está realizando (por exemplo, de Ouros quando está tentando resolver um problema científico, ou de Espadas quando está tentando enganar outro personagem), ele receberá um bônus de +2 no atributo que estiver sendo testado.</p>
<p><strong>Combates.</strong> Combates também são resolvidos normalmente, apenas trocando as rolagens de dados pelo uso de cartas conforme descrito acima. As figuras contam como acertos críticos &#8211; ou seja, exatamente como se o jogador tivesse rolado um 6 no dado. Os Coringas também funcionam de forma praticamente normal: se a carta sacada for vermelha, será um acerto crítico, equivalente a rolar um 6; e se for preta, uma falha total, que não só equivale a um 0 na rolagem como também tira a Habilidade da sua FA ou FD (ou seja, ela será igual apenas à sua Força, Armadura ou Poder de Fogo).</p>
<p>Já os náipes funcionam de forma um pouco diferente em um combate. As suas afinidades normais não fazem diferença (afinal, a maioria dos combates seria considerado de feitos físicos de qualquer forma), mas você pode jogar mais de uma carta de um mesmo náipe na mesma jogada, como uma espécie de combo, somando os seus valores para chegar ao resultado final. Assim, se você jogar um 6, um 8 e um 10 na mesma jogada de FA, ela terá um valor final de F + H + (3+4+5=12). Você pode também fazer um combo de figuras, juntando até mesmo os multiplicadores dos acertos críticos! (Veja as regras para a soma de multiplicadores no <em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+73).</p>
<p>Usar um combo muito grande, no entanto, pode ser problemático para o personagem, porque ele não pode sacar novas cartas para a sua mão até o fim da rodada &#8211; ou seja, a sua mão é tudo o que ele terá para todas as rolagens de FA ou FD até o fim daquele turno. Quando ele acabar, as cartas que não tiverem sido usadas devem ser descartadas, e uma nova mão completa sacada. Para permitir combates mais dinâmicos, eu também permito aos jogadores sacarem duas cartas extras quando ele começa, totalizando uma &#8220;mão de combate&#8221; de seis cartas (o mestre deve sacar quatro cartas, totalizando dez para usar a cada rodada com todos os NPCs).</p>
<div id="attachment_13260" class="wp-caption alignright" style="width: 290px"><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/01/3dt-alpha-castelo-falkenstein/falkenstein/" rel="attachment wp-att-13260"><img class="size-full wp-image-13260 " src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/11/falkenstein.jpg" alt="falkenstein 3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" width="280" height="377" title="3D&amp;T Alpha Castelo Falkenstein" /></a><p class="wp-caption-text">Sua lagartixa com esteróides! Eu convoco você para um duelo!</p></div>
<p><strong>Duelos</strong><br />
A Nova Europa é um ambiente peculiar, com diversos traços culturais que foram extintos da nossa sociedade há muito tempo. Um exemplo são os duelos de honra, que são um tanto diferentes do que meros combates: são situações extremamente formais, em que dois adversários trocam golpes e fintas com espadas, facas, socos ou outros métodos de combate, até que um consiga subjugar o outro.</p>
<p>Existe uma etiqueta particular de duelos. Eles devem sempre começar com um desafio formal &#8211; que pode vir de um insulto, um convite propriamente dito, um tapa com uma luva, etc. -, e seguem então como um combate de um contra um, não mais do que isso. Aos demais personagens e padrinhos do duelo cabe assistir à disputa e demarcar o Círculo do Duelo, um espaço circular de cerca de 5,5 metros de diâmetro onde ele ocorrerá.</p>
<p>Para realizar o duelo, você deverá usar dois baralhos completos de cartas, como nas regras normais descritas acima. Pode ser mais prático, no entanto, ter um par de baralhos separado para eles, de forma que você possa prepará-lo rapidamente quando for necessário.</p>
<p>Cada participante do duelo recebe uma mão de doze cartas. Estas cartas são: um Rei e um Valete para cada ponto de Habilidade que possua (até o máximo de quatro Reis e quatro Valetes), dois Coringas, e o resto das cartas de números diversos. Eis o que cada uma delas representa:</p>
<ul>
<li>Os <strong>Reis</strong> são os ataques do personagem;</li>
<li>Os <strong>Valetes</strong> são as defesas, que podem ser tanto esquivas como bloqueios;</li>
<li>Os <strong>números</strong> representam pausas, espaços de tempo em que os dualistas precisam descansar e recuperar o fôlego;</li>
<li>Os <strong>Coringas</strong> representam ataques especiais, quando você ataca o adversário com tudo, mas deixa espaços abertos para contra-ataques.</li>
</ul>
<p>A cada rodada, cada duelista deve escolher duas cartas da sua mão e as colocar na mesa, viradas para abaixo, representando uma ação e uma reação. Quando os dois lados tiverem escolhido, desviram as cartas e comparam as escolhas.</p>
<p>Cada carta de defesa posta anula automaticamente uma carta de ataque do adversário. Se ao final da comparação ainda houver uma carta de ataque desbloqueada, ela representa um acerto, e o mestre deve anotar que aquele personagem acertou um golpe. As cartas usadas são então descartadas e passa-se para a rodada seguinte, com a escolha de novas cartas pelos duelistas. Antes de começar uma nova rodada, há ainda um pequeno espaço para <em>roleplay</em> entre eles &#8211; provocações, diálogos, frases de efeito, etc.</p>
<p>Ao fim de cinco rodadas (ou seja, quando dez cartas tiverem sido usadas por cada lado), é feito um balanço do duelo: para cada golpe que um personagem levou do adversário, ele deve trocar uma carta de ataque ou defesa (não é necessário revelar qual para o adversário, a não ser que ele seja representado pelo mestre) por uma carta de pausa. O duelo é então recomeçado, com os duelistas recuperando sua mão completa da pilha de descartes e escolhendo novamente suas cartas para a próxima rodada. O duelo pode ser terminado a qualquer momento se um dos lados desistir; caso contrário, ele persiste até que um dos duelistas, no final de uma série de cinco rodadas, fique sem cartas de ataque ou defesa na sua mão. Caso no fim da série ambos estejam nestas condições, o duelo é considerado um empate.</p>
<p>Os Coringas possuem uma função à parte dentro da estratégia de um duelo. Cada uma destas cartas só pode ser utilizada pelo duelista uma vez; depois disso, ela é trocada por uma carta de pausa comum, e não pode ser recuperada mesmo após o balanço ao fim da série de cinco rodadas. No entanto, você também não é obrigado a usá-las durante o duelo, já que as duas cartas estão além das dez que você utiliza a cada série.</p>
<p>Eles representam um ataque especial, em que você parte com tudo para cima do adversário &#8211; é considerado como dois acertos, e não apenas um. Uma carta de defesa comum não pode bloqueá-lo por completo: ela apenas anulará o primeiro dos acertos que o Coringa representa. No entanto, ao utilizar um ataque deste tipo, você deixa espaços abertos para o contra-ataque do adversário &#8211; caso ele fique com uma carta de ataque desbloqueada na rodada, ela não só cancelará por completo o seu Coringa, como também contará como um acerto normal contra você.</p>
<p>A estratégia do duelo, como você deve ter percebido, está em como utilizar as suas pausas. Todo o duelista tem na sua mão uma certa quantidade delas (mais para personagens com Habilidade baixa, menos para os que tiverem Habilidade alta), e, como todas são descartadas após o uso, só sendo recuperadas no fim da série, você terá que obrigatoriamente utilizá-las em algum momento. O truque, então, é observar as reações do adversário para tentar descobrir quando ele utilizará a suas cartas de defesa ou suas próprias pausas, para utilizar as suas nestes momentos &#8211; já que uma carta de ataque ou um Coringa vencem uma pausa normalmente.</p>
<p>Para fins práticos, você pode considerar que cada ataque certeiro em um duelo eqüivale a 2 pontos de dano, desconsiderando a FD &#8211; mas não se preocupe se ainda sobram PVs no final dele, ou se isso ultrapassar o máximo de PVs normais do personagem. Um duelo nem sempre precisa ser até a morte: em geral, apenas a humilhação do adversário já é um resultado satisfatório; considere este valor apenas se ainda houver algum tipo de ação ou combate normal posterior. Assuma também que, após um duelo, nenhum personagem ficará com menos do que o seu valor de Resistência em PVs (ou seja, o máximo que o coloca em estado Perto da Morte). Caso esteja com menos do que isso (até se estiver com menos do que 0), recuperará os PVs necessários até chegar neste valor.</p>
<p><strong>Duelos até a morte.</strong> Ok, nem sempre apenas a humilhação de um adversário é um resultado satisfatório o bastante. Algumas vezes a inimizade entre os duelistas é tamanha, ou a ofensa à honra de um deles tão grande, que apenas um duelo realizado até a morte é o suficiente para resolvê-la. Neste caso, apenas considere que um personagem derrotado pela quantidade de pausas está à mercê do adversário, que pode decidir se irá poupá-lo ou o matará com um <em>côup de grace</em>. Mudam também as regras para o uso de Coringas: não precisam ser trocados por pausas quando usados, podem ser bloqueados normalmente por cartas de defesa (e <em>também</em> contra-atacados por cartas de ataque), e contam como ataques mortais; se acertar, matam o adversário automaticamente.</p>
<p><strong>Golpes de sorte.</strong> Você também pode gastar 1 PE para trocar qualquer carta por outra em uma rodada &#8211; por exemplo, trocando uma carta de pausa por uma de defesa, ou uma de ataque por um Coringa, mesmo quando você já tiver gasto todos eles na sua série de rodadas. O gasto do PE e a troca de cartas deve ser anunciada após ambos os duelistas escolherem as suas cartas, mas <em>antes</em> delas serem reveladas.</p>
<p><strong>A Alta Feitiçaria<br />
</strong>A magia funciona de forma um pouco diferente na Nova Europa do que talvez você esteja acostumado em outros cenários de fantasia. Em um primeiro momento, na verdade, personagens magistas são construídos como magos comuns de  3D&amp;T: você deve comprar uma das escolas de magia (Branca, Elemental ou Negra), e aprender os feitiços de cada uma delas normalmente. Vantagens como Alquimista, Elementarista, Magia Irresistível e outras também podem ser usadas praticamente como descritas no <em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>. A grande maioria dos magistas do continente também pertencem a uma das muitas ordens místicas existentes por aqui, de forma que Patrono é uma vantagem especialmente comum entre eles.</p>
<p>Em todo caso, a grande diferença acontece quando você for <em>lançar</em> uma magia. Morrolan, magista da Irmandade Iluminada da Baviera e amigo pessoal do Rei Luís II, teorizou recentemente que o próprio mundo da Nova Europa é abundante em energia mágica, mas os seus habitantes não. Isso explica porque, ao invés de simplesmente conjurar seus feitiços de maneira espontânea, como ocorre com praticantes de magia em outros mundos, para eles é necessário um grande esforço para reunir a energia táumica no ambiente, demorando muitas vezes vários minutos antes de o fazerem.</p>
<p>Isso é feito através do uso do <em>Baralho de Magia</em>, que nada mais é do que um baralho comum de 54 cartas (você também pode usar dois baralhos se quiser) que deve ser deixado à parte das utilizadas no desenrolar normal do jogo, só sendo requisitado quando um personagem magista quiser convocar os seus poderes mágicos. Quando o fizer, ele deve comprar a primeira carta do baralho; ela representa a energia táumica que ele foi capaz de reunir na rodada &#8211; ou seja, a quantidade de PMs que ele possui disponível para realizar o feitiço que quer lançar. Use os mesmos valores normais para rolagens de dados: metade do valor nominal das cartas de Às a 10, e 6 no caso das figuras.</p>
<p>Apenas se a carta for do náipe adequado ao feitiço que o magista quer usar, no entanto, ele deve ter o seu valor total. Outros náipes são considerados &#8220;energia não-alinhada&#8221;, e adicionam apenas 1 PM na contagem de energia táumica reunida pelo personagem. As afinidades de cada náipe são as seguintes:</p>
<ul>
<li><strong>Copas</strong> representa a magia emocional e mental, que envolve as coisas do coração e afetam as emoções do alvo. Por exemplo: <em>O Amor Incontestável de Raviollius</em>, <em>O Canto da Sereia</em>, <em>Marcha da Coragem</em>, etc.</li>
<li><strong>Ouros</strong> equivale à magia material, que mexe com coisas do mundo físico, incluindo alquimia, transformações e alterações. Por exemplo: <em>Megalon</em>, <em>Mikron</em>, <em>Transformação em Outro</em>, <em>Transformação em Pudim de Ameixa</em>, etc.</li>
<li><strong>Espadas</strong> é a magia espiritual e dimensional, que afeta mesmo outros planos da realidade. Por exemplo: feitiços da Escola Elemental (espírito) que não se enquadrem nos outros náipes, <em>Teleportação Planar</em>, etc.</li>
<li><strong>Paus</strong>, enfim, é a magia dos elementos da natureza, incluindo terra, fogo, água e ar. Por exemplo: qualquer magia da Escola Elemental que tenha um subtipo, exceto espírito.</li>
</ul>
<p>O magista deve reunir energia suficiente para lançar o feitiço desejado, reunindo energia táumica igual aos PMs necessários para usá-lo. Isso pode levar várias rodadas: a cada rodada o personagem deve sacar uma nova carta e adicionar o seu valor à quantidade reunida nas anteriores. Ele também tem a opção de descartar qualquer energia não-alinhada que sacar, esperando a próxima rodada na tentativa de tirar uma carta adequada.</p>
<p><em>Por exemplo:</em> você quer usar o feitiço <em>Ataque Vibratório</em> (<em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+ 84), da Escola Elemental (ar) e que custa 10 PMs, para abrir um buraco em uma parede. Você saca a primeira carta do baralho de magia, e é um 8 de paus; por sorte, justamente o náipe correto para magias elementais, permitindo que você acumule já 4 PMs em energia táumica. Você espera então até a sua próxima rodada para sacar uma nova carta, e tira um 6 de Copas &#8211; energia não-alinhada, que adicionaria apenas 1 PM ao seu total de energia táumica, e correria o risco de causar uma harmônica (veja mais adiante); você decide descartá-la, então, e esperar até a próxima rodada. Quando ela chega, você tira um Rei de Paus, acumulando mais 6 PMs de energia táumica e somando os 10 que você precisa para lançar o feitiço. Você descarta as cartas reunidas, enfim, e o conjura, abrindo a passagem na parede para o grupo seguir adiante.</p>
<p>O magista deve, é claro, se manter concentrado enquanto está reunindo energia táumica para conjurar o feitiço. Ele pode apenas se mover e realizar outras ações simples nas rodadas em que o está preparando, gastando sempre a sua ação normal para sacar uma carta do baralho de magia. Caso tenha a sua concentração abalada ou sofra qualquer quantidade de dano, ele tem direito a um teste de Resistência para manter a energia reunida; em caso de falha, ela será perdida por completo.</p>
<p>Note também que estas regras se aplicam apenas para o uso de feitiços mágicos. Vantagens e outros tipos de habilidade que gastem PMs (como habilidades concedidas por certos kits de personagens, por exemplo) ainda gastam os do personagem normalmente.</p>
<p><strong>Harmônicas.</strong> Uma harmônica é o que ocorre quando você utiliza energia não-alinhada para conjurar um determinado feitiço. A natureza das forças alinhadas influenciará o resultado final da magia, com resultados bizarros e inesperados.</p>
<p>A natureza da harmônica é sempre decidida pela maior carta de energia não-alinhada utilizada pelo magista. Por exemplo, se você está lançando <em>O Canto da Sereia</em> e, entre as cartas sacadas do baralho da magia, decidiu usar um 4 de Paus e um 8 de Ouros (somando assim os 2 PMs que ela custa), ela terá uma natureza material, se manifestando através de fios que controlam o alvo como uma marionete, ou qualquer coisa parecida com isso.</p>
<p>Os efeitos exatos da harmônica dependerão do mestre. A seguir, no entanto, estão alguns exemplos ligados a cada um dos náipes.</p>
<ul>
<li><strong>Copas.</strong> A magia mexe de alguma forma com as emoções do alvo, além dos seus efeitos normais. Um <em>Ataque Mágico</em>, por exemplo, além de causar dano no alvo, pode também fazê-lo entrar em Fúria, deixá-lo terrivelmente amedrontado (como em Insano: Fobia), fazê-lo começar a chorar incontrolavelmente… Uma criatura conjurada (como um Elemental ou uma <em>Criatura Mágica</em>) irá gerar uma aura de medo/amor/desolação ao redor de si. E etc. Qualquer alvo afetado tem direito a um teste de Resistência normalmente para evitar os efeitos extras.</li>
<li><strong>Ouros.</strong> A magia assume uma forma material. Uma magia de controle mental, por exemplo, pode gerar fios do alvo até os dedos magista, como se ele fosse uma marionete; uma de teleportação acontecerá através de um portal, não meramente fazendo os alvos desaparecerem em um lugar e aparecerem em outro, o que pode fazer até mesmo com que personagens e criaturas do outro lado invadam o lado de cá; magias elementais como <em>Terremoto</em> e outras tem o seu efeito absurdamente aumentado; e etc.</li>
<li><strong>Espadas.</strong> A magia ganha um caráter espiritual. <em>Transporte</em>, <em>Vôo</em> e outras semelhantes podem ocorrer através de fantasmas que carregam os personagens ou itens. Magias que mexem com as emoções também ocorrem através de espíritos e assombrações que perturbam o alvo, que podem mesmo mudar radicalmente o seu efeito. Magias elementais acontecem através de titãs e monstros que batem no chão criando terremotos, lançam trovões dos céus, ou qualquer coisa parecida.</li>
<li><strong>Paus.</strong> A magia mexe com os elementos da natureza. Um controle emocional pode afetar o clima, deixando os céus nublados e gerando uma tempestade. Criaturas conjuradas aparecem em meio a explosões ou trovoadas, ou às vezes podem ser mesmo feitas completamente de um determinado elemento. Um objeto transformado pode causar um terremoto. Você pode usar o valor da carta de harmônica para determinar a intensidade do efeito (um temporal gerado por um Às de Paus, por exemplo, será bem mais fraco do que o gerado por um Rei).</li>
</ul>
<p><strong>Magia Incontrolável.</strong> As harmônicas não são o único perigo ao se realizar uma magia com o baralho de magia. Caso você saque um Coringa, ela sairá completamente do controle: será conjurada imediatamente, independente da quantidade de energia táumica reunida, e terá os seus efeitos ampliados a níveis extremos. Um simples <em>Ataque Mágico</em>, por exemplo, pode virar uma grande explosão; um feitiço de dominação contra um alvo específico de repente é conjurado sobre toda uma cidade; e daí por diante. Novamente, cabe ao mestre definir os efeitos exatos.</p>
<p><strong>Artefatos.</strong> Por fim, uma forma de agilizar o uso de alta feitiçaria é através de certos artefatos especiais, que funcionam como uma espécie de &#8220;bateria&#8221; de PMs para serem usados nos feitiços. Artefatos de maneira geral possuem um valor de poder e um determinado aspecto associado a ele &#8211; uma adaga ritual, por exemplo, poderia ter poder 3 e ser associada ao náipe de Copas, concedendo 3 PMs instantâneos para usar em feitiços que mexem com as emoções. Esses PMs não são &#8220;gastos&#8221;, mas estão sempre disponíveis quando o magista quiser utilizar um feitiço usando ele, efetivamente reduzindo a quantidade de energia táumica que é necessário reunir. É possível usar artefatos como energia não-alinhada também, mas eles seguem as regras padrão &#8211; ou seja, concedem apenas 1 PM de bônus, e podem causar harmônicas normalmente.</p>
<p>Criar artefatos táumicos, no entanto, não é simples. Eles só podem ser criados mesmo através de uso e intenção &#8211; ou seja, quanto mais você usá-lo, mais poderoso ele ficará. Não é possível simplesmente imbuir um objeto de energia táumica; ele apenas acumulará a sua própria energia através das eras, à medida que elas forem utilizadas através dele. Trata-se de um processo extremamente demorado: 1 PM em média é acumulado por um artefato ao longo de cem anos. Um artefato que seja capaz de conceder 12 PMs a um mago, portanto, precisaria estar em uso há pelo menos 1200 anos! Muitos objetos sequer resistem tanto tempo, se quebrando ou desfazendo antes disso.</p>
<p>Como regra geral, artefatos táumicos não deveriam ser &#8220;comprados&#8221; pelos jogadores, mas sim recebidos como prêmios após longas aventuras. Poderiam ser encontrados junto ao tesouro funerário de um faraó, ou adquirido como presente de um NPC importante, como um item passado de geração para geração de uma família de magistas ou coisa assim. Se quiser, no entanto, você pode permitir que eles sejam adquiridos como armas mágicas: um artefato táumico com 1 PM acumulado custará 10 PEs; com 2 PMs, 30 PEs; e daí por diante.</p>
<p>Também existem artefatos com mais de um aspecto místico associado, mas eles são raros. Cada aspecto extra aumenta o custo do artefato em 10 PEs. E artefatos sem nenhum aspecto são ainda mais raros &#8211; como eles só podem ser criados através de uso contínuo, ele próprio normalmente já se encarrega de imbui-lo com um aspecto específico. Em todo caso, ser capaz de ser usado com todo o seu poder em qualquer feitiço sem causar harmônicas aumenta o custo final do artefato em 30 PEs.</p>
<p><strong>Ferro Frio</strong><br />
O Ferro Frio, também chamado de Ferro Estelar, é a principal fraqueza das fadas, e uma arma e tanto  nos conflitos contra a Corte <em>Unseelie</em>. Trata-se de uma espécie de metal altamente magnetizado, que acredita-se ter origem no espaço &#8211; as poucas fontes dele na Terra são provenientes de quedas de meteoros séculos no passado. Infelizmente, ou não se você pertencer ao povo feérico, são raríssimos de serem encontrados, de forma que não são distribuídos levianamente a qualquer herói que pedi-lo emprestado.</p>
<p>Em termos de regras, armas e outros itens de Ferro Frio são considerados como objetos mágicos, e seguem as regras apropriadas. Eles só podem ser adquiridos por um personagem com autorização do mestre, e é recomendado que ele pondere <em>muito</em> antes de concedê-la. Mesmo assim, itens feitos de Ferro Frio ainda custarão o dobro de PEs que os itens semelhantes comuns &#8211; ou seja, uma espada de Ferro Frio que conceda um bônus de F+1 custará 20 PEs; se for de F+2, serão 60 PEs; e daí por diante.</p>
<p><strong>Magia Mecânica</strong><br />
Quem disse que magia e tecnologia não combinam? Este paradigma tão tradicional dos cenários de fantasia que conhecemos não faz o menor sentido em Nova Europa. Tudo bem que ainda é uma ciência nova e pouco difundida, mas recentemente, após alguns combates entre o reino da Baviera e o exército prussiano, ela tem ficado mais conhecida, e estudos a seu respeito tem iniciado em vários locais do continente.</p>
<p>Magia mecânica, basicamente, é uma forma de realizar feitiços mágicos através de máquinas. Sim, isso mesmo que você ouviu: um pequeno aparelho movido à vapor que realiza efeitos sobrenaturais! A sua descoberta foi um evento e tanto, que pode ter mudado para sempre os rumos da história como a conhecemos.</p>
<p>Criar um aparelho de magia mecânica envolve simultaneamente conhecimento sobre tecnologia e poderes sobrenaturais &#8211; portanto, é necessário tanto a perícia Máquinas como uma Escola de magia, além conhecer o feitiço a ser emulado. Não é preciso que o mesmo personagem tenha ambos, no entanto; é possível trabalhar em conjunto para construí-lo. Isso posto, o processo é muito semelhante ao de criar pergaminhos e poções mágicas (veja no <em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+118): é necessário gastar 1 PE e uma semana de trabalho para cada Ponto de Magia utilizado no feitiço original. Pontos de Magia permanentes contam como dez vezes mais para este fim.</p>
<p>A diferença principal está no uso da perícia Máquinas: para cada semana de trabalho necessária, é preciso também passar em um teste Médio da perícia. Em caso de falha, o tempo e os materiais utilizados daquela semana são perdidos, e mais 1 PE e uma semana deverão ser gastos. O personagem que faz o teste de perícia também precisa ter Habilidade suficiente para ser capaz de usar o feitiço &#8211; ou seja, ele não pode gastar mais PMs do que a sua Hx5 -, ou o teste diário será considerado Difícil. Construí-las, enfim, não é um feito para qualquer engenheiro diletante &#8211; é preciso ter tempo, técnica e recursos suficientes para investir num projeto deste calibre.</p>
<p>Uma vez que o aparelho esteja pronto, pode ser usado normalmente por qualquer personagem. Ele não requer gasto de PMs, mas operá-lo corretamente exigirá testes da perícia Máquinas.</p>
<p><em>As ilustrações usadas no artigo pertencem às imagens de divulgação do jogo, exceto o mapa da Nova Europa, que foi retirado <strong><a href="http://capnben0.tripod.com/rpg/falkenstein/" target="_blank">deste site</a></strong> feito por fãs.</em></p>
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		<title>Conselhos que gostaria de ter recebido mais cedo</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Nov 2011 14:48:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
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<p><em> Eu por minha vez, desde os 10 anos de idade eu me arrisco em escrever histórias fantásticas e na criação de universos apenas por diversão. – eu não tinha conhecimento sobre RPG nesta época – E eu devo dizer que não foi um percurso fácil. Bloqueios criativos, falta de inspiração, olhar para um texto antigo e perceber que é horrível, olhar para outro e perceber que sem querer você copiou a idéia de outra pessoa, problemas com prosa e palavras esquecidas logo quando você precisava, enfim, tentar escrever é uma estrada cheia de problemas e decepções. </em></p>
<p><em> E há aqueles problemas que me afetaram mais. Aqueles que mais dificultaram meu trabalho e que quase me fizeram desistir definitivamente da arte de escrever palavras que por acaso formam uma trama. São problemas que infelizmente eu não vejo serem tão discutidos em blogs e sites de escritores famosos. São problemas que me custaram muito tempo para serem superados, e por isso eu gostaria de dividir alguns conselhos com vocês. </em></p>
<p><em> Conselhos que podem evitar tais problemas, conselhos que eu espero que salvem tempo, e que mais importante, me façam me sentir melhor comigo mesmo.</em></p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Uma Boa Idéia Não Faz uma Boa História</strong></span></p>
<p>Eu acredito que todos nós já passamos por este processo. Em um momento de epifania ou após muito tempo pensando, você tem uma idéia. Algo realmente original e que de alguma forma irá inovar o gênero ou pelo menos será algo fora do comum. Você decide utilizar esta idéia em um conto ou até mesmo um livro.</p>
<p>Mas o problema é uma idéia não é uma história. Uma idéia boa não significa uma trama bem desenvolvida com personagens tridimensionais, um conceito revolucionário é apenas isto, um conceito. O pior, uma história ruim com uma idéia boa não só não irá utilizá-la bem, mas também irá desperdiçá-la, fazendo com que o conceito seja desconsiderado em obras futuras baseado em seu péssimo uso em uma única narrativa.</p>
<p>Para poder suportar bem esta nova cria de sua imaginação, você não precisa só de uma história que seja boa por si só, mas que também suporte as características de seu conceito. Sem uma boa narrativa por trás, a melhor reação que você vai conseguir dos leitores é um “Que idéia legal”, antes delas se esquecerem totalmente da obra alguns minutos depois.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Épico Não Significa Melhor</span></strong></p>
<p>Talvez seja por causa da influência de histórias já estabelecidas e conhecidas do gênero – Senhor dos Anéis, Crônicas de Nárnia, A Roda do Tempo e todos os livros de Harry Potter – que cause este hábito, mas muitos escritores de fantasia amadores, a grande maioria eu diria, sempre tentam escrever o próximo épico, a próxima saga e a próxima série com um número impressionante de páginas e palavras. Quantas vezes eu já ouvi algum amigo comentando que faria uma trilogia de histórias, quando até mesmo completar um único capítulo era difícil para eles. Eu mesmo já cometi este erro em várias ocasiões.</p>
<p>Eu sei como é bom poder fantasiar sobre prateleiras preenchidas inteiramente com obras suas, mas também é importante saber como começar. Você não pode criar uma mansão se você nunca construiu um muro. Começar em obras pequenas é importante, mas se manter pequeno também pode trazer muitas vantagens.</p>
<p>Esqueça as trilogias, tente fazer algo que você saiba que vai conseguir terminar. Faça um conto, não uma série deles, mas uma única história. Na verdade contos não são necessários, escreva uma cena isolada que tenha em mente. Se uma história ou idéia lhe agradar muito, espere até quando você for mais capaz para poder expandi-la.</p>
<p>Mesmo se você for capaz de escrever centenas de páginas, por que fazer algo enorme? Fora da ficção especulativa, muitos livros famosos são encontrados em um único livro e às vezes até possuem poucas páginas. O próprio Edgar Allan Poe dizia que uma boa história deveria ser lida em uma única sentada.</p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Nada é Verdadeiro, Tudo é Permitido</strong></span></p>
<p>Antes de me aprofundar mais neste item de minha lista, é importante lembrar que para iniciantes é vital seguir modelos e regras já estabelecidas por pessoas mais experientes. Além de servirem como um guia que pode facilitar a história á ser terminada, é também necessário saber as regras para se poder quebrá-las adequadamente.</p>
<p>Agora a idéia que eu gostaria de apresentar: Não importa quantas regras sobre escrita você aprenda, em algum momento algum escritor irá quebrá-la, e o pior, fará isto de forma que melhore a história sendo contada. Todos nós sabemos que uma história possui um começo um meio e um fim, mas somos surpreendidos quando alguém utiliza estas partes fora de ordem ou até mesmo ignoram alguma delas. Aprendemos a escrever de forma a evitar gírias e em uma linguagem fácil de entender mesmo para aqueles que não vivem em sua região imediata, mas algumas das obras mais famosas da literatura Brasileira utilizam severamente de linguajar único de uma região.</p>
<p>Eu não estou sugerindo que você tenha de tentar fazer isto, eu apenas quero demonstrar a importância de se manter uma mente aberta.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Nunca Deixe Seus Medos Definirem Seu Destino</span></strong></p>
<p>Sim, é um título pretensioso retirado diretamente de uma música do Awolnation. Mas também é o conselho mais importante deste texto. Para aquele que está começando a escrever, dúvidas e medos são inevitáveis. Você irá se perguntar se o que você escreveu está bom, se todas as outras pessoas irão odiar, se você realmente deveria estar fazendo isto, se você tem capacidade para tal, se seus personagens são realistas e dinâmicos, se você não está inadvertidamente está copiando a trama ou elementos de outro autor etc.</p>
<p>Eu sei baseado em minhas experiências, que além de serem estressantes, as dúvidas também podem impedir que você escreva adequadamente. Quantas pessoas desistiram de escrever uma história baseado em um medo irracional de ela estar ruim, quantas vezes eu deixei para continuar um texto em um dia em que estivesse mais “inspirado”, acreditando que não faria algo agradável (mesmo sem ter um motivo real para esta crença). E o pior, quantas pessoas nunca tentaram escrever em primeiro local devido á falta de confiança em suas próprias habilidades?</p>
<p>É vital que, seja você um iniciante ou talvez até um profissional de várias obras lançadas, seja capaz de abandonar seus medos e apenas escrever o quanto puder. Sim, as pessoas podem não gostar, sua história final talvez seja objetivamente ruim, mas do que isto importa realmente? Você conseguiu escrever, e ainda pode tentar de novo a qualquer momento.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Tenha Uma Pele Dura</span></strong></p>
<p>Continuando o conselho anterior, é importante saber que você será criticado várias vezes, também é importante saber não deixar as críticas te afetarem profundamente. Mas talvez o mais importante seja saber procurar por elas.</p>
<p>Vou tentar ser breve; Você tem que saber não deixar as críticas do seu trabalho te afetar profundamente, mas você tem de ouvi-las. Não adianta apenas ouvir os comentários de leitores e depois tentar ignora-los quando pegar a caneta e o papel novamente, você tem de saber usar os comentários – aqueles de pessoas confiáveis pelo menos – em seu favor, como forma de incentivo e não de desistência.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Planejar é Importante, Mas Escrever Também É</span></strong></p>
<p>Eu não tenho certeza de quantas pessoas por aqui também mantêm este hábito, mas eu pelo menos já perdi tempo demais preparando histórias; fazendo resumos delas de várias formas distintas, escrevendo detalhes importantes em papeis, fazendo gráficos com descrições de personagens e seu desenvolvimento através da história e pensando em fontes de pesquisa para deixar alguns detalhes mais realistas.</p>
<p>Normalmente isto seria ótimo, principalmente para uma pessoa tão incapaz de improvisar quanto eu, mas o grande problema é que eu gastava tempo de menos escrevendo de verdade.</p>
<p>É importante saber quando colocar a mão na massa, tentar escrever de verdade para pelo menos se ter uma boa idéia do que se fazer em seguida. As pessoas não querem saber de algo que você não fez ainda, aquele caderno repleto de ilustrações que você fez dos personagens não irá se tornar em um livro completo a qualquer momento.</p>
<p>Certo, alguns escritores mais conhecidos passaram muito tempo, anos em alguns casos, pensando em suas histórias antes de fazê-las de verdade, mas em algum ponto eles se deram ao trabalho de colocar todos aqueles anos de idéias em uma história completa no papel.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Enfim</span></strong></p>
<p>Lendo meu texto por uma última vez antes de colocá-lo em um post, eu percebo que todos os meus conselhos poderiam ser facilmente substituídos por uma única dica: Escreva. Desista quando quiser e tente de novo quando puder. Se falhar, continue escrevendo, talvez uma idéia ruim se transforme em uma boa.</p>
<p>Teria facilitado muito as coisas para mim.</p>
<p><strong>Texto: </strong><a href="http://exploradoresdodelta.wordpress.com/"><strong>Sebastião Fahrenheint Nemo</strong></a>, que conseguiu se manter o texto inteiro sem dizer “yeah”</p>
<p>* Publicado originalmente no <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=6032">Fórum da Jambô</a></strong>.</p>
<p><strong>PS:</strong><em> Não encontrei o autor da foto na qual o camarada ébrio discute filosofia com a estátua de Drumond. Se alguém souber quem é o responsável pelo ataque de oportunidade da original, avisem. </em></p>
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		<title>Literatura fantástica na 57º Feira do Livro de Porto Alegre</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 09:17:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Bandeira do Elefante e da Arara]]></category>
		<category><![CDATA[Carolina Munhóz]]></category>
		<category><![CDATA[Eduardo Spohr]]></category>
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		<category><![CDATA[Feira do Livro]]></category>
		<category><![CDATA[Leonel Caldela]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura Fantástica]]></category>
		<category><![CDATA[Raphael Draccon]]></category>
		<category><![CDATA[Rosana Rios]]></category>

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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Então, pessoas, pra quem não sabe, amanhã, sexta-feira, dia 28/10, começa <strong>57º Feira do Livro de Porto Alegre</strong>, com diversas bancas de lojas e editoras fazendo promoções especiais na Praça da Alfândega, no centro da cidade. É sempre uma boa indiada pra qualquer fã de literatura que queira renovar a sua estante. E para os fãs de literatura fantástica e de aventura, em especial, tem um punhado de eventos bacanas que podem ser interessantes de comparecer.</p>
<p><img class="alignright" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/10/sagas31-197x300.jpg" alt="sagas31 197x300 Literatura fantástica na 57º Feira do Livro de Porto Alegre" width="197" height="300" title="Literatura fantástica na 57º Feira do Livro de Porto Alegre" /></p>
<p>O primeiro é a exibição do documentário <strong><em>Lovecraft:</em> Medo do Desconhecido</strong>, sobre a vida e obra do autor norte-americano de terror e fantasia, com direito a depoimentos de nomes como Neil Gaiman e Guillermo del Toro, entre outros. Assisti ele no <em>FantasPOA</em> de 2009, e posso dizer que vale bastante a pena para os fãs do autor. No dia 31/10, próxima segunda-feira, às 14:30 na Tenda de Pasárgada.</p>
<p>Ainda no dia 31/10, temos a palestra <strong>Lobisomens: Sangue e Luar</strong>, com Rosana Rios. Às 15:30 na Casa do Pensamento, espaço jovem da Feira do Livro.</p>
<p>Também no dia 31/10 temos o bate-papo <strong>Fantasia Heróica: das revistas pulp ao panorama da literatura nacional</strong>, que ocorrerá na Sala Leste do Santander Cultural às 18:30,  com os cabeças da <strong><a href="http://argonautaseditora.wordpress.com/" target="_blank">Argonautas Editora</a></strong>, César Alcázar e Duda Falcão, e também Christopher Kastensmidt, criador da <strong><a href="http://www.eamb.org" target="_blank">Bandeira do Elefante e da Arara</a></strong>, cujas histórias têm sido publicadas na série <em>Dupla Fantasia Heróica </em>da editora Devir. A Argonautas também vai estar aproveitando a feira para o lançamento oficial do livro <em>Sagas volume 3 &#8211; O Martelo das Bruxas</em>, com contos de bruxaria e feitiçaria escritos por Christopher Kastensmidt, Ana Cristina Rodrigues, Douglas MCT, Ana Lúcia Merege e Duda Falcão.</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/2011/10/27/literatura-fantastica-na-57%c2%ba-feira-do-livro-de-porto-alegre/capa-do-livro-os-filhos-do-eden-de-eduardo-spohr-original/" rel="attachment wp-att-12735"><img class="alignright size-medium wp-image-12735" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/10/Capa-do-livro-Os-Filhos-do-Eden-de-Eduardo-Spohr-original-199x300.jpg" alt="Capa do livro Os Filhos do Eden de Eduardo Spohr original 199x300 Literatura fantástica na 57º Feira do Livro de Porto Alegre" width="199" height="300" title="Literatura fantástica na 57º Feira do Livro de Porto Alegre" /></a>Outro bate-papo do dia 31/10 será o <strong>Rumos da literatura de entretenimento e fantasia no Brasil</strong>, que acontecerá na Sala dos Jacarandás, no Memorial do RS, às 19h, com a presença de Eduardo Spohr (autor de <em>A Batalha do Apocalipse</em> e <em>Os Filhos do Éden</em>), Leonel Caldela (autor da trilogia Tormenta e <em>O Caçador de Apóstolos</em>, e que também aproveitará a Feira para o lançamento oficial do seu quinto romance, <em>Deus Máquina</em>&#8230; Mas você <strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/10/26/deus-maquina-ja-esta-disponivel-na-loja-jambo/" target="_blank">já sabia disso</a></strong>, é claro), Raphael Draccon (autor da trilogia <em>Os Dragões de Éter</em>) e Carolina Munhóz (autora de <em>A Fada</em>). Todos eles, é claro, também estarão disponíveis após a conversa para autógrafos, fotos e tietagens em geral.</p>
<p>E no dia 10/11, enfim, teremos a palestra <strong>O terror na literatura</strong>, novamente com os Argonautas César Alcázar e Duda Falcão. Às 14h, na Casa do Pensamento.</p>
<p>E é isso. Se alguém realmente se importar no meio de tantos nomes, eu também estarei por lá, pra quem por acaso quiser que eu autografe algum <em>tablet</em> acessando algum artigo aqui do RPGista&#8230; Ou só pra bater bater um papo mesmo, o que é mais provável.</p>
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		<title>Caim: um curioso livro sem vampiros</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 07:58:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
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		<category><![CDATA[Literatura e RPG]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div class="wp-caption alignright" style="width: 190px"><a title="Caim" href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/11/Caim.jpg" rel="lightbox[2785]"><img class="attachment wp-att-2803 " style="margin: 5px;" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/11/Caim.jpg" alt="Caim Caim: um curioso livro sem vampiros" width="180" height="270" title="Caim: um curioso livro sem vampiros" /></a><p class="wp-caption-text">Capa de &quot;Cain&quot;, de José Saramago</p></div>
<p>O escritor lusitano José Saramago dispensa apresentações. Com o bem aceito filme <em>Ensaio sobre a Cegueira</em>, do diretor Fernando Meireles,<em> </em>sua obra literária ganhou uma adaptação aparentemente respeitável, demonstrando que suas histórias tem chance nas mais variadas linguagens – isso, claro, sem retirar o mérito dos envolvidos na produção da película.</p>
<p>Mas o que me traz aqui hoje é o mais recente livro do nobelesco contador de histórias: <strong>Caim</strong>.</p>
<p>Publicada este ano, a narrativa já inspira fúrias e devoções para com o autor, mundo afora. Desta vez, tomando outro caminho bíblico como cenário para sua composição – como já fez antes em <em>O evangelho segundo Jesus Cristo ­</em>– Saramago escolhe recontar o drama de Caim, filho de Adão e Eva, a partir de uma leitura irônica e propositalmente anacrônica da lendária personagem. Somos levados, dentro de suas páginas, a viver os tempos primeiros de um mundo caótico, governado por uma leitura do Deus do Antigo Testamento recheada de crítica e humor sombrio – uma entidade tirânica e sem muitos argumentos. Caim, por sua vez, é retratado na história – que pode muito bem ser lida com um conto longo – como sendo a triste vítima de uma série de desvarios desta divindade contraditória.</p>
<p>De um lado o “primeiro assassino” e protagonista é o observador de inúmeras ocorrências fundamentais da história religiosa judaico-cristã, andando pelo tempo sem regras. Do outro é o ponto de contato entre uma humanidade absolutamente livre (e castigada por isso) e um conjunto de leis divinas em desenvolvimento que “colocarão as coisas no lugar” – em tese&#8230; No correr da noveleta, Saramago amarra o caminho de Caim a diálogos curtos e propositalmente confusos que beiram a comédia, mas marcam um estilo cuidadoso. Temos a descrição vaga de um mundo vago, ainda em construção, assim como um conjunto de rápidos exames dos contatos e dos poderes que o formam.</p>
<p>No fundo, o livro é uma crônica satírica ou semi-séria de crenças tradicionais do Ocidente, assim como um pequeno manual de “que Deus é esse?” escrito sem grandes pretensões. Uma leitura rápida, mas não leve, recomendada pelo talento do escritor em fazer dialogar o inacreditável e o cotidiano.</p>
<p>Deixando de lado essa tentativa de quase-resenha, lembro que ao ler o livro, me ocorreram duas coisas possivelmente válidas para o mundo das narrativas rpgísticas. A primeira, é que a divertida e polêmica construção de Saramago serve facilmente para uma autocrítica narrativa: quando você mestra, que tipo de “deus” você é para os personagens? O quanto é capaz de contar uma história onde eles tenham a liberdade de decidir sobre os rumos da coisa toda? O quanto, honestamente, está disposto(a) a rasgar o seu precioso roteiro e abrir caminho para as audaciosas idéias dos demais? O quão despótico somos na organização de nossos cenários e de nossas histórias e que prejuízo isso traz para sessões e campanhas?</p>
<p>A segunda coisa também válida é parte de idéias até mais antigas (presentes, de outra forma, em outro artigo): quais as implicações de se narrar em mundo 1.0? Como é a vida em cenários recentes, sem grandes lugares, sem grandes personagens que não as dos jogadores? Como contar uma campanha no começo do seu mundo?</p>
<p>A leitura de Caim não é parecida com nada muito tolkeniano, mas cria alguns pontos curiosos no que diz respeito ao exercício geral de imaginar cenários e relações entre personagens. Não é, também, um “grande livro”, no sentido da originalidade ou das questões que coloca. Retoma a crítica à religião e polemiza dentro de um campo de debate já movimentado. Articula um pouco os pontos-chave de antigos dogmas para negá-los, “tocando na ferida” religiosa e agregando valor enquanto faz isso (uma moda literária que não ainda dá sinais de envelhecimento, pelo visto). Serve mais como passatempo passageiro, ainda que carregado de alguma densidade por conta do português incomum que Saramago gosta de criar – e onde reside o verdadeiro valor do trabalho. Como último ponto a se destacar temos o preço: no Brasil sai, em média, por R$ 36,00. Isso por um livro de 172 páginas formato “bolso”. É o peso do nome (e, infelizmente, ele pesa).</p>
<p>Saudações narrativas. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile Caim: um curioso livro sem vampiros" class='wp-smiley' title="Caim: um curioso livro sem vampiros" /> </p>
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		<title>RPG é Literatura?</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Mar 2009 02:22:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tiago Lobo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Essa é uma pergunta que eu já escutei diversas vezes, pelos mais variados tipos de pessoas. Na minha opinião RPG é, sim, literatura. Vamos às explicações?]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Essa é uma pergunta que eu já escutei diversas vezes, pelos mais variados tipos de pessoas. Na minha opinião RPG é, sim, literatura. Vamos às explicações?</p>
<p><strong>O que é Literatura?</strong></p>
<p>&#8220;Literatura é: 1) a arte de compor ou estudar escritos artísticos; 2) o exercício da eloquência e da poesia; 3) o conjunto de produções literárias de um país ou de uma época; 4) a carreira das letras.</p>
<p>A palavra Literatura vem do latim &#8220;litterae&#8221; que signifca &#8220;letras&#8221;, e possivelmente de uma tradução do grego &#8220;grammatikee&#8221;. Em latim, literatura significa uma instrução ou um conjunto de saberes ou habilidades de escrever e ler bem, e se relaciona com as artes da gramática, da retórica e da poética. Por extensão, se refere especificamente à arte ou ofício de escrever de forma artística. O termo Literatura também é usado como referência a um corpo ou um conjunto escolhido de textos como, por exemplo, a literatura médica, a literatura inglesa, literatura portuguesa, etc.&#8221;</p>
<p>Ou seja, <em>qualquer coisa escrita é literatura</em>, independendo de sua função. Bula de remédio é literatura, manual de eletrodoméstico é literatura, assim como módulos básicos, suplementos e cenários de RPG são obras literárias.<span id="more-1227"></span></p>
<p><strong>O que é RPG?</strong></p>
<p>É paradoxal se dar ao luxo de querer explicar para RPGistas, que frequentam este site, o que é RPG. Então vou me limitar a uma simples análise dos argumentos que eu venho expondo.</p>
<p>Antes de mais nada, vale lembra que RPG é um jogo. Jogo, este, que tem sua origem em livros de regras e ambientação, sendo, então, os livros &#8211; por conseguinte a literatura - sua principal mídia consumida. Sem entrar no mérito de que o RPG saiu da Literatura Fantástica, pois isso é assunto para um outro post.</p>
<p><strong>RPG é Literatura!</strong></p>
<p>Juntando um fato ao outro eu chego a essa conclusão. Alguém se opõe? Claro que não quero comparar um livro de RPG a um romance de Machado de Assis. São coisas completamente diferentes. Só gosto de deixar tudo no seu devido lugar e conceito. Que para mim parece correto.</p>
<p>O que acontece é que se fosse determinado que um Livro de RPG não se enquadra como uma obra literária, todos os manuais de regras de jogos (Batalha Naval, por exemplo) e tudo o mais que não fosse um romance, conto ou crônica - até mesmo roteiros &#8211; deveriam ser desclassificados. Relegados a alguma coisa que não fosse literatura (mas o que seria?).</p>
<p>Jogos de RPG possuem vários tipos de literatura em sua composição, desde narrativas fantásticas até manuais técnicos, então se incorre ao erro no momento que se desassocia o jogo da Literatura, pois ele tem sua oferta através de livros.</p>
<p>Eu não concordo com certas ideologias de elevar o RPG a &#8220;algo mais que um jogo&#8221;. Pesquiso, de fato, a sua aplicação como ferramenta educacional e tenho trabalhado muito mais com RPG como um produto, que é, do que como uma forma de lazer. Mas  aprendi com o CF, do Covil, e com o Tek, &#8221;Dungeon Master&#8221; aqui da casa, que RPG é um jogo. Ponto final. Um hobby que as pessoas usam &#8211; ou deveriam usar - para se divertir.</p>
<p>Óbviamente é um jogo bem completo e com benefícios lúdicos e sócio-educativos, porém algumas pessoas tendem a chamá-lo de arte. Na minha opinião isso seria correto, somente, quando se associa a literatura como a manifestação artística que o sobrepõe. Não simplesmente por ser RPG. Voltamos ao fato que eu defendo: RPG é literatura.</p>
<p><strong>Romances saídos de jogos de RPG</strong></p>
<div class="listitem">
<div class="para">Quando a literatura sai dos livros de regras, ambientação ou suplementos, e serve como ponto de partida para o desenvolvimento de novelas e romances, ela se auto-sustenta, portanto dizer: &#8220;existe uma literatura de RPG&#8221; &#8211; associada diretamente a &#8220;romances de RPG&#8221; com teor pejorativo-, é, para mim, um erro anacrônico. Se falarmos dos romances e novelas que se passam em cenários de RPG, falamos de, pura e simplesmente, Literatura Fantástica.</div>
<div class="para">O gênero da literatura não é mutável pela origem, obscura, neste caso, de um romance, mas sim pelo seu desenvolvimento e conteúdo. Muitos leitores dos E.U.A já leram Dragonlance sem ter jogado RPG e pelo visto gostaram muito, tanto que foi Best Seller do The New York Times. Isso mostra que Dragonlance é Literatura Fantástica. Ser ambientado em um universo de jogos de RPG é um mero acaso, as vezes até comercial, para atingir uma parcela maior de público -os RPGistas.</div>
</div>
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		<title>O que podemos aprender com o filme do Watchmen&#8230;</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 16:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CF</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sem categoria]]></category>
		<category><![CDATA[Dicas]]></category>
		<category><![CDATA[HQs]]></category>
		<category><![CDATA[Lançamento]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet &#8230;sobre como mestrar Mutantes &#38; Malfeitores (ou qualquer outro RPG). Pois é. O filme foi lançado, é bem legal, mas tem alguns defeitos que são coisa de criança. Me...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><em><strong><img class="alignright" title="Watchmen" src="http://gmada.com.br/wp-content/uploads/2008/12/watchmen-vi.jpg" alt="watchmen vi O que podemos aprender com o filme do Watchmen..." width="230" height="173" />&#8230;sobre como mestrar Mutantes &amp; Malfeitores (ou qualquer outro RPG).</strong></em></p>
<p>Pois é. O filme foi lançado, é bem legal, mas tem alguns defeitos que são coisa de criança. Me pareceu uma obra do Zack Snyder diretor de 300 ou da Noiva do Chucky, não do Zack Snyder diretor de Madrugada dos Mortos.</p>
<p>Entretanto, eu acho que ele exemplifica bem alguns problemas que são relativamente comuns quando um mestre de RPG está no comando de uma aventura. Como o tema é super-heróis, vou comparar tendo em mente o jogo <a href="http://d3system.com.br/resenhamm/" target="_blank">Mutantes &amp; Malfeitores</a>. Mas de verdade, muito daqui pode ser aplicado em qualquer jogo. Por favor, me acompanhem nesta resenha/dicas de mestre.<br />
<span id="more-1201"></span></p>
<h3>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 330px"><img title="Watchmen + Snoopy" src="http://g2b2.files.wordpress.com/2008/08/charles_schulz__s_watchmen_by_docshaner.jpg" alt="charles schulz  s watchmen by docshaner O que podemos aprender com o filme do Watchmen..." width="320" height="421" /><p class="wp-caption-text">Adaptações nem sempre podem ser levadas a sério.</p></div>
<p>Longo Demais</h3>
<p>O filme do Watchmen tem incrivelmente longos 163 minutos (2 horas e 43 minutos). Não é para qualquer um assistir um filme grande desses sem se entediar no meio. Eu compreendo que a história em quadrinhos é grande (inclusive, foi bastante mutilada para caber na telona), mas nesse tipo de caso acho que eu preferiria que o tio Snyder tivesse dividido em mais de um filme. Filmes grandes deste jeito precisam de um ritmo muito bem trabalhado para não ficarem entediantes, e infelizmente isso é algo que eu sinto que o quadrinho não oferece de onde tirar (afinal, ele foi feito para ser distribuído em várias revistinhas).</p>
<p><strong>Trazendo para o RPG</strong> temos o problema das sessões de jogo muito longas. Você pode dizer que não existe isso de sessão muito longa, mas existe sim. Quando seus jogadores começam a cair de sono, são assolados pela fome (porque os salgadinhos acabaram há mais de duas horas) ou começam a preencher demais a sessão com histórias que não tem nada a ver com o jogo; pode ter certeza: sua sessão está longa demais.</p>
<p>Claro. Quanto de tempo uma sessão deve ter varia muito de grupo para grupo. Não, de jogador para jogador. O segredo é saber encontrar um ponto de equilíbrio. Se alguns dos jogadores acham que o tamanho ideal é de 4 a 6 horas e outro de 6 a 8, faça sessões de 6 horas.</p>
<p>Aliás, a diminuição da duração das sessões pode aumentar bastante o nível de ação delas. E por ação não falo em combates e perigos, mas sim os momentos em que os personagens tomam papel ativo na história e estão de fato fazendo alguma coisa, no lugar de apenas planejarem e esperarem o que pode vir a acontecer. Afinal, se esperarem muito a sessão simplesmente acaba.</p>
<h3>O Espírito da História</h3>
<p>Cada vez mais eu me convenço de que uma boa adaptação de outra mídia é aquela que não tenta ser uma transcrição fiel de cada momento apresentado no original, mas sim aquela que pega o espírito da coisa e constrói a sua própria história. Claro, existem exceções. Eu achei Sin City fodástico, e o grande mérito do filme é sua fidelidade quadro-a-quadro com a HQ.</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 370px"><img title="O Comediante" src="http://woofmagazine.files.wordpress.com/2008/07/watchmen3.jpg" alt="watchmen3 O que podemos aprender com o filme do Watchmen..." width="360" height="547" /><p class="wp-caption-text">Se ele rir &quot;hehe&quot; no lugar de &quot;haha&quot; os fanboys explodem.</p></div>
<p>Mas no geral, quanto maior for a consciência do diretor e do roteirista da adaptação de que estão trabalhando em uma mídia diferente da obra original, melhor.</p>
<p>Watchmen teve isso. Você sente que o filme não tentou ser maior do que a história em quadrinhos. E isso independe de Watchmen ser considerado a melhor história em quadrinhos de todos os tempos (coisa que eu discordo, inclusive). O filme sofre de uma falta de ganância que salta da tela. Você nota a falta de pretensão. E é triste ver uma obra de criatividade que busca apenas ser uma sombra de sua versão original.</p>
<p><strong>Para o RPG</strong> nem é preciso falar muito mais. É comum inspirar-se em quadrinhos, filmes, video-games e outros produtos de outras mídias quando vai mestrar Mutantes &amp; Malfeitores. Os próprios jogadores muitas vezes inspiram-se em super-heróis famosos para fazer seus personagens. E não há nada de errado nisso.</p>
<p>Mas quando for tomar essas inspirações e transplantar para o jogo, lembre-se de que está mudando a mídia. Coisas que funcionam bem em quadrinhos, filmes, etc., podem não funciona tão bem dentro de um jogo de RPG.</p>
<p>Claro, o Mutantes &amp; Malfeitores faz um trabalho intenso para acomodar os lugares comuns das histórias de super-heróis. Mas o ideal ainda é você só pegar a idéia principal daquilo que deseja usar de inspiração e depois trabalhar com as ferramentas do próprio jogo para tornar aquilo possível dentro de uma campanha de M&amp;M.</p>
<h3>Não Imponha um Caminho</h3>
<p>Obviamente, acusar um filme de impor que história siga apenas um determinado caminho &#8211; ainda mais um filme baseado em uma história já conhecida &#8211; é simplesmente imbecil. Mas, estranhamente, é uma coisa que você nota ao longo do filme.</p>
<p>Uma história boa normalmente é rica em elementos que não vão necessariamente contribuir para seu avanço mas vão tirar um pouco a atenção das pessoas do caminho que a trama segue para que elas não sintam que ele é tão retilíneo. Por mais que toda hitória seja, em última análise, retilínea.</p>
<p>O filme do Watchmen cortou muitos dos elementos mais marginais à trama. Elementos que não apenas tiravam um pouco da sensação de que a história está avançando com o passar dos minutos do filme, como também serviam para tornar o mundo ao redor dos personagens principais mais vivo (vou falar mais disso mais à frente).</p>
<p><strong>Num jogo de RPG</strong> acontece algo parecido. Todo conflito normalmente se resume em sair da situação A e cumprir com o objetivo B de forma que construa a situação C. Entretanto, muito da graça do jogo é que o caminho trilhado para a resolução do conflito é em grande parte definido pelas ações dos jogadores.</p>
<p>Quando o mestre começa a levar os jogadores pelo caminho que ele quer, impedindo ou simplesmente ignorando demais os acontecimentos que não estão diretamente ligados à trama (claro, é bom cortar alguns deles para o jogo não ficar girando sem sair do lugar), o grupo todo perde este elemento importantíssimo da experiência de jogar RPG.</p>
<p>Claro, é difícil deixar os personagens soltos para fazerem o que quiserem e ter de inventar em cima da hora situações interessantes para as decisões mais imprevisíveis tomadas pelo grupo. Mas um mestre de jogo tem de aprender a lidar com isso &#8211; nem que seja dizendo: &#8220;Ok. Eu não me preparei para isso. Me dêem quinze minutos.&#8221; ou &#8220;Este me parece um bom momento para uma pausa para o lanche.&#8221;</p>
<p>De qualquer maneira, você deve buscar o equilíbrio entre foco na trama principal e a presença de elementos marginais à ela. E esse tipo de coisa não há muito como aprender se não praticando. Tente perceber as reações dos seus jogadores e ver o quão dispersos eles ficam para se orientar.</p>
<h3>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 350px"><img title="Cidadãos Comuns" src="http://www.mediabistro.com/galleycat/original/watchmen-moviestill.jpg" alt="watchmen moviestill O que podemos aprender com o filme do Watchmen..." width="340" height="299" /><p class="wp-caption-text">Ninguém se importou com eles durante o filme</p></div>
<p>Faça os Jogadores se Importarem</h3>
<p>É. Eu disse jogadores. No filme do Watchmen não aparecem muitas cenas com outras pessoas além dos heróis. De fato, não lembro de nenhuma cena assim. E é raro você ver no filme algum personagem importante o suficiente para ser lembrado que não sejam os protagonistas. Eu mesmo só lembro do presidente Nixon, do Figura Pequena (é assim que ficou em português? Li Watchmen em inglês e não presto atenção nas legendas) e do Moloch.</p>
<p>O problema disso é que quando as pessoas que os heróis deveriam proteger morrem, os expectadores não haviam criado simpatia alguma por elas. Tanto faz se uma delas leva um tiro, é explodida pelo Dr. Manhattan ou se ganha na loteria.</p>
<p>Então, quando os heróis se deparam com o grande incidente no qual milhões de pessoas morrem, você, expectador do filme, não dá a mínima. Qual a grande tragédia na morte de milhões de pessoas ficcionais com as quais você não tem a menor empatia?</p>
<p><strong>E o mesmo vale para o RPG.</strong> Quando um vilão megalomaníaco ameaça matar muitas pessoas com as quais os jogadores não têm empatia alguma, a ameaça sai vazia. Deixará os jogadores bem menos desesperados do que se a ameaça fosse de matar um único NPC do qual os jogadores gostam.</p>
<p>Então, se for ameaçar/matar/machucar pessoas num jogo de RPG para mostrar que seu vilão é mal, por favor, tente fazer os personagens sentirem algo pelas vítimas. Nem que seja só um pouquinho. Pode ser até raiva. Mata o repórter pentelho. Mas não mate o transeunte genérico número 33.</p>
<h2>Mas não tem nada de bom?</h2>
<p>Claro. Há lições boas que podem ser aprendidas com o filme. Eu posso apontar duas que eu lembrei enquanto escrevia isto:</p>
<h3>Combates são seus amigos</h3>
<p>O filme deu uma atenção bem maior aos combates do que a história em quadrinhos. Ví muita gente reclamar disso. Mas eu acho que os combates do filme foram uma ótima forma de injetar um pouco de empolgação nos momentos em que a história estava ficando simplesmente maçante demais.</p>
<p>Como já disse lá em cima, Watchmen é um filme muito longo. E a história em quadrinhos não tem muita ação, é mais cerebral mesmo. Isso não é problema quando estamos falando de uma HQ. Mas isso pode ser um problema bem sério quando falamos de um filme com mais de duas horas e meia de duração e adaptado de uma história já bem conhecida.</p>
<p>Eu te juro. Se não tivesse os combates haveria boas chances de eu cochilar ou simplesmente me levantar e sair no meio do filme. E não é pela história ser ruim, mas sim por ser monótona e longa. Não dá para manter mistério e suspense por tanto tempo num filme sem levar seu expectador a conclusões erradas ou sem ficar muito chato.</p>
<p>Então, para quebrar o gelo, o filme colocava uns combates mais exagerados para te manter acordado.</p>
<p><strong>No RPG</strong> o mesmo pode acontecer. Quando sentir que o jogo está ficando meio parado, ou ao menos sem altos e baixos, coloque alguns combates, perseguições ou outras cenas de ação. Nunca subestime a capacidade de um grupo de ninjas aparecer para aliviar o tédio dos heróis.</p>
<h3>Entre ser Fiel e ser Legal, Fique com o Segundo</h3>
<p>Algumas das mudanças feitas no filme do Watchmen foram muito bem-vindas para mim porque, ao meu ver, elas tornaram a experiência do filme mais legal do que poderia ser com os elementos originais. A mudança na mãe da Laurie eu achei muito boa, bem como o flashback que substitui um diálogo entre o Dr. Manhattan e a Espectral, ou a cena de luta logo no início (apesar dela, para mim, facilitar muito matarem o final &#8211; mas pode ser só impressão porque eu já sabia do final).</p>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 430px"><img src="http://www.themovieblog.com/wp-content/uploads/2008/05/watchmen-minutemen.jpg" alt="watchmen minutemen O que podemos aprender com o filme do Watchmen..." width="420" height="304" title="O que podemos aprender com o filme do Watchmen..." /><p class="wp-caption-text">Lembre-se: Legal &gt; Historicamente fiel</p></div>
<p><strong>E o mesmo deve ser usado no RPG.</strong> Às vezes os mestres pegam elementos para colocar no jogo e seguem com eles como se fosse uma religião, sem adimitir a possibilidade de trocar alguns deles para torná-los mais divertidos para seu grupo.</p>
<p>Isso acontece bastante quando o grupo joga aventuras ou cenários prontos. Parece que há um medo de inovar, de adaptar para algo mais do gosto dos jogadores. Como se a polícia do RPG fosse arrebentar a porta e janelas e invadir a casa para prender o grupo e queimar os livros.</p>
<p>Mestre, você (normalmente) conhece seu grupo. Tem uma noção do que eles vão achar legal ou não. Se detectar algo que o grupo não vai gostar tanto e acha que pode alterar este elemento para algo que seus jogadores gostem mais, por favor, mude! Esqueça o Dr. Tomorow, deixe o jogador do seu grupo ser o inventor das viagens no tempo. Ou faça que o manto de arquimago da Terra recaia sobre os ombros de um dos personagens jogadores.</p>
<p>Enfim, tenha sempre em mente que a diversão do grupo é o propósito primeiro de qualquer sessão de RPG.</p>
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		<title>Meme: Indicação de Livros</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 03:44:54 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Literatura]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet A Elisa, do Pensotopia e do Fábulas da Vida me convidou no ano passado (hahaha, essa piada não tem mais a menor graça) para participar de um meme legalzinho:...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2009%2F01%2F10%2Fmeme-indicacao-de-livros%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
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			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2009/01/10/meme-indicacao-de-livros/"></g:plusone>
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			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2009/01/10/meme-indicacao-de-livros/"  data-text="Meme: Indicação de Livros" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>A Elisa, do <span class="removed_link">Pensotopia</span> e do <a href="http://www.fabulasdavida.blogspot.com/" target="_blank">Fábulas da Vida</a> me convidou no ano passado (hahaha, essa piada não tem mais a menor graça) para participar de um meme legalzinho: indicar dois livros que me agradem e passar a bola para frente com mais dois bloggueiros para o meme. O que gera boas chances disso gerar uma cadeia sem fim de posts sem muita utilidade, porém divertidinhos de jogar. É, igual o 3D&amp;T &#8211; hahaha, sacou, sacou? foi uma piada legal!</p>
<p>Aí vão as minhas indicações:<br />
<span id="more-678"></span></p>
<ol>
<li>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><img title="A Busca dos Óculos de Graal" src="http://www.derico.com.br/images/05_01_livro.jpg" alt="05 01 livro Meme: Indicação de Livros" width="200" height="295" /><p class="wp-caption-text">Engraçado e completamente nonsense</p></div>
<p><strong><a href="http://www.derico.com.br/05_01.htm" target="_blank">A Busca dos Óculos de Graal &#8211; A História do Deriquismo e Outros Assuntos Aleatórios</a>:</strong> Escrito pelo hilário <a href="http://www.derico.com.br" target="_blank">Derico Sciotti</a> (o Derico do Programa do Jô), este livro é um verdadeiro canivete suíço do humor. Ele conta a história de um jovem chamado (posso errar, eu estou tirando essa de cabeça e não leio o livro há mais de dez anos) Dwight Emmanuel Ross Ingmundt Crastrefuy Ohm que dedica a sua vida à iluminação espiritual e a reflexão à respeito da verdadeira natureza das esfihas. Eu digo que este livro é um canivete suíço do humor porque além da história hilária, ele apresenta dicas de esporte, culinária, etiqueta, notícias globais, dicionários e até mesmo propagandas sensacionais fazendo trocadilhos com nomes de famosos, como &#8220;Kibe King&#8221; e &#8220;Décio Piqueniques&#8221;. Enfim, o livro é uma gema. Devore-o e você fará um cocô jóia.</li>
<li>
<div class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><strong><strong><img title="Legacy of Wolves" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51RaUmyiuAL._SL500_AA240_.jpg" alt="51RaUmyiuAL. SL500 AA240  Meme: Indicação de Livros" width="240" height="240" /></strong></strong><p class="wp-caption-text">Mistério e investigação no mundo de Eberron</p></div>
<p><strong>The Legacy of Wolves:</strong> Terceiro livro da série Inquisitives, de romances com histórias fechadas passadas no cenário de Eberron. Ele foi escrito por <a href="http://www.fantasticfiction.co.uk/r/marsheila-rockwell/" target="_blank">Marsheila Rockwell</a>, e apesar de meu preconceito com autoras de fantasia, o livro é muito gostoso de ler. Ele conta a história de uma série de assassinatos que ocorreram numa cidadezinha. A Igreja da Chama Prateada (Church of the Silver Flame) desconfia dos shifters (raça de descendentes de metamorfos criada para Eberron) acampados fora da cidade serem os culpados; o Estado não sabe ao certo de quem é a culpa, e o clamor da população leva à prisão de shifters inocentes; e no meio disso tudo uma shifter e um paladino unem-se para tentar resolver o mistério, desconfiando ser tudo uma conspiração maior para voltar com o extermínio de shifters que ocorreu no passado. Do outro lado um bardo, irmão de uma das vítimas e um anão artífice detetive particular tentam resolver o mesmo caso, e desconfiam de uma conspiração diferente: tentativa de assassinar membros pertencentes a uma ordem semi-secreta e encobrir como mortes aleatórias. Se você tem curiosidade sobre Eberron, este livro descreve muito legal como é o dia-a-dia e a burocracia envolvida nas viagens dentro do reino de Breland.</li>
</ol>
<p>Agora convoco o <a href="http://www./author/nume/" target="_blank">Nume Finório</a>, da <a href="http://www./" target="_blank">.20</a>; e a Ana, d&#8217;<a href="http://www.amatilha.com.br/blog/" target="_blank">A Matilha</a>. Me deixem orgulhoso, garotos.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2009%2F01%2F10%2Fmeme-indicacao-de-livros%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
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			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2009/01/10/meme-indicacao-de-livros/"></g:plusone>
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			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2009/01/10/meme-indicacao-de-livros/"  data-text="Meme: Indicação de Livros" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<title>Problemas técnicos</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Nov 2008 17:11:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[.20]]></category>
		<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Caladwin Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[TV]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Uma dica para todos os que planejam viagens e tem parentes em casa: nunca deixem o computador livre para eles. Desde que cheguei de Porto Alegre venho tendo problemas...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2008/11/12/problemas-tecnicos/"  data-text="Problemas técnicos" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Uma dica para todos os que planejam viagens e tem parentes em casa: <strong>nunca deixem o computador livre para eles</strong>.</p>
<p>Desde que cheguei de Porto Alegre venho tendo problemas com o computador. Além de <strong>não conseguir puxar os arquivos da máquina fotográfica</strong> sem travar tudo, ainda estou com a internet lenta e hoje vieram me contar que estou mandando spam no MSN, isso e dúzias de &#8220;PQP!&#8221; desde segunda-feira <strong>me convenceram a formatar o computador</strong>.</p>
<p>Vou tentar salvar tudo o que eu tenho de importante, mas tenho certeza que vou perder muita coisa que fica escondida nos cantos das centenas de GBs do meu HD, o que é realmente uma pena. Por causa disso provavelmente não vou conseguir postar hoje, então, paciência. <strong>O Adão parece que vai postar só para ganhar ums Skol</strong>, então vocês não devem ficar totalmente sem informação, mas aí vão algumas coisas legais que eu não vou poder postar sobre.</p>
<p>Primeiro, sobre o <strong>Martial Power</strong>, há uma entrevista no site da Wizards onde <strong><a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4spot/20081112a">Rob Heinsoo responde algumas questões</a></strong> sobre o livro. E para os fãs de George R.R. Martin, a <strong><a href="http://www.thrfeed.com/2008/11/hbo-orders-fant.html">HBO vai produzir uma série</a></strong> baseada na linha de romances <strong>A Song of Ice and Fire</strong>. Não custa lembrar os fãs de literatura fantástica podem se deliciar em breve também com a série <strong><a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/10/29/the-wheel-of-time-no-brasil/">Wheel of Time em português</a>, pela Caladwin Editora</strong>.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<title>Capa de O Terceiro Deus revelada!</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 03:34:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Leonel Caldela]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Yeah! Acabou de sair no blog do Doutor Careca. A arte, de Greg Tochini, me lembrou uma daquelas ilustrações clássicas de AD&#038;D, só que muito mais foda. O Terceiro...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2008/10/24/capa-de-o-terceiro-deus-revelada/"  data-text="Capa de O Terceiro Deus revelada!" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Yeah! Acabou de sair no blog do <strong><a href="http://doutorcarecalab.blogspot.com/">Doutor Careca</a></strong>. A arte, de <strong>Greg Tochini</strong>, me lembrou uma daquelas ilustrações clássicas de AD&#038;D, só que <em>muito</em> mais foda.</p>
<p><a href="http://jpf.programador.googlepages.com/Oterceirodeusnet.jpg" rel="lightbox[375]"><img alt="Oterceirodeusnet Capa de O Terceiro Deus revelada!" src="http://jpf.programador.googlepages.com/Oterceirodeusnet.jpg" class="aligncenter" width="800" height="371" title="Capa de O Terceiro Deus revelada!" /></a></p>
<p><strong>O Terceiro Deus</strong> é o livro final da trilogia de romances iniciada em <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/lit-idm2.htm">O Inimigo do Mundo</a></strong> e continuada em <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/lit-ceoc.htm">O Crânio e o Corvo</a></strong>. A data de lançamento, assim como números de páginas e outros detalhes da trama, ainda são desconhecidos. Exceto por um capítulo visto em um preview na <strong><a href="http://www./2008/09/15/dragonslayer-21-resenha/">Dragonslayer 21</a></strong>.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
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			</div>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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