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	<title>RPGista &#187; Legend of the Five Rings</title>
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		<title>Rokugan 3D&amp;T Alpha</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 11:30:22 +0000</pubDate>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Bueno, como presente de natal, minha última adaptação para 3D&amp;T Alpha do ano é <strong><em>Legend of the Five Rings</em></strong>, o famoso RPG de fantasia com um cenário inspirado no Japão feudal, com seus <em>samurai</em>, <em>shugenja</em>, <em>oni</em> e <em>ninja</em>. Tendo surgido como um jogo de cartas colecionáveis na onda do sucesso de <em>Magic: the Gathering</em>, ele conquistou uma legião imensa de fãs com seus livros de RPG e romances, o que lhe valeu mesmo uma adaptação oficial para o sistema d20, presente no suplemento <em>Aventuras Orientais</em>.</p>
<p>E são estes fãs que irão agora revirarão os seus estômagos com a minha adaptação para <em>3D&amp;T Alpha</em>. Brincadeiras à parte, acho que o 3D&amp;T pode ser um sistema bacana de se aproveitar nele, se você quiser enfocar o seu lado mais heróico e aventuresco, com combates contra os monstros das Terras Sombrias, grandes batalhas entre os exércitos dos clãs, e afins. Se você quiser aprimorar o seu jogo, em todo caso, e valorizar aspectos como a letalidade do sistema original, o <strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/13/bdt-o-3dt-do-burp/" target="_blank">BD&amp;T</a></strong> que eu publiquei algum tempo atrás por aqui deve dar algumas sugestões de regras alternativas interessantes, em especial as de Pontos de Ferimento.</p>
<p><strong><em>Nota importante sobre as edições:</em></strong> como deve ficar claro pela leitura do texto, eu só conheço realmente a primeira edição do jogo. Mesmo a versão d20 presente no <em>Aventuras Orientais</em> não me é familiar. Minhas outras fontes além dos livros originais foram a revista <em>Dragão Brasil</em> 97, que continha uma adaptação do cenário para o 3D&amp;T Turbinado, e o <strong><em><a href="http://l5r.wikia.com/wiki/Legend_of_the_Five_Rings_Wiki" target="_blank">L5R Wiki</a></em></strong>. Portanto, perdoem-me os fãs se as informações que eu apresento estão desatualizadas e defasadas, se os <em>daimiyos</em> dos clãs já são outros, se há novos clãs de importância, e afins. Meu objetivo é apenas apresentar um cenário interessante e cativante para usar em 3D&amp;T, o que Rokugan é independente do período usado; quem se interessar pode procurar atualizar a sua linha de tempo através de sites de fãs ou buscando mesmo os livros oficiais.</p>
<div id="attachment_13453" class="wp-caption alignright" style="width: 303px"><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/22/rokugan-3dt-alpha/rokugan/" rel="attachment wp-att-13453"><img class=" wp-image-13453 " src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/12/Rokugan.jpg" alt="Rokugan Rokugan 3D&amp;T Alpha" width="293" height="460" title="Rokugan 3D&amp;T Alpha" /></a><p class="wp-caption-text">Mapa de Rokugan. Versão maior disponível em: http://l5r.wikia.com/wiki/Rokugan</p></div>
<p><strong>O Império Esmeralda</strong><br />
Há mil anos, os Céus Celestiais e o mundo dos mortais era um só. Ali nasceram Lorde Lua e Lady Sol, que se amaram e deram à luz dez filhos. Eles eram os dez <em>kami</em>, palavra que significa &#8220;deuses&#8221; ou &#8220;grandes espíritos&#8221;: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng, Hantei e Ryoshun.</p>
<p>Lorde Lua possuía medo do poder que seus filhos atingiriam, misturando as forças do Sol e da Lua. Assim, ele sequestrou e devorou todos, exceto Hantei, que foi escondido pela mãe em uma caverna e permaneceu ali por vários anos, até atingir a maturidade.</p>
<p>Quando se tornou adulto, Hantei saiu da caverna e desafiou o pai para um combate. Durante a luta, ele cortou a sua barriga e liberou os seus irmãos presos &#8211; no entanto, Fu Leng foi agarrado por Lorde Lua, forçando Hantei a cortar a mão do pai para libertá-lo; e Ryoshun já estava morto quando Hantei o libertou. A partir de então, ele seria o senhor do Reino dos Mortos.</p>
<p>Após o combate e a vitória de Hantei, o sangue de Lorde Lua se uniu às lágrimas de Lady Sol e caíram sobre o mundo, e das poças formadas por esta chuva nasceu a humanidade. Os nove <em>kami</em> sobreviventes caíram dos Céus Celestiais; Fu Leng, no entanto, por ter sido agarrado pelo pai antes de conseguir fugir, caiu em um fosso profundo e escuro.</p>
<p>Os outros oito <em>kami</em> passariam a viver entre os humanos, e competiram para ver a quem caberia governá-los. Hantei foi o vencedor, e os seus descendentes formariam a linhagem imperial pelos próximos mil anos. Os outros sete <em>kami</em>, por fim, cercaram-se de guerreiros e outros heróis, fundando cada um dos sete grandes clãs. Assim nasceu Rokugan, o Império Esmeralda.</p>
<p>Desde a sua origem, no entanto, Rokugan enfrentou um problema grave: o nono <em>kami</em>, Fu Leng, que alimentava grande rancor contra os demais do fosso escuro onde havia caído. Impregnada pela sua maldade, a região em torno dele se tornou as Terras Sombrias, habitada por <em>oni</em>, ogres, mortos-vivos e outros seres monstruosos. Reunindo-os como seu exército, Fu Leng partiu para atacar a humanidade.</p>
<p>Foram anos enfrentando o exército de monstros de Fu Leng até um homem chamado Shinsei vir das terras desconhecidas do Oeste e visitar o Imperador Hantei. A longa conversa que tiveram, que incluía temas como filosofia e religião, foi registrada pelo <em>kami</em> Shiba em um livro que ficaria conhecido como <em>O Tao de Shinsei</em>. Ele então reuniu um membro de cada clã, e partiu para as Terras Sombrias desafiar Fu Leng.</p>
<p>Ninguém sabe exatamente o que aconteceu durante a expedição. Sabe-se apenas que Fu Leng foi derrotado, e o seu poder aprisionado dentro dos doze Pergaminhos Negros. Apenas o samurai do Clã do Escorpião retornou, morrendo pouco depois de entregá-los ao Imperador e pedir-lhe que fossem escondidos.</p>
<p>Esse foi o início do período conhecido como os Mil Anos de Paz. Ele não é, no entanto, uma paz completa &#8211; os próprios clãs vivem em conflitos entre si, atrás de poder, honra e o favor do Imperador. Além deles, os monstros das Terras Sombrias não foram completamente derrotados, e continuam a atacar vilas e povoados habitados na fronteira do Império. E há ainda as lendas sobre os misteriosos <em>ninja</em>, que ninguém sabe sabe de onde vêm, a quem servem, ou sequer se existem realmente&#8230;</p>
<p><strong>A Sociedade <em>Rokugani</em></strong><br />
A sociedade de Rokugan foi criada com base na do Japão feudal, com o seu sistema de castas lideradas pela aristocracia dos <em>samurai</em>. Não se trata de uma conversão literal, no entanto, mas apenas uma inspiração &#8211; da mesma forma que a Terra-Média, por exemplo, nem de longe pode ser considerada uma conversão literal da idade média européia.</p>
<p>Existem três castas de pessoas em Rokugan. A mais elevada são os <em>samurai</em>, &#8220;aqueles que lutam,&#8221; que formam a aristocracia e gozam de grande prestígio e autoridade. A sua marca é o porte do <em>daisho</em>, conjunto formado por duas espadas (uma <em>katana</em> e uma <em>wakisashi</em>), e que apenas eles têm autorização para usar. Mesmo samurais não combativos, como diplomatas e <em>shugenja</em>, os levam consigo como símbolo do seu status.</p>
<p>Abaixo deles estão os <em>heimin</em>, os &#8220;metade-gente.&#8221; São o povo comum: fazendeiros, artesãos, comerciantes, etc. Um <em>heimin</em> deve respeito e submissão a um <em>samurai</em>, ou pode ser mesmo punido com a morte.</p>
<p>Por fim, temos os <em>hinin</em>, ou &#8220;não-gente.&#8221; São criminosos, jogadores, coveiros, cantores, músicos, gueixas e outros artistas. Matar um <em>hinin</em> não é considerado crime, embora possa trazer consequências &#8211; como matar a gueixa favorita de um <em>samurai</em>, por exemplo, que pode fazê-lo buscar vingança.</p>
<p>Uma diferença marcante entre Rokugan e o Japão, em todo caso, é o papel das mulheres. Em Rokugan, homens e mulheres são considerados iguais, e apenas a sua classe social determina o seu prestígio e função na sociedade. Existem até mesmo as <em>samurai-ko</em>, as mulheres samurai, comuns sobretudo no Clã do Leão.</p>
<p>A base da economia em Rokugan é o arroz. A moeda local é o <em>koku</em>, que equivale a quarenta galões (ou cerca de 150kg) de arroz &#8211; aproximadamente a quantidade de arroz capaz de alimentar um homem adulto por um ano. Um <em>koku</em> também pode ser dividido em cinco <em>bu</em> e dez <em>zeni</em>, a moeda de menor valor. Em 3D&amp;T, você pode considerar que uma moeda é igual a um <em>zeni</em>; 100 moedas, portanto (o equivalente a 1 PE), equivalem a 10 <em>koku</em>.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/22/rokugan-3dt-alpha/setai_sensei_2/" rel="attachment wp-att-13463"><img class="alignright  wp-image-13463" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/12/Setai_Sensei_2.jpg" alt="Setai Sensei 2 Rokugan 3D&amp;T Alpha" width="283" height="366" title="Rokugan 3D&amp;T Alpha" /></a>Kits de Personagem</strong><br />
De maneira geral, apenas dois kits são necessários para jogar em Rokugan: o <em>bushi</em> e o <em>shugenja</em>, ambos descritos mais abaixo. Um terceiro kit apresentando, ainda, é o <em>ronin</em>, um <em>samurai</em> sem mestre ou que foi expulso do seu clã original. Além deles, no entanto, o mestre também pode autorizar outros kits do <em>Manual do Aventureiro Alpha</em> que julgue serem adequados ao jogo. Boas sugestões incluem os kits Bárbaro, Cavaleiro (pertencente, obviamente, ao Clão do Unicórnio), Guerreiro, Mago, Mestre de Iaijutsu, Samurai e outros.</p>
<p>Você notará também que muitos poderes dos kits dependem do clã escolhido pelo personagem. Eles são descritos mais adiante, junto com as suas principais famílias, que também podem conceder alguns benefícios especiais. Obviamente, para pertencer a uma destas famílias, você deve adotar o seu sobrenome no seu personagem (e lembrando também que o sobrenome sempre vem antes do nome nos nomes orientais &#8211; por exemplo, Mirumoto Shiryu, Akodo Hayate, Shiba Takeda, etc).</p>
<p><em><strong>Bushi</strong></em><br />
<strong>Exigências:</strong> F1, A1 ou PdF1; Patrono; <em>Bushido</em> (veja adiante).<br />
<strong>Função:</strong> atacante ou tanque.</p>
<p><em>Bushi</em> significa, literalmente, &#8220;guerreiro,&#8221; e, como deve ser bastante óbvio por isso, é o guerreiro tradicional de Rokugan. Com o apoio dos principais clãs do Império, eles possuem equipamentos de altíssima qualidade, e costumam ser mestres no uso da <em>katana</em> e do arco longo, o <em>daikyu</em>. Algumas vezes, no entanto, podem dominar o uso de outras armas e técnicas, incluindo técnicas de combate desarmado.</p>
<p>Os <em>bushi</em> costumam ser figuras impressionantes, usando armaduras vistosas e finamente trabalhadas, coloridas com as cores tradicionais de cada clã, e máscaras de aspecto demoníaco para intimidar os oponentes.</p>
<p><strong><em>Kenjutsu</em>.</strong> O personagem é treinado escola de <em>kentusju</em> do seu clã, e por isso conhece técnicas únicas com a espada. Veja mais adiante a técnica especial concedida por cada clã.</p>
<p><strong>Tradição familiar.</strong> O personagem pertence a uma família tradicional, e recebe um benefício especial por isso. Veja mais adiante as famílias de cada clã e os benefícios concedidos por elas.</p>
<p><em><strong>Ronin</strong></em><br />
<strong>Exigências:</strong> Sobrevivência, Má Fama.<br />
<strong>Função:</strong> qualquer.</p>
<p>O <em>ronin</em> é o <em>samurai</em> sem mestre, seja o andarilho solitário que aprendeu sozinho a arte da espada, seja um antigo membro de um dos clãs maiores expulso após algum acontecimento desonroso. Qualquer que seja o caso, ele agora ronda por Rokugan, apenas sobrevivendo dia após dia, ou então buscando alguma forma de recuperar a sua honra, ou ao menos se vingar dos responsáveis pela sua queda.</p>
<p>Ser um <em>ronin</em>, de maneira geral, é uma desvantagem social, pois você será discriminado e visto com desconfiança aonde quer que vá. Muitos <em>ronin</em> de fato abandonam completamente o <em>bushido</em>, vivendo no crime e na marginalidade, por vezes se estabelecendo com um séquito de seguidores em uma pequena vila e passando a governá-la com mão de ferro, até que um <em>samurai</em> de maior honra decida desafiá-lo e libertá-la. Outras vezes, no entanto, podem ser pessoas de fato honradas, que buscam prestígio, glória e, algumas vezes, até mesmo uma elevação ao posto de <em>samurai</em>, se conseguir cair nas graças de um <em>daimiyo</em> mais poderoso.</p>
<p><strong>Acampador.</strong> Você sabe aproveitar ao máximo os terrenos onde acampa. A dificuldade dos seus testes de Sobrevivência caem em um nível (um teste difícil vira médio, e um médio vira fácil).</p>
<p><strong><em>Kenjutsu</em>.</strong> Você pertenceu a um grande clã no passado, ou foi treinado de alguma forma por um membro de um deles. Por isso, conhece a sua técnica especial, que deve ser escolhida entre as técnicas dos clãs descritas mais adiante.</p>
<p><strong>Olho nas Costas.</strong> A vida como andarilho é difícil, e você aprendeu a estar sempre atento. Por isso, nunca é considerado surpreso (ver no <em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+71).</p>
<p><em><strong>Shugenja</strong></em><br />
<strong>Exigências:</strong> capacidade de usar magia; Patrono; Bushido (veja adiante), Fetiche.<br />
<strong>Função:</strong> baluarte ou dominante.</p>
<p>O <em>shugenja</em> é o praticante das artes místicas e sobrenaturais em Rokugan. Diferente dos magos ocidentais, eles não são propriamente arcanos ou divinos, mas sim uma mistura dos dois, pois, embora o povo <em>rokugani</em> não venere especificamente deuses de qualquer tipo, possui uma ligação mais íntima com os espíritos da terra, da natureza e dos seus ancestrais.</p>
<p>Magos <em>shugenja</em> também não costumam registrar seus feitiços em grimórios, mas utilizam pergaminhos para isso. Um <em>shugenja</em> pego sem a sua bolsa de pergaminhos está praticamente indefeso, incapaz de ter acesso aos seus poderes sobrenaturais, seguindo as regras da desvantagem Fetiche. Apenas <em>shugenja</em> muito poderosos, após anos de treinamento e prática, são capazes de realmente decorar os feitiços que conhecem, e dispensar o uso dos pergaminhos.</p>
<p><strong>Magia natural.</strong> O personagem pode lançar feitiços que tenham Clericato como pré-requisito mesmo que não possua a vantagem. Outras exigências normais dos feitiços continuam valendo.</p>
<p><strong>Tradição familiar.</strong> O personagem pertence a uma família tradicional, e recebe um benefício especial por isso. Veja mais adiante as famílias de cada clã e os benefícios concedidos por elas.</p>
<p><strong>Treinamento <em>shugenja</em>.</strong> O personagem foi treinado em uma das escolas <em>shugenja</em> do seu clã, e por isso pode começar conhecendo três feitiços extras além dos feitiços iniciais.</p>
<p><strong>O <em>Bushido</em> (-1 ponto)</strong><br />
O <em>bushido</em> é, literalmente, o <em>caminho do guerreiro</em>. Trata-se de uma série de códigos de conduta que todo samurai deve seguir, independente do clã a que pertença &#8211; mesmo os traiçoeiros escorpiões o seguem, ainda que possam distorcê-lo e reinterpretá-lo para se adequar aos seus próprios fins…</p>
<p>Em regras, o <em>bushido</em> é considerado um Código de Honra, e segue todas os regulamentos apropriados. Entre os seus princípios fundamentais está a lealdade absoluta ao seu <em>daimiyo</em> e ao clã a que pertencem; jamais recuar diante da morte ou demonstrar qualquer sinal de covardia; e sempre vingar uma ofensa a sua honra ou à da sua família.</p>
<p>É claro, o <em>bushido</em> verdadeiro é bem mais complexo do que isso, mas, por fins de espaço e praticidade, podemos simplificá-lo nestes termos. Você pode pesquisar mais a respeito em sites de fãs ou sobre a cultura japonesa, se quiser.</p>
<p><strong>Os Grandes Clãs</strong><br />
Os sete clãs principais de Rokugan são descritos a seguir. De maneira geral, um personagem será considerado <em>samurai</em> se tiver um deles como Patrono (note que tanto o kit <em>bushi</em> como o <em>shugenja</em> descritos anteriormente já a incluem entre os seus pré-requisitos). Caso contrário, será considerado um <em>heimin</em> ou <em>hinin</em>, dependendo do kit e histórico escolhidos.</p>
<p>Existem outros clãs menores em Rokugan, como o Clã da Lebre, o Clã da Raposa, o Clã do Texugo, e outros. A sua importância, no entanto, não se aproxima da dos sete grandes descritos abaixo, e muitas vezes estão até mesmo presos por laços de vassalagem a eles.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/22/rokugan-3dt-alpha/crab/" rel="attachment wp-att-13456"><img class="alignright size-full wp-image-13456" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/12/crab.gif" alt="crab Rokugan 3D&amp;T Alpha" width="206" height="206" title="Rokugan 3D&amp;T Alpha" /></a>Caranguejo</strong><br />
O Clã do Caranguejo foi, por mil anos, o responsável por guardar as fronteiras do Império contra as Terras das Sombras. Seus guerreiros estão entre os melhores <em>samurai</em> de Rokugan, e são conhecidos pelo seu porte robusto e as poderosas armaduras que vestem, bem como as magias defensivas utilizadas pelos seus magos.</p>
<p>O Clã do Caranguejo também é responsável pela guarda pessoal do Imperador, bem como pelas principais patrulhas que se aventuram pelas Terras Sombrias. Seus <em>samurai</em> costumam vestir armaduras sóbrias e rústicas, das cores azul-escuro e negra, enquanto seus <em>shugenja</em> usam mantos cinza-escuro sem brilho.</p>
<p><strong>Técnica de<em> kenjutsu</em>: armadura completa.</strong> Sempre que for atingido por um acerto crítico, você pode fazer um teste de Armadura. Se passar, o crítico será anulado, e você sofrerá apenas o dano normal.</p>
<p><strong>Famílias.</strong> Tradicionalmente, o Clã do Caranguejo é comandado pela família Hida, conhecida pela sua força bruta e ferocidade, e tem como líder atual Hida Kisada, o &#8220;Grande Urso.&#8221; A família Kuni possui a única escola de <em>shugenja</em> do clã, e a Yasuki é constituída por políticos e comerciantes, e é o vínculo dos caranguejos com os outros clãs.</p>
<ul>
<li><strong>Hida: força bruta.</strong> sempre que você realiza um Ataque Concentrado (<em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+72), além do dano aumentado você também ignora a Armadura do alvo.</li>
<li><strong>Kuni: recuperar mana.</strong> Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.</li>
<li><strong>Yasuki: língua ferina.</strong> Você é um negociante treinado e conhece truques para se dar bem em uma negociação. Uma vez por dia, você pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia Manipulação.</li>
</ul>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/22/rokugan-3dt-alpha/crane/" rel="attachment wp-att-13457"><img class="alignright size-full wp-image-13457" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/12/crane.gif" alt="crane Rokugan 3D&amp;T Alpha" width="206" height="206" title="Rokugan 3D&amp;T Alpha" /></a>Garça</strong><br />
O Clã da Garça é conhecido por possuir as mulheres mais bonitas do Império Esmeralda, de forma que muitas vezes as esposas do Imperador e dos chefes dos outros Clãs são escolhidas entre elas. Seus membros também se dedicam à poesia e às artes de maneira geral, sendo conhecidos ainda como grandes mestres da diplomacia, da negociação e da etiqueta.</p>
<p>Engana-se, no entanto, quem imagina que seja um clã fraco e pouco dado às artes da espada. Seus <em>bushi</em> estão entre os melhores do Império, sendo conhecidos especialmente pela sua técnica de <em>iaijutsu</em>, a habilidade de acabar um combate em um único golpe da espada; e a escola de <em>kenjutsu</em> da família Kakita é considerada a melhor de toda Rokugan.</p>
<p>Os <em>samurai</em> da Garça de maneira geral cuidam da boa aparência, vestindo as cores branco e azul-claro do clã. Seus guerreiros são galantes e preferem deixar o rosto delicado à mostra ao invés de cobri-los com máscaras monstruosas, enquanto seus <em>shugenja</em> vestem finos mantos de seda.</p>
<p><strong>Técnica de <em>kenjutsu</em>: <em>iaijutsu</em>.</strong> Você pode gastar um movimento para que o seu primeiro ataque &#8211; feito com um movimento fluido da espada &#8211; receba um bônus de F+3. Este bônus é válido apenas para o primeiro ataque de cada combate; depois disso, você deve seguir lutando normalmente. Trocar de inimigo durante a luta não é considerado um &#8220;novo primeiro ataque.&#8221;</p>
<p><strong>Famílias.</strong> O Clã da Garça é comandados por Doji Satsume, o guerreiro-poeta mais conhecido do Império. Já a família Kakita é conhecida pela sua escola de <em>kenjutsu</em>, considerada a melhor de toda Rokugan. E os <em>shugenja</em> da família Asahina possuem uma das bibliotecas de magia mais extensas de todo o Império.</p>
<ul>
<li><strong>Doji: talento artístico.</strong> Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade+1.</li>
<li><strong>Kakita: estilo da garça.</strong> Você foi treinado em um estilo que valoriza os movimentos rápidos em combate. Você pode gastar um movimento e 2 PMs para realizar duas ações na próxima rodada.</li>
<li><strong>Asahina: acervo superior.</strong> Você possui acesso a um grande acervo de feitiços para estudar, e pode começar o jogo com três feitiços extras além dos iniciais.</li>
</ul>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/22/rokugan-3dt-alpha/dragon/" rel="attachment wp-att-13458"><img class="alignright size-full wp-image-13458" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/12/dragon.gif" alt="dragon Rokugan 3D&amp;T Alpha" width="206" height="206" title="Rokugan 3D&amp;T Alpha" /></a>Dragão</strong><br />
O Clã do Dragão é cercado de mistério e lendas. Isolados no alto das suas montanhas, eles treinam técnicas e magias desconhecidas pelos demais clãs, preferindo se manter distantes das intrigas e disputas das terras baixas. Seus guerreiros são conhecidos pela técnica que utiliza duas espadas em combate, usando simultaneamente a <em>katana</em> e a <em>wakisashi</em>; enquanto histórias sobre seus magos dizem que eles possuem poderes exóticos como cuspir fogo e até mesmo mudar de forma.</p>
<p>A cor tradicionalmente usada pelos samurais do Clã do Dragão é o verde-esmeralda.</p>
<p><strong>Técnica de <em>kenjutsu</em>: lutar com duas armas.</strong> Você recebe gratuitamente a vantagem Ataque Múltiplo, ou, se já a possuir, gasta apenas metade dos PMs para usá-la (ou seja, cada dois ataques custarão apenas 1 PM).</p>
<p><strong>Famílias.</strong> O Clã do Dragão é comandado pelo <em>daimiyo</em> da família Togashi, o misterioso Togashi Yokuni, e é conhecida também por abrigar a misteriosa ordem de homens tatuados conhecidos como <em>Ise Zumi</em>. A família Mirumoto é conhecida pela sua extrema adaptabilidade a qualquer situação, e os <em>shugenja</em> da família Agasha de maneira geral representam os dragões frente aos outros clãs.</p>
<ul>
<li><strong>Togashi: iniciativa aprimorada.</strong> Você recebe um bônus de H+3 apenas para rolar a Iniciativa dos combates.</li>
<li><strong>Mirumoto: adaptabilidade.</strong> Você é capaz de se adaptar facilmente a qualquer situação. Gastando 2 PMs, pode fazer um teste de uma perícia que não possua como se a possuísse.</li>
<li><strong>Agasha: recuperar mana.</strong> Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.</li>
</ul>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/22/rokugan-3dt-alpha/lion/" rel="attachment wp-att-13459"><img class="alignright size-full wp-image-13459" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/12/lion.gif" alt="lion Rokugan 3D&amp;T Alpha" width="206" height="206" title="Rokugan 3D&amp;T Alpha" /></a>Leão</strong><br />
O Clã do Leão é conhecido sobretudo pela ferocidade das suas mulheres-guerreiras, únicas em toda Rokugan. Enquanto os outros clãs preferem a graça e suavidade das mulheres da Garça, um leão valoriza a força e de suas próprias <em>bushi</em> e <em>shugenja</em> na hora de escolher uma esposa.</p>
<p>Além disso, no entanto, são considerados guerreiros ferozes e implacáveis, que muitas vezes desdenham mesmo das armaduras dos outros clãs, sobretudo dos caranguejos &#8211; preferem usar roupas leves e ágeis, tingidas com o seu amarelo-dourado tradicional, confiando mais na sua força e técnica com a espada para vencer os adversários. Sobre suas cabeças, ao invés de elmos, muitas vezes está uma grande e orgulhosa juba tingida de amarelo.</p>
<p><strong>Técnica de <em>kenjutsu</em>: grito de <em>kiai</em>.</strong> Quando realiza um Ataque Concentrado (<em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+72), você gasta 1 PM para aumentar a sua Força ou Poder de Fogo em +2 (ao invés do +1 normal). O seu bônus máximo passa a ser o dobro da sua Resistência.</p>
<p><strong>Famílias.</strong> O líder do Clã do Leão é Akodo Tutori, conhecido como o maior estrategista do Império. A sua escola de <em>kenjutsu</em> ensina os benefícios da premeditação e planejamento ante à pura ação. Indo pelo caminho oposto, a família Matsu normalmente é comanda por <em>samurai</em> solitários, conhecidos pela sua ferocidade e ofensividade. Os leões de maneira geral também não confiam muito no poder da magia, mas a família Kitsu ainda busca educar os <em>samurai</em> do clã em técnicas sobrenaturais.</p>
<ul>
<li><strong>Akodo: </strong><strong>plano de ação.</strong> Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação do combate e realizar um plano detalhado de ação. Fazer isso concede a você um bônus de H+1 até o fim do combate.</li>
<li><strong>Matsu: força bruta.</strong> Sempre que você realiza um Ataque Concentrado, além do dano aumentado você também ignora a Armadura do alvo.</li>
<li><strong>Kitsu: recuperar mana.</strong> Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.</li>
</ul>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/22/rokugan-3dt-alpha/phoenix/" rel="attachment wp-att-13460"><img class="alignright size-full wp-image-13460" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/12/phoenix.gif" alt="phoenix Rokugan 3D&amp;T Alpha" width="206" height="206" title="Rokugan 3D&amp;T Alpha" /></a>Fênix</strong><br />
O Clã da Fênix é conhecido pela sua dedicação no estudo da magia e por produzir os melhores <em>shugenja</em> do Império. Eles são profundos pesquisadores da antiga religião das Sete Fortunas misturada aos ensinamentos do <em>Tao de Shinsei</em>. Mesmo os <em>bushi</em> da família Shiba, responsável pela defesa das fortalezas do clã, são treinados junto com os <em>shugenja</em> do clã, e são capazes de invocar forças sobrenaturais para ajudá-los em combate.</p>
<p>Os membros da Fênix vestem-se com um vermelho vivo como o sangue, cor que, em Rokugan, não simboliza a violência, mas sim a paz. São considerados os mais pacíficos dos sete grandes clãs, sempre relutando muito em adotar soluções violentas para resolver qualquer conflito.</p>
<p><strong>Técnica de <em>kenjutsu</em>: dançar com os elementos.</strong> Treinado em conjunto com os <em>shugenja</em> do clã, você é capaz de invocar a força dos elementos para ajudá-lo em combate. Você pode gastar uma ação e 1 PM para aumentar qualquer característica em 1 ponto até o fim do combate. Esta é uma versão menor da vantagem Poder Oculto, que só pode conceder um bônus de +1 em uma característica de cada vez (mas você pode trocar a característica gastando outra ação e outro PM).</p>
<p><strong>Família.</strong> O comando nominal do Clã da Fênix pertence ao <em>daimiyo</em> da família Shiba, Shiba Ujimitsu, e ela é também a única família dedicada à arte do <em>kenjutsu</em>, e por isso responsável pela defesa das fortalezas do clã. O poder de fato, no entanto, pertence ao Conselho de Mestres, dominado pela família Isawa. A família Asako, enfim, é conhecida como uma das maiores historiadoras do Império.</p>
<ul>
<li><strong>Isawa: recuperar mana.</strong> Você é capaz de reunir as energias no ambiente para recuperar as suas próprias. Em combate, você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs igual à sua Resistência.</li>
<li><strong>Shiba: defesa contra magia.</strong> Você recebe um bônus de FD+2 e +1 em testes de Resistência contra quaisquer feitiços.</li>
<li><strong>Asako: conhecimentos históricos.</strong> Pertencente a uma das maiores famílias de historiadores do reino, você possui grandes conhecimentos sobre diversas áreas científicas. Você pode gastar 1 PM para ter um sucesso automático em um teste de Ciências. Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade+1.</li>
</ul>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/22/rokugan-3dt-alpha/scorpion/" rel="attachment wp-att-13461"><img class="alignright size-full wp-image-13461" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/12/scorpion.gif" alt="scorpion Rokugan 3D&amp;T Alpha" width="206" height="206" title="Rokugan 3D&amp;T Alpha" /></a>Escorpião</strong><br />
O Clã do Escorpião não é conhecido pelos melhores <em>bushi</em> ou <em>shugenja</em>, nem por alguma técnica exótica de <em>kenjutsu</em>. Ao invés disso, eles são especialistas em descobrir segredos alheios e usá-los para os seus próprios fins. Ninguém em Rokugan confia em um escorpião, exceto para traí-lo e apunhalá-lo pelas costas &#8211; e nem esse conhecimento, na verdade, costuma ser o suficiente para pará-los.  Há diversas histórias de <em>samurai</em> que se descobrem em meio a um plano de um escorpião e cometem <em>seppuku</em> para tentar impedi-lo de ter sucesso, apenas para descobrir no leito de morte que era isso o que ele queria desde o início!</p>
<p>Com a reputação que possuem, muitos se perguntam por que os escorpiões ainda existem, e não foram simplesmente dizimados por uma ação conjunta dos outros clãs. Isso acontece porque o clã é responsável pela guarda do Pergaminhos Negros, que contêm o poder de Fu Leng após ele ter sido derrotado. Ninguém sabe que tipo de segredos o clã pode ter aprendido com eles, e apenas o <em>daimiyo</em> escorpião sabe a sua localização exata.</p>
<p>As cores tradicionais dos escorpiões são o vermelho-escuro e o negro, e eles também são conhecidos por usar disfarces e máscaras o tempo todo, como que desdenhando da desconfiança que eles próprios sabem existir contra si. Mesmo seus guerreiros <em>bushi</em> utilizam de técnicas traiçoeiras na hora do combate.</p>
<p><strong>Técnica de <em>kenjutsu</em>: arma envenenada.</strong> Todos os seus ataques são considerados venenosos, como na habilidade Venenosa para armas mágicas (<em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+120).</p>
<p><strong>Famílias.</strong> As três famílias principais dos escorpiões são a Bayushi, dona da principal escola de <em>kenjutsu</em> do clã, e cujos boatos dizem possuir acordos secretos com os <em>ninja</em>; a Soshi, formada por <em>shugenja</em> de reputação sinistra; e a Shosuro, formada por diplomatas notáveis e traiçoeiros.</p>
<ul>
<li><strong>Bayushi: plano de ação.</strong> Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação do combate e realizar um plano detalhado de ação. Fazer isso concede a você um bônus de H+1 até o fim do combate.</li>
<li><strong>Soshi: maldição aprimorada.</strong> Você pode usar a magia <em>Maldição das Trevas</em>, pagando o seu custo normal em PMs, mesmo sem possuir a vantagem Magia Negra. Se a adquirir, poderá usar esta magia usando PMs normais, ao invés de PMs permanentes.</li>
<li><strong>Shosuro: língua ferina.</strong> Você é um diplomata treinado e conhece truques para se dar bem em uma negociação. Uma vez por dia, você pode conseguir um sucesso automático em um teste da perícia Manipulação.</li>
</ul>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/22/rokugan-3dt-alpha/unicorn/" rel="attachment wp-att-13462"><img class="alignright size-full wp-image-13462" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/12/unicorn.gif" alt="unicorn Rokugan 3D&amp;T Alpha" width="206" height="206" title="Rokugan 3D&amp;T Alpha" /></a>Unicórnio</strong><br />
A história do Clã do Unicórnio remonta ao início do Império Esmeralda, quando o Imperador Hantei ordenou ao seu irmão Shinjo e alguns seguidores que fossem explorar o mundo além das montanhas que definem as fronteiras de Rokugan. Eles retornaram oitocentos anos mais tarde, já completamente diferentes; suas armas eram estranhas, suas roupas e costumes completamente exóticos. Mais do que isso, eles trouxeram das terras do Oeste os poderosos cavalos, que antes eram desconhecidos no Império.</p>
<p>Os membros do Unicórnio vestem-se de púrpura, e são mestres da montaria e do combate a cavalo. Mesmo seus <em>shugenja</em> costumam possuir uma montaria própria, que deve ser comprada normalmente através da vantagem Aliado, e geralmente possuirá também a vantagem Parceiro. Sua relação com os outros clãs, no entanto, é complicada: pelos seus costumes estranhos e o tempo que passaram distantes, são ainda hoje tratados como <em>gaijin</em>, ou estrangeiros, e vistos com extrema desconfiança pelos demais.</p>
<p><strong>Técnica de <em>kenjutsu</em>: ataque em carga.</strong> Quando está sobre um cavalo, você pode se aproximar de um inimigo galopando e realizar um ataque mais poderoso contra ele. Esta manobra requer o uso de um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra a sua Força para aquele ataque. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer que você gaste dois movimentos (um para se afastar, outro para realizar a carga).</p>
<p><strong>Famílias.</strong> O clã do Unicórnio é comandado pela família Shinjo, cujo <em>daimyo</em> atual é Shinjo Yokatsu, &#8220;O Mestre dos Quatro Ventos.&#8221; As outras duas famílias de destaque são a Otaku, cujo estilo de combate prega as virtudes da rapidez e agilidade, e os Iuchi, família dedicada às artes <em>shugenja</em> que aprendeu diversos truques com os bárbaros do Oeste.</p>
<ul>
<li><strong>Shinjo: combate montado.</strong> Quando unido à sua montaria através da vantagem Parceiro, vocês dois adquirem traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.</li>
<li><strong>Otaku: iniciativa aprimorada.</strong> Você recebe um bônus de H+3 apenas para rolar a Iniciativa dos combates.</li>
<li><strong>Iuchi: percepção aguçada.</strong> Você pode comprar sucessos automáticos em testes ligados aos sentidos (como aqueles beneficiados por Sentidos Especiais) por 1 PM. Você pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.</li>
</ul>
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		<title>Blood &amp; Honor: novo RPG de samurai de John Wick</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 19:45:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Blood & Honor]]></category>
		<category><![CDATA[Houses of the Blooded]]></category>
		<category><![CDATA[John Wick]]></category>
		<category><![CDATA[katana]]></category>
		<category><![CDATA[Legend of the Five Rings]]></category>
		<category><![CDATA[Samurai]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet John Wick (Legend of the Five Rings) retoma, após dez anos, a temática dos samurai em seu novo RPG, Blood &#38; Honor. O sistema usado aqui é idêntico àquele...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>John Wick (<em>Legend of the Five Rings</em>) retoma, após dez anos, a temática dos <em>samurai</em> em seu novo RPG, <strong>Blood &amp; Honor</strong>. O sistema usado aqui é idêntico àquele visto em <strong>Houses of the Blooded</strong>, sobre o qual você pode ler <a href="http://www./2010/02/09/aspectos-apostas-e-outras-delicias-do-sistema-de-houses-of-the-blooded/"><strong>aqui</strong></a>. Assim, vou abordar aqui, brevemente, as partes que <em>não</em> abordei ao escrever sobre o <em>Houses</em>.</p>
<p>Enquanto no <em>Houses</em> você controla o feudo pertencente a seu personagem, aqui a coisa muda um pouco &#8212; você cria (e administra) o clã a que seu personagem pertence. Diversos personagens podem pertencer ao mesmo clã, o que representa uma vantagem &#8212; desta maneira, dispõe-se de mais recursospara construí-lo. Clãs são importantes, visto que o jogo trata de guerra entre clãs de <em>samurai</em>. Seu personagem individual é pouco importante &#8212; ele é um <em>samurai</em>, e como tal, sua vontade individual está subordinada ao coletivo.</p>
<p>Para compor seu clã, primeiro define-se o <em>Daimyo</em>, o senhor do clã. Ele começa com <em>Rank 1</em>, o que significa que ele controla, inicialmente, uma província apenas. Ele pode &#8220;evoluir,&#8221; adquirindo mais províncias via guerra. Os <em>daimyos</em> vêm em &#8220;tipos,&#8221; cada um provendo uma vantagem e uma desvantagem. Pode ser sábio, ambicioso, perigoso, cruel&#8230; Ou meu favorito, louco &#8212; a cada estação, a rolagem de 1d6 define o tipo ao qual ele pertence durante aquela estação.</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/B+B2.jpg" rel="lightbox[4070]"><img class="alignleft size-full wp-image-4071" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/B+B2.jpg" alt="B+B2 Blood & Honor: novo RPG de samurai de John Wick" width="294" height="452" title="Blood & Honor: novo RPG de samurai de John Wick" /></a>A seguir, escolhe-se a <strong>virtude </strong>do clã. Escolhe-se entre aquelas que compõem os &#8220;atributos&#8221; do personagem: Beleza, Coragem, Astúcia, Proeza Marcial, Força e Sabedoria. Feito isto, cabe decidir os recursos do clã &#8212; os servos, riqueza e instalações (como templo budista, casa de <em>geisha</em>, dojo&#8230;) com que conta sua província. Escolha então 4 Aspectos para o clã &#8212; temos exemplos como &#8220;Nenhum de nós é melhor que nós todos juntos&#8221; ou &#8220;A melhor espada é aquela que fica na bainha.&#8221; Você deve escolher também o <em>Meibutsu</em> da província, isto é, aquilo que ela produz de melhor, que nenhuma outra consegue se equiparar. É porcelana, têxteis, saquê, caranguejos?  Defina a heráldica e o nome do clã &#8212; este nome <em>deve</em> significar algo. É como o nome do personagem no <em>Houses of the Blooded</em> &#8212; se você se envolve em um risco em que o significado do nome tenha relevância, você recebe um dado extra.</p>
<p>A parte final é a mais divertida, na minha opinião: os jogadores definem as <strong>verdades</strong> sobre o clã. Cada jogador tem direito a uma, e pode ser qualquer coisa, desde que não contradiga algo já estabelecido por outro jogador. A esposa do <em>daimyo</em> é infiel? O <em>sensei</em> do <em>dojo</em> é cego? A floresta da província é assombrada por aranhas fantasmagóricas? Muitos dos espiões do clã são <em>geisha</em>? Os jogadores podem definir qualquer coisa a respeito da província &#8212; <strong>e tudo é verdade</strong>.</p>
<p>É mais vantajoso, como disse, que diversos (se não todos os) jogadores se unam para criar o clã. No caso dos <em>holdings</em> (as propriedades e recursos da província), cada jogador tem direito a escolher um. Um clã de um personagem só tem uma província paupérrima &#8212; apenas um <em>holding</em>. Quatro jogadores, todavia, saem com uma província bem melhor de 4 <em>holdings</em>.</p>
<p>Quanto aos personagens, estes têm a mesma estrutura de Virtudes e Aspectos vista no <em>Houses of the Blooded</em> &#8212; você pode ler sobre isto no artigo sobre este jogo, cujo <em>link</em> forneci no início desta. Além disto, os personagens contam com um <strong>Dever</strong>, <strong>Honra &amp; Glória</strong> e uma <strong>Vantagem</strong>.</p>
<p>O Dever (<em>Giri</em>) é a função que seu personagem exerce no serviço ao <em>daimyo</em>, e  fornece 3 vantagens. Primeiro, 3 dados de bônus em qualquer risco que envolva o dever (como na invocação de um Aspecto, mas sem sê-lo: ou seja, pode-se usar um Aspecto <em>e</em> o Dever em um dado risco!). Segundo, uma Habilidade especial. Terceiro, um Benefício dentro do mundo do jogo. Como exemplo, <em>Yojimbo</em>:</p>
<blockquote><p><strong>YOJIMBO (BODYGUARD)<br />
</strong><em>You are the Daimyo’s personal protector. You never leave his side.<br />
If any harm comes to him and you are still alive, you will be<br />
expected to answer for your shame with your own life.<br />
</em><strong>Ability:</strong> You may take an Injury for any other samurai from<br />
your Clan, saving them from that Injury. Reduce the rank of<br />
that Injury by a number of ranks equal to your Giri Rank.<br />
<strong>Benefit:</strong> You have a number of Guardsmen with you at all<br />
times. You have a number of ranks of Guardsmen equal to<br />
your Giri Rank. These men cannot be bribed or bought away<br />
from you; these are your men and will serve you to the death.<br />
See Violence and War for more information.</p></blockquote>
<p>Para Honra, o personagem recebe 2 <em>ranks</em>. O conceito de honra varia conforme a Virtude do clã, mas a mecânica não, em pontos. São semelhantes aos <em>Style Points</em> do <em>Houses of the Blooded</em>, com algumas diferenças. Primeiro, sequer chegam perto dos Aspectos. Segundo, são um recurso coletivo &#8212; o grupo conta com um <em>Honor Pool</em>, cuja quantidade de pontos de honra é igual ao valor combinado de Honra dos personagens. O uso destes pontos concede bônus em riscos (impressionantes 4 dados) e a possibilidade de adicionar elementos à narrativa, como se faz com as apostas. Pontos de honra podem ser ganhos em jogo, mas apenas através de riscos que beneficiem o <em>clã</em>, não o personagem.</p>
<p>Para Glória, 1 graduação, e deve-se definir a reputação em uma frase, algo como &#8220;Grande Espadachim.&#8221; Graduações em Glória podem conceder bônus em riscos relacionados à descrição. Tal valor aumenta em jogo, mas também pode diminuir quando sua reputação é ferida.</p>
<p>Já Vantagens são o que o nome diz: uma vantagem. Quatro seguem como exemplo:</p>
<blockquote><p><strong>ANCIENT SWORD</strong><br />
You are in possession of an ancient weapon handed down<br />
from family member to family member… or perhaps<br />
you stole it. Regardless, it is yours. See <em>Violence</em> for more<br />
information on ancient weapons.</p>
<p><strong>ARCHER’S EYE</strong><br />
When using a bow, you do the same damage as a katana.<br />
Unfortunately, when you use a katana, treat it as a normal<br />
weapon. See <em>Violence</em> for more information.</p>
<p><strong>INSIGHT<br />
</strong>You were born to perform your duty for the Daimyo. All your<br />
life has lead to the moment when you could serve. You begin<br />
the game with a Giri Rank of 2 rather than 1.</p>
<p><strong>LARGE<br />
</strong>Your character always gains a free wager on any Strength<br />
risks.</p></blockquote>
<p>Pessoalmente, penso que vantagens assim não são necessárias em jogo que conta com Aspectos, que já cobrem com maestria este tipo de elemento. Mas as vantagens têm, bem, uma vantagem &#8212; são sempre ativas, e não podem ser exploradas ou forçadas, como costumam ser os Aspectos. (Aspectos são também discutidos em detalhe no <a href="http://www./2010/03/23/dossie-fate-3-0/"><strong>FATE</strong></a>, jogo de onde a regra se origina.) Aspectos não possuem custo de invocação, mas pode-se apenas invocar um por risco (e desde que o Aspecto seja relevante, claro), o que concede os usuais 3 dados de bônus.</p>
<p>Além dos elementos de clã e personagem, há ainda um capítulo sobre <strong>magia e religião</strong> (que parecem funcionar da mesma forma que as bênçãos do <em>Houses of the Blooded</em>) e outro dedicado à prática da <strong>guerra</strong>. Guerra, como o próprio jogo afirma, é uma merda. Quando a guerra é declara, nenhuma <em>ação de estação</em> (ações tomadas a cada estação do ano, que envolvem manutenção e melhoria das províncias, fabricação de itens, treinamento de <em>samurai</em> e espionagem) pode ser tomada além de fazer guerra. A guerra lhe custa oficiais, estruturas, recursos&#8230; Como no mundo real, a guerra é uma coisa estúpida (praticada por sujeitos estúpidos) que só traz perdas &#8212; se perder, perde a província &#8212; e possivelmente comete suicídio, a honra e tal; se ganhar, fica com duas províncias (a sua e a do oponente) arrasadas.</p>
<p>Combates são descritos no capítulo <strong>Violência</strong>, e um embate entre mais de duas cabeças, como no <em>Houses</em>, é chamado de <em>mass murder</em>. O autor prefere este termo, Violência, e não combate porque:</p>
<blockquote><p><em>This chapter talks about violence. I won’t be using the kind of<br />
terms you hear in other roleplaying games. That’s because most RPGs<br />
say that they’re all about story, story, story. But then, someone draws<br />
a sword, and the game suddenly shifts from “story” to “authentic<br />
strategic simulation.” The game breaks everything down into arbitrary<br />
dice rolls, pointless minutia and endless bookkeeping.<br />
</em></p>
<p><em>“Authentic strategic simulation” is not something you’re going to<br />
find here. Instead, I present you with an alternative.<br />
</em></p>
<p><em>Usually, this kind of chapter is the longest in a roleplaying game.<br />
In this case, it is going to be the shortest.</em></p></blockquote>
<p>Há um detalhe interessante a respeito de espadas <em>katana</em> &#8212; se um personagem é acertado por uma <em>katana</em>, <strong>ele morre</strong>. Sem ferimentos, sem teste para resistir, sem poder gastar um ponto de Honra para transformar a morte em um &#8220;mero&#8221; Ferimento de <em>rank</em> 5 (quase morto) &#8212; se você é acertado por uma <em>katana</em>, você morre, ponto.De acordo com John Wick:</p>
<blockquote><p><em>A samurai lives four feet from death. Four feet, of course, being<br />
the length of a katana. I’ve said this many times before, but it bears<br />
repeating.<br />
</em></p>
<p><em>When a sword maker tests a katana, a well-made katana, he tests<br />
it on a pile of bodies stacked stomach to back. The number of bodies<br />
the katana cuts through is the number put on the blade. “Four man<br />
blade.” “Five man blade.”<br />
</em></p>
<p><em>Now, imagine getting hit with one of these things. Then imagine<br />
asking, “How many hit points do I lose?”</em></p></blockquote>
<p>(E o mesmo vale para armas de fogo. &#8220;Apenas um <em>samurai</em> pode carregar armas. Mas mesmo um camponês pode disparar uma arma de fogo. Pense nisso.&#8221;)</p>
<p>Além das regras &#8212; todas explicadas e bem amarradas aos conceitos do cenário, no caso Japão Antigo não-fantástico mas também não-histórico, apenas <em>ficcional</em> &#8211;, temos também as costumeiras seções que explicam coisas como interpretação e atribuições do narrador.</p>
<p>Como já comentei no artigo sobre o <em>Houses of the Blooded</em>, este é um dos meus sistemas favoritos, se não for <strong>o</strong> favorito. O sistema é leve, mas nem por isso impede o jogador de definir, mecanicamente, o personagem em detalhe. O mecanismo de apostas, que considero genial, gerencia muito bem o controle narrativo por parte dos jogadores (controle este que, em jogos mais velhos, pertence apenas ao narrador), dosando de maneira justa a &#8220;fatia da pizza&#8221; a que tem direito cada um. A mecânica de administração das províncias ao longo das estações, ainda que se pareça por vezes a um jogo de <em>Civilization</em> ou <em>SimCity</em>, é bacana &#8212; como no <em>Houses</em>, amarra o personagem ao cenário. Personagens aqui não são <em>Wolverines</em> enjoados, solitários mauzões que proferem frases de efeito canastronas/cafonas a todo o instante e deixam destruição por onde passam sem sequer se importar: eles são parte do mundo e da sociedade, têm responsabilidades, e suas ações têm conseqüências.</p>
<p>O livro, em formato eletrônico .pdf, possui 170 páginas, preto e branco de <em>layout</em> limpo e de fácil leitura, ilustrado com competente arte em estilo de gravura japonesa tradicional. E a melhor parte: custa apenas U$5.00 &#8212; muito barato para um jogo deste tamanho e qualidade.</p>
<p>Caso você tenha se interessado e deseja investir aproximadamente 10 reais de uma forma que vale muito a pena, pode encontrar o livro <strong><a href="http://johnwickpresents.com/marketplace/index.php?main_page=product_info&amp;products_id=21">na loja virtual do John Wick</a><em>. </em></strong>Lá você também pode encontrar os outros jogos do mesmo autor, sejam eles &#8220;grandes&#8221; (<em>Houses of the Blooded</em>) ou &#8220;pequenos&#8221; (<em>Cat, Shotgun Diaries</em>) &#8212; tudo por 5 dólares.</p>
<p>EDIT: Até 14 de junho, John Wick estará colhendo <em>feedback</em> para revisar e incrementar o livro. Feito isto, serão aplicadas as mudanças e então o livro será re-lançado, então <strong>em cores</strong>. (Evidentemente, quem comprou o livro agora poderá baixar a nova versão sem custo adicional.) Caso você tenha adquirido o .pdf e tem sugestões, envie um email para johnjwick@gmail.com.</p>
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		<title>Aspectos, Apostas e outras delícias do sistema de Houses of the Blooded</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 12:39:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[7th Sea]]></category>
		<category><![CDATA[Aspectos]]></category>
		<category><![CDATA[FATE]]></category>
		<category><![CDATA[Houses of the Blooded]]></category>
		<category><![CDATA[John Wick]]></category>
		<category><![CDATA[Legend of the Five Rings]]></category>
		<category><![CDATA[Sistemas Narrativos]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet De modo a conceber o &#8220;anti-D&#38;D,&#8221; John Wick (7th Sea, Legend of the Five Rings) descartou muita coisa que se pensa ser obrigatória em termos de sistemas de RPG...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>De modo a conceber o &#8220;anti-D&amp;D,&#8221; <strong><a href="http://www.housesoftheblooded.net/johnwick.html">John Wick</a></strong> (<em>7th Sea, Legend of the Five Rings</em>) descartou muita coisa que se pensa ser obrigatória em termos de sistemas de RPG ao projetar o <a href="http://www.housesoftheblooded.com/"><strong>Houses of the Blooded</strong></a>, um RPG de ambição, luxúria e vingança. Além da temática singular, o sistema de regras realmente brilha neste excelente jogo. Por quê? Por ter sido capaz de se apropriar de muitos elementos normalmente vistos em sistemas de foco narrativo e dar a estes uma injeção de consistência.</p>
<p>A saber: sistemas assim costumam conter uma grande dose de subjetividade na aplicação de suas regras, partindo do pressuposto de que os jogadores são perfeitos cavalheiros (ou damas), que concordaram em participar de uma diversão cooperativa, que não vão tentar explorar o sistema de regras de todas as formas possíveis e imagináveis ou estragar o jogo com seus combos ou enfadonha advocacia de regras. John Wick parece não ter uma visão tão positiva da &#8220;raça&#8221; dos jogadores, e, não bastasse isso, <em>Houses of the Blooded</em> não é exatamente o RPG cooperativo a que estamos tão acostumados — em um jogo em que intriga e traição são a norma, ambientado em um cenário onde o sistema legal administra vingança e duelos, é de se esperar que os personagens dos jogadores entrem em conflito cedo ou tarde. Na conjuntura de <em>player vs. player</em>, o sistema precisa ser o mais claro e preciso possível; nesta arena, em que a grande maioria dos sistemas narrativos geraria ambiguidades (e, por sua vez, indesejável advocacia de regras), o usado em <em>Houses of the Blooded</em> se vale de &#8220;travas de segurança&#8221; para que isto não ocorra.</p>
<h3>Do que se trata?</h3>
<p>Em <em>Houses of the Blooded</em>, você joga com um aristocrata <em>ven</em> pertencente a uma das casas nobres apresentada no cenário (são tais casas &#8220;do sangue&#8221; que dão nome ao jogo, aliás). Mas o que raios é um ven, você pergunta. São uma raça de gente antediluviana, mui similar ao <em>Homo sapiens</em>, de pele morena; você já deve ter ouvido falar dos &#8220;primos&#8221; mais populares, os lemurianos e os atlanteanos. Os ven de fato existiram — ou, pelo menos, figuram em textos antigos suficientes para se tornarem objeto de estudo sério. John Wick tomou gosto pelos tais ven e, munido do conhecimento adquirido em suas leituras, resolveu fazer um RPG sobre eles. Não que o RPG se proponha a qualquer fidelidade histórica — assim como <em>7th Sea</em> e <em>Legend of the Five Rings</em> não são retratos realistas das épocas e civilizações reais em que se inspiram, <em>Houses of the Blooded</em> não se propõem a ser fiel ao que se sabe sobre os ven.</p>
<p>Em vez disso, a fidelidade é para com a <em>literatura</em> ven, em três sabores distintos: os &#8220;livros de travesseiro&#8221; — literatura orientada geralmente às mulheres, que se diz escrita por nobres escondidos sob pseudônimos —, as peças de teatro — populares, visto que o nível exagerado de violência presente nelas não seria apropriado a audiências nobres (que mesmo assim apreciavam tais peças, mesmo que secretamente — e a ópera, com suas tramas grandiosas e personagens maiores-que-a-vida. Destas fontes, o resultado são personagens aristocráticos e traíras, envolvidos em doses massivas de ritual, romance, vingança, duelos, envenenamento e outras atividades igualmente edificantes.</p>
<p>Nobre significa que o personagem é o cabeça de um feudo, com todas as responsabilidades que isto acarreta. Esta é uma das facetas &#8220;anti-D&amp;D&#8221; do jogo: os personagens não são mercenários nômades sempre dissociados da Lei (que costumam desrespeitar sem quaisquer conseqüências adversas), hermeticamente isolados das intrigas de alto escalão e sempre à cata de uns tostões para torrar em espadas com bônus. É o oposto: os personagens são figuras importantes e influentes e, dada a responsabilidade que vem com o título, não podem sair por aí matando gente e se lixando para as conseqüências da Lei. Na verdade, eles podem, e o fazem, mas devem ser sutis, se valendo de esperteza e brechas na Lei presente no cenário. (Que, aliás, para as situações relevantes ao tema do jogo, são bem detalhada.)</p>
<p>Outro anti-D&amp;Dismo: os personagens envelhecem. Eles não têm eternamente 25 anos, ficando &#8220;melhores&#8221; à medida que inviabilizam metabolicamente hordas de criaturas. O jogo se divide em estações (de maneira semelhante ao <em>Mouse Guard</em>), cada uma com particularidades que afetam o personagem (que vai envelhecendo, mas ficando mais habilidoso e astuto) e o feudo que ele controla (que possui produção agrícola, entre outras coisas).</p>
<p>O que escrevi aqui não é lá muita novidade (afinal, <em>há</em> outros jogos com foco em intriga/aristocracia ou em que seu personagem é &#8220;mais que apenas ele&#8221; — <em>Ars Magica</em>, por exemplo) e está <em>muitíssimo</em> resumido, mas você pode ter uma idéia.</p>
<h3>Sistema de Regras</h3>
<p>Hei de concentrar minha abordagem na &#8220;espinha dorsal&#8221; do sistema, sem detalhar fragmentos específicos ao cenário (como a construção do feudo ou uso de vassalos), ou aqueles que apenas adicionam minúcias majoritariamente temáticas ao conjunto principal de regras (como o sistema para romance). A aplicação e mescla destes elementos às regras é impecável — leia-se &#8220;apropriado ao tema e <em>sem</em> gerar complicações desnecessárias.&#8221; Se você não acredita em mim, pode conferir por si mesmo, visto que o enorme (mais de 400 páginas) e visualmente agradável pdf custa módicos 4 dólares <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=61061"><strong>no Drivethrurpg.com</strong></a></p>
<p>O que pretendo abordar, enfim, é o &#8220;grosso&#8221; do sistema, isto é, seu sistema de resolução, bem como as ferramentas de apoio comuns a todos os sub-sistemas derivados do principal. Estas características gerais são:</p>
<p>1. Virtudes e Aspectos compõem o personagem (além de seu feudo e vassalos, que já combinamos deixar de lado nesta análise). Virtudes são os valores numéricos, que fazem as vezes de atributos, habilidades e afins. Aspectos descrevem coisas sobre o personagem, e podem ser usados tanto em favor, concedendo bônus, como <em>contra</em> o personagem, caso em que o bônus é do opositor (falaremos mais a fundo sobre aspectos, não se preocupe);</p>
<p>2. Uso apenas do d6, em parada de dados (isto é, vários dados, um para cada ponto na Virtude usada), de resultado somatório (i.e. diferente do &#8220;contar sucessos&#8221; da <em>White Wolf</em>). A parada de dados é também aplicada no sistema de Apostas;</p>
<p>3. Uso de &#8220;Pontos de Estilo.&#8221; Você já os viu mesmo em jogos comerciais como o d20, em que se chamam &#8220;Pontos de Ação&#8221; — são pontos que você ganha por fazer coisas específicas e gasta para obter vantagem ao fazer outras.</p>
<h3>Virtudes</h3>
<p>São os valores numéricos do personagem, e, fora as &#8220;graduações&#8221; de elementos do seu feudo e vassalos, os únicos de que seu personagem necessita. São como atributos: comuns a todos os personagens e usáveis como medida de comparação. São chamados Virtudes porque são tirados das virtudes mais comuns/consideradas entre os ven, de acordo com os textos existentes sobre o assunto, e cada uma das Virtudes está associada a uma Casa (que utiliza um animal como símbolo).</p>
<p>São: Força (Urso), Astúcia (Cervo), Coragem (Falcão), Beleza (Raposa), Sabedoria (Serpente) e Proeza Marcial (Lobo). Cada uma delas é descrita e tem identificados, em linhas gerais, seus usos, que são mais amplos do que se intui à primeira vista. Beleza, por exemplo, não é apenas beleza pessoal, mas tudo o que envolva beleza, como artes e certas aplicações da lei ven — que são ritual, e ritual é construto de beleza. Uma distinção básica diferencia Astúcia de Sabedoria, que podem às vezes se confundir: astúcia é <em>ver</em>, <em>perceber</em>,  sabedoria é <em>saber. </em>Seu personagem recebe uma Virtude em valor 4, duas em 3, duas em 2 e uma em zero (a fraqueza do personagem), mais 1 ponto na Virtude associada à sua Casa (exceto se for a fraqueza).</p>
<p>Geral demais? Talvez. É aí que os <strong>Aspectos</strong><em> </em>entram em cena.</p>
<h3>Aspectos</h3>
<p>São usados em <em>Houses of the Blooded</em> da mesma forma que no <a href="http://crackmonkey.org/~nick/loyhargil/fate3/fate3.html"><strong>Spirit of the Century</strong></a> (sistema <em>FATE 3.0</em>, aberto sob a OGL) — segundo Wick, são a cereja do <em>FATE</em>, e sou obrigado a concordar. Mas, enquanto em seu jogo de origem os Aspectos costumam ser nebulosos e bastante abrangentes, em <em>Houses of the Blooded</em> eles são mais limitados (por motivos já discutidos), e melhor discutidos e detalhados do que em qualquer outro jogo que usa o <em>FATE</em>.</p>
<p>Aspectos são tridimensionais (possuem três facetas), e governados pelos Pontos de Estilo. Um Aspecto faz <em>uma </em>coisa, ou se aplica a <em>uma</em> situação, mas seus desdobramentos podem alcançar mais longe. Vejamos quais são, e como funcionam tais desdobramentos.</p>
<p>O primeiro, e principal, é o <em><strong>Invoke</strong></em>. É o que o Aspecto faz. Cada um de seus Aspectos pode ser invocado &#8220;de grátis&#8221; uma vez na sessão; depois disso, você deve pagar um ponto de estilo por cada Invocação. No sistema do <em>Houses of the Blooded</em>, a Invocação adiciona três dados à sua parada. Um Aspecto chamado &#8220;Destruidora de Lares,&#8221; por exemplo, pode ser invocado quando o personagem tem a intenção de seduzir homens comprometidos.</p>
<p>O segundo é  o <em><strong>Tag</strong></em>. É algo negativo de seu Aspecto, de que oponentes podem se aproveitar para obter vantagem sobre seu personagem. Quando você &#8220;tagueia&#8221; o Aspeto de outro personagem, paga um ponto de estilo para ele (ou para o Narrador, no caso de NPCs) e ganha um bônus de dois dados em sua parada. O <em>tag</em> de um Aspecto como &#8220;Destruidora de Lares&#8221; poderia ser algo como &#8220;má fama na sociedade,&#8221; e poderia ser tagueado para obter vantagem sobre essa personagem em situações sociais em que a (aparência de) respeitabilidade for importante.</p>
<p>O terceiro, e mais maldoso de todos, é o <em><strong>Compel</strong></em>. Enquanto o <em>tag</em> fornece uma desvantagem mecânica ao personagem, o <em>compel</em> oferece uma desvantagem narrativa. Por quê? Quando se compele o Aspecto de um personagem, ele é <em>obrigado</em> a seguir aquele rumo de ação estabelecido pelo Aspecto. O <em>compel</em> da &#8220;Destruidora de Lares&#8221; pode ser &#8220;não resiste a seduzir um homem comprometido&#8221; — se houver algum homem comprometido na cena em questão, o Narrador (ou outro jogador!) pode me pagar um ponto de estilo para obrigar minha personagem a seduzir o tal homem casado; eu posso recusar, mas daí <em>eu</em> devo pagar <em>dois</em> pontos de estilo.</p>
<p>Como Aspectos podem gerar ambiguidade e desequilíbrio, o autor os explicou bem, <em>muito </em>bem. Acredito ser o melhor material sobre Aspectos que já li, aliás. São bem delineadas as funções que o Aspecto deve desempenhar, e isto é suplementado por uma lista de Aspectos <em>ruins</em> — Aspectos mal construídos que surgiram no <em>playtest</em>, que o autor explica por que são ruins e, a melhor parte, como podem ser mudados para que funcionem —, desde coisas que se esperaria de um adolescente (um Aspeto chamado <em>I rule!</em>) até outros cuja premissa é boa, mas a aplicação nem tanto (&#8220;Os Diários de minha Mãe&#8221;). Depois de sabermos o que Aspectos <em>não</em> devem ser/fazer, somos presenteados com uma lista de Aspectos pré-construídos. Reproduzo um para fins de exemplo:</p>
<p><strong>Espadachim</strong></p>
<p><em>Invoke: </em>Quando o personagem usa uma espada.</p>
<p><em>Tag: </em>Outros jogadores (e o Narrador) podem &#8220;taguear&#8221; este Aspecto quando lutam contra você. O <em>tag</em> representa uma fraqueza em seu estilo de luta. Você decide que seu <em>overhead strike</em> cria uma severa abertura em suas defesas. Se alguém descobrir sua fraqueza, pode usar o <em>tag</em>.</p>
<p><em>Compel: </em>Este Aspecto lhe dá um código de honra em particular. Seu código de honra diz que você se sente compelido a arriscar sua vida para proteger outros.</p>
<p>Por que os Aspectos são uma das melhores sacadas em termos de sistema de RPG? Simples: além de descreverem o personagem e darem &#8220;gosto&#8221; a ele (coisas como &#8220;Segredinhos Sujos,&#8221; &#8220;Nobre Falido&#8221; ou até mesmo &#8220;Adorei o Vestido!&#8221; falam mais que &#8220;Bônus Base de Ataque +11&#8243;), servem também como excelentes <em>ganchos</em>, principalmente pelas &#8220;desvantagens&#8221; que compõem o pacote. Quando o jogador constrói um Aspecto para o personagem, este não se limita a dizer se o personagem é bom ou não em algo, mas fornece um conjunto conceitual completo — &#8220;Espadachim&#8221; não é apenas um &#8220;Foco em Arma (Espada),&#8221; mas sim todo um estilo de luta com um código ético de brinde.</p>
<p>(Um parêntesis: já li relatos de narradores de <em>FATE</em> que jamais preparam uma aventura — além de um conhecimento básico do cenário em que ela se passa, o que conta como preparação, vale notar. Em vez disso, eles investem pesadamente em cima dos Aspectos dos personagens, de modo que a ação se desenvolve ao redor deles — em oposição a um &#8220;labirinto de ratos&#8221; através do qual se conduz os jogadores. O resultado: toda a ação que ocorre diz respeito diretamente aos personagens, cujos jogadores se sentem as verdadeiras estrelas do jogo — como deveria ser — e aproveitam imensamente a experiência.)</p>
<p><em>TUDO </em>o que pode vir a descrever um personagem é Aspecto. Mesmo que sejam apenas as partes &#8220;desvantajosas&#8221; — um ferimento, por exemplo, é um Aspecto temporário, recebido em combate e que seu oponente pode &#8220;taguear&#8221; para obter vantagem. E cenas também pode ter Aspectos &#8220;ambientais&#8221;, que podem ser explorador por qualquer jogador que pague para fazê-lo. E, pagando dois pontos de estilo e desempenhando uma ação condizente, seu personagem pode aplicar Aspectos a outrem — ele pode jogar um candelabro nas cortinas, pagar os pontos e assim adicionar o Aspecto &#8220;Fogo!&#8221; em uma dada cena. E isso é só a ponta do <em>iceberg</em> — à medida que nossa cabeça se acostuma ao conceito dos Aspectos (inicialmente eu tive certa dificuldade, admito), eles se tornam uma ferramenta de enorme valor.</p>
<h3>Risco</h3>
<p>De acordo com Wick, &#8220;resolução de tarefas&#8221; é um termo tão sexy quanto consertar a lavadora de louças. Ele prefere usar o termo Risco, o que é coerente — os dados só vão rolar quando a ação que se deseja desempenhar envolve algum risco; se não envolve, não é preciso rolar dados.</p>
<p>Quando se envolve em risco, o personagem usa sua Virtude mais apropriada e rola um número de dados igual ao valor da mesma e soma os resultados dos dados, cujo total deve ser igual ou maior que 10. Quer dizer que se eu rolo 10 ou mais eu tenho sucesso? Não exatamente. Se você rola 10 ou mais, você ganha o <em>privilégio </em>de narrar o resultado — logo, você pode <em>falhar</em> intencionalmente. Se não alcançar o valor, quem decide o resultado é o narrador. Dessa maneira, se possuo o privilégio, eu posso apenas narrar <em>uma</em> coisa sobre o resultado. Se meu risco envolve saber se Fulana está me observando (um risco de Astúcia, no caso), e meu resultado é 10 ou maior, eu decido se ela me está observando ou não, e nada mais.</p>
<p>Um exemplo. Minha <em>intenção</em> em um risco (todo risco começa com uma) é &#8220;Quero saber, baseado nessas provas que encontrei, quem é o assassino.&#8221; O Narrador me diz que é um risco de Astúcia (meu personagem possui 4), e, após Invocar meu Aspecto &#8220;Meticuloso&#8221;, meu total é 7. Isto é um monte, mais que o suficiente para vencer um 10. É aí que entram as <strong>Apostas</strong>, que são feitas com dados da parada. Dos meus hipotéticos 7, vamos supor que me sinto confiante em usar apenas 3 para vencer o 10 (uma chance de 50%, o pdf me informa; poderia ser 90% se usasse 4), e resolvo apostar os 4 restantes. Eu rolo 1, 6 e 4 — o suficiente para vencer o 10 e obter o privilégio. Diferentemente do parágrafo anterior, as apostas me permitem narrar mais que apenas um fato — eu posso narrar um fato em virtude de ter vencido o 10, mais um fato adicional por dado apostado. Neste caso, eu posso narrar 5 fatos a respeito de minha intenção, &#8220;Quero saber, baseado nessas provas que encontrei, quem é o assassino,&#8221; e resolvo fazê-lo assim:</p>
<p>1. Sim, eu consigo deduzir;</p>
<p>2. O assassino é um homem;</p>
<p>3. De cabelos ruivos;</p>
<p>4. Usava uma casaca de pele de arminho;</p>
<p>5. E tinha boas relações com a vítima.</p>
<p>&#8220;Meldeus!&#8221; alguns devem ter gritado, &#8220;Isto destrói qualquer plano de trama do narrador!&#8221; É por aí. Se, na cabeça do narrador, o assassinato fora obra de <em>Lady</em> Abby, as deduções a que meu personagem teve direito por vencer o risco fazem tal plano ir por água abaixo. Mas pergunto a vocês, queridos leitores: isso é realmente algo tão ruim assim? O que impede o narrador/mestre/intermediário de tocar a aventura a partir daí? Fosse eu o narrador, até sentiria mais leve o peso nos meus ombros: poderia ir mestrar com apenas uma idéia inicial em mente (uma festa, um assassinato&#8230;) e, jogando com Aspectos e as contribuições dos jogadores, ir expandindo a aventura rumo a direções que eu sequer imaginava.</p>
<p>Quando dois personagens se opõem em um risco, a coisa fica um pouco mais escorregadia, em termos de apostas: além de vencer o 10, é preciso ainda superar o valor da rolagem do adversário. O personagem que vence usa todas suas apostas (o perdedor tem direito a usar apenas metade da aposta que fez, arrendondando para cima) e decide quem narra o primeiro fato; após isso, os envolvidos alternam a apresentação dos fatos. Quando um fato é apresentado, ele se torna realidade no jogo, e não pode ser contradito — mas pode ser contornado de formas criativas. Se meu personagem foi surpreendido por alguém e falhou em se esconder dessa pessoa, eu posso tentar usar um fato a que tenho direito para salvar minha pele dizendo &#8220;você não carrega uma espada&#8221; para meu descobridor — mas, claro, ele pode contornar com &#8220;mas tenho uma adaga escondida em meu vestido.&#8221;</p>
<p>Eu cheguei a falar em apostar conseqüências de ações <a href="http://www./2009/12/05/interacao-social-interpretar-ou-rolar/"><strong>neste artigo</strong></a>, mas a coisa como exposta pode ser um pouco <em>freeform</em> demais para a maioria dos paladares. O sistema do <em>Houses of the Blooded</em>, com os &#8220;direitos&#8221; de narração amarrados às apostas, é melhor delineado e mais consistente. Possui também um fator de incerteza mais interessante: em sistemas mais tradicionais que usam alguma margem de sucesso, tanto o sucesso (conseque ou não) quanto a sua margem (o quão bem consegue) estão atrelados à mesma jogada de dados — se a jogada for boa, você consegue, e consegue bem. Não sob este sistema de apostas: quanto mais provável for o sucesso, mais dados você estará usando para vencer o 10, de maneira que menos sobram para a apostar, o que se traduz em um sucesso menos estrondoso (pois com menos apostas, menos fatos você pode narrar sobre a conseqüência de sua ação).</p>
<h3>Combate ou Violência &amp; Assassinato em Massa</h3>
<p>O termo &#8220;combate&#8221; não é usado. O capítulo que trata sobre ele chama-se &#8220;Violência,&#8221; o que me parece bem condizente. Há duas modalidades: se for entre duas pessoas, é um duelo; se for entre 3 ou mais (sejam 30, 300, 3000&#8230;), trata-se de assassinato em massa. Segundo Wick, combate deve ser narrado como qualquer outra ação, e, para o horror daqueles aversos a Escatologia &amp; Sadismo(c), detalhes não devem ser poupados na narração.</p>
<p>Mecanicamente, é um risco entre os dois envolvidos. Após uma rodada de iniciativa (em que aquele que tem o maior número de apostas ataca primeiro), as coisas são normais em termos de risco, à exceção dos ferimentos. Caso o ataque dê frutos, o personagem pode usar suas apostas para causar ferimentos — um nível de ferimento por aposta usada — e o acertado pode usar as que tiver para &#8220;absorver&#8221; ferimentos. Um ferimento é um Aspecto que pode ser &#8220;tagueado,&#8221; mas com uma diferença: o número de dados ganhos não é o 2 fixo, mas o nível do ferimento. Um ferimento de 5 é o suficiente para que o desafortunado que o sofreu esteja nas portas da morte, contudo. Pode-se usar apostas para desempenhar manobras específicas — há uma lista moderada delas —, o que já parece, para meu palato, simulacionista e pesado demais — mas duelos são parte importante do jogo e, se você curte essas coisas, as opções estão lá.</p>
<p>Assassinato em massa é um pouco diferente. Cada personagem escolhe um lado e elege um líder, que vai rolar os dados. Os líderes então rolam o risco (cada personagem além de si em seu lado dá a ele mais um dado para usar), com apostas e tudo o mais. Após decidido o risco (vencedor usa todas as apostas e escolhe quem começa, perdedor usa apenas metade), cada dado apostado permite que o líder escolha um personagem em seu lado que inflige um ferimento de nível 5 (isso é, praticamente morto) em um personagem do lado adversário (ou mesmo do seu, se isso for interessante). Após usadas todas as apostas desse modo por ambos os lados (e cada personagem só pode &#8220;atacar&#8221; uma vez, logo, é melhor apostar um número máximo de dados igual ao número de cabeças do seu lado), um dos lados pode optar por se render ou repetir o processo.</p>
<h3>Monstros</h3>
<p>Há monstros. São conhecidos pelo nome genérico de <em>orks</em>, e podem ser qualquer coisa que se queira. Eles possuem uma única &#8220;Virtude,&#8221; chamada de, bem, &#8220;Ork,&#8221; que é o número de dados que ele usa em quaisquer riscos que se envolva. Orks também possuem Aspectos (são eles que vão detalhá-lo), e há uma lista deles para se escolher, como &#8220;Garras&#8221; ou &#8220;Põe ovos,&#8221; todos com os devidos <em>Invoke, Tag </em>e<em> Compel.</em></p>
<p>É bem simples e direto, e uma de minhas partes favoritas em termos de sistemas leves: oponentes simples, rápidos e fáceis de usar. E não poderia ser diferente: em jogos de pouca preparação (ou em que você nem <em>pode</em> preparar muito, visto que os jogadores têm uma influência maior que o &#8220;normal&#8221; na história), é vital que, se um oponente se fizer necessário, ele possa ser obtido rapidamente, sem precisar consultar manuais.</p>
<h3>Concluindo</h3>
<p>Isto não é, de forma alguma, uma resenha do <em>Houses of the Blooded</em> (tal coisa requer muito mais calma e caracteres), mas apenas minhas impressões sobre o sistema usado no jogo, que me impressionou muito positivamente, como puderam notar. Muito me encanta a forma como o autor amarrou a regras bem definidas os privilégios narrativos possíveis aos jogadores, e, para quem acha sistemas de foco narrativo &#8220;soltos&#8221; demais, talvez este constitua um meio-termo palatável. A coisa toda requer um pouco de aclimatação — nós estamos acostumados, em geral, a tentar uma ação do personagem para, a seguir, <em>perguntar</em> ao mestre os resultados; aqui, se se obtém privilégio durante o risco, você <em>decide</em> as conseqüências. Nesta decisão, me parece haver um componente mais de arte do que de ciência: um jogador que formule bem os fatos narrados pode resolver tudo de cara — um que formule <em>melhor</em>, todavia, pode não &#8220;vencer&#8221; sempre, mas por certo gerará elementos que farão o jogo mais interessante. O mesmo vale para os Aspectos (que talvez mereçam um artigo tratando só deles) — podem parecer repelentes à primeira vista, mas, uma vez que se acostume, são diversão garantida.</p>
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