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	<title>RPGista &#187; itens mágicos</title>
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		<title>RPGista</title>
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		<title>O Herói de Prestígio: Xerife de Azgher</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Dec 2010 03:01:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Essa foi a pedido de um certo careca, que diz estar trabalhando em um NPC inédito para Tormenta. Esperem por novidades naquele ritmo maligno de sempre a partir de agora, aliás. Nume está de volta a casa, meus caros.</p>
<p><strong>O Xerife de Azgher</strong></p>
<p><strong>Pré-requisitos </strong></p>
<p>Para se tornar um xerife de Azgher, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.</p>
<p><strong>Perícias</strong>: Intuição 5 graduações.</p>
<p><strong>Talentos</strong>: Rastrear, Tolerância, Vontade de Ferro.</p>
<p><strong>Bônus Base de Ataque</strong>: +7.</p>
<p><strong>Tendência</strong>: Leal e Bom.</p>
<p><strong>Especial</strong>: deve ser credenciado por outro xerife de Azgher.</p>
<p><strong>Características de Classe</strong></p>
<p><strong>Pontos de Vida</strong>: um xerife de Azgher ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.</p>
<p><strong>Habilidades de Classe</strong></p>
<p><strong>Destruir o Crime</strong>: você pode desferir um golpe destruidor contra um criminoso. Como uma ação livre, pode anunciar o uso desta habilidade antes de um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Se o alvo é Caótico e/ou Maligno, você soma seu modificador de Carisma à jogada de ataque, e seu nível de xerife de Azgher ao dano. Contra um alvo não Caótico ou Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim.</p>
<p>Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. No 3º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.</p>
<p><strong>Eu Sou a Lei:</strong> todo xerife de Azgher recebe um <em>sol vigilante</em>, o símbolo da organização (veja a seguir). Enquanto portar o símbolo, o xerife é considerado uma figura de autoridade, e recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia com agentes da lei. Além disso, o xerife de Azgher é oficialmente autorizado pelo Reinado a portar armas de pólvora.</p>
<p><strong>Olho de Azgher</strong>: na fronteira sem lei, é importante estar de olho vivo, ou você acaba morto. A partir do 2º nível, o xerife de Azgher adiciona metade do seu nível nesta classe em testes de Percepção e Intuição.</p>
<p><strong>Caçador de Bandidos (M)</strong>: seja através de pistas, rastros ou pura intuição, o xerife de Azgher sempre encontra os criminosos que procura. A partir do 4º nível ele pode lançar <em>localizar criatura</em> uma vez por dia, sem gastar pontos de magia.</p>
<p><strong>Duro na Queda</strong>: o xerife de Azgher está acostumado a receber dano severo e mesmo assim continuar de pé – ele sabe que, se cair, ninguém irá ajudá-lo.  A partir do 5º nível, uma vez por dia, o xerife fazer um teste de Fortitude quando sofrer dano (CD igual ao dano sofrido). Se for bem-sucedido, o dano é reduzido a 0.</p>
<p><strong>O Longo Braço da Lei</strong>: quando surge a chance de transformar um criminoso em peneira, o xerife de Azgher precisa estar pronto. A partir do 7º nível, se estiver a até 4,5m de um oponente desprevenido, você pode fazer um ataque à distância contra ele como uma ação livre.</p>
<p><strong>Ao Pôr do Sol</strong>: quando um homem se dispõe a lutar sozinho contra bandos inteiros de criminosos, ele é um louco sem idéia do que faz, ou um herói. O xerife de Azgher não é louco, e sabe muito bem o que está fazendo.</p>
<p>Chegando ao 8º nível, o xerife está acostumado a lutar contra todas as chances e sabe fazer justiça como ninguém. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode receber +5 nas jogadas de dano e 10 PVs temporários até o fim de um combate.</p>
<p><strong>Justiça Cega (M)</strong>: nada escapa aos olhos de um xerife de Azgher. Chegando ao 10º nível, o xerife está constantemente sob o efeito da magia <em>visão da verdade</em>.</p>
<p><strong>Novo item mágico</strong></p>
<p><em>Sol Vigilante</em>: +5 em testes de Intuição, discernir mentiras (CD 16) três vezes por dia, +10 em testes de Iniciativa (requer uma ação livre para ativar através de um comando de voz); Preço: 60.500 PO.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>RPG Superstar 2010 começa dia 4</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Dec 2009 01:34:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet A Paizo Publishing anunciou ontem o início das atividades do seu conhecido concurso RPG Superstar 2010. O concurso foi criado em 2008 com o intuito de revelar novos autores...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>A <strong><a href="http://paizo.com/" target="_blank">Paizo Publishing</a></strong> anunciou ontem o início das atividades do seu conhecido concurso <strong><a href="http://paizo.com/rpgsuperstar" target="_blank">RPG Superstar 2010</a></strong>. O concurso foi criado em 2008 com o intuito de revelar novos autores talentosos para o público. O ganhador recebe um contrato para escrever um livro para a <em>Paizo</em>.</p>
<p>Em 2009 o <strong><a href="http://www./2009/02/26/chilique-internacional/" target="_blank">Brasileiro João Beraldo chegou a ficar entre os 16 finalistas da competição</a></strong>. Será que este ano teremos outro conterrâneo na disputa? Para participar, você tem até dia 1 de janeiro de 2010 para enviar propostas de itens mágicos usando as regras do <em>Pathfinder RPG</em>, o texto deve estar em inglês e ter no máximo 300 palavras. Nesta primeira etapa serão selecionados 32 finalistas que deverão passar por diversas fases de design até que 4 finalistas deverão apresentar uma proposta completa de aventura para ser publicada pela <em>Paizo</em>.</p>
<p>O endereço de submissão só deve aparecer no site da <em>Paizo</em> dia 4, então vocês já podem começar a escrever seus itens mágicos originais para participar do concurso.</p>
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		<title>Bastidores de Tormenta RPG: Itens Mágicos</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 13:46:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcelo Cassaro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet E aqui estamos com mais um emocionante e conflitante episódio sobre o desenvolvimento de Tormenta RPG. Para os que ainda não sabem, Dungeons &#38; Dragons 3a Edição não é...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>E aqui estamos com mais um emocionante e conflitante episódio sobre o desenvolvimento de <strong>Tormenta RPG</strong>.</p>
<p>Para os que ainda não sabem, <strong>Dungeons &amp; Dragons 3a Edição</strong> não é mais publicado no Brasil. A atual linha <strong>Tormenta D20</strong> depende desses livros básicos — sem eles não é possível utilizar o cenário. Portanto, como é permitido pela <strong>Licença Open Game</strong>, estamos preparando um novo livro básico que tornará <em>Tormenta</em> independente de <em>D&amp;D</em>.</p>
<p>Independente, mas não distante. Amamos <em>D&amp;D</em> desde antes do ano 2000, quando ainda era <em>AD&amp;D</em>. Fazer de <em>Tormenta</em> um mundo de <em>D&amp;D</em> sempre foi nosso objetivo. Por isso, não temos intenção de tornar <em>Tormenta RPG</em> um jogo diferente — queremos preservar o máximo possível de <em>D&amp;D</em>, a fonte original.</p>
<p>O <em>preview</em> anterior explicou como as raças de <em>Tormenta</em> devem ser mais poderosas que o padrão, equilibrando com menor acesso a itens mágicos. Esse assunto levantou muitas discussões; alguns leitores não imaginavam que Arton tivesse menos itens que o normal, embora esse fato estivesse no material oficial desde o primeiro livro básico.</p>
<p>Então, na falta de coisa melhor pra dizer (o Guilherme deve estar agora mesmo ralando com as habilidades de classe&#8230;), vamos queimar algumas etapas e falar de itens mágicos. <span id="more-2255"></span></p>
<p><strong>Por que menos itens?</strong> Todo jogador experiente de <em>D&amp;D</em> já ouviu falar do “efeito árvore de natal”. Em níveis médios e altos, um personagem totalmente sem itens mágicos é considerado 25% mais fraco que outro com itens normais para seu nível.</p>
<p>E não basta que sejam quaisquer itens — mas sim itens bem escolhidos, que aumentem bônus de ataque, dano, CA, resistências e habilidades principais de forma uniforme. Então, um guerreiro de 10º nível que gastou todas as suas 49.000 PO com <em>botas de teletransporte</em> ainda estará em desvantagem, em relação a outro que variou suas compras.</p>
<p>Ou seja, itens mágicos podem criar desequilíbrio. <em>Tormenta RPG</em> ainda terá itens, mas em importância reduzida — porque suas raças serão inerentemente mais fortes, sem que isso seja afetado por obtenção (ou não) de itens.</p>
<p><strong>Então, por que não sumir com os itens?</strong> Essa seria uma opção. O cenário importado <strong>Midnight</strong> quase não tem itens mágicos, um personagem pode chegar a 20o nível sem nunca conseguir nenhum. Seria fácil encontrar uma razão qualquer para acabar com todos os itens de <em>Tormenta</em>, ou reduzir drasticamente sua incidência: como sugeriu o usuário <strong>Matheus Hernandes</strong>, o recente esforço de guerra contra Arsenal (e a própria pilhagem perpetrada pelo clérigo ao longo dos últimos anos) serviria de pretexto para acabar com grande parte dos itens.</p>
<p>Mas não queremos acabar com os itens mágicos. Eles são parte importante do gênero — e do jogo. O que gostaríamos é de tornar os itens mais valiosos, mais importantes. Nas histórias de fantasia — de <strong>O Senhor dos Anéis</strong> até <strong>Caverna do Dragão</strong> —, quase não há personagem que possua mais de um item mágico, e esse item sempre tem grande importância narrativa. Andar por aí com dúzias de itens acaba fazendo com que cada um deles pareça “comum”.</p>
<p><strong>Por que Arton tem menos itens que outros mundos?</strong> Nenhuma razão especial, foi apenas uma das escolhas que fizemos para tornar o cenário diferenciado. Assim como o fato de não existirem gnomos. Da mesma forma, Eberron tem facilidade de acesso muito maior a itens mágicos, tornando o cenário diferente de outros.</p>
<p><strong>Afinal, onde diz que Arton tem menos itens?</strong> Tormenta 1ª edição (DB 50), página 71, coluna lateral: “Em Arton, itens mágicos são mais raros que na maioria dos mundos de AD&amp;D.”</p>
<p>Arton é rico em energia mágica, por influência da Deusa da Magia — que tem posição muito elevada no Panteão. Isso favorece o surgimento de conjuradores e seres mágicos — mas não “tecnologia mágica”. Em <strong>Eberron</strong>, as cobiçadas <em>dragonshards</em> caem do céu e servem para fabricar itens em escala industrial; Arton não tem nenhum “material mágico” parecido.</p>
<p><strong>Mas em Tormenta temos Vectorius e Salini Alan como grandes comerciantes de itens mágicos.</strong> São apenas dois NPCs comerciando itens mágicos em um Reinado com a mesma extensão territorial do Brasil. Se duas pessoas decidem ensinar idioma klingon, seria isso suficiente para aumentar a porcentagem de fluentes em klingon no país inteiro? Com certeza não.</p>
<p><strong>Mas e Wynlla, o Reino da Magia? Diz ali que sua economia é baseada na fabricação de itens mágicos.</strong> Mas não de uma forma que afete o cenário inteiro. <em>Wynlla</em> é um dos menores países do Reinado, com 80 mil habitantes. Isso equivale a apenas três metrópoles, ou sete cidades grandes, ou dezesseis cidades pequenas, e assim por diante.</p>
<p>Supondo que grande parte da população faça refeições padrão (3 PP/dia) e durma em alojamentos padrão (5 PP/noite), a venda de uma única <em>vingadora sagrada</em> sustentaria uma cidade inteira por um mês! Ou seja, o reino sobrevive muito bem exportando apenas algumas dúzias de itens por ano.</p>
<p><strong>E a Academia Arcana? Não ensina a fabricar itens mágicos?</strong> Não. Pode consultar a antiga revista <strong>Tormenta #3</strong> ou o acessório <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/academia-arcana/" target="_blank"><strong>Academia Arcana</strong></a>. Você não vai encontrar, no mapa, nenhum lugar reservado à fabricação de itens mágicos. E entre os professores sêniores, nenhum que ensine essa matéria.</p>
<p><strong>Mas os alunos recebem itens mágicos ao graduarem-se na Academia.</strong> Nenhum deles é fabricado pelos alunos (talvez nem pelos professores). Isso só comprova que existem itens mágicos em Arton. Não diz absolutamente nada sobre sua frequência ou facilidade de confecção.</p>
<p><strong>Os professores da Academia não sabem fazer itens mágicos?</strong> Provavelmente a maior parte sabe. Isso não quer dizer que eles não possam ensinar. Apenas não faz parte da política da instituição.</p>
<p><strong>Talude</strong>, e a <em>Academia Arcana</em>, divulgam a prática da magia atendendo ao desejo de <em>Wynna</em>. Divulgam a PRÁTICA DA MAGIA. Fazer itens mágicos não é praticar magia — muito pelo contrário, é permitir o uso de magia por não-praticantes. Então é natural que a Academia não ensine a técnica, preferindo que as pessoas aprendam a conjurar por seus próprios meios.</p>
<p>Apesar disso, não existe no cenário nenhuma restrição ou proibição contra a fabricação de itens. Existe apenas mais dificuldade de acesso a eles.</p>
<p>E como vai funcionar esse acesso mais restrito aos itens? De duas formas. A primeira e mais importante, é que não haverá talentos de criação de itens no livro básico. Queremos resgatar o espírito de <em>AD&amp;D</em>, em que itens mágicos eram sempre feitos por <em>outras</em> pessoas, nunca pelos personagens jogadores — tornando sua obtenção mais especial.</p>
<p>Você ainda pode usar os talentos de criação de itens do <em>Livro do Jogador</em>, se quiser. Mas isso leva à segunda maneira de reduzir o acesso a itens — reduzir a riqueza. O dinheiro inicial de cada classe não vai mudar (até porque, com esse dinheiro, não dá pra comprar nada mágico mesmo). Apenas o dinheiro conquistado em níveis seguintes, mais ou menos assim:</p>
<p>1º nível: 150 PO (média para o guerreiro)<br />
2º nível: 225 PO<br />
3º nível: 300 PO<br />
4º nível: 400 PO<br />
5º nível: 600 PO<br />
6º nível: 900 PO. E assim por diante&#8230;</p>
<p><strong>Que horror! Só vou conseguir comprar uma armadura de batalha em 7º nível? Minha CA será muito baixa!</strong> Bem, a diferença entre uma <em>armadura de batalha</em> (1500 PO, a mais cara do jogo) e uma <em>meia armadura</em> (600 PO, a segunda mais cara) é de apenas 1 ponto na CA. Difícil dizer que isso seja “CA baixa” — especialmente agora que as raças ganham maiores bônus de habilidade, incluindo Destreza (que aumenta a CA de graça).</p>
<p><strong>Como faço com relação a outros materiais D20 (incluindo os atuais livros Tormenta D20)?</strong> Ainda estamos trabalhando nisso. Grosso modo, você precisará reduzir o tesouro obtido em qualquer aventura para 25% do valor original, ou reduzir o poder de cada item em um “nível” (por exemplo, uma <em>espada +2</em> em vez de uma <em>espada +3</em>).</p>
<p>No caso de adversários equipados com itens mágicos, não será necessário ajustar o Nível de Desafio — quaisquer itens que eles tenham equilibra-se com a raça mais fraca, deixando tudo igual. Difícil mesmo é lidar com a obtenção desses itens pelos jogadores. Ainda não sabemos como resolver esse problema.</p>
<p><strong>Se Arton tem menos itens mágicos, por que eu nunca notei?</strong> Por várias razões. A maior delas, é que nunca existiu uma mecânica para determinar isso. Era apenas uma curiosidade mencionada muito ocasionalmente, não uma norma real (por isso boa parte dos NPCs tem quantidade de itens normal para seu nível).</p>
<p>Outra razão é que Arton tem menos itens, mas não TÃO menos. Não é 50%, nem 75% (está mais para 80% do normal). Achar uma <em>espada +3</em> em uma masmorra não é algo extraordinariamente raro. Mas é algo que só acontece 4 níveis acima do que você espera em <em>D&amp;D</em> padrão. Isso é algo que a parte narrativa do cenário não explica.</p>
<p>Tornar esse fato uma norma real é uma oportunidade ótima para resolver vários problemas, e sem precisar de nenhuma <em>retcon</em> (mudança retroativa) no cenário.</p>
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		<title>&#8220;Alta armoraria&#8221; e a moda na fantasia medieval &#8211; parte 2</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 21:13:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[corporações de ofício]]></category>
		<category><![CDATA[guildas]]></category>
		<category><![CDATA[indústria]]></category>
		<category><![CDATA[itens mágicos]]></category>
		<category><![CDATA[magocracia]]></category>
		<category><![CDATA[meios de produção]]></category>
		<category><![CDATA[moda medieval]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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<p>Mas de nada tudo isso vai adiantar se não for possível <strong>produzir</strong> as tais peças. E não só produzir, mas deixar <strong>acessível</strong> para aqueles que não sejam realeza ou aventureiros de enormes fortunas. É esta questão que abordaremos a seguir.</p>
<p><span id="more-1714"></span><strong>Um pequeno mal entendido</strong></p>
<p>Antes de entrarmos na selva da produção, me vejo obrigado a fazer um adendo. Nem toda a arte no AD&amp;D era sem sal conforme eu afirmei no artigo anterior. De acordo com  o <strong>Garrell</strong>, que me alertou em uma lista de discussão (não lembro se na <strong>area-rpg</strong> ou na <strong>blogsderpg</strong>), o que eu escrevi é válido &#8212; em se tratando do basicão do AD&amp;D, coisas como o <em>Player&#8217;s Hanbdook<strong> </strong></em>e os <em>Greyhawks</em> da vida. Como espaço não é problema em um blogue, reproduzo a mensagem dele:</p>
<p><em>Existem cenários que fogem completamente do padrão medieval, como Planescape, Dark Sun e mesmo Ravenloft. Os espinhos, lâminas, piercings. tatuagens tão incensados/odiados na 3E já estavam presentes uma década antes em DS e bons 5-6 anos em PS.</em></p>
<p><em>Vou até um pouco além e ressalto que a identidade visual &#8220;globalizada&#8221; da 3E, sem essa filhadaputagem eurocêntrica de predominância caucasiana já estava presente no Dark Sun no começo dos anos 90 com muita força.</em></p>
<p><em>Assim, esse padrão realista-minimalista é coisa dos livros básicos, de Greyhawk e Forgotten Realms. O Dragonlace fica um pouco fora disso, com os gnomos, os minotauros e mesmo as tribos humanas selvagens, embora não seja propositalmente revolucionário como o Planescape ou só diferente como o Dark Sun.</em></p>
<p><em>Até acho que não é culpa sua.</em></p>
<p><em>Essa visão é decorrente do acesso restrito no Brasil dos demais produtos de AD&amp;D, e destaco, dos melhores livros já escritos para a 2E .</em></p>
<p><em>Mas na altura do campeonato é muito fácil ter acesso ao ouro do AD&amp;D, então não tem desculpa para não ter lido jóias como Planescape e Dark Sun! <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile Alta armoraria e a moda na fantasia medieval   parte 2" class='wp-smiley' title="Alta armoraria e a moda na fantasia medieval   parte 2" /> </em></p>
<p>Encurralado pelas frases finais, não vi opção se não exercer tal facilidade de acesso &#8212; começando pelo <strong>Planescape</strong>. Por Asimov, é <em>fantástico</em>. Sim, porque aquilo tem cara de <strong>fantasia</strong>, e não de um livro de História medieval com elfos e anões jogados em cima (com um eventual cara de saias expelindo brilhozinhos das mãos). Se você, como eu, perdeu essas pérolas da fantasia em décadas passadas, invista um pouco de tempo e esforço para ter acesso a elas &#8212; vale a pena.</p>
<p><strong>Roupas hoje e roupas ontem</strong></p>
<p>Roupas são baratas hoje em dia &#8212; salvo os casos em que você paga somas exorbitantes pela <em>marca</em>, que não é sinônimo de valor de design agregado (e este ponto é outra história). E tem razão de ser &#8212; a <strong>industrialização</strong> do processo poupa um bocado te tempo e de gastos com empregados. Processos que consumiriam quantidades absurdas de tempo, como fazer das fibras têxteis fios e deles um tecido, ficam enormemente mais rápidos &#8212; e baratos &#8212; quando se põe as máquinas para executá-los. Hoje em dia eu posso comprar um metro de brocado por um valor próximo a R$20,00 (sem fios de ouro, claro, mas os fios dourados sintéticos têm o mesmo efeito visual), e é barato para um tecido dessa complexidade &#8212; mas só posso porque a máquina que devora os fios e regurgita o brocado pode fazer metros e metros  e metros desse tecido por dia, sem se cansar ou fazer pausas para almoço. Se a coisa fosse feita integralmente na mão&#8230;</p>
<p>Mesmo as partes do processo que requerem intervenção pensante são facilitadas pela tecnologia. A costura, por exemplo, conta com máquinas, capazes de pontos firmes e rápidos &#8212; o que resulta em costura de ótima qualidade que, se fosse feita artesanalmente, consumiria muitas vezes o tempo necessário para a execução da mesma tarefa. Mesmo as etapas do processo que dependem totalmente do humano, criação e modelagem (definir a peça em partes de duas dimensões, como a planificação de um cubo ou outro sólido, de modo que possam ser cortadas no tecido e posteriormente costuradas juntas), podem ser aceleradas com brinquedos <em>high-tech</em>. O Audaces, por exemplo, programa brasileiro para modelagem, permite traçar os moldes digitalmente (bem mais cômodo do que com esquadros e réguas sobre uma enorme folha de papel) e, com uma rápida série de comandos, gerar todos os tamanhos para aquela peça, do 36 ao 48, sem ter de repetir todo o processo; alguns softwares já possibilitam criar a roupa direto em 3D, com simulação de caimento do tipo de tecido usado e tudo o mais, dispensando bastante do tortuoso processo de primeiro idealizar o croqui em 2D e depois resolver o fator tridimensional na etapa de modelagem.</p>
<p>Eu não mencionei o óbvio &#8212; <em>tech</em> tranqueiras para ajudar ou não, uma mesma pessoa não precisa executar todas as etapas do processo. As empresas têm os profissionais que trabalham na criação, e os modelistas, e estações de costura &#8212; onde cada costureira, geralmente, não costura a peça inteira, apenas uma parte, a próxima da linha continuando, etc.</p>
<p>No lamaçal da Idade Média da Terra, isso não rolava. Nas corporações de ofício, era usual que um mesmo trabalhador levasse a cabo o processo do início ao fim. Claro, era um item artesanal, de ótima qualidade provavelmente, mas era algo lento e, como conseqüência, o artigo acabava saindo caro para o consumidor final. Esse modo de produção ainda perdura hoje em dia, no nicho dos artigos de luxo &#8212; na alta costura, o processo é artesanal e as peças são únicas e bem caras (inclusive, para usar a designação &#8220;alta costura&#8221; você precisa ser aprovado por uma associação, algo que tem um leve sabor das guildas medievais); o mesmo pode ser dito sobre uma certa marca de carros italianos que são o sonho de consumo de muita gente, custam milhões e também são construídos quase que artesanalmente.</p>
<p>Qual a importância disso? Saber, de modo geral, <strong>como</strong> as roupas são feitas em uma situação de recursos tecnológicos moderados &#8212; conhecendo por alto as etapas do processo, podemos extrapolar possibilidades mais <em>high-tech</em>. Porque estamos falando de <strong>fantasia</strong>; apesar da <em>skin</em> anacrônica e romântica de um passado remoto, fantasia conta com alta tecnologia &#8212; na forma de <strong>magia</strong>, um fator que, ao entrar na equação e calculado corretamente, nos dará resultados mais parecidos com ficção científica do que com Idade Média na Terra.</p>
<p><strong>Roupa amanhã</strong></p>
<p>Para mim, ao menos, funciona: quando quero viabilizar algo, mais ou menos realisticamente, em um cenário de fantasia, sempre olho para a <strong>alta tecnologia</strong> (e não raro ficção científica). O motivo é simples &#8212; como expus anteriormente, e reforço, cenários de fantasia contam com <em>high tech</em>, a magia. Nem só para fritar gente ela serve e, mesmo que seja originalmente desenvolvida para esse fim, é no mínimo esperado que, com dado tempo, tal tecnologia encontre aplicações civis. Como o teflon, por exemplo, criado para diminuir o atrito de projéteis balísticos com o ar, que hoje impede que seu omelete grude na frigideira.</p>
<p>Além de análogos de fantasia para máquinas de costura, o <em>high-tech</em> fantástico pode predar avanços mais recentes da indústria têxtil. Há todo um mundo de fibras sintéticas capazes de maravilhas. O poliéster é baratíssimo e, embora desconfortável (experimente um lençol em que a porcentagem de poliéster é maior que a de algodão, vai&#8230;), ele produz um efeito visual, se o fio for suficientemente fino, similar ao da seda (e sem a fragilidade). Já o modal não tem nada de plástico &#8212; uma pasta de celulose é configurada em fios, e dá origem a esse tecido que, até o presente momento, é o mais confortável que se pode ter (é um tecido caro, mas, para peças íntimas, pequenas e que <em>precisam</em> ser confortáveis, é uma maravilha). E temos os tecidos com propriedades bactericidas &#8212; não ficam com cheiro ruim; viriam a calhar sob uma armadura &#8211;, e os sintéticos com capilaridade, que facilitam a evaporação do suor. Sem falar nas maravilhas da transgenia &#8212; uma cabra com genes de aranha pode fabricar leite com as proteínas ultra-resistentes da teia, tal leite &#8220;envenenado&#8221; pode ser usado na elaboração de fibras de alta resistência.</p>
<p>Sabemos os passos da produção, os meios para otimizá-los, e que tecidos podem ser mais do que aparentam. Com isto em mente, vamos cruzar tais informações com os elementos mais comuns existentes na fantasia.</p>
<p><strong>A fantástica fábrica de roupas</strong></p>
<p>Primeiramente, uma delimitação &#8212; tentar manter o aspecto de medievalismo. Bem sabemos que &#8220;fantasia&#8221; não é sinônimo de  &#8220;medieval&#8221; (ainda bem!), mas muita gente insiste em assim pensar e tem uma necessidade de que sua fantasia seja medieval (apesar de, em geral, as economias de tais mundos mais parecerem capitalistas do que propriamente feudais). Assim sendo, manteremos o modelo pouco eficiente das corporações de ofício &#8212; artesãos altamente capazes produzindo dentro de uma panelinha em detrimento de operários super-especializados em uma linha de montagem.</p>
<p>Esse modelo arcaico encarece o processo e ferra com tudo, de modo que precisaremos combater em outras frentes se quisermos melhorar a produção e reduzir custos. As abordagens que vêm à mente são <strong>baratear matéria-prima</strong> e arrumar para os artesãos <strong>ferramentas melhores</strong>, de modo que eles possam produzir mais rapidamente.</p>
<p><strong>É magia, é magia!</strong></p>
<p>Quando falamos em magia, a primeira coisa que imaginamos são os <strong>feitiços</strong>. E, de modo geral, é uma idéia que vai tão fácil quanto veio &#8212; magia é <em>cara</em>. Claro, pode-se usar uma magia de <a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/fabricate.htm"><em>compor</em></a> (5o. círculo) e ter uma veste complexíssima em um estalar de dedos &#8212; mas por um custo ainda mais probitivo do que se ela tivesse sido feita através dos meios mais artesanais e pouco eficientes que se possa imaginar. Magia para substituir <strong>integralmente</strong> o processo de produção, portanto, não é prática.</p>
<p>Mas e se usarmos menos magia, magias de menor magnitude apenas para dar um &#8220;empurrãozinho&#8221; em uma ou mais etapas do processo produtivo? Mais plausível. Um arcano de primeiro nível, por exemplo, pode pôr um <a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/unseenServant.htm"><em>servo invisível</em></a> para cortar moldes/costurar/pregar aviamentos/bordar/etc. ininterruptamente por uma hora inteira, em um ritmo constante, por se tratar de um autômato (ainda que invisível e intangível). Uma mais singela, de nível 0, <em><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/mending.htm">consertar</a>,</em> pode aposentar a agulha e a linha &#8212; pegue as partes cortadas da roupa, alfinete-as juntas nos locais desejados e faça o <em>consertar</em> (que essencialmente reconecta partes rompidas na matéria) unir as extremidades dos fios cortados em uma costura sem linha, muito semelhante à costura a laser que se usa hoje em dia para peças íntimas. (Além de mais prático, a peça resultante, pela ausência de costuras, é mais confortável.)</p>
<p>Este tipo de auxílio arcano pode ser aplicado (e até mais eficientemente) na etapa anterior à elaboração da peça, a <strong>tecelagem</strong>. Se o seu cenário é progressista o suficiente para contar com um <a href="http://www.tecelagemanual.com.br/jacquard.htm">tear de Jacquard</a> (e fique com medo, porque, com um desses, computadores não estão muito longe), qualquer instância mágica relativamente simples (<em>servo invisível</em>, elemental aprisionado&#8230;) já pode transformá-lo em um dínamo de produtividade de tecidos complexos &#8212; o brocado a R$20,00/metro que citei no início do artigo faz-se magicamente possível. Mesmo teares mais rudimentares se tornam mais práticos com o uso de magismos simples &#8212; operar um tear é um processo repetitivo, mais cansativo do que propriamente complexo.</p>
<p>Como vêem, não é questão de magia pura &#8212; o &#8220;estala dedos, é magia, está pronto&#8221;. Além de caro (dentro do mundo de jogo), seria deselegante. E, chafurdando um pouco mais dentro do paradigma de magia D&amp;Dêico, as soluções podem se tornar mais simples. Todo feitiço é uma receita, e o efeito é bem específico. Um mago suficientemente astuto pode fazer adulterações no código-fonte do <em>servo invisível</em>, criando versões (provavelmente de nível 0) para tarefas super-específicas &#8212; em vez de &#8220;realiza tarefas mundanas&#8221;, &#8220;costura&#8221; ou &#8220;prega botões&#8221;. Esse mago poderia fazer uma boa grana vendendo pergaminhos ou ensinando essas magias para os artesãos. Ou, em uma cidade suficientemente grande, diversos magos poderiam competir por essa clientela de artesãos &#8212; podendo advir daí  um mercado interessante.</p>
<p>Mas em D&amp;D (e em grande parte dos cenários de fantasia) artesãos não sabem mágica, logo, não têm acesso a feitiços assim! Isso sempre me pareceu uma estranheza &#8212; é como se soubéssemos da existência da eletricidade e de formas para controlá-la e aplicá-la, mas, por causa de algum tabu obscuro, só a usássemos para fins bélicos, mesmo em períodos prolongados de paz e prosperidade. Uma das abordagens mais bacanas que já vi em relação ao assunto é no cenário <strong>Eberron</strong>, em que o <em>high magic</em> permeia toda a sociedade &#8212; feitiços poderosíssimos ainda são coisa de heróis, mas artesãos, comerciantes e outros profissionais têm acesso a instâncias mais simples desta tecnologia. Existe, inclusive, a classe de PdM <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20040823a"><em>magewright</em></a>, semelhante ao <a href="http://www.d20srd.org/srd/npcClasses/adept.htm">adepto</a>, mas com um foco mais prático (e faz mais sentido ter magia presente nos indivíduos que <em>produzem</em> do que, digamos, em algo supérfluo como o religioso da vila) . Eles não são arcanos propriamente ditos, apenas profissionais especializados que conhecem um truque ou dois para auxiliá-los em seu ofício &#8212; parecido com o que ocorre nos romances ambientados em Bas-Lag do China Miéville (em <em>The Scar</em>, a lingüista Bellis Coldwine faz uso de um <em>&#8220;language trance&#8221;</em>, que facilita a compreensão e aprendizado de idiomas).</p>
<p>Em um cenário de fantasia cuja magia não atua sob padrões D&amp;Dêicos, esta possui outras formas de permear a sociedade que não feitiços de nível 0-1. Nos casos em que ela é mais customizável, a aplicação pode ser ainda mais fluida &#8212; especialmente em modelos de <a href="http://www./2009/02/02/magia-psiquismo-e-verossimilhanca/">magia semelhante a psiquismo</a>, em que a fronteira entre habilidades mundanas/naturais e mágicas/sobrenaturais é difusa, quando não inexistente. Um ferreiro que usa psicocinese sutil para regular com precisão a temperatura de sua forja, ou a costureira que aplica precisão e velocidade adicionais nos pontos de sua agulha via auto-sugestão &#8212; pode tanto ser magia quanto a extensão natural de suas habilidades mundanas.</p>
<p><strong>Máquinas maravilhosas</strong></p>
<p>Magia simples, aplicada de modo a otimizar processos mundanos, é perfeitamente factível (e não entra na coisa de substituir estradas por portais de teleporte, que seriam caros demais). E se os artesãos não são versados em conjuração, que façam como nós: usem <strong>máquinas</strong>. Não estou falando em aparatos a vapor e toda aquela coisa de &#8220;oposição entre magia e tecnologia&#8221; &#8212; magia <strong>é</strong> tecnologia, e essa &#8220;superciência&#8221; pode perfeitamente ser a base das máquinas de nossos artesãos.</p>
<p><strong>Itens mágicos</strong> &#8212; nesse caso mais práticos se forem permanentes ou recarregáveis &#8212; são a aplicação mais óbvia. Nos atendo aos feitiços simples que discutimos anteriormente, é apenas questão de fundi-los aos tais artefatos. E como estamos falando de fantasia, é legal que essas máquinas sejam bem exóticas. Um item de <em>servo invisível</em> permanente poderia se parecer com uma aranha conectada a diversos carretéis, que dispensa cortar moldes no tecido &#8212; de forma semelhante ao tricô, ela pode confeccionar peças inteiras (e, o melhor, sem cortes, costuras e desperdício de retalhos). Máquinas não vão &#8220;destruir&#8221; o <em>&#8220;feel&#8221; &#8220;tr00&#8243;</em> da sua fantasia &#8212; se uma máquina de costura não se parece com uma máquina de costura, mas com um inseto rebuscado cheio de gemas e runas em sua superfície, a estética de fantasia é mantida e tudo fica bem.</p>
<p>E já que falamos em constructos, alguém mais notou que mesmo o mais greyhawkesco D&amp;D conta com inteligência artificial? São os tais dos <strong>golens</strong> e variações. Eles são caros, mas também pudera &#8212; eles necessitam de sensores (que permitem enxergar até mesmo no escuro!), grande força física, e são programados com complexas rotinas de combate e de reação (sem falar em imunidades e sopros de gás venenoso). Aplicações menos complexas &#8212; para funções altamente específicas e repetitivas, sem programas de reação ou sensores de imagem &#8212; são, portanto, possíveis. E ainda que sejam caros, apesar de sua simplicidade em comparação com golens combativos, são um investimento que muito provavelmente se pagará sem muitos problemas quando a aceleração da produção der seu retorno. Familiares e mortos-vivos com algum treinamento especial também fazem as vezes de  máquinas.</p>
<p>Não nos esqueçamos da <strong>fauna fantástica</strong>. Há cenários por aí que sofrem da &#8220;síndrome de Pokémon&#8221; &#8212; o mundo conta com uma infinidade de espécies exóticas, mas elas só são vistas como participantes de brigas. Alguns aceitam animais de carga exóticos, mas a coisa pára por aí. O que é um desperdício, visto que há tantos animais (por mais monstruosos que sejam na aparência) cujas capacidades incomuns os fazem bons candidatos para a domesticação e treinamento para desempenhar funções. De forma semelhante a um herbívoro puxador de arado, pode-se utilizar a energia de animais pouco usuais para executar trabalho &#8212; mesmo aqueles que não consideramos tão &#8220;animais&#8221; assim, como um <a href="http://www.d20srd.org/srd/monsters/elemental.htm#fireElemental">elemental do fogo</a> (que são animais ao menos na inteligência).</p>
<p>O Eberron já usa os &#8220;bichos&#8221; como força motriz para seus navios voadores, mas não precisamos ser tão extravagantes &#8212; um elemental pode fornecer o calor para a forja de um armeiro. E um pouco mais &#8212; bem domado/treinado/dominado, o animal pode auxiliar o ferreiro na incessante bateção e martelação típica do ofício, visto que ele conta com um ataque de pancada (é só direcioná-lo direitinho <em>onde</em> bater). Com isto, o armeiro poderia delegar tarefas mais simples para o elemental &#8212; como modelar partes maiores sob padrões pré-determinados &#8212; e dispor de mais tempo para as etapas que exijam mais habilidade fina, como acabamento, ornamentação e elaboração de novos designs (partes simples dos quais são convertidos em instruções para o tal elemental).</p>
<p><strong>Matéria-prima</strong></p>
<p>Nem só de adamantino, mithral e coisas assim se vive. Como nos parágrafos anteriores, há toda uma fauna e flora fantásticas de onde se servir. Deixando um pouco de lado as óbvias peles/couros de monstro, há uma potencial fonte de fibras têxteis de potencial qualidade em uma características bastante comum: insetos grandes demais para os padrões da Física da Terra. Já que existem, vamos ordenhá-los. O bicho-da-seda é uma coisinha pequena, cujo casulo produz uma boa quantidade de fio dessa valiosa fibra têxtil &#8212; e sua alimentação é simples, folhas. Agora imaginem um casulo de bicho-da-seda do tamanho de um cachorro, por exemplo. E as aranhas grandonas? Aqueles fios de teia são um material muito resistente, e, sendo o aracnídeo suficientemente grande, teremos um fio mais espesso (já que, na natureza, a teia teria de suportar seu peso) &#8212; para aventureiros, que vivem se ralando por aí, uma calça de 70% algodão 30% fio de teia apresentaria uma resistência muitíssimo maior que se fosse 100% algodão, e seria um item bastante desejável.</p>
<p>Eis uma atividade que poderia remover um pouco nossos arcanos de suas duas obsessões mais comuns (estudar e arquitetar planos malignos de dominação) &#8212; criação de bestas sobrenaturais. E, já que há habilidade para isso, engenharia genética. É realmente impressionante ficar fundindo quimeras para estribuchar gente, não duvido, mas &#8220;engenheirar&#8221; uma aranha grandona de temperamento dócil como o de uma vaca que produza fios de seda obscenamente resistentes e vendê-las (ou alugá-las) para fabricantes de têxteis pode trazer compensações muito mais palpáveis.</p>
<p>O mesmo vale para fibras vegetais. Manipular uma certa espécie de planta de modo a se adaptar bem às condições climáticas locais pode reduzir drasticamente os custos se os fios dela provenientes eram antes importados de locais distantes. Magismos bem aplicados sobre algumas amostras de sementes podem originar plantas mais fortes, resistentes a pragas e que produzam mais &#8212; e o processo só precisaria, em teoria, ser feito uma vez, já que é apenas questão de reservar sementes provindas das novos vegetais para replantio. (Sambúrdia provavelmente tem &#8212; ou ao menos deveria ter &#8212; uma guilda de &#8220;magos agrícolas&#8221; que se ocupam disso.) E geomantes também podem arregaçar as mangas, produzindo metais e ligas de propriedades exóticas &#8212; mais resistente, mais leve, maior maleabilidade a partir de uma certa temperatura&#8230;; alquimistas (os de verdade, não aqueles que fazem desenhinhos no chão&#8230;) podem sintetizar metais e gemas com a <em>aparência</em> de seus correlatos preciosos, e ganhar um bom ouro com isso (bem mais fácil que tentar obtê-lo através da transmutação do chumbo).</p>
<p>E não precisamos ficar apenas com fibras de maior resistência. É só folhear seu bestiário/livro de cenário favorito para achar fontes possíveis para fibras que produzam fios com propriedades elásticas, que facilitem a transpiração (ou que <em>retenham</em> líquido, para elfos-d0-mar e outros consumidores semelhantes), que impeçam a proliferação de bactérias (nada mais de ficar todo fedorento sob a garbosa armadura brilhante), ou até efeitos estéticos menos usuais, como fosforescência, mudança de cor (seja por causa da luz, temperatura, ou até gatilhos mais incomuns, como presença de magia ou estado de humor), brilho metálico (dispensa aqueles caríssimos fios de ouro)&#8230;</p>
<p><strong>Salve-se quem puder!</strong></p>
<p>Tudo isso, ainda que focado na produção de têxteis/costura/alfaiataria, também pode ser aplicado a <em>quaisquer</em> outros nichos produtivos do cenário.</p>
<p>Não preciso dizer que há o potencial de ferrar com a economia do cenário, não é mesmo? Os agentes de produção tenderão a crescer &#8212; se ficamos estritamente no modelo das corporações de ofício, estas vão empregar mais aprendizes (que parecem ser o conceito medieval de estagiário &#8212; trabalham nas piores partes e ganham pouco, ou nada). No momento que ficar claro que a cidade conta com comodidades materiais de boa qualidade a preços módicos, e com as guildas cada vez contratando mais, o servo de um feudo chulé (praticamente um escravo, vivendo em condições ruins, preso à terra e ainda tendo que ceder sua esposa na noite de núpcias) provavelmente vai querer fazer parte da festa &#8212; êxodo rural à vista. Os magos e as guildas, que enriqueceram prodigiosamente, contarão, em certo momento, com mais recursos que o rei &#8212; e podem não querer mais pagar tributos abusivos à coroa e fomentar uma revolução para ver cabeças rolando, instaurando, a seguir, um modelo de governo que atenda melhor às suas necessidades. As guildas hipertrofiam, nasce a indústria, e o capitalismo, com tudo de ruim e de bom nele, está batendo na porta. (E estoura o culto a um novo deus maior, o Mercado.)</p>
<p>Isto se não ocorrer que apenas <em>um</em> reino no cenário seja esperto o bastante para aplicar &#8220;magia tecnológica&#8221; em sua produção. Nesse caso, ele provavelmente dominaria seus vizinhos e empreenderia uma expansão colonialista para ampliar seu mercado (ou a igreja do Mercado) &#8212; aventureiros colonizadores, alguém?</p>
<p>Ou você pode simplesmente ignorar tudo isso e assumir que, mesmo com produção otimizada, todo mundo vai continuar feliz em seu lugar. (Se bem que não precisa &#8212; muitos apoiam ferrenhamente a <strong>familiaridade</strong> em cenários, logo, nada impede um cenário com economia e política mais parecidas com as que experimentamos em nossas vidas, devidamente revestidas com uma estética de antiguidade e um anacronismo ou dois; para ser eleito membro do Parlamento de Magos, deve-se, obviamente, ser mago &#8212; em vez de proprietário de terras ou coisa assim &#8211;, mas a eleição é democrática &#8212; mas que pode ser indireta.)</p>
<p><strong>Concluindo</strong></p>
<p>Se você foi suficientemente perseverante e me acompanhou até aqui, você já deve ter intuindo o que escreverei a seguir. No momento em que aplicamos tecnologia (ou magia, se você prefere o termo) às diversas etapas da produção, produz-se mais e melhor. Barateando recursos e otimizando a mão-de-obra, o produto final passa a custar menos. Com o encolhimento da escassez material, outros tipos de valores são interessantes de se agregar ao produto &#8212; entra o design, e as roupas ficam mais bonitas &#8212; sem deixarem de ser acessíveis. Como vimos na primeira parte do artigo, aventureiros possuem mais de um motivo para querer se vestir bem. Agora com esta segunda, eles podem comprar tais trajes estilosos &#8212; <em>sem</em> ir à falência por conta disso isso.</p>
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