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	<title>RPGista &#187; Green Ronin</title>
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		<title>Sobre regras e interpretação (Parte 2)</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Oct 2010 01:35:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>A interpretação não era abordada nos primeiros RPGs &#8212; sua transmissão se baseava fortemente em oralidade e outras fontes externas ao livro de regras do jogo. A transmissão do conceito ganhou maior robustez quando isto que estava à parte foi incorporado nos livros, sob a forma de &#8220;dicas de interpretação&#8221;. De fora dos livros para dentro &#8212; mas ainda fora do sistema de regras. O próximo passo lógico é <strong>trazer a interpretação para o sistema de regras</strong>.</p>
<p>Este artigo é como o segundo filme da trilogia d&#8217;<em>O Senhor dos Anéis</em> &#8212; ele começa sem muitas explicações, assume que o espectador está  familiarizado com a história que o precede. Da mesma maneira, recomendo  a leitura da <a href="../2010/08/19/regras-e-interpretacao-1/"><strong>primeira parte deste artigo</strong></a> antes de prosseguir.</p>
<h3>Alguns conceitos</h3>
<p>Observemos, primeiramente, alguns conceitos de design de RPG que  serão invocados com freqüência ao longo da exposição. Eles foram  retirados da monografia <em>Design Patterns of Succesful Roleplaying Games</em>, de W. J. Kirk III (saiba <strong><a href="http://www./2009/10/14/anatomia-do-rpg/">aqui</a><em> </em></strong>como e onde fazer o <em>download</em>). Abordaremos aqui um padrão listado como <em>roleplaying pattern</em> &#8212; <em>Idiom</em> &#8211;, dois padrões de recompensa &#8212; <em>Narrative Reward</em> e <em>Failure Reward</em>; <em>Success Reward</em> já foi abordado na primeira parte &#8211;, e um de sistema de conflito, <em>Safety Valve</em>.</p>
<p><strong><em>Failure Reward</em></strong>, ou, em bom português, <strong>Recompensa por Falha</strong> tem como objetivo &#8220;desatrelar o sucesso do personagem do sucesso do jogador&#8221; (pág. 120):</p>
<blockquote><p><em>(&#8230;) Um jogo segue o padrão de Recompensa por Falha se:</em></p>
<p><em>1) As ações do personagem podem ser bem sucedidas ou falhar.</em></p>
<p><em>2) As chances de sucesso ou falha podem ser influenciadas pelas decisões do jogador.</em></p>
<p><em>3) Uma recompensa éconcedida ao jogador se seu personagem falha em  atingir um objetivo ou desempenhar uma ação, mas a mesma premiação é  negada em caso de sucesso. (Note que uma recompensa diferente pode ser  concedida ao personagem sem que este padrão seja violado. Neste caso, a  Recompensa por Sucesso também é usada.)</em></p>
<p><em>A Recompensa por Falha dá aos jogadores uma razão para querer que  seus personagens &#8220;percam&#8221;. Para muitos jogadores, este é um conceito  alienígena. Afinal, qual o objetivo de se esforçar para perder? A  resposta pode apenas ser entendida quando primeiro se compreende que  sucesso do jogador e do personagem não precisam ser dependentes. O  jogador não é um personagem, e o personagem não é um jogador. Um é uma  pessoa; o outro é um constructo fictício. (&#8230;) Em um jogo cujo objetivo  é atingir alguma condição de vitória através da manipulação do  personagem no mundo de jogo, sucesso do personagem e do jogador estão,  geralmente, atrelados. Entretanto, em um jogo cujo objetivo é criar  histórias interessantes, o objetivo do jogador (criar histórias  interessantes) é independente do objetivo de seu personagem (ser  vitorioso em algum conflito). </em></p></blockquote>
<p>Já a <strong>Recompensa Narrativa </strong>(<em>Narrative Reward</em>, pág. 125):</p>
<blockquote><p><em>(&#8230;) premia os jogadores com vantagens concretas no  jogo por descrever as ações do personagem e cenas do jogo de maneira  interessante. Muitos jogos encorajam os jogadores a se utilizarem de  frases e abordagens criativas em situações de jogo, mas falham em prover  um real incentivo para que isto seja feito. (&#8230;)<br />
</em></p>
<p><em>Para seguir o padrão de Recompensa Narrativa um jogo deve:</em></p>
<p><em>1) Detalhar as condições sob as quais uma recompensa por narrativa envolvente pode ser conquistada pelos jogadores.</em></p>
<p><em>2) Fazer com que tal premiação forneça um benefício claro em jogo.<br />
</em></p></blockquote>
<p>Sobre recompensas, é importante ressaltar:</p>
<blockquote><p><em>Estudos psicológicos mostram que quanto maior o  intervalo entre a premiação e o comportamento que a desencadeia, menos  eficaz será a recompensa. Esta é uma das razões por que o tabagismo é  tão viciante. O intervalo entre a tragada e o &#8220;pico&#8221; de nicotina  fornecido ao cérebro é uma mera fração de segundo. Então, o cérebro  humano associa o ato de fumar com prazer, mesmo que tal hábito seja  muito prejudicial à saúde do fumante.</em></p></blockquote>
<p>Falemos do <strong>XP por interpretação</strong>, usado em diversos jogos. Em  grande parte deles, pode-se dizer que o XP por interpretação é uma  mescla entre Recompensa por Falha &#8212; falhas não são explicitamente  premiadas; decisões que estejam de acordo com as motivações do  personagem e por ventura conduzem a resultados negativos, todavia, podem  ser &#8212; e Recompensa Narrativa. (Recompensa por Sucesso comumente  corresponde ao componente do XP relativo a adversários derrotados ou  &#8220;sucesso de missão&#8221;.) O XP por interpretação atende ao quesito &#8220;fornecer  benefícios concretos em jogo&#8221; &#8212; os Pontos de Experiência, usados para  incrementar as capacidades mecânicas do personagem &#8211;, mas escorrega no  quesito &#8220;informar condições de conquista&#8221;, uma vez que &#8220;boa  interpretação&#8221; é subjetivo. (E muitas vezes está mais associado a  atuação do que trazer elementos do personagem para a narrativa.)</p>
<p>O campo em que o XP por interpretação falha magistralmente é o  intervalo entre ação e premiação. A &#8220;boa interpretação&#8221; que fornece o  prêmio ocorre ao longo da história; o prêmio de XP, por sua vez,  acontece no final da mesma. Seja final da aventura ou apenas da sessão  de jogo, é um intervalo grande demais para que se associe a ação ao  prêmio de maneira eficaz. Mais: a interpretação premiada é o &#8220;conjunto  da obra&#8221; que contém em si tanto os momentos realmente marcantes quanto  aqueles menos inspirados. Como forma de incentivar a interpretação, o  modelo tradicional de premiação por XP é uma ferramenta fraca.</p>
<p>Listado como um &#8220;padrão de <em>roleplaying</em>&#8220;, o <strong><em>Idiom</em></strong> (pág. 136) &#8220;fornece ao jogador um aspecto de personagem que o  recompensa mecanicamente por interpretar um tipo de personalidade  previamente declarado&#8221;. O padrão de Idioma:</p>
<blockquote><p><em>1) Fornece aos jogadores um padrão de comportamento.  (Se tal padrão escolhido pelo jogador do personagem, outro jogador, todo  o grupo, ou o próprio jogo, isto é irrelevante na identificação do  padrão.)</em></p>
<p><em>2) Dá aos personagens uma quantificação cujo valor aumenta ou  diminui de acordo com o quão bem as ações do personagem se adequam ao  dito padrão. Geralmente, os valores são numéricos, mas isto não é  obrigatório. </em></p>
<p><em>Idiomas podem estar associados a atributos, características,  perícias ou qualquer outro quantificador graduado usado no jogo. Ainda  que o padrão de Idioma não requeira isto, alguns jogos podem também  restringir as situações em que o valor do Idioma se aplica, como em  quando a moralidade e emoções do personagem aparecem no jogo. Assim, os  jogadores são encorajados a procurarem situações em que a(s)  característica(s) se aplica(m). </em></p>
<p><em>A idéia é prover aos jogadores motivos potentes e racionais para  que retratem seus personagem com emoções e personalidades. Jogadores que  seguem as diretrizes do Idioma continuamente procurarão oportunidades  para agir com base nas emoções de seu personagem, mesmo que tais ações  pareçam irracionais para um observador externo. O padrão Idioma  amplamente recompensa jogadores que prestam atenção às paixões e crenças  de seu personagem, de maneira que até mesmo ações suicidas de objetivo  altruísta fazem sentido sob o ponto de vista das mecânicas do jogo.<br />
</em></p></blockquote>
<p>Que nem a <strong>Tendência/Alinhamento</strong> do <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, certo? Não:</p>
<blockquote><p><em>Em virtude destes nomes moralistas </em>[Bom, Mau, etc.]<em>,  é fácil chegar à conclusão de que um jogo que use alinhamentos  realmente tenta persuadir os jogadores a retratarem seus personagens de  determinadas maneiras. O texto pode até dizê-lo. Entretanto, o padrão de  Alinhamento  nada faz para promover a interpretação de qualquer maneira  mecânica (como recompensar os jogadores por fazê-lo). Assim sendo, este  padrão não pode ser realmente descrito como um meio mecânico de  promover a interpretação. </em>(pág. 107)</p></blockquote>
<p>O <em>Idiom</em> tem alguma semelhança com a Recompensa por Falha, pois  também premia o jogador por ações que não sejam taticamente ideais,  dissociando assim seu sucesso do do personagem. A recompensa aqui,  todavia, não é conquistada por sucesso ou fracasso mecânico, mas, sim,  pela invocação de elementos do personagem.</p>
<p>Quando falamos de recompensa, o hábito nos pode levar a pensar  somente em Pontos de Experiência ou alguma outra espécie de recurso  utilizável para efetuar melhorias permanentes nas estatísticas mecânicas  do personagem. Recompensas mais &#8220;efêmeras&#8221; também podem ser (e de fato  são) utilizadas. O padrão <strong>Válvula de Segurança</strong> (<em>Safety Valve</em>, pág. 33) nos informa como pode tal recompensa de caráter provisório operar:</p>
<blockquote><p><em>A Válvula de Segurança fornece aos jogadores um  recurso que eles podem gastar para significantemente modificar o  resultado de uma disputa baseada em sorte após os dados terem sido  rolados (ou cartas sacadas, etc.). (&#8230;)</em></p>
<p><em>Ela possibilita aos jogadores maior controle sobre o destino de  seus personagens ao permitir que alterem o resultado de rolagens que  sejam muito divergentes de seus objetivos. (&#8230;)</em></p></blockquote>
<p>Munidos destes conceitos, vejamos como eles são modificados,  combinados e implementados de maneira a codificar a interpretação nas regras do jogo.</p>
<p><em><br />
</em></p>
<h3>Vampiro: Máscara e Réquiem</h3>
<p>Como <a href="http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/"><strong>já abordamos em outra ocasião</strong></a>, a arquitetura do sistema <em>Storyteller</em> do <em>Vampiro: A Máscara</em> (e também o <em>Storytelling</em> do <em>Réquiem</em>)<em> </em>pouco  diverge do padrão D&amp;Dêico, com suas listas de armas e mecânica  dedicada de combate. Mesmo assim, podemos identificar nele alguns  fragmentos mecânicos voltados para a interpretação do personagem.</p>
<p>A mais óbvia é a <strong>Humanidade</strong> &#8212; que, na nova encarnação do sistema, o <em>Storytelling</em>, torna-se uma forma de <strong>Moralidade</strong>. A Moralidade é uma aplicação do padrão Idioma, que W.J. Kirk discute (pág. 258):</p>
<blockquote><p><em>Finalmente, os personagens possuem um atributo de  &#8220;Moralidade&#8221; (&#8220;Humanidade&#8221; em Vampiro: o Réquiem) que segue o padrão de  Idioma. O atributo quantifica a alma do personagem, seu senso de &#8220;certo&#8221;  e &#8220;errado&#8221;, com base nas ações que ele desempenha. Atos malignos ou  egoístas tendem a degradar a Moralidade, ao passo que ações altruístas a  aumentam. (&#8230;) Quando a Moralidade de um personagem cai, ele pode  experimentar uma &#8220;Perturbação&#8221;, como &#8220;Depressão&#8221;, &#8220;Paranóia&#8221; ou  &#8220;Histeria&#8221;. Conseqüências ainda mais severas também são possíveis.  Em  Vampiro: o Réquiem, se a Moralidade de um vampiro cai para zero, ele se  torna um monstro sedento de sangue que não mais é um personagem jogável.  (&#8230;)</em></p>
<p><em><br />
</em></p></blockquote>
<p>Não vejo a Moralidade/Humanidade como uma mecânica forte de incentivo  à interpretação. A recompensa que ela fornece não é exatamente um  prêmio, mas a ausência de uma punição. Caso a Humanidade não seja  observada, o que leva seu valor a cair, pode-se sofrer o efeito de uma  perturbação e, se o processo se repetir por vezes suficientes, perder o  personagem. Observá-la, por outro lado, não gera benefícios realmente  palpáveis que constituam um incentivo para fazê-lo. A Humanidade acaba  por ser mais descritiva que prescritiva.</p>
<p>(Isto só é um problema, claro, sob o enfoque de mecânicas que  incentivam um dado rumo de interpretação. Neste quesito, a Humanidade é  uma mecânica fraca. Mas seu objetivo, me parece, não é assegurar que o  personagem se comporte de maneira moral, recompensando-o por isto &#8212;  ela, de fato, funciona mais como uma maneira de evidenciar como a  existência no Mundo das Trevas está propensa a corroer mesmo a  humanidade da pessoa mais decente. Com base neste objetivo, seu caráter  descritivo é adequado.)</p>
<p>Já a <strong>Natureza</strong> do binômio Natureza/Comportamento do <em>Storyteller</em> está mais próxima de uma mecânica de interpretação satisfatória.  Podemos vê-la como uma aplicação do Idioma, que fornece uma diretriz (o  arquétipo de personalidade, como Diretor ou Galante) e uma recompensa  por segui-la &#8212; ganho de 1 ponto de Força de Vontade por satisfazer a  Natureza. O ponto de Força de Vontade pode ser encarado como uma  instância de Válvula de Segurança, visto que os pontos temporários de  Força de Vontade podem ser utilizados para modificar o resultado de  testes (1 FV concede um sucesso automático).</p>
<p>No <em>Storytelling</em>, a Força de Vontade possui efeitos maiores &#8212;  concede +3 em um teste, ou aumenta em dois círculos uma dentre algumas  características listadas em situações de resistência &#8211;, e também é  recuperável via mecanismos de interpretação. No lugar de  Natureza/Comportamento, personagens possuem <strong>Virtude/Vício </strong>(<em>Mundo das Trevas</em>,  pág. 100). Os Vícios são os famosos sete pecados capitais, e as  Virtudes tratam de valores e eles opostos. Quando se age de acordo com o  Vício, recupera-se 1 ponto de Força de Vontade; quando se age norteado  pela Virtude, recupera-se <em>todos</em> os pontos de Força de Vontade, mas isto só pode ser feito uma vez por sessão de jogo (pág. 92).</p>
<p>Por si, isso é passível de gerar efeitos interessantes na  interpretação se levamos em conta somente os benefícios mecânicos. Ainda  que o sistema valorize mais a ação virtuosa, esta só é mecanicamente  vantajosa uma vez na sessão de jogo &#8212; o prêmio pequeno, mas que pode  ser repetido a cada cena, advindo do Vício, tem a possibilidade de ser  mais freqüente. (Mas tais ações podem entrar em conflito com a  Humanidade, naturalmente.)</p>
<p>Na pág. 217, após a apresentação do sistema de experiência, temos as regras opcionais de <strong>Desvantagens</strong>. Diferentemente dos Defeitos do <em>Storyteller</em> e desvantagens de outros tantos jogos (<em>GURPS</em>,  etc.), não fornecem recursos adicionais na criação do personagem em  troca daquele possível impedimento que seu personagem vai evitar a todo  custo em jogo. Aqui elas fornecem um ponto de experiência adicional ao  fim do capítulo (sessão de jogo) caso a desvantagem afete o personagem  negativamente.  É possível que a recompensa incentive o próprio jogador a  trazer a falha de seu personagem para a narrativa. Se ele se sente  incentivado a fazê-lo, então o sistema de desvantagens funciona como um  mecanismo de interpretação. (Ainda que sofra da falha do intervalo  grande entre ação e recompensa inerente ao sistema de experiência do  sistema.)</p>
<h3>Green Ronin</h3>
<p>Dois dos títulos <em>d20</em> da editora com que sou familiar &#8212; <em>True20</em> e <em>Mutantes &amp; Malfeitores</em> &#8212; se utilizam de mecânicas de interpretação. Ambos os casos se  utilizam de recompensas, feitas no molde do padrão de Válvula de  Segurança: pontos de <em>Conviction</em> no <em>True20</em> e <em>Hero Points</em> no <em>M&amp;M</em>. Funcionam de maneira similar aos <a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/actionPoints.htm"><strong>pontos de ação</strong></a> do <em>D&amp;D 3.5</em>, você os gasta para alterar resultados de testes ou obter algum benefício especial (como emular um <em>feat</em> que não possua, recuperar-se de ferimentos&#8230;) e os ganha, dentre outras maneiras, via interpretação.</p>
<p>No <em>True20</em> os personagens possuem uma <strong>Natureza</strong> (<em>True20 Revised Edition</em>, pág. 24) composta de uma <strong>Virtude</strong> e um <strong>Vício </strong>(<em>Light Nature e Shadow Nature </em>em <em>Blue Rose,</em> pág. 72). Ambos são arquétipos de personalidade. Vícios são adjetivos  como Covarde, Cínico, Preguiçoso, Egoísta&#8230;; Virtudes são Corajoso,  Determinado, Gentil, Honesto, etc. Neste título os pontos de ação são  chamados de <em>Conviction</em>, e são recuperados automaticamente (um por dia) e:</p>
<blockquote><p><em>Segundo, os heróis recuperam Convicção se agirem de  acordo com sua natureza. Quando o personagem é bem sucedido em algo que  esteja de acordo com uma de suas naturezas</em> [Virtude ou Vício] <em>e  afirma sua convicção, ele recupera um ponto de Convicção. O Narrador  decide quando uma ação é apropriada às naturezas do herói e concede o  ponto de Convicção em caso de sucesso. (&#8230;)</em> (pág. 25)</p></blockquote>
<p>No <em>M&amp;M</em> os <em>Hero Points</em> podem ser recuperados através de <strong>Complicações</strong>:</p>
<blockquote><p><em>Histórias em quadrinhos estão recheadas de histórias  envolvendo complicações pessoais, e os jogadores são encorajados a criar  algumas para seus heróis. Complicações possuem também um uso específico  em jogo: elas fornecem ao Mestre de Jogo uma forma de &#8220;manejar&#8221; seu  personagem, diferentes desafios para introduzir ou incluir em aventuras.  Quando o Mestre o faz, os jogadores recebem pontos heróicos que eles  podem usar para melhorar suas chances de sucesso, entre outras coisas.</em> (&#8230;) (<em>DC Adventures Hero&#8217;s Handbook</em>, pág. 27)</p></blockquote>
<p>Os personagens em <em>M&amp;M</em> (assumo aqui as regras da 3a. edição vistas no <em>DC Adventures</em>)  escolhem duas Complicações: uma Motivação &#8212; Fazer o Bem,  Responsabilidade, Patriotismo, Reconhecimento&#8230; &#8212; e uma outra, que  dentre os exemplos dados cito Vício, Acidente, Inimigo, Fama,  Temperamento, Segredo (como identidade secreta)&#8230;</p>
<h3>Tormenta RPG</h3>
<p>Outro <em>d20</em>, de produção nacional, cuja abordagem é muito similar à usada pela <em>Green Ronin</em> no <em>M&amp;M</em> (possivelmente usando-a como base). Há <strong>Pontos de Ação</strong> (cujos usos têm mais em comum com <em>Hero Points/Conviction</em> do que com <em>Action Points</em> do <em>D&amp;D 3.5</em>), que são ganhos pelos jogadores conforme segue:</p>
<blockquote><p><em>Você começa cada sessão com um ponto de ação. Durante a aventura, pode ganhar mais pontos de ação através de heroísmo, interpretação e intervenção do mestre. (&#8230;) Pontos de ação não-gastos não permanecem para a próxima aventura; você começa com um ponto, mais uma vez.</em></p>
<p><em><strong>Heroísmo:</strong> você ganha pontos de ação por atos de heroísmo. Para valer um ponto de ação, o ato deve ser realmente valoroso e altruísta. Espancar um bando de goblins que não representa ameaça real não é heroísmo, mas escolher ser atingido no lugar de um amigo é. Resgatar pessoas de uma estalagem em chamas é heroísmo. Se render para um vilão, a fim de salvar as vidas dos reféns, é heroísmo. Permitir que um vilão fuja para que você possa acalmar uma fera enfurecida antes que ela ataque algum inocente é heroísmo. O mestre decide se um ato específico é heróico o bastante, e deve fornecer aos jogadores muitas oportunidades para heroísmo.</em></p>
<p><em><strong>Interpretação:</strong> quando você cria um diálogo inspirado, que faz todos na mesa rirem ou aplaudirem, pode ganhar um ponto heróico. Isto não está limitado a apenas diálogo: se você fizer uma descrição fantástica da ação do seu herói — ou qualquer coisa que ajude a entreter o grupo de alguma outra forma — também pode merecer um ponto heróico.</em></p>
<p><em><strong>Intervenção do mestre:</strong> por último, você ganha pontos de ação quando o mestre “torce” as regras do jogo em favor dos vilões. O mestre essencialmente tem o direito de “roubar” em favor dos vilões, mas os jogadores ganham pontos de ação quando isso acontece.</em></p></blockquote>
<p>&#8220;Intervenção do mestre&#8221; cobre diversas formas de &#8220;ferrar&#8221; os personagens &#8212; de falhas negociadas em testes a situações desvantajosas &#8211;, e constitui uma Recompensa por Falha. &#8220;Interpretação&#8221; é na verdade um prêmio por atuação ou Recompensa Narrativa. Similar à intervenção do mestre, o &#8220;Heroísmo&#8221; se parece com as Complicações do <em>M&amp;M</em>, ainda que uma versão mais pobre. Enquanto as Complicações possuem um Idioma claro relacionado ao personagem em particular (como &#8220;Tia May&#8221;), e que guia os atos heróicos em uma direção que explora elementos do personagem, a recompensa por Heróismo do <em>TRPG</em> possui um Idioma só, o &#8220;herói-mocinho&#8221;. (E aqui fica evidenciado como as Tendências não são aplicadas como mecânica de interpretação: um personagem Caótico Neutro em <em>TRPG</em> só recebe recompensa quando segue uma tendência <em>que não a sua</em>, a Boa.)</p>
<p>O <em>TRPG</em> possui algo que <em>pode</em> se tornar uma mecânica de interpretação &#8212; cabe ao mestre incentivar os jogadores a tomarem suas decisões sob a perspectiva do personagem substituindo &#8220;Heróismo&#8221; por &#8220;Idioma&#8221; (ou qualquer outro termo apropriado) entre os passíveis de recompensa com Pontos de Ação. Da forma como figura nas regras, o mecanismo incentiva que todos os jogadores interpretem o <em>mesmo</em> personagem, o estereótipo do &#8220;herói bonzinho&#8221; pasteurizado, drenado de personalidade e motivações particulares.</p>
<h3>The Riddle of Steel</h3>
<p>Este é um ótimo exemplo de que interpretação de personagem independe  do tema do jogo. Ultrapassada a idéia errônea de que regras estão em  oposição com a interpretação, outra pode surgir &#8212; de que interpretação e  combate são excludentes. <a href="http://www.driftwoodpublishing.com/"><strong>The Riddle of Steel</strong></a> (Driftwood Publishing, 2001), de Jacob Norwood, é um jogo de fantasia brutal e sombria, no estilo <em>sword &amp; sorcery</em>. O sistema de combate é descrito pelo termo <em>gritty realism</em>, tão péla-saco no quesito &#8220;simulação realista&#8221; que chegou a ser aprovado pela <a href="http://www.thearma.org/about.htm"><strong>Association of Renaissance Martial Arts</strong></a>.  Há um forte elemento estratégico nas lutas, mas diferente daquele visto  em sistemas baseados em abstrações provindas dos wargames &#8212; o que é  mais vantajoso, tentar um golpe vigoroso no pescoço desprotegido do  adversário para decapitá-lo, atingir áreas já feridas com golpes leves e  sobrepujá-lo com a dor, ou golpear partes variadas do corpo para causar  mais hemorragia?</p>
<p>Atualmente, só é possível adquirir cópias usadas do jogo ou ter  acesso a ele por .pdf pirata (escaneado, pouco contraste entre fonte e  fundo). Por sorte, existe um <a href="http://www.driftwoodpublishing.com/support/TROSQS.zip"><strong>Quickstart</strong></a> gratuito que contém uma versão condensada de todas as regras do jogo. Tal versão, aliás, me parece mais prática &#8212; o sistema do <em>TRoS </em>é um pouco pesado, estilo oitentista, e a versão do <em>Quickstart</em> faz uma boa limpa sem sacrificar as partes interessantes da complexidade do sistema. Farei referência à versão do <em>Quickstart</em>, cuja ficha de personagem você encontra <a href="http://www.driftwoodpublishing.com/support/qschrsht.zip"><strong>aqui</strong></a>.</p>
<p>Apesar do esmerado sistema de combate, o que chama a atenção neste título é sua mecânica de interpretação, os <strong><em>Spiritual Attributes</em></strong> &#8212; <strong>Atributos Espirituais</strong>, uma aplicação do padrão Idioma. De acordo com o <em>Quickstart</em>, além dos atributos chamados Temporais e Mentais (Agilidade e Robustez; Raciocínio e Presença), temos os Espirituais (pág. 9):</p>
<blockquote><p><em>Os Atributos Espirituais cobrem os aspectos profundos  de sua personalidade e natureza, os objetivos e sentimentos que fazem se  seu personagem quem ele é. (&#8230;) Existem três tipos de Atributos  Espirituais:</em></p>
<p><em>Consciência: o desejo de fazer a coisa certa, a despeito do que isto possa lhe custar.</em></p>
<p><em>Fé: a ligação entre você e sua deidade padroeira ou filosofia.</em></p>
<p><em>Paixão: um grande amor, ódio ou lealdade que lhe conduz através da vida. O objeto da paixão deve ser especificado.</em></p></blockquote>
<p>(A versão do <em>Quickstart</em> exclui alguns e condensa outros. No original são: Consciência, Destino, Objetivo, Fé, Sorte e Paixão.)</p>
<p>Os Atributos Espirituais variam entre 0 e 5, e são ganhos ou perdidos  mediante ações do personagem em jogo. O primeiro de seus usos é  fornecer dados adicionais para jogadas (sistema de <em>dice pool</em>, parada de dados) em ações que os envolvem. Por exemplo (pág. 11):</p>
<blockquote><p><em>Você pode adicionar um número de dados igual à sua  Paixão para qualquer jogada que afete diretamente o objeto de sua  paixão, como resgatar um amor ou amigo verdadeiro, defender o rei que  você jurou servir, etc. Você ganha um ponto de Paixão toda vez que corre  um risco ou faz um sacrifício pelo objeto de sua paixão, até um máximo  de 5; você não precisa ser bem sucedido, apenas realmente tentar.  Ignorar tais oportunidades ou negligenciar o objeto de sua Paixão pode  causar a perda de 1 ponto, a critério do mestre.</em></p></blockquote>
<p>Além deste efeito <em>in game</em> (adição de dados a ações ligadas ao atributo), os Atributos Espirituais <em>também</em> são usados para efetuar a progressão de personagem. Excetuando as <em>Vocations</em> (perícias não-marciais), que progridem com o uso (5 testes bem  sucedidos dão direito a uma rolagem de Raciocínio para aumentar o grau),  todas as características podem ser incrementadas com (e somente com) o  dispêndio de pontos de Atributos Espirituais (pág. 12):</p>
<blockquote><p><em>O desenvolvimento de personagem em </em>The Riddle of Steel<em> está diretamente relacionado com quão efetivamente você persegue os  sonhos, paixões e crenças de seu personagem. De modo a progredir, você  deve gastar pontos de seus Atributos Espirituais, efetivamente os  diminuindo (mas você pode recuperar estes pontos em jogo para mais  desenvolvimento e interpretação). Pontos de Atributos Espirituais podem  ser gastos das seguintes maneiras.</em></p>
<p><em>Para aumentar um Atributo Temporal ou Mental (&#8230;)</em></p>
<p><em>Para aumentar uma Proeficiência Marcial (&#8230;)</em></p>
<p><em>Para aumentar um Domínio de Feitiçaria (&#8230;)<br />
</em></p></blockquote>
<p>Vemos aqui uma diferença em relação às mecânicas que vimos anteriormente. Em <em>TRoS</em>, a mecânica de interpretação não concede apenas recursos a serem usados posteriormente, mas também vantagens utilizáveis <em>diretamente</em> nas situações ligadas aos Atributos Espirituais. Tal mecanismo de fato  incentiva o jogador a tomar decisões de acordo com as motivações do  personagem, visto que, com os dados extras concedidos pelos Atributos  Espirituais, ações ligadas a eles <em>têm</em> maiores chances de sucesso. E para aumentar tais atributos, o personagem estará disposto a correr riscos. O <em>roleplaying</em>, &#8220;o que meu personagem faria nessa situação&#8221;, se traduz em vantagens no <em>&#8220;rollplaying&#8221;</em>.</p>
<h3>The Shadow of Yesterday (e Lady Blackbird)</h3>
<p>O mecanismo aqui são as <strong><em>Keys</em></strong> (<strong>Chaves</strong>), que já abordei no artigo sobre o <a href="../2010/08/08/dossie-ladyblackbird/"><strong>Lady Blackbird</strong></a>. Tal mecânica é original do RPG <em>The Shadow of Yesterday </em>(2004, Clinton R. Nixon), cujo sistema, sob <em>Creative Commons</em>, pode ser visto na íntegra na <a href="http://tsoy.crngames.com/Main_Page"><strong>wiki do TSoY</strong></a>.</p>
<p>De acordo com a <a href="http://tsoy.crngames.com/Crunchy_Bits#Keys"><strong>wiki</strong></a>:</p>
<blockquote><p><em>Chaves são as motivações, problemas, conexões, deveres e lealdades que influenciam seu personagem. Para o jogador, são altamente importantes pois geram pontos de experiência. (&#8230;)</em></p></blockquote>
<blockquote><p><em>Uma Chave deve envolver uma motivação, problema, conexão, dever ou lealdade.<br />
</em></p>
<p><em>Chaves existem em duas variedades:</em></p>
<p><em>Motivações. Quando a motivação é realizada em jogo, ganhe um ponto  de experiência. Quando a motivação é realizada contra grande  dificuldade, ganhe três pontos de experiência.</em></p>
<p><em>Todas as demais. Quando a Chave surge em jogo, ganhe um ponto de  experiência. (Você pode fazê-lo três vezes por sessão. Isto se aplica a  todas as Chaves seguintes.) Quando a Chave representa um problema menor,  ganhe dois pontos de experiência. Quando ocasiona um grande problema,  ganhe cinco pontos de experiência.</em></p>
<p><em>Todas as Chaves possuem um </em>Buyoff ["Abandono"]<em>, que é a reversão da Chave por parte do personagem. Todos os </em>Buyoffs<em> concedem ao personagem 10 pontos de experiência. Este </em>Buyoff<em> ocorre apenas quando você, o jogador, assim deseja: você pode ser  derrotado em uma batalha possuindo a Chave da Sanguinolência e ainda  assim mantê-la. Se você quer que seu personagem passe por uma mudança em  sua personalidade, porém, fazendo uma adição à história, você pode  aceitar o </em>Buyoff<em>. Se o fizer, não poderá adquirir a Chave novamente.<br />
</em></p></blockquote>
<p>Diversas Chaves pré-geradas são apresentadas como exemplos para que jogadores e narradores criem as suas próprias. Algumas são:</p>
<dl>
<blockquote><dt></dt>
<p><em>Chave da Sanguinolência</em><em> </em></p>
<p><em>Seu personagem gosta de sobrepujar os outros em combate.</em><em> </em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 1 XP toda a vez que seu personagem derrota alguém em batalha.</em><em> </em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 3XP por derrotar alguém equivalente ou mais forte que seu personagem (perícia de combate igual ou maior).</em><em> </em></p>
<p>Buyoff:<em> Ser derrotado em batalha.</em></p>
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<p><em>Chave do Guardião</em></p>
<p><em> </em><em>Seu personagem tem um protegido, alguém que depende dele para segurança e proteção.</em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 1XP toda vez que este protegido estiver presente na cena com o seu personagem.</em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 2XP quando seu personagem tiver de tomar uma decisão que é influenciada pelo protegido.</em></p>
<p><em> </em><em>Ganhe 5XP quando seu personagem salvar o protegido do perigo.</em></p>
<p>Buyoff:<em> Cortar relações com o protegido.</em></p>
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<p><em>Chave do Impostor</em><em> </em></p>
<p><em>Às vezes a sua vida inteira é uma mentira.</em><em> </em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 1XP sempre que se passar por alguém/algo que você não é.</em><em> </em></p>
<p><em> </em><em>Ganhe 2XP sempre que convencer os outros a despeito de ceticismo sério.</em><em> </em><em> </em></p>
<p><em>Ganhe 5XP sempre que sua história sobrevive a um tentativa  concentrada, deliberada, &#8220;Ei, gente, olhem isso!&#8221;, de revelar sua  identidade.</em><em> </em></p>
<p>Buyoff:<em> Confessar sua farsa àqueles que você engambelou.</em></p>
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<p><em> </em></p></blockquote>
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</dl>
<p>Da mesma maneira que os pontos de experiência são ganhos, eles também podem ser gastos durante o jogo para efetuar o <a href="http://tsoy.crngames.com/Creating_a_Beginning_Character#Character_Advancement">avanço de personagem</a> &#8212; cada 5XP equivalem a um Avanço, e estes podem ser usados no aumento  de habilidades, aquisição de novos Segredos (habilidades especiais) ou  de novas Chaves.</p>
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</dl>
<p>As Chaves são Idiomas, e, da mesma maneira que as Desvantagens do <em>Storytelling</em>, Complicações do <em>M&amp;M</em> e Atributos Espirituais do <em>TRoS</em>,  contêm uma &#8220;Recompensa por Falha&#8221; em sua composição. Um ponto  interessante é o fato de ser um mecanismo de XP por interpretação, mas  sem as falhas inerentes à maioria dos sistemas do gênero: as condições  de conquista são claras (especificadas por cada Chave), e não há  intervalo entre a ação e o prêmio. (O benefício é ainda mais tangível  porque, além de o XP ser recebido imediatamente, podem também ser gasto  no exato momento em que quantidade suficiente é acumulada, sem  restrições de &#8220;entre sessões&#8221; ou &#8220;entre aventuras&#8221;.)</p>
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<p>A versão usada em <em>Lady Blackbird</em> possui uma premiação alternativa associada às Chaves &#8212; pode-se optar por receber dados extras (para incrementar a reserva de <em>pool dice</em>) em vez do XP, que podem ser usados na melhoria de jogadas.</p>
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<h3>FATE (e Houses of the Blooded/Blood &amp; Honor)</h3>
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<p>A mecânica relevante aqui são os <strong>Aspectos</strong> do <a href="../2010/03/23/dossie-fate-3-0/">FATE</a> (<em>Spirit of the Century, Dresden Files RPG, Starblazer Adventures, Legends of Anglerre</em>, <em>Diaspora</em> e o recente <em>Strands of Fate</em>) &#8212; que também figuram em dois jogos de John Wick, <a href="../2010/02/09/aspectos-apostas-e-outras-delicias-do-sistema-de-houses-of-the-blooded/">Houses of the Blooded</a> e <a href="../2010/06/01/blood-honor-novo-rpg-de-samurai-de-john-wick/">Blood &amp; Honor</a>.</p>
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<p>De acordo com o <em>The Dresden Files RPG</em>, pág. 98:</p>
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<blockquote><dt> </dt>
<p><em>Os atributos centrais dos personagens em </em>The Dresden Files RPG<em> são chamados aspectos. Aspectos englobam uma vasta gama de elementos e  definem o que faz seu personagem único &#8212; basicamente, eles descrevem o  cerne da identidade de seu personagem. (Em contraste, habilidades,  proezas e habilidades sobrenaturais pintam um retrato similar em termos  de o que seu personagem pode fazer, em vez de o que ele é.)</em></p>
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<dt><em><br />
</em></dt>
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<p><em>Aspectos podem ser:</em></p>
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<dt><em><br />
</em></dt>
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<p><em>Relações (Filhinho da Mamãe, Aprendiz da Anciã Mai)</em></p>
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<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Crenças (O Senhor é meu Pastor, Nada é Eterno)</em></p>
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<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Frases de efeito (Não consigo manter a boca fechada, &#8220;Não é minha culpa&#8221;)</em></p>
<dt> </dt>
<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Descritores (Feiticeiro Espertalhão, Calejado como a Estrada)</em></p>
<dt> </dt>
<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Itens (Espada da Cruz, Pentagrama de Minha Mãe)</em></p>
<dt> </dt>
<dt><em><br />
</em></dt>
<dt> </dt>
<p><em>Praticamente qualquer outra coisa que pinte um retrato vívido do  personagem (Proeminente no Campus, Raiva é Minha Companheira Constante) </em></p>
<dt> </dt>
<dt> </dt>
<dt> </dt>
<p>(&#8230;)</p>
<dt> </dt>
</blockquote>
<blockquote><dt> </dt>
<p><em>O uso de um aspecto começa pela proposição de que ele  é relevante. O mestre de jogo ou jogador pode fazer esta proposta. A  seguir, determine se a relevância do aspecto funciona contra ou a favor  do personagem que possui o dito aspecto.</em></p>
<dt> </dt>
<p><em> </em></p>
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<dt> </dt>
</blockquote>
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</dl>
<p>A utilização dos Aspectos se dá através de um recurso de Válvula de Segurança, os <em>Fate Points</em>,  ou Pontos de Destino. Quando o Aspecto funciona contra o personagem, o  jogador recebe um Ponto de Destino (uma variação de Recompensa por  Falha); para que funcione a favor, o jogador paga um ponto. Quando o  Aspecto funciona a favor do personagem, o que o sistema chama de <em>Invoke</em>, três vantagens são possíveis: receber um bônus de +2 na jogada, refazer a jogada, ou um efeito narrativo. Negativamente, chamado de <em>Compel</em>, as possibilidades são um bônus <em>contra</em> o personagem (ou penalidade, ou ser forçado a re-rolar um bom  resultado) ou efeito narrativo, no qual algo ruim ocorre, limitando ou  forçando a um curso de ação.</p>
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</dl>
<p>O <em>Strands of Fate </em>(págs. 54 e 56) traz exemplos ilustrativos:</p>
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<blockquote><dt> </dt>
<p><em>Exemplo de Aspecto: Capitão da </em>Charlie Company</p>
<dt> </dt>
<p><em>Possíveis resultados de </em>Invoke</p>
<dt></dt>
<p><em>[Bônus] Ganhe um bônus de +2 (ou role novamente) para atacar com armamento militar de pequeno porte.</em></p>
<p><em> </em><em>[Efeito] O soldado que você acabou de encontrar é um velho amigo do serviço.</em></p>
<p><em> </em><em>[Bônus] Ganhe um bônus de +2 (ou role novamente) em jogadas para liderar em situações de perigo.</em><em> </em></p>
<p><em>[Efeito] Ganhar a atenção de um general de alta patente.</em></p>
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<p><em> </em><em>(&#8230;)</em></p>
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<p><em> </em><em>Exemplo de Aspecto: Capitão da </em>Charlie Company<em> </em></p>
<p><em>Possíveis situações de </em>Compel</p>
<p><em>[Efeito] Durante o turno de guarda, seu amigo toca em você. Surpreso, você lhe dá um soco antes de se dar conta de quem é.</em><em> </em></p>
<p><em>[Penalidade] O general que você acabou de encontrar se lembra de  uma ocasião em que você desobedeceu ordens, e lhe chama a atenção na  frente de todos, fazendo com que você sofra uma penalidade de -2 em uma  jogada de Persuasão nesta rodada.</em></p>
<p><em> </em><em>[Efeito] Atualmente um fora-da-lei, o governo pode usar seus registros para melhor localizá-lo.</em><em> </em></p>
<p><em>[Penalidade] Durante o tiroteio, você tem flashbacks de um  conflito passado que o distrai, forçando-o a assumir uma penalidade de  -2 em sua jogada de defesa.</em></p>
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<p><em> </em></p>
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</blockquote>
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<p>Geralmente cabe ao mestre de jogo realizar o <em>Compel</em>, mas é  perfeitamente possível &#8212; e até incentivado &#8212; que também o próprio  jogador o faça. Há um motivo perfeitamente racional para fazê-lo, a  compensação em <em>Fate Points</em>. E é desejável ganhar tais pontos, pois você pode usá-los para invocar traços do personagem de forma vantajosa.</p>
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</dl>
<p>Os Aspectos são também uma boa ferramenta para o mestre, uma vez que os efeitos do <em>Compel</em> são praticamente &#8220;ganchos instantâneos de aventura&#8221;, já que problemas  para os personagens são aventura. E são situações que captarão o  interesse do jogador, afinal foi ele próprio que as definiu como  interessantes ao criar o Aspecto do personagem. (O processo de criação  de personagem no <em>FATE</em>, que inteliga os personagens com uma história em comum e dá coesão ao grupo, ajuda também que os <em>outros</em> jogadores se interessem, já que seus personagens têm um vínculo que vai além de um empregador em comum.)</p>
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<p>Uma dúvida que pode ser levantada contra a solidez da mecânica dos  Aspectos recai sobre sua possível abrangência, e a decisão subjetiva de  sua aplicação. Com a explicação certa, praticamente qualquer ação ou  situação pode ser coberta por um dado Aspecto. Em um contexto competitivo isto não é desejável, pois causa desequilíbrio entre as forças. <em>Houses of the Blooded</em>, por exemplo, prevê <em>PvP</em>, e remedia isto com a imposição de restrições claras &#8212; um Aspecto se aplica apenas a rolagens envolvendo uma Virtude (&#8220;atributos&#8221;) pré-selecionada, e condições de <em>Invoke, Tag</em> e <em>Compel </em>são estreitas em escopo e registradas por extenso na ficha de pesonagem (exigência que o <em>FATE</em> não faz). Se o contexto é estritamente cooperativo, Aspectos de escopo mais aberto podem ser desejáveis porque funcionam como uma espécie de Recompensa Narrativa &#8212; a aplicação improvável do Aspecto depende de como o jogador a descreve, o que pode originar cenas incomuns e planos mirabolantes que enriquecem a narrativa.</p>
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<h3>Mouse Guard</h3>
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<p>O famoso &#8220;jogo dos ratinhos&#8221; que se tornou célebre por ter faturado o prêmio <em>Origins</em> de 2009 a despeito da concorrência de peso &#8212; nada menos que o <em>Dungeons &amp; Dragons </em>4a.  edição. O jogo é baseado na série de quadrinhos homônima do autor David  Petersen, e seu sistema de regras é da autoria de Luke Crane, conhecido  por seu <em>Burning Wheel</em>, que serve como base para as regras do <em>Mouse Guard</em>. (Pode-se dizer, com um pouco de acidez, que o <em>Mouse Guard</em> traz as regras do <em>Burning Wheel</em> em uma versão bem menos barroca e <em>jogável</em>.)</p>
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<p>Personagens de <em>Mouse Guard</em> contém três elementos de sua composição voltados à interpretação: <strong>Crença</strong> (<em>Belief</em>), <strong>Objetivo</strong> (<em>Goal</em>) e <strong>Instinto</strong> (<em>Instinct</em>). Eles são recompensados por recursos de Válvula de Segurança, os Pontos de Destino (<em>Fate Points</em>) e, em menor grau, Pontos de Persona (<em>Persona Points</em>).</p>
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<p><em>Uma Crença é um código ou postura ética. É um retrato  instantâneo de como seu personagem pensa. Algumas vezes você agirá de  acordo com sua Creça, em outras, contra ela.</em> (pág. 42)</p>
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<p>(&#8230;)</p>
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<p><em>Sua Crença é uma ferramenta poderosa. Ela diz a todos na mesa o  que seu personagem é. E também atua como um lembrete prestativo. É um  guia breve e simples para direcionar seu personagem. Se você está  perdido no jogo, se você não sabe o que fazer em uma situação, leia sua  Crença. Pense no que seu personagem faria naquela situação com sua  Crença.</em></p>
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<p><em> </em></p>
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<p>(&#8230;)</p>
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<p><em>Suas ações criarão uma história interessante e serão recompensadas.</em> (pág. 43)</p>
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</blockquote>
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<p>Os Objetivos (págs. 44 a 47) aqui não são coisas grandiosas e sempre  distantes &#8212; eles são definidos a cada sessão, e sua realização rende  recompensas. Objetivos incluem uma afirmação sobre o personagem, uma  ação e um alvo. Alguns exemplos do livro são &#8220;Protegerei Kenzie e Lieam  nesta patrulha&#8221; ou &#8220;Descobrirei por que as comunicações de Conrad de  Calogero foram interrompidas&#8221;.</p>
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<p>Instintos (págs. 47 a 49) são reações do personagem, atos reflexos e  condicionamentos arraigados, e possuem uma função de caracterização.  Exemplos do livro são &#8220;Sempre sacar minha espada ao primeiro sinal de  perigo&#8221; e &#8220;Se há trabalho a ser feito, sempre oferecer ajuda&#8221;.</p>
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<p>Apesar de renderem recursos usáveis em jogo, o sistema de premiação  sofre das falhas do XP por interpretação &#8212; intervalo longo (o prêmio é  concedido apenas no fim da sessão) e &#8220;conjunto da obra&#8221;. Se o jogador  trouxe para o jogo a Crença e Instinto do personagem de maneira  interessante, cada um rende um Ponto de Destino no fim da sessão. Se se  esforçou no cumprimento de seu Objetivo (com ou sem êxito), isto rende  outro Ponto de Destino. (Usar satisfatoriamente os três elementos rende o  máximo prêmio possível, 3 pontos.)</p>
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<p>Os Pontos de Persona podem totalizar um prêmio total de 4 pontos ao  fim da sessão, e há 5 maneiras possíveis de consegui-los. Êxito no  cumprimento do Objetivo pode render um ponto. Agir <em>contra</em> a  Crença de maneira dramática tem o potencial de render outro. A terceira  maneira é via atuação &#8212; &#8220;fazer a vozinha&#8221;, diálogos em primeira pessoa,  essas coisas. As duas restantes me parecem arbitrárias e estranhas &#8212;  &#8220;jogador mais valioso&#8221;, o que obteve um resultado crucial numa rolagem  de dados para o cumprimento da missão, e &#8220;burro de carga&#8221;, o que  trabalhou mais para o cumprimento da missão (o prêmio em uma das  categorias exclui a possibilidade de ser premiado na outra).</p>
<p>(Mini <em>rant</em>: &#8220;jogador mais valioso&#8221; é uma sandice. Parece algo do tipo &#8220;o personagem que acertou o <em>killing blow</em> no monstro ganha metade do XP do bicho, o restante do grupo divide a outra metade&#8221;. Se fosse uma recompensa por uma <em>idéia</em> criativa que salvou o dia, tudo bem &#8212; mas estamos falando do resultado de uma <em>rolagem de dados</em>. É um prêmio por <em>sorte</em> que remete a uma filosofia antiquada de design. E isso vindo do Luke Crane que participou de uma jóia do <em>game design</em>, o <em>Freemarket</em>. Não me conformo. Certo, o <em>Freemarket</em> é <em>posterior</em> ao <em>Mouse Guard</em>, mas ainda assim.)</p>
<h3>Prose Descriptive Qualities &#8212; PDQ#</h3>
<p>Outro sistem narrativo que <a href="../2010/04/03/dossie-sistema-pdq/"><strong>já foi abordado em detalhe aqui no blogue</strong></a>.  O sistema é um festival de padrões de design vistos na introdução &#8212;  ele é inteiro baseado em Idiomas, com um sistema onipresente de Válvula  de Segurança e diversas instâncias de Recompensa por Falha (um caso  conforme escrito &#8212; <em>Training Points</em> que evoluem o personagem são ganhos por falhas em testes &#8211;, os demais na categoria &#8220;premiação por situação difícil&#8221;).</p>
<p>Diferentemente do <em>FATE</em> que faz uma divisão entre o que o personagem faz (<em>Skills</em>, <em>Stunts</em>) e o que ele é (Aspectos), o <em>PDQ </em>mescla ambas categorias em um ente só: as <strong>Qualidades</strong>.  Como os Aspectos, elas descrevem algo sobre o personagem, mas,  diferentemente deles, as Qualidades são graduadas como habilidades e  usadas diretamente em testes. <em>Qualquer</em> elemento do personagem &#8212; um traço de personalidade, uma conexão, uma habilidade ou mesmo um equipamento &#8212; será uma Qualidade.</p>
<p>A ficha de personagem de um guerreiro, por exemplo, poderia se  parecer com isto: Braço Forte +4, Corajoso +2, Origem: Bárbaro +2,  Espada Rúnica +4, Fraqueza: Pavio Curto. Títulos como o <em>Swashbucklers of the 7 Skies</em> atrelam a distribuição de Qualidades a elementos-chave do <em>background</em> do personagem &#8212; você escolhe uma relativa ao Passado, outra à Nacionalidade, Objetivo, etc.</p>
<p>Uma  das Qualidades é sempre uma Fraqueza (como o Pavio Curto de nosso  guerreiro-exemplo), que não possui valor numérico. Se a Fraqueza afeta o  personagem (similar ao <em>Compel</em> de um Aspecto), o jogador recebe  um Dado de Estilo (os &#8220;Pontos de Ação&#8221; do jogo) &#8212; se o jogador coopera  de maneira expressiva com a &#8220;ferração&#8221; do personagem, o prêmio pode  inflar para dois ou até três dados. (Caso a Fraqueza afete uma rolagem  de dados, ela é considerada uma Qualidade de valor -2.)  Além disso,  existem outras formas de ser recompensado por infortúnios além da  Fraqueza. Qualidades que se referem a um objeto (como a Espada Rúnica)  podem ser perdidas se o objeto é roubado &#8212; quando isto ocorre, o  personagem recebe, de imediato, 3 Dados de Estilo. (E se a espada for  perdida permanentemente, o personagem adquire outra(s) Qualidades(s) no  valor da perdida.)</p>
<p>O mecanismo de Qualidades potencializa as forças e fraquezas do  sistema de Aspectos: do lado bom, temos o fato de que elementos do  personagem serão trazidos a <em>qualquer</em> jogada (&#8220;Atributos  Espirituais o tempo todo&#8221;, por assim dizer). Negativamente, sua  aplicação é sempre situacional, e um julgamento subjetivo postula se a  Qualidade é ou não apropriada. Como nos Aspectos, tal mecânica não é indicada para grupos de disposição competitiva &#8212; se mais de uma Qualidade se aplica a uma dada situação, seus bônus se acumulam</p>
<p>O sistema alerta quanto a isto e instrui que, antes de tudo, o grupo chegue a um acordo quanto à abrangência das Qualidades, a <em>Penumbra</em> das mesmas, e desencoraja penumbras muito estreitas ou gerais demais.    Os jogos do sistema costumam trazer diversos exemplos de Qualidades   prontas que os jogadores podem adotar ou usar como guias para a   construção de suas próprias.</p>
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<p>Há ainda o sistema de dano abstrato (que alguns podem achar abstrato <em>demais</em>)  em que as Qualidades do personagem sofrem dano. Não precisam ser  Qualidades usadas diretamente no conflito em questão &#8212; os jogadores são  incentivados a elaborar explicações de como a Qualidade X é prejudicada  pelo embate, e o processo gera Ganchos de História a serem utilizados  pelo mestre.</p>
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<h3>E diversos outros</h3>
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<p>Os mecanismos de interpretação que citei aqui são os mais conhecidos  ou que eu (pessoal e subjetivamente) julgo mais interessantes ou bem  construídos. Existe um <em>indie</em> chamado <em>Full Light Full Steam</em> que traz <strong>Baterias Temáticas</strong> &#8212; bem parecidas com Aspectos, você precisa &#8220;carregá-las&#8221; sofrendo dificuldades para usar as &#8220;cargas&#8221; de maneira benéfica; o <em>Freemarket</em> que citei brevemente é praticamente <strong>todo</strong> mecânicas de interpretação, mas só o adquiri recentemente e não li com o cuidado devido; o <em>HeroQuest</em> (não confundir com aquele da caixa), de Robin D. Laws, é, semelhante ao <em>PDQ</em>, todo baseado em descritores (mas usa d20 como dado).</p>
<p>Ainda na mesma linha do <em>PDQ</em>, temos o RPG <em>Smallville</em>, em que as jogadas usam um <em>pool</em> combinado de Valor (Dever, Glória, Justiça, Verdade&#8230;), Relacionamento (com outro personagem) e um <em>Asset</em> (pode ser uma qualidade, habilidade, poder&#8230;). Há quem diga que, com a existência do <em>DC Adventures</em>, o <em>Smallville</em> é supérfluo e deveria usar o mesmo sistema. Não. O jogo não trata de  simular o poder de vôo do Clark; não há isso de &#8220;voar, verbo  intransitivo&#8221;, como no <em>M&amp;M</em> &#8212; em <em>Smallville</em>, a questão é voar (<em>Asset</em>) para salvar a Lana (Relacionamento) por Amor (Valor). Voar ou não habilidosamente (um bom valor no <em>asset</em> Vôo) é só parte da equação do sucesso &#8212; sua proximidade com a Lana  (graduação de Relacionamento) e força da motivação (grau do Valor) são  tão importantes quanto.</p>
<h3>Considerações finais</h3>
<p>De maneira geral, podemos identificar dois componentes primordiais nas mecânicas de interpretação &#8212; <strong>direção</strong> e <strong>recompensa</strong>. A direção trata-se de as regras fazerem o que elas devem fazer: <strong>instruir como se joga</strong>.  Para interpretar, basta aprender as regras do jogo &#8212; não é necessário absorver um grande volume de informação sobre dramaturgia, construção literária de personagem, etc. Tal informação continua a existir, mas o trabalho de absorção é feito pelo projetista do jogo, que a codifica nas regras. Assim, não é necessário ao jogador um esforço consciente para interpretar &#8212; ele não precisa se preocupar com isto, e pode direcionar toda sua atenção ao que realmente interessa: <em>jogar.</em><em> </em></p>
<p>A recompensa, por sua vez, é a maneira como o sistema <strong>responde</strong> à interpretação. É a diferença crucial entre o campo &#8220;Histórico e Personalidade&#8221; na ficha de <em>D&amp;D</em> e os Atributos Espirituais do <em>TRoS</em>. Quem vê em tal recompensa  um &#8220;suborno mesquinho&#8221; por certo esquece que a grande maioria dos RPGs possui recompensas &#8212; pontos de experiência e peças de ouro são as mais comuns e difundidas. Estas coisas reforçam uma parte do jogo &#8212; neste caso, vencer monstros: XP e POs ganhos ao derrotar monstros permitem que o personagem vença mais monstros e o círculo se alimenta. As recompensas presentes nas mecânicas de interpretação aplicam o mesmo princípio a outra área do jogo.</p>
<p>O ciclo de recompensa é muito mais do que &#8220;subornar os jogadores para que se comportem direito&#8221;. Pontos de Destino do <em>FATE</em> não se tratam de um pagamento pela interpretação &#8212; eles são um indicativo de <strong>domínio</strong>, do quão bem você manipula o jogo. É a maneira <strong>de o jogo</strong> informar o jogador que ele está ficando melhor em jogá-lo. Trata-se de um jogo, e a grande maioria das pessoas sente prazer em jogar <em>bem. </em>Quando a interpretação de fato faz parte do jogo, sendo relevante em suas regras de funcionamento, interpretar o personagem <em>é</em> jogar bem. <em>Roleplay</em> não existe em oposição ou à parte do <em>rollplay</em> &#8212; eficácia mecânica/otimização está ligada a decisões consistentes com as motivações do personagem.</p>
<p>Quando mesclamos <em>roleplaying</em> e <em>game</em> em uma unidade só, temos um <em>roleplaying game</em>.</p>
<h3>No próximo episódio</h3>
<p>No fim da primeira parte eu havia prometido abordar a possibilidade de importar mecânicas de interpretação para o <em>D&amp;D</em>. Originalmente, este era um dos tópicos deste artigo &#8212; mas o texto se ramificou e cresceu. Ademais, é mais apropriado &#8212; este artigo trata de <em>rules as written</em> e mecânicas de interpretação no <em>D&amp;D</em> já entram em outra esfera, a das <em>house rules. </em>As convenções da sociedade respeitável me impelem, portanto, a tratar disto em um local mais adequado &#8212; um artigo dedicado apenas a isto.</p>
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		<title>Diário de Desenvolvimento de Blood in Ferelden</title>
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		<pubDate>Wed, 12 May 2010 07:02:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dragon Age]]></category>
		<category><![CDATA[Traduções]]></category>
		<category><![CDATA[A Fragile Web]]></category>
		<category><![CDATA[Amber Rage]]></category>
		<category><![CDATA[Blood in Ferelden]]></category>
		<category><![CDATA[Chris Pramas]]></category>
		<category><![CDATA[Green Ronin]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Jeff Tidball]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Where Eagles Lair]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Por Jeff Tidball Tradução de João Paulo Francisconi Este livro chegou até mim, antes até mesmo que o 1º Set tivesse saído, com o título de trabalho “Dragon Age...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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<div id="attachment_3898" class="wp-caption alignright" style="width: 240px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/05/grr2803_450.jpg" rel="lightbox[3897]"><img class="size-medium wp-image-3898" title="grr2803_450" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/05/grr2803_450-230x300.jpg" alt="grr2803 450 230x300 Diário de Desenvolvimento de Blood in Ferelden" width="230" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Capa de Blood in Ferelden</p></div>
<p><em>Tradução de João Paulo Francisconi</em></p>
<p>Este livro chegou até mim, antes até mesmo que o 1º Set tivesse saído, com o título de trabalho “<em>Dragon Age RPG Adventure Anthology #1</em>”. Não deve ser surpresa que nós ficamos doentes de chamar deste jeito bem rápido. Após um breve <em>brainstorm</em>, Chris Pramas escolheu o excelente nome <em>Blood in Ferelden</em> para o projeto, em homenagem para o que só pode ser descrito como os eventos massivamente sangrentos do jogo eletrônico <strong>Dragon Age: Origins</strong>.</p>
<p>As aventuras que uma companhia de jogos escolhe publicar para dar suporte a um novo sistema de jogo podem – diabo, <em>devem</em> – dizer a você muito do que os designers e desenvolvedores acham que seu jogo aborda. Eu não digo “o que ele aborda” em termos de se o cenário tem magos ou armas lasers ou mechas a vapor nele. Por que mesmo que o livro básico de um jogo (usualmente) diz a você como rolar um jogo – quais atributos seu personagem tem, qual dado você rola – é apenas quando você começa a ler as aventuras publicadas de um RPG que você realmente começa a aprender como se espera que você interaja com o mundo do jogo. É apenas neste contexto de digestão de aventuras que você começa a entender como supõem que você deve rolar um jogo. E isto, na minha opinião, é sobre o que um jogo realmente fala.</p>
<p>Chris me contou uma vez que sua visão da interpretação em <em>Thedas</em> gira em torno da frase “Escolhas Morais que Importam”. Então quando solicitei aos autores para proporem aventuras para <em>Blood in Ferelden</em> deixei claro que nós queríamos que eles propossem aventuras onde os heróis eram chamados a fazer estas escolhas difíceis, e que – criticamente – as escolhas que eles fizessem tinham que ter um impacto real.</p>
<p>Eu não acho que estou exagerando indevidamente em dizer que meu grupo de playstesters de <em>Dragon Age</em>, no mínimo, se sentiu um pouco esmagado pelos resultados. A freqüência e a dificuldade das escolhas substanciais que os heróis dos jogadores devem encarar em (apenas para tomar um exemplo) “<em>Amber Rage</em>”, de Walt Ciechanowski, são realmente punitivas. Que faz uma fina seqüência para o que, exatamente, você vai encontrar em <em>Blood in Ferelden</em>.</p>
<p>Em primeiro lugar, o livro contém três aventuras completas.</p>
<p>“<em>Amber Rage</em>” é a primeira. Ela acontece no sul de Ferelden, próximo de <em>Korcari Wilds</em>. Sem perder muito tempo, em “<em>Amber Rage</em>”, a aventura vem voando diretamente aos jogadores quando eles são atacados por um inesperado&#8230; um&#8230; virulento bando de atacantes. Daqui, há uma jornada crítica sobre terreno hostil e uma igualmente difícil viagem de volta.</p>
<p>“<em>Where Eagles Lair</em>” é a segunda aventura do trio, escrita por T.S. Luikart, um veterano da <strong><a href="http://greenronin.com/" target="_blank">Green Ronin</a></strong> que já fez alguns grandes trabalhos aqui. Ela acontece nas <em>Frostback Mountains</em>, e proeminentemente coloca o selvagens homens do clã <em>Avvar</em> como (novamente, sem dar muito espaço) tanto amigos quanto inimigos. Esta aventura incluí um apêndice que apresenta material de apoio sobre a cultura <em>Avvar</em>, de uso geral para mestres e jogadores de <em>Dragon Age RPG</em>.</p>
<p>Uma aventura chamada “<em>A Fragile Web</em>” termina <em>Blood in Ferelden</em>. Escrita por Walt Ciechanowski e Kevin Kulp, ela traz os heróis para a capital de <em>Ferelden</em>, <em>Denerim</em>. Ela transfigura o tom da antologia por mudar a marcha e apresentar uma aventura política com conspirações dentro de intrigas sobre maquinações. A sua estrutura também permite que seja usada (se o mestre desejar) como ponto de partida para uma mini-campanha, terminando e intercalando com outras aventuras que podem ocorrer no seu transcorrer.</p>
<p>Depois das aventuras completas, <em>Blood in Ferelden</em> termina com três longas sementes de aventuras (elas tem entre mil e duas mil palavras cada) que apresentam pontos de partida que mestres podem transformar em aventuras completas por si mesmos. A sementes de aventura são entituladas “<em>All is Theft</em>”, “<em>The Pilgrimage of Sister Stone</em>” e “<em>The Sound Sleep of the Innocent</em>” (By David Hill, Filamena Young e Yours Truly, respectivamente) dão a estrutura de histórias completas – premissas, desenvolvimento de enredo, finais prováveis – mas deixa para o mestre fazer o trabalho cena-a-cena.</p>
<p>Existem dois motivos pelos quais decidimos completar o livro com sementes de aventuras (porque originalmente <em>Blood in Ferelden</em> não incluía elas). A primeira razão é que nós tivemos mais boas idéias de nossos escritores do que nós poderíamos incluir no livro como aventuras completas. Apresentando algumas delas num formato abreviado pareceu como uma boa maneira de evitar desperdiçar bom material. A segunda razão é relacionada com como nós esperamos que <em>Dragon Age RPG</em> vá funcionar no mercado. Dada a popularidade de <strong>Dragon Age: Origins</strong>, nós esperamos que o <em>Dragon Age RPG</em> será uma porta de entrada para o RPG que gosta de RPGs eletrônicos mas nunca jogou RPG com dados em volta de uma mesa. Meu pensamento é que os jogadores que são novos na experiência de um RPG de papel e caneta podem usar algumas idéias que irão ajudar eles a cruzar a ponte entre rolar uma aventura completa pré-publicada de um lado, e criar aventuras por si mesmos do outro. Grandes sementes de aventura parece ser o nível certo de ajuda.</p>
<p>Eu espero que você goste das aventuras em <em>Blood in Ferelden</em>, tanto rolando elas como um mestre para seus jogadores, lute contra seus desafios como um personagens jogador, ou apenas as leia como inspiração. Eu também espero que elas ajudem você a se aperfeiçoar no tema “Escolhas Morais que Importam”, que é o que eu acho que <em>Dragon Age RPG</em> é realmente sobre.</p>
<p>Obrigado por jogar!</p>
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		<title>Seja um agente da liberdade!</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 03:17:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mutantes & Malfeitores]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet O mais novo lançamento da Jambô Editora está chegando na próxima semana! Agentes da Liberdade descreve as agências de espionagem no mundo dos super-heróis e como rolar campanhas realistas...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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<p>O mais novo lançamento da <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/" target="_blank">Jambô Editora</a></strong> está chegando na próxima semana! <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/mm-adl.htm" target="_blank">Agentes da Liberdade</a></strong> descreve as agências de espionagem no mundo dos super-heróis e como rolar campanhas realistas em <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/mm.htm" target="_blank">Mutantes &amp; Malfeitores</a></strong></p>
<p>.</p>
<blockquote><p>Há momentos em que os super-heróis simplesmente não estão disponíveis — e então você entra em ação. Você é a primeira linha de defesa contra traficantes, terroristas e super-vilões. Afinal, você pode não ter super-poderes ou um uniforme colorido, mas isso nunca impediu-o de manter a salvo a cidade, a nação e o mundo.</p>
<p><em>Agentes da Liberdade</em> detalha personagens e aventuras realistas para<em>Mutantes &amp; Malfeitores</em>, trazendo sugestões de nível de poder para quatro estilos de jogo, regras para personagens agentes — incluindo novas perícias e feitos — e arquétipos de personagens agentes, como o espião elegante e o comando brutamontes. Também inclui novos equipamentos, de armas de fogo reais a engenhocas mirabolantes.</p>
<p><em>Agentes da Liberdade</em> ainda apresenta três agências heróicas e uma agência<br />
maligna para uso em sua campanha.</p>
<ul>
<li><strong>Esquadrão STAR:</strong> os membros deste departamento da polícia<br />
de Freedom City recebem treinamento especial para prender<br />
criminosos super-poderosos&#8230; Que nunca estão dispostos a se<br />
entregar pacificamente!</li>
<li><strong>AEGIS:</strong> a Agência de Elite Governamental para Intervenção e Supressão<br />
é o departamento do governo norte-americano encarregado de lidar com super-vilões. Aprenda sobre sua história, sua estrutura, seu arsenal e, é claro, seus agentes de elite.</li>
<li><strong>UNÍSSONO:</strong> a União das Nações para Inspeção e Supervisão de Seres e Operações Notáveis e Ocultos, ou UNÍSSONO, é a resposta das forças de paz da ONU às ameaças alienígenas e superpoderosas de nível mundial.</li>
<li><strong>SOMBRA:</strong> nascida do Terceiro Reich, esta organização sinistra irá desafiar seus personagens jogadores de todas as maneiras possíveis. Das legiões de clones doutrinados ao misterioso Líder Sombrio, passando pelos membros secretos da Penumbra, a SOMBRA fornece material suficiente para uma campanha inteira!</li>
</ul>
<p>Você pode usar as informações de <em>Agentes da Liberdade</em> para aprimorar seu jogo de super-heróis de <em>Mutantes &amp; Malfeitores</em>, ou para começar uma nova campanha policial, militar ou de espionagem.</p></blockquote>
<div id="attachment_3757" class="wp-caption alignleft" style="width: 160px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/04/A11.jpg" rel="lightbox[3755]"><img class="size-medium wp-image-3757" title="A11" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/04/A11-150x300.jpg" alt="A11 150x300 Seja um agente da liberdade!" width="150" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Gostosas de colante e armas são altamente recomendadas por nós</p></div>
<p>Para promover este lançamento, a <em>Jambô Editora</em> e o <em>.20</em> se unem na promoção <em>Seja um agente da liberdade!</em> Para concorrer, os leitores devem <strong><a href="mailto: jpf.programador@gmail.com" target="_blank">enviar</a></strong> uma foto vestidos como os operativos de <em>Agentes da Liberdade</em>, a foto mais divertida e/ou criativa leva um livro <em>Agentes da Liberdade</em> cedido pela <em>Jambô Editora</em>. O leitor deve enviar também uma pequena &#8220;ficha de operativo&#8221; com nome e codinome (os mais legais ganham pontos!), especialização operativa e o que mais o leitor conseguir pensar. Seja criativo!</p>
<p>A data limite para participar é até dia 5 de maio às 23h:59min.</p>
<p><strong>Agentes da Liberdade (Jambô Editora).<br />
128 páginas em P&amp;B, capa mole.<br />
R$ 35,00.</strong></p>
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			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/04/21/seja-um-agente-da-liberdade/"  data-text="Seja um agente da liberdade!" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
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		<title>Primeiro suplemento para Dragon Age RPG em pré-venda</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 09:24:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Game Master's Kit]]></category>
		<category><![CDATA[Green Ronin]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Depois de esgotar a primeira tiragem de seu Dragon Age RPG, em pouco mais de um mês do lançamento, a Green Ronin Publishing está lançando o primeiro suplemento para...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_3405" class="wp-caption alignright" style="width: 359px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/03/grr2802_450.jpg" rel="lightbox[3404]"><img class="size-full wp-image-3405 " title="grr2802_450" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/03/grr2802_450.jpg" alt="grr2802 450 Primeiro suplemento para Dragon Age RPG em pré venda" width="349" height="270" /></a><p class="wp-caption-text">Capa do Game Master&#39;s Kit</p></div>
<p>Depois de esgotar a <strong><a href="http://www./2010/03/09/dragon-age-rpg-esgota-primeira-impressao-em-um-mes/" target="_blank">primeira tiragem de seu Dragon Age RPG</a></strong>, em pouco mais de um mês do lançamento, a <strong><a href="http://greenronin.com/" target="_blank">Green Ronin Publishing</a></strong> está lançando o primeiro suplemento para seu carro-chefe em 2010.</p>
<p>O <strong><a href="http://greenronin.com/store/product/grr2802.html" target="_blank">Dragon Age Game Master&#8217;s Kit</a></strong> acaba de entrar em pré-venda no site da editora de Seattle. O suplemento traz um escudo do mestre e uma aventura introdutória de 32 páginas para iniciar uma campanha no mundo de fantasia sombria criado pela <strong>Bioware</strong>. A versão em papel custa US$ 17,95 e se comprada na pré-venda dá direito à <strong><a href="http://greenronin.com/store/product/grr2802e.html" target="_blank">versão em PDF</a></strong>, que normalmente custaria US$ 9,00, gratuitamente.</p>
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		<title>Dragon Age RPG esgota primeira impressão em um mês</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 23:37:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Chris Pramas]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Green Ronin]]></category>
		<category><![CDATA[Pathfinder RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Pouco mais de um mês após seu lançamento, o novo jogo da Green Ronin Publishing acaba de esgotar sua primeira tiragem nos Estados Unidos, a editora de Chris Pramas...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Pouco mais de um mês após seu lançamento, o novo jogo da <strong><a href="http://www.greenronin.com/" target="_blank">Green Ronin Publishing</a></strong> acaba de esgotar sua primeira tiragem nos Estados Unidos, a <strong><a href="http://greenronin.com/2010/03/weve_sold_out.php?" target="_blank">editora de Chris Pramas prometeu uma nova impressão o mais cedo possível</a></strong>.</p>
<p><strong>Dragon Age RPG</strong> é o jogo irmão do RPG eletrônico <strong>Dragon Age: Origins </strong>(PC, PS3, XBox 360), feito pela <em>Green Ronin</em> em parceria com a <strong>Bioware</strong>. É vendido em um <em>box set</em> com dois livros, um para o mestre e outro para os jogadores, um postêr-mapa e um conjunto com três dados de seis lados.</p>
<p>A notícia lembra o <strong><a href="http://www./2009/08/04/primeira-tiragem-de-pathfinder-rpg-esgota-dez-dias-antes-do-lancamento/" target="_blank">caso do esgotamento do Pathfinder RPG</a></strong>, que esgotou a primeira tiragem dez dias <em>antes</em> do lançamento oficial, e, sendo um jogo voltado para o público iniciante, é ainda mais emblemático que tenha esgotado tão rápido. Seu sucesso mostra que ainda há espaço para o RPG crescer nos EUA, resta esperar para que o jogo, se lançado aqui pela <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/" target="_blank">Jambô Editora</a></strong>, faça o mesmo sucesso e traga ainda mais jogadores para o hobby.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
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		<title>A Era de Prata para Mutantes &amp; Malfeitores</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 19:50:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mutantes & Malfeitores]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Comics Code Authority]]></category>
		<category><![CDATA[Freedom City]]></category>
		<category><![CDATA[Green Ronin]]></category>
		<category><![CDATA[Silver Age]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Já está em pré-venda pela Green Ronin Publishing o livro Silver Age, um suplemento de 128 páginas que promete dar ao seu jogo todo o estilo da Era de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_3386" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/03/siverage.jpg" rel="lightbox[3385]"><img class="size-full wp-image-3386" title="siverage" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/03/siverage.jpg" alt="siverage A Era de Prata para Mutantes & Malfeitores" width="200" height="261" /></a><p class="wp-caption-text">Ainda prefiro a versão de The Boys dessa imagem...</p></div>
<p>Já está em pré-venda pela <strong><a href="http://greenronin.com/" target="_blank">Green Ronin Publishing</a></strong> o livro <strong><a href="http://www.greenronin.com/store/product/grr2530.html" target="_blank">Silver Age</a></strong>, um suplemento de 128 páginas que promete dar ao seu jogo todo o estilo da <strong>Era de Prata</strong> dos quadrinhos, mas o que é a <em>Era de Prata<span style="font-style: normal;">?</span></em></p>
<p>Este período de grande sucesso comercial dos quadrinhos nos Estados Unidos viu o nascimento de vários dos grandes nomes dos quadrinhos até os dias de hoje, como o <em>Homem de Ferro</em>, <em>X-men</em>, <em>Demolidor</em>, <em>Hulk</em> e <em>Quarteto Fantástico</em> e super-equipes de heróis como os <em>Vingadores</em> e a <em>Liga da Justiça</em>. Foi um período marcado por inovações editoriais e adaptações dos heróis ao <strong>Comics Code Authority</strong>, legislação federal que foi uma espécie de lei seca para as publicações violentas de até então.</p>
<p>Em <em>Silver Age</em>, além de apresentar dicas e idéias para adequar o jogo a este estilo, o leitor encontrará uma descrição detalhada de <strong>Freedom City</strong> na sua própria <em>Era de Prata</em>, com o <em>Centurião</em> em início de carreira e uma recém fundada <em>Liga da Liberdade</em>!</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<title>Preview de A Song of Ice and Fire Campaign Guide</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2010/02/11/preview-de-a-song-of-ice-and-fire-campaign-guide/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=preview-de-a-song-of-ice-and-fire-campaign-guide</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 07:29:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[A Song of Ice and Fire RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Campaign Guide]]></category>
		<category><![CDATA[George R.R. Martin]]></category>
		<category><![CDATA[Green Ronin]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet A Green Ronin Publishing liberou um pequeno preview do seu segundo grande livro para a linha A Song of Ice and Fire RPG: o Campaign Guide. Este preview traz...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_3274" class="wp-caption alignright" style="width: 226px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/02/a-song-of-ice-and-fire-campaign-guide.jpg" rel="lightbox[3273]"><img class="size-full wp-image-3274  " title="a-song-of-ice-and-fire-campaign-guide" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/02/a-song-of-ice-and-fire-campaign-guide.jpg" alt="a song of ice and fire campaign guide Preview de A Song of Ice and Fire Campaign Guide" width="216" height="278" /></a><p class="wp-caption-text">Capa de A Song of Ice and Fire Campaign Guide</p></div>
<p>A <strong><a href="http://www.greenronin.com/" target="_blank">Green Ronin Publishing</a></strong> liberou um <strong><a href="http://greenronin.com/support/files/19" target="_blank">pequeno preview</a></strong> do seu segundo grande livro para a linha <strong><a href="http://www.greenronin.com/store/category/sifrp.html" target="_blank">A Song of Ice and Fire RPG</a></strong>: o <strong>Campaign Guide</strong>. Este <em>preview</em> traz a tabela de conteúdo do livro e um pequeno texto de introdução.</p>
<p>Pela tabela de conteúdo, podem esperar um livro no mesmo estilo do <em>Guia do Mundo dos Reinos de Ferro</em>, descrevendo profundamente a cultura, religião e cada região de <strong>Westeros</strong> e seus principais personagens. É um livro recomendado não apenas para fãs do RPG, mas também para leitores da série de romances de <strong>George R.R. Martin</strong>.</p>
<p><strong><a href="http://www.greenronin.com/store/product/grr2703.html" target="_blank">A Song of Ice and Fire Campaign Guide</a></strong> terá 256 páginas coloridas e capa dura à US$ 39,95. A <strong><a href="http://www.greenronin.com/store/product/grr2703e.html" target="_blank">versão em PDF</a></strong> custa US$ 20,00. Ainda não há previsão de lançamento para nenhuma das versões, mas pode-se esperar, como é típico da <em>Green Ronin</em>, que a versão em PDF seja lançada primeiro.</p>
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		<title>Primeiras informações sobre a RPGCon 2010</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 06:39:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>E já começam a surgir as primeiras informações sobre as atrações da RPGCon 2010. <strong><a href="http://twitter.com/rpgcon2010/status/8906407497" target="_blank">Segundo o twitter do evento já há cinco convidados nacionais confirmados</a></strong> para o evento e um convidado internacional em processo de confirmação.</p>
<p>Os convidados nacionais serão <strong>Marcelo Cassaro</strong> (<em>Tormenta, Turma da Mônica Jovem</em>), <strong><a href="http://doutorcareca.com.br/" target="_blank">JM Trevisan</a></strong> (<em>Tormenta, Revista Rolling Stone, HQ+ MTV</em>), <strong>Rogério Saladino</strong> (<em>Tormenta, Panini</em>) e a dupla <strong>Jovem Nerd</strong> e <strong>Azaghal</strong> (<strong><a href="http://jovemnerd.com.br/" target="_blank">Jovem Nerd</a></strong>).</p>
<p>O <strong><a href="http://twitter.com/rpgcon2010/status/8906447836" target="_blank">convidado internacional em processo de confirmação é Chris Pramas</a></strong>, presidente da <strong><a href="http://www.greenronin.com/" target="_blank">Green Ronin Publishing</a></strong>, e o <em>.20</em> tem uma breve participação nisto. A idéia de trazer um convidado internacional surgiu no meu twitter e no dia seguinte o <em>Douglas &#8220;D3&#8243;</em>, um dos organizadores do evento, me pediu para sondar o <em>Chris Pramas</em> sobre a possibilidade de vir ao Brasil. Contato feito e proposta aceita, a bola passou para a <strong><a href="http://casadejanaina.com/" target="_blank">Janaína Azevedo</a></strong>, que cuida da parte financeira e das atrações da <em>RPGCon</em>.</p>
<p>Uma última informação sobre o evento passada no twitter: <strong><a href="http://twitter.com/rpgcon2010/status/8921772591" target="_blank">as inscrições para atividades de associações na RPGCon começa dia 1º de março</a></strong>. Então não percam tempo e comecem a trabalhar, mandriões, queremos todos o maior evento de RPG do país seja também o melhor novamente este ano!</p>
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		<title>Porto Livre terá versões 4E e para Pathfinder RPG</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 07:58:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Pathfinder]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Sim, isto mesmo. Apesar da proibição de um mesmo produto usar ambas as licenças GSL e OGL, <strong><a href="http://www.chrispramas.com/" target="_blank">Chris Pramas</a></strong> e a <strong><a href="http://www.greenronin.com/" target="_blank">Green Ronin Publishing</a></strong> parecem ter encontrado um jeitinho tipicamente Brasileiro para contornar a regra.</p>
<p>A <strong>Expeditious Retreat Press</strong> lançou a versão 4E do cenário de pirataria de <em>Chris Pramas</em> como um produto licenciado, enquanto a própria <em>Green Ronin</em> de <em>Pramas</em> <strong><a href="http://www.greenronin.com/freeport/2010/02/two_freeport_companions_for_dd.php" target="_blank">anunciou que lançará a versão para Pathfinder</a></strong>.</p>
<p><strong><a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=77793" target="_blank">4E Freeport Conpanion</a></strong> traz uma nova classe básica, o <em>Corsário</em>, um sistema de insanidade para a 4E, uma aventura introdutória, itens mágicos, NPCs e tudo o mais que se espera de um livro assim.</p>
<p>Quanto à versão para <em>Pathfinder</em>, ainda não há uma previsão exata de lançamento, mas a editora de Seattle espera que o produto esteja no mercado antes da próxima <strong>GenCon</strong>.</p>
<p>No Brasil, <em>Porto Livre</em> teve a trilogia de aventuras que deu origem ao cenário lá fora publicadas pela <strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/" target="_blank">Jambô Editora</a></strong>, depois disto houve um grande hiato na publicação por aqui.</p>
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		<title>Os Melhores do Ano do RPG!</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 05:50:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/01/21/os-melhores-do-ano-do-rpg/"  data-text="Os Melhores do Ano do RPG!" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Finalmente o resultado da votação dos Melhores do Ano do RPG está aqui. Foram duas semanas em que recebemos 1453 votos. Foi um grande sucesso para uma votação que tinha por objetivo ser um teste e um incentivo para a blogosfera se mexer e melhorar essa budega para o ano que vem. Para começar, espero que o pessoal se mexa e me ajude a encontrar um dispositivo que possa servir a votação e evitar o problemão que são os votos seguidos permitidos pelo Google Docs.</p>
<p>Mas vamos deixar estes problemas para resolver com vocês nos comentários, e vamos mostrar e discutir os resultados a partir daqui.</p>
<p><strong>Melhor Editora</strong></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-3007" style="margin: 5px;" title="Logo-Jambô" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/01/Logo-Jambô.png" alt="Logo Jambô Os Melhores do Ano do RPG!" width="300" height="171" /></p>
<p>Sem surpresas aqui, apesar de que a surra fenomenal que gaúcha<strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/" target="_blank"> Jambô Editora</a></strong> deu na paulista <strong><a href="http://www.devir.com.br/" target="_blank">Devir Livraria</a></strong> foi realmente impressionante e pode surpreender alguns.</p>
<p>A <em>Jambô</em> conseguiu 1125 votos, equivalente a 86% dos votos, contra 178 da <em>Devir</em>, que ficou com apenas 14%. Sinceridade? Mais que merecida a vitória. Além do excelente trabalho, os guris da editora gaúcha realmente sabem trabalhar sua imagem junto ao público, ganhando fama de simpáticos e comprometidos com o público.</p>
<p>Já a <em>Devir</em>, mesmo quando faz um bom trabalho, acaba estragando tudo por não saber gerenciar sua imagem com o público. Só notar pelo caso dos lançamentos para <strong>D&amp;D4E</strong> este ano. Foram quatro títulos em seis meses. A <em>Devir</em> bem poderia ter colhido louros com o público pelo seu comprometimento com a nova edição de D&amp;D, no entanto perdeu essa chance ao prometer <strong><a href="http://www./2009/07/06/palestra-das-editoras-no-rpg-con/" target="_blank">nove títulos na RPGCon</a></strong>. Assim, em vez de ser a editora que lançou quatro títulos em seis meses, virou a editora que não cumpriu o que prometeu.</p>
<p><strong>Lançamento do Ano</strong></p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/10/guiadomundo1.jpg" rel="lightbox[3005]"><img class="alignleft size-medium wp-image-2682" style="margin: 5px;" title="guiadomundo1" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/10/guiadomundo1-230x300.jpg" alt="guiadomundo1 230x300 Os Melhores do Ano do RPG!" width="166" height="216" /></a>A <em>Jambô Editora</em> conseguiu emplacar uma dobradinha nesta categoria emplacando o primeiro e segundo resultados. O gigantesco<strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-reinos-de-ferro/guia-do-mundo-dos-reinos-de-ferro/" target="_blank"> Guia do Mundo dos Reinos de Ferro</a></strong> conseguiu quase metade dos votos, 545 ou 42% do total, e levou o título de <em>Lançamento do Ano</em>. Em seguida vem o título que fechou a linha Tormenta d20 da Jambô, <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/contra-arsenal/" target="_blank">Contra Arsenal</a></strong>, com 373 votos ou 29%.</p>
<p>Em terceiro, um pouco apagado, vem o <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/dd-4%c2%aa-edicao-%e2%80%94-livro-do-jogador/" target="_blank">Livro do Jogador 4E</a></strong>, com 193 votos, ou 15% do total. O <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-mutantes-e-malfeitores/mm-manual-do-malfeitor/" target="_blank">Manual do Malfeitor</a></strong> de M&amp;M também conseguiu 108 votos e chegou a 8% do total. Outros títulos nem mesmo conseguiram 30 votos.</p>
<p><strong>Melhor Editora Internacional</strong></p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/01/Paizo-logo.jpg" rel="lightbox[3005]"><img class="alignright size-full wp-image-3008" title="Paizo-logo" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/01/Paizo-logo.jpg" alt="Paizo logo Os Melhores do Ano do RPG!" width="180" height="180" /></a>Não foi uma vitória tão espetacular quanto a versão nacional, mas a <strong><a href="http://paizo.com/" target="_blank">Paizo</a></strong> mostrou força e venceu a <strong><a href="http://www.wizards.com/Default.aspx" target="_blank">Wizards of the Coast</a></strong> com 626 contra 292 votos, ou 48% contra 22%.</p>
<p>Outras editora que mostraram força junto aos votantes foram a <strong><a href="http://www.white-wolf.com/" target="_blank">White Wolf</a></strong> e a <strong><a href="http://www.greenronin.com/" target="_blank">Green Ronin</a></strong>, com 16% e 10% dos votos totais. Outras editoras mal chegaram aos 3%.</p>
<p><strong>Lançamento Internacional do Ano</strong></p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-2807" title="PathfinderRPGLogo" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/11/PathfinderRPGLogo-300x72.jpg" alt="PathfinderRPGLogo 300x72 Os Melhores do Ano do RPG!" width="300" height="72" /></p>
<p>A segunda maior vitória nessa votação ficou por conta do<strong><a href="http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy88yj" target="_blank"> Pathfinder RPG Core Rulebook</a></strong>, que conseguiu impressionantes 784 votos, 60% do total. Em segundo lugar ficou o <strong><a href="http://www.archaia.com/blog/titles/mouse-guard-rpg" target="_blank">Mouse Guard RPG</a></strong>, com minguados 208 votos (16%), e seguido de perto por <strong><a href="http://www.amazon.com/Geist-Sin-Eaters-Ethan-Skemp/dp/158846377X" target="_blank">Geist: Sin Eaters</a></strong>, com 149 votos (11%).</p>
<p>Já era de se esperar que a disputa ficasse entre os dois títulos, mas é impressionante como o <em>Pathfinder RPG</em> é popular aqui no Brasil entre os leitores da blogosfera. Isso mostra o poder do <em>hype</em> criado pela <em>Paizo</em> e pela guerra das edições.</p>
<p><strong>Melhor Blog</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/01/dot20.jpg" rel="lightbox[3005]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3009" title="dot20" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/01/dot20.jpg" alt="dot20 Os Melhores do Ano do RPG!" width="576" height="110" /></a></p>
<p>E chegamos no momento mais espinhoso. Teve um bocado de gente por aí fazendo <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=R-CWng5p5Q8" target="_blank">#mimimi</a></strong> porque seu blog preferido X ou Y não foi colocado na lista dos indicados. Bem, fodam-se vocês, não preciso levar em consideração quem não tem a hombridade de falar o que pensa na minha cara.</p>
<p>Ah, você tem a mesma dúvida e teve a hombridade de me perguntar cara a cara? Beleza, vou explicar como expliquei para todo mundo. Este primeiro prêmio/concurso/votação/<em>whatever</em> é só uma experiência para o futuro. A idéia é forçar o pessoal da blogosfera, que vem agindo feito uma blogaysfera¹ desde 2008 quando essa idéia surgiu, a se mexer e fazer essa budega funcionar de uma vez.</p>
<p>Sim, porque desde que os blogs eram só meia dúzia de gatos pingados essa idéia ia e vinha na lista de discussão dos blogs. E como a democracia de Atenas não funciona quando o negócio é internet, as pessoas nunca se acertavam.</p>
<p>Então, sim, houve uma montoeira de problemas neste primeiro <em>Melhores do Ano</em>. Mas coloquei o negócio na rua e só me custou, acreditem se quiser, vinte e sete minutos para fechar o texto e por a votação no ar. <em>Vinte e sete minutos</em>. Os blogs de RPG vinham discutindo como fazer isto há dois anos. <em>Dois anos</em>. Espero que todo mundo tome vergonha na cara e apareçam lá na lista de discussão dos blogs de RPG para trabalhar e fazer algo muito melhor no próximo ano. Agora, voltemos a nossa programação normal.</p>
<p>Numa votação pra lá de acirrada entre os leitores do <strong>.20</strong> e da <strong><a href="http://www.ogoblin.com.br/" target="_blank">Taverna do Goblin</a></strong>, os .vinteiros venceram, com uma pequena margem de 15 votos. O .20 recebeu 575 votos (40%) contra 560 votos (39%) do <em>Goblin</em>. O <strong><a href="http://www.paragons.com.br/" target="_blank">Paragons</a></strong> veio em terceiro, com 200 votos (14%). Os outros blogs mal chegaram aos 3% dos votos.</p>
<p>Na minha opinião, o <em>Paragons</em> poderia ter vencido fácil, se tivesse se dado ao trabalho de pelo menos avisar seus leitores da votação. Sim, particularmente acho que o <em>Paragons</em> foi o blog do ano, mesmo que tenha seguido minha obrigação e votado no meu próprio blog. Bem, mais sorte no próximo ano, tenho certeza que estarão na lista de indicados de novo.</p>
<p>Aos malditos leitores lunáticos do <em>.20</em> que fizeram <em>massvoting</em> na gente, muito obrigado, seus bastardos, amo muito todos vocês! Sério. Mas que vou arranjar um jeito de cortar suas perninhas na votação do ano que vem, com a ajuda do resto da blogosfera, ah, isto eu vou!</p>
<p><em>¹ Sem querer sacanear o Shido, que, verdade seja dita, é mais macho que muita gente que conheço neste mundinho do RPG.</em></p>
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		<title>Vote nos melhores do ano do RPG</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 20:35:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mercado]]></category>
		<category><![CDATA[Catalyst Game Labs]]></category>
		<category><![CDATA[Devir]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy Flight Games]]></category>
		<category><![CDATA[Green Ronin]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Melhores do Ano]]></category>
		<category><![CDATA[Paizo]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the Coast]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Rápido e direto: quais foram os melhores do ano de 2009 no cenário de RPG nacional e internacional? A discussão sobre criar um melhores do ano não é de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Rápido e direto: quais foram os melhores do ano de 2009 no cenário de RPG nacional e internacional?</p>
<p>A discussão sobre criar um <em>melhores do ano</em> não é de hoje. Ouço falar e por vezes discuti sobre isto desde 2008, quando o .20 foi criado. No entanto, como costuma dizer o bom e velho Doutor Careca, democracia é uma coisa linda, mas na hora do vamos ver é preciso que alguém segure a responsabilidade e faça a budega ir pra frente.</p>
<p>Então aqui estou eu, com um formulário simples para vocês, com as minhas sugestões de melhores do ano. O pontapé inicial está dado. Votem, levem o formulário para seus blogs e o divulguem, se não gostaram de algo, vão lá na lista de discussão dos blogs de RPG e digam o que pode melhorar para o ano que vem.</p>
<p>A votação fecha em duas semanas, no dia 19 de janeiro, no dia seguinte posto os resultados por aqui.</p>
<p>EDIT: Esqueci de agradecer aqui ao <strong><a href="http://www.paragons.com.br/">Daniel Ramos do Paragons</a></strong>, ao <strong><a href="http://newsrpg.wordpress.com">Talude do RPGNews</a></strong> e ao <strong><a href="http://d3system.com.br/">D3 do d3system</a></strong> pela ajuda na confecção do post. Valeu gurizada!</p>
<p><iframe src="http://spreadsheets.google.com/embeddedform?key=tXmSayw4LwrM1GJC2Q9-0eg" width="760" height="1265" frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0">Carregando&#8230;</iframe></p>
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		<title>Chris Pramas, RPG e videogame</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2009/11/12/chris-pramas-rpg-e-videogame/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=chris-pramas-rpg-e-videogame</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2009/11/12/chris-pramas-rpg-e-videogame/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 16:41:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Traduções]]></category>
		<category><![CDATA[Chris Pramas]]></category>
		<category><![CDATA[Design de jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age]]></category>
		<category><![CDATA[Green Ronin]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet A revista The Escapist entrevistou o Chris Pramas, da Green Ronin a respeito do design do RPG de mesa Dragon Age. Além de falar sobre a editora e sobre...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2009/11/12/chris-pramas-rpg-e-videogame/"  data-text="Chris Pramas, RPG e videogame" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>A revista <a href="http://www.escapistmagazine.com"><strong>The Escapist</strong></a> entrevistou o <strong>Chris Pramas</strong>, da <a href="http://www.greenronin.com/"><strong>Green Ronin</strong></a> a respeito do <a href="http://www.greenronin.com/"><strong>design do RPG de mesa Dragon Age</strong></a>. Além de falar sobre a editora e sobre o <em>Dragon Age, </em>o Chris toca, nas duas últimas perguntas, em um ponto interessante: <em>videogames</em> influenciando RPGs e vice-versa. Sendo um tema interessante para reflexão e debate, traduzo abaixo as perguntas e respostas em questão.</p>
<p><strong>Escapist: </strong>Você diz ter adotado os &#8220;pilares,&#8221; mas não a mecânica [do <em>Dragon Age</em>]. As mecânicas do <em>videogameDragon Age</em> chegam a figurar no RPG de mesa de alguma maneira? É óbvio que muitas mecânicas de jogos de computador podem ser explicadas pela referência aos jogos de mesa que os inspiraram. <em>World of Warcraft</em> possui classes, níveis, pontos de vida e paladinos porque o <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> tinha estas coisas. Mas no recente <em>Dungeons &amp; Dragons 4a. Edição</em>, vimos mecânicas de mesa inspiradas em <em>videogames</em>, como marcar o oponente, por exemplo, e poderes de encontro. Penso ser indiscutível que os <em>videogames</em> são hoje em dia mais difundidos que os jogos de mesa. Deveriam, então, os RPGs de mesa seguirem as tendências dos RPGs de computador, por serem o que as pessoas estão jogando? A <em>Wizards</em> parece pensar que sim, mas o movimento dos jogos <em>indies</em> afirma que tal abordagem é um beco sem saída para os jogos de mesa. Onde você se enquadra nisso?</p>
<p><strong>Pramas: </strong>Como projetista de jogos, você sempre deve estar com a mente aberta para idéias úteis. É uma maneira estranha de ver o mundo, eu suponho, mas tenho feito assim desde os 10 anos de idade. Se eu me deparar com uma idéia legal em uma música, em um livro, ou em uma exposição de museu, eu penso &#8220;Como eu posso usar isso em um jogo?&#8221; Não é surpresa que os projetistas de RPGs de mesa acabem se inspirando nos <em>videogames</em>. Mas deveriam os jogos eletrônicos liderar e os de mesa, seguir? Creio que não. Se tentássemos competir com os jogos de computador no intuito de emulá-los, fracassaríamos. Há coisas em que os jogos de computador são simplesmente melhores. Na minha opinião, RPGs de mesa deveriam apostar em seus pontos fortes.</p>
<p>(&#8230;)</p>
<p><strong>Escapist:</strong> Você mencionou que, se os jogos de mesa tentassem imitar os jogos de computador de maneira a competir com estes, os de mesa perderiam. Mas temos visto bastante deste tipo de emulação ultimamente. Em uma época, eram os jogos de computador que usavam licenças de jogos de RPG. <em>Pool of Radiance</em> foi o primeiro jogo de computador de <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, e <em>Baldur&#8217;s Gate </em>foi evidentemente baseado em <em>D&amp;D</em>. Agora, são os jogos de mesa que se utilizam de licenças &#8212; existe um RPG de mesa do <em>World of Warcraft</em>, por exemplo, e agora o <em>Dragon Age</em>. Isto parece refletir a mudança sobre quem está &#8220;no banco do motorista.&#8221; Isto mudou a forma como você projeta jogos? O <em>Dragon Age RPG</em> tem como alvo primário os jogadores de RPG de mesa ou os fãs do jogo eletrônico?</p>
<p><strong>Pramas: </strong>Penso que muito disto se resume a força de marca. No início dos jogos de computador, era muito vantajoso usar uma licença do <em>D&amp;D</em>. Hoje, <em>World of Warcraft</em> é uma marca muito maior, logo, é razoável que o sentido do licenciamento se inverta. Nada disto mudou a forma como projeto RPGs de mesa, contudo.</p>
<p>Quanto ao <em>Dragon Age</em>, esperamos que atraia tanto fãs do <em>Dragon Age: Origins</em> quanto jogadores de RPG que procuram um jogo mais <em>user friendly</em> do que a maioria dos existentes no mercado, bem como &#8220;sangue novo&#8221; que tenha curiosidade em experimentar RPG de mesa. Acredito que RPGs inchados, complicados em excesso, estejam encolhendo o público atual, e, em muitos casos, criando uma barreira para os novos jogadores. Se o <em>Dragon Age</em> conseguir combater esta tendência, serei um projetista feliz.</p>
<p>Se você tem interesse em saber mais sobre o <em>Dragon Age RPG</em>, dê uma lida no <a href="http://greenronin.com/2009/11/dragon_age_rpg_design_diary_1.php"><strong>primeiro <em>design diary</em></strong></a>, em que o Chris fala sobre a aquisição da licença do jogo, os objetivos que tem para o RPG e detalhes sobre os ditos objetivos.</p>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<title>True20 System Reference Document</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 00:37:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[True20]]></category>
		<category><![CDATA[Blue Rose]]></category>
		<category><![CDATA[d20]]></category>
		<category><![CDATA[Green Ronin]]></category>
		<category><![CDATA[System Reference Document]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Certo, então você quer continuar com o Sistema d20, mas ficou meio desanimado com o fato de o &#8220;herdeiro oficial&#8221; do sistema, o Pathfinder, não remediar com eficácia as...]]></description>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><a title="true20_logo" href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/08/true20_logo.jpg" rel="lightbox[2418]"><img class="attachment wp-att-2419 alignright" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/08/true20_logo.jpg" alt="true20 logo True20 System Reference Document" width="173" height="187" title="True20 System Reference Document" /></a>Certo, então você quer continuar com o <em>Sistema d20</em>, mas ficou meio desanimado com o fato de o &#8220;herdeiro oficial&#8221; do sistema, o <em>Pathfinder</em>, não remediar com eficácia as partes &#8220;pesadas&#8221; do sistema da 3a. edição do <em>Dungeons &amp; Dragons</em>?</p>
<p>Provavelmente devem ter ouvido falar do <strong>True20</strong>, uma variante OGL mais enxuta e funcional do sistema d20 &#8212; cujo interessante sistema de magia eu descrevi <a href="http://www./2008/04/28/sistemas-de-magia-d20-cansado-dos-slots/"><strong>neste artigo</strong></a>. Ocorre que se trata de um livro importado &#8212; nem todo mundo tem fundos/disposição para pagar pelo livro mais o frete, e não há no Brasil o hábito de se pagar por um bem não-material, que é o livro em <em>.pdf</em>.</p>
<p>Para aqueles que têm curiosidade, mas não querem pagar por um livro sem antes analisar o conteúdo, existe a <a href="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/srd/srd_true_romantic/index.html"><strong>SRD online do sistema True</strong></a>.</p>
<p>Apesar do logotipo ali do lado e do título, não se trata do conteúdo do <em>True20 Adventure Roleplaying</em>, mas, sim, das regras contidas no <em>Blue Rose</em>, RPG de &#8220;fantasia romântica&#8221; da <em>Green Ronin</em> &#8212; cujo sucesso do sistema de regras deu origem ao módulo básico do <em>True20</em>. Qual a diferença? As regras constantes deste <em>SRD</em> cobrem apenas os aspectos de fantasia do sistema, sem armas de fogo e outros equipamentos modernosos.</p>
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		<title>Revelada a capa do Dragon Age</title>
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		<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 23:57:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Arte de Capa]]></category>
		<category><![CDATA[BioWare]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age]]></category>
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<p>É a coisa de sempre &#8212; elfo caucasiano, anão, mago de saias &#8211;, mas é interessante a iniciativa de se lançar o jogo como um <em>box set</em>, em vez de livros.</p>
<p><em>Dragon Age</em> é um RPG eletrônico da <em>BioWare</em>, definido pela empresa como um &#8220;épico de <em>dark fantasy</em>&#8220;, sobre o qual você pode saber mais no <a href="http://dragonage.bioware.com/"><strong><em>site</em> do jogo</strong></a>.</p>
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		<title>As novidades da Gen Con até aqui</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Aug 2009 10:43:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Evento]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Resumir dois dias de Gen Con é um trampo inglório: com tanta coisa legal acontecendo ao mesmo tempo é praticamente impossível falar de tudo tendo emprego e vida social....]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div class="wp-caption alignright" style="width: 234px"><a title="clique para ampliar" href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/08/darksun.jpg" target="_blank" rel="lightbox[2306]"><img class="attachment wp-att-2309" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/08/darksun.jpg" alt="darksun As novidades da Gen Con até aqui" width="224" height="294" title="As novidades da Gen Con até aqui" /></a><p class="wp-caption-text">A melhor arte de capa da 4E</p></div>
<p>Resumir dois dias de Gen Con é um trampo inglório: com tanta coisa legal acontecendo ao mesmo tempo é praticamente impossível falar de tudo tendo emprego e vida social. Então não estranhem se eu deixar passar alguma coisa.</p>
<p><strong>Fantasy Flight Games</strong>: A <em>Fantasy Flight Games</em> foi bastante comentada com a nova edição do seu <a href="http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=729" target="_blank"><strong>Warhammer Fantasy Roleplay</strong></a>. Me chamou a atenção o formato do jogo: uma caixa básica com quatro livros, cartas e muitos dados customizados para o jogo. Tudo por salgadinhos US$ 99,00! O novo sistema promete misturar aspectos da edição anterior com jogos de tabuleiro.</p>
<p><strong>Green Ronin Publishing</strong>: A <em>Green Ronin</em> lançou quatro títulos durante a <em>Gen Con</em>: <a href="http://www.greenronin.com/store/product/grr2524.html" target="_blank"><strong>Mecha &amp; Manga</strong></a>, <a href="http://www.greenronin.com/store/product/grr2529.html" target="_blank"><strong>Pocket Ultimate Power</strong></a>, <a href="http://www.greenronin.com/store/product/grr2702.html" target="_blank"><strong>Peril at King&#8217;s Island</strong></a> e <a href="http://www.greenronin.com/store/product/grr1908.html" target="_blank"><strong>True20 Freeport: The Lost Island</strong></a>. Nada mal mesmo, hein?</p>
<p><strong>Paizo Publishing</strong>: A <em>Paizo</em> foi a grande personagem do primeiro dia da <em>Gen Con</em>. Com a primeira tiragem do <a href="http://www./2009/08/04/primeira-tiragem-de-pathfinder-rpg-esgota-dez-dias-antes-do-lancamento/" target="_blank"><strong>Pathfinder RPG esgotada mais de uma semana antes do lançamento</strong></a> as pessoas formaram filas de mais de uma hora para adquirir algum dos milhares de livros que a editora reservou para a convenção.</p>
<p><strong>Wizards of the Coast</strong>: Se no primeiro dia só deu <em>Paizo</em>; o segundo foi da <em>Wizards</em>. A editora chamou a atenção com o anúncio do cenário que deve sair em 2010 para a 4E: <strong>Dark Sun</strong>! Além disto, também liberaram a capa, <em>e que capa!</em>, e uma entrevista com <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4spot/2009August" target="_blank"><strong>James Wyatt</strong></a> no site da editora. Outra coisa que me chamou a atenção são os planos para pequenos suplementos de 32 páginas custando US$ 10,00 focados em mestres e jogadores. Os dois primeiros devem ser focados nos <em>Draconatos</em> e nos <em>Tieflings</em>, apresentando novas opções para os jogadores, e os dois seguintes devem apresentar a cidade anã de <em>Hammerfast</em> e as ruínas assombradas de <em>Vor Rukoth</em>.</p>
<p>Esses mini-suplementos são uma idéia bem legal que já foi testada aqui no Brasil pela <a href="http://www.jamboeditora.com.br/" target="_blank"><strong>Jambô</strong></a> com <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/academia-arcana/" target="_blank"><strong>Academia Arcana</strong></a> e <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/vectora-cidade-nas-nuvens/" target="_blank"><strong>Vectora: Cidade nas Nuvens</strong></a> e o resultado parece ter sido positivo. Se funcionou aqui, deve funcionar por lá também, certo?</p>
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