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	<title>RPGista &#187; Elfos</title>
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		<title>RPGista</title>
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		<title>Bastidores de Tormenta RPG Sidequest: Elfos</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 19:21:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gustavo Brauner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><em>Originalmente publicado no blog </em><strong><a href="http://desafiododragao.blogspot.com/2009/10/tormenta-rpg-2.html" target="_blank">Desafio do Dragão</a></strong><em> por </em><strong>Gustavo Brauner</strong><em> e transcrito aqui sob autorização.</em></p>
<p>Ontem eu disse que o Guilherme e o Marcelo são os principais responsáveis pela parte de regras do novo <span style="font-style: italic;">Tormenta RPG</span>. Apesar de ligados nas regras, o Leonel e eu focamos mais na parte descritiva, no <em>fluff</em>, na parte de <em>roleplay</em> do livro e do cenário.</p>
<p>Entre janeiro e fevereiro deste ano, logo depois do <span style="font-style: italic;">book tour</span> de <span style="font-style: italic;">O Terceiro Deus</span>, comecei a escrever o primeiro rascunho do que eu achava que deveria ser o capítulo de raças do <em>Tormenta RPG</em>. Na época, nem sabia se eu participaria do livro, mas achei por bem começar assim mesmo.</p>
<p>Sendo assim, decidi compartilhar o que eu escrevi lá atrás, no começo do ano. É a entrada dos elfos. Percebam que o texto é longo, principalmente porque fiz uma coisa que eu acho que há muito precisava ser feita: compilei todas as informações sobre os elfos de Arton desde <span style="font-style: italic;">antes </span>da <span style="font-style: italic;">Dragão Brasil #50</span>, quando saiu o primeiro &#8220;suplemento oficial&#8221; do cenário de <em>Tormenta</em>, acrescentando também eventos recentes de <span style="font-style: italic;">O Terceiro Deus</span>,<span style="font-style: italic;">DragonSlayer</span> e da <span style="font-style: italic;">Gazeta do Reinado</span> (trabalho parecido com o da <span style="font-style: italic;">Bíblia de Tormenta</span>).</p>
<p>Antes de passar pro texto em si, cabem alguns comentários:</p>
<ul>
<li>Apesar de ser a versão final do rascunho, boa parte do texto a seguir foi revisada, editada, reescrita ou cortada &#8211; vocês também vão perceber que o texto é longo demais pra entrar em um livro básico;</li>
<li>Não tem nada de regras; é só material descritivo, mesmo;</li>
<li>Esta versão final do rascunho conta com material preparado pelo Marcelo pro <span style="font-style: italic;">Tormenta RPG</span>, que eu adaptei/editei/colei a partir do texto original dele pras raças e juntei ao meu;</li>
<li>Não esqueçam que é um <span style="font-style: italic;">rascunho</span> - <span style="font-style: italic;">não a versão final que entrará no livro</span>. A maior parte do material abaixo (devidamente ampliada) será usada em outro momento, talvez num <span style="font-style: italic;">Manual das Raças</span> ou coisa assim (o primeiro suplemento de <span style="font-style: italic;">Tormenta RPG</span>? Hmm, deixa eu ver &#8211; depende quem terminar antes: o Leonel ou eu);</li>
<li>Percebam também que escrevi o texto de maneira que ele seja introdutório o suficiente para jogadores novos, mas sem ser completamente dispensável para jogadores mais experientes;</li>
</ul>
<p>Então, senhoras e senhores, aqui estão os <span style="font-style: italic;">Elfos de Arton</span>!<span id="more-2691"></span></p>
<p><span style="font-weight: bold;">Elfos</span></p>
<p>Os elfos são uma das raças mais clássicas das histórias de fantasia. Eles são amantes da natureza, vivendo em comunhão com as árvores no centro das grandes florestas. Suas cidades são obras de arte, mesclando-se ao ambiente ao invés de alterá-lo como as cidades humanas. Os elfos são longevos e gostam de aproveitar suas longas vidas, um prazer de cada vez, o que os torna um pouco frívolos e supérfluos para as outras raças. Eles também possuem grande conhecimento arcano, produzindo alguns dos maiores magos e feiticeiros. Os elfos consideram-se superiores à maioria das outras raças, e os milênios de sua civilização talvez comprovem este fato.</p>
<p>Os elfos são a raça humanóide mais antiga de Arton. E, por isso, muito pouco se sabe sobre sua origem, que se perde nas areias do tempo. Dizem as lendas que os elfos vieram de Nivenciuén, o reino de sua deusa criadora Glórienn (diferente dos humanos e outras raças, que foram criados diretamente em Arton). Eles teriam singrado o Oceano Oeste em navios enormes de casco verde e velas douradas, aportando primeiro na costa oeste de Lamnor, a ilha-continente sul. Lá, na floresta que chamaram <span style="font-style: italic;">Myrvallar</span>, &#8220;Paz na Alma&#8221;, erigiram um dos mais belos reinos que Arton já viu, centrado em Lennórien, a capital da nação élfica, cujo nome significa &#8220;Novo Lar&#8221;. Entretanto, o território escolhido pelos elfos era ocupado por hobgoblins, raça nativa do local.</p>
<p>Descontentes com essas inconvenientes criaturas, os elfos iniciaram uma caçada implacável, um expurgo para &#8220;limpar&#8221; a área escolhida. Selvagens e primitivos, os hobgoblins não tiveram como resistir às artes arcanas e às flechas dos invasores. Livres das bestas, os elfos seguiram na construção de sua magnífica cidade. Mas os hobgoblins não eram os únicos habitantes de Lamnor; os humanos, embora mais desenvolvidos, eram vizinhos igualmente irritantes, insistindo em passar os séculos enviando emissários e estabelecendo rotas comerciais que atravessavam o território élfico. Khinlanas, o regente, refletindo a arrogante postura élfica de &#8220;raça perfeita&#8221;, evitava o contato com &#8220;raças inferiores&#8221;, isolando os elfos e não permitindo a passagem de ninguém. Tamanha arrogância e xenofobia ofenderam os humanos, que desistiram de qualquer relação diplomática. Eles assinaram então o Tratado de Lamnor, que impedia qualquer interferência nos assuntos élficos e vice-versa &#8211; fosse para o bem, fosse para o mal.</p>
<p>Pouco tempo depois, os hobgoblins voltaram a estorvar os elfos. Em poucos séculos, haviam se tornado o povo goblinóide mais desenvolvido de Lamnor em armamentos e máquinas de guerra. E sua ofensiva repentina tomou os elfos de surpresa, despreparados. Os esforços dos hobgoblins em desenvolver novas tecnologias foram recompensados; sem condições de expulsar os invasores de suas terras, os elfos podiam apenas se defender e contra-atacar. A <span style="font-style: italic;">Infinita Guerra</span> atravessou séculos sem pender para qualquer um dos lados &#8211; até a chegada dos bugbears e seu comandante Thwor Ironfist. Aproveitando-se do excesso de confiança dos elfos, o General penetrou em Lennórien sozinho e capturou Tanya, filha de Khinlanas, golpe duro demais para o regente e seus súditos. Desmoralizados e em desvantagem numérica, os elfos enfim tombaram, encurralados ante a selvageria da <span style="font-style: italic;">Aliança Negra</span>. Em pouco tempo, Lennórien caiu. E o Tratado foi respeitado, sem qualquer reino humano intrometer-se no conflito. Os elfos que recusaram-se a fugir &#8211; ou que não conseguiram &#8211; foram cruelmente assassinados. A cabeça de Khinlanas foi suspensa no centro da antiga cidade como um símbolo da vitória hobgoblin. Conquistada, Lennórien foi rebatizada Ramaakk.</p>
<p>A maior parte dos elfos sobreviventes fugiu para Arton, prevendo o massacre. Talvez por rancor, talvez por incredulidade, quase nenhum sobrevivente fez questão de alertar os outros sobre a Aliança Negra &#8211; e, pior ainda, aqueles que o fizeram não foram levados a sério. A partir de então, os elfos se tornaram um povo sem pátria e cheio de mágoa, reunindo-se em pequenas comunidades em cidades humanas ou de outras raças. Entre si, nada mais do que relações frouxas, talvez por vergonha, a frustração estampada em cada rosto, não aceitando que a perfeição de seu povo fora apagada.</p>
<p>Recentemente, os elfos sofreram outro duro golpe. Glórienn, sua deusa criadora, foi finalmente destituída da posição de Deusa Maior do Panteão. Molestada e acossada pelos Lordes da Tormenta, Glórienn foi obrigada a fugir de seu reino divino, abandonar seu posto e aceitar a proteção e segurança oferecidos por Tauron, o Deus Maior da Força. E, assim, se tornar sua escrava e concubina. Isso devastou ainda mais os poucos elfos restantes. Sem terras nem deusa, sentiram-se abandonados, magoados e ressentidos, e alguns decidiram deixar Glórienn e venerar outros deuses. Outros, seguí-la e oferecer-se como escravos para qualquer um que possa protegê-los. A maioria, entretanto, uniu-se aos irmãos que já haviam se curvado aos minotauros. Uns poucos tornam-se heróis.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Personalidade:</span> os elfos são graciosos e sagazes, mas têm todas as razões para serem amargos e ressentidos, e muitos são realmente assim. Eles sempre acreditaram ser melhores que outros povos, e a maioria tem dificuldade em abandonar sua antiga arrogância. Entretanto, as longas vidas dos elfos influenciam sua personalidade e seu modo de ser &#8211; com o passar do tempo, eles superam até mesmo os traumas mais profundos, como a queda de Lennórien&#8230; Ou a de Glórienn. É por isso que os elfos apreciam os prazeres da vida mais lentamente, e são exigentes quanto à comida, vestimentas, beleza, artes e prazeres em geral. Apenas os maiores amigos e inimigos são lembrados por eles (afinal, é impossível lembrar de todo mundo que você conheceu em centenas de anos&#8230;). Isso faz com que os humanos vejam os elfos como frívolos, distantes a até mesmo arrogantes. Muitos ainda preservam o antigo orgulho, são amargos e intratáveis, enquanto outros não medem esforços para serem aceitos na cultura em que vivem. Suas qualidades são sempre reconhecidas, tornando-os profissionais muito cobiçados (ou escravos muito caros).</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Descrição Física:</span>os elfos têm a mesma altura e peso dos humanos. Mas têm olhos amendoados, orelhas pontudas e traços mais delicados. Embora mais delgados, alguns mostram-se tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. Além do cabelo, os elfos não têm barba nem pêlos em qualquer parte do corpo. Os elfos também podem mostrar uma vasta coleção de traços exóticos, como cabelos de cores diferentes (azul, violeta, verde&#8230;), olhos felinos, patas, caudas (mas nada que conceda bônus em termos de jogo)&#8230; Um elfo costuma viver dez vezes mais que um humano, atingindo mais de 800 anos de idade.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Relações: </span>os elfos têm um ódio mortal de todos os goblinóides. Alguns são um pouco ressentidos com relação aos humanos, que não ajudaram durante a queda de Lennórien. Muitos se voltaram para os minotauros em busca de proteção, mas não por amor &#8211; por desespero. No geral, os elfos mantêm boas relações com todos os povos da floresta, principalmente os centauros. Entretanto, a arrogância dos elfos às vezes se mostra um fator determinante quando encontram outras pessoas, povos e raças.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Alinhamento: </span>a natureza e o espírito livre dos elfos pende para os aspectos mais gentis do caos. As agruras e problemas enfrentados os levam à neutralidade, embora muitos &#8211; principalmente os heróis &#8211; sejam inerentemente bons.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Terras dos Elfos:</span> os elfos não possuem mais uma terra que possam chamar de sua. Após a queda de Lenórienn, eles fugiram para Remnor, a ilha-continente norte, buscando refúgio nos reinos de outras raças. A maior parte dos elfos vive no Império de Tauron, terra dos minotauros, como servos, concubinas e escravos. O restante, espalhado pelo Reinado &#8211; e além.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Religião: </span>magoados e ressentidos com sua deusa criadora, muitos elfos a abandonaram &#8211; como ela fez com eles -, ou perderam completamente sua fé, tornando-se ateus. Entretanto, a maioria decidiu venerar algum outro deus do Panteão: Alihanna, Khalmyr, Lena e Marah despontam entre os preferidos, mas uns poucos começaram a venerar Tauron, o que talvez seja o indício de uma mudança de atitude&#8230;</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Nomes:</span> XXX<br />
<span style="font-weight: bold;">Nomes Masculinos: </span>XXX<br />
<span style="font-weight: bold;">Nomes Femininos:</span> XXX<br />
<span style="font-weight: bold;">Nomes de Família: </span>XXX</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Aventuras:</span> os elfos aventuram-se por diversos motivos. Alguns buscam uma maneira de libertar Lenórienn. Outros, esquecê-la completamente. Outros ainda querem impedir que o destino de Arton seja o mesmo de sua terra natal &#8211; a estes pertencem as grandes sagas, lendas e canções.</p>
<p>É isso. Imaginem que eu compilei e escrevi uma entrada mais ou menos deste mesmo tamanho pra cada raça do novo livro básico &#8211; e também pra cada raça presente no material publicado de Tormenta. Lembrem-se que nem todas as raças do cenário entram no <span style="font-style: italic;">Tormeta RPG</span>&#8230;</p>
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		<title>Elfos artonianos: expandindo o conceito</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Dec 2008 18:20:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptação]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Caiu a nação élfica. O elfo, agora, além de uma figura trágica e amargurada &#8212; e francamente meio emo &#8212; é também alguém <em>sem pátria</em>. Mas quando atentamos às informações de regras sobre a raça, não é isso que vemos &#8212; toda a carga <em>cultural</em> de espada-longa-arco-e-flecha continua lá, mesmo quando não mais há uma cultura centralizada de origem que assegure que <em>todos</em> os membros da raça herdem tais habilidades &#8212; que ninguém em sã consciência espera que sejam transmitidas <em>geneticamente</em> (ou &#8220;pelo sangue&#8221;, se a palavra &#8220;genética&#8221; em fantasia te causa arrepios). Este artigo tem dois objetivos. O primeiro é estabelecer traços raciais élficos que <em>não</em> dependam de <em>transmissão cultural</em> &#8212; de modo que possam ser comuns a <em>todos</em> os elfos, carentes de uma cultura centralizada ou não. O segundo é explorar como tais traços sofrem variações forçadas pelos diferentes ambientes aos quais os elfos são agora obrigados a se adaptar.</p>
<p><span id="more-675"></span>Arquearia está para os elfos como marretas e machadões estão para os anões. Mas a predileção por uma ferramenta em especial é transmissão cultural, não genética. Devemos, portanto, especular que característica biologicamente inerente aos elfos pode ter tornado tal escolha vantajosa para a cultura da raça. Uma vem rápido à mente &#8212; a coordenação e agilidade superiores (estas geneticamente transferíveis), aquele +2 em Destreza. Logo, apesar do conceito tolkeniano fortemente arraigado, pode-se dizer que os elfos não têm uma predileção inerente pelo <em>arco em si</em> &#8212; eles teriam facilidade com armas de ataque à distância  <em>em geral</em>; acabou sendo o arco porque, provavelmente, era a arma de ataque à distância mais tecnologicamente avançada disponível em Lenórienn.</p>
<p>Primeira proposição de modificação de regras &#8212; simplesmente eliminar os talentos automáticos com arcos. Não há mais berço cultural que os justifique. Se o elfo quiser ser um arqueiro, ele pode fazê-lo adquirindo níveis em uma classe que possa usar arcos (guerreiro ou ranger) &#8212; o bônus em Destreza já é o suficiente para conferir vantagem adicional.</p>
<p>As espadas longas e similares, novamente uma marca registrada dos esbeltos orelhudos. Novamente transmissão cultural. E é só cultural mesmo &#8212; não há característica inerente, como a Destreza para armas de ataque distante, que justifique uma <em>vantagem</em> em tal escolha. Entra aqui a segunda sugestão: remova os talentos gratuitos de usar espada longa, sabre e similares. Mas queremos que tal opção possua alguma vantagem que justifique a adesão universal na época da cultura unificada de Lenórienn. Minha sugestão &#8212; postule que quando utiliza armas de lâmina leves/de uma mão (com as quais seja proficiente), um elfo automaticamente recebe os benefícios do talento Acuidade com Arma. Assim, usar uma arma destas requer um componente de treinamento &#8212; província das classes &#8211;, treinamento durante o qual o elfo descobre, por tentativa e erro, formas eficazes de empregar sua agilidade natural. Elfos guerreiros serão naturalmente atraídos por sabres e espadas longas. Podemos, ser mais audazes e nos afastar mais da tradição: Sempre que o elfo brande uma arma leve, sabre, chicote ou corrente com cravos (desde que possua o talento apropriado para usal tal arma), recebe o benefício de Acuidade com Arma. Se a tradição é forte em você, contudo, troque o chicote e a corrente com cravos por espada longa (que normalmente não receberia o benefício deste talento).</p>
<p>Anões, por exemplo. Mesmo ditos como um povo guerreiro, não recebem nenhum talento de usar arma &#8212; recebem apenas o <em>acesso</em> a armas anãs, de modo que um guerreiro possa usá-las sem problema (e sem comprar Usar Arma Exótica). Como as armas dos elfos já são comuns, qualquer guerreiro élfico sabe usá-las &#8212; e, sob a solução apresentada, as usam <em>melhor</em>, o que justificaria, além do fator cultural, a escolha destas armas e não outras.</p>
<p>No <a href="http://www./2008/12/17/rpg-e-a-mae-natureza-racas/">post sobre raças</a> há um parágrafo inteiro conjecturando sobre a percepção élfica; ali temos possíveis causas orgânicas para os bônus em testes de Ouvir e Observar, e para a Visão na Penumbra, bem como possíveis implicações culturais de tal percepção ampliada. Para fins de comodidade, reproduzo abaixo:</p>
<p>Os elfos têm os famosos sentidos aguçados; por que não usar um pouco destas coisas naturais “mundanas” para justificar alguns de seus traços culturais? Talvez a audição deles seja capaz de captar sons mais agudos que os humanos — para eles, música humana seria limitada, e os humanos, em contrapartida, simplesmente não seriam capazes de ouvir boa parte das sinfonias élficas tocadas em estranhos instrumentos, e por isso acusados de filistismo por não conseguirem apreciar tal arte “completamente”. O mesmo vale para cores — e por que não pode ser a renomada facilidade dos elfos com magia provir do mundano fato de eles conseguirem <em>ver</em> a magia (que seria um eletromagnetismo, como a luz, mas em freqüência invisível aos humanos, que precisam se apoiar em fórmulas e teorias enquanto, para os elfos, a coisa vem naturalmente, como uma espécie de arte, como se lê em várias descrições).</p>
<p>Pois bem, foi tocado no assunto da magia. Elfos são geralmente associados ao ofício arcano mas, estranhamente, não há qualquer vantagem inerente à raça que justifique isto (exceto Mago como classe favorecida, atividade em que, em termos de regras, até anões se sairíam melhor). Neste ponto, há diversas possibilidades.</p>
<p>A primeira e mais óbvia &#8212; o gosto pela magia é meramente <em>cultural</em>. Mesmo não possuindo qualquer vantagem inerente (como é o caso da predileção por armas de ataque à distância), a cultura deles evoluiu de modo a dar importância para tal prática, pura e simplesmente. Não havendo mais berço cultural para assegurar a perpetuação de tal <em>tradição</em> (reforço: transmitida culturalmente, não geneticamente), espera-se que, através das décadas, o número de elfos magos caia.</p>
<p>Uma segunda opção: elfos não são magos, são <em>feiticeiros</em>. Sob um ponto de vista temático, é mais condizente &#8212; a magia élfica é descrita como uma arte, mais baseada em intuição e sensibilidade do que propriamente em fórmulas e teorias. Nesse caso, os elfos artonianos <em>possuem </em>uma vantagem: seu bônus de +2 em Carisma. Se tomamos como verdadeira a hipótese dos sentidos capazes de perceber magia, aliamos isto à força de personalidade inerente (o bônus em Carisma) e temos em tal equação o resultado que você já esperava: trocar a classe favorecida de Mago para Feiticeiro. Claro que as artes exigem treinamento e técnica, e a feitiçaria não seria diferente &#8212; o aumento de níveis nessa classe representa o treinamento e os aperfeiçoamentos advindos da experimentação, enquanto o puro talento bruto é coisa do primeiro nível. Desta forma, temos elfos naturalmente hábeis com magia, independentes de uma tradição agora inexistente (ou, ao menos, moribunda) e com uma magia diferente dos magismos humanos, como as descrições de elfos nos costumam informar como sendo. Podem adquirir um ou dois níveis de feiticeiro para uns poucos truques &#8212; beneficiando-se do bônus em Carisma para mais e melhores magias &#8211;, e depois se dedicando com afinco a qualquer outra classe &#8212; como feiticeiro, nesta hipótese, é classe favorecida, meros um ou dois níveis na classe não acarretam penalidade de XP).</p>
<p>Hipótese terceira. Os elfos, de fato, utilizam uma magia não baseada em talento inerente, mas apoiada em fórmulas e ciências, sendo, portanto, magos. O que difere a magia élfica da humana é a formulação das teorias, os princípios e ferramentas usados. O que diferencia esta hipótese da primeira é o seguinte. Elfos <em>têm </em>uma aptidão inerente para este tipo de magia (eu assumo os sentidos capazes de perceber os fluxos de magia, mas não precisa sê-lo necessariamente). Mas nem de longe isso seria <em>universal</em> &#8212; assim como nós ocidentais freqüentemente temos uma visão estereotipada dos orientais ou árabes, o fragmento de informação &#8220;<em>todo</em> elfo é bom com magia&#8221; não passa de uma semelhante generalização por parte dos não-elfos. Haveria uma grande incidência de elfos mais capazes de manipular as forças arcanas, desenvoltos em seu estudo como seria alguém com facilidade para matemática em relação às demais pessoas, mas seriam <em>alguns</em>, não <em>todos</em>, a despeito dos estereótipos. Nesse caso, a aptidão para a magia (de mago) é uma possibilidade, e não algo universal. Tal caso pode ser facilmente resolvido com um talento (que criei especificamente para aggelus &#8212; aggeluses? &#8212; com o pé no Reino de Wynna, mas que servem para nosso propósito presente):</p>
<p><em><strong>Afinidade Arcana</strong> </em></p>
<p><strong>Pré-requisitos: </strong>Elfo, pode ser adquirido apenas no 1o. nível</p>
<p>A Inteligência do elfo é considerada como sendo 2 pontos maior, mas apenas para fins de determinar o número de magias adicionais e o nível máximo das magias que o personagem pode conjurar. Exemplo: Celine é uma elfa maga de Inteligência 13, que normalmente poderia conjurar magias de até 3o. nível e receberia uma magia adicional de 1o. nível. No entanto, como sua Inteligência é considerado como sendo 15 para estes fins, ela pode conjurar magias de até 5o. nível e recebe uma magia adicional de nível 1 e uma de nível 2.</p>
<p>(Se você gosta da hipótese de &#8220;magias como ondas eletromagnéticas em um espectro invisível&#8221;, pode trocar o requisito &#8220;elfo&#8221; por Visão na Penumbra ou Visão no Escuro, que poderiam englobar a percepção de um espectro eletromagnético maior &#8212; o que, com este talento, incluiria magia. Claro que isso daria a mesma vantagem mágica para anões e meio-orcs&#8230;)</p>
<p>Com isso, o elfo artoniano ficaria assim:</p>
<p><strong>Elfo Artoniano</strong></p>
<p>+2 em Destreza, +2 em Carisma, -2 em Constituição;</p>
<p>Humanóide, Tamanho Médio, Deslocamento de 9m;</p>
<p><em>Precisão Élfica:</em> Quando usa uma arma leve, sabre ou espada longa (ou, em vez de espada longa, chicote e corrente com cravos) para a qual possua o talento de Usar Arma correspondente, o elfo recebe os benefícios do talento Acuidade com Arma;</p>
<p><em>Sentidos Aguçados: </em>O elfo recebe um bônus de +2 em testes de Ouvir, Observar e Procurar;</p>
<p><em>Visão na Penumbra</em></p>
<p>Classe Favorecida: Mago (ou Feiticeiro, tudo depende de sua abordagem)</p>
<p>Eis que temos um elfo despido de caracteríticas culturais, substituídas por imperativos mais gerais que, em si, não dependem de transmissão cultural (improvável, quando não impossível, na condição de sem-lar espalhados pelo mundo). Tal &#8220;esqueleto&#8221; pode suportar, em termos de regras, o elfo tolkeniano-de-espada-longa-e-arco se assim a história do personagem exigir, mas não o <em>limita</em> a ser apenas isso. Expostos a diferentes culturas, os elfos que conseguem passar por cima de preconceitos contra-producentes e apego a tradições moribundas podem aprender a aplicar suas capacidades naturais de outras formas. Vamos a elas.</p>
<p>A destreza élfica os fazia bons para usar arcos &#8212; as armas de combate distante mais avançadas em Lenórienn. Fora da nação élfica, contudo, além de arcos e bestas, existem as <em>armas de fogo</em>. Mesmo ilegais e desaprovadas pela sociedade em geral, não se pode negar que são eficientes, ainda que meio barulhentas. Um elfo lenorianno jamais as usaria &#8212; seja por imperativos de tradição ou simplesmente por não terem existido lá. Mas agora as coisas são diferentes, e os elfos rápido notaram que tais lançadores e projéteis vão bem com sua destreza avantajada. Melhor ainda: são menores, logo, mais fácil de serem portadas sob um modo de vida nômade e de serem ocultadas. Sem a pressão cultural para aprender a arquearia, elfos em ambientes urbanos, quando esbarram em tais maravilhas tecnológicas, as acolhem prontamente, supondo que sejam suficientemente pragmáticos.</p>
<p>O fim da pressão cultural que perpetuava a obrigatoriedade da arquearia também varreu o mesmo princípio em relação à espada longa. Armas de fogo estão associadas a swachbucklers, que, por sua vez, têm associação com sabres, floretes e armas de esgrima afins. Por que uma espada longa quando o florete é mais leve e pode ser usado com a mesma agilidade? Estilos de esgrima com duas armas (o florete e a <em>main gauche</em>, uma espada curta/adaga usada para aparar) pode se tornar popular entre muitos elfos, visto que a leveza de ambas as armas lhes permite usufruir de sua destreza.</p>
<p>E não só floretes e adagas. Em locais como Tapista ou mesmo Yuden podemos encontrar elfos em posição de escravidão. Como escravos, elfos não têm acesso às lâminas de que tanto gostam &#8212; mas têm seus punhos e pés, ataques desarmados que são considerados armas leves, logo, passíveis de se beneficiar pela acuidade com armas da raça. Podemos até mesmo ter &#8220;quilombos&#8221; em Tapista, agrupamentos de escravos elfos foragidos &#8212; afinal, nenhum sistema escravista é perfeito, e escravos escapam. Tendo desenvolvido estilos de combate desarmado (beneficiados pela agilidade natural da raça) camuflados em dança (a cultura élfica possuía um pendor para as artes), estes quilombos podem ser focos de uma tradição de <em>monges élficos</em> &#8212; o combate desarmado combina com a agilidade, e as habilidades mais esotéricas podem ser explicadas pela facilidade dos elfos com a magia. Está aí uma forma de ter monges sem o &#8220;ranço oriental&#8221; ao mesmo tempo que se dá para estes elfos uma identidade cultural mais condizente com sua realidade atual.</p>
<p>Os maiores mantenedores da tradição de Lenórienn, ironicamente, seriam os elfos <em>bárbaros</em>. Estes, afinal, continuam, em sua maioria, em Lamnor, em uma posição de decadência e luta constante. Para eles, o arco continua sendo a melhor opção de arma à distância &#8212; mais por circunstância do que escolha &#8212; e, sem acesso a forjas, podem diversificar sua seleção de armas &#8212; desde que sejam leves para se beneficiar da acuidade, que, embora não combinem à primeira vista com o conceito de bárbaro, são úteis para batedores e similares. Correntes com cravos podem ser espólios de goblinóides vencidos (e são boas para desarmar), enquanto chicotes, embora menos óbvios, são de manufatura relativamente simples &#8212; couro trançado, que pode ser obtido de animais abatidos e não necessita de forja, apenas trabalho manual, algo &#8220;bem élfico&#8221; &#8211;, permitem certa distância do adversário, são bons para derrubar e desarmar &#8212; podem não ser as táticas mais &#8220;honradas&#8221;, mas são eficazes. Apesar de bárbaros, elfos podem possuir chicotes belamente trançados e adornados, não raro feito de couro de goblinóides. Fragmentos de armas metálicas destruídas podem ser incorporados, dando origem a um chicote-ferrão (o <em>whip dagger</em>).</p>
<p>Especulando a razão das escolhas culturais de elfos tolkenianos (o &#8220;elfo padrão&#8221; com que estamos tão acostumados), pode-se chegar a linhas mais gerais que, longe de limitar (como são as habilidades raciais padrão), abrem mais opções de conceito. E minha parte favorita &#8212; tais traços podem ser compartilhados por <em>todos</em> os elfos, mesmo sem a cultura centralizadora. Cabe a você combinar estas novas habilidades raciais com os meios que existem no ambiente em que seu elfo se encontra, o que certamente originará elfos únicos, afastados do estereótipo &#8212; e nem por isso ineficientes em termos de regras.</p>
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		<title>Raça &amp; Classe: Elfos Purpuri</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Dec 2008 01:34:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[DragonSlayer]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet A Dragonslayer 22 trouxe os amaldiçoados purpuri, os elfos mais  machos da fantasia medieval (não, a maldição não é esse nome de frutinha). Já que a série Raça &#38;...]]></description>
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<p class="MsoNormal">A <strong><a href="http://www./2008/12/09/dragonslayer-22-nas-bancas/" target="_blank">Dragonslayer 22</a> trouxe os amaldiçoados purpuri</strong>, os elfos mais  machos da fantasia medieval (não, a maldição não é esse nome de frutinha). Já que a série <strong>Raça &amp; Classe</strong>, iniciada na <em>Dragonslayer 20</em>, não deve trazer dicas para esta raça opcional, resolvi trazer material de apoio para os jogadores aqui mesmo (afinal, tecnicamente, este blog é o herdeiro do fansite da DS). <span id="more-624"></span></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 12pt;">Bárbaro Purpuri</span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Com sua cultura complexa, é raro que elfos purpuri se tornem bárbaros, mas eles existem. Um bárbaro purpuri é um assassino mortal, aliando sua agilidade natural com a força furiosa e a mobilidade de sua classe, são capazes de varrer o campo de batalha rapidamente.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Dicas para Habilidades</strong>: O mesmo de qualquer bárbaro; coloque seus pontos em Força e Constituição, e deixe o valor mais baixo em Inteligência e Carisma.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Vantagens Raciais</strong>: Seu bônus de Destreza lhe garante uma Classe de Armadura maior e melhores ataques à distância, aproveite também sua Visão no Escuro para emboscadas.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Desvantagens Raciais</strong>: Nenhuma. Sabedoria nunca foi um atributo importante para bárbaros.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 12pt;">Bardo Purpuri</span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Os purpuri são sombrios e extremamente reservados. É muito difícil imaginar um deles cantarolando por aí como um daqueles elfos viad&#8230; Comuns! Mas, sim, eles existem.</p>
<p class="MsoNormal">Bardos Purpuri são realmente raros. Mas aqueles que existem se dedicam a contar histórias tristes de purpuris escravizados ou das longas jornadas empreendidas por heróis sombrios em busca de poder suficiente para derrotar Brazen e libertar a raça. Há também aqueles que, escravizados, acabam sendo obrigados a se tornarem bardos para o deleite dos seus senhores.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Dicas para Habilidades</strong>: Todo bardo precisa de um alto valor em carisma – isso não muda para bardos purpuri. Divida seus pontos restantes entre Destreza (eba!) e Inteligência. Não se preocupe tanto com Força, Constituição ou Sabedoria, eles não são importantes para você.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Vantagens Raciais</strong>: Seu bônus de Destreza é ótimo para evitar ataques, já que você vai ter poucos pontos de vida, e seus sentidos especiais ajudam a evitar surpresas.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Desvantagens Raciais</strong>: Nenhuma em especial.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 12pt;">Clérigo Purpuri</span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Clérigos purpuri são comuns, muitos seguem o deus Brazen em busca da oportunidade de desfazer sua maldição, outros poucos preferem Kellwen, deusa da Criação, como divindade adorada.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Dicas para Habilidades</strong>: Má notícia para você: Sabedoria é o mais importante atributo para clérigos. Compense isso colocando o máximo de pontos neste atributo. Carisma é o segundo atributo mais importante. Força não é um grande problema, já que você pode compensar com magias.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Vantagens Raciais</strong>: Seu bônus em Destreza vai ser útil para evitar ataques e para magias que exijam ataques de toque à distância.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Desvantagens Raciais</strong>: Seu redutor de Sabedoria dói, e muito. É duro ser um clérigo purpuri.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 12pt;">Druida Purpuri</span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Apesar de a habitual reclusão purpuri combinar com esses conjuradores selvagens, a raça se afastou do caminho da natureza há um longo tempo atrás, e hoje druidas purpuri são raros. Quando existem, tornam-se guardiões obstinados, ferozes, especialmente porque, muitas vezes, seu coração <em>literalmente</em> repousa na floresta que protege.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Dicas para Habilidades</strong>: De novo, seu redutor de Sabedoria lhe corta as pernas, este é a habilidade mais importante para druidas. O jeito é tentar compensar colocando seu maior valor aqui. Carisma também é importante para lidar com os animais. Constituição e Inteligência podem ficar com os valores mais baixos, pois tem pouca importância para o druida.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Vantagens Raciais</strong>: Sua familiaridade com armas ajuda a expandir o arsenal do druida e os sentidos especiais são úteis em ambientes naturais. E sua Destreza combina com as armaduras leves e não-metálicas permitidas para a classe.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Desvantagens Raciais</strong>: Maldito redutor em Sabedoria!</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 12pt;">Feiticeiro Purpuri</span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Os purpuri valorizam muito a magia, e sua personalidade forte e a maldição divina a que estão submetidos torna a aparição de um feiticeiro bastante comum.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Dicas para Habilidades</strong>: Carisma é a habilidade primordial de um feiticeiro, seguida de uma boa Constituição para elevar seus poucos pontos de vida e seu teste de Concentração. Sem poder contar com armaduras, uma elevada Destreza é recomendada.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Vantagens Raciais</strong>: A alta Destreza será excelente combinada com magias de toque à distância.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Desvantagens Raciais</strong>: Nenhuma em especial.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 12pt;">Guerreiro Purpuri</span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Quase todos os elfos purpuri são guerreiros. Astutos, rápidos e traiçoeiros, os guerreiros desta raça são mestres no uso de armas leves em conjunto com táticas de alta mobilidade no campo de batalha. Nunca, <em>nunca</em> subestime um guerreiro purpuri.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Dicas para Habilidades</strong>: Depende da tática empregada, normalmente os guerreiros purpuri investem em uma alta Destreza, seguida de boa Força e Constituição, as outras habilidades pouco importam para você.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Vantagens Raciais</strong>: Sua elevada Destreza aliada ao talento Acuidade com Arma e uma boa emboscada usando sua Visão no Escuro e venenos tornam você um adversário temível.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Desvantagens Raciais</strong>: Nenhuma, elfos purpuri são excelentes guerreiros!</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 12pt;">Ladino Purpuri</span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Agir nas sombras é uma tradição na sociedade purpuri. Odiados por todos, estes elfos tem boas razões para escolherem este caminho. Ladinos desta raça são mestres na utilização de venenos e táticas de emboscada.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Dicas para Habilidades</strong>: Destreza é a habilidade fundamental, seguida de uma boa Inteligência para muitos pontos de perícia. Sabedoria alta não é tão necessária por que você tem bônus nas perícias afetadas pelo redutor nessa habilidade. Constituição não será tão necessária levando em conta que você raramente entrará em combate direto.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Vantagens Raciais</strong>: Sua alta Destreza é sua maior vantagem, junto com sua Visão no Escuro. Dá-lhe Ataques Furtivos!</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Desvantagens Raciais</strong>: Nenhuma em especial, o redutor de Sabedoria atrapalha um pouco algumas perícias, mas é só.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 12pt;">Mago Purpuri</span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Assim como os feiticeiros, magos são muito comuns entre os purpuri, que admiram o poder mágico.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Dicas para Habilidades</strong>: Inteligência acima de tudo. Seguida de perto por Constituição, importante para compensar os poucos pontos de vida do mago e para um bom modificador final em Concentração. Força e Sabedoria pouco importam para magos.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Vantagens Raciais</strong>: Nenhuma em especial, seu bônus em Destreza ajuda a evitar ataques e conservar seus poucos pontos de vida, mas isso é tudo.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Desvantagens Raciais</strong>: Nenhuma também, como magos, os purpuri não fedem nem cheiram!</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 12pt;">Monge Purpuri</span></strong></p>
<p class="MsoNormal">É muito raro que os purpuri sejam monges, a inquietação natural da raça e sua rebeldia e orgulho são contrários à disciplina pétrea dos monges – mas nada é impossível neste mundo. Quando surgem, monges purpuri tentam sempre superar suas limitações e se tornarem os melhores.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Dicas para Habilidades</strong>: É difícil ser monge, especialmente para um purpuri. Você precisa de valores altos em Força, Destreza (eba!) e <em>principalmente</em> Sabedoria (oh, merd&#8230;). Esqueça Inteligência e Carisma, eles ficam com os números mais baixos.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Vantagens Raciais</strong>: Uma boa Destreza é fundamental para obter uma boa Classe de Armadura, já que o monge não usa armaduras.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Desvantagens Raciais</strong>: Redutor de Sabedoria dói muito nesta classe, quase todas as habilidades de classe são baseadas neste atributo.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 12pt;">Paladino Purpuri</span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Amaldiçoados por um deus maligno a pedido de outros elfos invejosos, os purpuri, quando se tornam paladinos, são guerreiros apaixonados da justiça e liberdade. Apesar de incomum entre a raça, este é o caminho daqueles que melhor representam o eterno desejo de libertação dos purpuri.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Dicas para Habilidades</strong>: Um paladino precisa de muitas habilidades altas: Força, Constituição, Sabedoria e Carisma. Você está ferrado. Tente esquecer a Sabedoria e concentre-se nos outros três atributos. E em Destreza. Já explico.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Vantagens Raciais</strong>: Sendo realista. Como paladinos os purpuri são umas boas porcarias. No entanto há uma alternativa para eles. Maximize sua perícia Cavalgar e compre talentos como Combate Montado, Investida Montada e Investida Implacável. A melhor opção é tornar-se um cavaleiro ágil e especializado na combinação de investidas montadas mais destruir o mal. A má notícia é que basta uma masmorra aparecer para os seus talentos se mostrarem inúteis. Bom, ninguém disse que ser paladino era fácil, certo?</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Desvantagens Raciais</strong>: Todas. Só a Visão no Escuro que dá algum alívio mesmo.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="font-size: 12pt;">Ranger Purpuri</span></strong></p>
<p class="MsoNormal">A vida em comunhão com a natureza acabou para os purpuri eras atrás. Hoje em dia é raro que membros da raça optem por se tornarem rangers, mas a obstinada necessidade de sobrevivência da raça pode gerar alguns membros dessa classe.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Dicas para Habilidades</strong>: Sua habilidade mais importante é Destreza, seguida de perto por Força e Sabedoria (É&#8230;). Tente compensar colocando um bom valor em Sabedoria. Você não precisa lidar com outras pessoas, então coloque em Carisma o valor mais baixo.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Vantagens Raciais</strong>: Sua Destreza é ótima em conjunto com o estilo de combate de arquearia dos rangers; seus sentidos especiais e bônus de Inimigo Predileto garantem que você dificilmente será pego de surpresa.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Desvantagens Raciais</strong>: O único problema é o redutor de Sabedoria, mas nada que não possa ser contornado. Não é como se rangers fossem bons conjuradores de qualquer jeito mesmo.</p>
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