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	<title>RPGista &#187; D&amp;D</title>
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		<title>RPGista</title>
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		<title>Todos irão migrar para a 5E&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 02:45:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Menos Luiza, que está no Canadá. Há alguns dias a Hasbro &#8211; ou a Wizards of The Coast, como chamam a salinha onde editam o D&#38;D &#8211; anunciou que...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><span style="font-size: x-large;"><strong>Menos Luiza, que está no Canadá.</strong></span></p>
<p>Há alguns dias a Hasbro &#8211; ou a Wizards of The Coast, como chamam a salinha onde editam o D&amp;D &#8211; <a href="http://www.falerpg.com.br/site/modules/wordpress/?p=373"><strong>anunciou que estavam trabalhando</strong> </a>enfim na próxima edição de <strong>Dungeons and Dragons, </strong>que foi por muito tempo o RPG mais jogado do mundo&#8230; <em>Foi</em>? Talvez não literalmente, claro. Ainda deve ser. Mas uma verdade incômoda é cada vez mais presente: o antes invicto criador cedeu muito de seu espaço à criatura e o que rola em boa parte das mesas mundo afora é o  <strong>Sistema d20</strong> e os OGLs que nasceram dele, sem a vinculação aos três básicos que a dona da bola sempre manteve consigo.</p>
<p>Que a 4E não emplacou como o esperado é algo evidente, apesar de todo o mimimi¹ de que o livro até vendeu mas só não foi a Coca-Cola que acharam que seria . Sei que é simples apontar e dizer agora, quase quatro anos após o lançamento, que aquilo não era o que o jogador de Dungeons and Dragons queria. Que não era esse o D&amp;D que iríamos jogar dali em diante. E a Hasbro igualmente sabe, e muito melhor do que eu, que não adianta nada pra empresa dela ouvir os videntes do pretérito perfeito que estão anunciando o bom e velho &#8220;eu já sabia&#8221; depois do <em>Dragonborn</em> já ter ido pro brejo.</p>
<p>Mas o que diabos deu errado? Podem ter sido muitas coisas e nenhuma em específico. Mas eu tenho um palpite: o jogo sofreu da <strong>Maldição dos Anciões</strong>.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-13841" title="4adventure" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/01/4adventure.jpg" alt="4adventure Todos irão migrar para a 5E..." width="640" height="300" /></p>
<p>Os jogadores antigos da linha defecaram e caminharam pro negócio desde o começo. Toda uma comunidade já formada foi pro twitter e pro orkut xingar muito dizendo que não iria abandonar seus livros semi-novos, avisando os desenvolvedores (e também todos os possíveis clientes por tabela) desde a primeira hora após o contador do &#8220;<em>4dventure</em>&#8221; zerar e o site da WoTC cair pelo excesso de visitas de curiosos que aquilo não era o jogo deles. E que eles não iriam jogar um <strong>World of Warcraft</strong> de papel.</p>
<p>O Ciclo da Guerra de Edições voltou com tudo dali em diante. Mas com uma diferença em relação à mesma guerrilha que ocorreu quando o D&amp;D virou Advanced e o Advanced caiu pro d20 System. Os mestres de jogo desta vez ainda estavam vivos, ativos e narrando. Tinham investido uma grana nos seus jogos favoritos, lutado e vencido uma guerra de edições e estavam de pé pra lutar uma próxima. E o melhor de tudo: agora tinham a internet pra dizer isso pra todo mundo.</p>
<p>Anota uma coisa ai, companheiro: o Mestre é 85% de um jogo de RPG. Você, autor, não pode comprar briga com esse cara. Ele é o teu <em>Consultor da Jequiti</em> em cada mesa desse mundo. É ele que vende teu peixe, que faz o jogo ser legal pros teus jogadores. E a WoTC fez isso. Ela olhou na cara de cada um desses sujeitos que dormem com uma miniatura de Dragão da Terceira Edição velando seu sono e disseram que não precisavam deles no momento. Eles queriam renovar o mercado. Atrair novos jogadores que estavam nos MMOs&#8230;</p>
<p>Como esses ai:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-13845" title="warcraft" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/01/warcraft.jpg" alt="warcraft Todos irão migrar para a 5E..." width="640" height="300" /></p>
<p>A Hasbro apostou que em 2008 iria ocorrer o mesmo que em todos os relançamentos do sistema: uma vez atualizado, com uma carga de livros pipocando nas lojas com ilustrações bonitas, todo mundo pularia de cabeça pra novidade e abandonaria pouco a pouco os tomos antigos. <em>Mas o que rolou você já sacou: o mercado não se renovou, o editor dançou, até uma linha pra novatos criou e todo o jogo de novo mudou.</em></p>
<p><strong>Um segundo ponto, totalmente baseado em minha opinião pessoal e sem base alguma:</strong> quem já jogou a 4E alguma vez sabe que ele é um jogo bacana. Não discordo disso. Ele é divertido, é equilibrado, tem umas miniaturas e uns mapas muito legais de colecionar&#8230; mas caras, ele é um jogo que enjoa de jogar. E é ali que ele se quebra. Não sei bem o motivo disso, talvez por ser tático demais. Me lembra um pouco <em>Hero Quest</em>. Já jogaram? Nas primeiras &#8211; vamos lá, dez partidas &#8211; vocês até contam as casinhas, pulam os espaços certos, cuidam pra só abrir determinadas portas, rolam os dados e vão voltando aos pouquinhos até a escada&#8230; mas depois desse primeiro contato com a mecânica toda, ninguém mais tem saco pra contar quadradinho. E da-lhe &#8220;voar&#8221; de sala em sala pra ganhar tempo.</p>
<p>Não me olhem assim. Sei que já fizeram isso também&#8230; &#8220;<em>Resume ai, Zargon, tem armadilha, monstro ou tesouro nesse corredor? Se não bora pro próximo</em>&#8220;. 4E é um pouco assim também. E se não era, fizeram a caveira do jogo de tal forma que convenceram o mundo todo de que era assim mesmo. A Quarta Edição não tinha pegada. Não havia vínculo, nem química. E ai só há uma saída. Recomeçar o processo.</p>
<p>Só que dessa vez a WoTC foi mais marota. Veja a frase que estampa a bandeira dessa nova fase:</p>
<p><em>‘Ajudem-nos a fazer as regras. Ajudem-nos a criar como esse jogo é jogado’.</em></p>
<p>Se isso não é pedir arrego, não sei mais o que é.  Eles estão fazendo justamente o contrário do que foi mostrado na nossa futura ex-nova-edição. Nada de contador de tempo pra grande surpresa do ano. Nada de mistério ou pegar os consumidores com as calças nas mãos. Estão chegando juntos, ligando antes, discutindo a relação, apontando as idéias, colhendo opiniões. Mesmo que no fim das contas o resultado for exatamente o mesmo conteúdo da 4E, dessa vez a chance do negócio dar certo é muito maior. Não é apenas uma questão de ouvir o cliente. É uma questão de criar um vínculo com o consumidor. Em especial, com o Mestre que é enfim o líder de uma comunidade cujo umbigo costuma ser dos grandes e que se sentiu traído da última vez.</p>
<p>E a migração, vai ocorrer? Pode parecer até bizarro, mas já estão rolando anúncios de livros que irão migrar pra 5E e que serão compatíveis com ela&#8230; <strong>seja lá como ela for</strong>. Isso passa um climão maneiro de que há &#8211; como sempre houve &#8211; muita boa vontade por parte de todos os jogadores para com o Velho Guerreiro de Vinte Lados. Diz que eles ainda confiam cegamente no poder da marca e de que nem tudo está perdido. Se o jogo que ainda nem existe direito irá emplacar ou não, é meio cedo pra dizer. Eu particularmente acho que assim como o tempo dos grandes  ídolos da música já passou, o tempo do RPG vinculado ao D&amp;D tal qual foi nas décadas passadas também já era².</p>
<p>Mas não sou bom em dar palpites. Afinal, eu comprei um Livro do Jogador da 4E também, que ainda não abri, mas está aqui comigo pra me lembrar de que já tenho mais jogos do que tempo pra jogá-los. Mas quem sabe&#8230; pode ser que daqui a dois anos todos nós estaremos migrando empolgados para o D&amp;D V &#8211; até mesmo a Luiza, que a esta altura já terá voltado lá do Canadá.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Aliás, vale a pena ler:</strong></span></p>
<ul>
<li>Artigo do vizinho da Luiza, o Dan Ramos,<strong> <a href="http://biroscanerd.wordpress.com/2012/01/09/e-a-wizards-anunciou-o-dd-5e/">explicando o que tá rolando nesse tal relançamento</a>;</strong></li>
<li>Uma matéria muito boa sobre o <a href="http://pensotopia.com.br/2012/01/16/um-novo-dd/"><strong>Dungeons and Dragons do futuro, no Pensotopia</strong>;</a></li>
<li>Pra alguém que me leia num futuro distante (como daqui a três dias) <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=L2PXyJXfRA0">e não saiba quem é a Luiza</a></strong>.</li>
</ul>
<p><span style="font-size: xx-small;">¹. Qual é a gira atual pra reclamar de quem reclama de tudo?</span><br />
<span style="font-size: xx-small;">². A não ser que eles voltem de vez pra edição 3.x Alpha&#8230; deu certo aqui, né? </span></p>
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		<title>Descompassos da imaginação</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 22:57:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Cá estava eu, dias atrás, passando por uma experiência que gosto de descrever como “desconforto comunicativo”. Não há relações sexuais envolvidas, então, fique calmo&#8230; O assunto deste post é simples: e quando um bom sistema se afasta da ideia de história?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ensinando o sistema</strong></p>
<p>Um novo jogador apareceu esses dias em minha mesa de D&amp;D 4E. Velho conhecido de todos, ele já tinha experiências na versão anterior do sistema e em outros RPGs, como 3D&amp;T. Era “novato” apenas no que diz respeito a 4ª edição. Sua chegada coincidiu com um pequeno projeto nosso de retomar uma velha história de jogo com novos personagens – uma espécie de <em>spin-off</em> baseado no resgate de um clérigo PJ antigo. Até aí, ok. Não sendo necessário explicar ao novo companheiro o que é um jogo de interpretação, fomos direto ao ponto, explicando as opções de personagem. Sempre há aquela possibilidade de usar personagens prontos, mas preferi não usar o recurso. Todos estavam criando personagens e preferi não colocar o amigo em uma condição diferente.</p>
<p>Depois de sortear atributos (uma prática que sempre adoto no sistema) passei a descrever as funções da 4E. Sou um fã do seu modelo neste ponto: a simplicidade e objetividade das quatro funções, é, basicamente, uma das melhores coisas do jogo. O passo seguinte deveria ser  simples: a escolha das raças. Contudo, existe aqui uma “pegadinha” da edição – que existe desde que D&amp;D foi criado, mas que ficou mais séria, acredito -: a escolha da raça foi deixada para depois, levando em conta (sob o conselho dos demais jogadores), que a preferência da classe era prioritária, a fim de otimizar o personagem. Assim, passamos a examinar as funções e classes. O jogador, disposto a “entrar no jogo”, observou as escolhas dos demais e orientou a sua pelas ausências no grupo – uma tradição que pode irritar jogadores e narradores mais ligados a interpretação&#8230; Mas que não me incomoda de modo algum. Notando a população de Agressores e Líderes que se formava a sua volta, o novato escolheu construir um Defensor.</p>
<p>A escolha final foi pelo Guardião (por sugestões alheias e por uma decisão dele de um personagem “selvagem”). Decidindo por um Feral como raça, o jogador começou a escrever a ficha com minha ajuda.</p>
<p>Então, durante a descrição dos poderes, começou o momento “WTF” do mestre aqui. Explicar a mecânica dos poderes de D&amp;D é uma das coisas mais simples do mundo. O que complica é explicar <em>suas descrições. </em>Alguns poderes da 4E têm os títulos e apresentações MAIS RIDÍCULOS que já vi em anos de jogo. De forma ainda direta, recorro a uma das minhas teses prediletas sobre o sistema: o novo D&amp;D tem uma mecânica que agrada àqueles jogadores amantes do combate e do equilíbrio, resolvendo muitas das dores de cabeça de edições passadas, MAS&#8230; A linha (com raras, raríssimas exceções) possui um conceito visual extremamente constragedor.</p>
<p><strong>Pacto de realidade e livros básicos</strong></p>
<p>A premissa de que jogos de interpretação usam de um pacto imaginativo é fundamental. Mas a verdade é que, algumas vezes (e esta experiência procura ser exemplo de uma delas), o “core” de um sistema não ajuda no contrato. Desde que comecei a comprar e usar o novo D&amp;D bato com esse problema. Um exercício de abstração é possível, sim, claro&#8230; Mas, no fundo, a abstração exige um esforço muito maior quando o material oficial de um jogo cutuca nossa imaginação como coisas como “Raio deslumbrante” (poder de feiticeiro de nível 1) ou “Golpe do carcaju atroz” (poder de Patrulheiro de nível 1).</p>
<p>A chegada de novatos também afeta isso. Não se trata de entrar em um nova subcultura retrô da “vergonha de ser nerd”, mas de entender que algumas linguagens são mais difíceis de serem compradas do que outras. O jogador estranhou e eu não tive muita defesa. A edição mais atual de Dungeons &amp; Dragons <em>coloriu </em>e <em>cartoonizou </em>a fantasia de tal modo que a tentativa de narrar histórias diferentes de <em>Caverna do Dragão</em> são nubladas ou prejudicadas em demasia, afetando a aceitação de algumas pessoas, cuja referência é diferente. E, ao contrário do que muita gente pensa, isso RARAMENTE é um problema de <em>mecânica</em>.</p>
<p>Quando estamos entre amigos ou quando assumimos um espírito saudável de “não leve isso a sério” tudo fica mais fácil. Foi o que ocorreu no fim da história do jogador novato &#8211; pelos menos, como atitude paliativa de ambas as partes. A sessão inicial foi divertida e cheia de momentos hilários. Meus jogadores partilham de minha visão crítica (a maioria) e adoram fazer piada com “a fúria do dragonete raivoso” e outros poderes absurdos. O jogador que acaba de chegar ainda não se sentiu a vontade para entrar nas brincadeiras, mas sabe do potencial cômico de alguns elementos do sistema (só não sei dizer o quanto ele gosta disso). Mas, a minha sensação particular, de que D&amp;D não permite certas narrativas sem um pacto muito forçado, apenas aumentou. Ou melhor: ressuscitou com a experiência de ensinar o jogo novamente – coisa que eu não fazia há um ano. Como disse acima, o jogador novato já tinha tido contato com jogos menos sérios, como Defensores de Tóquio 3ª edição. Mas a verdade é que a opção por entrar em uma campanha de D&amp;D tinha, em parte, o objetivo de experimentar uma história menos animesca do que, ironicamente, o sistema da WoTC oferece.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: medium"> <strong>Pitacos de fim</strong></span></p>
<p><strong> </strong>“Escolha outro sistema!” e “deixe de frescura!” são as respostas que eu eventualmente daria a este tópico, se não fosse eu o autor. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt="icon razz Descompassos da imaginação" class='wp-smiley' title="Descompassos da imaginação" />  De qualquer forma, pensar esse lado estético dos livros de RPG tem sido uma constante para mim, como consumidor e como chato-pensante. Espero que alguém aí tenha histórias do tipo pra contar. Ou, ao menos, quem sabe, espero que esse texto exorcize alguns fantasmas palhaçantes.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Peixeiras!</p>
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		<title>Quarta Era: a nova relação com os deuses</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 01:32:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tormenta 4e]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet De volta ao mundo da reflexão RPGística. Vamos direto ao ponto: as coisas mudaram para as classes divinas em D&#38;D e vejo pouca gente falando disso nos últimos anos (ao...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>De volta ao mundo da reflexão RPGística. Vamos direto ao ponto: as coisas mudaram para as classes divinas em D&amp;D e vejo pouca gente falando disso nos últimos anos (ao menos em português).</p>
<p>Em parte a coisa se deve a transição: quem migrou da 3ª para a 4ª edição provavelmente não parou muito para ler todos os detalhes e simplesmente transferiu as informações não-mecânicas. Outro fator, no meu entendimento, é o fato simplista e triste de que as mudanças pouco importam. No segundo caso falamos de um engano terrível&#8230;</p>
<p>O fato é que o tratamento dos poderes divinos sofreu uma transformação bem considerável no novo Livro do Jogador (que repercutiu, claro, no volume 2). Do que eu estou falando? Como assim você não sabe?</p>
<p>Antigamente, você deve lembrar, &#8211; e ainda hoje, em alguns sistemas – clérigos eram personagens que possuíam dons milagrosos graças a sua conexão constante com o divino, fundada especialmente em seu comportamento e respeito aos dogmas – que era representado pela tendência e, em jogos baseados na velha edição, por um conjunto de Deveres. Paladinos por sua vez, eram pessoas que atendiam ao “chamado” de sua divindade ou a forças benéficas e leais coletivas, atuando como “escolhidos diretos” das deidades deste eixo ético-moral. Eram, como os campeões inspirados nos cavaleiros santos utópicos, um braço armado dos deuses. Ninguém escolhia ser paladino. Esta era uma classe que se seguia por vocação – no sentido já mencionado e original desta palavra, baseado no vocabulário luterano, calling. Não era o mesmo que acordar e decidir ser um guerreiro ou mago. Era algo maior. Ao mesmo tempo e assim como os clérigos, o poder sagrado destes personagens era produzido por um contato constante com as forças que o concederam. Os trechos “ex-paladinos” da descrição ressaltavam esta questão: um passo em falso e todo o poder iria embora, tornando o pecador um ser desligado de sua fonte de energias sobrenaturais.</p>
<p>Mas então, veio a “diabólica” 4E e subverteu esta lei.</p>
<p>A coisa pode ser resumida da seguinte maneira: as divindades não concedem mais poderes a clérigos e paladinos no formato “TV a cabo”. Se antigamente os poderes eram representados como uma linha direta com os andares de cima (ou de baixo&#8230;) essa noção mudou. Pelas novas descrições do jogo clérigos e paladinos recebem seus poderes por meio de rituais de iniciação, uma espécie de investidura sagrada onde o indivíduo é imbuído de puro poder divino por sacerdotes ou templários mais experientes – e, mais raramente, pela divindade em pessoa. Ainda existem as regras sobre proximidade e tendência, mas não regras que registrem a obrigatoriedade de mantê-las. É isso mesmo: clérigos e paladinos precisam atender este pré-requisito quando no momento de sua ordenação&#8230; Mas não depois dela&#8230;</p>
<p>O texto apresenta a possibilidade de clérigos e paladinos rebeldes, que, uma vez imbuídos de um poder – que parece ser substancial e não mais dependente – se desviam para outros interesses. É mencionado como as ordens e sociedades de clérigos e paladinos reagem violentamente a estes traidores, mas fica bem claro que eles não perdem seus poderes quando se desviam. E esta, senhores, é uma diferença brutal&#8230;</p>
<p>A alteração provoca perguntas e traz ganchos novos que podem ser bem explorados. Deixe-me pensar alguns deles&#8230;</p>
<h2>Deuses arrependidos, liberdades ampliadas</h2>
<p>As divindades da fantasia nunca foram onipotentes, apesar de seu grande poder. Mas a nova limitação aqui discutida coloca os deuses em um interessante ponto. Em primeiro lugar sabemos, graças a fichas de Orcus, Dagon e Lolth, que os deuses são seres que podem ser mortos por grupos de heróis épicos bem dispostos. Sejamos francos: isso não era bem verdade na 3ª edição, quando um deus, mesmo com “ficha de criatura” detinha RDs e RMs imensas. De qualquer forma, agora sabemos também que um deus não retira o poder de serviçais que o abandonam. Pelo menos não via SMS. Clérigos e Paladinos independentes representam duas coisas: deuses distantes e despreocupados ou entidades que não podem se dar ao trabalho de caçar cada centelha mágica que inventou de distribuir no último século. Em outras palavras, falamos de deuses que podem até se arrepender da concessão de grandes poderes&#8230; mas que terão de arrumar métodos indiretos para punir o maldito. Não, nada impede que o próprio Pelor venha dar uma lição naquele ex-Clérigo de 30º nível que anda calcinando o reino com o poder de suas Lanças da Fé. Mas será um caso isolado.</p>
<p>Ganchos possíveis incluem a convocação de heróis de poder divino para caçar os hereges. Essa é a mais óbvia e corriqueira forma de fazer uso do novo modelo de poder divino. O inverso é também simples: PJs que renegaram seus deuses e igrejas e agora são caçados pelas mesmas. Ainda capazes de atos de bondade (como curas e outros milagres) estes personagens seriam recebidos com muita confusão nas aldeias. Agora incremente a questão com a morte do deus adorado. Um dos PJs descobre que Erathis (ou Glórien, ou Silvanus ou Khalmyr ou Tenebra) foi destroçada por demônios indizíveis. Agora, o paladino em questão deve lidar com o fato de que recebeu dons para lutar e prega a palavra de uma entidade morta. Nenhum novo Paladino daquele deus surgirá e logo, como o tempo é inexorável, todos os abençoados com sua graça divina morrerão. O que pensar de uma fé assim?</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Cruzadas em tons de cinza</h2>
<p>Outro uso delicioso deste ponto me faz lembrar Eberron. Lá, as Igrejas de deuses bondosos podem ser corruptas. Isso porque os deuses parecem não se ater demais ao mundo – ou porque sequer existem! Não sou um especialista no cenário, mas posso desenvolver o plot: imagine sua ordem de clérigos sofrendo um cisma. Como todos mantém seus poderes, ninguém sabe a quem o deus apóia. Oráculos parecem confusos e a confusão aumenta quando ambos os lados da guerra começam a ordenar dezenas de sacerdotes para aumentar suas fileiras com guerreiros de poderes mágicos!</p>
<p>Em algum momento algum sábio se perguntará se o deus em questão realmente existe. Teorias sobre o poder ser fruto da fé dos envolvidos ou da energia dos rituais secretos aparecerão. Os PJs podem ser chamados, inclusive, para recuperar o conhecimento de rituais de ordenação há muito perdidos. Enquanto igrejas se desmantelam em guerras internas os velhos inimigos do mundo estão ampliando seus exércitos. Eis um cenário bastante curioso, onde Bem e Mal serão instintivamente redefinidos a cada ato.</p>
<p>Observando as opções do Livro do Jogador 2, percebemos que Vingadores não fogem do novo modelo acima. São, para todos os efeitos, Paladinos agressores ou monges armados, voltados para cumprir as vontades mais violentas de uma divindade e recebendo seus poderes da mesma forma. Os Invocadores, contudo, são uma incógnita. A descrição leva a crer que eles recebem seu poder bruto de um contrato constante com a divindade, representando seu papel na eterna luta contra forças primitivas e não-divinas (Os Primordiais, os Titãs, os Elementais Ascenstrais, não importa o nome). Tendo a obrigação de ter a mesma tendência de seu deus, um Invocador parece fazer as vezes do velho clérigo. Mas há aí uma brecha. Invocadores devem respeitar todos os deuses, bons ou maus, uma vez que enxergam a guerra com outras forças um assunto mais importante. Fico me perguntando se não existiriam personagens desta classe que trocaram um contrato por outro, deixando seu serviço a Pelor para atuar como um braço de Bahamut ou Io. Verdade que os rituais de unção de um Invocador não devem ser fáceis ou banais – e a obrigatoriedade da tendência pode ser entendida até mesmo como uma coisa além da vontade do jogador – mas uma aventura poderia girar em torno de um velho amigo Invocador que, por motivos misteriosos, se torna violento contra o grupo de PJs. A investigação poderia levar ao fato de que o mesmo trocou o serviço direto a Corellon pela iniciativa brutal de Lolth, após a visita pessoal da mesma. Isso implicaria em uma radical mudança de humor e métodos por parte do antigo aliado&#8230;</p>
<p>São apenas alguns apontamentos sobre o tema. O objetivo mesmo é desdobrar a mudança mecânica em termos de cenário. Como seria Arton se Paladinos e Clérigos de Glórien continuassem tão poderosos quanto antes, carecendo apenas de reencontrar as velhas regras de ordenação da deusa? Que tal uma ordem de cavaleiros devotados a Khalmyr que se comportam como carniceiros de Keenn? O céu é o limite. Ainda mais agora, que ele parece mais&#8230; aberto.</p>
<p>Peixeiras!</p>
<p>P.S.: A imagem usada neste post pertence ao artista chinês Guangjian Huang, todos os direitos reservados a este monstro. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile Quarta Era: a nova relação com os deuses" class='wp-smiley' title="Quarta Era: a nova relação com os deuses" /> </p>
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		<title>Entendendo alinhamentos com o Big Bang Theory</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Apr 2011 12:31:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alexandre</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diversos]]></category>
		<category><![CDATA[alinhamentos]]></category>
		<category><![CDATA[big bang theory]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[piadas]]></category>

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<p>Perdi o link de onde tirei o original, em inglês. Uma pena. Tinha uma imagem da &#8220;ultimate roleplaying table&#8221; lá.</p>
<p>Enfim&#8230; a imagem estava salva, então resolvi traduzir e postar aqui.</p>
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		<title>Isto não é uma ciência</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Jan 2011 17:01:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tradução]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Desafio de perícia]]></category>
		<category><![CDATA[design de sistemas]]></category>
		<category><![CDATA[página 42]]></category>
		<category><![CDATA[Rob Donoghue]]></category>
		<category><![CDATA[skill challenge]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Prossigamos com a série de traduções dos artigos sobre desafios de perícia escritos pelo Rob Donoghue. (Leia aqui a primeira parte.) Isto não é uma ciência (Artigo original publicado...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Prossigamos com a série de traduções dos artigos sobre desafios de perícia escritos pelo <strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/">Rob Donoghue</a></strong>. (Leia <strong><a href="http://www./2011/01/20/situacao-problema/">aqui</a> </strong>a primeira parte.)</p>
<h3>Isto não é uma ciência</h3>
<p>(<strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/2011/01/this-is-not-science.html">Artigo original</a></strong> publicado em 14 de janeiro de 2011)</p>
<p>Primeiro, duas coisas:</p>
<p>1) <em>SP</em> [a sigla em inglês para PS, "pontos de situação"] é também usado como moeda [<em>silver pieces</em>, peças de prata], mas que se dane, continuarei a usar até segunda ordem. Será necessária uma senhora limpeza de nomenclatura quando isto estiver concluído. [Um pouco menos em nossa versão em português -- ponto pro Camões!]</p>
<p>2) Em vez da progressão de dano 1d6/1d8/1d10, provavelmente faz mais sentido a progressão de dano <em>light, medium</em> e <em>heavy</em> da página 42 [do <em>Dungeon Master's Guide</em>]. Usarei o modelo prévio para fins de ilustração porque consigo me lembrar dele, mas na mesa de jogo eu com certeza usaria as expressões de dano da pág. 42.</p>
<p>Certo, agora que temos o conceito básico, comecemos com como de fato construir a situação. Assumindo que um monstro padrão possui 24 PVs + 8 por nível, é fácil uma rápida conversão de XP/orçamento. Um único monstro de 7o. nível equivale a uma situação de 80 PS. Tal matemática é bem simples. O que exatamente fazemos com esses 80 pontos é um pouco mais interessante. É efetivamente um orçamento com o qual criamos problemas, ou que refletem ações dos jogadores. Por exemplo, invadir o acampamento adversário poderia ser um desafio de 80 PS, ou você pode fragmentá-lo em 4 guardas de 20 PS cada que precisam ser sobrepujados.</p>
<p>Uma parte divertida disto é que, teoricamente, PS podem ser convertidos em PV na taxa de 1:1. O que quer dizer que se estou mestrando uma luta contra um oponente de elite com 250 PV, eu poderia tomar 50, transformá-los em PS e usá-los para deixar o combate mais interessante. Na prática, há alguns problemas: PV dos monstros não são realmente consistentes com isto, e o orçamento não será sempre intuitivo. Da mesma maneira que armadilhas podem ser usadas contra os adversários, haverá uma hora em que fará mais sentido atacar a situação em vez do monstro.</p>
<p>E aqui temos um ponto crítico de decisão. Estes são bloqueios reais, e nem todo jogador se sentirá suficientemente confortável em atravessá-los, e assim sendo, é inteiramente razoável supor que este modelo não funcionará para você. Sem problemas. Mas se você for capaz de tolerar a subjetividade e improvisação por parte do mestre que isto requer, então continue comigo. Você será capaz de fazer algumas coisas bacanas com isso.</p>
<p>Primeiro, não se preocupe muito com os PV dos monstros. Se você põe em jogo um monstro como sendo por si um elemento de encontro, você sabe quais as regras que se usam para tanto. Ele tem um certo número de PV e custa uma certa quantidade de XP. Mas quando você insere um monstro como parte de uma situação, seus PV são apenas uma parte da situação. Para ilustrar, considere o guarda de 20 PS. Você pode &#8220;derrotá-lo&#8221; causando 20 pontos de dano (progresso) com furtividade, mas se isto acabar em luta, ele terá 20 PV (ou, mais precisamente, 20 PV menos quaisquer reduções em PS de testes anteriores de perícia).</p>
<p>Isto nos leva à segunda coisa. Se você tem um monstro que também possui um componente de desafio, não se preocupe demais em distinguir seu orçamento de PV do de PS porque &#8212; e esse é o pulo do gato &#8212; eles são em realidade a mesma coisa. Considere, por exemplo, que o grupo é atacado por uma horda goblin (tratada como uma única criatura). Os personagens podem lutar &#8212; matar goblins até que eles parem &#8212; mas talvez possam querer afugentá-los (Intimidação). Se o jogador quiser lidar com a &#8220;situação&#8221;, então pode usar intimidação para reduzir PS, que são deduzidos do orçamento de PV da horda.[1] Algo similar pode ocorrer quando se tenta argumentar com alguém contra que se está a lutar, na tentativa de convencê-lo a desistir.[2]</p>
<p>Esta interoperabilidade com os pontos de vida não funcionaria por si, mas existe outro importante elemento dos desafios: a dificuldade. Quão difícil é fazer isto ou aquilo? Para responder isto, faço uma pergunta muito mais importante: o que se pretende fazer?</p>
<p>Há um instinto para se responder &#8220;usar esta perícia!&#8221;, mas isto ignora algo importante. O objetivo aqui é abrir caminho para <em>ações</em>, que as perícias representam e apóiam, mas não definem. Pode não ser imediatamente claro, mas elevemos isto a um outro patamar. Quando confrontado com um desafio, há algumas maneiras de abordá-lo, mas na abstração, se resumem a quatro diferentes abordagens:</p>
<p>Primeiro, você pode tentar contorná-lo. Você pode evitar, contornar, ou de alguma outra forma evitar abordá-lo dentro das condições que ele impõe.</p>
<p>Segundo, você pode tentar manipulá-lo, controlá-lo ou sobrepujá-lo. Você o encara de cabeça e tenta deixá-lo de joelhos.</p>
<p>Terceiro, você pode entendê-lo. Estudá-lo e usar contra ele tal conhecimento.</p>
<p>Quarto, você pode bater nele. Com força. Repetidamente.</p>
<p>Quinto, você aguenta.</p>
<p>Sexto, você foge.<br />
De cara eu quero deixar de lado números 5 e 6. Ambos casos podem requerer testes de perícia, mas nenhum deles de fato ajuda a superar o desafio, logo, estão fora de nosso escopo. Número 6 pode ser um desafio <em>diferente</em>, mas isto é por si outra coisa. Número 5 é a esperança desesperada de que o outro lado vai se cansar de socar você. Há situações em que isto é apropriado, como quando o desafio tem um limite de tempo ou alguma outra restrição do tipo, mas neste caso, entramos no campo das coisas ruins que o desafio faz contra os personagens, e isto é outro tópico. Em resumo: não abordaremos agora.</p>
<p>Número 4 é fácil. O <em>D&amp;D</em> já lida muito bem com isto.</p>
<p>Números 1 a 3 são mais complicados. Você geralmente há de usar uma perícia para fazer uma destas coisas, mas não há uma relação de 100% entre que perícia é usada de que jeito. Há algumas limitações lógicas, mas dependem do contexto. Quando se precisa atravessar território inimigo, Sobrevivência pode ser usada para evitar os inimigos (contornar) ou para tentar encontrar a melhor rota (entender). Ver as ações pela perspectiva do que elas realizam faz com que se tornem mais versáteis e interessantes, e é definitivamente mais satisfatório que a abordagem de &#8220;perícia primeiro&#8221; em que o jogador responde &#8220;eu rolo Sobrevivência&#8221; quando perguntado &#8220;o que você faz?&#8221;.[3]</p>
<p>Aqueles experientes em modificar as mecânicas da 4e já podem ter visto para onde estou indo, mas vou explicitar. As quatro abordagens correspondem às quatro defesas usadas na 4e. Logo:</p>
<p>1- Contornar &#8211; Reflexo</p>
<p>2- Manipular &#8211; Fortitude</p>
<p>3- Entender &#8211; Vontade</p>
<p>4- Descer a lenha &#8211; Classe de Armadura</p>
<p>Ainda que isto crie uma mudança de como lidar com algumas situações (Furtividade torna-se um ataque vs. reflexo em vez de um teste vs. Percepção), enxuga as coisas um bocado e, mais importante, torna-se MUITO fácil extrapolar um desafio a partir de um monstro (ou incluir o monstro no desafio).</p>
<p>Então, por exemplo, se o General dos Orcs está a caçá-lo, o mestre pode criar a caçada como uma situação, usando seus PV como fonte de PS, e definir as &#8220;dificuldades&#8221; da caçada (isto é, suas defesas) usando as características do General. Efetivamente, ao evadir a caçada, se está lutando contra ele indiretamente.</p>
<p>Claro, há mais para abordar. A maior delas, claro, é como o desafio pode revidar &#8212; sem isto, eles são inofensivos.</p>
<p>1- Sim, isto &#8220;tranforma em armas&#8221; as perícias (parte da razão pela qual eu quero usar as expressões de dano da página 42. Pode-se ver isto como <em>stunts</em> que se pode repetir). Esta é uma idéia de que gosto muito em virtude de seu sucesso nas lutas do <em>Spirit of the Century</em> como uma maneira de auxiliar todos os jogadores a se sentirem aptos a contribuir em todas as oportunidades, e encorajá-los a encontrar maneiras interessantes de aplicar suas perícias). Isto pode ser um pouco menos relevante na 4e em que existe menos a idéia de um personagem &#8220;não combatente&#8221;, mas ainda assim pode ajudar.</p>
<p>2- Isto pode causar alguma confusão sobre como administrar lutas em que muito dano de PV e PS já foi causado, mas a 4e resolve isso de maneira MUITO elegante para nós. Se você reduz alguém a zero PV (ou PS), você decide o que acontece com ele. Geralmente isto é usado para decidir entre &#8220;Morto ou Insconsciente&#8221;, mas esta ferramenta é MUITO mais poderosa que isso. O cara que reduz a zero os PVs poderia decidir que seu inimigo ouviu à razão e se rendeu. O cara que acaba com o último PS poderia decidir que distraiu o adversário o suficiente para apunhalá-lo. O limite aqui não é função das regras, mas do que faz sentido para a mesa, como deve ser.</p>
<p>3- Nota importante: em todos os três casos, a atividade vai na direção da ação. Isto é, apenas estudar algo não fará progresso contra o desafio (a menos que estudá-lo SEJA o desafio) &#8212; o conhecimento deve ser obtido e aplicado. Não precisa ser <em>estritamente</em> aplicado a cada rolagem, mas deve ser parte da tendência. Isto é, se você se espreita um guarda e o reduz a zero, você o deve estar neutralizando (da maneira que parecer mais apropriada). Se tudo o que você fizer for apenas passar pelo guarda sem causar impacto à situação, então é apenas um teste, não um desafio.</p>
<h3>Fim da tradução</h3>
<p>Sobre o ponto 2 das notas de rodapé &#8212; &#8220;reduzir a 0 PV/PS significa decidir o destino perdedor&#8221; &#8211;, eu recomendo fortemente a leitura deste <strong><a href="http://www.ambrosia.com.br/2010/12/27/o-que-significa-zero-pvs/">artigo do kimble no Ambrosia</a></strong>. Aqueles familiares com o <em>FATE</em> vão reconhecer o raciocínio &#8212; quando seu personagem extrapola o <em>stress track</em>, isto não quer dizer que ele esteja mortalmente ferido ou morto; apenas que ele está <em>taken out</em> (fora do conflito), o que pode significar muitas coisas dependendo do contexto dentro da aventura. (Os ferimentos <em>de verdade</em> nesse sistema, as conseqüências, são uma forma de &#8220;proteger seus pontos de vida&#8221;, evitando <em>stress damage</em> e o risco de ser <em>taken out</em>.)</p>
<p>Sobre a página 42. Esta página do <em>DMG</em> trata de &#8220;ações que as regras não sobrem&#8221;. Quer derrubar uma das estantes da biblioteca em cima do adversário? Não existe nenhum poder ou manobra específica para tanto &#8212; é aí que entra a página 42. Existem diversas expressões de dano em uma tabela que as relaciona com o nível do personagem e dificuldade (tais expressões se baseiam no dano que monstros de mesmo nível causam, aproximadamente), dividas entre expressões ilimitadas (isto é, a ação pode ser repetida) e limitadas (pode ser feito apenas uma vez; como nossa estante, que só poderia ser derrubada novamente se alguém a erguesse de volta).</p>
<div id="attachment_6191" class="wp-caption aligncenter" style="width: 484px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/01/page42.png" rel="lightbox[6189]"><img class="size-full wp-image-6191" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/01/page42.png" alt="page42 Isto não é uma ciência" width="474" height="153" title="Isto não é uma ciência" /></a><p class="wp-caption-text">Tabela da página 42: dá pra fazer um 4E lite só com ela</p></div>
<p><em>&#8220;Há um instinto para se responder &#8220;usar esta perícia!&#8221;, mas isto ignora algo importante. O objetivo aqui é abrir caminho para <span style="text-decoration: underline">ações</span>, que as perícias representam e apóiam, mas não definem.&#8221; </em>E aqui temos a premissa sem a qual os desafios de perícia (e diversos sistemas <em>hippie-</em>narrativistas) se tornam uma série mecanicista de rolagens. (Inclusive o motivo pelo qual os adeptos da filosofia <em>old school</em> abominam perícias.) Se existe um direito do mestre que deve ser <em>absoluto</em>, eu voto em postular que &#8220;apenas o mestre pode pedir uma rolagem&#8221;.</p>
<p>Os jogadores devem empreender suas ações através de <em>descrição/narração</em> &#8212; &#8220;meu personagem examina o solo em busca de marcas de carroça&#8221;, jamais &#8220;rolo Sobrevivência aí pra rastrear&#8221;. E é aí que entra uma das primeiras regras do <em>Diaspora</em>: <em>&#8220;diga sim ou role os dados&#8221;</em>. Se não existe dificuldade de se encontrar as tais marcas no solo, o mestre simplesmente diz que o personagem conseguiu e bola pra frente &#8212; rolar dados só é pedido pelo mestre em virtude de haver alguma dificuldade circunstancial ou alguma conseqüência interessante advinda de uma possível falha.</p>
<p>(Acredito que isto constitui um bom ponto de equilíbrio entre a abordagem <em>old school</em> (que se baseia na criatividade/habilidade do jogador) e a caveira que estes pintam do <em>new school</em> (apenas rolagens, só a capacidade do personagem, e não a criatividade do jogador) &#8212; a criatividade do jogador é fundamental aqui, mas sempre respeitando as limitações do personagem (que não é um prolongamento do jogador).)</p>
<p>E se o inglês deixou o Rob Donohue mal das pernas no que diz respeito a siglas, acredito que o português nos impõe uma barreira ainda mais atroz. Não tanto o português quanto a tradução que se escolheu para os <em>hit points</em> &#8212; <em>pontos de vida</em>. Se os falantes da língua inglesa já têm certa dificuldade em ver a natureza abstrata dos <em>hit points</em>, nós do time do Camões temos um termo ainda mais amarrado ao paradigma de &#8220;perdeu PV = ferimento&#8221;, que por conseqüência fortalece ainda mais a ilusão de um modelo concreto dos <em>hit points</em> como &#8220;saúde&#8221;.</p>
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		<title>Resenha: Old Dragon</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Jan 2011 03:01:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Gabriel</dc:creator>
				<category><![CDATA[OGL]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[AD&D]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 3E]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4E]]></category>
		<category><![CDATA[Old Dragon]]></category>

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<p style="text-align: justify">Bom galera, eu comprei o livro do <strong>Old Dragon</strong> na pré-venda, e terminei de lê-lo no sábado. Compartilho com vocês algumas impressões que tive do produto. Mas antes, uma apresentação do mesmo: o <em>Old Dragon</em> é um projeto do Antônio Sá (o <strong><a href="http://twitter.com/#!/M_Pop">Mr. Pop</a></strong>, do <strong><a href="http://www.paragons.com.br/">Paragons</a></strong>) e do <strong><a href="http://twitter.com/#!/fabneme">Fabiano Neme</a></strong> (do <strong><a href="http://www.vorpal.com.br/">Vorpal</a></strong>), de um sistema de RPG, regido sob a <strong>OGL</strong>, mas buscando trazer a seus jogadores a sensação de nostalgia das primeiras edições de <strong>D&amp;D</strong>, com suas caixas e sistema de regras, bem distinto do que vemos atualmente com a 3ª e a 4ª edições.</p>
<p style="text-align: justify">A ênfase nesse tipo de experiência, denotada <em>Old School</em> no livro, não deixa de ser notada especialmente na Introdução e no início do último capítulo; sobre como os jogadores dependem muito mais de si mesmos e menos de suas fichas, e de como o bom senso e a improvisação do Mestre tem mais importância que uma grande quantidade de regras, ou mesmo que as descritas no livro. Em contrapartida, nota-se que é um livro pouco voltado para iniciantes, o que já é percebido pela ausência da costumeira seção explicando o que é o RPG, mas também em muitas outras partes implícitas para um jogador experiente, mas que podem ser confusas a eventuais novatos.</p>
<p style="text-align: justify">O livro divide-se em nove capítulos. O primeiro fala dos atributos, contando inclusive com tabelas de características secundárias dependentes dos mesmos. Aqui vale dissertar sobre o exemplo de rolagem de atributo utilizado, &#8220;seduzir uma dama&#8221;, que justamente na Introdução é colocado como uma das ações que cabem à interpretação dos jogadores, e não a regras e rolagens, sob o espírito <em>Old School</em>. Um aparente paradoxo, que pode ser resolvido, digamos, exigindo a interpretação e dependendo dela exigindo uma rolagem &#8212; algo fácil de ser proposto por um jogador vivido, mas talvez não por um novato.</p>
<p style="text-align: justify">O segundo capítulo traz as quatro raças clássicas de fantasia: humanos, elfos, anões e halflings; o terceiro capítulo traz as quatro classes típicas: homem de armas, mago, clérigo e ladrão. Observar esses capítulos ajuda e muito a perceber que, ao contrário do que se poderia pensar, o <em>Old Dragon</em> não é um retroclone, i. e., um sistema de regras que busca emular uma determinada versão de <em><strong>D&amp;D</strong></em>; em verdade, regras de diversas edições de <em>D&amp;D</em> podem ser percebidas, como o Bônus de Ataque refletido do BBA, a Classe de Armadura crescente como na 3ª edição e além, a Jogada de Proteção como um amálgama das resistências de <strong>AD&amp;D</strong> e da 3ª edição, e os Talentos Ladinos também anteriores à 3ª edição.</p>
<p style="text-align: justify">Aliás, a descrição do Talento Ladino <em>Localizar e Desarmar Armadilhas</em>, assim como o exemplo de rolagem de atributo visto anteriormente, pode remeter a mais um aparente paradoxo: se o ladrão deve descrever como procura e/ou interage com a armadilha, visando desativá-la, qual a razão da porcentagem desse subatributo? Dentro da óptica <em>Old School</em>, é o tipo de situação que cai na expressão &#8220;it&#8217;s a feature, not a bug&#8221; &#8212; ou seja, é uma característica objetivada pelo sistema, e não um defeito do mesmo. Aliás, muitas das escolhas de design do <em>Old Dragon</em> podem ser justificadas por essa frase.</p>
<p style="text-align: justify">Um elemento simpático no livro são as colunas de resumo de regras, principalmente as de características de classe. Elas realçam a organização do texto e centralizam informações para consultas rápidas. O livro segue com subatributos (como Pontos de Vida e outros), usando apenas o eixo ordem-caos no alinhamento (e balanceamento &#8212; desculpem, não resisti =D); equipamentos (armas, armaduras e itens), regras sobre aventura e exploração (movimento, luminosidade, etc.), combate e magia. A inclusão de modificadores de Iniciativa para as diferentes armas e ações é uma ótima idéia do sistema, ajuda a contrabalançar com o dano das mesmas, tornando a escolha de armas mais equilibrada (uma arma mais leve, com melhor modificador de Iniciativa, causa menos dano, e vice-versa).</p>
<p style="text-align: justify">Não há magias de nível zero (característica dos usuários de magia da 3ª edição), e nos primeiros níveis pode-se esperar muito pouco dos magos e clérigos em termos de capacidades mágicas. O combate possui regras simples, principalmente com a ausência dos ataques de oportunidade (um complicador dos combates desde a 3.X, tornando-os muito mais estratégicos). Aliás, a simplicidade de regras é uma constante no livro, tornando-o um produto leve e de fácil leitura para os experientes, mas com ambiguidades capazes de confundir os iniciantes no RPG.</p>
<p style="text-align: justify">O livro encerra com a seção do mestre, descrevendo tesouros, monstros e itens mágicos &#8212; vale destacar a grande sacada dos alinhamentos dos itens mágicos, acrescentando um pouco mais de incerteza e problemas para os personagens; e apêndices, com glossário, índice remissivo e regras rápidas para construir seu personagem. Os monstros são descritos de forma simples, embora alguns como a medusa não possuam uma descrição detalhada de sua aparência (se bem que a mesma é uma famosa criatura mitológica que muitos podem conhecer de fontes diversas).</p>
<p style="text-align: justify">Grande surpresa entre os monstros é a presença do Grande Cthulhu (Fhtagn!) e seus asseclas &#8212; a cria estelar de Cthulhu (uma versão própria dos devoradores de mentes, que como tais são propriedade intelectual da <strong>Wizards of the Coast</strong> e não pertencem à <em>OGL</em>) e o shoggoth (idem, para o abocanhador matraqueante) &#8211;; temos também Arak-Tachna, uma deidade aracnídea cultuada pelos elfos negros, à semelhança de Lolth; e ainda o tirano ocular, que não é uma versão própria do beholder/observador, mas sim uma criatura óptica muito diferente!</p>
<p style="text-align: justify">Vale lembrar uma ausência, a da ficha de personagem, presença constante nos livros e materiais de RPG. Mas ela pode ser explicada por dois motivos, segundo o Felipe (ou <strong><a href="http://twitter.com/#!/shingos">Shingo</a></strong>) do <em>Paragons</em>, em uma conversa rápida pelo <em>Twitter</em> &#8212; (i) o tamanho do livro (A5) tornaria o manuseio de uma ficha anexada ao livro um tanto complicada; e (ii) existem diversas versões de fichas de personagem disponíveis gratuitamente na internet, no site oficial do projeto. Poder-se-ia argumentar que apenas jogadores com acesso à internet poderiam usufruir dessas fichas, mas como o próprio projeto é centrado na internet, com vendas até o momento em sua própria loja, o citado acesso à internet é necessário mesmo para se conhecer o <em>Old Dragon</em>.</p>
<p style="text-align: justify">E vamos ao saldo final. Se você já é um jogador experiente de RPG, o <em>Old Dragon</em> é um ótimo livro, com basicamente todos os elementos necessários para campanhas de espada e magia, regras simples e um formatinho muito agradável, e com uma interessante escolha de regras tendo em vista a nostalgia para com as antigas edições do <em>D&amp;D</em>, mas também um pouco da funcionalidade das edições modernas. Não deve agradar a todos (especialmente ao Shido, aqui do .20, acho eu), mas consegue ser bem divertido. Para novatos no RPG, ele pode ser um tanto ambíguo e confuso, mas ainda assim é uma boa indicação.</p>
<p style="text-align: justify">O <em>Old Dragon</em> pode ser comprado por R$ 24,90 &#8212; uma ótima relação custo-benefício, tendo em vista o que o livrinho oferece &#8212; em sua <strong><a href="http://loja.olddragon.com.br/">loja oficial</a></strong>, e no <strong><a href="http://www.olddragon.com.br/">site do projeto</a></strong> pode ser encontrada para download gratuito a versão fast-play do sistema, bem diferente e ainda mais simples e resumida, em verdade uma proto-versão do sistema atual. Foi vendida uma edição em caixa, com algumas coisinhas extras, mas ela se esgotou em questão de poucas horas &#8212; e de qualquer modo, eu estava um pouco descapitalizado à época&#8230; (:</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://loja.olddragon.com.br/product/old-dragon-regras-para-jogos-classicos-de-fantasia"><strong>Old Dragon. Antônio Sá Neto e Fabiano Neme. 160 páginas, formato A5. R$ 24,90.</strong></a></p>
<p style="text-align: justify"><em>Todas as imagens deste post pertencem ao livro ou foram cedidas com o propósito de divulgação pelo </em><strong><a href="http://paragons.com.br/" target="_blank">Paragons</a></strong><em>.</em></p>
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		<title>Guerreiros lineares, magos quadráticos</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Jan 2011 16:04:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tradução]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet &#8220;Seu mago é como a Magikarpa, exceto que em vez do Gyarados, ele evoluiu para o Mewtwo.&#8221; - DivineDragoonKain, Usuário do fórum de RPG de mesa do GameFAQs &#8220;Como...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><em>&#8220;Seu mago é como a Magikarpa, exceto que em vez do Gyarados, ele evoluiu para o Mewtwo.&#8221;</em></p>
<p><em> </em><strong>- </strong>DivineDragoonKain, Usuário do fórum de RPG de mesa do GameFAQs</p>
<p><em>&#8220;Como se fosse culpa NOSSA você ter escolhido uma classe incapaz de fazer tudo.&#8221;</em></p>
<p><strong><em>- </em></strong>Vaarsuvius, <em>Order of the Stick</em></p>
<div>
<p><strong>Guerreiros lineares, magos quadráticos</strong> é um <em>trope</em> &#8212; uma técnica ou tema comum ou usado à exaustão; clichê &#8211;dentre os muitos constantes do site <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HomePage">tv tropes</a></strong>. De acordo com o <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LinearWarriorsQuadraticWizards">artigo</a>:</strong></p>
<blockquote><p><em>Classes de combate recebem poder conforme  ganham níveis a uma taxa linear. Usuários de magia ganham poder conforme avançam de nível quadraticamente.</em></p>
<p>Uma peculiariedade em alguns sistemas de RPGs de mesa e eletrônicos compartilham é que classes combatentes são mais versáteis e poderosas que conjuradores em níveis mais baixos. Contudo, a tendência se reverte em níveis mais altos, quando os usuários de magia ganham uma vantagem tanto de poder bruto quanto de versatilidade sobre os combatentes.</p>
<p><strong><br />
</strong></p></blockquote>
</div>
<p>O texto segue descrevendo o que isto poderia representar na ficção &#8212; um guerreiro, como um atleta profissional, está em melhor forma que um veterano, que, apesar de mais experiente, já não tem mais 20 anos &#8212; e que razões poderiam levar os projetistas a querer fazer as coisas desta forma.</p>
<p>São citados exemplos do <em>trope</em> em ação em diversas mídias (como o vídeo cômico <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=zFuMpYTyRjw">Angel Summoner &amp; BMX Bandit</a></strong>), com a maioria dos casos ocorrendo em vídeo-games e &#8212; claro &#8212; no <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, com direito a exemplos que traduzo a seguir. Em certa altura da continuação do artigo <strong><a href="http://www./2010/11/21/dd4e-incompreendido-p1/">D&amp;D 4a. edição, incompreendido</a></strong>, é abordado o mérito do equilíbrio &#8212; em que parto do pressuposto de que, <strong>no <em>D&amp;D</em>, classes conjuradoras (mago, clérigo, druida) são mecanicamente desequilibradas em relação às demais</strong>. Os exemplos traduzidos visam a ilustrar situações de uso em que as capacidades dos conjuradores lhes permitem um grau de controle desproporcional sobre a ação do jogo.</p>
<p>Para a tradução.</p>
<h3>Guerreiros Lineares Magos Quadráticos: <em>Tabletop Games</em>: <em>D&amp;D</em></h3>
<p>Alguns RPGs de mesa, como <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, sofrem disto. O <em>D&amp;D</em>, particularmente, assume a curiosa afetação de que, em uma típica aventura de <em>dungeon crawl</em>, combatentes são mais eficientes que magos em níveis baixos, mas o oposto é verdadeiro em níveis mais altos. O nome do <em>trope</em> se refere a isto em termos matemáticos: combatentes são lineares (y = 2x) em termos de crescimento de poder, mas magos são quadráticos (y = x^2), o que quer dizer que antes de atingir um certo nível (neste caso 2), guerreiros são mais poderosos&#8230; mas a cada nível posterior, magos se tornam quadraticamente mais fortes. O ponto preciso em que magos sobrepujam os guerreiros é entre os níveis 1o. (quando aprendem <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/colorSpray.htm">Color Spray</a></strong>) e 5o. (quando aprendem <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm">Fireball</a></strong> e <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/haste.htm">Haste</a></strong>), dependendo de para quem você perguntar.</p>
<ul>
<li>Os &#8220;feitiços ótimos&#8221; de baixo nível como <em>Color Spray</em> e <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/sleep.htm">Sleep</a> </strong>com frequência possuem limitadores que os fazem inúteis em níveis mais altos. <em>Fireball</em>, aliás, em virtude da inflação dos <em>hit points</em> ao longo dos anos, não é mais tão boa assim. <em>Haste</em> sempre foi um feitiço que todos utilizavam até a edição 3.5.</li>
<li>O projeto de equilíbrio inicial supunha que magos possuem um número limitado de magias por dia, ao passo que combatentes podem golpear com sua espada o dia todo. Não funcionou muito bem (&#8220;Vamos descansar para o mago recuperar suas magias!&#8221;)</li>
</ul>
<ol>
<li> &#8220;Equilíbrio&#8221; deveria estar entre aspas no parágrafo anterior. A <em>TSR, </em>e Gygax em especial, tinham uma tendência a defender algumas das mais bizarras decisões de regras com o mantra &#8220;equilíbrio de jogo equilíbrio de jogo&#8221;, mas permanece o fato de que eles não reconheceriam equilíbrio de jogo nem mesmo se fossem antingidos na cabeça por ele. Se o problema é &#8220;esta classe se torna muito poderosa em níveis mais altos&#8221;, a &#8220;solução&#8221; &#8220;então vamos matá-los antes que eles <em>cheguem</em> a níveis altos&#8221; <em>piora</em> o equilíbrio. (&#8230;)</li>
<li>Há bastantes monstros que são taticamente eficazes contra o mago. Monstros que agarram e/ou criam áreas de silêncio são exemplos visíveis. Ainda, um bom mestre sempre há de encontrar formas de fazer o mago queimar seus melhores feitiços e ainda ser obrigado a continuar lutando (se se está preso em uma enorme masmorra, descansar nem sempre é uma opção).</li>
<li>Exceto, claro, até o mago aprender a criar <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/magesMagnificentMansion.htm">dimensões de bolso</a></strong> quando necessário. O mestre precisa praticamente reescrever o jogo de modo a desafiar o mago.</li>
<li>Outro fator de equilíbrio é a quantidade de trabalho que um mago requer. Em níveis mais altos, o jogador deve preparar 40 ou mais magias por dia (na tentativa de antecipar o que será necessário), construir o personagem de modo resguardar suas muitas fragilidades (e deve estar sempre taticamente consciente delas) e deve aprender por tentativa e erro que magias funcionam melhor em que monstros.</li>
<li>Outro fator de equilíbrio são os encontros aleatórios. Eles são efetivamente uma penalização por perder tempo. Um bom mestre manterá as coisas andando, e rolará encontros aleatórios se o grupo fica constantemente parando para descansar.</li>
<li>A coisa mais astuta que o jogador do mago pode fazer é preparar seu personagem. Os personagens estão em uma situação de vida ou morte. Faz sentido usar cada recurso ao máximo para poder sobreviver. Assim, os jogadores tomarão medidas para evitar encontros aleatórios, como fazer barricadas nas portas, usar dimensões de bolso. À medida que o mago sobe de nível, sua habilidade de evitar encontros aleatórios [<strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/secureShelter.htm">secure shelter</a></strong>, <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/guardsAndWards.htm">guards and wards</a></strong>, <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/magesMagnificentMansion.htm">magnificent mansion</a></strong>... N.T.] aumenta quadraticamente, então o problema permanece.</li>
</ol>
<ul>
<li>O suplemento <em>Tome of Battle: Book of Nine Swords</em> atende àqueles que preferem seus combatentes mais sobre-humanos. As classes do <em>Tome of Battle</em> tiveram aceitação fragmentada, muitos jogadores parecem achar que são um passo na direção certa, mas uma minoria vocal as vê como &#8220;<strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Animesque">coisa de Cavaleiro do Zodíaco</a></strong>&#8221; ou não viam nada de errado com o equilíbrio dos combatentes em comparação ao <em>CoDzilla </em>ou magos em primeiro lugar.</li>
<li>Em um refinamento adicional do <em>trope</em>, as edições 3.0 e 3.5 o transformaram em Guerreiros Lineares, Magos Quadráticos, Clérigos Geométricos. Clérigos e Druidas em particular levaram à criação do termo &#8220;<em>CoDzilla</em>&#8221; (<em>Cleric-or-Druid-zilla</em>), como quando um <em>powergamer, </em>só de olhar a classe, já vê <em>características de classe</em> mais poderosas que outras classes inteiras.</li>
<li>Um exemplo notável é o clérigo de <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/holyWord.htm">Holy Word</a></strong>. É um feitiço que permite paralisar qualquer coisa cinco níveis abaixo de seu nível de conjurador, normalmente o nível da classe, sem teste de resistência (ou matar qualquer coisa com 10 níveis a menos que você, mas paralisia = morte, de qualquer maneira). Apenas com os livros básicos, o clérigo pode conseguir um bônus de +6 em seu nível de conjurador, então qualquer coisa que não tenha mais de dois níveis acima do clérigo será paralisado por tempo o suficiente para ser morto. Com outros livros, pode-se especializar e chegar a um bônus tão alto quanto +35 ao nível de conjurador, o que se significa que seu clérigo pode matar qualquer coisas em alcance auditivo que não tenha 40 níveis a mais que você. Nada sobreviveria. (Por sorte, o mestre pode contornar isto com inimigos de alinhamento bom (&#8230;))</li>
</ul>
<ol>
<li>Isto é menos culpa de uma falha em uma regra específica do que uma decisão de design. Feitiços de níveis altos frequentemente não oferecem chance de evitá-los. É por isto que originalmente a Resistência à Magia foi incluída: certas criaturas poderosas podiam resistir os novos feitiços irresistíveis. Claro que um feitiço que temporariamente reduz a RM de uma criatura logo <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LensmanArmsRace">foi desenvolvido</a></strong>&#8230;</li>
</ol>
<ul>
<li>Outra decisão de design estranha foi dar ao clérigo acesso a armaduras pesadas e a maioria dos escudo. Isto, combinado a dois talentos (<em>Persistent Spell</em> e <em>Divine Metamagic: Persist Spell</em>) e um item (o <em>Nightstick</em>, geralmente em múltiplos[1]), permite ao clérigo, ao custo de um <em>slot</em> de magia por dia, ser tão eficaz quanto o guerreiro no corpo-a-corpo enquanto TAMBÉM é capaz de invocar poder divino quase ilimitado.</li>
</ul>
<p>[1] <em>Nightstick</em> é um bastão (<em>rod</em>) do suplemento <em>Libris Mortis</em> que concede ao clérigo 4 usos adicionais de sua habilidade <em>turn/rebuke undead</em>. (N.T.)</p>
<ul>
<li>Druidas são outro exemplo, capazes de combinar o devastador talento <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#naturalSpell">Natural Spell</a> </strong>com suas formas animais, permitindo-lhes uma presença corpo-a-corpo no patamar dos combatentes mais fortes <em>sem perder seu poder de conjuração</em>. Pior, em níveis mais altos eles podem mudar de forma diversas vezes ao dia; transforme-se em uma águia, chova raios e fogo sobre o inimigo a uma distância segura, pouse, transforme-se em um urso atroz, entre no corpo-a-corpo&#8230; tudo isto enquanto seu companheiro animal está ocupado em fazer o trabalho do guerreiro.</li>
<li>Como contraponto&#8230; especialmente nos níveis mais altos, muitos antagonistas são imunes a certos tipos de magia, ou têm resistência à magia colossalmente alta, trazendo frustração aos conjuradores. Mesmo levando em conta resistência a dano, contudo, poucas coisas são imunes a <em>punhaladas</em>&#8230; Só estou dizendo.</li>
<li>Evitado na 4a. edição, que define &#8220;poderes marciais&#8221; ao lado de &#8220;poderes arcanos&#8221; e &#8220;poderes divinos&#8221; &#8212; os tipos combatentes recebem habilidades mais poderosas conforme avançam de nível, e equilíbrio foi um objetivo principal. Houve <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/UnpleasableFanbase">muitas reclamações</a> </strong>de que o jogo não era mais <em>D&amp;D</em> ou que <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheyChangedItNowItSucks">se tornou um vídeo-game de papel</a>. </strong>Conforme visto em seus desenhos animados, a <em>Wizards</em> <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CreatorBacklash">não pensa muito das pessoas que fazem este tipo de reclamação</a>. </strong>Como de costume, <em>min-maxers</em> fizeram o que fazem melhor e encontraram os <strong><a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GameBreaker">quebradores de jogo</a></strong>.</li>
<li>Uma parte chave disto é o fato de a 4E prover uma progressão de poder padronizada ao longo dos níveis para todas as classes, e que todas as classes avançam à mesma taxa (isto já era verdadeiro na 3a. edição, mas vale enfatizar novamente). Desconsideradas características de classe ou raça, todo personagem de 5o. nível, por exemplo, terá dois <em>at-will</em> de 1o. nível, um <em>encounter</em> de 1o. e um de 3o. nível, um <em>daily</em> de 1o. e um de 5o. nível, e um <em>utility</em> de 2o. nível, ponto. Ainda, os efeitos da maioria dos poderes individuais permanecem majoritariamente fixos em vez de se tornarem automaticamente mais poderosos conforme o personagem avança de nível, como costumava ser o caso das magias em edições anteriores; as exceções são principalmente habilidades de  classe que não podem ser trocadas por outros poderes ao longo da carreira do personagem como é possível com os &#8220;poderes&#8221; padrão, e o fato de que o dano de ataques <em>at-will</em> &#8212; que, diferentemente dos poderes por encontro e diários, são recebidos apenas no 1o. nível &#8212; finalmente dobra no 21o. (!) nível de modo a mantê-los competitivos.</li>
<li>O cenário <em>Dark Sun</em> da 2a. edição resolveu o problema de maneira interessante &#8212; combatentes de nível alto atraem seguidores de maneira similar ao talento &#8220;Liderança&#8221; da 3.5, enquanto magos são temidos e odiados por todos graças ao fato de que a magia arcana em <em>Dark Sun</em> suga a vida de tudo em torno do conjurador, e é por isto que o mundo é um deserto improdutivo.</li>
<li>Na verdade, esta era uma regra básica no <em>AD&amp;D</em> e não limitada apenas a <em>Dark Sun</em>. Infelizmente, era com frequência ignorada, pois requeria que o personagem possuísse um forte.</li>
<li>A intenção original do <em>D&amp;D</em> era que o homem comum era um Lutador e que seria mais poderoso em níveis baixos, mas alguém que praticava magia (um Clérigo ou <em>Magic-User</em>) teria de fazer sacrifícios nos níveis baixos para se tornar mais poderosos nos elevados. Mas isto era equilibrado novamente pelo fato de guerreiros serem os únicos capazes de usar espadas mágicas. A maioria (60%+) das espadas mágicas eram inteligentes e carregavam poderes especiais similares a feitiços. Como o guerreiro era o único capaz de empunhar uma, as encontradas nos tesouros acabavam em suas mãos. As habilidades limitadas similares à magia compensavam a carência de magias do próprio guerreiro.</li>
<li>Não nos esqueçamos de que os <em>Fighting Men</em> progrediam a uma taxa mais rápida que a dos <em>Magic-Users</em>, e do valor de um para um que o tesouro tinha na mecânica de XP . Ainda, era geralmente aceito que itens mágicos de utilidade arrecadavam um valor de XP de aproximadamente metade de seu valor.</li>
<li>A diferença na progressão de XP foi, posteriormente (3.0+), considerada ineficaz, principalmente pelo fato de os designers de jogo terem aprendido matemática básica e senso comum. Eles se deram conta de que, dado o mesmo valor de XP, o mago estava, na melhor das hipóteses, um nível atrás do guerreiro, e mais tarde acaba por progredir mais rápido.</li>
</ul>
<h3>Fim da tradução</h3>
<p>A saber: nenhum das versões &#8220;atuais&#8221; do <em>D&amp;D</em> 3E &#8212; <em>Pathfinder RPG</em> na gringa, <em>Tormenta RPG</em> em terras tupiniquins &#8212; foi capaz de resolver completamente este problema de design. Por aderirem à &#8220;retrocompatibilidade&#8221; (que ainda requer, em ambos os casos, trabalho de conversão), operaram no sistema melhorias que se resumem majoritariamente ao campo cosmético. (Ou mudanças que de fato têm praticidade de uso como meta, mas que escorregam em alguma interação de regras imprevista.)</p>
<p>No <em>Pathfinder</em> &#8212; você encontra <strong><a href="http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=136890">aqui um resumo das mudanças</a> &#8211;</strong>, algumas magias podem ter sido um pouco enfraquecidas, e as classes não-conjuradoras podem ter ganho mais habilidades &#8212; mas ainda são habilidades lineares, e as magias não deixaram de ser quadráticas.</p>
<p>Já no <em>Tormenta RPG</em>, algumas magias podem ter sido enfraquecidas (como dano fixo da <em>bola de fogo</em>, mas que recebe um acréscimo de + 1/2 nível), mas o leque de opções continua o mesmo. O guerreiro acaba prejudicado com a redução dos itens mágicos (seu único acesso a efeitos exóticos), o que alegadamente é equilibrado pelo ajuste de nível das raças (que pode suprir a falta em termos de bônus brutos, mas não de habilidades exóticas). (Você até pode criar um <em>qaren</em>/meio-gênio guerreiro e ter acesso ao vôo e às magias de nível 0, mas desperdiça outros benefícios da raça como a redução no preço de magias quando pedidas por alguém e o alto bônus de Carisma &#8212; este último pode ser bem aproveitado pelo <em>Swashbuckler</em> e seu nebuloso nicho &#8220;guerreiro-ladino-monge&#8221;).</p>
<p>Os conjuradores são ainda auxiliados novamente pelo sistema com o fim da resistência à magia e dos ataques de oportunidade (que efetivamente adicionavam um custo/risco ao uso de recursos poderosos como magias e pergaminhos em combate). Os guerreiros mantêm seu BBA alto, mas perdem o principal benefício disto, os ataques extras por uma ação total (única expressão respeitável de dano do guerreiro &#8212; e que melhorava imensamente as chances do guerreiro baseado em acertos decisivos). Claro que eles recebem um bônus de 1/2 nível ao dano &#8212; mas este é associado ao nível, não ao BBA, logo, todas as classes recebem o mesmo benefício (conjuradores inclusos, que, em contrapartida, mantêm a enorme envergadura em termos de versatilidade).</p>
<p>Sobre se/por que equilíbio é desejável, proteção de nicho, e quais seus efeitos esperados na atividade do jogo, iste é assunto da segunda parte do <strong><a href="http://www./2010/11/21/dd4e-incompreendido-p1/">artigo sobre D&amp;D 4E</a></strong> (que deveria se chamar &#8220;considerações sobre a história do design do <em>D&amp;D</em>&#8220;).</p>
<p>E deixando de lado a 4E, que mudanças você faria para <strong>de fato</strong> remediar o desequilíbrio entre conjuradores e &#8220;a ralé&#8221; no <em>D&amp;D</em> 3E/<em>d20 System</em>?</p>
<p><em><br />
</em></p>
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		<title>Combate brutal em D&amp;D</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Dec 2010 13:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sem categoria]]></category>
		<category><![CDATA[Combate]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Dano Grave]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet &#160; Há um bom tempo o Danielfo do Pensotopia me desafiou a pensar regras de mutilação em D&#38;D 4E. Não sei se ele ainda lembra-se disso. Achei a coisa...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>&nbsp;</p>
<p>Há um bom tempo o Danielfo do <a href="http://www.pensotopia.com.br/" target="_blank">Pensotopia </a>me desafiou a pensar regras de mutilação em D&amp;D 4E. Não sei se ele ainda lembra-se disso. Achei a coisa uma boa ideia pra um post, mas faltou oportunidade para testar em mesa. Não mais.</p>
<p>Por dois motivos claros, D&amp;D sempre optou por um sistema de dano restaurativo. Por restaurativo, me refiro, obviamente, às mecânicas dos PVs e Curas, onde a representação de um ferimento é sempre algo passível de ser recuperado (seja com descanso, seja com magia).</p>
<p>Quanto aos motivos, falo de 1) a tradicional escolha de uma linguagem não-restritiva, que pudesse trazer jogadores jovens sem prejuízos legais (i.e.: o contraditório controle moral da sociedade americana sobre coisas como religião, violência e etc em [alguns] produtos de entretenimento) e 2) a simplicidade mecânica de manter as coisas dessa forma.</p>
<p>A idéia de que danos físicos – causados em combate -, como cegueira ou amputações, fazem parte de alguns universos fantásticos/ficcionais/literários, sempre vem à tona quando um mestre mais detalhista dá de cara com essa ausência nas regras. Ela não apenas minimiza a preocupação dos jogadores com consequências sérias da vida violenta, como também limita certos tipos de estilo. Mas, esclareço logo que não acredito que regras deste tipo sejam indispensáveis <strong>em seu sentido mais realista</strong>. Não apenas pelo simples motivo de que cenas brutais e dramas de longo fôlego sobre braços e visão perdida são partes de “climas” muito específicos. Mas porque, sobretudo, uma mecânica realista desse tipo de coisa pode ter um efeito contrário e produzir uma busca desenfreada por vantagens de combate, banalizando a proposta (alguém se lembra das regras de <em>amputação</em> do Manual vermelho de 3D&amp;T?).</p>
<p>Dito isso, trago aqui regras de dano grave para serem usadas em <strong>Dungeons &amp; Dragons 4ª Edição</strong> – na verdade, regras que usei em duas de minhas histórias, como “regras do capítulo”, a fim de dramatizar certo momento da campanha. Quem sabe elas podem ser usadas em sua mesa, em uma história ou campanha particular?</p>
<p>Aviso clássico: seguindo o raciocínio esboçado, as mecânicas em questão não são realistas. São para histórias fantásticas, onde heróis continuam combatendo mesmo cegos ou sem um braço. São regras para apimentar um combate com um fator de dificuldade/drama a mais, não para transformar a aventura em uma tragédia pessoal de longo prazo. D&amp;D não é exatamente sobre isso. A possibilidade de eliminar as penalidades em curto/médio prazo (no fim do encontro ou com testes bem sucedidos de Tolerância, no caso de <em>Mutilação severa</em>) representa esse teor fantástico. Como quase tudo no novo D&amp;D,<strong> as regras não explicam <em>como</em> isso acontece</strong>. Cabe aos jogadores ou ao mestre explicar os efeitos dessa recuperação extraordinária em termos de história.</p>
<p>Aviso de precavido: a determinação de “mutilação” como uma forma de “doença” (veja a seguir) é mera comparação mecânica, para não fugir dos termos de D&amp;D. Nem de longe se quer dizer aqui que pessoas reais, vítimas de acidentes ou portadores de quaisquer tipo de condição apresentada neste post seja um “doente” sob qualquer aspecto. Prestem atenção nisso.</p>
<p><strong>Regra de Dano Grave</strong></p>
<p style="text-align: left">Todas as criaturas e personagens do jogo recebem um ataque novo:</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/mutilar1.jpg" rel="lightbox[5834]"></a><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/mutilar2.jpg" rel="lightbox[5834]"><img class="aligncenter size-full wp-image-5849" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/mutilar2.jpg" alt="mutilar2 Combate brutal em D&D" width="298" height="374" title="Combate brutal em D&D" /></a></p>
<p>O mestre pode ainda determinar que após o combate o personagem é alvo do seguinte efeito (semelhante a uma <em>doença</em>; página 49 do LdM):</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/Mutilação-Severa1.jpg" rel="lightbox[5834]"></a><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/Mutilação-Severa.jpg" rel="lightbox[5834]"><img class="aligncenter size-full wp-image-5836" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/Mutilação-Severa.jpg" alt="Mutilação Severa Combate brutal em D&D" width="500" height="97" title="Combate brutal em D&D" /></a></p>
<p>Esse tipo de dano é o resultado do vigor da luta e da tentativa macabra dos envolvidos em ganhar vantagens desleais sobre seus oponentes, se valendo de uma oportunidade. Não é exatamente uma coisa de heróis e tem muito mais a ver com histórias como <em>Bersek</em> e similares, onde a mutilação é consequência bem natural da batalha e uma prática de alguma forma comum entre lutadores mais amorais. Ainda assim, pode ser interessante usá-lo em algumas histórias pesadas ou em uma campanha mais ambígua, onde a violência e o combate podem ser pensados dentro de um tom mais cruel. A escolha é sua.</p>
<p>Você usa/usou/usaria regras diferentes? Compartilhe!</p>
<p>P.S.: A imagem usada neste post é do mangá <em><strong>Biomega </strong></em>de Tsutomu Nihei. Todos os direitos reservados ao autor.</p>
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		<title>Combate brutal em D&amp;D</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Dec 2010 13:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sem categoria]]></category>
		<category><![CDATA[Combate]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Dano Grave]]></category>
		<category><![CDATA[Regras de Casa]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet &#160; Há um bom tempo o Danielfo do Pensotopia me desafiou a pensar regras de mutilação em D&#38;D 4E. Não sei se ele ainda lembra-se disso. Achei a coisa...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>&nbsp;</p>
<p>Há um bom tempo o Danielfo do <a href="http://www.pensotopia.com.br/" target="_blank">Pensotopia </a>me desafiou a pensar regras de mutilação em D&amp;D 4E. Não sei se ele ainda lembra-se disso. Achei a coisa uma boa ideia pra um post, mas faltou oportunidade para testar em mesa. Não mais.</p>
<p>Por dois motivos claros, D&amp;D sempre optou por um sistema de dano restaurativo. Por restaurativo, me refiro, obviamente, às mecânicas dos PVs e Curas, onde a representação de um ferimento é sempre algo passível de ser recuperado (seja com descanso, seja com magia).</p>
<p>Quanto aos motivos, falo de 1) a tradicional escolha de uma linguagem não-restritiva, que pudesse trazer jogadores jovens sem prejuízos legais (i.e.: o contraditório controle moral da sociedade americana sobre coisas como religião, violência e etc em [alguns] produtos de entretenimento) e 2) a simplicidade mecânica de manter as coisas dessa forma.</p>
<p>A idéia de que danos físicos – causados em combate -, como cegueira ou amputações, fazem parte de alguns universos fantásticos/ficcionais/literários, sempre vem à tona quando um mestre mais detalhista dá de cara com essa ausência nas regras. Ela não apenas minimiza a preocupação dos jogadores com consequências sérias da vida violenta, como também limita certos tipos de estilo. Mas, esclareço logo que não acredito que regras deste tipo sejam indispensáveis <strong>em seu sentido mais realista</strong>. Não apenas pelo simples motivo de que cenas brutais e dramas de longo fôlego sobre braços e visão perdida são partes de “climas” muito específicos. Mas porque, sobretudo, uma mecânica realista desse tipo de coisa pode ter um efeito contrário e produzir uma busca desenfreada por vantagens de combate, banalizando a proposta (alguém se lembra das regras de <em>amputação</em> do Manual vermelho de 3D&amp;T?).</p>
<p>Dito isso, trago aqui regras de dano grave para serem usadas em <strong>Dungeons &amp; Dragons 4ª Edição</strong> – na verdade, regras que usei em duas de minhas histórias, como “regras do capítulo”, a fim de dramatizar certo momento da campanha. Quem sabe elas podem ser usadas em sua mesa, em uma história ou campanha particular?</p>
<p>Aviso clássico: seguindo o raciocínio esboçado, as mecânicas em questão não são realistas. São para histórias fantásticas, onde heróis continuam combatendo mesmo cegos ou sem um braço. São regras para apimentar um combate com um fator de dificuldade/drama a mais, não para transformar a aventura em uma tragédia pessoal de longo prazo. D&amp;D não é exatamente sobre isso. A possibilidade de eliminar as penalidades em curto/médio prazo (no fim do encontro ou com testes bem sucedidos de Tolerância, no caso de <em>Mutilação severa</em>) representa esse teor fantástico. Como quase tudo no novo D&amp;D,<strong> as regras não explicam <em>como</em> isso acontece</strong>. Cabe aos jogadores ou ao mestre explicar os efeitos dessa recuperação extraordinária em termos de história.</p>
<p>Aviso de precavido: a determinação de “mutilação” como uma forma de “doença” (veja a seguir) é mera comparação mecânica, para não fugir dos termos de D&amp;D. Nem de longe se quer dizer aqui que pessoas reais, vítimas de acidentes ou portadores de quaisquer tipo de condição apresentada neste post seja um “doente” sob qualquer aspecto. Prestem atenção nisso.</p>
<p><strong>Regra de Dano Grave</strong></p>
<p style="text-align: left">Todas as criaturas e personagens do jogo recebem um ataque novo:</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/mutilar1.jpg" rel="lightbox[8252]"></a><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/mutilar2.jpg" rel="lightbox[8252]"><img class="aligncenter size-full wp-image-5849" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/mutilar2.jpg" alt="mutilar2 Combate brutal em D&amp;D" width="298" height="374" title="Combate brutal em D&amp;D" /></a></p>
<p>O mestre pode ainda determinar que após o combate o personagem é alvo do seguinte efeito (semelhante a uma <em>doença</em>; página 49 do LdM):</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/Mutilação-Severa1.jpg" rel="lightbox[8252]"></a><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/Mutilação-Severa.jpg" rel="lightbox[8252]"><img class="aligncenter size-full wp-image-5836" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/12/Mutilação-Severa.jpg" alt="Mutilação Severa Combate brutal em D&amp;D" width="500" height="97" title="Combate brutal em D&amp;D" /></a></p>
<p>Esse tipo de dano é o resultado do vigor da luta e da tentativa macabra dos envolvidos em ganhar vantagens desleais sobre seus oponentes, se valendo de uma oportunidade. Não é exatamente uma coisa de heróis e tem muito mais a ver com histórias como <em>Bersek</em> e similares, onde a mutilação é consequência bem natural da batalha e uma prática de alguma forma comum entre lutadores mais amorais. Ainda assim, pode ser interessante usá-lo em algumas histórias pesadas ou em uma campanha mais ambígua, onde a violência e o combate podem ser pensados dentro de um tom mais cruel. A escolha é sua.</p>
<p>Você usa/usou/usaria regras diferentes? Compartilhe!</p>
<p>P.S.: A imagem usada neste post é do mangá <em><strong>Biomega </strong></em>de Tsutomu Nihei. Todos os direitos reservados ao autor.</p>
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		<title>Sistema importa?</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Nov 2010 00:03:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Big Model]]></category>
		<category><![CDATA[Blue Rose]]></category>
		<category><![CDATA[character actor]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[d20]]></category>
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		<category><![CDATA[GNS]]></category>
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		<category><![CDATA[pesquisa de mercado]]></category>
		<category><![CDATA[power gamer]]></category>
		<category><![CDATA[Ron Edwards]]></category>
		<category><![CDATA[Simulationist]]></category>
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		<category><![CDATA[The Forge]]></category>
		<category><![CDATA[thinker]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the Coast]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet O Franciolli fez um enorme serviço de utilidade pública e traduziu o artigo &#8220;O Sistema Importa&#8221;, do forgista-mor Ron Edwards (autor de jogos como Sorcerer e Trollbabe &#8212; que...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>O <a href="http://franciollirpg.wordpress.com/"><strong>Franciolli</strong></a> fez um enorme serviço de utilidade pública e <a href="http://www.paragons.com.br/o-sistema-importa/"><strong>traduziu o artigo &#8220;O Sistema Importa&#8221;</strong></a>, do forgista-mor Ron Edwards (autor de jogos como <em>Sorcerer</em> e <a href="http://theunstore.com/index.php/unstore/game/63"><strong>Trollbabe</strong></a> &#8212; que o <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/2010/09/28/analisefotos-e-reporte-de-sessao-do-trollbabe-rpg%e2%80%9cberta-vs-o-cirque-macabre%e2%80%9d/"><strong>Tio Nitro apresenta aqui com um reporte de sessão</strong></a>). Tal artigo é um dos esforços iniciais do que se tornou o modelo GSN (<em>Big Model</em>) &#8212; que afirma existirem três &#8220;estilos&#8221; de jogo &#8212; <em>gamist, simulationist, narrativist</em> &#8212; que possuem suficientes diferenças para que o sistema de regras feito com um mente não funcione idealmente quando associado a outro.</p>
<p>Recomendo fortemente a leitura da tradução. Para fins de praticidade, reproduzo aqui o cerne da coisa:</p>
<blockquote>
<ul>
<li><strong>GAMISTA.</strong> Este jogador ficará satisfeito se o  sistema incluir uma disputa na qual ele ou ela tem uma chance de vencer.  Normalmente isso significa o personagem versus um oponente NPC, mas os  gamistas também incluem o <strong><em>violador de sistemas</em></strong> e o jogador do tipo dominador. RPGs apropriados para gamistas incluem <strong>Rifts</strong> e <strong>Shadowrun</strong>.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>NARRATIVISTA.</strong> Este jogador ficará satisfeito se uma sessão de RPG resultar em uma boa estória. RPGs para narrativistas incluem <strong>Over the Edge</strong>, <strong>Prince Valiant</strong>, <strong>The Whispering Vault</strong> e <strong>Everway</strong>.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>SIMULACIONISTA.</strong> Este jogador ficará satisfeito se o  sistema criar um pequeno universo factível. Simulacionistas incluem o  subtipo bem conhecidos como <strong>realista</strong>. Bons jogos para simulacionistas incluem <strong>GURPS</strong> e <strong>Pendragon</strong>.</li>
</ul>
<p>Aqui, eu proponho que o design de sistemas de RPG não pode satisfazer as três perspectivas de uma vez. Por exemplo:</p>
<ul>
<li>Quanto tempo é preciso na vida real para resolver uma ação do jogo?
<ul>
<li>Os simulacionistas aceitam demoras enquanto ela possa aumentar a precisão;</li>
<li>Os narrativistas odeiam demoras;</li>
<li>Os gamistas aceitam demoras ou métodos complexos apenas se eles puderem ser explorados.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>O que constituí sucesso?
<ul>
<li>Os narrativistas demandam uma resolução dramática;</li>
<li>Os gamistas querem saber o quão melhores são em relação aos outros.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>Como os <a title="Posts tagged with Personagens" rel="tag" href="http://www.paragons.com.br/tag/personagens/">personagens</a> dos jogadores podem ser efetivamente “equilibrados”?
<ul>
<li>Os narrativistas não se importam;</li>
<li>Os simulacionistas querem refletir o sistema social do mundo de jogo;</li>
<li>Os gamistas demandam apenas um campo de jogo justo.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
<p>A crítica do Ron pode ser resumida como &#8220;sistemas que tentam satisfazer  todas as três motivações acabam por não satisfazer nenhuma plenamente &#8212;  e, pior, sobrecarregam as regras com elementos desnecessários, fora do  foco pretendido&#8221;.</p>
<p>&#8220;Desenvolver o produto de maneira a satisfazer necessidades específicas&#8221; faz todo o sentido em design, mas os tipos apresentados pelo Ron (<em>gamist, simulationist, narrativist</em>) não se baseiam em dados confiáveis. Por mais que sejam balizados em observação, é cabível nos perguntarmos o escopo do espaço amostral, até que ponto as idiossincrasias do autor influem na análise, etc. No fim das contas, está mais para hipótese do que teoria &#8212; como na evolução e no heliocentrismo, a hipótese precisa de evidência experimental para se qualificar como teoria.</p>
<p>E <em>existem</em> dados experimentais que desconfirmam os três tipos do Ron. Em 1999 (mesma época em que o Ron estava a trabalhar em seu modelo), a <a href="http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/gaming/BreakdownOfRPGPlayers.html"><strong>Wizards of the Coast conduziu uma pesquisa de mercado</strong></a> de modo a melhor entender o público jogador. Dispostos em um gráfico, os dados coletados produziram o seguinte:</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/11/BreakdownOfRPGPlayers.jpg" rel="lightbox[5705]"><img class="alignleft size-medium wp-image-5706" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/11/BreakdownOfRPGPlayers-300x300.jpg" alt="BreakdownOfRPGPlayers 300x300 Sistema importa?" width="300" height="300" title="Sistema importa?" /></a> Temos dois eixos. O vertical se refere a <strong>foco em combate</strong> &#8212; resolução de conflitos/desafios &#8212; e <strong>foco em história</strong> &#8212; o <em>roleplay</em>, interação com o <em>fluff</em>.</p>
<p>O horizontal, por sua vez, se refere a <strong>foco tático</strong> &#8212; solução de situações/problemas imediatos &#8212; e <strong>foco estratégico</strong> &#8212; o <em>long run</em>.</p>
<p>O cruzamento destes eixos nos revela quatro tipos de jogadores, cujas descrições traduzo a seguir:</p>
<blockquote><p>Um <em>Thinker</em> (Pensador) é um jogador que melhor aproveita o jogo quando este fornece Focos Estratégicos e de Combate. É o tipo de pessoa que possivelmente gosta de otimizar o personagem, empregando horas fora do jogo de modo a descobrir qualquer vantagem concebível no sistema para causar o maior dano atrás da máxima proteção, mesmo que o <em>min-maxing</em> produza resultados que parecem ilógicos/impossíveis. Este tipo de indivíduo quer resolver quebra-cabeças e pode administrar longas cadeias de fatos e pistas.</p>
<p>Um <em>Power Gamer</em> é um jogador que prefere quando o jogo provê um Foco Tático/de Combate. Este tipo de pessoa possivelmente gosta de jogar com um personagem que tem um mínimo de personalidade (freqüentemente, este tipo de indivíduo joga com um personagem que é simplesmente um prolongamento do jogador). Este tipo de jogador gosta de experiências de jogo curtas e intensas. As conseqüências de uma ação falha são minimizadas para este jogador, que rolará um novo personagem e retornará à ação sem se importar muito com as implicações disto na história.</p>
<p>Um Ator (<em>Character Actor</em>) é o jogador que prefere um jogo que possibilite um Foco Tático/de História. Este tipo de pessoa possivelmente gosta da atuação teatral; usa voz, postura, acessórios, etc. para expressar as ações e diálogo do personagem. Este jogador construirá um personagem que faz escolhas sub-ótimas (de uma perspectiva externa) para ter certeza de que as ações do personagem são &#8220;corretas&#8221; dentro da perspectiva das motivações, ética e conhecimento do personagem.</p>
<p>O Contador de Histórias (<em>Storyteller</em>) é um jogador que prefere um jogo com Foco Estratégico/de História. Este tipo de pessoa encontra satisfação na progressão lógica da narrativa do cenário. Deve haver um começo, meio e fim. Os personagens devem se desenvolver com o tempo como resposta às suas experiências. Este jogador procurará por respostas não-mecânicas para inconsistências ou anacronismos na experiência de jogo.</p>
<p>Há um quinto tipo de jogador, que não expressa nenhuma preferência em nenhum dos eixos. Esta pessoa é o &#8220;RPGista básico&#8221;, que encontra satisfação em estratégia, tática, combate e história em equilíbrio.</p></blockquote>
<p>De acordo com os dados, a distribuição entre os tipos é bem semelhante &#8212; aprox. <strong>22% para cada um dos quatro tipos</strong> e <strong>12% de &#8220;básicos&#8221;</strong>. O mais interessante é que tal proporção se mantém, a despeito do título/linha:</p>
<blockquote><p>(&#8230;) Também não encontramos segmentação adicional com base nos jogos que os indivíduos identificaram como seu &#8220;favorito&#8221;; em outras palavras, existem tantos <em>Power Gamers</em> quanto <em>Storytellers</em> que gostam de <em>Vampire</em>, e tantos <em>Thinkers</em> quanto <em>Character Actors</em> que gostam de <em>D&amp;D</em>.</p></blockquote>
<p>Logo&#8230; <strong>sistema <span style="text-decoration: underline">não</span> importa, </strong>certo? O Ron foi derrotado por dados amostrais e está encerrada a discussão.</p>
<h3>Não tão rápido</h3>
<p>Para afirmarmos se sistema importa ou não, seria interessante saber <strong>quais</strong> sistemas se fizeram presentes na elaboração dos dados.</p>
<p>Felizmente, tal informação está disponível nos <a href="http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/gaming/WotCMarketResearchSummary.html"><strong>dados gerais</strong></a> da pesquisa &#8212; coisas como idade, outros hábitos de jogo (jogar MMORPG não exclui jogar RPG de mesa, por exemplo) e também que sistemas de RPG os pesquisados jogam mensalmente (múltiplas escolhas sendo permitidas):</p>
<blockquote>
<pre>D&amp;D:                       66%
Vampire: The Masquerade:   25%
Star Wars:                 21%
Palladium:                 16%
Werewolf: The Apocalypse:  15%
Shadowrun:                 15%
Star Trek:                 12%
Call of Cthulu:             8%
Legend of the Five Rings:   8%
Deadlands:                  5%
Alternity:                  4%
GURPS:                      3%
</pre>
</blockquote>
<p>Se sistema não importa, o motivo parece ser simples: <strong>todos estes jogos utilizam o <span style="text-decoration: underline">mesmo</span> sistema</strong>. Se conseguimos abstrair características superficiais (<em>D&amp;D</em> tem classes, <em>Vampire</em> usa d10 e &#8220;bolinhas&#8221;, <em>Call of Cthulhu</em> e seu d%), há muito pouco que diferencie estes sistemas.</p>
<p>Todos se baseiam em <em>task resolution</em>, todos possuem um sub-sistema inteiramente dedicado ao combate (que geralmente possui as mecânicas mais detalhadas), quase todos possuem alguma divisão do tipo atributos/perícias (e tais atributos sempre contam com a tríade &#8220;Força/Destreza/Vigor&#8221; ou análogo), todos possuem tabelas de armas, todos prevêem que apenas o mestre de jogo possui autoridade para inserir/alterar fatos dentro da narrativa.</p>
<p>O <em>Vampire</em> pode professar a intenção de ser um &#8220;jogo de contar histórias&#8221;, mas como vimos neste <a href="http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/"><strong>artigo do Chris Kubasik que traduzi</strong></a>, as <em>regras</em> do jogo nos contam uma história diferente &#8212; o que o autor chama de &#8220;ficção de combate&#8221;. (O mais interessante é que o autor escreveu este artigo para uma revista da própria <em>White Wolf</em>.)</p>
<p>Em se tratando destes sistemas, não é surpresa alguma que <em>Thinkers</em> e <em>Power Gamers</em> se sintam à vontade em qualquer destes sistemas &#8212; todos têm regras centradas em combate (uma herança histórica). Igualmente, <em>Characters Actors</em> e <em>Storytellers</em> se dão bem por um motivo simples: eles ignoram as regras (ou pelo menos não se importam muito com elas) &#8212; &#8220;Este jogador [<em>Character Actor</em>] construirá um personagem que <span style="text-decoration: underline">faz escolhas sub-ótimas</span> (&#8230;)&#8221;, &#8220;Este jogador [<em>Storyteller</em>] procurará por respostas <span style="text-decoration: underline">não-mecânicas</span> (&#8230;)&#8221;.</p>
<p>Minha impressão: isto ocorre porque o <strong>sistema</strong> (independente de ambientação) <strong>não corresponde às expectativas <span style="text-decoration: underline">destes tipos</span> de jogadores</strong>. Se as escolhas são sub-ótimas, é porque as partes do sistema não foram elaboradas para comportar aquele tipo de personagem. Por que não um sistema que transforme tais escolhas em <em>ótimas</em>? Sistema faz parte da experiência do RPG &#8212; sem ele, é teatro de improviso ou &#8220;polícia e ladrão&#8221;.</p>
<h3>Experimentos com o eixo de História pós-1999</h3>
<p>Há quem chame o modelo do Ron de &#8220;gsN&#8221;, já que ele é incapaz de esconder (se é que alguma vez tentou) sua predileção pelo ramo narrativista &#8212; chamado de <em>story now</em>, &#8220;história agora&#8221;. Resumidamente, o jogo deve possibilitar (idealmente) uma boa história sem planejamento prévio ou necessidade de &#8220;retocar&#8221; eventos da aventura após seu acontecimento.</p>
<p>A hipótese forgista errou na classificação em três tipos (os dados mostram quatro) &#8212; mas promoveu uma discussão muito produtiva em se tratando de mecânicas voltadas para o eixo de Foco em História. Se os textos de teoria parecem confusos e carecem de dados experimentais, as tentativas de pôr isto em prática merecem atenção.</p>
<p>Penso que se aprende mais estudando o sistema de <strong><a href="http://tsoy.crngames.com/Main_Page">The Shadow of Yesterday</a> </strong>(do Clinton R. Nixon, um dos fundadores do <em>The Forge</em>) do que lendo o artigo sobre narrativismo do Ron, por exemplo. Outro exemplo prático bacana é o <em>Dogs in the Vineyard</em>, do Vince Baker. O sistema de combate deste jogo é altamente abstrato, e não visa a modelar golpes individuais ou dano físico &#8212; o que esse sistema realmente modela é <em>tensão crescente</em>, à medida que o conflito escala &#8212; de insultos para punhos para armas.</p>
<p>Acredito que tal discussão (e, especialmente, os experimentos práticos que dela vieram) ajudou a popularizar a idéia de que sistemas podem ser repensados de modo a apoiar especificamente o Foco em História. Um sistema como o do <em>Smallville</em>, que, apesar da temática &#8220;supers&#8221;, usa um sistema bastante abstrato e centrado nos relacionamentos entre os personagens &#8212; e simplesmente não é o tipo de coisa que se via em 1999. Idem para o <a href="http://www./2010/11/24/fate-ultra-light/"><strong>FATE</strong></a>, que turbinou o <em>Fudge</em> com uma mecânica <em>story-oriented</em>, os Aspectos &#8212; e conseguiu se popularizar fora dos círculos &#8220;obscuros&#8221; ao ponto de o <em>Dresden Files RPG</em> chegar a<a href="http://www.icv2.com/articles/news/18504.html"> <strong>5o. lugar entre os RPGs mais vendidos</strong></a> (com um belo empurrãozinho da franquia <em>Dresden Files</em>, sem dúvida, mas também houve quem tenha adquirido os livros apenas por se tratar da versão 3.0 do <em>FATE</em>). Claro que ainda se trata do nicho do nicho &#8212; mas se compararmos com o início da década, o crescimento foi enorme.</p>
<p>Outra característica interessante destes sistemas <em>story-oriented</em> é a maneira como correspondem a uma das conclusões da pesquisa da <em>WotC</em>:</p>
<blockquote><p>Pensamos que há dados para apoiar a idéia de que pessoas que gostam de mestrar tendem a se aglomerar no segmento <em>Storyteller</em>.</p></blockquote>
<p>Podemos ver isto na tendência que segue a maior parte dos sistemas narrativos &#8212; a distribuição entre os jogadores da autoridade de inserir/modificar elementos da narrativa, tradicionalmente província do mestre. Tal distribuição costuma ser administrada mecanicamente, e sua intensidade varia conforme o jogo &#8212; no <em>PDQ#</em> isto é mais aberto que no <em>FATE</em> (declarações ligadas a um Aspecto ou <em>Skill</em>), mas ambos não se comparam ao grau com que isto ocorre no <em>Houses of the Blooded</em>, em que ter sucesso em um teste concede direitos de narração.</p>
<h3>Se sistema não importasse&#8230;</h3>
<p>&#8230;o <em>d20 System</em> teria se tornado o sistema definitivo. Afinal, se não importa, é só um detalhe, e um sistema é tão bom para um jogo quanto outro. Exceto que não é, como <a href="http://www./2009/09/06/funcionalidade-de-sistemas-ou-porque-nao-quero-mais-saber-do-d20/"><strong>acabei por descobrir</strong></a>. O que não quer dizer que muitos títulos de fato <em>tenham</em> prosperado no sistema &#8212; mas só quando houve consonância entre a proposta e o sistema. O <em>Mutantes &amp; Malfeitores</em> deu certo porque a proposta de combate do sistema casa com a dos quadrinhos de super-heróis (que se baseiam em luta/ação).</p>
<p>Mas falhou miseravelmente no <em>Blue Rose</em> &#8212; a proposta de &#8220;fantasia romântica&#8221; fica estranha quando se lê as páginas e páginas sobre combate no livro. Um dos pontos principais do cenário (a ligação afetivo-psíquica entre pessoas e animais inteligentes) se tornou, mecanicamente&#8230; o companheiro animal do ranger. Tanto que foi lançado o <em>True20</em> &#8212; as <a href="http://www./2009/08/30/true20-system-reference-document/"><strong>regras</strong></a> do <em>Blue Rose</em> sem o cenário. Ou seja, nem é um daqueles casos de um título d20 falhando por regras muito ruins (o que era bem comum) &#8212; as regras, nesse caso, são <em>boas</em>, mas não boas <em>para aquele fim</em>.</p>
<p>(Outro título que sofreu da dissonância tema-sistema foi um pouco conhecido, o <a href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=23156&amp;it=1"><strong>Passages</strong></a>. A proposta é interessante &#8212; é uma fantasia vitorianesca baseada em ficção da época. O nome, &#8220;passagens&#8221;, se refere tanto a passagens de livros quanto a &#8220;portais&#8221; que os personagens usam não para viajar entre dimensões, mas entre as <em>histórias</em> dos romances que servem de inspiração para o jogo. Não pegou &#8212; quando penso em um personagem para uma ambientação assim, a última coisa que me passa pela cabeça é &#8220;Trespassar&#8221; ou &#8220;Pontos de Vida&#8221;: mas é exatamente isto que o sistema traz.)</p>
<p>Uma de minhas maiores mágoas é <em>nunca</em> ter conseguido jogar <em>Vampire</em> sem que, em algum ponto, a coisa não tenha descambado para o <em>power gaming. </em>O que era frustrante depois de ficado empolgado com a proposta e os textos de <em>fluff</em> do livro. Um experimento interessante seria tentar novamente o <em>Vampire</em>, mas usando o sistema do <a href="http://www./2010/02/09/aspectos-apostas-e-outras-delicias-do-sistema-de-houses-of-the-blooded/"><strong>Houses of the Blooded</strong></a>, que parece feito sob medida para o <em>Vampire</em>. (Ter &#8220;sangue&#8221; no nome também não atrapalha.) Personagens que são uma espécie de aristocracia de coração negro? Confere. Intriga, politicagem, traição? Confere. Sociedade governada por diversas tradições rígidas (que <em>todo mundo</em> desrespeita quando ninguém está olhando)? Confere. Mas o jogo seria bem diferente &#8212; menos Disciplinas e Pontos de Sangue, mais narração.</p>
<p>Alternativamente, um <em>Houses of the Blooded d20</em> seria um desastre tão grande (se não maior) quanto o <em>Blue Rose</em>. O cenário estaria lá, mas a seria outra &#8212; como se fosse outro <em>jogo</em>, apesar do mesmo cenário. Da mesma maneira que um <em>GURPS  &#8220;Martial Arts Action Films&#8221;</em> não jogaria da mesma maneira que o <a href="http://danielbayn.com/wushu/"><strong>Wushu</strong></a>, a despeito de partilharem o mesmo tema. Se sistema não importasse, todas estas substituições poderiam ser feitas sem prejuízo. E não é isto que se verifica.</p>
<h3>Finalizando</h3>
<p>Quem quer que diga que a pesquisa da <em>WotC</em> enterrou o &#8220;sistema importa&#8221; deveria, antes, dar uma pesquisada no que andou acontecendo no design de sistemas nestes mais de 10 anos que passaram desde que a pesquisa foi feita. Quer queiramos ou não, o sistema molda o jogo em maior ou menor grau.</p>
<p>Como produto, um RPG deve ser adequado a seu público-alvo. Se o tema do jogo é &#8220;vampiros&#8221;, o sistema que você usa para <em>Blade</em> não deveria ser o mesmo para <em>Entrevista com o vampiro</em> &#8212; você cai no <em>Blue Rose</em>. E se a idéia é um jogo &#8220;genérico&#8221; de vampiros, onde se pode fazer <em>Blade</em> <strong>e</strong> <em>Entrevista</em>, você está sem sorte &#8212; ele já existe e está bem estabelecido no mercado, não há como concorrer.</p>
<p>Mais &#8212; no momento em que se conhece a segmentação do mercado, me parece muito mais prático projetar sob medida para o segmento-alvo.</p>
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		<title>Divulgada capa de Midgard 4E</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Nov 2010 23:44:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[D20]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Lançamento]]></category>
		<category><![CDATA[Midgard]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Enquanto muitos procuram alternativas para seus jogos de Dungeons and Dragons, outras editoras aproveitam o vácuo que a chuva de OGLs está deixando e embarcam na nova edição. O...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Enquanto muitos procuram alternativas para seus jogos de Dungeons and Dragons, outras editoras aproveitam o vácuo que a chuva de OGLs está deixando e embarcam na nova edição.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/2010/11/vikings.jpg" rel="lightbox[9010]"><img class="aligncenter size-full wp-image-9016" title="Vikings" src="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/2010/11/vikings.jpg" alt="vikings Divulgada capa de Midgard 4E" width="576" height="225" /></a></p>
<p>O novo <strong>Vikings: Midgard</strong> seguiu essa linha. Trará todo o material presente no livro já publicado (1ª edição), porém com as regras do<strong> D&amp;D 4ª edição</strong>. Mas o que muda com as novas regras? Veja abaixo as novidades que estarão presentes no livro:</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://i15.photobucket.com/albums/a365/talouko/VikingsMidgard.jpg" alt="VikingsMidgard Divulgada capa de Midgard 4E" width="560" height="720" title="Divulgada capa de Midgard 4E" /></p>
<ul>
<li>Nova Classe: Conjurador Rúnico – classe completa com todos os poderes do nível 1 ao 30;</li>
</ul>
<ul>
<li>Nova Estrutura de Guerreiro: Berserker – estrutura para guerreiro completa com nova característica de classe (Furor de Batalha) e todos os poderes do nível 1 ao 30;</li>
<li> Novas Trilhas Exemplares: Escolhido das Nornes, Navegador do Norte, Paladino da Guerra, Göddar e Mestre Escaldo;</li>
<li>Novos Talentos: talentos que tornam seu personagem ainda mais inserido no universo nórdico, incluindo os talentos divinos de canalizar divindade para cada deus do pantão dos vikings;</li>
<li>Criaturas, perigos naturais e navios: todos os detalhes e elementos para seu personagem enfrentar nas terras do norte;</li>
<li>Ataque Direcionado e Renome: regras adaptadas e extremamente funcionais para dois elementos fundamentais do universo dos vikings: Ataque Direcionado (você escolhe em que parte do corpo do seu inimigo você quer atacar) e Renome (seu herói renomado é reconhecido pelos seus feitos e ganha capacidades extraordinárias através de seu renome);</li>
<li>Atualizações no cenário: Essa informação ficará para o livro em si. Podemos adiantar que tem relação com o deus Tyr, com anões, a deusa Freya e o (anti-)herói máximo do povo nórdico Sven Svensson;</li>
<li>Novas Criaturas: todas as criaturas já apresentadas na primeira edição do livro retornam em versões diferentes. Isso quer dizer que teremos, por exemplo, três tipos de Huldres e vários tipos de Trollds. Além disso, incluímos no livro os Draugr, mortos-vivos com diversas variantes e que serão exaustivamente explorados no terceiro livro da linha: Reinos Proibidos;</li>
<li>Mais detalhes específicos de algum lugar: além de detalhar e atualizar os locais já descritos na primeira edição, como vilas, cidades e centros comerciais, o livro trará as descrições (e regras) dos locais onde Sven Svensson encontrou as oito runas que abriram as passagens entre os nove mundos ao redor da Yggdrasil. E isso, por si só já explicará detalhes importantes do cenário.</li>
</ul>
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		<title>Os dados de Dragon Age</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Nov 2010 22:23:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Acerto crítico]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age]]></category>
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		<category><![CDATA[Greg Stolze]]></category>
		<category><![CDATA[O.R.E.]]></category>
		<category><![CDATA[One-Roll Engine]]></category>
		<category><![CDATA[Stunts]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Falar do Dragon Age é falar da maneira como ele usa os dados. O sistema como um todo, ainda que não use a OGL, poderia tê-lo feito &#8212; o...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Falar do <strong>Dragon Age</strong> é falar da maneira como ele usa os dados. O sistema como um todo, ainda que não use a <em>OGL</em>, poderia tê-lo feito &#8212; o <em>Dragon Age</em> nada mais é que um &#8220;<em>True20 Lite</em>&#8220;. Trata-se de um jogo de níveis e classes (três: guerreiro, ladino, mago), sistema centrado em torno das mecânicas de combate, some 3d6 (não mais 1d20) a um modificador, compare com o número alvo, passa/falha, etc.</p>
<p>Conforme você avança de nível (via XP), tem direito a comprar Talentos e recebe habilidades especiais da classe (o guerreiro recebe talentos adicionais). O nível também aumenta suas habilidades (os atributos do jogo), que são <em>Communication, Constitution, Cunning, Dexterity, Magic, Perception, Strength</em> e <em>Willpower</em>. São as habilidades do <em>d20</em> reorganizadas &#8212; o confuso Sabedoria, que significava trocentas coisas, foi dividido em <em>Willpower</em> e <em>Perception</em>; Carisma ganhou um nome mais descritivo (Comunicação), e Inteligência agora é <em>Cunning</em> (astúcia, sagacidade). Os valores variam de -1 a +4 (os valores 3-18 só existem quando se determina as habilidades &#8212; que são roladas, não <em>point buy</em> &#8211;, e não chegam a ser escritos na ficha, como se faz no <em>D&amp;D</em>).</p>
<p><em>Magic</em> pode parecer um atributo estranho, mas não é &#8212; as habilidades são os únicos valores numéricos que os personagens possuem. Poderíamos chamar o sistema de <em>skill based</em>, mas as perícias, os Focos, não são perícias como conhecemos. Elas são binárias (ou seja, não graduadas &#8212; tem ou não tem) e concedem um bônus de +2 ao atributo relacionado. <em>Bows</em> dá um bônus de +2 ao rolar Destreza quando se usa arcos; <em>Entropy</em> concede o mesmo bônus quando se usa <em>Magic</em> para lançar um feitiço da escola de entropia.</p>
<p>No combate, rola-se o atributo associado ao ataque usado (mais bônus por Focos) contra uma defesa estática do oponente. Se acertar, causa dano conforme a arma; quem perde todos os pontos de vida se ferra. Para magias, gasta-se pontos de magia, rola-se <em>Magic</em> contra a dificuldade da magia e, se tiver sucesso, o efeito se realiza. Algumas magias permitem um teste de resistência, aqui uma das habilidades (determinada pela magia) contra sua habilidade de <em>Magic</em>. A maioria das magias se constitui de ataques, mas existem algumas de <em>Utility</em>.</p>
<p>Quando projetaram o <em>True20</em>, muita coisa tradicional do <em>d20</em> foi excluída &#8212; o <em>Dragon Age</em> tem a cara de uma retomada do <em>True20</em>, com mais <em>d20</em>-ismos expurgados, e praticamente apenas a estrutura básica restou. É um caso de estudo bem interessante na genealogia do <em>d20</em>. Compare, por exemplo, o <em>Dungeons &amp; Dragons</em> 3.5 e seus descendentes diretos (<em>Iron Heroes, Arcana Evolved, Pathfinder RPG</em>) com aqueles com uma geração adicional em sua história &#8212; <em>D&amp;D 4E</em> via <em>Star Wars Saga</em>; <em>Dragon Age</em> via <em>True20</em>. Os da &#8220;primeira geração&#8221; são mais semelhantes ao ancestral na aparência e quase idênticos na estrutura. Já na &#8220;segunda geração&#8221; o <em>D&amp;D 4E</em> é um caso de aparência mais próxima e estrutura mais divergente, ao passo que o <em>Dragon Age</em> tem menos heranças de aparência<em> </em>e estrutura mais próxima à do <em>D&amp;D 3.5</em>.</p>
<p>O que traz alguma diferenciação ao sistema do <em>Dragon Age</em> é a forma como ele utiliza os dados. Por se tratar de um sistema para iniciantes, dados exóticos são excluídos em detrimento dos d6, cujo acesso (aqui incluo preço) é mais fácil. Na maior parte do tempo, esses dados agem como o &#8220;d20 perdido&#8221; &#8212; em vez de rolar 1d20, você rola 3d6 para obter um número de 3 a 18, soma com seus modificadores, <em>yadda, yadda</em>. A coisa começa a ficar interessante quando o projetista se dá conta de que com 3 dados pode-se fazer mais coisas do que com apenas um. Afinal, por que designar uso apenas para o somatório da jogada quando ela nos dá três números distintos?</p>
<p>Entra o <em>Dragon Die</em>, ou &#8220;Dado do Dragão&#8221; (&#8220;Dado-Dragão?&#8221;). Dos 3d6 que você rola para testes, um deles deve ser de cor diferente ou de alguma outra maneira diferenciado dos demais &#8212; ele será seu Dado do Dragão. Ele continua participando do somatório para superar a dificuldade, mas seu valor isolado também tem um uso próprio &#8212; ele determina o seu <strong>grau de sucesso</strong>. Quando antes tínhamos apenas um evento aleatório, agora temos dois &#8212; uma rolagem alta no <em>d20</em> possivelmente implica alto grau de sucesso (CD superada com folga); no <em>Dragon Age</em>, não necessariamente &#8212; um sucesso &#8220;apertado&#8221; pode ter uma ótima margem (você rola 1, 1, 6 &#8212; mas o 6 é seu Dado do Dragão!), e um &#8220;folgado&#8221; nem tanto (6, 6, 2 &#8212; esse último sendo o <em>Dragon Die</em>).</p>
<p>Geralmente sua margem de sucesso serve apenas para dar &#8220;cor&#8221;, como em praticamente qualquer RPG tradicional &#8212; &#8220;Você escalou aquela parede <em>muito</em> bem!&#8221;, mas sem efeito mecânico algum. Para a dinâmica de sucesso/falha costumeiramente usada, apenas o sim/não é mecanicamente relevante. Quando falamos do sistema de <em>Stunts</em>, todavia, o benefício se torna mais substancial.</p>
<p>Anunciado como inovador, o sistema de <em>Stunts</em> não é nenhuma novidade. Ele nos dá uma utilidade a mais para os três randomizadores que participam das jogadas &#8212; quando você consegue dois números iguais entre seus 3 dados jogados, pode realizar uma <em>stunt</em> (façanha). É muito similar ao método utilizado no <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/One-Roll_Engine"><strong>One-Roll Engine</strong></a>, ou simplesmente O.R.E., de Greg Stolze. Neste sistema, os jogadores rolam paradas de d10s, e os dados que caem com números repetidos informam o sucesso &#8212; o número de resultados iguais determina a Amplitude da rolagem determina a velocidade (ou dano em combate) da ação, ao passo que sua Altura (o número que se repetiu) determina o grau de sucesso (e <em>hit location</em> em combate). Conseguiu quatro 3s e dois 8s? Cabe ao jogador decidir se sua prioridade é Amplitude ou Altura. Daí o <em>one roll</em> do nome do jogo &#8212; uma só rolagem informa diversos elementos.</p>
<p>É isto que temos com o sistema de façanhas &#8212; a rolagem informa <em>hit/miss</em> (somatório dos 3d6), se ocorre <em>stunt</em> (pelo menos dois dados com número igual) e quão poderoso é o <em>stunt</em> (resultado do <em>Dragon Die</em>). Note que o Dado do Dragão não precisa ser um dos dados de mesmo resultado &#8212; cada um dos passos é independente (exceto o primeiro &#8212; se o golpe não conecta, não ocorre <em>stunt</em>). O número do Dado do Dragão informa os <em>Stunt Points</em> (ou SP) que o personagem seleciona em uma tabela. Existem efeitos mais ou menos poderosos, que custam, proporcionalmente, mais ou menos SP. Você pode usar seu orçamento em mais de uma <em>stunt</em>, desde que não excedam seu valor de SP &#8212; SP não usados são perdidos. Alguns exemplos de <em>stunts</em>:</p>
<blockquote><p><strong>SP</strong></p>
<p><strong>1+ Skirmish:</strong> You can move yourself or the target of your attack 2 yards in any direction for each 1 SP you spend.<br />
<strong>1 Rapid Reload:</strong> You can immediately reload a missile weapon.</p>
<p><strong>2 Disarm:</strong> You knock your enemy’s weapon 1d6 + Strength yards away in a direction you nominate.<br />
<strong>2 Mighty Blow:</strong> You inflict an extra 1d6 damage on your attack.</p>
<p><strong>3</strong> <strong>Lightning Attack:</strong> You can make a second attack against the same enemy or a different one within range and sight. You must have a loaded missile weapon to make a ranged attack. If you roll doubles on this attack roll, you do not get any more stunt points.</p>
<p><strong>4 Dual Strike:</strong> Your attack is so strong it affects two targets. First, pick a secondary target. He must be adjacent to you if you are using a melee weapon or within 6 yards of your primary target if you are using a missile weapon. Apply the test result of your original attack roll to the secondary target (in other words, you only make one attack roll and apply it to both opponents). If you hit the secondary target, inflict your normal damage on him.</p></blockquote>
<p>E ganha um doce quem se ligou que isto nada mais é que uma <strong>tabela de crítico</strong>. É a mesma lógica &#8212; role um resultado improvável (como 19 ou 20 num d20) e receba um benefício em troca. Só que, diferente do d20 (1-20), 3d6 não é apenas 1-18, mas três instâncias independentes de 1-6. Em vez de um somatório alto, o evento improvável é o de dois dados caírem com o mesmo resultado, e o Dado do Dragão entra na jogada para possibilitar uma &#8220;customização do acerto crítico&#8221;. (A jogada atrelada à conjuração de magias também é passível de <em>stunts, </em>que provêm de uma tabela específica de <em>stunts</em> mágicos.) A lista é pequena (apenas 10 <em>stunts</em> diferentes), mas certas classes podem ter acesso a <em>stunts</em> adicionais ou custos menores para algumas façanhas específicas.</p>
<p>De acordo com o projetista (<em>Dragon Age Player&#8217;s Guide</em>, pág. 61), o objetivo do sistema de <em>stunts</em> é prover mais variacão aos combates, de modo a evitar a mesmice do &#8220;eu ataco&#8221;. Podemos notar aqui como o mesmo objetivo pode originar soluções de projeto bastante diferentes. Fugir do &#8220;eu ataco&#8221; parece ter sido a mesma motivação por trás dos poderes do <em>D&amp;D 4E, </em>mas o tratamento foi diferente &#8212; lá as opções são controladas pelo jogador. No <em>Dragon Age</em>, o jogador também faz escolhas táticas, mas apenas quando acerta um &#8220;crítico&#8221;. O <em>D&amp;D 4E</em> oferece mais opções, mas elas vêm com um grau de dificuldade de manejo do sistema &#8212; no <em>Dragon Age</em>, as coisas são mais limitadas, mas também mais simples.</p>
<p>Cabe aqui uma observação curiosa &#8212; todas as inovações do <em>Dragon Age</em> se baseiam em prêmios aleatórios. E é justamente <em>nisto</em> que ele mais se assemelha a um &#8220;RPG eletrônico&#8221;. Mecanismos de recompensa aleatória são importantíssimos&#8230; nos <em>MMORPGs</em>. Nesses jogos as recompensas são variáveis para que se continue jogando.</p>
<p>Os moldes de recompensa que vimos em alguns sistemas (faça X para receber Y) não servem bem para um <em>MMORPG</em> &#8212; você só faz X quando quiser Y, e é melhor para o sistema de assinatura do jogo que você faça X com a maior freqüência possível, jogando mais e pagando mais mensalidades. Então, é melhor que seja &#8220;faça X por Z vezes para ganhar Y&#8221;. Mas não é o mais eficaz &#8212; se Z for muito grande (como &#8220;mate 100 goblins&#8221;), haverá um &#8220;gás&#8221; quando se estiver próximo de atingir Z, seguido de um período de pouca atividade (puxa, são <em>100</em> goblins, e estou recém no segundo). Com uma recompensa variável, isso se corrige &#8212; <em>toda </em>vez que matar o monstro você tem chances de receber Y, logo, você tem incentivo forte para matar o primeiro. E você facilmente perderá horas matando diversos outros &#8212; não foi dessa vez, mas na <em>próxima</em>&#8230; É o mesmo princípio utilizado em máquinas caça-níqueis.</p>
<p>(É muito improvável que isto seja feito com o mesmo objetivo no <em>Dragon Age</em> &#8212; não acredito na possibilidade de os jogadores desviarem o rumo da aventura por provocar combates sem sentido, apenas pelas chances de realizar <em>stunts</em>.)</p>
<p>Diferentemente de outros jogos <a href="http://www./2010/10/22/regras-e-interpretacao-2/"><strong>mais narrativos</strong></a>, o sistema de recompensa não tem como objetivo orientar o jogo em uma determinada direção. O sistema de <em>stunts</em> recompensa a sorte do jogador, e tem o efeito de adicionar um pouco de complexidade ao combate. Nada que você já não faça (mais e com mais complexidade) em qualquer sistema cujo combate conte com opções de manobras diferenciadas &#8212; no <em>Dragon Age</em>, todavia, o fato de esses efeitos/manobras estarem atrelados a um prêmio de &#8220;loteria&#8221; acaba fazendo com que eles sejam percebidos como &#8220;especiais&#8221;.</p>
<p>Como um sistema &#8220;anabolizado&#8221; de acertos críticos, as façanhas fazem um ótimo trabalho. São também uma forma funcional de prover a jogadores iniciantes efeitos diferenciados em combate sem a complexidade que alternativas mais &#8220;veteranas&#8221; possuem. Mas se sua expectativa está mais voltada para um sistema de façanhas do tipo &#8220;monte seu golpe&#8221; (como fazem as <em>stunts</em> do <em>Book of Iron Might</em> da <em>Malhavoc Press</em>), o mecanismo homônimo do <em>Dragon Age</em> não satisfará suas necessidades. Como o &#8220;sistema inovador&#8221; que é anunciado, também deixa a desejar &#8212; ainda que seja uma boa idéia expandir o escopo dos acertos críticos, isto não é exatamente novidade &#8212; tabelas de crítico existem aos montes por aí. A única novidade aqui é customizar o crítico.</p>
<p>E o uso dos dados, claro. São eles que chamam à atenção neste sistema. Não são exatamente novidade &#8212; o &#8220;efeito especial&#8221; que eles têm no <em>Dragon Age</em> são o normal no <em>One-Roll Engine</em>. Mas têm seu mérito: apresentam a um público maior um mecanismo com que de outra forma não teriam contato &#8212; jogadas de vários dados podem ganhar mais aplicações além de &#8220;contar sucessos&#8221;. Se a idéia pega por aqui, o design de sistemas pode avançar um pouco em novas direções. <em><br />
</em></p>
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		<title>4D&amp;D &#8211; Relatório de Campanha I</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 19:01:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Conepa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sem categoria]]></category>
		<category><![CDATA[campanha]]></category>
		<category><![CDATA[Conepa]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">Olá&#8230; Esse é o primeiro relatório de campanha que realizo, e o pobre coitado já começa torto, afinal, é a segunda sessão de jogo e não há relatório da primeira, mas, fazer o que&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/draconato.jpg" rel="lightbox[6262]"><img class="aligncenter size-full wp-image-6323" title="Draconato" src="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/draconato.jpg" alt="draconato 4D&D   Relatório de Campanha I" width="576" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Campanha: </strong>Aventuras Prontas D&amp;D 4ª Edição<br />
<strong>Aventura: </strong>Labirinto da Espiral do Trovão.<br />
<strong>Duração da Sessão</strong>: 5 horas (das 14 as 19 horas de sábado, dia 21 de agosto de 2010).<br />
<strong>Grupo</strong>: Fábio (golias bárbaro 6), Stênio (humano monge 6), Zaca (draconato senhor da guerra 6), André (elfo druida 6), Otávio (humano bardo 6).<br />
<strong>Faltantes</strong>: Baraldi (deva vingador 6)<br />
<strong>Resumo do avanço</strong>: Rumaram para o Forte do Chifre e lá conquistaram a entrada sul e a ala oeste, na entrada sul obtiveram o cajado em forma de caveira que fora encomendado pelo drow (Nome do Drow) &#8211; (fazer isso sem as anotações é mais difícil do que pensei). Pararam depois de vasculhar toda área oeste, antes de partirem para o outro lado do precipício por uma das pontes.</p>
<p style="text-align: justify;">Foi uma sessão de pouca interação e interpretação, praticamente toda voltada para o dungeon crawl. Chegando ao portão de entrada que era guardado por 5 orcs parrudos o grupo resolveu usar o que sabia para tentar levar os guardas na conversa, até então eram 4 players (bárbaro, druida, monge e senhor da guerra). O plano era fazer o monge de escravo e fingir que o estavam escoltando para os duergar escravagistas, o druida assumiu a forma de cão e os outros dois seriam a poderosa escolta.</p>
<p style="text-align: justify;">Ficou mais ou menos assim:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em> Mestre</em>: </strong>&#8220;Quem vem lá?&#8221;<br />
Jogadores: &#8230;<br />
Mais alguns segundos.<br />
<strong><em> Monge</em></strong>: &#8220;Eles vieram me trazer para os duergar&#8221;.<br />
<strong><em> Senhor da Guerra</em></strong><em>:</em> &#8220;Isso, viemos trazer esse escravo para o seu líder.&#8221;<br />
<strong><em> Mestre</em></strong>: &#8220;Você sabe de alguma coisa, Ult?&#8221;<br />
<strong><em> Monge:</em></strong> &#8220;KIAI!&#8221; e atacou a porta de ferro que separava o grupo dos orcs.</p>
<p style="text-align: justify;">A porta caiu fácil e eu não li que os orcs tinham armas de alcance, então eles ficaram esperando atrás da porta, dois deles ficaram lá presos pelo forte senhor da guerra, enquanto os outros três foram atacados, os dois tentaram fugir, mas só um conseguiu, o que resultou no acumulo de 2 encontros. Para sorte do grupo, um jogador que disse que não apareceria chegou lá em casa.</p>
<p style="text-align: justify;">E surge o bardo&#8230; &#8220;<em>Pessoal, desculpem o atraso, estava cuidando da carroça.</em>&#8221; (Piada interna, na última aventura eles ficavam revezando na carroça para que ninguém roubasse seus pertences, o que deixava esse player mais distante da ação).</p>
<p style="text-align: justify;">O druida caiu primeiro, depois foi o senhor da guerra e por último o bárbaro, sobravam 2 integrantes do grupo e 2 adversários, porém esses últimos estavam exauridos e quando um deles caiu o outro se rendeu, algo que não significa vida longa nesse grupo, ele foi interrogado e morto, e nem deram tempo dele responder todas perguntas que fizeram.</p>
<p style="text-align: justify;">Grupo de pé vasculhou corpos e os aposentos e encontrou um item que fora solicitado por um npc, um cajado com uma caveira na ponta, nada mágico mas um item com valor artístico, coisa de elfo drow&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Próxima sala, apenas dois guardas duergar, o primeiro caiu no papo dos pjs.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Mestre</em></strong>: Quem são vocês?<br />
<em><strong> Jogadores</strong></em>: RODADA SURPRESA!!!</p>
<p style="text-align: justify;">Mataram e deixaram o duergar espalhado pela sala, o outro tirou um sino do bolso e tocou, morreu em seguida. Havia duas maneiras de chegar a próxima sala, um corredor estreito no fundo da câmara que ocupavam ou dando a volta e entrando pela porta principal. Como dizem alguns amigos meus, o senhor da guerra todo &#8220;pimpão&#8221; resolveu seguir pelo corredor sozinho, quando mostrou seu rosto na sala principal foi alvo de umas 10 flechas e caiu. O druida usou um poder diário para criar uma parede de folhas e foi em resgate do falecido.</p>
<p style="text-align: justify;">O bardo na retaguarda enquanto o bárbaro e o monge deram a volta e invadiram o local pela porta principal. Com todos integrantes aptos para o combate, mas já um tanto machucados o grupo penou e o druida tombou e foi levantado duas vezes, ao final, apenas o bardo continuava sem nenhum arranhão, fato muito comemorado, pois ele não sofreu um ponto de dano durante toda sessão.</p>
<p style="text-align: justify;">Novamente eles espoliaram o lugar, encontrando uma chave, a esposa do monge já havia ligado umas 4 vezes e ele não pôde resistir, apesar de ter passado no teste de vontade.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: large;">Reflexões</span></strong></p>
<p style="text-align: justify;">O grupo ficou mais poderoso que os desafios, o que não é um grande problema em D&amp;D 4ª Edição, afinal, TPK (<em>Total Players Killed</em>) parece a vocação do sistema.</p>
<p style="text-align: justify;">Da minha parte senti que pequei muito nas descrições dos inimigos e dos locais, teve um momento em que os players não sabiam que estavam enfrentado duergar&#8230; patético, fica a auto reprimenda para aperfeiçoamento futuro.</p>
<p style="text-align: justify;">Também, como devem ter notado, os pjs não tem nome ainda&#8230; é um grupo esforçado, mas bem inexperiente e eu sou um mestre muito relaxado.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><span style="font-size: large;">Troféus</span></strong><br />
<strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jogador que tomou menos dano: </strong>Bardo, 0 de dano;<br />
<strong> Jogador que deu mais dano em um ataque: </strong>Bárbaro, 27 de dano;<br />
<strong> Jogador que tomou mais dano</strong>: Druida, 161 de dano;<br />
<strong> Jogador para o qual os outros mais pagaram pau</strong>: Monge com seus ataques multiplos e poder sem limite de sempre causar mais dano quando acerta um ataque.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Próxima sessão: </strong>04/setembro e 06/setembro.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Observações: </strong>o senhor da guerra quer trocar sua classe para monge, vamos ter um infarto e um encontro inesperado na próxima aventura.</p>

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		<title>Sobre regras e interpretação (Parte 1)</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 03:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[combate tático]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Dave Arneson]]></category>
		<category><![CDATA[evolução do RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Jogo com interpretação]]></category>
		<category><![CDATA[Jogo de interpretação]]></category>
		<category><![CDATA[John Wick]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Me parece incongruente a postura de encarar regras e interpretação como entes separados. É realmente cansativo ver por aí reproduzida ad nauseam a cultura de que existem rollplay e...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Me parece incongruente a postura de encarar regras e interpretação como entes separados. É realmente cansativo ver por aí reproduzida <em>ad nauseam</em> a cultura de que existem <em>rollplay</em> e <em>roleplay</em>, separados, e que, pior ainda, são irreconciliáveis. Um deles é tratado minuciosamente, e sua precisão é cirúrgica; o outro, é abstrato e difuso, amparado na maioria dos casos por regras não escritas (ou sugestões vagas). O mecanicismo por vezes é condenado, ao passo que a interpretação é posta como um ideal sublime, que apenas uma suposta elite seria capaz de desempenhar satisfatoriamente &#8212; ou o contrário, em que jogar <em>de verdade</em> é otimizar as regras, e aquele negócio de atuação é pros góticos da <em>White Wolf</em>. Por que isto se dá dessa maneira? Seria desejável &#8212; e possível &#8212; mesclar mecânica e interpretação?</p>
<h3><span id="more-4847"></span>Origem das espécies</h3>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/Chainmail.jpg" rel="lightbox[4847]"><img class="alignleft size-full wp-image-4891" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/Chainmail.jpg" alt="Chainmail Sobre regras e interpretação (Parte 1)" width="200" height="297" title="Sobre regras e interpretação (Parte 1)" /></a>Desde cedo somos ensinados que o <em>Dungeons &amp; Dragons</em> é o primeiro RPG, e que seu pai é o Gary Gygax. Eu diria que é um pouco controverso. O Tio Gygax parece ser mais responsável pelas regras de <em>wargame</em>, como você pode ver ali do lado &#8212; o <em>Chainmail</em>, do qual foi co-criador, se trata de regras para miniaturas medievais, de acordo com o texto na capa. Sejam pelotões ou unidades de um personagem apenas, a coisa toda é estritamente <em>wargame</em>.</p>
<p>RPG <em>mesmo</em> parece se dever muito mais ao <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dave_Arneson"><strong>Dave Arneson</strong></a>, que parece ser menos lembrado que o Gygax pela maioria. Deve-se mais a ele a abordagem de trazer interpretação e história para a matriz de <em>wargame</em> que lhe despertou o interesse.</p>
<p><em>&#8220;No verão de 1970&#8243;</em>, diz seu artigo na <em>Wikipedia</em>, <em>&#8220;Arnesou iniciou a criação de um jogo que envolvia miniaturas medievais explorando as masmorras de um castelo habitado por monstros fantásticos. Originalmente, Arneson usava sua própria mistura de regras usando papel-pedra</em>-<em>tesoura para resolver o combate, mas depois adaptou elementos das regras de seu </em>wargame<em> naval que possuía um sistema de classe de armadura similar ao usado posteriormente no </em>D&amp;D<em>.&#8221;</em></p>
<p>Trata-se do <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blackmoor"><strong>Blackmoor</strong></a><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/blackmoor.jpg" rel="lightbox[4847]"><img class="alignright size-medium wp-image-4892" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/blackmoor-198x300.jpg" alt="blackmoor 198x300 Sobre regras e interpretação (Parte 1)" width="198" height="300" title="Sobre regras e interpretação (Parte 1)" /></a>, que Arneson descreve como sendo <em>&#8220;interpretação de papéis em um cenário medieval não-tradicional. Há coisas como máquinas a vapor, pólvora e submarinos em números limitados. Houve até um tanque de guerra circulando por um tempo. <strong>A ênfase é na história e na interpretação</strong>.&#8221;</em> (Grifo meu.)</p>
<p>Falemos um pouco de evolução. A evolução, como entendida pela biologia, <em>não</em> é uma marcha em direção ao progresso. Isso é uma concepção vitoriana, e não mais deveria ter espaço em nossas mentes. Evoluído não quer dizer &#8220;melhor&#8221; ou &#8220;mais próximo da perfeição&#8221;. Quer dizer que mudou através do tempo, com as mudanças sendo selecionadas pelo ambiente. Claro que ser melhor adaptado se traduz em melhoria na chance de sucesso &#8212; sobrevivência e reprodução do organismo &#8211;, mas não quer dizer que um organismo mais evoluído é o <em>melhor possível</em>. É assim porque, ao longo da evolução, se mantém uma bagagem prévia que, se não é indesejável, é sub-ótima. O morcego, por exemplo &#8212; ele adaptou suas mãos para voar, e o faz bem. Mas não é a melhor forma possível &#8212; penas fariam um trabalho melhor.</p>
<p><em>Projeto</em>, por outro lado, é melhor que evolução. Mas criaturas vivas não são projetadas (não ainda, pelo menos). Então &#8220;precisaram&#8221; evoluir. Seria melhor para o morcego ter penas logo de uma vez, mas, sendo mamífero, e, portanto, distante do ramo dos dinossauros que hoje chamamos de aves, penas não eram uma opção, e ele teve de se virar com o que lhe era disponível.</p>
<p>A maioria dos RPGs que conhecemos também são evoluídos. O primeiro evoluiu diretamente dos <em>wargames</em>, e os subseqüentes, deste primeiro &#8212; e foi mantido todo um conjunto de &#8220;órgãos&#8221; do <em>wargame</em> que, por mais vestigiais que se tenham tornado em alguns sistemas, perduraram. Quem duvida pode ler <a href="http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/"><strong>este artigo</strong></a> e averiguar como até mesmo o <em>Vampiro</em>, proposto como pináculo do &#8220;RPG interpretativo&#8221;, se mantém mais ligado a suas raízes evolucionárias do que pode parecer.</p>
<div id="attachment_4893" class="wp-caption alignleft" style="width: 336px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/horseless-carriage.jpg" rel="lightbox[4847]"><img class="size-full wp-image-4893" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/horseless-carriage.jpg" alt="horseless carriage Sobre regras e interpretação (Parte 1)" width="326" height="215" title="Sobre regras e interpretação (Parte 1)" /></a><p class="wp-caption-text">Carro evoluído</p></div>
<p>Mas projeto nem sempre é simples como parece. Tanto que os primeiros carros, como o que você vê na imagem à esquerda, eram chamados de <em>horseless carriages</em>, ou &#8220;carruagens sem cavalos&#8221;. E o nome é realmente descritivo &#8212; pegaram a carruagem, subtraíram os cavalos e adicionaram um motor. Em nada se parece com nossos carros atuais, cobertos, aerodinâmicos e com todas as rodas do mesmo tamanho.</p>
<p>O primeiro <em>Dungeons &amp; Dragons</em> é uma <em>horseless carriage</em>. Mesmo a proposta de Arneson com <em>Blackmoor</em>, &#8220;foco na história e na interpretação&#8221;, também resultou numa carruagem sem cavalos. Por mais que tal foco fosse a intenção, a implementação era uma evolução de <em>wargame</em>, com toda uma anatomia que servia para algo que <em>não</em> foco na história e interpretação.</p>
<p>Essa afirmação não me rende muitos amigos: mesmo mais de 30 anos depois, a maioria dos RPGs que conhecemos continuam a ser <em>horseless carriages</em>. Não se distanciaram suficientemente da arquitetura dos <em>wargames</em> de modo a assumir outra, mais eficiente em entregar o foco citado por Arneson em interpretação, que teima em permanecer como ideal platônico, intangível, jamais ou timidamente se materializando na prática.</p>
<h3>Jogo <em>de</em> interpretação ou jogo <em>com</em> interpretação?</h3>
<p><em>Roleplaying Game</em> é &#8220;jogo de interpretação de papéis&#8221;. <em>Game</em> se refere a <em>roleplaying</em>, daí esta tradução acurada que conhecemos bem. Há quem defenda <em>ROLEPLAYING game</em> ou <em>roleplaying GAME</em>, como na dicotomia a que aludi no parágrafo de introdução deste artigo, mas defendo que, dado o sentido do termo, <strong>ambos</strong> são igualmente importantes. O problema está <strong>ao que</strong> <em>game</em> se acaba referindo na prática &#8212; e não parece ser <em>roleplaying</em>.</p>
<p>Na maioria dos RPGs, <em>game</em> parece fazer referência a <em>tactial combat</em>, não <em>roleplaying</em>. É possível se chegar a essa conclusão porque é predominantemente disto que as regras do jogo se ocupam. Não há nada, ou muito pouco, na estrutura do jogo que se proponha a gerenciar os aspectos de história ou de interpretação. É possível jogar <em>wargames</em> como jogos de interpretação, mas não diria se tratar de um jogo <strong>de</strong> interpretação, mas um jogo de alguma outra coisa <strong>com</strong> interpretação.</p>
<p>John Wick (autor de <a href="http://www./2010/02/09/aspectos-apostas-e-outras-delicias-do-sistema-de-houses-of-the-blooded/"><strong>Houses of the Blooded</strong></a>, <a href="http://www./2010/06/14/resenha-the-shotgun-diaries/"><strong>Shotgun Diaries</strong></a>, <a href="http://www./2010/06/01/blood-honor-novo-rpg-de-samurai-de-john-wick/"><strong>Blood &amp; Honor</strong></a>, <em>7th Sea, Legend of the Five Rings</em>, entre outros), tem algumas palavras interessantes sobre o assunto, <a href="http://www.ambrosia.com.br/2008/05/16/dungeons-and-dragons-4a-edicao-nao-e-rpg-diz-john-wick/"><strong>neste artigo</strong></a>:</p>
<blockquote><p><em> </em><em>Eu acho que é importante notar que qualquer</em><em> jogo pode se tornar um RPG. Você pode fazer o xadrez virar um RPG ao nomear o seu Rei e lhe dar um diálogo interno. Você pode fazer o </em><em>Jogo da Vida virar um RPG do mesmo jeito. De fato, você pode fazer </em><em>qualquer jogo de tabuleiro virar um RPG nesse sentido. Mas pra isso você precisa </em><em>adicionar algo. Você tem que adicionar um personagem e suas motivações.</em></p>
<p><em>Eu também acredito que deve haver um outro elemento. O “personagem” deve fazer suas escolhas baseado em motivações pessoais ao em vez de vantagem estratégica ou tática. Este é o fator “Meu Personagem Não Faria Isso”. O movimento correto no xadrez pode ser Peão da Rainha para Peão Quatro, mas e se o Rei decidir, “Eu quero proteger minha Rainha mais do que eu quero proteger meu Bispo, mesmo que o movimento certo seja proteger meu Bispo” então temos um RPG.</em></p>
<p><em>Não é que você seja idiota. Você poderia fazer todos os movimentos certos. Mas se você ativamente considerar</em><em> primeiro as motivações e desejos do seu personagem, então eu acho que você conseguiu chegar naquilo de que estamos falando.</em></p>
<p><em>Mas um jogo como xadrez, não lhe retribui por tomar decisões que não o levam diretamente ou indiretamente até a vitória. De fato, nenhum jogo de tabuleiro o faz. É isso que diferencia um jogo de tabuleiro de um RPG, ao meu ver. Um jogo de tabuleiro retribui jogadores que tomam decisões que os levam à vitória. Um RPG retribui o jogador por tomar decisões que são consistentes com seu personagem.</em></p>
<p><em>Assim como, a maioria dos jogos de tabuleiro não possuem um senso de narrativa: uma história construtiva. Agora, por favor notem que eu disse “maioria.” Alguns jogos de tabuleiro com certeza o têm. E eu não estou falando de uma história de uma maneira abstrata que está aberta a interpretação. Eu quero dizer uma história real completa com tudo que esperamos de histórias. Trama, narrativa, exposição, a traição do terceiro ato. Ou seja, o conjunto da obra.</em></p>
<p><em>Agora, alguns jogos de tabuleiro possuem um senso de narrativa, mas o jogadores não são premiados por mover a narrativa em diante. Por outro lado, a idéia de um roleplaying game é fazer justamente isso: mover a narrativa para adiante. Ele tem mecânicas que ajudam os jogadores a fazer apenas isso.</em></p></blockquote>
<blockquote><p><em>Portanto… “<strong>Um roleplaying game é um jogo no qual os jogadores são premiados por tomar decisões que são consistentes com as motivações do personagem ou que avançam a trama da história</strong>.”</em></p></blockquote>
<p>Já encontrei muitas vezes a afirmação de que &#8220;sem regras, é puro faz de conta, não RPG&#8221;. Eu concordo. Mas discordo <strong>do que</strong> as regras gerenciam. Sabemos que armas nossos personagens manejam, e as minúcias do que ocorre se alguém lhe ataca pelas costas, ou se saca uma poção dentro de uma tal área ameaçada &#8212; mas pouco sabemos sobre como esses personagens são e o que os motiva a embarcar em aventuras tão perigosas. Enfim, aquelas coisas que compõem <strong>o personagem</strong>, não o aglomerado de bônus que reflete seu desempenho no combate tático. Tal informação de personagem <strong>pode</strong> existir, é evidente, mas é um adicional externo, é o &#8220;com&#8221;.</p>
<p>E por ser um &#8220;com&#8221;, um acessório sem nenhum elo sólido com o restante do projeto do jogo, pode ser descartado sem prejuízo no funcionamento. Não sei quanto a vocês, mas quando me ponho a avaliar um título que não conheço, a primeira coisa que observo é a <strong>ficha de personagem</strong>. Ela diz bastante sobre o sistema &#8212; é como mergulhar o dedão do pé na água para ver se está fria. Como exemplo, segue uma ficha de personagem do <em>Dungeons &amp; Dragons </em>4a. edição:</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/ddsheet1.jpg" rel="lightbox[4847]"><img class="alignleft size-full wp-image-4930" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/ddsheet1.jpg" alt="ddsheet1 Sobre regras e interpretação (Parte 1)" width="500" height="326" title="Sobre regras e interpretação (Parte 1)" /></a>Usei uma lengenda de cores para identificar diferentes campos relacionados &#8212; uma imagem legível seria grande demais. <em> </em></p>
<p>Em vermelho temos: Nome, Nível, Classe, Trilha Exemplar, Destino Épico, XP, Raça, Tamanho, escores de habilidade, Iniciativa, Defesas (Fortitude, Reflexos, Vontade), Pontos de Vida (com pulsos de cura e jogadas de morte), Pontos de ação, áreas para o cálculo de bônus ataque e dano, habilidades de classe/raça, Talentos, campo para as expressões de ataques básicos, índice de Poderes</p>
<p>Em laranja temos os rituais, movimento, sentidos (percepção passiva, etc.), equipamento (comum e mágico), riqueza.</p>
<p>Em amarelo, perícias e idiomas.</p>
<p>Em verde, parte do cabeçalho (idade, altura, peso, alinhamento, afiliação, religião&#8230;) e a três campos na parte direita na segunda página da planilha (personalidade, maneirismos e aparência, histórico).</p>
<p>Da forma como o sistema foi elaborado, as porções vermelhas são as que mais têm uso em jogo. A cor vermelha é um sinal de &#8220;pare&#8221; &#8212; se seu personagem não têm definidas essas coisas, não funciona no sistema. É também um &#8220;pare, decida com cuidado&#8221;, pois as escolhas feitas aqui são as mais cruciais dentro do sistema.</p>
<p>As partes em laranja são também relevantes e usadas, embora talvez não tanto quanto as vermelhas. As amarelas também têm relevância, mas um pouco menos que as alaranjadas (é possível que também sejam laranjas, mas com certeza têm menos peso no sistema que as vermelhas).</p>
<p>Já as verdes não possuem interação alguma com o sistema. O verde é &#8220;siga&#8221; &#8212; o sistema prevê que seu personagem vai funcionar perfeitamente mesmo que não preencha as poucas linhas que as constituem.</p>
<p>A parte vermelha é total ou predominantemente devotada ao combate tático. Idem para a laranja, mas pode-se dizer que a conexão não é tão direta. As amarelas podem ser vistas como descritivas, mas também podem ser escolhidas apenas como ferramentas &#8212; você pode escolher perícias de maneira a refletir um conceito, mas pode fazê-lo taticamente, com o raciocício &#8220;as perícias que meus colegas não possuem, de forma a haver mais versatilidade no <em>skill challenge</em>/resolução de obstáculos&#8221;. A porção verde, a que realmente diz algo sobre o personagem, tem área reduzida e pode ser descartada sem prejuízo algum, sob o ponto de vista do sistema. É um jogo de combate tático <em>com </em>interpretação.</p>
<p>(Curiosidade: a ficha de personagem do <em>D&amp;D 3.5</em> possui distribuição muito semelhante de cores, mas <em>sem</em> os campos de personalidade, histórico e maneirismos.)</p>
<p>Algo que pode tratar de incentivo/mecanismo de interpretação é o <strong>sistema de recompensa</strong> do jogo. Não é o tipo de coisa que aparece na ficha, mas é uma poderosa força motriz por trás dos panos. Vejamos tal mecanismo como descrito no <em>D&amp;D 3.5</em>.</p>
<p>Aqui eu faço uso do <em>Design Patterns of Successful Role-Playing Games</em>, monografia do Whitson J. Kirk III. Uso este texto porque, sinceramente, não tenho conhecimento de qualquer outro texto acadêmico que analise o <em>design</em> de regras de RPGs de mesa. Se você tem interesse em ler o texto, <a href="http://www./2009/10/14/anatomia-do-rpg/"><strong>este artigo</strong></a> diz onde e como baixar. (Se você conhece outro texto assim, por favor compartilhe com os colegas.)</p>
<p>O sistema do <em>D&amp;D</em> 3.5 prevê dois tipos de recompensa: <strong>pontos de experiência</strong> e <strong>tesouros</strong>. Tesouro serve para comprar equipamento (sobretudo mágico, nos níveis mais elevados). Não tratarei dele em detalhe, mas para entender sua natureza, basta ler as descrições dos itens e observar com que partes da mecânica estão conectados.</p>
<p>O famoso e universalmente conhecido XP se trata do uso do padrão Recompensa por Sucesso, cuja intenção é &#8220;Prover aos jogadores incentivos para que encontrem maneiras de superar obstáculos&#8221;. Este padrão recompensa os jogadores pelo sucesso do personagem, com o significado de sucesso dependendo do contexto do jogo. O padrão é identificado quando satisfaz o seguinte:</p>
<p>1) Ações e objetivos do personagem pode ser bem sucedidos ou falhar.<br />
2) As chances de sucesso ou falha do personagem são influenciadas pelas decisões do jogador.<br />
3) Uma recompensa é dada ao jogador se ele fizer com que seu personagem atinja um objetivo ou desempenhe uma ação, mas a mesma recompensa é negada caso ele falhe em fazê-lo.</p>
<p>Experiência é ganha de duas maneiras principais: por matar/vencer monstros/adversários em combate ou superar armadilhas &#8212; ambos, monstros e armadilhas, possuem um &#8220;Nível de Desafio&#8221; que, relacionado com o nível dos personagens em uma tabela (<em>Livro do Mestre</em>, pág. 38), revela a quantidade de pontos de experiência adquiridos em caso de sucesso. Tesouro também é adquirido mediante vitória em encontros combativos, com a quantidade de tal recompensa também definida pelo nível (<em>Livro do Mestre</em>, págs. 52 e 53), mas pode também ser concedido de outras formas, sejam elas pré-definidas ou aleatórias.</p>
<p>O <em>Livro do Mestre</em> conta, ainda, com outros métodos de premiação de experiência (pág. 40) &#8212; <em>&#8220;Algumas vezes, o Mestre desejará conceder pontos de experiência para ações que normalmente não forneceriam XP no sistema padrão </em>[i.e. premiação por combate]<em>. Esses prêmios são chamados de premiação de história (descritos a seguir) e devem apenas ser usados por mestres experientes&#8221;.</em> Este método alternativo (&#8220;Premiação de História&#8221;) traz textos sobre três possibilidades.</p>
<p>A primeira, &#8220;Níveis de desafio para encontros sem combate,&#8221; é autodescritiva e não destoa muito do método padrão &#8212; encontros individuais ainda são a fonte de experiência, mas estes se tornam mais diversos: <em>&#8220;É possível conceder pontos de experiência aos jogadores por resolverem quebra-cabeças, descobrirem um segredo, convencerem um PdM a ajudá-los ou mesmo escapar de um inimigo poderoso. Os mistérios, os enigmas e os encontros de interpretação (como as negociações) poderiam ter níveis de desafio, mas esse tipo de premiação exige uma atenção especial do Mestre.&#8221;</em></p>
<p>A segunda, &#8220;Objetivos das missões,&#8221; é semelhante à anterior, mas em escala maior: em vez de a experiência ser concedida por encontro, ela é concedida pelo conjunto destes, que compõem uma missão pré-definida em si. A coisa aqui também é bastante <em>freeform</em> &#8212; &#8220;(&#8230;) <em>Não há Níveis de Desafio envolvidos aqui: a quantidade de XP concedida fica inteiramente a critério do Mestre.&#8221;</em> Felizmente, o livro provê algo de diretrizes: <em>&#8220;Essas premiações devem ser grandes o suficiente para terem algum significado em comparação aos pontos recebidos no caminho até atingir o objetivo. O prêmio de missão deve ser superior aos pontos de experiência de qualquer encontro individual, mas inferior ao conjunto de todos os prêmios padrão</em> [i.e. combate ou armadilhas] (&#8230;)&#8221;. Ainda que seja possível &#8220;(&#8230;) conceder apenas premiação de história e nenhum prêmio padrão (&#8230;)&#8221;, nas palavras do livro isto constitui um &#8220;jogo incomum&#8221;.</p>
<p>O terceiro método são os &#8220;Prêmios por Interpretação,&#8221; que servem para recompensar <em>&#8220;Os jogadores que apreciam uma boa interpretação de seus personagens&#8221;</em>, que <em>&#8220;muitas vezes tomarão suas decisões de acordo com a personalidade do PJ, mesmo que não levem necessariamente ao resultado mais favorável&#8221;</em>. Há umas poucas linhas que definem diretrizes para tais prêmios, que &#8220;(&#8230;) <em>devem ser grandes o suficiente para o jogador notá-los &#8212; talvez não mais que 50XP por nível de personagem a cada aventura&#8221;</em>.</p>
<p>A experiência pode ser, sem dúvida, vista como o melhor incentivo para que os jogadores desempenhem o tipo de comportamento que desencadeia a recompensa. Ela está intimamente relacionada com o nível que, por sua vez, está conectado com a grande maioria dos elementos mecânicos do personagem. Não é difícil ver que o sistema prevê as maiores recompensas para ações que envolvem combate tático, dificultando ou diminuindo, mesmo que inconscientemente, os demais métodos, seja pela falta de direcionamento claro, que faz exigir &#8220;uma atenção especial do Mestre&#8221;. A premiação por interpretação, em si, não constitui lá grande incentivo: de acordo com as diretrizes fornecidas, um personagem de 5o. nível, ao fim da aventura, poderia receber, caso interprete bem, 250XP, o mesmo que receberia caso seu grupo (4 personagens de 5o. nível) vencesse um único encontro de ND 4 ao longo da mesma aventura.</p>
<p>Com toda a franqueza: não é nenhuma &#8220;perseguição&#8221; ao <em>D&amp;D</em> ou coisa assim. Ocorre que ele é o título mais representativo desta filosofia de <em>design</em>. Ele certamente <em>não</em> está sozinho nessa. O <em>3D&amp;T</em>, por exemplo, é igualzinho. O sistema é todo voltado para combates &#8212; ele só possui uma dinâmica de <em>wargame</em> mais simples &#8212; tem suas jogadas de ataque, iniciativa, Pontos de Vida&#8230; A ficha até lembra uma versão compacta da da <em>4E</em> &#8212; uma enorme área vermelha com um verdinho perdido, &#8220;História&#8221;, que não se conecta de modo concreto com o sistema (exceto como forma de racionalizar a escolha de características e vantagens). Idem para a premiação de Experiência &#8212; o prêmio por uma boa interpretação é o mesmo que o recebido por vencer <em>uma</em> luta ao longo da aventura.</p>
<h3>Interpretação nas regras</h3>
<p>Não podemos ser injustos e dizer que os jogos &#8220;com interpretação&#8221; não tratam do assunto. A maioria traz textos explicativos sobre o assunto. Mas isto tem seus problemas. Do primeiro já tratamos &#8212; a interpretação no &#8220;jogo de interpretação&#8221; acaba por ser acessória e dispensável. O segundo é a apresentação &#8212; muitas vezes vaga e &#8220;filosófica&#8221; demais. Mesmo se você consegue retirar a essência do texto meio nebuloso, pode precisar de um pouco de intuição para pôr na prática todas aquelas diretrizes abstratas. E se você não consegue fazê-lo &#8212; ou, francamente, não tem saco para o tal texto, do qual você sequer necessita para fazer as regras funcionarem &#8212; corre o risco de ser tachado de &#8220;mau jogador&#8221;.</p>
<p>É comum dizer que o jogador que se importa apenas com as regras é ruim. Talvez ele não seja. O jogo tem as regras, elas são a parte mais &#8220;palpável&#8221; da experiência, e seu uso prevê recompensas codificadas no sistema. Que incentivo há para fazer aquelas outras coisas que não recompensam (ou recompensam <em>mal</em> &#8212; 50 XP por nível de personagem por aventura, vá se&#8230;)? Amor à camisa? É bonito e louvável, mas por que não receber um incentivo? Se é intenção do jogo que isto aconteça, por que não recompensar? Parece aquela mentalidade de que &#8220;artista gosta do que faz, então não precisa ser pago pelo trabalho&#8221;. Precisa sim.</p>
<p>Não é questão de o jogador ser ruim porque não interpreta. Se ele não o faz, a culpa está nas costas de <em>instruções ruins, insuficientes e/ou que não dão retorno</em> contidas nas regras do jogo. Se quisermos realmente ser fiéis ao termo e, de fato, jogar um jogo de interpretação, este deve conter <strong>regras que, quando aplicadas, <span style="text-decoration: underline">resultam</span> em interpretação</strong>, incentivam-na, alimentam a história.</p>
<p>O <a href="http://www.vsca.ca/halfjack/"><strong>Brad da VSCA</strong></a>, um dos autores do <em>Diaspora </em>(você já leu sobre ele <a href="http://www./2010/03/23/dossie-fate-3-0/"><strong>aqui</strong></a>)<em>, </em>expressa isto melhor que eu em um dos <a href="http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=12668&amp;page=1#Item_0"><strong>tópicos no story-games.com</strong></a>:</p>
<blockquote><p><em>Após testar algumas mecânicas de interpretação no </em>Soft Horizon<em> na noite passada, uma das coisas que descobrimos é que ao recompensar os jogadores por trazerem elementos significativos de seus personagens para dentro da narrativa, e a recompensa é algo que eles querem &#8212; ou precisam, até &#8211;, conseguimos histórias ótimas, histórias que eles querem contar. </em></p>
<p><em>Alguns podem estar se perguntando: &#8220;se eles queriam contar tais histórias, por que não o fazem?&#8221;</em></p>
<p><em>O negócio é: em jogo, não somos elfos. Somos caras sentados ao redor de uma mesa conversando e criando histórias. Estamos essencialmente resolvendo problemas fictícios em nossa frente como nós mesmos. Claro, alguns &#8220;entram&#8221; menos ou mais no personagem, mas a tendência de muitos (eu arrisco a maioria) é esquecer um pouco o personagem quando realmente entramos na narrativa, porque é trabalhoso. </em></p>
<p><em>Noite passada, porém, Bob fez seu personagem ser um DRAGÃO. Ele fez coisas dracônicas hardcore, onde antes ele era um cara com forma de dragão. Então funcionou, e funcionou bem. Era um lembrete constante para olhar a ficha de personagem e trazer essas coisas para o jogo.</em></p>
<p><em>Agora você pode defender que esses jogadores </em>[que não interpretam]<em> são ruins, e que se deveria jogar apenas com pessoas que sempre interpretam. Foda-se isso, meus jogadores são ótimos, e qualquer mecanismo de jogo que triplique isso é um que funciona. E você quer regras que facilitem, não regras que funcionem apenas para jogadores que já são formidáveis. Nem sempre se pode jogar com Vince Baker ou qualquer outra pessoa que consistentemente cria ótimas histórias apenas com sua criatividade e nada mais. E como um designer de jogos, você vai querer que praticamente QUALQUER UM que pague pelo seu jogo tenha a experiência que o jogo se propõe a entregar. Você NÃO quer dizer para seus frequeses arrumarem jogadores melhores. </em></p></blockquote>
<p>Vale notar duas coisas. Primeiro, para quem não gosta do termo história, leia como sendo &#8220;aventura&#8221; &#8212; uma aventura é uma história, afinal de contas. Segundo, interpretar não é apenas &#8220;fazer a vozinha&#8221; (diminutivo de voz, não de vó), falar com sotaque engraçado. Nem todo mundo se sente confortável com isso ou é extrovertido. Descrever em terceira pessoa também é perfeitamente válido. É trazer para o história (ou aventura) a personalidade, história e motivações do personagem, não deixar essas coisas esquecidas no campo &#8220;histórico&#8221; da ficha. Você pode fazer isso qualquer jogo. A diferença é que, quando as regras lidam com a interpretação, o jogo <em>responde</em>. É como numa conversa &#8212; se o outro lado não responde, você até pode insistir em falar, mas não é a coisa mais motivadora. Na pior das hipóteses, você simplesmente desiste, e adeus diálogo. Mas se o interlocutor responde, e te faz perguntas, existe incentivo para continuar conversando.</p>
<h3>Fim da primeira parte</h3>
<p>Resumindo:</p>
<p>a. Um &#8220;jogo de interpretação&#8221; (tradução da sigla RPG), se quisermos fazer jus ao termo, deve ter suas mecânicas (ou parte expressiva delas) voltadas ao que dá nome à sua definição, ou seja, à interpretação;</p>
<p>b. A grande maioria dos projetos de RPG tradicionais, apesar de serem chamados de RPG, são jogos de alguma outra coisa (geralmente combate tático) com interpretação acoplada &#8212; e não integrada &#8212; com maior e menor grau de sucesso.</p>
<p>Apontar problema é fácil, difícil é propor algo construtivo. Bem verdade. Na segunda parte, abordaremos, finalmente, <strong>que formas tomam essas tais mecânicas de interpretação</strong>. O artigo se chama <em>&#8220;Sobre mecânicas e interpretação&#8221;</em>, e não <em>&#8220;Só os jogos de que gosto&#8221;</em> &#8212; abordaremos rapidamente regras deste tipo nos &#8220;suspeitos usuais&#8221; que sempre dão as caras por aqui &#8212; Qualidades do <strong><a href="http://www./2010/03/23/dossie-fate-3-0/">PDQ</a>, </strong>Aspectos do <a href="http://www./2010/04/03/dossie-sistema-pdq/"><strong>FATE</strong></a>&#8230; &#8212; mas de maneira alguma nos limitaremos <em>apenas </em>a eles.</p>
<p>Mecânicas de interpretação que não estão ligadas necessariamente a &#8220;controle de narrativa&#8221;, como os Dados de Estilo do <em>PDQ</em>, apostas do <em>Houses of the Blooded</em> ou Pontos de Destino do <em>FATE</em>? Andei pesquisando uns sistemas diferentes, e acabei por descobrir que há muito mais em termos de mecânica de interpretação do que &#8220;roubar o papel do mestre temporariamente&#8221;.</p>
<p>Sistemas com foco em interpretação não são sinônimo de &#8220;ausência de combate&#8221;, e o <em>Mouse Guard</em> mostra que resolução de conflito não quer dizer ausência de estratégia.</p>
<p>Combates minuciosos, de mecânica simulacionista, são necessariamente antagônicos a mecanismos que incorporam a interpretação a suas regras? &#8220;Interpretativo&#8221; é sinônimo de <em>rules light</em>? Descobri que não. Como será que a interpretação é abordada em um sistema que chega a ter um diagrama do corpo humano com <em>hit locations</em> em sua ficha de personagem?</p>
<p>Alguns devem ter ficado aborrecidos com meus &#8220;ataques&#8221; ao <em>D&amp;D</em>. Não são ataques. E se você acha ser o caso, de certo vê na interpretação algo desejável ou de alguma outra forma positivo. Se você e seu grupo interpretam jogando <em>D&amp;D</em>, muito bom. Mas isso não é mérito do jogo e de seu sistema &#8212; é mérito seu, de sua experiência e bagagem pessoal. Já notou como a maioria das &#8220;iniciações&#8221; no RPG requerem a transmissão desses conceitos por parte de outra pessoa? Ou você, que tem por hábito interpretar, teve só como base as instruções contidas nos livros do sistema? É possível, mas é provável que não.</p>
<p>Para aqueles que não largam por nada o RPG Mais Famoso e Jogado do Mundo(TM), uma forma de incorporar uma mecânica sólida de interpretação sem precisar operar modificações no sistema. Não, não é algo prosaico como aumentar a premiação por interpretação sugerida no <em>Livro do Mestre</em>. (E não, não se trata de importar os Aspectos do <em>FATE</em>. Até dá pra fazer, mas tem suas complicações.)</p>
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		<title>Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Jun 2010 03:12:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cavaleiros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistemas]]></category>
		<category><![CDATA[3D&T]]></category>
		<category><![CDATA[BESM]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Olá pessoas! Nós últimos anos os grande lançamentos RPGísticos do país limitaram-se a atender os três grandes eixos: D&#38;D, Storyteller e M&#38;M (este último NEM tanto, mas deve ser...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">Olá pessoas!</p>
<p style="text-align: justify;">Nós últimos anos os grande lançamentos RPGísticos do país limitaram-se a atender os três grandes eixos: D&amp;D, Storyteller e M&amp;M (este último NEM tanto, mas deve ser considerado). Todo mundo sabe que eu odeio <strong>D&amp;D</strong> (ou melhor, passei a odiar depois de usá-lo exaustivamente), mas devo confessar que o atual <strong>Mundo</strong> <strong>das</strong> <strong>Trevas</strong> não me cativou e <strong>M&amp;M</strong> atende uma linha de cenário muito limitado para mim e que não é do meu grande interesse, ou seja, o universo dos quadrinhos. Desta forma, vocês devem estar pensando que só o que restou então foi o <strong>3D&amp;T Alpha</strong> como sistema, mas meus jogadores não o tem em grande estima e até hoje desconversam quando eu tento narrar algo pra eles usando o mesmo (se bem que em parte é minha culpa, mesmo pq só quero narrar Naruto! XD). Então, como diabos eu venho narrando nestes últimos anos? Ou melhor, “o que” eu venho narrando e “como o que”?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="vertical-align: middle;" src="http://img33.imageshack.us/img33/2787/post2dnd.jpg" alt="post2dnd Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" width="512" height="128" title="Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" /></p>
<p style="text-align: justify;">Meu estilo narrativo é bem fantástico e genérico, com pitadas de realismo, mais ao estilo que o GURPS propicia, mas com uma liberdade maior para a criação pelo improviso (ou seja, eu sou mega afrescalhado na hora de usar um sistema), e poucos realmente atenderam as minhas necessidades. Dada as “várias” opções atuais em sistemas no nosso país, minha vida ficou bem complicada, e passei a “experimentar” demais. Peguei o storytelling e transformei em <strong>Fantasytelling</strong>, uma adaptação mais fantástica e generalista que caiu bem, mas que deu tanto trabalho de usar que acabei deixando de lado. Cheguei a mudar o <strong>BESM</strong>, uma versão d20 para jogos de Anime, mas tb não me agradou muito. Finalmente tive que passar um tempo sem narrar e foi quando eu passei a criar e criar sistemas, tentando chegar num bom resultado que me agradasse. Em pouco mais de 7 meses eu criei 8 sistemas (sem brincadeira, estão todos aqui no meu HD), todos parecidos em alguns aspectos e com suas peculiaridades que os diferenciavam. Cheguei até a testar um deles com sucesso, mas foi aí que travei e a inspiração para esta postagem me atingiu em cheio.</p>
<p style="text-align: justify;">Ora, meu sistema está prontinho pra ser usado e, o principal, compartilhado. Mas será mesmo que vale a pena postá-lo na net? Não que eu queira que ele venha para revolucionar nada, mas será que existe espaço para ele por aí? Espaço até tem, sei disso (mesmo pq é só jogá-lo na net e pronto!), mas o problema maior e que me travou até hoje para postá-lo é justamente uma questão que me pegou de surpresa no início deste mês: mas afinal quantos sistemas já têm por aí e que eu nem vi na minha busca por um bom sistema?</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="vertical-align: middle;" src="http://img33.imageshack.us/img33/3165/post2wod.jpg" alt="post2wod Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" width="512" height="128" title="Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" /></p>
<p style="text-align: justify;">Foi então que comecei a fazer uma busca gradual a fim de sanar minha dúvida e descobri algo quase assustador (no bom sentido, claro): existem <strong>MUITOS</strong> sistemas por aí, e isso só os nacionais gratuitos que posso usar! Quer apostar comigo? Eu fiz uma listagem, e sei bem que podem ter muito mais por aí que não achei ou lembrei, chegando à conclusão que o problema está longe de ser a falta de opções, mas sim a preguiça por procurar e tentar achar algum que seja melhor pra você (ou no caso, pra mim!). Vejam só quanta coisa nós temos a nossa disposição e em português!</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Dos sistemas publicados temos: <strong>D&amp;D</strong>; <strong>Storyteller</strong>; <strong>Storytelling</strong>; <strong>3D&amp;T</strong>; <strong>M&amp;M</strong>; <strong>BESM</strong>; <strong>Daemon</strong>. (<em>esqueçam os d20 e cenários publicados em cima destes sistemas. Deixei de lado GURPS pq este deixado de lado – até pouco tempo atrás pelo menos. XD)</em>;</li>
<li><strong>Tagmar 2</strong> <em>(e suas infinitas atualizações e suplementos</em>);</li>
<li><strong>Mighty Blade II</strong> <em>(recentemente publicado de forma independente)</em>;</li>
<li><strong>4D&amp;T</strong>, <strong>Ação!!!</strong> e <strong>Primeira Aventura</strong> <em>(liberados na net)</em>;</li>
<li><strong>SUPERNOVA</strong> <strong>Advenced</strong> <em>(com vários suplementos)</em>;</li>
<li><strong>NanoRPG</strong> <em>(lançada 2ª edição recentemente)</em>;</li>
<li><strong>Alchemia</strong> <strong>RPG</strong> <em>(comentando recentemente nos blogs de RPG)</em>;</li>
<li><strong>Highlighs</strong> <em>(lançado no Paragons)</em>;</li>
<li>E os quase esquecidos: <strong>Bionética</strong>; <strong>Phatasia</strong> <strong>RPG</strong>; <strong>F.U.B.A.R</strong>; <strong>Nexus 2.5</strong>; <strong>Opera RPG</strong>.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Limitei-me aos materiais em português por um detalhe importantíssimo: é a nossa língua, ora! Meus jogadores não entendem inglês com perfeição, ou pouquíssimo, o que dificulta usar os materiais estrangeiros (sei o que vão dizer: existem traduções ou eu poderia traduzir, mas o pessoal aqui gosta de ler o livro de regras para montar seus combos e fichas, e não dá pra traduzir um livro inteiro! Aí de mim se eu fosse traduzir <strong>Exalted</strong>, por exemplo). Mas mesmo me limitando a que temos em português, vejam só quanta coisa! Nem parece, né? Mas podem crer que é. Só aí tem uma boa quantidade de horas dedicadas a leitura, te garanto!</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="vertical-align: middle;" src="http://img33.imageshack.us/img33/4002/post3mnm.jpg" alt="post3mnm Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" width="512" height="128" title="Seu problema é Sistemas? Escolha, ora!" /></p>
<p style="text-align: justify;">E aí, ainda pensa como eu pensava? Ainda acha que não tem opções de sistema por aí? Sei que muito destes sistemas pode não agradá-lo, principalmente os independentes e gratuitos, mas garanto que se você deixar o preconceito de lado e dê uma boa lida verá que tem muita coisa boa onde você julga não ter. E se nada lhe agradar 100% (como foi comigo), quem sabe você possa ganhar a inspiração para criar seu próprio sistema e acrescentá-lo ao <em>hall</em> do material RPGístico livro do nosso país!</p>
<p style="text-align: justify;">Até and Bye&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><em>PS: ah, o meu sistema, né? Pois é, como vou entrar de férias em Julho, decidi só liberá-lo na net depois, podendo assim ter tempo para fazer propaganda do mesmo. Além disso, com <strong>GURPS</strong> e <strong>Tormenta</strong> vindo aí, acho melhor mesmo adiar sua postagem (senão ninguém nem vai vê-lo, coitado). XD</em></p>
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