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	<title>RPGista &#187; D&amp;D 3E</title>
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		<title>Resenha: Old Dragon</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Jan 2011 03:01:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Gabriel</dc:creator>
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<p style="text-align: justify">Bom galera, eu comprei o livro do <strong>Old Dragon</strong> na pré-venda, e terminei de lê-lo no sábado. Compartilho com vocês algumas impressões que tive do produto. Mas antes, uma apresentação do mesmo: o <em>Old Dragon</em> é um projeto do Antônio Sá (o <strong><a href="http://twitter.com/#!/M_Pop">Mr. Pop</a></strong>, do <strong><a href="http://www.paragons.com.br/">Paragons</a></strong>) e do <strong><a href="http://twitter.com/#!/fabneme">Fabiano Neme</a></strong> (do <strong><a href="http://www.vorpal.com.br/">Vorpal</a></strong>), de um sistema de RPG, regido sob a <strong>OGL</strong>, mas buscando trazer a seus jogadores a sensação de nostalgia das primeiras edições de <strong>D&amp;D</strong>, com suas caixas e sistema de regras, bem distinto do que vemos atualmente com a 3ª e a 4ª edições.</p>
<p style="text-align: justify">A ênfase nesse tipo de experiência, denotada <em>Old School</em> no livro, não deixa de ser notada especialmente na Introdução e no início do último capítulo; sobre como os jogadores dependem muito mais de si mesmos e menos de suas fichas, e de como o bom senso e a improvisação do Mestre tem mais importância que uma grande quantidade de regras, ou mesmo que as descritas no livro. Em contrapartida, nota-se que é um livro pouco voltado para iniciantes, o que já é percebido pela ausência da costumeira seção explicando o que é o RPG, mas também em muitas outras partes implícitas para um jogador experiente, mas que podem ser confusas a eventuais novatos.</p>
<p style="text-align: justify">O livro divide-se em nove capítulos. O primeiro fala dos atributos, contando inclusive com tabelas de características secundárias dependentes dos mesmos. Aqui vale dissertar sobre o exemplo de rolagem de atributo utilizado, &#8220;seduzir uma dama&#8221;, que justamente na Introdução é colocado como uma das ações que cabem à interpretação dos jogadores, e não a regras e rolagens, sob o espírito <em>Old School</em>. Um aparente paradoxo, que pode ser resolvido, digamos, exigindo a interpretação e dependendo dela exigindo uma rolagem &#8212; algo fácil de ser proposto por um jogador vivido, mas talvez não por um novato.</p>
<p style="text-align: justify">O segundo capítulo traz as quatro raças clássicas de fantasia: humanos, elfos, anões e halflings; o terceiro capítulo traz as quatro classes típicas: homem de armas, mago, clérigo e ladrão. Observar esses capítulos ajuda e muito a perceber que, ao contrário do que se poderia pensar, o <em>Old Dragon</em> não é um retroclone, i. e., um sistema de regras que busca emular uma determinada versão de <em><strong>D&amp;D</strong></em>; em verdade, regras de diversas edições de <em>D&amp;D</em> podem ser percebidas, como o Bônus de Ataque refletido do BBA, a Classe de Armadura crescente como na 3ª edição e além, a Jogada de Proteção como um amálgama das resistências de <strong>AD&amp;D</strong> e da 3ª edição, e os Talentos Ladinos também anteriores à 3ª edição.</p>
<p style="text-align: justify">Aliás, a descrição do Talento Ladino <em>Localizar e Desarmar Armadilhas</em>, assim como o exemplo de rolagem de atributo visto anteriormente, pode remeter a mais um aparente paradoxo: se o ladrão deve descrever como procura e/ou interage com a armadilha, visando desativá-la, qual a razão da porcentagem desse subatributo? Dentro da óptica <em>Old School</em>, é o tipo de situação que cai na expressão &#8220;it&#8217;s a feature, not a bug&#8221; &#8212; ou seja, é uma característica objetivada pelo sistema, e não um defeito do mesmo. Aliás, muitas das escolhas de design do <em>Old Dragon</em> podem ser justificadas por essa frase.</p>
<p style="text-align: justify">Um elemento simpático no livro são as colunas de resumo de regras, principalmente as de características de classe. Elas realçam a organização do texto e centralizam informações para consultas rápidas. O livro segue com subatributos (como Pontos de Vida e outros), usando apenas o eixo ordem-caos no alinhamento (e balanceamento &#8212; desculpem, não resisti =D); equipamentos (armas, armaduras e itens), regras sobre aventura e exploração (movimento, luminosidade, etc.), combate e magia. A inclusão de modificadores de Iniciativa para as diferentes armas e ações é uma ótima idéia do sistema, ajuda a contrabalançar com o dano das mesmas, tornando a escolha de armas mais equilibrada (uma arma mais leve, com melhor modificador de Iniciativa, causa menos dano, e vice-versa).</p>
<p style="text-align: justify">Não há magias de nível zero (característica dos usuários de magia da 3ª edição), e nos primeiros níveis pode-se esperar muito pouco dos magos e clérigos em termos de capacidades mágicas. O combate possui regras simples, principalmente com a ausência dos ataques de oportunidade (um complicador dos combates desde a 3.X, tornando-os muito mais estratégicos). Aliás, a simplicidade de regras é uma constante no livro, tornando-o um produto leve e de fácil leitura para os experientes, mas com ambiguidades capazes de confundir os iniciantes no RPG.</p>
<p style="text-align: justify">O livro encerra com a seção do mestre, descrevendo tesouros, monstros e itens mágicos &#8212; vale destacar a grande sacada dos alinhamentos dos itens mágicos, acrescentando um pouco mais de incerteza e problemas para os personagens; e apêndices, com glossário, índice remissivo e regras rápidas para construir seu personagem. Os monstros são descritos de forma simples, embora alguns como a medusa não possuam uma descrição detalhada de sua aparência (se bem que a mesma é uma famosa criatura mitológica que muitos podem conhecer de fontes diversas).</p>
<p style="text-align: justify">Grande surpresa entre os monstros é a presença do Grande Cthulhu (Fhtagn!) e seus asseclas &#8212; a cria estelar de Cthulhu (uma versão própria dos devoradores de mentes, que como tais são propriedade intelectual da <strong>Wizards of the Coast</strong> e não pertencem à <em>OGL</em>) e o shoggoth (idem, para o abocanhador matraqueante) &#8211;; temos também Arak-Tachna, uma deidade aracnídea cultuada pelos elfos negros, à semelhança de Lolth; e ainda o tirano ocular, que não é uma versão própria do beholder/observador, mas sim uma criatura óptica muito diferente!</p>
<p style="text-align: justify">Vale lembrar uma ausência, a da ficha de personagem, presença constante nos livros e materiais de RPG. Mas ela pode ser explicada por dois motivos, segundo o Felipe (ou <strong><a href="http://twitter.com/#!/shingos">Shingo</a></strong>) do <em>Paragons</em>, em uma conversa rápida pelo <em>Twitter</em> &#8212; (i) o tamanho do livro (A5) tornaria o manuseio de uma ficha anexada ao livro um tanto complicada; e (ii) existem diversas versões de fichas de personagem disponíveis gratuitamente na internet, no site oficial do projeto. Poder-se-ia argumentar que apenas jogadores com acesso à internet poderiam usufruir dessas fichas, mas como o próprio projeto é centrado na internet, com vendas até o momento em sua própria loja, o citado acesso à internet é necessário mesmo para se conhecer o <em>Old Dragon</em>.</p>
<p style="text-align: justify">E vamos ao saldo final. Se você já é um jogador experiente de RPG, o <em>Old Dragon</em> é um ótimo livro, com basicamente todos os elementos necessários para campanhas de espada e magia, regras simples e um formatinho muito agradável, e com uma interessante escolha de regras tendo em vista a nostalgia para com as antigas edições do <em>D&amp;D</em>, mas também um pouco da funcionalidade das edições modernas. Não deve agradar a todos (especialmente ao Shido, aqui do .20, acho eu), mas consegue ser bem divertido. Para novatos no RPG, ele pode ser um tanto ambíguo e confuso, mas ainda assim é uma boa indicação.</p>
<p style="text-align: justify">O <em>Old Dragon</em> pode ser comprado por R$ 24,90 &#8212; uma ótima relação custo-benefício, tendo em vista o que o livrinho oferece &#8212; em sua <strong><a href="http://loja.olddragon.com.br/">loja oficial</a></strong>, e no <strong><a href="http://www.olddragon.com.br/">site do projeto</a></strong> pode ser encontrada para download gratuito a versão fast-play do sistema, bem diferente e ainda mais simples e resumida, em verdade uma proto-versão do sistema atual. Foi vendida uma edição em caixa, com algumas coisinhas extras, mas ela se esgotou em questão de poucas horas &#8212; e de qualquer modo, eu estava um pouco descapitalizado à época&#8230; (:</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://loja.olddragon.com.br/product/old-dragon-regras-para-jogos-classicos-de-fantasia"><strong>Old Dragon. Antônio Sá Neto e Fabiano Neme. 160 páginas, formato A5. R$ 24,90.</strong></a></p>
<p style="text-align: justify"><em>Todas as imagens deste post pertencem ao livro ou foram cedidas com o propósito de divulgação pelo </em><strong><a href="http://paragons.com.br/" target="_blank">Paragons</a></strong><em>.</em></p>
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		<title>Funcionalidade de sistemas (ou &#8220;Porque não quero mais saber do d20&#8243;)</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 03:20:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><strong>Aviso: </strong>Este artigo apresenta um ponto de vista negativo sobre <em>Sistema d20</em>, <em>OGL</em>, <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, sistemas centrados em combate, ou de alguma forma calcados sobre regras rígidas. Se você os ama de paixão e não suporta que se coloquem defeitos, não prossiga. O texto é total responsabilidade do autor &#8212; i.e. eu &#8211;, e tanto o <em>.20</em> quanto seus demais colunistas não têm qualquer relação com o mesmo. (Estranhamente, o <em>D&amp;D 4e</em> recebe algumas palavras mais amigáveis.)</p>
<p>Aviso meio exagerado, eu sei, mas é preferível evitar confusão.</p>
<p>Eu sempre professei minha predileção pelo <em>Sistema d20/OGL</em>, e pesquisei material das &#8220;terceiras festas&#8221; sobre esse conjunto de regras, e até estava cozinhando uma <a href="http://www./2009/07/21/previa-do-sistema-de-romancia/"><strong>variante própria</strong></a> para o mesmo. Por que tão repentinamente, então, tal divórcio? Certa vez eu escrevi sobre a <a href="http://www./2009/03/21/classe-e-ou-classe-faz/"><strong>funcionalidade das classes no d20</strong></a>, e foi aí que as coisas começaram &#8212; tal raciocínio, se expandido, pode levar ao abandono do sistema como um todo.</p>
<p><span id="more-2425"></span></p>
<p>É porque a coisa depende do tipo de jogo que se quer jogar. <em>Dungeons &amp; Dragons</em> foi uma transposição das regras dos <em>wargames</em> para uma escala menor, a do indivíduo. Qual a conseqüência disto? Um jogo de combate entre personagens. O resto é resto.</p>
<p>Claro que, com o tempo, a coisa foi se expandindo &#8212; <em>non-weapon proficiences</em> no <em>Advanced Dungeons &amp; Dragons</em> e, provavelmente influenciado por jogos mais modernos, as perícias na terceira edição. Parece bom, mas, há uma pegadinha na abordagem do Sistema d20. Ele é pesado, no sentido de &#8220;há regras para tudo&#8221;, algo de certa forma relacionado com a &#8220;obsessão pelo equilíbrio&#8221;, onde tudo deve ser meticulosamente quantificado e, se pesado na balança, deve ser equivalente a quaisquer outros fragmentos de regras similares.</p>
<p>Ao menos na minha experiência, notei um efeito colateral disso tudo (a pegadinha, afinal) &#8212; mesmo que isso não seja declarado, quaisquer ações que não sejam cobertas pelas regras acabam sendo, numa espécie de &#8220;seleção natural&#8221;, desencorajadas. Como disse o Monte Cook, <em>&#8220;The designers of the newest edition </em>[3.0] <em>built so much reliance on rules right into the game, to make it easier to play. As one of those designers, I occasionally think to myself, &#8216;What have we wrought?&#8217; &#8221; </em>A pergunta que ele se faz é pertinente &#8212; &#8220;o que nós fizemos?&#8221;</p>
<p>Sob o ponto de vista de empurrar suplementos, a coisa funciona muitíssimo bem &#8212; no momento que as ações necessitam de regras, e um módulo básico não consegue cobrir todas as ações imagináveis, vêm os livros com as regras para as tais ações &#8220;neglicenciadas&#8221;. Novos talentos, novas classes, novas magias de efeitos ultra-específicos&#8230; O sistema hipertrofia a ponto de não conseguir suportar o próprio peso.</p>
<h3>Mitos do Sistema d20</h3>
<p>Suponhamos que você seja apanhado pelo aparato de repressão de um governo totalitário. Eles prometem que não vão te matar, e você fica aliviado &#8212; mas é tudo uma armadilha semântica, já que eles vão enfiá-lo em um campo de trabalhos forçados, de modo que se mantêm fiéis ao prometido, ainda que com resultados pouco agradáveis.</p>
<p>Ainda que de forma bem menos nefasta, o sistema d20 e sua Grande Promessa(TM) se valem de uma armadilha semântica similar. <strong><em>Você nunca mais precisará aprender outro sistema de regras</em> </strong>é verdadeiro &#8212; mas eles não falam nada sobre o <strong>volume</strong> de minúcias que devem ser aprendidas e a infinidade de novos sub-sistemas trazidos nos suplementos. E nem estou falando das variantes de regras das <em>third parties &#8212; </em>os próprios suplementos da <em>Hasbro-Wizards</em> têm disso.</p>
<p>O que são os tais &#8220;truques&#8221; (aqueles que se compra pois dois pontos de perícia) do <em>Livro Completo do Aventureiro</em>? E os <em>reserve feats</em> do <em>Complete Mage</em>? Isso sem falar em adições mais ortodoxas, como novos talentos, classes e magias &#8212; em um sistema complexo e baseado em equilíbrio, mesmo adições assim inocentes mudam o andar das coisas, um gérmen de cristalização na solução super saturada. Nos fóruns da vida eu sempre vejo citado um talento específico do <em>Complete Divine</em> que, pelo teor do que é relatado, tem um impacto enorme em termos de regras, levando a repensar todos os demais <em>builds</em> e coisas assim, de modo a se manter o tal equilíbrio.</p>
<p>(Eu deliberadamente deixei de fora outras adições menos ortodoxas, como aquelas do <em>Tome of Magic</em> e o <em>Book of Nine Swords</em>, que, segundo o Sr. Cook &#8212; não sei precisar a fonte, desculpem &#8212; eram o tipo de lançamento de &#8220;final de edição&#8221;, servindo como termômetro para as inovações da próxima.)</p>
<p>Os &#8220;novos D&amp;Ds&#8221;, isto é, os títulos OGL que têm como meta substituir os livros básicos da 3.5, com mudanças de regras (relativamente) mínimas, visando compatibilidade com o volume &#8220;mamútico&#8221; de material prévio, como o <em>Pathfinder</em>, não ficam muito melhor na foto. Dadas as mudanças, você terá de, de certa forma, aprender um sistema novo, mesmo que sejam mínimas &#8212; quando o sistema é minucioso como o da 3.5, mesmo as menores mudanças influem. Ou seja, é um sistema que é diferente, mas é igual &#8212; e vamos ver se vai <em>mesmo</em> ser compatível com o material prévio sem a necessidade de adaptações.</p>
<p>Não que adaptar seja ruim &#8212; mas é parte da proposta deles ter a tal da retro-compatibilidade sem a necessidade de adaptações. Ao querer conciliar conservadorismo e avanço, os &#8220;novos D&amp;Ds&#8221; falham em ambos. É só ver o <em>Pahtfinder</em> &#8212; ele quis dar mais versatilidade, ao mesmo tempo que mantém um formato datado, tendo como resultado classes com listas infindáveis de habilidades, coisa que contribui para um sistema ainda mais pesado.</p>
<h3>A 4a. edição chega para o salvamento</h3>
<p>Sempre achei contraditória a oposição do pessoal do tal <em>&#8220;old school&#8221;</em> em relação ao <em>Dungeons &amp; Dragons 4a. edição</em>. Ele voltou às origens do <em>D&amp;D</em>, afinal &#8212; um jogo de combate entre unidades reduzidas (personagens individuais). Como me disse o <a href="http://www.areacinza.org/"><strong>Rocha</strong></a> no <em>RPGCon</em>, o <em>D&amp;D</em>, na 3a. edição, acabou se tornando &#8220;genérico&#8221; &#8212; para fantasia com em enfoque mais narrativo, havia uma caralhada de jogos, dentro e fora do d20, que faziam um trabalho melhor; títulos como o <em>Iron Heroes</em> ofereciam um combate mais tático. A 4a. edição nada mais é que o <em>D&amp;D</em> finalmente saindo do armário e assumindo um posicionamento mais claro &#8212; um RPG de combate tático.</p>
<p><a title="1stdd" href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/09/1stdd.jpg" rel="lightbox[2425]"><img class="attachment wp-att-2450 alignright" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/09/1stdd.jpg" alt="1stdd Funcionalidade de sistemas (ou Porque não quero mais saber do d20)" width="390" height="585" title="Funcionalidade de sistemas (ou Porque não quero mais saber do d20)" /></a>Capa do <em>Dungeons &amp; Dragons</em> original. Abaixo do título em vermelho, o que se lê é <em>&#8220;Regras para Campanhas de Jogos de Guerra Medievais Fantásticos Jogáveis com Papel e Lápis e Miniaturas&#8221;</em>. Lembra um bocado a edição nova, não? E, se pensarmos friamente, é um rumo acertado a seguir &#8212; mais franco, mais direto, sem tentar abraçar coisas feitas por <em>outros</em> RPGs, sem conseguir superá-los nestes nichos.</p>
<p>E as regras? Não emburreceram o jogo &#8212; elas simplificaram as coisas <em>dentro deste novo paradigma mais específico</em>. O jogo é (na verdade, sempre foi) centrado em combate, e o grosso das mecânicas está direcionado a isto. Mesmo as coisas fora do combate são confrontos, solúveis mediante <em>skill challenges</em>. Essa me parece ser a identidade do jogo &#8212; confrontos. E nada há de errado nisso &#8212; o jogo se propõe a isso e, se eu quiser jogos com outro enfoque, há um zilhão de <em>outros</em> sistemas por aí cujo o direcionamento é mais compativel com tais estilos. Se eu quero pneus, não vou procurar o Ronald MacDonald e encher os pacovás dele até que produza pneus &#8212; é mais simples procurar a &#8220;múmia&#8221; da Michelin.</p>
<p>O que muitos reclamam como &#8220;retardamento&#8221; do sistema é fruto de uma das considerações da 3.x que se tornou obsessão &#8212; o equilíbrio. Não se pode comparar com precisão maçãs e laranjas &#8212; como equilibrar satisfatoriamente as habilidades do ladrão, o bate-bate do guerreiro e as magias do feiticeiro quando são tão diferentes entre si? Fácil &#8212; transforme tudo em laranjas. Qualquer habilidade de classe agora é um poder e, sob o novo direcionamento claramente definido do jogo, tais poderes são manobras de combate. É o tipo de coisa de que eu gosto? Não. Mas é um direcionamento coerente, e não é como se eu fosse morrer por procurar outro RPG. Pelo contrário &#8212; eu o fiz (tratarei disso mais adiante), e foi uma das melhores coisas que já me aconteceram.</p>
<p>Pessoalmente, o sistema ainda parece pesado, mesmo com todas as melhorias. São listas intermináveis de poderes, com efeitos específicos. Não que isso não existisse na 3a. edição, notem bem. Eram listas enormes de talentos, habilidades de classe, magias&#8230; E as descrições destas eram <em>bem</em> menos ágeis e diretas. Para remediar isso, a <em>Hasbro-Wizards</em> fez as <em>Power Cards</em>, que dispensam consultas (coisa que prejudica a fluidez da sessão), mas que são mais quinquilharia para você comprar. Claro que você pode imprimir ou confeccionar as suas, mas é aumento no trabalho de preparação.</p>
<h3><em>Videogame</em> de papel</h3>
<p>Tal denominação (bastante depreciativa) geralmente é direcionada à 4a. edição, mas ela não está sozinha nisso. Pode-se muito bem dizer o mesmo da terceira &#8212; afinal, praticamente toda a ação que se quisesse desempenhar estava atrelada a uma regra ou outra, e, dentro de um paradigma ortodoxo de equilíbrio total e observação à risca das regras-como-escritas, a coisa, sutilmente, poderia descambar para um clima <em>MMMORPG</em>. Nestes jogos (<em>MMOs</em>), você só realiza ações que tenham sido previstas pelos programadores.</p>
<p>Isto me acertou na cabeça como uma marreta (ainda que eu tenha demorado para digerir tal informação) durante o <a href="http://www./2009/08/06/sistema-shelley-playtest-report/"><strong>playtest do Sistema Shelley</strong></a>. Tão direcionado eu estava em ver se o <em>sistema</em> era funcional que não vi a floresta por causa das árvores &#8212; vez ou outra, quando confrontados com uma situação X, os jogadores consultavam as informações da ficha. De imediato, isso deveria ter tocado sirenes de evacuação na minha cabeça. O meu grupo lá do Rio Grande do Sul, do qual fazem parte alguns amigos com quem jogo RPG desde o início dos anos 90, nunca foi assim. Em jogos anteriores de <em>Romância</em>, quando usávamos &#8212; vejam só &#8212; o <em>Dungeoneer</em> como sistema, todos eram muito mais soltos e inventivos. Não há dados suficientes para afirmar, com segurança, que um sistema de regras pesado (o tipo que rege toda e qualquer ação mecanicamente) de fato seja &#8220;O Culpado&#8221; em transformar de um grupo de jogadores de estilo bastante <em>freeform</em> em observadores compulsivos de ficha de personagem. Mas posso concluir, com base na experiência, que pelo menos <em>incentiva</em> tal comportamento. Há algo de podre aí.</p>
<p>O <a href="http://www.accelerando.org"><strong>Charles Stross</strong></a>, um de meus escritores favoritos de ficção científica (<em>hard</em>), deu uma palestra na conferência sobre <em>games</em> <a href="http://www.2009.loginconference.com/"><strong>LOGIN 2009</strong></a>, na qual ele falou sobre <a href="http://www.antipope.org/charlie/blog-static/2009/05/login_2009_keynote_gaming_in_t.html"><strong>jogos no mundo de 2030</strong></a>. Ele discorreu sobre possíveis influências de avanço na tecnologia e também sobre o perfil do jogador &#8212; que tende a se tornar mais velho, já que por vezes continua o hábito de jogos que lhe divertiram durante a juventude. Ele usou a RPG como exemplo da existência de <em>hardcore gamers</em> anteriormente aos jogos eletrônicos, e a descrição dele do nosso <em>hobby,</em> apesar de não muito lisonjeira, tem grande carga de verdade, e faz pensar:</p>
<blockquote><p><em>We talk about the casual/hardcore split, but that&#8217;s a bit of a chimera. We&#8217;ve always had hardcore gamers; it&#8217;s just that before they had consoles or PCs, they played with large lumps of dead tree. I lost a good chunk of the 1970s and early 1980s to Dungeons and Dragons, and I&#8217;m not afraid to admit it. You had to be hardcore to play in those days because you had the steep learning curve associated with memorizing several hundred pages of rule books. It&#8217;s a somewhat different kind of grind from levelling up to 80 in World of Warcraft, but similarly tedious. These days, the age profile of tabletop RPGers is rising just like that of computer-assisted gamers — and there are now casual gamers there, too, using a class of games designed to be playable without exotic feats of memorization.</em></p></blockquote>
<p>A necessidade de &#8220;feitos exóticos de memorização&#8221; para se jogar demanda um investimento muito grande no jogo, que muitos não estão dispostos a realizar. E mesmo jogadores <em>hardcore</em> se vêem com menos tempo &#8212; com a vida adulta vêm relacionamentos, curso superior, trabalho e, para uma vida adulta <em>saudável</em>, socialização, prática de esportes, <em>outros hobbies</em>. Um <em>rules set</em> ultra-complexo, que requer estudo de trocentas minúcias e horas de prepração por parte do mestre, se opõe tanto à sobrevivência do RPG entre os já adeptos quanto para a atratividade do mesmo em relação a novos jogadores.</p>
<p><span style="color: #000000">Um sistema mais simples não é &#8220;emburrecido&#8221;. O que ele realmente é: <em>apto à sobrevivência e propagação</em>. </span></p>
<h3><span style="color: #000000"><em>Videogame de papel</em> vs. RPG</span></h3>
<p><span style="color: #000000">Da citação do Stross: &#8220;[jogar <em>D&amp;D</em>] é de certa forma similar a chegar ao nível 80 no <em>World of Warcraft</em>, mas similarmente tedioso.&#8221; Há verdade nisso, pelo menos do ângulo de que vejo &#8212; <strong>por que eu vou fazer praticamente a mesma coisa que se faz em um RPG eletrônico, mas sem os gráficos, a trilha sonora e, pra piorar, ainda tendo de resolver toda a matemática?</strong> Não me entendam mal &#8212; resolver problemas matemáticos é bom, deve ser feito, se você curte, mas, em termos de RPG, tudo o que se tem são algebrismos desinteressantes que são no máximo trabalhosos. </span></p>
<p><span style="color: #000000">O RPG, ao meu ver, só terá relevância se proporcionar o tipo de experiência que os jogos eletrônicos não podem (ainda) reproduzir. Em uma época em que queríamos combates e <em>quests</em> (que envolviam doses cavalares de porrada), eu e meu grupo (aquele mesmo do <em>playtest</em>) combinávamos um horário e nos reuníamos para uma partida de <em>Ragnarok Online</em>. Nossos diálogos eram <em>in character</em> (pra estranheza de alguns dos outros jogadores nas proximidades), e nem precisávamos das <em>quests</em> do jogo &#8212; nós definíamos algum <em>boss</em> existente como nosso alvo, discutíamos a tática e depois íamos ao encalço da vil criatura. Não precisávamos fazer cálculos e preparações em termos de regras, as <em>skill tress</em> eram simples o bastante, e tudo o que precisávamos estava lá &#8212; &#8220;miniaturas&#8221;, &#8220;mapas&#8221;, criaturas&#8230; (Na época fizemos até um bloguezinho onde relatávamos os eventos mais emocionantes na visão dos personagens, quase uma capannha de mesa.)</span></p>
<p><span style="color: #000000">O que pensei sobre o assunto &#8212; o RPG relevante se envereda por um caminho próprio, e deve ter como foco as características irreprodutíveis por um jogo eletrônico de &#8220;viés RPGista&#8221; baseado em combate. Ou seja, foco na <em>história</em>. E histórias que sejam realmente variadas, que realmente se comuniquem e influenciem o cenário em que se passam. Se o cenário nada mais é que uma seqüência de salas de masmorra, com intervalos na taverna ou em audiências para convencer o rei de algo &#8212; geralmente com rolagens de dados, com História sendo especialmente eficaz (esses reis nostálgicos!) &#8211;, é preferível migrar logo de uma vez para um jogo eletrônico, com todo o suporte áudio-visual que ele possui. </span></p>
<h3><span style="color: #000000">Sistemas <em>indies</em></span></h3>
<p><span style="color: #000000">Eles costumam ser ignorados. Carecem de uma marca forte, não têm um <em>marketing</em> lá muito abrangente, e acabam passando batidos por nosso radar. O que é uma pena, pois a maioria costuma ser leve e extremamente funcional. <em>What&#8217;s more</em>, eles costumam trazer consigo estilos de história que, dentro desse meu raciocínio, seriam mais &#8220;genuinamente RPGísticos&#8221;* do que alguns <em>mainstream</em> que satisfazem um nicho que os jogos eletrônicos também suportam, com benefícios maiores. </span></p>
<p><span style="color: #000000">*Esclarecimento importante: eu <strong>não estou </strong>querendo dizer qual o jeito &#8220;correto&#8221; de jogar. É apenas uma progressão do raciocínio &#8220;RPGs têm uma maior chance de relevância se fizerem algo <em>só deles</em>, de modo a não concorrer, assim, com os jogos eletrônicos, que têm tudo para levar a melhor sobre seus &#8220;primos pobres&#8221; de lápis, papel, poliedros e estatuetinhas. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Quem costuma me ler aqui sabe dos meus esforços em tentar construir uma variante do d20 mais abrangente, de modo a expandir o suporte mecânico para diferentes tipos de situações. Esta minha abordagem estava equivocada em diversos níveis. O primeiro estava em usar um sistema pesado &#8212; como, nos moldes do Sistema d20, toda situação deve ser regrada, ocorria um inchaço à medida que mais regras eram adicionadas para cobrir tais situações, o que elevava o volume de texto (e conseqüentemente o número de informações que o jogador deveria aprender) a níveis obscenos. (Sem falar em como isso, de certa forma, &#8220;engessou&#8221; os jogadores.) O segundo estava em querer adaptar um sistema de porrada para um tipo de jogo que não era porrada-cêntrico. E o erro que julgo o mais crucial: o uso de um sistema &#8220;simulacionista&#8221;, mesmo que o simulacionismo capenga do d20. (Se você quiser um sistema realmente simulacionista e <em>bom</em> nisso, vá de <strong>GURPS</strong>.)</span></p>
<p><span style="color: #000000">O equilíbrio fica comprometido nesses sistemas simulacionistas, mesmo aqueles ruins de simulação, como o <em>Dungeons &amp; Dragons</em> (pontos de vida, alguém?). A importância para alguma coisa ou outra dentro do sistema depende do tipo de jogo, e isso limita o sistema nas amarras daquele paradigma. Por essas e outras que o Sistema d20 é extremamente limitado &#8212; a valoração dos fragmentos dentro do sistema se dá com base no combate, logo, ele só se presta bem para isso. (E ainda tem a desvantagem de ser pesado.) Qualquer um que tente te vender o Sistema d20 como &#8220;extremamente adaptável&#8221; está te mentindo feio. </span></p>
<p><span style="color: #000000">E mesmo nele a coisa não dá tão certo assim. Maçãs e laranjas, lembra? O que vale mais: voar, dar uma espadada desvastadora ou contar uma mentira infalível? Difícil de dizer, afinal cada uma dessas ações tem um peso diferente de acordo com o momento específico dentro da trama. O sistema, como &#8220;força externa&#8221;, acaba moldando a trama de forma que o próprio sistema possa exercer seus poderes com eficácia. Desta forma, aventuras dentro do d20 acabam sendo centradas em combate (momento para o qual a maioria das regras do sistema foi elaborada), com momentos de tarefas solúveis mediante certos testes de perícia ou magias específicas. Aventuras acabam sendo similares &#8212; uma viagem ou pequena investigação, seguida de combates menores, solução de enigmas, neutralização de armadilhas, e, com sorte, um combate grandão como clímax.<br />
</span></p>
<p><span style="color: #000000">Enquanto os sistemas maiores costumam se ater a tais moldes tradicionais, o lado <em>indie</em> da cerca, alternativamente, apresenta modelos diferenciados que nos podem ajudar a alterar isso.<br />
</span></p>
<h3><span style="color: #000000">Paradigmas de sistema e a subversão deles</span></h3>
<p><span style="color: #000000">Os &#8220;sistemas grandes&#8221; costumam seguir, de um modo geral, pressupostos semelhantes. Em certa conversa, o <a href="http://www./author/leonel/"><strong>Leonel Domingos</strong></a> questionou se havia real necessidade de todos os sistemas seguirem o esqueleto de atributos-perícias-outras coisas. Talvez seja assim porque o <em>Dungeons &amp; Dragons</em> fez assim, mas é pertinente questionar <strong>por que</strong> precisa ser assim, ou, melhor ainda, <strong>se</strong> precisa ser assim. Nós vimos que o <em>D&amp;D</em> é um jogo para combates, e que pode ser desejável expandir melhor a experiência do RPG para bem além disso (diferenciar dos jogos eletrônicos, etc.).</span></p>
<p><span style="color: #000000">Essa ficha me caiu por &#8220;culpa&#8221; de um artigo do <strong>Shingo</strong>, em que ele fala do <a href="http://www.paragons.com.br/2009/08/indie-rpg-testando-o-pdq/"><strong>sistema PQD</strong></a>. Os <em>links</em> que eu ponho em meus artigos não costumam ser de leitura obrigatória &#8212; servem ou como referência ou como leitura suplementar para, se for do seu interesse, saber mais sobre o assunto. Este é diferente: <strong>você vai ter de ler</strong>. Estou com tempo para esperar.</span></p>
<p><span style="color: #000000">Leu? Não sei quanto a vocês, mas, pra mim, foi um momento de revelação. Para quem não sabe ainda, é esse o sistema usado no <a href="http://www.7skies.net/"><strong>Swashbucklers of the 7 Skies</strong></a>, que faturou o <em>Ennie</em> de prata de melhor cenário na edição deste ano. Se ficou curioso o suficiente, você pode baixar, gratuitamente, as regras do jogo, o <a href="http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf"><strong>PDQ#</strong></a>. A sigla deste sistema bacana significa <em>Prose Descriptive Qualities</em>, que, como o nome diz, se preocupa mais com a narração e a história em si do que regras ou simulacionismo. </span></p>
<p><span style="color: #000000">O que eu achei genial nele? Apesar de <em>indie</em> (que, para os mais conservadores, poderia muito bem ser sinônimo de <em>hippie</em>), ele é surpreendentemente equilibrado, e sem esbarrar no problema de tentar balancear maçãs e laranjas do Sistema d20. Ele tem uma similaridade com a 4a. edição do <em>D&amp;D</em>, onde tudo são laranjas &#8212; mas as laranjas no PQD não são algo &#8220;concreto&#8221; como o combate, mas sim, <strong>influência na história</strong>. Há uma espécie de &#8220;moeda&#8221; usada no sistema, que são os <em>dados de estilo </em>(que mudam de nome em outros títulos do sistema &#8212; no <em>Truth &amp; Justice</em> (supers) são &#8220;Pontos de Poder&#8221;; em <em>Monkey, Ninja, Pirate, Robot: the Roleplaying Game</em>, são os &#8220;Pontos de Mojo&#8221;), que são usados para modificar coisas na história e são ganhos de acordo com ações em jogo &#8212; uma idéia impressionante em consonância com o conceito do personagem, descrever de forma interessante e evocativa uma <em>falha</em> nos dados&#8230;</span></p>
<p><span style="color: #000000">Para usar magias no <em>Swashbucklers of the 7 Skies </em>(que, a partir de agora, chamarei de <em>S7S</em> para fins de economia), efeitos maiores custam Dados de Estilo de acordo com o impacto que o efeito desejado tem na história. Isso é liberante &#8212; se eu quero usar uma magia telecinética para, sei lá, erguer e arremessar uma carruagem, não preciso consultar uma tabela de modo a descobrir a massa que posso erguer, e a seguir cruzar essa informação com a massa aproximada da tal carruagem. É o mestre que vai decidir o custo disso de acordo com o impacto que essa ação terá na narrativa. </span></p>
<p><span style="color: #000000">E tais dados também podem ser usados para manipular &#8220;elementos cenográficos&#8221;. De acordo com a quantidade de dados dispendida, meu personagem pode, por exemplo, entrar na taverna e declarar que ele é amissíssimo do estalajadeiro, transformando-o assim em um contato, ou usar esse recurso para &#8220;criar&#8221; uma passagem secreta no armário de uma mansão. Por que isso é bacana? Porque incentiva os jogadores a ter um papel mais ativo na história, em vez de apenas perguntar &#8220;há tal coisa?&#8221; e, a seguir, ficarem de lado quanto uma dada situação não tem espaço para suas perícias ou poderes específicos. Um cenário estático, ao qual você pode apenas reagir passivamente, como se estivesse lendo uma enciclopédia impressa, é algo que posso ter nos jogos eletrônicos; já um dinâmico, que me dá poderes de &#8220;editar&#8221; como se fosse uma Wikipédia, permitindo um diálogo real, me parece algo que realmente usa toda a potencialidade do RPG. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Em um jogo assim, não precisamos de proteção de nicho &#8212; cabe à criatividade do jogador fazer seu personagem útil e relevante. Eis uma coisa que julgo <strong>genuinamente</strong><em> old school. </em>Resolver as coisas com criatividade, não rolagens. Mas ao passo que isso nos sistemas antigos eram feito praticamente fora do sistema, enquanto que este era usado para resolver combates, no <em>S7S</em> e demais jogos da família <em>PQD </em>o sistema trabalha <em>em conjunto</em> com essas coisas. </span></p>
<p><span style="color: #000000">E, mesmo que leve e <em>freeform</em>, o sistema possui regras consistentes. Há dois tipos de testes: os <em>Desafios</em> &#8212; que são uma rolagem contra uma dificuldade &#8212; e os <em>Duelos/Conflitos</em>, que são uma ação prolongada contra um agente opositor &#8212; as mesmas regras cobrem combate, conflitos sociais e até mesmo financeiros. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Falta a especificidade de &#8220;machado causa dano X, espada, Y&#8221; ou &#8220;trespassar ou derrubar em combate&#8221;? Sim e não. Não é porque não há regras específicas para tal que você não pode fazê-lo &#8212; você pode fazer isso, e muito mais, mas, em termos de sistema, o peso dessas ações é definido pelo peso que tem na progressão da narrativa. Mesmo falhas e desvantagens, se usadas de forma interessante, dão benefícios. Este sistema de regras não tem o intuito de ferrar o jogador e &#8220;forçar&#8221; <em>builds</em> de modo a sobreviver &#8212; é para se divertir, e mesmo coisas ruins que acontençam ao personagem, se ajudarem a história, são benéficas. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Você pode fazer essas coisas dentro de seu sistema porradeiro e/ou pesado preferido? Pode. Mas não é mais simples usar um sistema mais leve realmente devotado a isso?<br />
</span></p>
<p><span style="color: #000000">Vou reforçar um pedido, de coração: leia a <a href="http://www.paragons.com.br/2009/08/indie-rpg-testando-o-pdq/"><strong>matéria do Shingo</strong></a>. Além de descrever esse sistema de que falei, é ainda um <em>playtest report</em> do mesmo. Leia com a mente aberta. Vale a pena. </span></p>
<h3><span style="color: #000000">Mas e a grana?!</span></h3>
<p><span style="color: #000000">Sob o ponto de vista de empurrar coisas pro consumidor, um sistema assim leve, ainda que perfeitamente funcional, pode parecer um mau negócio. Afinal, se o módulo básico tem <em>de verdade</em> tudo o que você precisa pra jogar em termos de regras, como vender suplemento em cima de suplemento de modo a fazer adições às tais regras? Não sou especialista no assunto, mas vou arriscar: <strong>venda outra coisa</strong>. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Tem um cenário? Elabore suplementos que expandam o cenário, em vez de listas e mais listas de Classes de Prestígio e talentos para o mesmo. Por que não outros elementos prontos para o jogo, como aventuras, uma cidade completa adicionável a qualquer cenário? Quem sabe suplementos temáticos, como, por exemplo, &#8220;Mortos-vivos&#8221; que, em vez de fichas e mais fichas de monstros, falaria sobre diferentes abordagens e origens sobre tais criaturas, como usá-las como gancho de história, ou, ainda como personagens jogadores &#8212; com nada ou um mínimo de regras, mas coisas como reação da sociedade e outros elementos realmente voltados à história. Um suplemento &#8220;Clérigos&#8221;, em vez de CdPs e listas de magias, poderia, de uma vez por todas, trazer material descrito detalhado sobre <em>ordens clericais</em> &#8212; convenhamos, geralmente só sabemos dos deuses e quais poderes de porrada que tais clérigos têm, mas muito pouco é dito sobre as igrejas e religiões em si, informações que podem servir como base para aventuras inteiras. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Em vez de vender a mestres e jogadores poderes e novas formas de bater em monstro, venda elementos de aventuras mais variados e saborosos. E estes, mesmo que não sejam usados para jogo, pelo menos servem como leitura interessante. E, mesmo que tragam regras, no momento em que as regras são mais leves, ocupam menos espaço &#8212; sobra mais para material descrito ou, alternativamente, uma redução do número de páginas, barateando o produto.</span></p>
<h3><span style="color: #000000">Para fechar</span></h3>
<p><span style="color: #000000">A morte do Sistema d20 é uma coisa <em>boa</em>. Foi uma manobra antipática por parte da <em>Hasbro-Wizards</em> a fim de cortar as asinhas da concorrência? Foi. Mas é melhor ver o lado bom &#8212; em vez de cortar asas, digamos que ela abriu a portinhola da gaiola, permitindo que se voe para longe dela e se veja o mundo em sua enormidade. O fim da terceira edição também serviu para mostrar que um sistema hipertrofiado desaba com o próprio peso.</span></p>
<p><span style="color: #000000">Sistemas pesados, na generalidade dos casos existentes, atuam na mesma área dos RPGs eletrônicos de sigla feia (<em>MMMORPG</em> &#8212; tente falar isso rápido o bastante, soa mal), e esses são mais atrativos. A similaridade se dá, de certo, porque se apropriaram de muitos elementos de RPGs como <em>Dungeons &amp; Dragons</em>. Não creio que o sentido oposto &#8212; o RPG de mesa se apropriando de traços do <em>MMO</em> &#8212; seja o melhor. Para essas coisas, a plataforma eletrônica tem vantagens muito maiores. </span></p>
<p><span style="color: #000000">Para concorrer pela atenção, sistemas leves, fáceis de assimilar e práticos de usar. Aliado a isso, um formato que favoreça as coisas que são únicas no RPG de mesa. Se o <em>MMO</em> faz a maioria das coisas que um <em>D&amp;D</em> faz, talvez seja oportuno explorar outras potencialidade inerentes ao RPG de mesa e (ainda) impossíveis nos eletrônicos. </span></p>
<p><span style="color: #000000">E se a sua vontade é ficar no <em>D&amp;D</em>, então prefira a edição mais recente. O d20, não importa afirmações contrárias, é voltado, sim, para combate. Por que não, então, um sistema de porrada mais leve e voltado mais francamente para isso? As cartas e miniaturas são, eu diria, indispensáveis para esse jogo, mas você pode elaborar ambos &#8212; o <a href="http://newtonrocha.wordpress.com/"><strong>Newton Nitro</strong></a>, de acordo com umas fotos que vi no blogue dele, faz uns <em>props</em> bem bonitos, dê uma olhada. E você sempre pode usar as miniaturas do <em>RPGQuest</em>.</span></p>
<p><span style="color: #000000">Se você é um dos poucos que se interessa pelo <em>Romância</em>, duas coisas a saber. A primeira é que o <em>Sistema Shelley</em> morreu. Foi abandonado. Não mexo mais nele &#8212; as razões estão espalhadas pelo artigo. A segunda é mais positiva: contactei o Chad &#8212; autor e proprietário do S7S e do sistema PQD &#8211;, e a licensa do sistema é acessível (se for para fins não-comerciais, é livre; se for comercial, ele pede para avaliar o material antes do lançamento &#8212; de certo para evitar coisas como livros de &#8220;fantasia erótica&#8221; ou horrores como F.A.T.A.L., imagino &#8212; e uma página de propaganda para os produtos da editora dele a <a href="http://www.atomicsockmonkey.com/freebies.asp#pdqs"><strong>Atomic Sock Monkey Press</strong></a>). Por que isso é bom? É um sistema que <em>realmente</em> combina com cenário, ocupa menos espaço &#8212; mais sobra para material descrito que <em>será</em> útil ao jogo, já que o enfoque é narrativo e, nesse caso, quanto mais informação melhor.</span></p>
<p><span style="color: #000000">E quanto a vocês? Têm descoberto e jogados sistemas fora do eixo <em>D&amp;D</em>-d20? Se sim, digam quais e se são legais. Não há nada de errado ou ruim em aprender novos sistemas &#8212; aprender coisas novas é bom. Basta que o sistema seja suficientemente leve para que aprendê-lo seja prático.</span></p>
<p><span style="color: #000000">Assim que o tempo permitir, esperem por uma resenha do <em>Swashbucklers of the 7 Skies</em>, bem como uma matéria abordando os diversos títulos existentes na família PQD (eu sou obsessivo, e pesquisei um bocado sobre o assunto ultimamente).<br />
</span></p>
<h5><strong><strong><br />
</strong></strong></h5>
<p><span style="color: #000000"><br />
</span></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
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		<title>Quarta Era: o que é mesmo jogar D&amp;D?</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jul 2009 03:41:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 3E]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet É bem comum observar edições de jogos de RPG como portadoras de necessários aperfeiçoamentos nas mecânicas de um sistema. E ainda mais comum a luta ferrenha contra esta noção...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>É bem comum observar edições de jogos de RPG como portadoras de necessários aperfeiçoamentos nas mecânicas de um sistema. E ainda mais comum a luta ferrenha contra esta noção por parte de quem joga (muito bem, obrigado) o sistema antigo. “Ora, como assim eu tenho que ‘me atualizar’? Vá se F@&amp;er&#8230;.” brada o jogador/mestre/consumidor. E, dessa forma, muita coisa começa já sendo hostilizada com uma rápidez flashânica (é, eu invento palavras. Você não?).</p>
<p>Vejamos, de relance, o caso do <strong>Novo Mundo das Trevas</strong>. <span id="more-2071"></span>Nunca vi uma resistência tão grande (ao menos na minha cidade) para com as mudanças dos RPGs que reinaram soberanos na década de 1990. Não é de se espantar já que falamos não apenas de uma nova edição das regras, mas sim de uma reinvenção de todo o cenário e clima do jogo. Alguns até alegaram que, “finalmente”, teríamos jogos de horror com <strong>Vampire: The Requiem</strong>. Para quem é jovem o suficiente apenas para ter ouvido falar de <strong>WoD</strong>, gosto de lembrar que, antes disso, quando passamos da 2ª para a 3ª edição de <strong>Vampiro: A Máscara</strong> e seus primos, a recepção foi boa. Algumas mudanças técnicas importantes melhoraram o já muito criticado sistema <strong>Storyteller</strong>. E mesmo as mudanças de cenário, que foram espécies de atualização da linha de tempo do Mundo, não foram muito apedrejadas (ainda que eu até hoje prefira <strong>Mago: A Ascensão Segunda Edição</strong>. Acho que tenho sorte com números pares).</p>
<p>Mas então, veja só: as mudanças chegaram também ao velho <strong>AD&amp;D</strong> de guerra. Lembro muito bem do estardalhaço e da incrível recepção que a 3 ª edição de <em>D&amp;D</em> teve. Foi uma sensação. E foi movimentada, claro, pela enorme qualidade do novo sistema, pelo brilhante tratamento dos livros e dos mundos de jogo. <em>D&amp;D</em> voltava com força total para retomar seu velho lugar &#8220;de direito&#8221;: o RPG mais jogado do mundo. Claro que digo isso sabendo que, no geral, a novidade também tem poder. E a voz dos amantes de <em>AD&amp;D</em> foi bastante obliterada pelo furor do novo formato, da praticidade técnica e de um novo imaginário. Não foi apenas a qualidade da renovação do sistema ou das atualizações dos mundos de campanha que renovou <em>D&amp;D</em>. Foi a perspectiva que a nova edição trouxe. A possibilidade de acrescentar materiais novos por meio da idéia da <strong>Open Game License</strong>, juntamente com a fabulosa ressurreição de cenários esgotados, com o retorno do primeiro RPG após anos de considerável abandono por parte do mundo editorial, deu um fôlego incrível à proposta. <em>D&amp;D</em> era uma marca forte mais uma vez.</p>
<p>A etapa seguinte carrega, como você leitor deve imaginar, suas polêmicas. O que significou a “edição revisada”? Mera ganância da <strong>Wizard Of The Coast</strong>? Acho que muitos vão concordar comigo quando digo que, mais do que uma simples estratégia comercial perfeita, que visava a manutenção de uma linha de consumo, a 3.5 trazia sim, novidades. Algumas sutis mudanças nas regras (quem nunca revisou a Magia <em>Velocidade, </em>ainda que não tenha comprado os livros?) permitiram manter toneladas de material compatível e ainda criar um “nicho dentro do nicho”, fazendo com que uma parcela de jogadores migrassem para os novos manuais. Não penso que esse momento seja tão forte aqui no Brasil quanto nos EUA. Já foi dito mais de uma vez que a maioria dos grupos por aqui ainda joga a 3.0. A despeito dessa estatística ser complicada, é relevante dizer que esse é um exemplo possível de como a força da revolução da 3ª edição foi capaz de reagir até mesmo contra sua suposta sucessora. O novo <em>D&amp;D</em> fora tão bem recebido que a edição revisada não representou nem uma afronta nem uma necessidade.</p>
<p>Mas, como você também deve imaginar, a historinha segue até&#8230; a Quarta Edição. Ahh&#8230; Muitos paladinos sofreram nesta guerra santa ainda não terminada. E julgo que muitos ainda sofrerão. A mudança de edição, neste caso, todos sabemos, é bem mais profunda. Não apenas em termos jurídicos (com a criação de uma nova licença para produtos de outras editoras e pessoas), a 4E alterou bases fortes de sua antecessora. Reconstruiu o coração do sistema de criação de personagens, alterou a mecânica o suficiente para “obrigar” qualquer um que queira conhecê-la a ler seus livros novos. Em suma, desta vez, não se trata de algo que possa ser ignorado se a sua intenção é jogar o “<em>D&amp;D</em> oficial” ou, dito de outra forma, se você deseja acompanhar o primeiro RPG em sua nova encarnação.</p>
<p>A maior das polêmicas aqui é: ainda é <em>D&amp;D</em>? Há alguns meses eu me fazia a mesma pergunta e não acho que ela seja boba. Se trata de uma tentativa de reconhecimento. Afinal, por quase dez anos “jogar <em>D&amp;D</em>” envolvia jogar no que a 3.0/3.5 criaram. Hoje, me contentando com a idéia de que jogar <em>D&amp;D </em>é fazer uso de qualquer de suas versões, penso também que a 4ª Edição de <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> foi criada como um novo produto e, como tal, precisa ser&#8230; bem, <em>novo</em>. Além dessas redundâncias chego a pensar que o novo <em>D&amp;D</em> sofre e ainda sofrerá porque é uma retomada das mudanças em uma época que poucos queriam mudanças tão radicais. O tempo da editora e o tempo dos consumidores estão diferentes desta vez. A demanda por uma novidade radical – e ainda mais uma novidade em termos tão diversos – não existia na grande massa de jogadores. É bem possível que jogos nos patamares de 3.6, 3.7, e 3.8 ainda se sustentem, especialmente quando as inovações conseguem “romper sem romper” (como <strong>Mutantes &amp; Malfeitores</strong>, <strong>True20</strong> e outros <em>OGLs</em>). Mas a 4ª edição está aí. Faz sentido dizer que ela é “menos RPG” porque assumiu uma leitura diferente de <em>D&amp;D</em>? Faz sentido pensar que sua ênfase no combate retira a possibilidade de interpretação?</p>
<p>Essas perguntas já tem muitas respostas por aí e a intenção aqui não é reiventar roda nenhuma. Só gostaria de concluir esse raciocínio dizendo que a 4E tem vantagens mecânicas curiosas e que o jogo de ataca-rebate tem impedido muitos de vê-las – o preconceito é sempre mais forte sobre as nossas escolhas do que a gente gosta de admitir. Esperei até sua versão nacional para conhecê-la melhor e para perceber que a sua simplificação dos aspectos narrativos não é um prejuízo para a minha mesa ou para notar que suas resoluções de regras não sejam um problema. Posso, sem grande dificuldade, ver Pulsos de Cura como folêgo retomado, PVs como fadiga em combate e poderes como proezas marciais. Posso entender que as capacidades de combate listadas não fecham as capacidades de um personagem fora da luta. Posso, muito bem, viver com o fato de que criaturas e personagens não-jogadores não tem classe de jogadores. Pode ser que eu consiga essas abstrações porque <em>AD&amp;D</em> e <em>D&amp;D</em> 3ª edição já tenham forjado uma visão de RPGs de fantasia para mim e para meu grupo que nenhuma simplificação pode desfazer. Dessa forma vejo que como parte de uma boa ironia, a 4E pode ser bem mais interessante para jogadores mais antigos. Porque serão esses os que melhor poderão se valer das histórias antigas com variações técnicas curiosas. Não porque a 4E seja uma “evolução do jogo” em si, mas porque talvez, e só talvez, jogar <em>D&amp;D</em> signifique conhecer e aproveitar a sua história de mutações, inovações e edições, se valendo do passado para repensar a “mesa de agora”.</p>
<p>É isso. Eu precisava dizer o que passei a pensar.</p>
<p>Abraços.</p>
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		<title>Sword &amp; Sorcery SAGA</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 15:46:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Adaptação]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 3E]]></category>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Você, estimado colega RPGista, já ouviu por aí que o sistema do <em>Star Wars SAGA </em>pode ser encarado como uma versão transicional entre o D&amp;D 3.x e a 4a. edição. Você, contudo, se decepcionou com a maneira como a 4a. edição saiu, imaginando como seria preferível se ela houvesse resultado em algo mais semelhante ao sistema do <em>SAGA</em>. Você gostaria de usar tal sistema para suas campanhas de fantasia, mas fica frustrado como certos aspectos do sistema, atrelados à <em>skin</em> &#8220;futurista&#8221; da série do George Lucas, não se traduzem de forma ideal para seus jogos de  espada e magia.</p>
<p>Chega de frustração! Graças ao colega Giltônio, chegou a meu conhecimento o fato de que existe um esforço de conversão deste sistema &#8212; uma evolução do d20, mas que não chega ao ponto de descaracterizá-lo, como faz o D&amp;D 4e &#8212; para aventuras de fantasia. É de seu interesse rolar campanhas com magos, ladrões e cavaleiros de armadura utilizando as regras do <em>SAGA</em>?</p>
<p>Então não deixe de dar uma olhada na página do projeto <em><a href="http://www.gneech.com/swordandsorcery/index.html">Sword &amp; Sorcery SAGA</a>. </em>Além do &#8220;<a href="http://www.gneech.com/swordandsorcery/downloads/saga_players_guide_web.pdf">livro básico</a>&#8221; (aspas aqui porque você precisa ter acesso ao <em>Star Wars SAGA</em>; o arquivo traz apenas as diretrizes de conversão), há ainda recursos como <a href="http://www.gneech.com/swordandsorcery/downloads/saga_edition_encounter_budget.pdf">construção de encontros através de &#8220;orçamento de XP&#8221;</a> (o padrão da 4e), mais funcional que o uso de ND, segundo alguns, e, o melhor, <em>utilizável com a plataforma</em> 3.x<em>, </em>mesmo que você não use as regras do <em>SAGA</em>. Boa maneira de começar o ano, não?</p>
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		<title>Green Ronin e a terceira era</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Dec 2008 19:46:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[3rd Era]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 3E]]></category>
		<category><![CDATA[Green Ronin]]></category>

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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>A <strong>Green Ronin</strong> acaba de anunciar seis títulos 3.5 em PDF sob o novo selo de qualidade da editora, o <strong><a href="http://www.greenronin.com/Merchant2/merchant.mvc?Screen=CTGY&#038;Category_Code=3rd_era">3td Era</a></strong>. Este selo vem para <strong>substituir o antigo selo d20 da Wizards na identificação dos títulos 3.5</strong> da editora.</p>
<p>Os seis títulos anunciados são <em>Aasimar &#038; Tiefling</em>, <em>Advanced Bestiary</em>, <em>Book of Fiends</em>, <em>Creatures of Freeport</em>, <em>Eternal Rome</em>, e o <em>Freeport Trilogy: 5-Year Anniversary Edition</em>.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
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