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	<title>RPGista &#187; criação de cenários</title>
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		<title>RPGista</title>
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		<title>Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 12:17:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tweet O pessoal da Secular Games acabou de anunciar em seu twitter a abertura do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos, que tem tudo para agitar o cenário de RPG...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>O pessoal da <a href="http://www.secular-games.com" target="_blank">Secular Games</a> acabou de anunciar em seu <a href="http://www.twitter.com/SecularGames" target="_blank">twitter</a> a abertura do <strong>Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos</strong>, que tem tudo para agitar o cenário de RPG nacional. Confira o regulamento completo <a href="http://www.secular-games.com/2011/02/concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos/" target="_blank">aqui</a>.</p>
<p>Resumidamente, os participantes têm de 28/02 até o dia 13/03 para enviar um jogo completo que tenha sido criado nesse período, sem &#8220;requentar&#8221; um material antigo. Destaque para a sugestão de material multímidia (texto, áudio, vídeo etc).</p>
<p>E aí, interessou? Se estava procurando alguma coisa para fazer no Carnaval, já arrumou! Aproveite a oportunidade para colocar o cérebro para trabalhar, quem sabe não é VOCÊ o grande ganhador?</p>
<p>Sei que eu estou empolgado e devo enviar um material, pelo menos para poder colocar no papel uma das várias idéias que tive nos últimos meses e estava enrolando para escrever. Acho que o momento é bem propício.</p>
<p>Boa sorte a todos!</p>
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		<title>Magia, psiquismo e verossimilhança.</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Feb 2009 23:31:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Authentic Thaumaturgy]]></category>
		<category><![CDATA[criação de cenários]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Um dos pontos mais pedregosos em se tratando de coerência em cenários é a magia. Magia, afinal (ao menos sob o ponto de vista do cético), inexiste na realidade,...]]></description>
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Magia, afinal (ao menos sob o ponto de vista do cético), inexiste na realidade, logo, é impossível partir de uma base real para compor seu funcionamento no mundo de jogo. Não falo de regras, mas de como a dita cuja funciona no universo ficcional, sejam tais mecanismos conhecidos ou não por seus habitantes. Logo, o simples &#8220;é magia&#8221; é perfeitamente aplicável &#8212; em romances, é <em>plot device</em>, um recurso que fará a trama avançar, sem necessidade de explicações pormenorizadas; nos RPGs, faz as vezes de artilharia e outras capacidades que o autor julga que serão legais para os personagens ou antagonistas.</p>
<p>Eu escrevo, contudo, para aqueles para quem a magia é mais que poder de fogo, <em>deus ex machina</em> ou recurso para decorar os céus do cenário com castelos voadores. Mesmo que certos detalhes jamais apareçam em jogo, são importantes na criação, de modo a definir, de forma coesa, como o elemento exótico há de se comportar dentro do universo ficcional. O colega Leonel já deu uma pincelada na <a href="http://www./2008/12/17/quanto-e-que-esta-custando-aquele-portal-dimensional-tem-em-mogno/">magia aplicada ao urbanismo</a>, bem como possíveis efeitos sociais de uma magia em especial – <a href="http://www./2008/12/21/artigo-prometido-morto-ou-vivo-%e2%80%94-parte-1/">aqui</a> e <a href="http://www./2008/12/21/artigo-prometido-%e2%80%9cmorto-ou-vivo%e2%80%9d-%e2%80%94-parte-2/">aqui</a>. Neste artigo eu proponho discutir um pouco acerca da magia <em>em si</em>.</p>
<p><span id="more-987"></span></p>
<p>Um pouco de bibliografia. <strong>Authentic Thaumaturgy</strong> é um livro da Steve Jackson Games, escrito por <strong>Isaac Bonewits</strong> &#8212; ocultista profissional e a única pessoa já graduada em Magia pela Universidade da Califórnia (!!!) &#8212; cuja intenção é fornecer informação para compor sistemas de magia &#8220;realistas&#8221;, com bases nas teorias e práticas que ocultistas e clérigos do mundo real usam há milhares de anos. Eu sei, isso tudo soa <em>muito</em> estranho, mas a taxa de câmbio do dólar estava favorável na época, e então dei uma chance ao azar. Tive sorte. Além de familiarizado com teorias da magia – não cabe discutir aqui se magia existe na realidade ou não; o fato é que existem tradições místicas e textos reais sobre o assunto &#8211;, Bonewits também teve contato com diversos sistemas de magia em RPGs, logo, é orientado para esse fim.</p>
<p>Se tiver a chance de adquiri-lo, eu recomendo. Além de propor um sistema de regras de magia adaptável para praticamente qualquer sistema (bacana, mas com vício de RPG dos anos 80, com tabelas e mais tabelas aleatórias – as fórmulas pra feitiços são legais, porém), ele discute, em minúcias, a magia no mundo de jogo. Tradições mágicas, sua origem no mundo, entre outras coisas. O segmento, contudo, que mais me agradou foi aquele no qual traçou um paralelo entre magia e psiquismo.</p>
<p><span><!--[if gte vml 1]><v:shapetype id="_x0000_t75"  coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe"  filled="f" stroked="f"> <v:stroke joinstyle="miter" /> <v:formulas> <v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0" /> <v:f eqn="sum @0 1 0" /> <v:f eqn="sum 0 0 @1" /> <v:f eqn="prod @2 1 2" /> <v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth" /> <v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight" /> <v:f eqn="sum @0 0 1" /> <v:f eqn="prod @6 1 2" /> <v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth" /> <v:f eqn="sum @8 21600 0" /> <v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight" /> <v:f eqn="sum @10 21600 0" /> </v:formulas> <v:path o:extrusionok="f" gradientshapeok="t" o:connecttype="rect" /> <o:lock v:ext="edit" aspectratio="t" /> </v:shapetype><v:shape id="Picture_x0020_1" o:spid="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75"  alt="http://www./wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif"  style='width:.75pt;height:.75pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'> <v:imagedata src="file:///C:UsersremoAppDataLocalTempmsohtmlclip1 1clip_image001.gif" mce_src="file:///C:UsersremoAppDataLocalTempmsohtmlclip1 1clip_image001.gif"   o:title="trans" /> </v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><img src="file:///C:/Users/remo/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif" alt="clip image001 Magia, psiquismo e verossimilhança." width="1" height="1" title="Magia, psiquismo e verossimilhança." /><!--[endif]--></span>De acordo com o Bonewits, magia e psiquismo são equivalentes, intercambiáveis e, muito francamente, a mesmíssima coisa. Muita gente faz caretas quando se fala em psiquismo ou psiônicos, mas é pura questão de nomenclatura. O termo &#8220;psiônico&#8221; ficou associado com ficção científica (campo ao qual o pessoal da fantasia costuma ter horror atroz) graças ao John Campbell, famoso editor da revista <em>Analog SF Magazine</em>, que cunhou o termo. Ainda assim, não há nada de realmente científico em psionicismo, nada mesmo &#8212; tanto que sua inclusão em uma história perfeitamente <em>hard science fiction </em>(termo que se usa para designar ficção científica que não desrespeita as regras da ciência como conhecemos &#8212; nada de viagens acima da velocidade da luz sem viagem no tempo, por exemplo) é o bastante para &#8220;diminuí-la&#8221; para <em>medium</em> ou até mesmo <em>soft science fiction</em>.</p>
<p>Geralmente, afirma Bonewits, os sistemas de magia focam apenas em aspectos <em>externos</em> da mesma, como os gestos, a enunciação de sílabas incoerentes e as quinquilharias, como pernas de rã, gemas e cocô de morcego; o aspecto <em>interno</em> acaba sendo negligenciado. É um contra-senso &#8212; se assim fosse, todos os jogos por aí que têm magos estão equivocados. Atrelam a magia a atributos/habilidades mentais, frisam que a carreira de magista requer iniciação, muito esforço e talento. Se qualquer pessoa que faça as coreografias, balbucie o latim capenga e reúna os brinquedinhos certos pode fazer magia, todo o papo de iniciação e talento vai pelo ralo. Quem dá as cartas mesmo é o aspecto interno, o psiquismo, que vem do grego <strong><em>psyché</em></strong>, que significa <strong>alma</strong>, e que também usamos para designar <strong>mente</strong> (como em psicologia ou psiquiatria).</p>
<p>O que é a magia se não “fazer coisas com a mente”? Ou ela usa os atributos mentais sem razão alguma? Mesmo que inconclusivas (e, na minha opinião, recheadas de farsas), as pesquisas parapsicológicas russas põem as habilidades psíquicas no mapa do nosso imaginário. Creio ser elegante por ser o desenvolvimento de uma habilidade natural (suportamente) pré-existente nos indivíduos. Todos têm o potencial para lutar com uma espada – mas só aqueles com treino conseguem fazê-lo (satisfatoriamente); a hipótese do psiquismo parte do mesmo princípio. Não surpreendentemente, é a que uso no Romância – o psiquismo seria uma capacidade ainda rudimentar do córtex pré-frontal; é tosca, e só poderá ser usava espontaneamente, como vemos na maioria dos psiônicos, dentro de alguns milhões de anos (se a espécie humana sobreviver até lá). Mas encontrou-se uma forma de trapacear – com os estímulos certos (as danças, mantras, odor de incensos específicos…), é possível estabelecer um padrão neural que possibilita usos limitados dessa capacidade latente. É magia? É psiquismo? Ambos e nenhum; a fronteira é nublada. <span> </span></p>
<p>Pois bem, se <strong>magia = psiquismo</strong>, então ele pode ser usado como uma boa base, um &#8220;esqueleto&#8221; para sustentar a &#8220;carne&#8221; da magia. O druida difere do hermético que, por sua vez, difere do invocador de magia divina apenas pelos acessórios &#8212; todos fazem a mesma coisa, mas aplicam diferentes métodos (e podem muito bem ter diferentes teorias de como a coisa funciona). Voltando para o Bonewits, ele categoriza as habilidades psíquicas em quatro grandes grupos: <strong>PES </strong>ou <strong>Percepção Extra-Sensorial</strong>, <strong>Hipercognição</strong>, <strong>Psicocinese </strong>e <strong>Anti-Psi</strong>.</p>
<p>Por que essas escolhas? São convenientes. Como, alegadamente, tais habilidades &#8220;existem na realidade&#8221;, já se estabeleceram algumas racionalizações que se propõem a explicar <em>fisicamente</em> tais fenômenos. Por que isso é bom? Pela verossimilhança. São habilidades mágicas que trabalham <em>em conjunto</em> com as leis da Física, e não ignorando ou quebrando-as. A vantagem disso é poder usar a física como conhecemos em conjunto com o elemento exótico da magia. Sem necessidade de <em>troubleshooting</em> nas diversas ocasiões em que, de outra forma, a magia entraria em conflito com os elementos naturais do mundo – o que pode complicar o trabalho de criação e criar estranhezas indesejáveis, que vão requerer outros conjuntos de regras-e-exceções para manter o monstrinho sob controle. <span> </span></p>
<p><strong>Percepção Extra-Sensorial</strong> lida com a recepção de dados por outro meio que não os sentidos (ainda que a percepção possa parecer sensorial). Se ocupa da <em>telepatia</em> (receber e enviar informações de/para outra mente), bem como a sub-categoria de <em>empatia</em> (em que os dados consistem de impressões emocionais) e com <em>&#8220;encantamentos&#8221;</em> (os dados enviados consistem de uma sugestão hipnótica). Estão também inclusos nessa categoria os &#8220;clari-sentidos&#8221; (<em>clarividência, clariaudição</em>&#8230;), que são bem semelhantes &#8212; recepção de informação que não se poderia perceber mundanamente (geralmente por se tratar se algo distante); a parte da &#8220;visão&#8221; é mera interface, por assim dizer (da mesma forma que, agora mesmo, você está lidando com 1s e 0s, mas tem uma interface visual que os traduz para você). <em>Projeção astral</em> e similares são &#8220;câmeras&#8221;, assim como outras magias desse estilo que supõem “receptores”, por assim dizer.</p>
<p><strong>Psicocinese</strong> é bem direta: movimento de matéria e/ou energia &#8212; através do espaço-tempo normal ou não. Esse envolve os óbvios <em>vôos</em> e <em>levitações</em>. As <em>&#8220;criações&#8221; de energias</em>, pelo outro lado, envolvem transporte &#8212; o fogo, gelo, água ou qualquer outra coisa, se não estiverem presentes, devem ser trazidos de outro lugar e então propelidos.</p>
<p>Na minha opinião, <em>teletransportes</em> são um &#8220;não-não&#8221; &#8212; desmaterializar algo, transformar em informação, transportar, e depois &#8220;remontar&#8221; o babado pode ser bem aplicável a substâncias simples, mas, em se tratando de um organismo vivo, complexo, a coisa é difícil. E por certo requererá quantidades obscenas de energia &#8212; falaremos disso em breve. (Talvez a melhor maneira de tratar teletransportes seja por princípios quânticos, mas não me arrisco e pisar nesse terreno.)</p>
<p>Falando de organismos vivos, magias de <em>cura</em> e similares, embora muitos possam vir a achar estranho, são também psicocinese. Um corpo, afinal, é tão matéria quanto um copo d&#8217;água ou uma barra de grafite. A diferença está na complexidade. Uma complexidade que, se formos ser mais ou menos ortodoxos com as leis da Física, podem também transformar uma porção de efeitos em &#8220;não-não&#8221;.</p>
<p>É na lida com organismos que a Física impõe suas limitações de forma mais óbvia. Um corpo é complexíssimo, com uma quantidade absurda de células, sem falar no funcionamento dos órgãos. Se quiser afetar corpos, é interessante um conhecimento de medicina/anatomia para saber <em>onde</em> e <em>no que</em> mexer. <em>Transformar em pedra</em> é problemático &#8212; você calcifica partes do corpo (o que não petrifica, mas paralisa)? Ou quem sabe remove água ao mesmo tempo que a substitui por algum minério? Transformar carbono em silício não é realmente indicado &#8212; mexer com núcleos de átomos pode possivelmente criar emissão radioativa. Claro que, como no teleporte, não consegui imaginar uma forma coerente melhor e postulei “muito improvável” – nada impede de você achar uma forma funcional.</p>
<p>E tem a conservação de massa &#8212; como raios o personagem se transforma de um cara de 80 quilos para um dragão de 20 toneladas? Pode até rolar, mas será demorado, e vai requerer muita energia &#8212; afinal, deve-se montar todo um complexo orgânico e ainda trazer a matéria-prima de outro lugar. <em>Mudanças de forma</em> são mais fáceis de se resolver com &#8220;disfarce ilusório&#8221; via PES – com ferimentos igualmente ilusórios; boa forma de escapar daquela milícia da cidade de forma impressionante e sem precisar matar ninguém (e correr o risco de ser julgado por assassinato). <em>Aumentar ou diminuir tamanho</em> é também perigoso &#8212; mexerá com a densidade e o arranjo interno, provavelmente matando o cidadão. Já o <em>controle de coordenação</em> é mais simples &#8212; é só manipular o fluxo entre os neurônios para aumentar ou diminuir atributos físicos (o que também pode ser feito com PES, na forma de sugestão hipnótica).</p>
<p>Os outros usos mais ortodoxos envolvem matéria. <em>Gerar calor e frio</em> são feitos agitando-se moléculas ou reduzindo seu movimento. <em>Eletricidade, magnetismo, luz e radiação</em>, quando existem, podem ser guiados, “dobrados”, na nomenclatura de um desenho animado popular. Psicocinese pode também ser usado para trabalhar nas ligações entre moléculas e átomos (mas não com os núcleos, a menos que se queira fissões nucleares na campanha&#8230;), <em>aumentando a tenacidade de um objeto</em> ou, um pouco mais endiabradamente, destruindo as ligações, efetivamente <em>desintegrando</em> o objeto ou pobre infeliz.</p>
<p><strong>Hipercognição</strong> é um dos meus preferidos &#8212; basicamente, ele otimiza o funcionamento cerebral, transformando-o em um “super-computador”. Esse efeito governa tudo o que for relativo a <em>intuição</em>, certas <em>adivinhações</em> e <em>revelações</em>. Pode ser ilustrado por pensamento <em>muito</em> rápido, em que o cérebro, a partir de um apenas um fragmento, consegue supor o conjunto como um todo (daí magias de previsão do futuro não serem 100% precisas). Os usos mais comuns estão em <em>descobrir a história de algo</em> (completando, por intuição, as peças que faltam no quebra-cabeças), ou <em>ver o passado</em> (pós-cognição) ou o futuro (<em>precognição</em>) &#8212; descobrindo padrões de acontecimento e, a seguir, fazendo uma progressão lógica. Se você leu a Fundação do Issac Asimov, pode fazer uma analogia com a Psicohistória, com a diferença de que o personagem faz os cálculos quase instantaneamente e inconscientemente. Claro que existe a limitação de <em>conseguir</em> o fragmento de informação a ser processado. Às vezes é óbvio e disponível, mas, em outras, PES pode vir a ser útil – especialmente na <em>psicometria</em>, aquela coisa de “ler as impressões” de um objeto.</p>
<p><strong>Anti-Psi</strong> poderia ser melhor chamado de &#8220;Meta-Psi&#8221;. Lida diretamente com o uso de habilidades psíquicas. Pode-se enfraquecer, ampliar, refletir, defletir ou até mesmo negar o uso de psiquismo. Esse é óbvio – os <em>talentos metamágicos</em> do sistema d20 cairiam nessa categoria, bem como <em>dissipar magia</em> ou o <em>countersong</em> do bardo.</p>
<p>Qual a vantagem disso? Maleabilidade de efeitos – conhecendo os princípios básicos de cada uma das “famílias” de efeitos, o jogador pode decidir exatamente como fazer. No sistema d20, <em>invisibilidade</em> é considerado uma ilusão, ponto. Se valendo dos talentos psíquicos, posso fazer isso de outras formas – ortodoxamente, usando uma sugestão hipnótica via PES, como a disciplina Ofuscação do Vampiro ou simplesmente “dobrando” a luz (com esse último, pode-se finalmente não ser visto por aqueles mortos-vivos chatos imunes a efeitos mentais! &#8212; mas nada é perfeito, já que, se evita que a luz chegue até você, ela também não pode chegar a seus olhos, logo, é bom saber se virar às cegas); o mesmo para ilusões – mentais mesmo ou hologramas (aos quais posso adicionar som usando psicocinese para criar vibrações no ar). É o que vemos no sistema do <strong>True20</strong> – embora as magias, para fins de equilíbrio, devam ser adquiridas individualmente, elas são derivadas do sistema do <strong>Psichic’s Handbook</strong>, logo, posso ficar invisível tanto usando <em>Illusion</em> quanto <em>Light Shaping</em>. Rituais complexos de vários conjuradores podem ficar interessantes – criar uma tempestade requereria um time de psicocinéticos, para manipular correntes de vento, criar os choques de temperatura que precedem a precipitação e conduzir eletricidade para os raios.</p>
<p>Além disso, é também útil para, se você tem essa inclinação, definir o funcionamento da <strong>tecnologia baseada em magia</strong> que o cenário por ventura possa vir a ter. Afinal, se a magia trabalha com a física, é mais simples e intuitivo projetar máquinas que possam fazer o mesmo.</p>
<p>Eis que ficamos por aqui no que se refere à primeira parte desta cornucópia de prazeres profanos. Na parte seguinte, abordaremos a questão de energia (afinal, as coisas não acontecem espontaneamente), e bem como aspectos mais mágicos, como tradições arcanas e as leis da magia.</p>
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		<title>Detalhamento narrativo: mais é melhor</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Jan 2009 20:31:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonel Domingos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">&#8220;Discordo totalmente&#8221; é muito forte para se escrever <a href="http://www.covil.org/?p=721" target="_blank"><strong>sobre o artigo do CF</strong></a>&#8230; então vou escrever &#8220;discordo brandamente&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Estórias podem ter buracos no roteiro que passarão despercebidos ou não ao público. Pode também ser que estes buracos não sejam mesmo buracos, que haja uma explicação para um fato estranho, apenas o autor não viu necessidade em passar a explicação. Mas não estou entrando no mérito dos buracos de roteiro, embora ache que um bom autor deva tentar evitá-los, sempre que os identificar.</p>
<p style="text-align: justify;">Quero falar é sobre esta parte do <strong>detalhamento na criação</strong>.<span id="more-949"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Há, deveras, quem se demore a criar diversos elementos, a trabalhar exaustivamente no cenário, etc, etc&#8230; E que depois reclama quando o jogador não dá valor ao esforço.</p>
<p style="text-align: justify;">São chorões, se me permitem. Podemos até pensar nos motivos para que aconteça o caso&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>A estória pode ser insossa mesmo</strong>, e então não há cenário rico que dê jeito.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ou o mestre/narrador/sei lá gastou horas enchendo os ovos dos jogadores com todos os detalhes que ele criou, citando e explicando</strong>. Por exemplo: <em>ah, vocês estão entrando em Matapreás. Os políticos neste município são muito incisivos, desde que, em 1935, a família Galheiras botou posse a seu filho, Francisco, como prefeito. Houveram 15 mandatos da família até agora, e o principal concorrente deles, neste ano de eleições, é o candidato popular Tucão da Oficina, homem tido como grosseiro e freqüentador da zona baixa da cidade&#8230;</em> E tudo que os jogadores queriam era entrar, beber uma cerveja, passar um telegrama e sair da cidade!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ou ele fez tudo direitinho</strong>, é uma boa estória e o cenário é aplicado com a moderação necessária, <strong>porém esperava ser carregado em triunfo pelos jogadores</strong>, em honra ao magnífico trabalho.</p>
<p style="text-align: justify;">Bem&#8230; a primeira alternativa é natimorta. A segunda é entediante e a terceira está entre a carência afetiva e a impaciência.</p>
<p style="text-align: justify;">Porém, e faço questão de afirmar, trabalhar bem o cenário, criando detalhes e minúcias, escrevendo e ordenando para tornar mais verossímil (não significa que perca a fantasia, apenas faz com que os elementos daquela  fantasia sejam coerentes entre si), faz diferença no impacto da estória, e muita. Se você entende bem o cenário que está narrando, sua narrativa será melhor. E os pequenos detalhes que você narra, que insere no jogo de maneira bem sutil, aos poucos serão notados pelos jogadores, quando eles começarem a reagir dentro do cenário com mais naturalidade a algo que só é natural <em>naquele lugar</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Manter um certo controle, anotado, de alguns detalhes, também ajuda ao mestre para que ele cometa menos enganos durante sua narrativa, ou de que linha ele pode seguir no caso de ter que improvisar por conta de uma ação dos jogadores que lhe pegue totalmente de surpresa.</p>
<p style="text-align: justify;">Vou usar como exemplo essa criação, de Matapreás: Digamos que o mestre tencione agregar Matapreás em seu jogo, fazer com que os jogadores tenham algumas aventuras lá dentro no futuro, ou até mesmo fazê-los passar dois dias ou três empacados na cidadezinha, devido a uma pane em seu veículo. Ele foi cuidadoso com o cenário, rabiscou um mapa para si mesmo (não precisa ser um mapa muito complexo) que lhe permite lembrar como é a cidade e o que acontece nos diferentes pontos, além de facilitar a orientação durante a narrativa e detalhou a política da cidade, daquele modo como citei no exemplo. Também incluiu alguns detalhes de alguns personagens aqui e ali, para o caso de uma necessidade.</p>
<p style="text-align: justify;">Ok. Hora do jogo. Os personagens entram na cidade, o narrador dá uma idéia simples, uma descrição básica de como a cidade se apresenta aos jogadores. <strong>Uma descrição do que eles vêem e sentem, e não um histórico&#8230; eles entraram na cidade, não consultaram a biblioteca municipal</strong>. Se eles vêem um bar e decidem parar para beber, ele narra, normalmente. Talvez hajam algumas pessoas no bar, elas não estão assim <em>tão</em> interessadas nos estranhos, e os estranhos certamente não estão muito interessados nelas, então novamente uma descrição ligeira e eles conseguem a própria bebida. A narrativa deve fluir tranqüila, deixando os jogadores conversarem entre si ou entre quem mais queiram. Quem sabe um dos comentários de um jogador faça com que o outro fique pensativo um pouco, um pouco calado&#8230; nesse espaço de tempo o narrador, para dar idéia do hiato na conversa, pode dizer que ouvem o som de papel rasgando, olham displicentemente para a origem do barulho, e vêem um homem bruto, vestindo um macacão emporcalhado, colando um cartaz sobre outro, que ele rasgara: Vote Tucão da Oficina.</p>
<p style="text-align: justify;">E só. Acabou o hiato, a conversa retoma normalmente. Quem sabe, naquela aventura eles podem ser atendidos justamente pelo Tucão, que lhes conserta o carro. Eles continuam as aventuras, vão para cá, vão para lá. Se um dia passarem novamente pela cidade, pode estar havendo uma passeata de protesto, por conta do assassinato do prefeito recém-empossado. Se eles ficarem, o prefeito podia ser justamente o tal Tucão.</p>
<p style="text-align: justify;">Aos poucos, <em>bem aos poucos</em>, os detalhes inseridos podem começar a se encaixar na mente dos jogadores. Eles vão começar a perceber que há uma certa coerência. &#8220;Pombas! Esse nome não me é estranho&#8230; Tucão&#8230;&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Jogadores com boa memória podem tentar embarcar numa nova aventura, podem tentar caçar pistas usando detalhes que lhes foram jogados sem que eles percebessem. Ou, se não tiverem tanta memória, irão simplesmente seguir seu caminho. Exatamente como as coisas acontecem, na vida real.</p>
<p style="text-align: justify;">Concluindo e resumindo: Uma boa estória é uma boa estória, independente dos detalhes apresentados. Mas um cuidado com o cenário, com os detalhes e sua verossimilhança, ajuda o autor a não se perder na evolução da narrativa e ajuda o leitor/espectador/jogador a se familiarizar com a estória. Ao contrário, <strong>o descaso com o cenário e detalhes irá empobrecer a narrativa e poderá prejudicar a reação do público</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas saber introduzir os detalhes com suavidade e elegância, sabendo qual detalhe mostrar, quais detalhes guardar para si, é uma habilidade que deve ser treinada se o objetivo é agradar com a estória. O ritmo que será impresso na narrativa irá depender da decisão do narrador e no caso de um jogo de RPG, se ele for bem habilidoso, refletirá o ritmo que agrade aos jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">Uma boa idéia, que qualquer dia eu posso me aventurar a postar aqui, é fazer um post com um grande exemplo, pronto, de uma situação detalhada. Só esperem sobrar um tempinho.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>E tomem cuidado com a preguiça disfarçada de despojamento.</strong></p>
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		<title>Medindo distâncias</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Jan 2009 10:59:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonel Domingos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Reinos de Ferro]]></category>
		<category><![CDATA[conversa fora]]></category>
		<category><![CDATA[criação de cenários]]></category>
		<category><![CDATA[distâncias]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Passo, passo, passo&#8230; esquerda, direita&#8230; passo, passo, passo&#8230; Quantos de nós são capazes de avaliar distâncias a pé? Embora seja muito simples é uma das percepções que mais se...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">Passo, passo, passo&#8230; esquerda, direita&#8230; passo, passo, passo&#8230;<br />
Quantos de nós são capazes de avaliar distâncias a pé? Embora seja muito simples é uma das percepções que mais se alteraram a partir da era moderna, graças à evolução no sistema de transportes.<span id="more-738"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Até o século XVIII, os únicos meios de transporte terrestres eram os próprios pés ou a velocidade de alguns animais, como os cavalos. Em marcha, um homem anda entre 4 e 5,4 km/h, podendo manter este ritmo por tanto tempo quanto um cavalo trotaria (os cavalos trotam entre 7 e 16 km/h). Isto significa 5 ou 6 horas de caminhada por dia, num passo que não irá causar fadiga. Um viajante a pé, então, percorreria algo entre 20 e 33 km/dia, enquanto um a cavalo faria entre 35 e 96 km/dia.</p>
<p style="text-align: justify;">Hoje podemos nos locomover a uma média de 80 km/h (automóvel, média entre estradas de alta velocidade e ruas urbanizadas) que, mesmo mantendo o rendimento diário entre 5 e 6 horas, já nos fornece 400, 480 km/dia. Que dizer dos corredores aéreos, trens de supervelocidade e afins, então? O homem encurtou o Espaço x Tempo e o mundo, hoje, não parece mais tão vasto.</p>
<p style="text-align: justify;">Agora, imaginem a dificuldade de quem foi criado no Brasil de hoje, um país de proporções continentais, em perceber o espaço da forma que perceberia um personagem medieval, ou até mesmo um homem em meados do séc. XIX? Em saber que o reino vizinho, cuja capital está a uma semana de distância para um grupo de aventureiros a pé, não está a mais que 231 km.</p>
<p style="text-align: justify;">Isto ajuda a explicar a colcha de retalhos dos reinos medievais, as guerras por posse de terras, as cidades diminutas e alguns outros fatores. Ajuda a perceber logo de cara, por exemplo, porque o norueguês Fortimbras, ao pedir permissão para passar com seu exército pelo reino da Dinamarca  para conquistar uma nesga de terra na Polônia (Hamlet, ato IV), não está planejando outra coisa que não a invasão da própria Dinamarca.</p>
<p style="text-align: justify;">Então, eis uma idéia simples, para tentar sentir melhor estas distâncias: andar. Pegar um dia ou dois livres, abrir um mapa (google maps ajuda bastante para traçar estas rotas), planejar sua pequena viagem (levando em consideração as distâncias apresentadas acima) e sair caminhando. Se fizer o retorno de carro ou ônibus, melhor ainda, pois poderá perceber ainda mais a diferença. Uma bicicleta ajuda (um pouco, e desde que não saia correndo com ela) a perceber como seria a distância a cavalo. Ou até mesmo a cavalo, se houver oportunidade. Tentar traçar uma rota que pegue estradas, outra rota que passe por dentro de uma mata. Caminhadas ecológicas servem bem para isso. E não esqueçam de consultar os mapas que imprimirem e tentar perceber bem o espaço percorrido.</p>
<p style="text-align: justify;">Algumas dicas (para um andarilho, não para um competidor de corridas): Protejam a panturrilha. Um meião de futebol já ajuda bastante. Procurem se manter hidratados, mas não beber água em excesso <span style="text-decoration: underline;">de uma só vez</span> durante as marchas. Quando sentirem sede, simplesmente parem, bebam um pouco e descansem alguns minutos. Se a sua rota for dentro de matas ou trilhas, ou mesmo em estradas de terra, um cajado ajuda muito a manter o ritmo e evitar escorregões e tropeções. Uma bota de caminhada (pode ser desde o tênis esportivo de meio cano até um coturno) evita torções.</p>
<p style="text-align: justify;">Após algumas destas pequenas aventuras a pé, tentem aplicar o conhecimento adquirido nos seus personagens de RPG, ou em sua campanha. Depois me digam.</p>
<p style="text-align: justify;">Abraços,<br />
Leonel</p>
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