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	<title>RPGista &#187; Clérigo</title>
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		<title>Superpotência: clérigo</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 22:34:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Clérigo]]></category>
		<category><![CDATA[powergaming]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet O clérigo sempre foi, no sistema d20, uma das classes mais naturalmente apelonas. Normalmente você não precisa fazer muita força para que um personagem clérigo seja forte, basta uma...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>O clérigo sempre foi, no sistema d20, uma das classes mais naturalmente apelonas. Normalmente você não precisa fazer muita força para que um personagem clérigo seja forte, basta uma escolha mais ou menos criteriosa de magias, uma boa armadura, arma e escudo e você tem um combatente mediano capaz de lançar magias ofensivas, de apoio, e ainda curar. E melhor, ele ainda pode ter perícias sociais e ocupar o nicho de um bardo como “face” do grupo.</p>
<p>Sim, clérigos são apelões. E em Tormenta RPG isto não mudou muito.</p>
<p><strong>Habilidades</strong></p>
<p>A habilidade mais importante para um clérigo é Sabedoria, seus pontos de magia e magias conhecidas são baseados neste atributo. Força, Constituição e Carisma podem ficar com valores medianos. Os dois primeiros são para ter um combatente capaz, enquanto o último é importante por causa de canalizar energia, cujo número de utilizações e CD do teste de resistência são atrelados ao modificador da habilidade.</p>
<p>Inteligência e Destreza devem ficar com os valores mais baixos. O clérigo não é muito dependente de perícias, a menos que vá ser a face do grupo, e como pode usar armaduras pesadas e soltar magias de apoio que aumentam a CA, uma baixa Destreza não é problema.</p>
<p><strong>Raças</strong></p>
<p>Anões e humanos são as melhores opções para clérigos. Outras raças têm suas vantagens e desvantagens, mas os campeões de desvantagens certamente são os qareen, com seu redutor na mais importante habilidade do clérigo.</p>
<p>Raças com redutor em Carisma, como goblins, minotauros e lefou, podem ser bons clérigos, apesar do número reduzido de <em>canalizar energia</em> disponíveis. Um clérigo minotauro especializado em <em>buffar</em>-se e partir para o corpo-a-corpo pode ser especialmente perigoso. Elfos e halflings, com seu redutor de Constituição, podem preferir manter-se longe do corpo-a-corpo para conservar seus pontos de vida mais baixos.</p>
<p><strong>Perícias</strong></p>
<p>Se existir um bardo ou feiticeiro no grupo, deixe as funções sociais de lado e concentre-se em seus próprios problemas. Fique com Conhecimento (religião) e Identificar Magia, se tiver mais perícias para gastar, Cura, Intuição e Percepção são boas pedidas e se beneficiam muito de sua alta Sabedoria. Caso não exista outra pessoa para ser a face do grupo, prefira Diplomacia em vez de Conhecimento (religião), se não tiver perícias extras. Sua perícia mais importante é Identificar Magia, não a troque por nada, nenhum conjurador pode sobreviver sem ela.</p>
<p><strong>Equipamento</strong></p>
<p>Clérigos podem usar todo tipo de armadura e escudo, mas não podem usar armas marciais inicialmente. Sendo assim, a melhor arma para um clérigo é a maça. Sendo uma arma de uma mão, você pode usar um escudo na outra mão e ganhar pontos preciosos na CA, e mais tarde você pode comprar uma maça de adamante, aumentando seu dano de 1d8 para 2d6 (nada mal, hein?). Se pegar Usar Armas Marciais, escolha uma picareta e seu multiplicador de decisivo x4.</p>
<p>Você provavelmente terá uma baixa Destreza, então se lembre de usar a armadura mais pesada que puder comprar, e complemente com um bom escudo pesado. Como sua CA será normalmente um pouco mais baixa que a de outros combatentes, mas não precisa se preocupar já que você poderá aumentar sua CA com magia.</p>
<p><strong>Talentos</strong></p>
<p>Clérigos devem investir em talentos de magia, prioritariamente. Talentos de combate são boas pedidas apenas se você quiser investir em clérigos porradeiros. Bons talentos para clérigos são Acelerar Magia, Maximizar Magia, Potencializar Magia e Poder Mágico. Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos não é uma boa pedida a menos que sua campanha tenha muitos mortos-vivos.</p>
<p>Os talentos de Poder Concedido podem ou não ser boas pedidas, é preciso analisar caso a caso. Os Domínios da Magia, da Guerra, da Força e alguns outros são bem atrativos tanto para clérigos focados em conjuração quanto mais porradeiros. Outros são inúteis do ponto de vista do <em>powergaming</em>. Estar sempre sob o efeito de <em>queda suave</em>? Pretende se arremessar de muitas torres? Não. Então salve o talento.</p>
<p><strong>Magias</strong></p>
<p>Existem muitas magias úteis para clérigos desde os primeiros níveis. Mas as melhores magias são: para os clérigos de apoio, as que causam condições negativas nos oponentes e positivas nos aliados como <em>arma mágica</em>, <em>auxílio divino</em>, <em>comandar</em>, <em>constrição</em>, <em>despedaçar</em> (aponte para a arma do combatente mais forte dos adversários e veja-o chorar como uma menininha), magias de imobilização e que aumentem ou diminuem o tamanho de outras criaturas, e magias de cura em geral.</p>
<p>Para os clérigos porradeiros, magias que aumentem seus próprios atributos como <em>força do touro</em>, <em>escudo da fé</em>, <em>roupa encantada</em>, <em>arma mágica maior</em>, <em>poder divino</em> e <em>força dos justos</em>. Magias que causem muito dano direto também são apreciadas. E lembre-se de potencializar as magias que podem receber este benefício, como <em>convocar relâmpagos</em> (3d6+50% é melhor que 3d6 puro).</p>
<p>As magias mais fortes, no entanto, são as de “vença ou morra” como <em>matar</em>, <em>destruição</em> e <em>implosão</em>, e as que drenam níveis dos adversários. Uma dica importante para conjuradores em Tormenta RPG é que, por seu sistema de pontos de magia e aos talentos metamágicos de utilização mais simples, é muito fácil entrar em “supernova”: gastar todos os pontos de magia <em>diários</em> em poucas rodadas (que significam <em>segundos</em>). Evite este tipo de situação. Um conjurador sem pontos de magia é depressão instantânea para seu jogador.</p>
<p><strong>Exemplo</strong></p>
<p>E vamos a nossos exemplos, para começar temos Hans Hildenberg, o mais durão clérigo de Keenn que Yuden já viu, especializado em chutar a bunda de aventureiros que acham que podem incomodar o bom povo yudeniano.</p>
<p><strong>Hans</strong>: humano clérigo 10, LM; ND 10; tamanho Médio, desl. 6m; PV 72; CA 29 (+1 anel de proteção, +10 armadura, +3 escudo, +5 nível); corpo-a-corpo: picareta +12 (1d6+11, 19-20/x4); à distância: arco composto +8 (1d6+10, x3); canalizar energia 5d6; Fort +9, Ref +5, Von +12; For 20, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 21, Car 12.</p>
<p><em>Perícias e Talentos</em>: Conhecimento (religião) +14, Identificar Magia +14, Iniciativa +13, Intimidar +14, Percepção +18; Acelerar Magia, Estender Magia, Foco em Armadura (pesadas), Magias em Combate, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Poder Mágico x3, Usar Armas Marciais.</p>
<p><em>Magias de Clérigo (M)</em>: 39 PM; CD 15 + nível da magia; <em>Magias Conhecidas</em>: 0 — <em>detectar venenos</em>, <em>orientação</em>, <em>resistência</em>, <em>virtude</em>; 1º — <em>arma mágica</em>, <em>auxílio divino</em>, <em>causar medo</em>, <em>comandar</em>, <em>constrição</em>, <em>escudo entrópico</em>, <em>escudo da fé</em>, <em>proteção contra o bem</em>; 2º — <em>despedaçar</em>, <em>força do touro</em>, <em>pele de árvore</em>, <em>vigor do urso</em>; 3º — <em>convocar relâmpagos</em>, <em>oração</em>, <em>rogar maldição</em>, <em>roupa encantada</em>; 4º — <em>arma mágica maior</em>, <em>nuvem profana</em>, <em>poder divino</em>, <em>proteção contra a morte</em>; 5º — <em>coluna de chamas</em>, <em>força dos justos</em>, <em>matar</em>, <em>resistência a magia</em>;</p>
<p><em>Equipamento</em>: arco composto obra-prima, 20 flechas, picareta de mithral +1, armadura de batalha +1, escudo pesado +1, cinto de força +2, anel de proteção +1.</p>
<p>A tática de Hans para batalhas importantes é conjurar previamente <em>força dos justos</em>, <em>poder divino</em> estendido, <em>vigor do urso</em>, <em>arma mágica maior</em>, <em>escudo da fé</em>, <em>roupa encantada</em> e <em>resistência a magia</em>. Com isso ele fica com os seguintes números finais. For 24, Con 18, PV 102, CA 32 (+2 escudo da fé, +1 roupa encantada), corpo-a-corpo: picareta +19 (1d8+20, 19-20/x4), Fort +11 e redução de dano 5/mágica, e guardando 14 PM para emergências ou para conjurar magias como <em>matar</em> ou <em>coluna de chamas</em>. Para uma batalha normal, <em>força do touro</em>, <em>vigor do urso</em> e <em>escudo da fé</em> são suficientes para causar algum estrago.</p>
<p>O segundo exemplo é Yonatan, clérigo de Thyatis e capelão de um batalhão do Exército do Reinado destacado em Tyrondir para lutar contra a Aliança Negra, um homem forte e duro, acostumado com a guerra, mas que anseia pela paz.</p>
<p><strong>Yonatan</strong>: humano clérigo 10, LN; ND 10; tamanho Médio, desl. 6m; PV 72; CA 28 (+1 anel de proteção, +9 armadura, +3 escudo, +5 nível); corpo-a-corpo: maça +9 (2d6+8, x2); à distância: arco composto +8 (1d6+7, x3); canalizar energia 5d6; Fort +9, Ref +5, Von +13; For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 23, Car 14.</p>
<p><em>Perícias e Talentos</em>: Conhecimento (religião) +15, Cura +19, Diplomacia +16, Identificar Magia +15, Iniciativa +13, Percepção +19; Acelerar Magia, Domínio da Cura, Estender Magia, Foco em Armadura (pesadas), Magias em Combate, Potencializar Magia, Poder Mágico x4.</p>
<p><em>Magias de Clérigo (M)</em>: 44 PM; CD 16 + nível da magia; <em>Magias Conhecidas</em>: 0 — <em>detectar venenos</em>, <em>orientação</em>, <em>resistência</em>, <em>virtude</em>; 1º — <em>arma mágica</em>, <em>benção</em>, <em>comandar</em>, <em>constrição, curar ferimentos leves</em>, <em>escudo entrópico</em>, <em>escudo da fé</em>, <em>proteção contra o mal, santuário</em>; 2º — <em>curar ferimentos moderados</em>, <em>despedaçar</em>, <em>força do touro</em>, <em>vigor do urso</em>; 3º — <em>convocar relâmpagos</em>, <em>curar ferimentos graves</em>, <em>rogar maldição</em>, <em>roupa encantada</em>; 4º — <em>curar ferimentos críticos</em>, <em>poder divino</em>, <em>proteção contra a morte, restauração</em>; 5º — <em>curar ferimentos leves em massa</em>, <em>força dos justos</em>, <em>matar</em>, <em>reviver os mortos</em>;</p>
<p><em>Equipamento</em>: arco composto obra-prima, 20 flechas, maça de adamante +1, armadura de batalha obra-prima, escudo pesado +1, cinto de força +2, anel de proteção +1.</p>
<p>Yonatan tem como função apoiar seus companheiros do batalhão em combate, por isso ele se mantém atrás do combate, conjurando sobre si as magias <em>santuário</em> e <em>proteção contra a morte</em> e sobre seus aliados vai conjurar magias como <em>arma mágica</em>, <em>benção</em>, <em>escudo da fé</em>, <em>força do touro</em> e outras magias de apoio, além de curá-los quando necessário.</p>
<p>Se a situação se complica no combate ele usa algumas magias ofensivas como <em>convocar relâmpagos</em> potencializado e <em>rogar maldição</em> no alvo inimigo mais perigoso. Se alguém for poderoso o suficiente para passar pelo teste de resistência do <em>santuário</em>, Yonatan conjura sobre si <em>escudo da fé</em>, <em>roupa encantada</em>, <em>poder divino</em> estendido, <em>força dos justos</em> e <em>vigor do urso</em>, passando aos seguintes valores: For 18, Con 18, PV 102, CA 31 (+2 escudo da fé, +1 roupa encantada), corpo-a-corpo: maça +15 (2d8+16), Fort +11 e redução de dano 5/mágica e sobrando 28 PM para magias de apoio aos companheiros ainda.</p>
<p><em>E de novo, faz tanto tempo que o último artigo saiu que vale a pena explicar de novo do que se trata o Superpotência: basicamente, ensinar como fazer um powergaming do bem e ter um personagem agradavelmente poderoso em Tormenta RPG, divirtam-se.</em></p>
<p><em>A imagem que ilustra este artigo é de propriedade da Paizo Publishing, eu só a roubei.</em></p>
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		<title>13 personagens prontos para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 11:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[NPC]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_4860" class="wp-caption alignright" style="width: 233px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/2_tormenta_001.jpg" rel="lightbox[4859]"><img class="size-medium wp-image-4860" title="2_tormenta_001" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/2_tormenta_001-223x300.jpg" alt="2 tormenta 001 223x300 13 personagens prontos para Tormenta RPG" width="223" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Até eles tiveram que começar no 1º nível!</p></div>
<p>Todo mestre já se encontrou nesta situação de uma maneira ou outra: o jogador não fez sua ficha e a sessão já vai começar. Talvez tenha se atrasado ou seja um iniciante que não tem saco para construir seu próprio personagem. Em vez de atrasar a sessão e deixar os outros jogadores ressentidos com o retardatário é uma boa idéia usar fichas prontas. No <strong>Livro do Mestre de D&amp;D 3ª edição</strong> existiam várias fichas de NPCs prontos de diversos níveis para serem usados como adversários ou como muletas para o tipo de jogador que estamos discutindo. Em <strong>Tormenta RPG</strong>, por uma questão de espaço, as fichas prontas não constam no capítulo do Mestre do livro, mas não é nada que não se possa remediar com um pouco de esforço.</p>
<p>A seguir você encontra 13 personagens prontos de 1º nível para <em>Tormenta RPG</em> com pelo menos dois parágrafos de histórico, todos eles ambientados em Malpetrim, e algumas dicas de interpretação para cada personagem. Todos eles são construídos com o método dos vinte pontos de habilidade descrito no capítulo 1 de <em>Tormenta RPG</em>. Espero que curtam a idéia e que seja útil na sua mesa como tem sido na minha.</p>
<p><strong>Justin McHearth</strong></p>
<p>Justin era ainda um garoto quando as Guerras Táuricas começaram há três anos. Ele viu de perto o horror dos combates nas muralhas de Malpetrim, assim como o papel fundamental dos heróicos aventureiros na defesa da cidade, se hoje ela permanece livre do domínio táurico é apenas por causa deles.</p>
<p>Ele decidiu seguir a carreira de aventureiro nesta época. Desde então treinou até a exaustão com as armas e armaduras que seu pai construía na forjaria da família. Seu pai não está muito feliz com uma profissão tão perigosa, mas concorda que a família e a cidade não estariam bem e livres hoje em dia sem a intervenção dos heróis de Malpetrim.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você é uma pessoa simples e forte, com caráter bem definido e grande confiança nas próprias capacidades. Tem certa desconfiança natural a minotauros, como todo nativo de Malpetrim nestes tempos difíceis, e aprendeu que mesmo que eles pareçam honrados são apenas covardes justificando suas traições mentindo para si mesmos.</p>
<p><strong>Justin</strong>: humano guerreiro 1; Tendência LN; 23 PV; Deslocamento 6m; CA 17 (+4 armadura, +1 destreza, +2 escudo), desprevenido 13; Ataques: espada longa +6 (dano 1d8+4, crit. 19-20); Fort. +5, Refl. +1, Vont. +1; For 18, Des 13, Con 16, Int 13, Sab 12, Car 10.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Atletismo +3 (+8), Cavalgar +5, Iniciativa +5, Ofício (metalurgia) +5, Percepção +5. Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada longa), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: algibeira, brunea, corda (15m), escudo pesado, espada longa, mochila, odre, pederneira, ração de viagem (3 dias), saco de dormir, três tochas, 6 TO, 51 TP, 10 TC.</p>
<p><strong>Syrionllas</strong></p>
<p>Syrion tem poucas lembranças da vida antes da queda de Lenórienn. Ele já era maduro vinte e cinco anos atrás, um período maior que a vida de muitos humanos, mas bloqueou a maior parte das memórias e o pouco que lembra do horror é o suficiente para lhe dar pesadelos ocasionais.</p>
<p>Syrion já não era devoto de Glórienn, mas desde a queda e sua escravidão voluntária a Tauron, tomou verdadeiro asco pela deusa dos elfos. Não presta homenagem a qualquer divindade hoje em dia, mas luta ferrenhamente contra os minotauros em Malpetrim desde os dias do ataque táurico, quando seu pai foi levado como escravo ao ser capturado fora das muralhas da cidade.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você demonstra sentimento difusos de ódio e amargura pelo destino de sua raça e sua deusa criadora. Acredita que poderá fugir do mesmo destino sendo forte em todas as situações e jamais deixando essa máscara cair.</p>
<p><strong>Syrion</strong>: elfo ranger 1; Tendência N; 21 PV; Deslocamento 9m; CA 18 (+3 armadura, +5 destreza), desprevenido 14; Ataques: espada curta +3 (dano 1d6+2, crit. 19-20) ou arco composto +7 (dano 1d6+2, crit. x3); Qualidades Especiais: empatia selvagem, inimigo predileto (humanóides); Fort. +3, Refl. +7, Vont. +1; For 14, Des 20, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 10.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Adestrar Animais +4, Atletismo +3 (+6), Cavalgar +9, Furtividade +6 (+9), Iniciativa +9, Percepção +9, Sobrevivência +5. Foco em Arma (arco composto), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Tiro Certeiro, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: corda (15m), mochila, odre, pederneira, espada curta, arco composto, aljava com 20 flechas, armadura de couro batido, 1 TO, 5 TP, 20 TC.</p>
<p><strong>Kirk</strong></p>
<p>Kirk não é exatamente como outros goblins. Mas é bem parecido. Um pilantra esperto e capaz de qualquer trambique para pagar a próxima refeição, Kirk acabou em Malpetrim depois de escapar da escravidão com os minotauros durante o ataque a cidade três anos atrás, aproveitando-se do caos da derrota de seus senhores para se enfiar na cidade.</p>
<p>Desde então ele tem sobrevivido na cidade um dia de cada vez. Roubando uma bolsa no mercado um dia, negociando uma “legítima lágrima de Lena” com um refugiado de Lomatubar ou apenas atuando como garoto de recados para alguém. Ele não ousa deixar as muralhas de Malpetrim para dentro dos domínios táuricos. Pelo menos não sem uma escolta&#8230;</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você é um malandro, fala rápido e faz amigos facilmente entre uma cerveja e outra. Seu egoísmo lhe priva de compartilhar uma amizade verdadeira e acredita não precisar disto. No entanto, a verdade é que é um apaixonado por Malpetrim e não conseguiria ficar parado enquanto a cidade é destruída ou machucada de alguma maneira.</p>
<p><strong>Kirk</strong>: goblim ladino 1; Tendência CN; 14 PV; Deslocamento 9m; CA 18 (+2 armadura, +5 destreza, +1 tamanho), desprevenido 14; Ataques: adaga +6 (dano 1d4, crit. 19-20/x2) ou adaga arremessada +6 (dano 1d4, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: encontrar armadilhas; Ataques Especiais: ataque furtivo +1d6; Fort. +2, Refl. +7, Vont. +0; For 10, Des 20, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 12.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Acrobacia +9, Atletismo +4, Conhecimento (engenharia) +7, Diplomacia +5, Enganação +5, Furtividade +9, Iniciativa +9, Intuição +4, Ladinagem +9, Obter Informação +5, Percepção +4. Acuidade com Arma, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: algibeira, corda (15m), mochila, odre, pederneira, kit de ladrão, ração de viagem (3 dias), saco de dormir, três tochas, três adagas, corselete de couro, 35 TO, 45 TP, 51 TC.</p>
<p><strong>Shiad Ab&#8217;zar</strong></p>
<p>A bela e simpática Shiad é uma velha conhecida nas ruas de Malpetrim. Chegou a cidade ainda uma criança há cinqüenta anos durante um grande vendaval e logo foi adotada pela comunidade qareen local como companheira, fazendo dinheiro de pequenos shows de mágica no mercado durante décadas e ajudando os habitantes da cidade com sua benção sempre que requerida.</p>
<p>Shiad é compreensiva e paciente, quase como uma brisa calma de verão, mas por vezes sente um aperto no peito quando uma tempestade se aproxima. É notória na cidade a história da sua fúria arcana contra as legiões dos minotauros durante as Guerras Táuricas, embora tenha desmaiado poucos momentos depois e teve que ser resgatada por heróis.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você é gentil e devotada ao bem-estar de todos a sua volta, usando sua mágica para evitar sofrimento e proteger os outros. Apesar disto, é capaz de usar algumas magias ofensivas contra inimigos, com um profundo pesar.</p>
<p><strong>Shiad</strong>: qareen feiticeira 1; tendência NB; 10 PV, 9 + 1 PM; Deslocamento 9m; CA 12 (+2 destreza), desprevenido 8; Ataques: adaga +0 (dano 1d4, crit. 19-20) ou fogo alquímico +2 (dano 1d6 por fogo); Qualidades Especiais: desejos, linhagem sobrenatural (elemental – ar), pequenos desejos, resistência a eletricidade e sônico 5, vôo 1/dia; Ataques Especiais: magias; Fort. +2, Refl. +2, Vont. +2; For 10, Des 14, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 20.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Conhecimento (arcano) +6, Enganação +9, Identificar Magia +10, Ofício (alquimia) +6. Poder Mágico, Vontade de Ferro, Usar Armas Simples.</p>
<p><strong>Magias</strong>: Truques: <em>Consertar</em>, <em>Detectar Magia</em>, <em>Globos de Luz</em>, <em>Prestidigitação</em>; 1º nível: <em>Compreender Idiomas</em>, <em>Detectar Portas Secretas</em>, <em>Escudo Arcano</em>, <em>Mísseis Mágicos</em>, <em>Sono</em>, <em>Queda Suave</em>.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: mochila (1 kg), odre (2kg), pederneira, ração de viagem (3 dias, 1,5 kg), saco de dormir (2,5 kg), quatro frascos de fogo alquímico, adaga, 50 TO, 25 TP, 54 TC.</p>
<p><strong>Machado Escarlate</strong></p>
<p>Nascida sem nome, rejeitada por sua tribo e criada como um bicho por um druida que a odiava, Machado Escarlate não tem boas lembranças de seus primeiros anos entre os humanos. Apesar de ser maltratada pelo homem que a criou, um druida sem nome que odiava ser chamado de pai, Machado Escarlate nunca pode abandoná-lo até sua morte quatro anos atrás.</p>
<p>Sentindo a dor de estar sozinha Machado Escarlate chorou e partiu. Foi encontrar nova casa em Malpetrim. Durante o ataque dos humanos com cabeça de touro Machado Escarlate lutou, salvou vidas, foi aceita. Pertencia. Não poderia estar mais feliz. Prometeu a si mesma jamais deixar de proteger a cidade contra quaisquer inimigos: nunca mais perderia sua identidade novamente.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você é pouco perspicaz e entende muito pouco de como o mundo funciona. Sabe que é diferente de outras pessoas, mas não entende completamente essas diferenças. Quando faz parte de um grupo mostra uma felicidade simples e é capaz de tudo por seus companheiros.</p>
<p><strong>Machado Escarlate</strong>: lefou bárbara 1; tendência N; 28 PV; deslocamento 12m; CA 18 (+1 carapaça, +4 casca grossa, +2 destreza, +1 pele rígida), desprevenido 14; Ataques: machado grande +4 (dano 1d12+3, crit. x3), arco curto +3 (dano 1d6, crit. x3); Qualidades Especiais: afinidade com a Tormenta, analfabetismo, deformidade: pele rígida, fúria 1/dia, movimento rápido, Redução de Dano 1/-, visão no escuro; Fort. +6, Refl. +2, Vont. +0; For 17, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 8.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Atletismo +7, Iniciativa +6, Percepção +4, Sobrevivência +4. Casca Grossa, Carapaça, Corpo Aberrante, Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>:  algibeira, mochila, odre, pederneira, machado grande, arco curto, 20 flechas, 43 TO, 55 TP, 50 TC.</p>
<p><strong>Mippo Passos da Lua</strong></p>
<p>A música é apreciada entre os halflings de Hongari, mas certamente não do modo como no resto de Arton, em vez de grandes sagas de heroísmo e relatos de aventuras os halflings preferem baladas alegres e de ritmo dançante sobre histórias de amor com finais felizes. Mippo está em busca destas histórias de amor para se tornar o maior bardo de Hongari.</p>
<p>Ele veio a Malpetrim em busca dos relatos sobre a saga dos Rubis da Virtude para recontar a história do ponto de vista do amor entre Sandro Galtran e Lisandra, mas se contenta com outras histórias ou mesmo inventar alguma: o encontro com mortos-vivos na estrada se torna uma balada sobre um amor que supera a morte e zumbis dançantes, o nascimento de um minotauro do estupro de uma elfa se torna a realização do amor divino entre Tauron e Glórienn, não importa muito quão distante está dos fatos desde que tenha um pequeno pé na realidade.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você ama estar alegre e acredita que este deveria ser o estado natural das coisas para todos os seres do universo. O mundo seria muito melhor se todos apenas estravassem seus problemas com bons movimentos de dança. Quando não está cantando e dançando, está escrevendo novas baladas, pesquisando histórias de amor ou vivenciando seus próprios romances.</p>
<p><strong>Mippo</strong>: halfling bardo 1; tendência CB; 14 PV, 5 PM; deslocamento 6m; CA 15 (+4 destreza, +1 tamanho), desprevenido 11; Ataques: adaga +0 (dano 1d4-1, crit. 19-20/x2), adaga arremessada +6 (dano 1d4-1, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: conhecimento de bardo, magias, música de bardo (inspirar coragem, melodia revigorante); Fort. +4, Refl. +8, Vont. +4; For 8, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 18.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Atuação +8, Diplomacia +8, Enganação +12, Furtividade +12, Identificar Magia +6, Iniciativa +8, Ladinagem +8, Obter Informação +8. Artista, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Vontade de Ferro.</p>
<p><strong>Magias Conhecidas</strong>: Truques: <em>consertar</em>, <em>globos de luz</em>, <em>mensagem</em>, <em>prestidigitação</em>. 1º nível: <em>área escorregadia</em>, <em>compreender idiomas</em>, <em>curar ferimentos leves</em>, <em>disfarce ilusório</em>, <em>enfeitiçar pessoa</em>.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: três adagas, algibeira, mochila, odre, pederneira, corselete de couro, instrumento musical, ração de viagem (3 dias), 20 TO, 80 TP, 50 TC.</p>
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<div id="attachment_4861" class="wp-caption alignright" style="width: 216px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/Galrasia_color_by_FLP_Lopes.jpg" rel="lightbox[4859]"><img class="size-medium wp-image-4861" title="Galrasia_color_by_FLP_Lopes" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/08/Galrasia_color_by_FLP_Lopes-206x300.jpg" alt="Galrasia color by FLP Lopes 206x300 13 personagens prontos para Tormenta RPG" width="206" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">De Malpetrim é fácil chegar em Galrasia, difícil é sair depois!</p></div>
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<p><strong>Karina Highdream</strong></p>
<p>Valkaria criou os humanos para superarem os deuses. Esta frase sempre queimou na imaginação de Karina desde que a ouviu pela primeira vez durante sua infância do clérigo de um grupo de aventureiros que passava por Malpetrim. Com o tempo ela acabou recebendo o chamado para o sacerdócio de Valkaria, aceitando servir enquanto crescia para reinar sobre os próprios deuses.</p>
<p>Ela encontrou resposta para seus anseios durante as Guerras Táuricas. Os filhos e protegidos de Valkaria, os aventureiros, não haviam derrotado as legiões de Tauron? Ela também não lutara nas muralhas, vencendo as forças de um deus? Karina acredita que a queda do Império de Tauron é a maneira pela qual os humanos, e ela, irão superar os deuses e dominar Arton de uma vez por todas.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você é uma mulher decidida e corajosa. Não permite ser passada para trás em qualquer situação e está sempre procurando formas de ser mais beneficiada em uma negociação ou partilha. Você anseia por mais, como todo bom devoto da ambição, e as vezes não importa quem está ficando para trás desde que você esteja indo para frente. Quando defende uma causa em comum, leva estes traços da sua personalidade para todo o grupo, fazendo com que sua causa avance em detrimento de todas as outras.</p>
<p><strong>Karina</strong>: humana clériga (Valkaria) 1; Tendência N; 18 PV, 5 PM; deslocamento 9m; CA 17 (+4 armadura, +1 destreza, +2 escudo), desprevenido 13; Ataques: mangual +3 (dano 1d8+2, crit. x2), à distância +1; Qualidades Especiais: canalizar energia positiva 1d6, magias; Fort. +4, Refl. +1, Vont. +6; For 14, Des 12, Con 14, Int 12, Sab 18, Car 12.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Conhecimento (religião) +5, Cura +8, Diplomacia +5, Identificar Magia +5, Intuição +8. Domínio da Guerra (Foco em Arma [mangual]), Domínio da Proteção, Fortitude Maior, Magias em Combate, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.</p>
<p><strong>Magias Conhecidas</strong>: Truques: <em>brilho</em>, <em>detectar magia</em>, <em>luz</em>, <em>orientação</em>. 1º nível: <em>arma mágica</em>, <em>auxílio divino</em>, <em>benção</em>, <em>curar ferimentos leves</em>, <em>escudo da fé</em>.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: mangual, escudo pesado, brunea,  algibeira, mochila, odre, pederneira, corda (15m), saco de dormir, ração de viagem (3 dias), 10 TO, 54 TP, 40 TC.</p>
<p><strong>Darim Stonehead</strong></p>
<p>Darim veio da tradicional família de escultores Stonehead, de Doherimm, e veio parar no mundo da superfície por acaso. Explorando os túneis em busca de minérios raros com seus parentes e empregados durante a infância, Darim acabou se separando da expedição e ficando perdido durante meses nos túneis do Reino dos Anões.</p>
<p>Quando finalmente foi encontrado estava mudado. Havia entrado em harmonia com a natureza do subterrâneo para sobreviver, e então com a essência divina que atua nos bastidores de todo meio ambiente. Depois de uma muitíssimo tradicional discussão de família anã com a teimosia de ambas as partes sendo devidamente testadas ao limite do irracional, todos concordaram em discordar e Darim partiu para ver o mundo fora de Doherimm. Seu desejo é ter contato com cada meio ambiente que Arton tem a oferecer e entrar em harmonia com todos eles.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você é consciente da própria sabedoria, e por isto mesmo é teimoso em suas opiniões. Não considera o modo de vida de outras pessoas errado, eles apenas não percebem que também fazem parte da natureza, mas não admite irresponsabilidade.</p>
<p><strong>Darim</strong>: anão druida 1; Tendência N; 20 PV, 5 PM; deslocamento 6m; CA 15 (+4 casca grossa, +1 escudo), desprevenido 11; Ataques: martelo de guerra +2 (dano 1d8, crit. x3), besta leve +0 (dano 1d8, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: empatia selvagem, magias, vínculo natural: forças da natureza; Fort. +4, Refl. +0, Vont. +6; For 14, Des 10, Con 18, Sab 18, Int 12, Car 10.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Adestrar Animais +4, Conhecimento (natureza) +5, Identificar Magia +5, Percepção +8, Sobrevivência +8. Casca Grossa, Domínio das Plantas, Senso da Natureza, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.</p>
<p><strong>Magias Conhecidas</strong>: Truques: <em>detectar magia</em>, <em>detectar venenos</em>, <em>intuir direção</em>, <em>purificar alimentos</em>. 1º nível: <em>acalmar animal</em>, <em>auxílio divino</em>, <em>bom fruto</em>, <em>curar ferimentos leves</em>, <em>detectar animais</em>.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: besta leve, martelo de guerra, escudo leve,  algibeira, mochila, odre, pederneira, corda (15m), 10 virotes, 35 TO, 55 TP, 50 TC.</p>
<p><strong>Michilla “Bayonetta”</strong></p>
<p>A história de Michi tem um hiato de séculos. Centenas de anos atrás ela era uma poderosa bruxa elfa conhecida como Bayonetta, caçada pelos Espadas de Glórienn até os confins de Arton e forçada a forjar a própria morte através de uma poderosa magia de estase temporal. Ela não contava, no entanto, que os paladinos iriam descobrir seu plano. Utilizado de magias élficas hoje perdidas, eles dividiram o poder arcano da elfa em diversas orbes de poder e as espalharam por Arton em lugares protegidos.</p>
<p>Quando finalmente acordou de seu sono perto de Malpetrim três anos atrás Michi descobriu-se em um pesadelo. Lenórienn caiu. A própria deusa dos elfos caiu. Tornou-se escrava de um deus repugnante e os elfos seguiram o destino de Glórienn como escravos. Pior, seus poderes haviam desaparecido! Sem nem ao menos poder dizimar as tropas de minotauros que assolavam Malpetrim, Michi gastou os últimos anos na cidade dos heróis pesquisando sobre seus séculos perdidos e sobre sua própria história.</p>
<p>A maior parte do conhecimento está perdida – esmagada para sempre sob a sola da Aliança Negra. Mas o suficiente chegou até ela. Seu poder pode ser recuperado gradualmente juntando suas orbes de poder. Quando estiver completa terá poder para dizimar o Império de Tauron e dominar sobre os seus, levando os elfos a uma nova era de superioridade sobre as raças inferiores como é seu direito.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você é extremamente autoconfiante em suas habilidades, mesmo enfraquecidas, e se considera superior a todos os outros. Especialmente os elfos decaídos que servem aos repugnantes minotauros. Ao mesmo tempo, acredita que é seu dever guiar os elfos a uma nova era de prosperidade agora que Gloriénn caiu, você realmente acredita estar fazendo o bem para a sua raça e ao mundo ao colocar as coisas de volta onde elas deveriam estar.</p>
<p><strong>Michi</strong>: elfa maga 1; tendência LM; 10 PV, 6 PM; deslocamento 9m; CA 13 (+3 destreza), desprevenido 9; Ataques: bordão +0 (dano 1d6, crit. x2), arco curto +4 (dano 1d6, crit. x3); Qualidades Especiais: magias, vínculo arcano: item de poder, visão na penumbra; Fort. +2, Refl. +3, Vont. +3; For 10, Des 16, Con 14, Int 18, Sab 12, Car 10.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (história) +8, Conhecimento (nobreza) +8, Conhecimento (religião) +8, Identificar Magia +12, Percepção +9. Foco em Arma (arco curto), Magias em Combate, Poder Mágico, Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.</p>
<p><strong>Magias Conhecidas</strong>: Truques: <em>detectar magia</em>, <em>globos de luz</em>, <em>ler magias</em>, <em>marca arcana</em>, <em>raio de fogo</em>. 1º nível: <em>área escorregadia</em>, <em>armadura arcana</em>, <em>causar medo</em>, <em>escudo arcano</em>, <em>identificação</em>, <em>mãos flamejantes</em>, <em>mísseis mágicos</em>.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: arco curto, 20 flechas, traje da corte, cajado do poder (item de poder, dureza 10, 5 PV), algibeira, 14 TO, 35 TP, 50 TC.</p>
<p><strong>Yosef Johansburgo</strong></p>
<p>Vindo de uma longa tradição de atletas yudenianos especializados em combate desarmado fechado, Yosef é um prodígio das imobilizações e projeções. Há cinco anos ele havia sido enviado a Petrynia como parte de uma delegação de Yuden enviada como ajuda pelo último dos Yudennach, Mitkov. Meses depois o antigo rei foi derrotado em duelo por Thormy e destronado como um covarde. A rainha Shivara se tornou a governante, e foi ela também que finalmente tornou possível o sonho de Yuden de governar o Reinado ao assumir o trono de Deheon após as Guerras Táuricas.</p>
<p>Yosef ama sua rainha. Ama estar no topo do Reinado, mas não perdoa os minotauros por sua traição e não poderá desfrutar completamente da vitória de Yuden até que o Reinado esteja reunificado e os minotauros estejam completamente extintos. Em Malpetrim ele espera trabalhar com a Resistência e minar as forças do Império até que Shivara reúna as forças do Reinado para dar cabo das legiões de Tapista.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você é um yudeniano típico, mas em Malpetrim sua personalidade se adaptou aos novos ares: em vez de exaltar Yuden, exalta ao Reinado e sua Rainha-Imperatriz, em vez de hostilizar todos os não-humanos e estrangeiros, hostiliza todos os minotauros e colaboradores destes.</p>
<p><strong>Yosef</strong>: humano monge 1; tendência LN; 18 PV; deslocamento 9m; CA 17 (+2 destreza, +1 esquiva, +4 sabedoria), desprevenido 13; ataques: desarmado +4 (dano 1d6+3, crit. x2), à distância +3; Qualidades Especiais: rajada de golpes, sexto sentido; Fort. +4, Refl. +4, Vont. +6; For 16, Des 14, Cons 14, Int 10, Sab 18, Car 10.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Acrobacia +6, Atletismo +7, Furtividade +6, Iniciativa +6, Intuição +8, Percepção +8. Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Aprimorado, Esquiva, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken).</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: traje de explorador, algibeira, mochila, odre, pederneira, saco de dormir, ração de viagem (3 dias), duas tochas, 85 TO, 70 TP, 20 TC.</p>
<p><strong>Hugar Warcry</strong></p>
<p>Existem algumas coisas que você nunca deve dizer a um anão. Primeiro, não critique a barba dele. Segundo, nunca pergunte o caminho para Doherimm. Terceiro, não comece com essa história de que Tauron é o novo líder do Panteão. Em qualquer das alternativas as chances são grandes de você acabar com a cabeça aberta por um machado. Hugar é um bom paladino de Khalmyr, e entende que essa história do deus da justiça ceder seu lugar a Tauron é um teste para a fé dos anões.</p>
<p>A verdade é que foram lenientes com os minotauros e sua devoção ao escravagismo de outras espécies durante tempo demais. Cansado disto, Khalmyr decidiu colocar os minotauros no topo do mundo para que todo artoniano sentisse em primeira mão o sofrimento dos escravos de Tapista. Hugar aprendeu sua lição, a partir de agora ele vai dedicar sua vida a derrocada do Império de Tauron e ao fim da escravidão em Arton.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você é gentil mesmo com seus inimigos e prefere derrotar sem matar, quando possível. Você não permite, entretanto, que essa gentileza se coloque no caminho da justiça. O vilão deve se capturado, julgado e punido. Os minotauros devem ver seu Império ruir, seus líderes pedirem clemência e seus escravos sendo libertos. As coisas devem ser feitas da maneira certa. Sempre.</p>
<p><strong>Hugar</strong>: anão paladino 1; tendência LB; 24 PV; deslocamento 6m; CA 16 (+4 armadura, +2 escudo), desprevenido 12; Ataques: machado de batalha +3 (dano 1d8+2, crit. x3), à distância +1; Qualidades Especiais: destruir o mal 1/dia, detectar o mal, visão no escuro; Fort. +6, Refl. +0, Vont. +2; For 14, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 16.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Iniciativa +4, Intuição +8. Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: machado de batalha, escudo pesado, brunea, kit de aventureiro, 10 TO, 45 TP, 50 TC.</p>
<p><strong>O Minotauro Samurai</strong></p>
<p>Conhecido em Malpetrim como o Minotauro Samurai, já que abandonou seu nome e seu passado para se tornar um samurai, este guerreiro solitário acredita que seus irmãos minotauros mancharam a honra e a dignidade de Tapista ao empreender o traiçoeiro ataque ao Reinado durante as Guerras Táuricas. Este mesmo Reinado não havia defendido Tapista apenas um ano antes do invencível Mestre Arsenal? Não haviam lutado contra a Tormenta quando Tapista não fez nada? Não foram eles que salvaram Tiberus quando o Dragão da Tormenta atacou? Tapista se tornou um antro de ingratidão, traição e covardia, e o Minotauro Samurai não pode tolerar isto.</p>
<p>Seus planos são simples e ousados até ao absurdo. Ele irá destruir Tapista. E então refundá-la como uma nova nação onde seus descendentes terão orgulho de viver. Aurakas será julgado e executado como um criminoso comum, assim como todos os generais das legiões, e a escravidão será extinta. Todo minotauro deve ser capaz de conquistar suas mulheres através de suas próprias forças, ou não terá o direito de produzir descendentes.</p>
<p>A verdade é que a luta do Minotauro Samurai em restaurar a honra perdida de Tapista é um reflexo de sua própria luta interna por honra e força. Ele deseja esquecer seu passado como um criminoso e renascer para uma vida mais virtuosa. Sua última mancha, ele acredita, são as ações de sua própria raça e nação natal. Quando isto estiver corrigido, tudo ficará bem.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você é sereno como uma brisa, mas pode tornar-se violento como um furacão tão logo a necessidade surja. Não admite desonra em qualquer forma, seja para sua raça ou a classe que o adotou – é o verdadeiro minotauro e um verdadeiro samurai. Se algo assim acontecer irá fazer qualquer coisa para redimir-se. Também considera a honra de sua raça e classe a sua própria, e caçara qualquer um que causar desonra a elas.</p>
<p><strong>O Minotauro Samurai</strong>: minotauro samurai 1; tendência LN; 23 PV; deslocamento 9m; CA 17 (+4 armadura, +2 destreza, +1 racial), desprevenido 13; Ataques: <em>katana +1</em> +6 (1d10+5, crit. 19-20/x2), <em>wakisashi obra-prima</em> +2 (1d6+4, crit. 19-20/x2), chifres +5 (1d6+4, crit. 19-20/x2), à distância +3; Qualidades Especiais: espadas ancestrais +1, faro, lógica labiríntica, medo de altura; Fort. +5, Refl. +2, Vont. +4; For 18, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 14, Car 10.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Atletismo +8, Diplomacia +4, Iniciativa +6, Ofício (metalurgia) +6, Percepção +6. Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (katana), Vontade de Ferro.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: <em>katana +1</em>, <em>wakisashi obra-prima</em>, brunea, kit de aventureiro, 35 TO, 45 TP, 50 TC.</p>
<p><strong>Rich Sangrento</strong></p>
<p>Richard Wallace se considera o maior azarado do Reinado (porque esta história de “Império de Tauron” é história para boi dormir, na opinião dele). Justamente quando veio de Smokestone a Malpetrim para matar um peão ladrão de cavalo, os bois ficaram doidos e atacaram a cidade. Ele, como todo homem de bem faria, foi para as muralhas e encheu os mugidores de chumbo até irem embora com o rabo entre as pernas. Só que os mugidores de merda pararam e ficaram esperando só a algumas centenas de metros da cidade e agora ele não pode ir embora sem ter que enfrentar a porcaria da boiada inteira!</p>
<p>Richard, Rich para os amigos e Rich Sangrento para todos os outros, está muito magoado com sua vida: teve que vender sua pistola por uma ninharia na feira da cidade para ter o que comer! E o pior é que alguns dos bois até entram na cidade e falam que nem gente! É certo que alguma coisa está muito errada com o mundo, em sua opinião, e um homem de bem deve fazer alguma coisa a respeito. Talvez depois da próxima briga de taverna ou noitada com uma rapariga ele se sinta bem o suficiente para domar o gado.</p>
<p><em>Dicas de interpretação</em>: você é um homem simples que não teve contato com qualquer coisa além de humanos e alguns elfos, halflings e goblins em Smokestone antes de partir. Ainda assim, tem plena certeza de conhecer tudo o que há para conhecer do mundo, e capacidade para explicar tudo o que não conhece facilmente. Elfos são uns borra-botas com mulheres bonitas, halflings são boa gente e grandes companheiros de bebedeira, goblins são uns pilantras mas bons trabalhadores. O resto é apenas o resto, e não tem importância.</p>
<p><strong>Rich Sangrento</strong>: humano swashbuckler 1; tendência CN; 18 PV; deslocamento 9m; CA 17 (+3 carisma, +4 destreza), desprevenido 13; Ataques: adaga +5 (dano 1d4+2, crit. 19-20/x2), florete +5 (1d6+2, crit. 18-20/x2), besta leve +5 (dano 1d8, crit. 19-20/x2); Qualidades Especiais: autoconfiança; Fort. +2, Refl. +6, Vont. -1; For 14, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 16.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Acrobacia +8, Atletismo +6, Cavalgar +7, Enganação +7, Iniciativa +8, Intimidação +7, Percepção +3. Acuidade com Arma, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (pistola), Reflexos Rápidos.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: adaga, besta leve, florete, 10 virotes, kit de aventureiro, 25 PO, 75 TP, 50 TC.</p>
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		<title>Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 2)</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 21:21:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Como prometido na <a href="http://www./2010/06/18/religiao-da-loucura-clero-de-nimb-parte-1/"><strong>primeira parte</strong></a> do artigo, temos três exemplos detalhados de cultos nimbianos. Uma vez que os tenhamos conhecido, veremos algumas considerações sobre seu uso em jogo. Sem mais enrolação:</p>
<h3>Corpus Dei</h3>
<p><strong>Distúrbio dogmático:</strong> Esquizofrenia<a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/psycho-cleric-detalhe.jpg" rel="lightbox[4178]"><img class="alignright size-full wp-image-4243" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/psycho-cleric-detalhe.jpg" alt="psycho cleric detalhe Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 2)" width="309" height="581" title="Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 2)" /></a></p>
<p>O &#8220;Corpo de Deus&#8221;, que por vezes usa o nome de &#8220;Seguidores da Iluminação Intra-corporal&#8221;, é um culto fundado por Zerimar Desart, sobre a crença de que o corpo fragmentado de Nimb foi &#8220;absorvido&#8221; por diversas pessoas em Deheon. É dever do iniciado da fé encontrar e recuperar tais fragmentos, libertando-os de sua prisão de carne &#8212; o que geralmente é fatal para o suposto portador. Os devotos mais &#8220;puros&#8221; e avançados na fé praticam a antropofagia, sob a justificativa de que são os únicos suficientemente iluminados para carregar os fragmentos de Nimb, dos quais serão apenas portadores temporários &#8212; no dia do arrebatamento, o próprio Nimb devorará seus corpos, reabsorvendo as partes perdidas e tornando-se inteiro novamente.</p>
<p><strong>Dogma:</strong> A crença do Corpus Dei tem suas bases nos escritos de Desart, que por sua vez lhes foram diretamente ditados por Nimb. O deus apareceu em visões para Desart, mas seu aspecto era perturbador &#8212; por vezes tinha o corpo constituído de partes putrefatas de animais e goblinóides costuradas e esmo umas nas outras; em outras, era um enorme totem de comida, maçãs seguras na boca de leitões assados como olhos e costelas cozidas de cordeiro fazendo as vezes de garras; em ocasiões mais prosaicas, uma massa de detritos animada ou uma furtiva sombra em uma alameda escura. Tais formas, Nimb explicou, eram apenas um corpo substituto, já que o verdadeiro estava mutilado, incompleto. À medida que a metrópole de Valkaria prosperava, o grau de Ordem aumentava, alimentando-se da energia livre do Caos &#8212; e isso aplicava-se também às almas dos que lá nasciam, almas que absorvem e encapsulam o Caos bruto &#8212; o próprio corpo de Nimb &#8211;, impossibitando-o de fluir e mutilando o deus.</p>
<p>Nimb explicou a Zerimar, em noites de horror e visões dantescas, sobre a importância do corpo e as potencialidades divinas que nele estão contidas. &#8220;Devorar um corpo&#8221;, disse Nimb, &#8220;é absorver todos os grandes poderes que ele guarda.&#8221; E Nimb seguiu nessa linha, descrevendo, detalhadamente, os poderes que estariam associados a cada órgão específico. Tal conhecimento sagrado há de ser utilizado para dois propósitos. O primeiro, saber identificar se um dado corpo tem em si aprisionado um fragmento do deus, e, em caso afirmativo, em que órgão está localizado, bem como removê-lo sem danificar a essência divina. O segundo é o auto-aperfeiçoamento dos devotos, que, acreditam, chegarão mais próximos à condição de divindade com assimilação de características de poder, obtida através do consumo de órgãos &#8212; o coração de um valente guerreiro para obter coragem, por exemplo.</p>
<p>Como templo sagrado que é, o corpo não deve ser danificado. São condenados como prejudiciais o consumo de álcool ou drogas &#8212; ainda que o consumo de achbuld, para fins litúrgicos apenas, seja permitido. São também pecaminosas privações que enfraquecem o corpo, como jejuns, mas a auto-mutilação com fins &#8220;exploratórios&#8221; é incentivada, por levar ao conhecimento. Um indivíduo que carregue um fragmento de Nimb e se recuse a entregá-lo é um pecador no mais alto grau &#8212; apenas os mais iluminados têm corpos suficientemente puros para carregá-los, sendo receptáculos provisórios que serão devorados por Nimb quando chegar o momento da Reunião, honraria máxima entre os devotos.</p>
<p><strong>Atividades e Influência:</strong> o Corpus Dei se ocupa, predominantemente, de perseguição e assassinato, o que lhes coloca sob a mira das autoridades. O Corpus Dei devota a maior parte de seus esforços em localizar indivíduos que portem os fragmentos de Nimb, abrindo-os cirurgicamente e removendo os orgãos que contenham a essência divina, que posteriormente serão devorados em cerimônias. Para apoiar tais procedimentos, o doutrinamento é permeado por intensos estudos de anatomia, medicina e ocultismo, de modo a identificar, remover e preparar os órgãos desejados. Muitos dos avanços da medicina de Sallistick são estudados, e, quando combinados a conceitos esotéricos e preceitos do dogma, dão origem a &#8220;experimentos&#8221; horrendos &#8212; como a prática do &#8220;Ventre de deus&#8221;, por exemplo.</p>
<p>Acólitos também recebem treinamento em técnicas criminosas e furtivas, com o intuito de facilitar o acesso às vitimas e evadir a cena do crime sem despertar a atenção das autoridades. Clandestina e marginal, a influência do Corpus Dei limita-se ao exercício do terror, espalhando medo e mobilizando agentes da lei &#8212; o que muito contribui para um clima caótico e desordeiro.</p>
<p><strong>Hierarquia:</strong> A hierarquia do Corpus Dei se divide em círculos, com importância hierárquica crescente dos Vigias até os Devoradores. Personagens adentram os círculos hierárquicos à medida que acumulam conhecimento e iluminação.</p>
<p>O <em>Círculo dos Olhos-que-a-Verdade-Vêem</em>, ou simplesmente <em>Vigias</em>, é o dos recém-iniciados, que se ocupam de localizar indivíduos que carreguem algum fragmento de Nimb. Isto é feito com espionagem próxima, uma vez que, próximo a um prospecto positivo, o iniciado consegue literalmente ouvir os gritos e os choros abafados de Nimb dentro do corpo (que são, naturalmente, alucinações esquizofrênicas). Vigias mais avançados conseguem, por meios místicos, estipular exatamente em que órgão o fragmento se encontra.</p>
<p>Já os <em>Coletores</em>, ou o <em>Círculo das Mãos-Cutelos-Enferrujados</em>, têm a função de coletar os órgãos sagrados, sendo estudantes avançados de anatomia e medicina. São os que possuem também as melhores habilidades furtivas, já que também é sua função raptar vítimas para as cerimônias de dissecção e antropofagia. Coletores melhor graduados podem presidir cerimônias litúrgicas, mas ainda não são suficientemente iluminados para consumir os fragmentos de Nimb.</p>
<p>No topo da hierarquia está o <em>Círculo da Bocarra-de-Infinitos-Dentes</em>, também chamados de <em>Devoradores</em>. Os Devoradores se encarregam do doutrinamento pessoal de Coletores graduados, presidem todas as cerimônias em que estiverem presentes e estão aptos a consumir os fragmentos do deus. Os Devoradores são os diretores do culto, estipulando como e quando algum procedimento específico ou cerimônia serão realizados.</p>
<p><strong>Cerimônias:</strong> As cerimônias e rituais do Corpus Dei são realizadas em segredo, com suas datas e locais transmitidos com pouca antecedência (ainda que possuam uns poucos Abatedouros fixos), geralmente em código, de um devoto para outro. Além do livro sagrado &#8212; o <em>Codex Corporis</em>, um calhamaço de folhas de pergaminho repletas de garatujas e diagramas incompreensíveis, legível apenas por Devoradores &#8211;, os rituais são apoiados por uma parafernália litúrgica apropriada &#8212; altares de dissecção, instrumentos cirúrgicos/de açougue, órgãos em conservas alquímicas e tachos de cozimento, para citar alguns. Orações monótonas e repetitivas, sangue e flagelação também se fazem presentes.</p>
<p><em>Liturgia da Revelação:</em> é o rito em que um Devorador ou Coletor graduado doutrina os demais acólitos nos preceitos do dogma do Corpus Dei. São lidas passagens do Codex Corporis, com ênfase em um ou outro aspecto específico &#8212; de &#8220;A importância da iluminação corporal&#8221; a &#8220;As bênçãos dos rins&#8221;. No ápice da cerimônia, são ingeridos nacos de carne marinados no achbuld, que desencadeiam visões e possibilitam (ou assim se pensa) comunicar-se com Nimb. Em ocasiões especiais, os devotos reunem-se em torno de um altar cirúrgico, em que o mestre de cerimônias &#8220;revela&#8221;, através da dissecção &#8212; ou, se possível, vivissecção &#8211;, os &#8220;mistérios&#8221; de um corpo escolhido para sacrifício.</p>
<p><em>Antropofagia:</em> é um rito especial, realizado semanal ou mensalmente, como parte integrante de uma dissecção de Revelação. Os corpo é desmantelado, preparado alquimicamente, e, a seguir, é consumido pelos presentes. O grau de ascensão hierárquica define a divisão das partes &#8212; círculos internos têm direito a partes mais nobres, como o cérebro e o coração, enquantos vísceras são destinadas aos acólitos menos experientes. Em cerimônias em que o sacrificado é portador de um órgão dotado de um fragmento, este é consumido pelo Devorador mais graduado, enquanto as partes restantes são distribuídas, de acordo com a hierarquia, entre os demais presentes.</p>
<p><em>Ventre de deus:</em> um rito recente, visto por alguns Corporalistas mais conservadores como uma perversão dos dogmas (como se os tradicionais, por si, já não fossem pervertidos). Com incongruentes bases em estudos médicos e místicos, este ritual tem como objetivo dar nascimento a &#8220;filhos de Nimb&#8221;, indivíduos imbuídos com o poder do próprio deus. Trata-se de uma variação da cerimônia de Antropofagia &#8212; em vez de um Devorador consumir os órgãos com fragmentos de Nimb, estes são dados a uma devota que esteja gestando, de modo que a criança, teoricamente, absorve a essência divina no ventre da mãe. Pode haver alguma verdade nisso &#8212; gestantes tratadas com essa dieta geralmente parem <em>Lisérgios</em> &#8212; sulfure tocados por Nimb.</p>
<h3>Acólitos da Aversão</h3>
<div id="attachment_4179" class="wp-caption alignleft" style="width: 378px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/clerigo_fobico-revisado2small.jpg" rel="lightbox[4178]"><img class="size-full wp-image-4179" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/clerigo_fobico-revisado2small.jpg" alt="clerigo fobico revisado2small Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 2)" width="368" height="557" title="Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 2)" /></a><p class="wp-caption-text">Clérigo musofóbico: ratoeira como símbolo sagrado</p></div>
<p><strong>Distúrbio Dogmático:</strong> Fobia</p>
<p>Não se trata de um grupo organizado, mas de pequenos focos espalhados por todo o Reinado, chamados, coletivamente, de Acólitos da Aversão. Manifestos em uma vertiginosa miríade de variações, possuem dois pontos enfáticos em comum: medo irracional e inexplicável focado em um objeto específico e a convicção insana de que o alvo de tal aversão é antagônico aos desígnios divinos de Nimb e deve, portanto, ser caçado e destruído.</p>
<p><strong>Dogma:</strong> os Acólitos da Aversão são um caso clássico de distúrbio-transformado-em-dogma, fobias graves que, com o tempo, dominam a atenção e os pensamentos do afligido, que, após levarem o paciente ao colapso &#8212; evento chamado de Epifania pelos Acólitos &#8211;, transformam-se em certeza insana. Aos olhos dos Acólitos isso parece muito natural, caso contrário Nimb não os teria inspirado de forma tão direta e precisa.</p>
<p>Os textos sagrados dos Acólitos da Aversão, nos casos em que existem, costumam ser tão variados em estilo e temática quanto são variadas as fobias que os afligem. Em decorrência de algum conflito tão antigo quanto a união do Nada e do Vazio, ou alguma espécie de &#8220;desastre&#8221; místico tão recente quanto semanas atrás, alguma coisa tornou-se extremamente errada e danosa &#8212; e, portanto, passível de destruição sem quaisquer ressalvas morais.</p>
<p>O dogma dos Acólitos é maniqueísta e de fácil compreensão &#8212; o objeto da fobia e tudo a ele relacionado é irremediavelmente maligno; tudo o que de alguma forma se mostre antagônico ao objeto em questão se torna por definição bom e virtuoso. Sobre esse &#8220;esqueleto&#8221;, é, pelos devotos, aplicada a &#8220;carne&#8221; da crença, composta de analogias e relação mirabolantes (e inexistentes) de causa e efeito, cujo objetivo é emoldurar este ou aquele aspecto em um dos pólos. Acólitos cuja fobia seja direcionada, por exemplo, a ratos, vêem nos gatos e em donas de casa higiênicas figuras virtuosas e dignas de reverência, enquanto fazendeiros, por armazenarem grãos que atraem os roedores, ou governantes que negligenciem questões sanitárias, são pérfidos e pecaminosos; bons argumentos por parte de um Acólito podem, contudo, mudar o quadro, sob a justificativa de que os tais agricultores também se opõem à praga e são, na verdade, vitimados por ela &#8212; e passam, como que por magia, de opositores a aliados.</p>
<p><strong>Atividades e Influência:</strong> as ações dos Acólitos se concentram em eliminar o objeto de sua fobia, pura e simplesmente. Como tal objeto lhes causa aversão sem par, contudo, o combate deve ser empreendido indiretamente, em inacreditáveis esquemas que nem sempre têm uma relação óbvia com o alvo dos ataques. Para possibilitar isso, os Acólitos procuram dedicadamente todo e qualquer conhecimento disponível que aborde seu objeto de medo. O fruto de tais estudos é, a seguir, compartilhado com o grupo, nos raros casos em que um se constrói em torno de uma fobia específica, e, em tais debates, os dogmas podem sofrer alterações de modo a refletir os avanços feitos. Ainda que clandestinos e vistos com reprovação, não raro os Acólitos são procurados por indivíduos ou grupos que partilhem do antagonismo de um dado culto de Acólitos &#8212; ainda que não entendam ou aprovem toda a carga insano-teológica que serve de apoio aos devotos.</p>
<p>Em virtude disso, sua relevância política é altamente variável &#8212; de acordo com as escolhas dos Acólitos em termos de aliados e antagonistas, podem passar de paparicados por figuras importantes à total irrelevância ou declarados inimigos do Estado, sendo tais variações abruptas e geralmente estrondosas.</p>
<p><strong>Hierarquia:</strong> os cultos de Acólitos carecem de hierarquia rígida &#8212; grupos de indivíduos fóbicos meramente se reúnem em torno de um líder (igualmente fóbico, claro) que ocupa tal posição em virtude de maior conhecimento sobre o objeto da fobia. Em períodos de pouca atividade, tendem a surgir disputas pela liderança, em que um membro subalterno, em decorrência de pesquisa aliada a conceitos teológicos obscuros (que costumam surgir espontaneamente, por vezes associado a outro distúrbio), pode ascender ao posto de líder. Tais derrocadas não costumam ser vistas com rancor ou ressentimento &#8212; se uma dada linha teológica tem mais chances de levar à realização do objetivo, nada mais natural que seja ela a nortear os procedimentos &#8212; até ser desbancada por outra teoria mais (i)lógica, ao menos.</p>
<p><strong>Cerimônias:</strong> além dos grupos de estudos e conferências teórico-teológicas, os Acólitos possuem dois tipos gerais de cerimônias de orientação espiritual e comunhão, cujo objetivo é fortalecer a convicção insano-religiosa. Os procedimentos e instrumentos litúrgicos variam juntamente com as variações das teorias que constituem o dogma. São comuns hinos maníacos e orações que mais lembram um ataque de nervos.</p>
<p><em>Liturgia do Auxílio Divino:</em> se caracteriza pelo enaltecimento de qualquer recurso ou ferramenta que seja percebido como oposto ao objeto da fobia, elevado ao patamar de &#8220;criação direta de Nimb&#8221;, possuindo, portanto, status divino. Fobia em relação a roedores, para retomar o exemplo prévio, enaltece gatos com um zelo egípcio e deposita em ratoeiras a importância de relíquias sagradas &#8212; podendo até mesmo possuir uma suficientemente antiga fazendo as vezes de &#8220;Arca da Aliança&#8221;. Os Acólitos se reúnem em torno do &#8220;foco sagrado&#8221; e, através de hinos e sermões acalorados, falam dele muito favoravelmente.</p>
<p><em>Descarrego do Ódio:</em> trata-se do extremo oposto do rito do auxílio &#8212; foca-se no objeto do medo, que é aviltado com discursos e recusado em orações furiosas ou, se o mesmo estiver presente, é agredido direta e entusiasmadamente. Esta é a cerimônia que mais contribui no reforço do dogma, uma vez que, com o objeto da fobia presente, o medo atroz deve ser momentaneamente sobrepujado através do ódio e, uma vez que tal objeto tenha sido efetivamente destruído e, portanto, deixa de ser ameaça, o alívio e a satisfação decorrentes agem como estímulo positivo à aversão.</p>
<p>(Os moldes do culto dos Acólitos da Aversão podem ser aplicados também a grupos cujo distúrbio dogmático seja Obsessão ou uma mania similar. Nesses casos, o foco das ações recai menos no ódio e na destruição de objetos antagônicos e mais no enaltecimento e proteção do foco obsessivo.)</p>
<h3>Cabala da Idealização</h3>
<div id="attachment_4180" class="wp-caption alignright" style="width: 408px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/cleriga_anorexica2small.jpg" rel="lightbox[4178]"><img class="size-full wp-image-4180" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/cleriga_anorexica2small.jpg" alt="cleriga anorexica2small Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 2)" width="398" height="499" title="Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 2)" /></a><p class="wp-caption-text">Clériga anoréxica: por trás da aparência frágil, uma mente obstinada</p></div>
<p><strong>Distúrbios Dogmáticos:</strong> Transtornos Alimentares (Anorexia, Bulimia&#8230;)</p>
<p>A Cabala da Idealização, de modo semelhante ao Corpus Dei, se especializa no conceito de santidade do corpo, mas sob um foco bastante distinto. Para eles, o corpo físico nada mais é que uma prisão estática e imperfeita, um obstáculo para a auto-perfeição de um corpo idealizado, cujos parâmetros são revelados diretamente pela sabedoria de Nimb. Cabe aos Cabalistas romper as barreiras do físico, moldando o corpo de modo a submetê-lo a uma transformação dinâmica.</p>
<p>Tal bênção deve ser compartilhada, pois só assim Arton se tornará um lugar melhor, visto que todas as tragédias &#8212; até mesmo a vinda da Tormenta &#8212; ocorrem em decorrência do &#8220;desequilíbrio cosmológico&#8221; causado pela não-observação de tais preceitos.</p>
<p><strong>Dogma:</strong> o corpo físico nada mais é que um empecilho, que tranca o indivíduo em um pedaço de carne impuro e impede a ascensão divina. A própria punição de Valkaria revela a verdade contida nisso &#8212; antes livre e perfeita, foi punida, por seus crimes, com uma prisão corpórea.</p>
<p>Uma obsessão oral permeia os ensinamentos, fazendo com que o ato de alimentar-se se torne, de maneira totalmente dissociada da sobrevivência, uma questão de vida ou morte. Quanto mais delgado for o corpo, menos corpo ele será, e estará, portanto, mais próximo do ideal do Anti-Corpo &#8212; uma das formas a que se refere a Nimb, que é perfeito por ser uma deidade e, portanto, ente não-físico.</p>
<p>Nimb imbui a mente dos Cabalistas com o régio código da desnutrição, que é sacralizado em procedimentos e listas meticulosas, capazes de rivalizar com as mais regradas práticas da igreja de Khalmyr. Tal prática, mais que mero capricho, é terminantemente necessária &#8212; o fato de a mente conhecer a &#8220;verdade superior&#8221; não cala, automaticamente, as demandas nutricionais do corpo físico. Alimentos pouco nutritivos, relacionados nos &#8220;livros sagrados&#8221; da ordem, são mandatórios; táticas mais &#8220;avançadas&#8221;, como a ingestão de argila ou de gelo para aplacar a fome, são exercício de virtude. Tal regime de privação fortalece a disciplina e o auto-controle, características tomadas como vitais para o processo de aperfeiçoamento.</p>
<p>A culpa é um instrumento poderoso no doutrinamento dos Cabalistas. A prática de atos considerados não-ortodoxos é carregada de forma extremamente negativa, rechaçada de modo hostil pelo grupo como um todo. Tal medo da desaprovação, aliado à baixa auto-estima geralmente associada aos distúrbios dogmáticos, assegura que ações heréticas ocorram em grau mínimo.</p>
<p><strong>Atividades e Influência:</strong> as práticas da Cabala vão desde &#8220;inofensivo&#8221; proselitismo até atos diretos de sabotagem e terrorismo. Enquanto membros moderados se contentam apenas em ensinar pelo exemplo &#8212; como a esmagadora maioria destes cultistas costuma ser de mulheres seguras, disciplinadas e belas (pelo menos antes dos estágios crônicos de desnutrição), suas perigosas práticas acabam por se tornarem sedutoras e passíveis de arrebanhar adeptos. São empreendidos também estudos que auxiliem na busca pelo Corpo Perfeito &#8212; como experimentos arcanos que propõem alimentação através da luz, por exemplo. Membros mais radicais chegam a extremos como incendiar plantações de grãos ou raptar indivíduos que receberão a &#8220;iluminação&#8221; involuntariamente. Algumas figuras de maior influência e poder, que o público nem mesmo suspeita servirem a Nimb, são capazes de manobras sutis de conseqüências devastadoras, seja através apenas do prosaico exemplo até estratégias ousadas, como a compra, destinada à queima, de carregamentos inteiros de gêneros alimentícios, causando fome e morte em agrupamentos tão grandes quanto cidades.</p>
<p>A Cabala, recentemente, tem conseguido devotos nas classes altas &#8212; predominantemente herdeiras de famílias nobres ou de ricos comerciantes &#8211;, que têm enorme sucesso em contaminar as mentes daqueles sedentos por ascensão social.</p>
<p><strong>Hierarquia:</strong> A hierarquia da Cabala da Idealização é graduada com relação direta ao sucesso alcançado na jornada em busca do Corpo Perfeito. Os membros mais disciplinados e, portanto, cadavericamente magros em virtude da desnutrição, são vistos como mais próximos à iluminação, recebendo respeito e reverência por parte daqueles com menos sucesso e força de vontade. As relações entre os membros do culto acontecem nas bases de admiração, elogios e &#8212; mais importante &#8212; reprimendas e desaprovação. <em>Mais</em> culpa nunca é demais.</p>
<p><strong>Cerimônias:</strong> Os ritos da Cabala têm como base conceitos de reforço positivo &#8212; em decorrência tanto do exercício institucionalizado das práticas em si quanto pelo espírito de aprovação coletiva associado a elas &#8212; e de reforço negativo, que servem para atiçar as neuroses e aumentar o onipresente sentimento de culpa. Hinos são sempre melódicos e discretos, sermões são elegantes e proferidos com maestria, a decoração das &#8220;igrejas&#8221; (geralmente salões de propriedades aristocráticas), irretocável. A beleza é rapidamente quebrada por invectivas aos berros, crises histéricas de choro e regurgitações em massa.</p>
<p><em>Jejuns de Purificação:</em> são o rito mais comum. Os praticantes reforçam com hinos e sermões a importância do não alimentar-se e estipulam o prazo pelo qual deve-se jejuar. Os devotos, então, dividem-se em duplas, cujo objetivo é a vigilância e o incentivo mútuos. Ritos seguintes realizados antes do fim do prazo de um dado jejum consistem de reuniões encorajadoras &#8212; ou nem tanto, como se pode perceber pelo rito da Confissão do Espelho.</p>
<p><em>Orgias Alimentares:</em> outro ritual comum, realizado individual ou coletivamente. Esta prática é utilizada para aplacar momentaneamente as exigências do corpo e, naturalmente, para elevar a culpa a graus atrozes. Os presentes reúnem-se em torno de um farto banquete, do qual empanturram-se prodigiosamente. A segunda parte é bem menos agradável: ajoelhados em penitência ante o Sagrado Vomitório (um genuflexório com um recipiente integrado), provocam em suas gargantas, com penas ou outros objetos litúrgicos, o violento refluxo dos alimentos ingeridos. Tal ritual reforça nas mentes dos adeptos o quão vil é o ato da comilança, e reforça a disciplina, uma vez que a purgação costuma ser dolorosa e nada aprazível.</p>
<p><em>Confissão do Espelho:</em> em frente a um grande espelho, o devoto, testemunhado por todos os colegas de culto, deve despir-se e examinar a imagem que ali vê. A apreciação (geralmente auto-depreciativa) é feita em voz alta, em uma narração que pode &#8212; e freqüentemente é &#8212; interrompida pelos demais cultistas, invariavelmente com críticas pouco construtivas que aguçam o sentimento de culpa. Findada a &#8220;análise&#8221;, o membro mais graduado, que faz as vezes de mestre de cerimônias, estipula a penitência com base na avaliação comunal, que pode consistir de uma sessão individual no Vomitório &#8212; mesmo que o devoto em &#8220;falta&#8221; não se alimente a dias &#8212; até, em casos extremos, confinamento do &#8220;infrator&#8221; para fins de jejum obrigatório.</p>
<h3>Em jogo</h3>
<p>Primeiro: não sejamos pedestres. O reflexo automático é querer usar tais ordens como vilões &#8212; resista ao instinto cansado de sempre ir pelo <em>óbvio</em>. Nem utópico, nem distópico &#8212; <em>&#8220;estranhotópico&#8221; </em>é mais interessante. Tais cultos têm suas facetas negativas, mas têm também as benéficas: combine ambas e dê oportunidades para que os personagens façam escolhas difíceis. Seus jogadores são, assumo, pessoas inteligentes &#8212; estimule isto. (Até porque a natureza de tais cultos segue uma abordagem &#8220;hidra&#8221; &#8212; corte a cabeça e outra crescerá no lugar. Contra antagonistas assim, um conflito direto não colhe frutos a longo prazo. Abordagens mais criativas se fazem necessárias.)</p>
<p>Mas vilania, acredite, é o menos promissor dos usos. O leitor <a href="http://elriolt.blogspot.com/"><strong>Ulfasso</strong></a> já notou isso logo de saída:</p>
<p><em>Eu acho interessante pensar nas mudanças que um clérigo de Nimb carismático pode causar em uma sociedade. Se eles são capazes de recrutar um indivíduo medianamente perturbado, porque não uma vila inteira? Com a constante ameaça da Tormenta, a Aliança Negra e os minotauros, devem existir milhares de vilas menores que vivem em um estado de estresse contínuo, e a chegada de um clérigo de Nimb que saiba lidar com isso (quem sabe com Transtorno Obsessivo-Compulsivo, repleto de rituais) [pode auxiliar] na diminuição da tensão/ansiedade.</em></p>
<p>O atual clima de Arton nunca foi tão propício para os clérigos da insanidade: a invasão táurica e o avanço da Tormenta deixaram um rastro de caos, desespero e insegurança no território do Reinado &#8212; um solo fértil, recém arado, pronto para receber as sementes dos cultos da loucura. Em alguns casos, a disseminação da insanidade generalizada pode ser <em>benéfica</em>. O que é menos pior em um povoado próximo a uma Área de Tormenta: que seus moradores se convertam à religião de Aharadak ou a um culto nimbiano? (E mesmo sem a ameaça de &#8220;concorrência externa,&#8221; talvez algumas pessoas de fato <em>queiram ativamente</em> um divórcio da realidade que causa sofrimento.)</p>
<p>Mais: o clima de &#8220;fertilidade divina&#8221; resultante da queda de Glórienn (leia em <em>O Terceiro Deus</em>) pode não só ter arrebanhado adeptos para tais cultos, mas também feito de alguns desses líderes messiânicos <em>divindades menores</em>.</p>
<p>Cultos fóbicos cuja aversão é direcionada a minotauros podem ser mais comuns do que se imagina em cidades invadidas e agora assimiladas pelo Império tapistano. Sua irmã ou esposa foi levada à força para servir de brinquedo zoofílico para os bovídeos &#8212; não deve ser um sentimento legal, para dizer o mínimo. Mas aquele cara estranho, de olhos vidrados, mas de fala envolvente e convicção contagiante, diz que sabe <em>exatamente</em> o que fazer a seguir&#8230;</p>
<p>E se é formulada alguma teoria astuta que convence o <em>Corpus Dei</em> de que, com a troca de liderança no Panteão, Tauron (e seus filhos  minotauros, por conseqüência) também &#8220;herdou&#8221; as &#8220;prisões dos fragmentos de Nimb&#8221; (antes associadas à ordem de Khalmyr, ordem esta que também está ligada a Tauron): caso a artimanha dê resultado, os matadores esquizofrênicos passarão a cobiçar os órgãos dos chifrudos. De predadores da população, transmutam-se em valiosos aliados da resistência humana. (E se, de repente, é na <em>matéria vermelha</em> que jazem os fragmentos de Nimb?)</p>
<p>O dogma da loucura é avassalador, mas pode também ser <em>maleável</em> &#8212; bem adequado aos novos tempos conturbados em que uma nova ordem ainda não se fixou.</p>
<p>Outro terreno muito fértil, também apontado pelo Ulfasso, é o reino de <strong>Fortuna</strong>. Na prática, é como se toda a população sofresse de <em>transtorno obsessivo-compulsivo</em>, ou TOC, com todos os seus rituais e crendices arbitrárias. Diferentes cultos de Nimb florescem sob os sabores mais variados de obsessão-compulsão &#8212; e o que será que acontece se cultos de Nimb baseados em <em>outros distúrbios</em> tentam se inserir neste terreno já bastante propenso a aderir a práticas e pensamentos pouco racionais? Cultos baseados em <em>obsessão-compulsão</em> podem, aliás, representar bem os clérigos de Nimb &#8220;padrão&#8221; já previstos no cenário.</p>
<p>As múltiplas formas que tais cultos apresentam são também uma ótima maneira de reforçar que <strong>conhecimento do jogador é diferente de conhecimento do personagem</strong>. O grupo de aventureiros encontra pelo caminho um grupo de guerreiros cansados e esgotados, um resto triste das escaramuças das guerras táuricas. Ao interagir com esses errantes traumatizados, os personagens descobrem que o novo lema destes veteranos é <em>&#8220;chega de guerra, queremos paz.&#8221;</em> Devotos recém-convertidos de Marah, certo? Talvez não &#8212; podem ser Acólitos da Aversão que não só querem a paz como também <em>odeiam</em> a guerra. Eles convidam os cansados viajantes para repousar e desfrutar de comes e bebes &#8212; e quando o grupo acorda, dão-se conta de que suas mochilas estão mais leves: suas armas não estão mais lá (e os devotos, é claro, também já se foram).</p>
<p>E por que se limitar apenas a uma <em>ou</em> outra abordagem? Inicialmente, você pode usar o <em>Corpus Dei</em> como gancho para uma espécie de <em>CSI Valkaria</em> &#8212; mas daí, no meio da investigação, o perfil dos crimes muda totalmente e sem aviso, visto que as vítimas passam a ser exclusivamente minotauros. Como isso afeta as teorias formuladas na primeira parte da investigação? E o que pensarão os heróis quando notarem que o povo se opõe ativamente à nova fase da investigação (não cooperam com os investigadores e até passam pistas <em>falsas</em>)? Justiça diz que os criminosos devem ser presos &#8212; mas uma das funções da justiça é o bem-estar do povo, que pode estar achando maravilhosos os ataques contra os invasores imperialistas. Que posição tomarão os personagens? (E o mais legal: seja qual for a posição escolhida, é algo que eles <strong>não</strong> poderão resolver se valendo apenas de níveis épicos e armas com bônus mágico!)</p>
<h3>Personagens jogadores: mecânica</h3>
<p>Os clérigos aqui descritos são facílimos de se adaptar para sistemas como o <strong><a href="http://www./2010/03/23/dossie-fate-3-0/">FATE</a> </strong>ou o <a href="http://www./2010/04/03/dossie-sistema-pdq/"><strong>PDQ</strong></a> &#8212; é tudo questão de compor Aspectos e Qualidades adequados. As facetas &#8220;negativas&#8221; de um Aspecto &#8212; <em>tag</em> e <em>compel</em> &#8212; são usadas para descrever os efeitos adversos da insanidade em si; no <em>PDQ</em>, o distúrbio seria a Fraqueza do personagem. Já em sistemas tradicionais do tipo &#8220;monte você mesmo,&#8221; não há mistério algum &#8212; no <strong>GURPS</strong>, por exemplo, basta adquirir Desvantagens mentais correspondentes.</p>
<p>Já o <em>d20 System/OGL</em> é mais ardiloso. O conceito de clérigo nesse sistema &#8212; e, por conseqüência, a mecânica associada &#8212; resulta em algo muito semelhante a um cavaleiro cristão, que faz um péssimo trabalho em descrever os conceitos aqui expostos. Como proceder? Na época em que originalmente escrevi este material &#8212; final de 2008 &#8211;, cheguei a compor regras variantes para tal, mas de maneira alguma vamos usá-las. Este que voc escreve sofria de um pendor insalubre por mecânicas barrocas. Hoje, sou adepto, em termos de regras, de uma abordagem mais econômica, logo, é esta a via que seguiremos &#8212; reaproveitemos mecânicas <em>já existentes</em>.</p>
<p>O <strong>esconjuro de mortos-vivos</strong> é inadequado para a maioria dos clérigos aqui descritos, pois não casa com o conceito &#8212; pode ser interessante para um culto baseado em <em>necrofilia</em>, porém. Podemos fazer de duas maneiras. Ou postula-se que estes clérigos afastem/controlem um tipo específico de alvo conceitualmente relacionado &#8212; aberrações, alvos da fobia/filia, NPCs que possuam Pontos de Insanidade, criaturas que estejam a sofrer de alguma condição dita &#8220;mental&#8221; como Confuso, Abalado, etc. Ou se concede gratuitamente o talento <strong>Potência Divina</strong> (<em>Galrasia</em>, pág. 35), que permite converter os usos de esconjuro em metamagia. (Ou chute o balde de uma vez e, no lugar da habilidade, deixe que o personagem selecione um talento Metamágico ou [Panteão]).</p>
<p>Algumas vezes as <strong>perícias</strong> da classe clérigo não são suficientes (isto é verdadeiro tanto aqui quanto para os demais clérigos de <em>Tormenta</em> em geral). Uma saída é compor um Domínio específico para o culto em questão, tomando como base o Domínio da Enganação &#8212; escolha 3 perícias adequadas, que, com a aquisição do Domínio, tornam-se perícias de classe (e aproveite para fazer uma seleção sob medida de magias).</p>
<p>A <strong>conversão espontânea</strong> de magias de cura também me parece um pouco incongruente &#8212; nem todo clérigo, conceitualmente, é um médico de batalha &#8212; e os apresentados aqui costumam ser menos ainda. Em vez de <em>curar ferimentos</em>, troque por <em>confusão menor</em> e demais magias do  <a href="http://www.d20srd.org/srd/divine/domains.htm#madnessDomain"><strong>Domínio da Loucura</strong></a>.</p>
<p>Você pode querer também utilizar as <a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/campaigns/sanity.htm"><strong>regras de insanidade</strong></a>. Além do <em>SRD</em>, você as encontra no suplemento <em>Área de Tormenta</em>, pág. 45. Falando nele, eu recomendo o uso de <em>Loucura Familiar</em> (pág. 49), e não <em>Loucura Alienígena</em>. Loucura é loucura, e dividi-la em &#8220;do bem&#8221; e &#8220;do mal&#8221; me parece meio bobo. Usando a <em>Loucura Familiar</em>, tais cultos ganham aquela utilidade pública inesperada visto que estarão, de certo modo, &#8220;vacinando&#8221; a população artoniana contra os horrores da tempestade lefeu.</p>
<p>Você não consegue imaginar a clériga anoréxica da ilustração lá em cima com BBA médio e armadura pesada, certo? Nem eu. Querendo um clérigo menos &#8220;porradeiro,&#8221; use o <a href="http://www.wakinglands.com/htm_files/the_classes_page.htm"><strong>priest</strong></a>. Para aqueles que não são versados no idioma de Wilde: procedam assim para ter um Sacerdote &#8211;</p>
<p><strong>Bônus Base de Ataque, Dado de Vida, Salvamentos, Uso de armas e armaduras: </strong>exatamente como o Mago;</p>
<p><strong>Perícias: </strong>4 pontos por nível; use a lista de perícias do Clérigo mais: Avaliação, Decifrar Escrita, Conhecimento (todos), Obter Informação, Atuação, Sentir Motivação, Falar Idioma;</p>
<p><strong>Magias: </strong>para as magias por dia de nível 0, como Feiticeiro; para as de nível 1-9, use a tabela do Mago, e adicione <em>duas</em> magias de Domínio adicionais por nível. A lista de magias é a mesma do Clérigo;</p>
<p><strong>Habilidades de classe: </strong>1o. nível &#8211; Afastar Mortos-Vivos, Afastar Extraplanares, Aura, <em>Perspicácia Sacerdotal</em> (funciona exatamente como como Conhecimento de Bardo, mas usa Sabedoria se aplica a assuntos místicos/religiosos); 5o. e 15o. níveis &#8211; Domínio adicional; 10o. e 20o. níveis &#8211; são habilidades referentes a afastar/controlar mortos-vivos, das quais, neste artigo, queremos tirar a ênfase &#8212; em vez disso, dê ao sacerdote um novo talento [Panteão] nestes níveis.</p>
<p>E, por último mas de modo algum menos importante: use e abuse do talento <strong>Devoto </strong>(<em>O Panteão</em>, pág. 38). Os bulímicos proselitistas da <em>Cabala da Idealização</em> talvez fiquem melhores como bardos (ou até <em>monges</em> &#8212; perfeição corporal, ora pois!) Devotos de Nimb, por exemplo, do que como clérigos. Vigias do <em>Corpus Dei</em> podem ser Ladinos Devotos, que só adquirem níveis de clérigo quando são promovidos a Coletores. Nem todo religioso precisa ser da classe clérigo, no fim das contas. Em se tratando do deus do Caos, combinação nenhuma é exótica demais.</p>
<h3>Para finalizar</h3>
<p>Mesmo que você não goste de/seja familiar com <em>Tormenta</em> ou Nimb, ainda espero que a leitura deste artigo tenha sido útil por um motivo &#8212; esta é a aplicação prática daquilo que escrevi no artigo que defendia <a href="http://www./2010/05/03/menos-deuses-e-mais-religiao/"><strong>menos deuses e mais religião</strong></a>.</p>
<p>Além de ser uma forma de se distanciar um pouco daquele ranço de &#8220;clérigo é <em>sempre</em> um curandeiro cristianizado,&#8221; o simples ato de compor detalhes para a religião de um cenário nos dá diversas idéias de como tal clero influencia e é influenciado pelo resto da sociedade no mundo de jogo. Como escreveu o Leonel Domingos, <a href="http://www./2009/01/25/detalhamento-narrativo-mais-e-melhor/"><strong>detalhamento narrativo: mais é melhor</strong></a>. Não existe elemento de cenário que seja &#8220;inútil&#8221; &#8212; um mestre sagaz tranforma <em>qualquer</em> elemento de cenário em <strong>gancho de estória</strong>.</p>
<p>Que Nimb role bons dados para todos.</p>
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		<title>Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 1)</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 10:16:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>O mundo de Arton é influenciado por diversos deuses e, principalmente, por aqueles que os servem. <strong>O Panteão</strong>, nome coletivo de tais divindades, é o tema do suplemento homônimo, e descreve os deuses, as relações que têm entre si, as bênçãos que concedem a seus devotos. Mas até que ponto isso é suficiente? Em um mundo em que a magia existe, quem pode garantir, como questionou o Dr. Nash em <em>O Crânio e o Corvo</em>, que os feitos miraculosos de um clérigo podem ser atribuídos infalivelmente ao poder de um deus, e não a um esmerado exercício de vontade, como é a magia arcana? Para que dúvidas assim não ameacem a irrefutabilidade da existência divina ao gerar descrença &#8212; que, massificada, seria letal aos deuses, cuja existência <em>depende</em> da fé &#8211;, faz-se necessário o <strong>dogma</strong>, ponto fundamental e indiscutível de uma crença religiosa, proposição apresentada e aceita como incontestável, que <em>O Panteão</em> também aborda. Mas para que a doutrinação de clérigos e devotos em tais dogmas, bem como a expansão da crença, possa ser eficaz, é necessária uma matriz: a <strong>ordem eclesiástica</strong>.</p>
<p>Por mais interventores que sejam, os deuses são, na melhor das hipóteses, patronos muito distantes. São exceções abençoados como Talude, que têm o privilégio de encontros casuais e freqüentes com a deusa a quem presta homenagem. Magias de viagem planar, por sua complexidade, ficam restritas a pouquíssimos indivíduos. A estrutura eclesiástica, aliada ao dogma, assegura que aqueles que não experimentaram revelações mais diretas partilhem da certeza daqueles que o fizeram. Mas aqueles que compõem tais ordens são, antes de servos dos deuses, <em>indivíduos</em>, com motivações e imperfeições inerentes aos seres do Plano Material.</p>
<p>Os que se encontram no ponto mais baixo da hierarquia podem engajar-se em jogos de influência, visto que que, além de mais presente que um deus distante, uma posição de poder traz benefícios mais palpáveis e imediatos. No extremo oposto, aqueles que foram agraciados com epifanias beatíficas podem ter motivos para distorcer o teor da revelação &#8212; que, à medida que descende para os círculos mais externos, é novamente colorida por interesses pessoais, sofrendo um efeito de &#8220;telefone sem fio&#8221;.</p>
<p>Saindo do plano da corrupção, ainda temos variantes como costumes locais que, com o tempo, acabam associados à crença, gerando variações. Práticas de santos ou clérigos poderosos e admirados podem tornar-se rituais que, após anos de repetição, terminam incorporados aos cultos. Teólogos e evangelistas podem contaminar textos sagrados com preferências pessoais. Tais textos têm a possibilidade de pequena edição por parte de copistas, maiores multiplicadores de conteúdo escrito antes da difusão da imprensa, que &#8220;melhoram&#8221; suavemente certos trechos. Distanciadas por décadas ou séculos de sua origem, tais peculiariedades, por fim, não mais podem ser ligadas aos eventos essencialmente mundanos que lhes serviram de modelo, e terminam por ser indissociáveis da crença.</p>
<p>Um deus maior em Arton, portanto, para assegurar seus objetivos &#8212; e sua existência &#8211;, deve exercer com maestria a arte de escrever certo por linhas tortas. <em>O Panteão</em> trata do certo; os parágrafos a seguir tratam das possibilidades <em>tortuosas</em>.</p>
<h3>
<p>Histerias Coletivas: O Clero de Nimb</h3>
<div id="attachment_4237" class="wp-caption alignright" style="width: 403px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/psycho-cleric2-sm.jpg" rel="lightbox[4169]"><img class="size-full wp-image-4237" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/psycho-cleric2-sm.jpg" alt="psycho cleric2 sm Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 1)" width="393" height="580" title="Religião da Loucura: Clero de Nimb (Parte 1)" /></a><p class="wp-caption-text">Clérigos de Nimb: nem sempre &quot;engraçadinhos.&quot;</p></div>
<p><em>&#8220;Quando uma pessoa sofre de um delírio, isso se chama insanidade. Quando muitas pessoas sofrem de um delírio, isso se chama Religião.&#8221;<br />
</em>- Robert M. Pirsig, &#8220;Zen e a Arte da Motocicleta&#8221;</p>
<p>O clero de Nimb não possui uma estrutura organizada, e, no entanto, o único deus dentre outros dezenove capaz de rivalizá-lo é Khalmyr (na época em que este texto foi escrito, ao menos, antes das conseqüências das <em>Guerras Táuricas</em>). Isso se dá por um método muito eficaz &#8212; incapaz, em virtude da falta de coesão, de proferir ordens diretas enviadas por meio de revelações e asseguradas por uma estrutura eclesiástica ordeira, Nimb se utiliza de outro método: seus servos são <strong>programados</strong>.</p>
<p>No romance <em>A Ameaça de Andrômeda</em> (<em>&#8220;A for Andromeda&#8221;</em> de Fred Hoyle e John Elliot), temos um ótimo exemplo da eficácia da programação. Uma civilização alienígena, separada da Terra por distâncias grandiosas demais para se cruzar, utilizou-se de um método sagaz: enviou ondas de rádio. Na Terra, após captado e submetido a esforços criptográficos, o sinal foi desvendado: eram as instruções para a construção de um super-computador e um programa para ser executado nele. Uma vez concluído, eis que o super-computador mostra suas intenções, mais do interesse de seus arquitetos do que da humanidade. Nimb também tem seu &#8220;sinal de rádio&#8221; com instruções codificadas: a <strong>loucura</strong>.</p>
<p>A agenda de Nimb, contudo, é o caos, logo, por que se limitar a apenas um conjunto de instruções quando vários podem fazer um trabalho melhor? Cada neurose, cada psicose: embora pareçam, à primeira vista, desordeiras e sem sentido, uma observação mais atenta nos mostra o extremo oposto &#8212; cada distúrbio específico é, na verdade, um conjunto muito rígido de parâmetros e diretrizes que regem o funcionamento da psicologia que afligem. Caos não é desordem: sua ordem interna é apenas imprevisível. Nimb tem um plano grandioso &#8212; que tachamos de ilógico pelo simples fato de ter sido concebido por uma mente que opera sob padrões tão diferentes dos nossos que parecem alienígenas. Ou pelo menos assim acreditam seus seguidores.</p>
<p>O clérigo de Nimb é mutuamente abençoado e amaldiçoado. Enquanto os outros clérigos necessitam da leitura de textos sagrados ou de algum outro meio de transmissão de conhecimento para entender o dogma de sua deidade, os clérigos de Nimb têm um entendimento intuitivo do dogma &#8212; ninguém precisa ensinar-lhes, eles simplesmente sabem. Não ocorrem distorções &#8212; é epifania divina em primeira mão, acessível a todos os servos, não apenas às altas cúpulas. A parte ruim: um dado clérigo tem apenas acesso a parte do sapiência divina &#8212; um anoréxico desconhece a iluminação concedida pela esquizofrenia; estes, por sua vez, não têm o entendimento possuído pelos anti-sociais, e assim por diante. Não que isso os aborreça &#8212; quando se faz parte da Grande Conspiração, do planejamento do atentado terrorista supremo contra a ordem da realidade, a possibilidade de desmantelamento reduz-se drasticamente se nenhum dos componentes possuir todas as partes do plano.</p>
<h3>Engrenagens da Loucura: Os Dogmas</h3>
<p><em>&#8220;Nimb, deus do Caos&#8221;</em>. Informação suficiente para se construir um clérigo desta divindade. <em>Ou não.</em><br />
O dogma é central para o seguidor de uma divindade, ele define as ações do eclesiástico enquanto representante dela. Fragmentado, o clero de Nimb carece de um texto sagrado ou coisa desta sorte &#8212; mas eles têm o programa. E como bons homens santos que são &#8212; em contraste com o lunático não-clérigo &#8211;, não hão de se contentar em ser movidos passivamente por impulsos insanos, como um náufrago ao sabor do mar. São indivíduos com uma missão sagrada, cujo zelo fanático os faz refletir e teorizar sobre as revelações desviantes que arrebatam suas mentes estilhaçadas, e, por conseqüência, desvendar a informação divina codificada &#8212; e daí nasce o dogma nimbiano. Mas não de um conceito abstrato de &#8220;loucura&#8221;, mas, sim, do distúrbio específico que assola/ilumina um dado clérigo.<br />
Neuroses são formas de funcionamento que a mente encontra para se proteger de algo traumático ou de similar forma incômodo &#8212; logo, trata-se de um esquema poderoso, organizado a ponto de rivalizar com as regras mais rígidas de um indivíduo Leal. Distúrbios não fazem o cérebro parar de funcionar &#8212; o indivíduo retém sua inteligência, que opera sob tais padrões alterados. São sistemas, portanto, ordeiros em si &#8212; mas cuja conseqüência sobre o mundo será o Caos.</p>
<p>A esquizofrenia, uma psicose, por exemplo, é um distúrbio que se caracteriza por delírios (o indivíduo crê em idéias falsas, irracionais ou sem lógica; em geral são temas de perseguição, grandeza ou &#8212; quão apropriado! &#8212; <em>místicos</em>) e alucinações (percebe estímulos que em realidade não existem, como ouvir vozes ou pensamentos, enxergar pessoas ou vultos, podendo ser bastante assustador).</p>
<p>Percepções esquizofrênicas podem facilmente ser interpretadas como visões beatíficas ou comunicação por parte de uma entidade superior, divina; neuroses podem ser vistas como um presente especial, um sopro de inspiração, acesso intuitivo a uma verdade deífica. Com suficiente fé, tais distúrbios são dotados de relevância religiosa; nas mãos de indivíduos inteligentes, de magnetismo messiânico, tais verdades perturbadas correm o risco de ser partilhadas por outros indivíduos de inclinações similares &#8212; e a instrução codificada de Nimb tem a oportunidade de instalar-se em outras mentes. De modo a sobreviver e propagar, o vírus mental nimbiano associa-se a outras informações poderosas, sobrepujando resistências e arraigando-se profundamente no intelecto. Tais conjuntos de informação constituem o dogma, completo com mandamentos, esquemas de salvação ou condenação da alma, auxiliado por rituais e cerimônias, ideal para a construção e manutenção de uma fé cega e inabalável.</p>
<h3>A Força dos Grupos: Cultos</h3>
<p>Embora uma idéia romântica e bastante inspiradora, o &#8220;exército de um homem só&#8221; é, na prática, virtualmente impossível de realizar. Os clérigos de Nimb sabem disso muito bem &#8212; eles são <em>loucos</em>, não <em>tolos</em>, vale lembrar &#8211;, e sabem igualmente da força dos grupos, e a usam a favor da Grande Conspiração. Tais grupos surgem pela associação de indivíduos que possuam distúrbios assemelhados &#8212; um grupo constituído de esquizofrênicos, bulímicos e histéricos teriam objetivos e abordagens tão distintas que, como um grupo, falhariam miseravelmente. Tais cultos, portanto, são pequenos, já que a ocorrência de distúrbios psiquiátricos em uma dada população é igualmente pequena. Para fins de exemplificação, segue uma lista com exemplos da razão de indivíduos portadores de alguns distúrbios em relação ao total da população:</p>
<p><em>Distúrbio de Ansiedade qualquer 16.4%</em></p>
<p><em>Fobia simples 8.3%</em></p>
<p><em>Fobia Social 2.0%</em></p>
<p><em>Distúrbio de Humor 7,1%</em></p>
<p><em>Esquizofrenia 1,3%</em></p>
<p><em>Anorexia Nervosa 0,1%</em></p>
<p><em>Transtorno Bipolar (tipo I e II) 1,7%</em></p>
<p><em>Síndrome do Pânico 1,6%</em></p>
<p><em>Psicose não-afetiva 0,2%</em></p>
<p><em>Deficiência Cognitiva Severa 1,2%</em></p>
<p>(Fonte: <a href="http://www.surgeongeneral.gov/library/mentalhealth/chapter2/sec2_1.html"><strong>National Institute of Mental Health</strong></a>)</p>
<p>Tais cultos, ainda que numericamente pequenos, podem, em virtude de seu zelo fanático, abalar os alicerces da sociedade com ações rápidas e concentradas &#8212; a seita de Charles Manson, entre outras, é um exemplo. E, como seitas que são, os cultos de Nimb têm outra habilidade temível: sua eficiência em <strong>recrutar</strong>.</p>
<p>A sabedoria alienígena dos sacerdotes nimbianos pode ser a resposta para a angústia de um indivíduo medianamente perturbado. Indivíduos influenciáveis ou que busquem aprovação são uma presa fácil para um clérigo suficientemente inteligente e carismático. Some isso a uma retórica sedutora, promessa de salvação, isolamento, confinamento e lavagem cerebral &#8212; o resultado é a disseminação de um dogma particular, o conjunto de informações que impregna mentes sãs, como um vírus altera o funcionamento de um computador &#8220;sadio&#8221;.<br />
Estas pequenas células de apóstolos em torno de um messias insano ainda assim têm uma estrutura hierárquica (embora muitíssimo menos complexa que a de uma igreja de grande porte, como a de Khalmyr, por exemplo), bem como conjuntos de rituais, práticas e objetivos norteados pelo dogma pregado.</p>
<p>Na segunda parte deste artigo, veremos alguns exemplos de tais cultos, seus dogmas, metas, atividades e cerimônias.</p>
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		<title>Classe é ou classe faz?</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Mar 2009 13:21:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[True20]]></category>
		<category><![CDATA[Classe]]></category>
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		<category><![CDATA[Design Patterns of Successful Role-Playing Games]]></category>
		<category><![CDATA[Re.Ação!]]></category>
		<category><![CDATA[Romância]]></category>
		<category><![CDATA[Whitson John Kirk III]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Boa parte dos RPGs tem um pé &#8212; ou os dois &#8212; no conceito de classe de personagem, arquétipo, kit ou qualquer outro nome para designar uma mesma coisa:...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Boa parte dos RPGs tem um pé &#8212; ou os dois &#8212; no conceito de <strong>classe de personagem</strong>, arquétipo, kit ou qualquer outro nome para designar uma mesma coisa: um pacote de escolhas pré-estabelecidas em termos de composição de personagem. Em sistemas mais livres, de alta customização (como GURPS ou Daemon), tais pacotes geralmente representam uma compra casada que recebe um desconto no custo &#8212; você é livre para fazer ou não tal aquisição, e as vantagens de fazê-lo não chegam a ser imensas a ponto de configurar um péssimo negócio seguir o caminho contrário. Não nos ocuparemos destes sistemas, mas, sim, daqueles em que os pacotes de personagem &#8212; as classes &#8212; são obrigatórias, constituem a base do sistema: isso mesmo, o <strong>sistema d20</strong> e suas variações, como o <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong>. Até que ponto <em>queremos</em> nossas escolhas pré-determinadas por outrem? Pondo de lado o bolor da tradição, qual, em termos de design de jogo, a <em>utilidade</em> e a <em>função</em> das classes? <em>O que</em> as classes devem definir e que partes devem ficar sob o <em>absoluto controle do jogador</em> na criação do personagem? Sem classes, classes rígidas ou um meio-termo &#8212; como dosar praticidade e livre-arbítrio?</p>
<p><span id="more-1270"></span></p>
<p><strong>Definindo classe</strong></p>
<p>De acordo com Whitson John Kirk III, em sua monografia <strong>Design Patterns of Successful Role-Playing Games</strong>, classes têm como intenção <em>&#8220;prover meios para rapidamente designar um grupo de habilidades para um personagem e, ao mesmo tempo, proteger nichos de personagem para assegurar que cada personagem tenha um papel significativo em jogo&#8221;</em>. Deve-se usar o Padrão de Classe, diz W.J. Kirk, quando se quiser:</p>
<p><em>1) minimizar o número de decisões por parte dos jogadores na geração do personagem</em></p>
<p><em>2) possibilitar aos jogadores aprender apenas o sub-grupo de regras pertinentes a seus personagens</em></p>
<p><em>3) proteger os nichos de personagem, de modo que personagens com diferentes classes desempenhem papéis diferentes e relevantes dentro do jogo</em></p>
<p>Para ilustrar nicho de personagem, pense na &#8220;solidariedade orgânica&#8221; do sociológo <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%89mile_Durkheim">Émile Durkheim</a>, em que a cooperação advém da diferença entre indivíduos &#8212; quando você é especializado, precisa do auxílio de outros para desempenhar as funções fora da alçada de sua especialização. O guerreiro bate e é durão, mas não conjura magias &#8212; mas protege o mago, que não é durão, e as conjura. Ambos não sabem diferenciar uma fechadura de seus rabos, mas o ladrão sabe, e ainda as consegue abrir. Vocês entenderam.</p>
<p>Finalmente a pergunta do título: classe <strong>é</strong> ou classe <strong>faz</strong>? De acordo com a definição do W.J. Kirk III, classe <em>faz</em>. A relevância está em suas <em>habilidades</em>, nada mais. Estranhamente, o D&amp;D parece, de certa forma, discordar disso &#8212; nessa permutação do sistema d20, classe não só faz, como também é. Deixando um pouco de lado a compra casada <em>de habilidades</em> (retomaremos isso a seguir), foquemos no aspecto que julgo mais preocupante: a compra casada <em>de conceitos</em>.</p>
<p><strong>Classe é</strong></p>
<p>Se seu personagem é um guerreiro que luta com duas armas (ou um arco), é do tipo ágil e se especializa em lutar contra um tipo específico de oponente&#8230; ele <em>invariavelmente</em> vai ter toda uma relação com a natureza, ter uma estética toda &#8220;do mato&#8221;, e, mais freqüentemente que não, vai andar com algum cusco a tira-colo. Se seu tipo guerreiro luta por um ideal e tem imensa determinação para lutar pelo mesmo&#8230; ele é invariavelmente cristão-bonzinho e serve a algum tipo de ente cósmico (que, claro, representa o &#8220;bem&#8221; e os &#8220;mais altos padrões morais&#8221;). Se meu guerreiro possui um &#8220;modo kamikaze&#8221; de luta, ele não vai saber ler e escrever. Isso funciona dessa forma porque um deles é o bendito <em>ranger</em>, e os outros, o tal do <em>paladino </em>e o <em>bárbaro</em>. Não há motivo para haver essa carga temática impregnada que não tradição.</p>
<p>A classe facilita decisões na criação do personagem, certo. Mas essa ajuda decisória deveria se restringir à <em>mecânica</em>, e não ao <em>conceito</em> do personagem. Regras tendem a possuir complexidade, e, nesse ponto, atalhos são bem-vindos. Mas precisar que lhe digam qual o <strong>conceito</strong> de seu personagem? Beira a estupidez, se me perdoam a franqueza.</p>
<p>A venda casada de habilidades, afinal. Outro dos problemas das classes do D&amp;D, que chega a ser mencionado como um potencial problema do padrão de classe, pois, não havendo suficiente flexibilidade, jogadores mais experientes cedo ou tarde se sentem restritos. Novamente o ranger: se você quer ser um turbilhão de duas espadas e lutar especificamente contra um tipo de criatura, você leva de brinde, <em>querendo ou não</em>, um bicho a tira-colo e uma seleção chinfrim de magias druídicas. Mesmo o guerreiro &#8220;genérico&#8221; assume que você fará a opção de enlatar-se em uma armadura completa assim que seus recursos permitirem. Isto diz respeito às regras, mas também cai na província do &#8220;classe é&#8221;, já que assume uma carga conceitual traduzida na mecânica. E se meu personagem é um caçador de recompensa bem urbano, especializado, sei lá, em caçar tieflings-trevosos em uma grande metrópole? &#8220;Azar o seu&#8221;, já que o guaipeca e as magias naturebas fazem parte do pacote.</p>
<p>Segundo o colega Aiken Frost, só se sente restrito por esses monstros de venda casada quem desconhece o material do D&amp;D em sua totalidade. Se eu quero um guerreiro, mas o quero mais rápido e dissociado do enlatamento, o <em>Complete Book of X</em> possui o que eu estava procurando, o swashbuckler; se eu quero um ranger sem magias e naturebismo, o <em>Player&#8217;s Guide to Y</em> pode ter exatamente aquilo que quero. Claro que quem dá esses conselhos tem boas intenções, mas não seria melhor tapar a goteira de uma vez a ficar trocando indefinidamente o balde que apara o vazamento proveniente da mesma? Afinal, nem todos possuem a paciência, o inglês ou os recursos para ficar explorando o catálogo da <em>Wizards. </em>Sem falar na praga que isso se tornou, uma profusão de novas classes básicas em quase todo lugar pro qual se olhe (a grande maioria simplesmente irrelevante).</p>
<p>&#8220;Ah, mas é culpa sua querer ficar fazendo esses tipos de personagens <em>bizarros</em>, e, pior!, <em>fora dos padrões</em>!&#8221; Me permitam discordar. O bom do RPG é justamente ter a liberdade para fazer <strong>qualquer</strong> tipo de personagem, com escolhas temáticas ditadas somente por nossa imaginação como jogadores. Afinal, se for para ter essas escolhas feitas por outros, é mais negócio jogar um videogame ou um MMORPG, que dispensa cálculos, consultas a enormes manuais e, como um bônus, possui gráficos bonitos e uma trilha sonora para adicionar dramaticidade. &#8220;Mas então vai jogar outro RPG, D&amp;D é D&amp;D, e D&amp;D é assim!&#8221; Mas eu gosto de Eberron, e nada me impede de explorar as possibilidades do cenário para compor personagens que, embora pouco usuais, sejam perfeitamente adequados à ambientação. Ou talvez impeça&#8230;</p>
<p>O melhor suplemento já feito pro D&amp;D, o <em>Unearthed Arcana</em>, possui algumas <a href="http://www.d20srd.org/indexes/variantClasses.htm">opções para customizar as classes</a>. Bom, mas não ideal. A coisa continua sendo <em>a la carte</em>, como o McDonald&#8217;s &#8212; os sanduíches são esses, e, se eu quiser algo diferente (sem picles ou aquele ketchup ácido demais, por exemplo), é preciso interromper a fluidez do processo para fazê-lo. E não chega a mudar o paradigma para &#8220;classe faz&#8221; &#8212; há apenas mais variações de &#8220;classe é&#8221;. Se eu tiver sorte, a variação que eu quero pode constar da lista. Mas posso não ter sorte.</p>
<p><strong>Classe faz</strong></p>
<p>Um sistema que executou bem o &#8220;classe faz&#8221; foi o <strong>True20</strong>. Proteção de nicho ainda é importante aqui, mas há uma abordagem econômica, nichos definidos por suas características mais gerais. Entram em cena o <strong>Guerreiro</strong>, o <strong>Especialista</strong> e o <strong>Adepto</strong> (ou <strong>Conjurador</strong>, se preferir). Todos definidos apenas por aquilo que fazem. Em contraste com o sistema McDonald&#8217;s do D&amp;D, o True20 possui uma abordagem mais Subway &#8212; escolha o pão, escolha o tipo de carne, adicione saladas e temperos. Se você seleciona um guerreiro, possui uma lista de compras possível para guerreiros (proteção de nicho, lembre-se) &#8212; dentro do orçamento, posso selecionar Fúria e Inimigo Favorito, e, para arrematar, Usar Armadura Pesada. Isso seria impossível no D&amp;D &#8212; se eu quisesse Fúria, Inimigo Favorito estaria fora de questão. A menos que eu iniciasse como Ranger e fizesse multiclasse com Bárbaro posteriormente &#8212; isso enquanto ignorando a carga implícita de conceito já que esse meu hipotético guerreiro-furioso-entalatado-prediletor-de-inimigos é um nobre totalmente pancada que sofre de histeria religiosa (que o leva a se inflamar em combate graças à &#8220;dádiva de seu deus&#8221; &#8212; que sequer existe, exceto na cabeça dele) e que se especializou em caçar gente-lagarto (uma praga nos arredores de seu feudo decadente, ou nem tanto, já que ele os caça mais por esporte e por serem &#8220;inimigos da fé&#8221;).</p>
<p>Com os adeptos/conjuradores, a coisa melhora. As regras definem que tipo de efeitos especiais eles podem realizar, ao passo que o que eles são fica inteiramente a seu cargo. Se eu quiser um mago &#8220;biotaumaturgo&#8221;, que pode tanto auxiliar quanto destruir processos vitais, não encontro a barreira de &#8220;desculpe, só clérigos podem curar aqui&#8221; &#8212; posso, dentro do orçamento, selecionar os poderes Ferir e Cura. Claro que, conforme o cenário, há uma necessidade de proteger certos nichos de conjurador &#8212; questão que a <a href="http://www./2008/09/15/true20-revised-edition-resenha/">versão <em>Revised</em> do módulo básico</a> e o <a href="http://www./2008/11/28/resenha-true20-adepts-handbook/"><em>Adept&#8217;s Handbook</em></a> abordaram, com as &#8220;Filosofias Sobrenaturais&#8221;, que nada mais são que listas com feitiços favorecidos, proibidos e, de vez em quando, alguma vantagem ou desvantagem associada (Necromancia só permite usar certos efeitos mentais em mortos-vivos, por exemplo).</p>
<p>Digamos que você curtiu o esquema Subway de montar sanduíches no True20 mas ficou meio estranhado por não contar com, por exemplo, um conjurador de cura que dá porrada e usa armaduras pesadas (o clérigo do D&amp;D, nominalmente). Há duas saídas: a mais ortodoxa é fazer multiclasse com Conjurador e Guerreiro; a proporção de níveis em uma e outra definem em que lugar do contínuo entre conjurador não-combatente e &#8220;paladino&#8221; (guerreiro com uma pitada de conjurador) seu personagem está. Outra, se você possui o módulo básico revisado ou o <em>Companion</em> é usar a mecânica de criação de classe lá existente. Aí é só montar as &#8220;classes cinza&#8221; &#8212; guerreiro-conjurador (qualquer desses <em>spellblades</em> da vida, inclui paladino, talvez), especialista-guerreiro (rangers da vida, um guerreiro com mais perícias), especialista-conjurador (qualquer coisa parecida com o bardo).</p>
<p>Um outro bom exemplo de &#8220;classe faz&#8221; é o <a href="http://www./2009/01/04/reacao-beta-20/"><strong>Re.Ação</strong></a>, do Adão aqui do .20 mesmo. Existem quatro progressões básicas (Combate, Poderes, Perícias e Vitalidade &#8212; que faz as vezes do dado de vida), com proporções variantes dentro de quatro classes de conceito abrangente. Se você seleciona aquela que possui uma boa progressão de Poderes (o Controlador), novamente, fica a seu cargo se ele é um mago ou psíquico: a mecânica define apenas o que você pode fazer, enquanto aquilo que você pode ser não é ditado por regras.</p>
<p>A melhor parte disso é poder traduzir em regras várias permutações do mesmo conceito. Se meu personagem mateiro, no estilo ranger, é apenas isso, um caçador selvagem e furtivo, posso nem sequer passar perto de inimigos prediletos e similares, escolhendo, em vez disso, um Especialista com vasta seleção de perícias e talentos de rastreio e furtividade, ou até mesmo um Adepto com poderes ligados à natureza e animais (que não precisa ser um druida, mas simplesmente um mago-biológo de <em>background</em> essencialmente urbano, que tem a natureza como seu objeto de estudo).</p>
<p><strong>E os iniciantes?</strong></p>
<p>Com tantas opções, um iniciante provavelmente ficaria paralisado de medo como um cervo frente aos faróis de um automóvel.  Invoco novamente o W.J. Kirk, com o Padrão de <em>Template</em>, que <em>&#8220;provê meios para rapidamente designar um grupo de habilidades para um personagem&#8221; </em>e não <em>&#8220;restringe que tipos de habilidades o personagem pode vir a adquirir&#8221;</em>. Nós vimos isso no primeiro parágrafo, no exemplo do GURPS e do Daemon. Tais pacotes são guias, não obrigações. Enquanto eles não aparecem no módulo básico do True20 (o que considero uma falha), eles figuram no <strong>Blue Rose</strong>, que, por seu gênero diferenciado, deve estar preparado para acolher iniciantes no hobby (que por ventura possam não ter tido o interesse despertado em virtude da temática medieval-machista dominante na maioria dos jogos).</p>
<p>O sistema é o mesmo do True20, mas, após as estatísticas de cada uma das três classes, há um parágrafo explicando o conceito de um Ranger, Cavaleiro, Curandeiro ou Nobre, por exemplo, seguido da seleção de perícias e talentos no 1o. nível. Isso auxilia o principiante, que não precisa se dar ao trabalho de fazer escolhas em um sistema de regras que lhe é não-familiar, ao mesmo tempo que não limita as escolhas do jogador experiente &#8212; e, vale lembrar, se tudo correr bem, em algum tempo esse mesmo principiante se tornará experiente.</p>
<p><strong>Sem classe? (ou, &#8220;Nem é, nem faz&#8221;)<br />
</strong></p>
<p>Ausência de classes é algo em que eu nunca havia dedicado muito pensamento até uma ler vários comentários valiosos na <a href="http://www./2009/01/12/o-sistema-de-romancia/">matéria sobre o sistema do Romância</a>. À medida que a mecânica fica mais enxuta, a diferenciação entre classes se torna supérflua e meramente tradição. Se não há diferenciação de Pontos de Vida por classe (como na mecânica de níveis de dano do Mutantes&amp;Malfeitores/True20) ou bônus de combate por classe (como no D&amp;D 4a. edição), a classe serve apenas para proteção de nicho. Será que tal proteção é assim tão necessária? O padrão de <em>skill-trees</em>, por exemplo, pode proteger o nicho de um dado papel (já que as cadeias de pré-requisito forçam especialização se se quiser chegar aos níveis mais altos daquela habilidade), sem sacrificar flexibilidade e customização (e não depende de &#8220;multiclasse&#8221;).</p>
<p>Como o Romância é baseado em perícias (não há um &#8220;bônus base de combate&#8221;, mas perícias de armas), as classes se esvaíram, e passei a considerar, em vez disso, alguns arquétipos, que servem mais como &#8220;incentivo de nicho&#8221; &#8212; o arquétipo possui umas três perícias relevantes que recebem um bônus (ultrapassando, assim, o máximo permitido) e uma pequena lista de &#8220;feitos favorecidos&#8221;, cujos benefícios são 50% maiores quando selecionados por um personagem daquele arquétipo &#8212; um combatente que selecione algo que lhe dê +2 no dano se tornará +3; a cada duas aquisições de Arcano que um Taumaturgo faça, ele recebe um terceiro de brinde (cada Arcano lhe concede não um poder, mas 1,5), coisas assim. Julgo ser mais simpático: em vez de levar um choque elétrico cada vez que sai do caminho do arquétipo &#8220;correto&#8221;, há pequenas porções de comida no caminho que leva a ele.</p>
<p>Há problemas potenciais nessa abordagem, claro. &#8220;Se os personagens souberem fazer um pouco de tudo, o que vai obrigá-los a cooperar?&#8221; E precisa <em>obrigar</em>? São amigos jogando para se divertir, logo, é bacana que cooperem com o narrador criando relações entre os personagens que justifique estarem juntos, sem depender de solidariedade orgânica. Incentive que façam históricos interligados e similares. Vou ser desbocado de novo, mas penso ser uma escrotice quando os jogadores criam personagens totalmente dissonantes, cujo grupo mais parece um ninho de cobras e que só cooperam por necessidade (a menos, claro, que seja esse o tema do jogo). &#8220;Mas e as aventuras? É preciso que haja um guerreiro, um ladrão, um mago e um clérigo!&#8221; Mesmo? A vantagem do RPG sobre o videogame é o fato de o &#8220;computador&#8221; ser um cérebro humano, muito mais versátil e com jogo de cintura infinitamente maior. Grupo só de magos? O que impede uma aventura voltada para essa situação? Acredito que possa ser muito interessante.</p>
<p>As aventuras prontas. Essas estão escritas em pedra (ou impressas em papel, tanto faz) e, em geral, requerem um grupo de estrutura pré-definida que seja padrão. É por isso que torço um pouco o nariz para elas, e cada vez flerto mais com o conceito de aventuras não-lineares (<a href="http://valberto.wordpress.com/2009/02/03/trabalhando-com-aventuras-nao-lineares/">que o Valberto discute bem</a>). Há um ponto inicial, um final (o objetivo) e uma infinidade de pontos entre um e outro, que as ações dos jogadores vão ligando com graus de liberdade variáveis. Se o grupo é composto por tipos magos e especialistas, pode não ser uma boa idéia ir colher informações no &#8220;Distrito da Briga de Rua&#8221; &#8212; mas há <em>outros </em>pontos no meio do caminho que podem levar a resultados desejáveis; cabe aos jogadores escolher bem suas lutas. Uma aventura não-linear pronta e suficientemente bem bolada pode, acredito, &#8220;rodar&#8221; com qualquer configuração de grupo.</p>
<p>Aqui, classe nem é e nem faz &#8212; o jogador define ambos. Uma relação de &#8220;pacotes iniciais&#8221; é mais que recomendada &#8212; como pode ser visto no <strong>RPGQuest</strong>, da Daemon. Mas isso sai um pouco do assunto deste artigo (dá um bom tema para uma discussão futura, porém).</p>
<p><strong>Para fechar</strong></p>
<p>Classe é ou classe faz? Pelo conceito mecânico da coisa, classe <strong>faz</strong>. Inicialmente, isso pode parecer até alienígena (já que muitos de nós cresceram no RPG acostumados com &#8220;classe é&#8221;), mas, se fui suficientemente hábil na exposição, percebe-se que não há qualquer necessidade real em trancar certos conceitos em certas classes. Tais pacotes fechados de regras-e-conceito podem ser familiares, e úteis para iniciantes &#8212; mas castrantes para jogadores experientes e/ou aqueles que buscam conceitos diferentes.</p>
<p>Eu adoro bardos-necromantes capazes de ataques certeiros e mortais com um engenhoso arco-sabre de violino &#8212; e, sinceramente, prefiro não necessitar de pilhas de suplementos obscuros e aglomerados de classes e CdPs para fazê-lo.</p>
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		<title>O Capelão de Batalha: classe de prestígio para D&amp;D</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Mar 2009 14:08:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adão Pinheiro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Capelão de Batalha]]></category>
		<category><![CDATA[Classe de Prestígio]]></category>
		<category><![CDATA[Clérigo]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Guerra]]></category>
		<category><![CDATA[Religião]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Cá estou eu, há meses sem postar, trabalhando feito um escravo e estudando feito um condenado! Pois é amigo, faculdade e horas extras tiram a vida social de qualquer...]]></description>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Cá estou eu, há meses sem postar, trabalhando feito um escravo e estudando feito um condenado! Pois é amigo, faculdade e horas extras tiram a vida social de qualquer um. Mas, finalmente consegui tirar um tempo pra postar uma Classe de Prestígio que tava há muito esperando por uma atualização. Como minha classe preferida é o clérigo, nada mais natural que uma CdP pra ele.</p>
<h3>O CAPELÃO DE BATALHA</h3>
<p>Capelães de Batalha são servos fervorosos de suas divindades, e mestres no manejo de tropas em combate. Como clérigos, eles rezam pela paz, mas como soldados, estão sempre preparados para a guerra. Eles são capazes de imbuir o coração de seus aliados com uma poderosa força de vontade, fazendo-os lutar além de seus limites.</p>
<p>Capelães recebem treinamento intensivo em combate, atuando como peças chave para evitar ou causar confrontos. Eles passam boa parte do tempo estudando táticas, treinando com armas e armaduras, ou auxiliando o exército local. Extremamente ligados à hierarquia militar, eles raramente participam de aventuras, e quando o fazem, é para o bem maior de seu exército e nação.<span id="more-1172"></span></p>
<h3>Requerimentos</h3>
<p>Para se tornar um Capelão de Batalha, o personagem deve preencher os seguintes requerimentos:<br />
<strong>Combate</strong>: BBA +3.<br />
<strong>Perícias</strong>: Conhecimento (História) e Diplomacia 8 graduações.<br />
<strong>Talentos</strong>: Magia em Combate.<br />
<strong>Magias</strong>: Capaz de lançar magias divinas de 3º nível e ter acesso a um dos seguintes domínios: Destruição, Força, Guerra ou Proteção.<br />
<strong>Especial</strong>: Capaz de Expulsar Morto-vivos como qualidade de classe.</p>
<h3>Qualidades de Classe</h3>
<p><strong>Pontos de Vida</strong>: d8 + Constituição por nível<br />
<strong>Pontos de Perícia</strong>: 2 + Inteligência por nível<br />
<strong>Perícias de Classe</strong>: Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (História e Religião), Diplomacia, Escalar, Identificar Magia, Intimidar, Ofícios, Nadar e Sentir Motivação.<br />
<strong>Magias Adicionais</strong>: Um Capelão de Batalha recebe magias adicionais com um clérigo, e seus níveis nestas classes acumulam para todos os efeitos de magias de clérigo.<br />
<strong>Usar Armas e Armaduras</strong>: O Capelão de Batalha recebe treinamento intenso de combate. Ele sabe usar armas e armaduras como um guerreiro (armas simples e comuns, armaduras leves, médias e pesadas, e todos os tipos de escudos).</p>
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<div>
<table class="MsoTableLightShading" style="border: medium none; border-collapse: collapse;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 33.85pt;" width="45" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><strong><span style="font-size: 9pt; color: black;">Nível</span></strong></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 29.75pt;" width="40" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><strong><span style="font-size: 9pt; color: black;">BBA</span></strong></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 45.65pt;" width="61" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><strong><span style="font-size: 9pt; color: black;">Fortitude</span></strong></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 42.6pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><strong><span style="font-size: 9pt; color: black;">Reflexos</span></strong></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 42.75pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><strong><span style="font-size: 9pt; color: black;">Vontade</span></strong></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 138pt;" width="184" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><strong><span style="font-size: 9pt; color: black;">Especial</span></strong></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 139.45pt;" width="186" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><strong><span style="font-size: 9pt; color: black;">Magias</span></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 33.85pt;" width="45" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">1</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 29.75pt;" width="40" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+0</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 45.65pt;" width="61" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 42.6pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+0</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 42.75pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 138pt;" width="184" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">Expulsar Morto-vivos, Domínio Bônus</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 139.45pt;" width="186" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1 nível existente de classe divina</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 33.85pt;" width="45" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">2</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 29.75pt;" width="40" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 45.65pt;" width="61" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+2</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 42.6pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+0</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 42.75pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+2</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 138pt;" width="184" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">1º Domínio Aprimorado, Inflamar</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 139.45pt;" width="186" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1 nível existente de classe divina</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 33.85pt;" width="45" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">3</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 29.75pt;" width="40" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+2</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 45.65pt;" width="61" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+2</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 42.6pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 42.75pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+2</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 138pt;" width="184" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">Ceia de   Batalha</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 139.45pt;" width="186" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1   nível existente de classe divina</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 33.85pt;" width="45" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">4</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 29.75pt;" width="40" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+3</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 45.65pt;" width="61" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+3</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 42.6pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 42.75pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+3</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 138pt;" width="184" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">-</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 139.45pt;" width="186" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1 nível existente de   classe divina</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 33.85pt;" width="45" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">5</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 29.75pt;" width="40" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+3</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 45.65pt;" width="61" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+3</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 42.6pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 42.75pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+3</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 138pt;" width="184" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">Imunidade ao Medo</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 139.45pt;" width="186" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1   nível existente de classe divina</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 33.85pt;" width="45" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">6</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 29.75pt;" width="40" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+4</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 45.65pt;" width="61" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+4</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 42.6pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+2</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 42.75pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+4</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 138pt;" width="184" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">Frenesi de Batalha</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 139.45pt;" width="186" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1 nível existente de   classe divina</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 33.85pt;" width="45" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">7</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 29.75pt;" width="40" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+5</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 45.65pt;" width="61" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+4</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 42.6pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+2</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 42.75pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+4</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 138pt;" width="184" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">2º Domínio Aprimorado</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 139.45pt;" width="186" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1   nível existente de classe divina</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 33.85pt;" width="45" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">8</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 29.75pt;" width="40" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+6</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 45.65pt;" width="61" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+5</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 42.6pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+2</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 42.75pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+5</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 138pt;" width="184" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">-</span><em></em></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; width: 139.45pt;" width="186" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1 nível existente de   classe divina</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 33.85pt;" width="45" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">9</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 29.75pt;" width="40" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+6</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 45.65pt;" width="61" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+5</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 42.6pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+3</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 42.75pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+5</span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 138pt;" width="184" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">Aura de Medo </span></p>
</td>
<td style="border: medium none; padding: 0cm 5.4pt; background: silver none repeat scroll 0% 0%; width: 139.45pt;" width="186" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1   nível existente de classe divina</span></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 33.85pt;" width="45" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">10</span></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 29.75pt;" width="40" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+7</span></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 45.65pt;" width="61" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+6</span></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 42.6pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+3</span></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 42.75pt;" width="57" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+6</span></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 138pt;" width="184" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">Até a Morte!</span></p>
</td>
<td style="padding: 0cm 5.4pt; width: 139.45pt;" width="186" valign="top">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 9pt; color: black;">+1 nível existente de   classe divina</span></p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p><strong>Expulsar Morto-vivos (Sob)</strong>: Os níveis de Capelão de Batalha acumulam com os níveis de clérigo para calcular os bônus de Expulsar (ou Fascinar) Morto-vivos.</p>
<p><strong>Domínio Bônus (Ext)</strong>: No 1º nível de classe, o Capelão recebe um domínio adicional, que deve ser Destruição, Força, Guerra ou Proteção. Seus níveis de capelão de batalha são somados aos níveis de clérigo para calcular os bônus deste domínio.</p>
<p><strong>Domínio Aprimorado (Ext)</strong>: O Capelão de Batalha, ao atingir o 2º nível, eleva seus conhecimentos sobre um de seus domínios de capelão (Destruição, Força, Guerra ou Proteção). Ele deve escolher uma das habilidades abaixo, além de possuir o domínio relevante. Ele recebe outro Domínio Aprimorado no 7º nível. Nestes domínios aprimorados, os níveis de Capelão acumulam com os níveis de clérigo para calcular os bônus fornecidos.</p>
<p><em>Destruição</em>: Recebe duas utilizações diárias do poder de domínio.</p>
<p><em>Força</em>: O poder de domínio dura por uma quantia de rodadas igual ao bônus de Sabedoria do Capelão de Batalha.</p>
<p><em>Guerra</em>: Adiciona o bônus de Sabedoria ao dano quando utiliza a arma predileta de sua divindade.</p>
<p><em>Proteção</em>: O Capelão adiciona o seu bônus de Sabedoria aos testes de Resistência.</p>
<p><strong>Inflamar (Ext)</strong>: O Capelão de Batalha sabe usar seus conhecimentos de guerra e sua confiança para motivar e guiar seus aliados. Com uma ação de rodada completa, o capelão faz com que todos os aliados (incluindo o capelão de batalha) a até 3m por nível nesta classe recebam um bônus de moral igual ao seu nível nesta classe em testes de resistência e perícias, e ½ do nível em testes de ataque e dano. Os aliados precisam ver ou escutar (e entender) o Capelão para receberem o bônus. Este bônus dura por 1 rodada por nível de Capelão de Batalha.</p>
<p><strong>Ceia de Batalha (SM)</strong>: O Capelão de Batalha, ao atingir o 3º nível, pode conjurar <em>Banquete dos Heróis</em> até 3 vezes ao dia.</p>
<p><strong>Imunidade ao Medo (Ext)</strong>: Um Capelão de Batalha de 5º nível domina todos os aspectos emocionais de uma guerra, tornando-se imune a quaisquer efeitos de medo. Aliados a até 3m do Capelão adicionam +4 aos seus testes de Vontade contra medo.</p>
<p><strong>Frenesi de Batalha (SM)</strong>: Ao atingir o 6º nível, o Capelão de Batalha é capaz de lançar a magia <em>Velocidade</em>, como um mago de mesmo nível de personagem, até 3 vezes ao dia.</p>
<p><strong>Aura de Medo (Sob)</strong>: Ao atingir o 9º nível, o Capelão de Batalha se torna uma imagem firme e suprema de terror aos seus inimigos. Cada oponente que se aproxime a 3m ou menos do capelão deve vencer um teste de Vontade (CD 10 + níveis de capelão + bônus de Carisma do capelão), ou ficará <em>amedrontado</em>. Um oponente que tenha passado no teste fica imune a este efeito durante 24h.</p>
<p><strong>Até a Morte! (Sob)</strong>: No 10º nível, o capelão é capaz manter seus aliados lutando sob qualquer circunstância. Qualquer aliado a até 3m por nível de capelão permanece lutando, mesmo com PVs negativos, enquanto durar o combate, ou enquanto o capelão estiver consciente.</p>
<p><strong>P.S.</strong>: Eis que na sexta feira passada estávamos eu e o Nume conversando enquanto esperávamos nossos “X-Bacon com galinha com carne com maionese caseira”. Durante a conversa, o Nume comentou sobre os <em>Game Day</em>, e que estava pensando num para promover o lançamento do <strong>Tormenta RPG</strong>. Daí eu prontamente disse: &#8211; Vai se chamar “Dia de Tormenta”. E não é que na segunda feira seguinte aparece, na capa do <em>Diário Catarinense</em>, uma foto de tempestade, com a seguinte chamada: “Um Dia de Tormenta”. Eu vou ter que achar aquele jornal, escanear e atualizar neste post (ou fazer um novo, sei lá). <strong>Os lefeu estão invadindo Santa Catarina!</strong></p>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Para o inferno com os paladinos bonzinhos!</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jan 2009 17:45:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptação]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Absolutos morais]]></category>
		<category><![CDATA[Clérigo]]></category>
		<category><![CDATA[Paladino]]></category>
		<category><![CDATA[Politeísmo]]></category>
		<category><![CDATA[Religião]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Embora rolem discussões bacanas no fórum da Jambô, volta e meia eu me deparo com coisas como: Assim, como os Elfos, os Vikins [sic] criaram uma versão, os Celtas...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Embora rolem discussões bacanas no fórum da Jambô, volta e meia eu me deparo com coisas como:</p>
<p><em><span class="postbody">Assim, como os Elfos, os Vikins </span></em><span class="postbody">[sic]</span><em><span class="postbody"> criaram uma versão, os Celtas outra, Tolkken </span></em><span class="postbody">[sic] </span><em><span class="postbody">outra e o D&amp;D outra. Cada um Com a sua Versão, q não está errada, pq no D&amp;D Livro do Jogador diz q o Paladino é assim embora mais tarde eles criaram as Variações de Campeões, Paladino é esse ser de estrema </span></em><span class="postbody">[sic] </span><em><span class="postbody">Bondade e senso de justiça.</span></em></p>
<p><span class="postbody">Difícil não revirar os olhos. O ponto é: 9 entre 10 cenários de fantasia são politeístas. Essa polarização de bem-mal é coisa de religião monoteísta judeo-cristã, gente! No politeísto temos <em>mais</em> que bom e mau &#8212; existe bêbado, megera, mortuário, artístico, belicoso, ninfomaníaco, doido varrido, anal-retentivo e por aí vai, sem quaisquer rótulos morais de bondade e maldade &#8212; todos os predicados, no politeísmo, têm igual importância. </span></p>
<p><span class="postbody">Nessa conjuntura, o que impede os deuses &#8220;não-bons&#8221; de terem seus campeões guerreiros? Esses campeões <em>precisam</em> estar ligados à bondade ou à maldade, necessariamente, mesmo não se tratando de monoteísmo? Seria errado usar a palavra &#8220;paladino&#8221; para designar esses campeões divinos &#8220;pouco ortodoxos&#8221;? A resposta para essas perguntas, como veremos a seguir, é um sonoro &#8220;não&#8221;.<br />
</span></p>
<p><span class="postbody"><span id="more-965"></span>Paladino. Vamos largar o Livro do Jogador um segundo (que, aliás, na versão 3.5, de que tratamos aqui, nem mais possui o &#8220;sagrado&#8221; suporte oficial) e nos concentrar no conceito real. Recorro ao meu querido Dicionário Priberam Online:</span></p>
<p><span class="postbody"><em>paladino</em></span></p>
<p><em><span id="lblDlpoDefinicao"><span><span class="texto">do Fr. ant.  			 paladin &lt; <span title="Latim">Lat. </span> palatinu</p>
<p><span class="categoria"><span title="substantivo masculino">s. m.</span></span>,</p>
<div style="padding-left: 20px; line-height: 16px;"><span style="cursor: pointer;" ondblclick="javascript:SeleccionaEntrada_v2(getSel(),'0')">cada um dos principais cavaleiros que acompanhavam Carlos Magno na guerra;<br />
</span></div>
<div style="padding-left: 20px; line-height: 16px;"><span style="cursor: pointer;" ondblclick="javascript:SeleccionaEntrada_v2(getSel(),'0')">cavaleiro andante;<br />
</span></div>
<div style="padding-left: 20px; line-height: 16px;"><span style="cursor: pointer;" ondblclick="javascript:SeleccionaEntrada_v2(getSel(),'0')">campeão;<br />
</span></div>
<p><span class="propriedade"><span title="figurativo">fig.</span></span>,</p>
<div style="padding-left: 20px; line-height: 16px;"><span style="cursor: pointer;" ondblclick="javascript:SeleccionaEntrada_v2(getSel(),'0')">defensor dedicado, estrénuo;<br />
</span></div>
<p><span class="propriedade"><span title="Antigo">ant.</span></span>,</p>
<div style="padding-left: 20px; line-height: 16px;"><span style="cursor: pointer;" ondblclick="javascript:SeleccionaEntrada_v2(getSel(),'0')">pequeno palácio;<br />
</span></div>
<p><span class="categoria"><span title="adjectivo">adj.</span></span>,</p>
<div style="padding-left: 20px; line-height: 16px;"><span style="cursor: pointer;" ondblclick="javascript:SeleccionaEntrada_v2(getSel(),'0')">notório, público;<br />
</span></div>
<div style="padding-left: 20px; line-height: 16px;"><span style="cursor: pointer;" ondblclick="javascript:SeleccionaEntrada_v2(getSel(),'0')">sabido, comum.</span></div>
<p></span></span></span></em></p>
<p><span class="postbody">A grande maioria dos cenários sem problemas intestinais não possuem um Carlos Magno, então, nos concentremos nos demais significados. </span><span class="postbody">Alguém aí viu as palavras &#8220;bondade cristã&#8221;, &#8220;justiça baseada em absolutos morais&#8221; ou coisa parecida? Pois é, nem eu. </span><span class="postbody">Logo, o subterfúgio com que muitos se sentem quentinhos e confortáveis, o uso da palavra &#8220;campeão&#8221;, é desnecessário. É campeão de um deus? Então é paladino, não importa o deus.<br />
</span></p>
<p><span class="postbody">Cortemos a cena para o clérigo. O clérigo nada mais é que um paladino menos porradeiro, nem mais, nem menos. É um religioso guerreiro/milagreiro, como o paladino, só que em diferentes proporções mecânicas &#8212; não um sacerdote oficiante ou coisa parecida, como muitos podem pensar. (Para um sacerdote mais milagreiro e menos porradeiro que o clérigo, um clérigo não-guerreiro, sugiro esta <a href="http://www.wakinglands.com/pdf_files/d%2Bd_priest.pdf">variante mui bacana</a>).</span></p>
<p><span class="postbody">Consertar o paladino para que funcione em cenários politeístas <em>coerentes</em> (i.e. que não sejam impregnados de judeo-cristianismo, com o politeísmo sendo uma mera fachada decorativa) é bem simples &#8212; basta obter o &#8220;código fonte&#8221; da mecânica do paladino. Com base no que a mecânica existente quis &#8220;dizer&#8221; em termos de regras, basta usar a mesma estrutura para que &#8220;diga&#8221; outra coisa.<br />
</span></p>
<p><span class="postbody"><em>Aura do Bem: </em>Essa é fácil, basta substituir por uma aura de tendência apropriada. Se se quiser retirar um pouco do peso das tendências nas regras, basta postular uma &#8220;aura divina&#8221; &#8212; em situações em que isso for relevante, a aura passa a informação de &#8220;conexão divina aqui&#8221;. Talvez um teste de Conhecimento (Religião) &#8212; ou qualquer outra coisa apropriada &#8212; possa indicar mais detalhes &#8212; &#8220;A aura daquele sacerdote possui fortes impregnações de sentimentos como ira e beligerância &#8212; é provável que se trate de um paladino devotado a uma divindade da guerra.&#8221;</span></p>
<p><span class="postbody"><em>Detectar o Mal: </em>O que é o mal além de &#8220;a opção de meus inimigos&#8221;? Na ausência de um mal artificialmente absoluto, a definição mais lógica é: &#8220;para uma divindade, o mal é aquilo a que ela se opõe&#8221;. Onde se ler &#8220;mal&#8221;, é mais coerente interpretar &#8220;inimigo da fé&#8221; (que, para os adeptos da dita fé, são, de fato, gente ruim). Isso deixa as coisas mais subjetivas e potencialmente interessantes &#8212; cada divindade tem seus inimigos da fé que, a despeito de tendência, &#8220;disparam o positivo&#8221; na detecção. Em Tormenta, por exemplo, o inimigo da fé do Megalokk, deus dos monstros, pode ser definido como &#8220;todo e qualquer humanóide racional&#8221;; para Tanna-toh, deusa do conhecimento, podem ser &#8220;humanóides racionais que recusem a civilização e a cultura&#8221; (ou bárbaros, se quisermos simplificar); para Tenebra, deusa das trevas, pode ser &#8220;canalizadores de energia positiva&#8221;, e por aí vai.  O único &#8220;malefício&#8221; disso <em> </em>é forçar os demais jogadores a pensar um pouco quando o paladino do grupo afirmar com convicção que &#8220;Ei, aquele cara é <em>mau</em>!&#8221;</span></p>
<p><span class="postbody"><em>Destruir o Mal: </em>Não toque na mecânica, apenas aplique-a sob as mesmas diretrizes de detecção expostas acima.</span></p>
<p><span class="postbody"><em>Graça Divina: </em>Não há por que mexer nesse. Significa que o paladino é agraciado por uma divindade, seja ela qual for, sendo mais resiliente como resultado.</span></p>
<p><span class="postbody"><em>Cura pelas Mãos: </em>Esse é um pouco mais complexo, mas não intransponível. No cânone D&amp;Dêico, cura é efeito da energia positiva, a das coisas vivas, que é oposta à energia negativa, ligada às coisas mortas. Não precisam ser necessariamente ligadas aos nebulosos e relativos bem ou mal. Energia positiva é atração, criação, crescimento, podemos associá-la a conceitos como conforto, paz, calma, proteção. Já a negativa é de dissociação, destruição, relacionável à ira, agressividade, raiva, guerra. Basta inspecionar o portfólio da divindade: uma divindade ligada às artes e ao conhecimento, por exemplo, mesmo totalmente dissociada de moralidade boa ou má (há quem diga que toda boa arte é amoral &#8212; não confundir com imoral, por favor), está ligada a conceitos como criatividade e crescimento &#8212; então que sua imposição de mãos seja curativa e associada à energia positiva. Por outro lado, um paladino da guerra, mesmo lutando do lado dos &#8220;mocinhos&#8221;, está ligado à agressividade, então energia negativa para ele, apenas invertendo o efeito &#8212; seu toque causa dano a criaturas vivas em vez de curá-las. </span></p>
<p><span class="postbody"><em>Aura de Coragem: </em>Outro que pode muito bem permanecer inalterado &#8212; é fruto de uma convicção que um paladino de qualquer deus pode possuir em virtude de seu zelo religioso fanático.</span></p>
<p><span class="postbody"><em>Saúde Divina: </em>Idem. Ficar doente é prejudicial tanto para mocinhos quanto para bandidos. Justifique como &#8220;um corpo mais próximo do estado de divindade, alcançado pela fé&#8221; e seja feliz. Se a divindade estiver associada fortemente a alguma força elemental, pode-se muito bem substituir por Resistência 5 ao elemento apropriado.</span></p>
<p><span class="postbody"><em>Expulsar Mortos-Vivos: </em>O que essa regra nos diz, tematicamente? &#8220;O paladino desse deus se opõe fortemente a esse tipo de criatura&#8221;. Mas não precisa ser necessariamente uma oposição. Primeiro, defina os tipos de criaturas que mais possuem relevância em relação à divindade em questão. Destes, decida (ou deixe o jogador escolher) qual o mais relevante de todos. Defina se a relação com a tal criatura é a de afinidade ou oposição. Pronto, o paladino vai expulsar (oposição) ou fascinar (afinidade) o tipo de criatura. Você já viu isso em alguns domínios clericais, e não há razão para não expandir. A deusa das trevas curte mortos-vivos &#8212; o paladino dela fascina mortos-vivos. O deus da ordem não vai nada com a cara de criaturas &#8220;bagunçadas&#8221; &#8212; ele expulsa aberrações &#8211;, mas o deus do caos as acha bacanas &#8212; ele fascina aberrações. O deus das artes não curte tipos grosseiros e feiosos &#8212; expulsa humanóides monstruosos.</span></p>
<p><span class="postbody"><em>Magias: </em>Não queremos mexer no equilíbrio mecânico, logo, parta da lista inicial, fazendo <em>substituições</em> apropriadas. Um bom lugar para começar a fuçar é nas listas de magias dos domínios clericais da divindade do  paladino.</span></p>
<p><span class="postbody"><em>Remover Doenças: </em>Esse é o mais fácil, já que se trata do efeito de uma magia, e essas possuem um parâmetro em comum: seu nível. <em>Remover doenças</em> é uma magia de 3o. nível, logo, escolha uma magia apropriada de 3o. nível, utilizável o mesmo número de vezes por semana que <em>remover doenças</em> seria. Você pode deixar o jogador escolher uma dentre as magias dos domínios da divindade (eu não deixaria, mas não me levem a sério, porque sou partidário dos mestres tiranos) ou definir uma para cada divindade, podendo até desrespeitar alguns parâmetros &#8212; <em>confusão</em>, como magia divina, é de 4o. círculo, mas seu círculo mais baixo, de bardo, é 3o.; se não vê problemas nisso, é uma boa habilidade similar à magia para paladinos do deus do caos.</span></p>
<p><span class="postbody"><em>Montaria Especial: </em>Essa pode ficar como está, havendo apenas modificações cosméticas &#8212; a montaria especial do paladino de um deus da morte seria um corcel negro &#8212; ou usar outro tipo em vez de Animal (o tipo de criatura que é a montaria) &#8212; a montaria do paladino do deus da morte é um cavalo Morto-Vivo. A única dificuldade é manter o equilíbrio &#8212; nosso cavalo morto-vivo deve ter um número de Dados de Vida que corresponda ao Nível de Desafio de um Animal com o número de Dados de Vida da montaria padrão. Se você não curte a montaria, pode utilizar o <a href="http://www./2008/08/01/traducao-do-pathfinder-o-paladino/">vínculo divino do Paladino do Pathfinder</a> &#8212; que fornece uma (baita) melhoria divina para a arma, que pode necessitar apenas de mudanças cosméticas &#8212; a arma vinculada do paladino do deus da destruição emite uma luz arroxeada, de tons frios, por exemplo. </span></p>
<p><span class="postbody"><em>Tendência e Código de Conduta: </em>Ditados pelo que é permitido e proibido para os clérigos da mesma divindade, ora pois.<br />
</span></p>
<p>Como vêem, não há obstáculo real que impeça <em>qualquer</em> divindade de ter seus paladinos &#8212; exceto a rigidez de pensamento ocasionada pelo apego à tradição. Seu cenário é politeísta? Então faça os paladinos se comportarem de acordo. Uma das coisas boas no D&amp;D 3a. edição foi eliminar as restrições de classe e raça, níveis máximos para uma raça em dada classe&#8230; Por que não dar um passo a mais e eliminar restrições supérfluas de tendência? Cavaleiros de armadura brilhante não precisam ser branquinhos, &#8220;celestiais&#8221; e bonzinhos &#8212; uma armadura de metal negro, se bem polida, fica igualmente lustrosa.</p>
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