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	<title>RPGista &#187; Arton</title>
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		<title>RPGista</title>
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	<itunes:author>RPGista</itunes:author>
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		<title>Impressões sobre LEDD – Episódio 05 (Parte 01)</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 00:12:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Quadrinhos]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Oi. Meu nome é Marlon e eu não sou <em>italo-brasileiro</em>&#8230; bem, não totalmente.<br />
Eu estou aqui por que quero compartilhar com vocês que há três dias não leio uma única página de <a href="http://www.leddhq.com.br/"><strong>Ledd</strong></a><strong></strong>.</p>
<p>&#8230;</p>
<p>Da versão impressa, ao menos.</p>
<p>Sério agora. Apresentações alcoólicas-anonimas à parte, como nosso amigo <a href="http://rpgista.com.br/author/dibenedetto/"><strong>Di Benedetto</strong></a><strong> </strong>ganhou um cargo no site oficial de <a href="http://www.leddhq.com.br/"><strong>Ledd</strong></a><strong> </strong>para escrever as <strong><a href="http://www.leddhq.com.br/2012/02/04/analise-episodio-5-ganso-afogado-pt-1-contem-spoilers/">suas impressões</a></strong> em relação a história de forma semelhante à que ele fazia aqui no RPGista, vou acabar assumindo o manto de escrever os meus próprios palpites sobre a série, pra coluna não morrer de lordose. Assim prosseguimos com a tradicional &#8220;Impressões sobre Ledd&#8221; enquanto tento quebrar o recorde do site de trocadilhos infames num mesmo texto.</p>
<p>Como não poderia deixar de ser, em &#8220;homenagem&#8221; ao Benedetto, vou usar parte das análises do próprio como base pro nosso papo aqui.</p>
<p><em><a href="http://www.leddhq.com.br/"><strong><img class="alignleft" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/02/ganso01.jpg" alt="ganso01 Impressões sobre LEDD – Episódio 05 (Parte 01)" width="113" height="102" title="Impressões sobre LEDD – Episódio 05 (Parte 01)" /></strong></a></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Peraê! Então você vai comentar os comentários do comentarista?!</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>É&#8230; vou sim.</p>
<p>Como talvez vocês já saibam, há alguns dias <a href="http://www.leddhq.com.br/archive/ep-05-pagina-01/"><strong>saiu o quinto episódio de Ledd</strong></a> &#8211; (a parte 01, a próxima só no fim do mês). O primeiro capítulo com o site novo, muito melhor para ler e reler, com o sugestivo nome de <em>Ganso Afogado</em>, bicho este cujo ilustre bico ilustra este post. Logo nas primeiras cenas vemos o protagonista despertando entre lençóis após um sonho conturbado em que nos é revelado um nome e uma sugestão do que rolou com ele antes de perder as memórias. Pelo jeito a vila de Ledd foi atacada <em>por alguma coisa.</em> O tal de Lohr tinha por obrigação proteger o povo enquanto Ledd enfrentaria o bicho que faz <em>Whossssh</em>&#8230; Mais alguém apostou numa baforada de dragão?</p>
<p>Como Ledd é o único sobrevivente e foi preso por ser o principal suspeito de ter destruído e matado a vila inteira, podemos supor que Lohr até era bem intencionado, mas ao mesmo tempo fracassou miseravelmente em salvar a galera. Os teóricos da conspiração de plantão também sussuram que, talvez, Lohr seja um vilão ainda por vir, o responsável pela &#8220;acusação&#8221; de Ledd. Mas claro, tudo isto não passa de especulação em torno de um único nome.  É cedo pra ter certeza sobre qualquer coisa.</p>
<p>De qualquer maneira, após o sonho, Ledd desperta e Drikka está ali. Um homem e uma mulher no mesmo quarto numa estalagem chamada Ganso Afogado?</p>
<p><img class="wp-image-14370 alignleft" title="Danado!" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/02/ganso02.jpg" alt="ganso02 Impressões sobre LEDD – Episódio 05 (Parte 01)" width="113" height="102" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em> Danado esse Ledd, né não? </em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O assunto polêmico só não virou <em>trending topic</em> no twitter por que algo chamou muito mais a atenção dos leitores: a arte! Talvez por ter tido mais tempo, liberdade ou confiança pra brincar com o próprio estilo, o desenhista <strong><a href="https://twitter.com/#!/LoboBorges">Lobo Borges</a> </strong>nos presenteia com uma riqueza de detalhes digna do roteiro que está sendo trabalhado. Aliás, se mais alguém estava todo curioso pra saber o que a Drikka viu na carruagem que explodiu , quem era aquele sujeito detonando tudo no último capítulo ou qualquer outra coisa? <strong>Esqueça amigão</strong>! A trama dá uma pausa após toda a ação raivosa dos últimos capítulos e corta diretamente para uma tranquila cena de taverna.</p>
<p>O roteirista <a href="https://twitter.com/#!/JMTrevisan"><strong>JM Trevisan</strong> </a>preferiu ao invés de explicar o que ficou no ar no último capítulo já, deixar tudo pra depois. Tudo! Além disso, uma série de outras indagações surgiram, além de novos personagens detalhando ainda mais o mundo de Arton.  Mais alguém achou que a coisa mais estranha do capitulo foi a falta da própria <strong>Golinda</strong>? (Alias, eu acabei a confundindo com a goblin <em>ACHACHA!</em> Achei que a goblin era a cozinheira.  Por isso eu caí pra trás e bati a cabeça no chão ao ler que Golinda era a esposa (!) de um paladino de Khalmyr humano (!!) chamado <strong>Holgar</strong>!) Alguém duvida que todo mundo vai colar no próximo capítulo buscando detalhes? Outro que merece ser mencionado: Ledd agora está com a roupa que nós conhecemos em algumas prévias do personagem mostradas aqui e ali, muito mais próximo aos estudos iniciais dele. O mesmo <em>quase </em>ocorre com Ripp. Ele ainda não carrega um manto preso às costas.</p>
<p><strong> Pontos Positivos</strong>: além da arte ter dado um salto de qualidade e o roteiro estar tão gostoso e natural de acompanhar que fiquei inconscientemente tentando pular a última página infinitamente até despertar do limbo de leitura e entender que o meio capítulo tinha terminado. Achei o casal divertido, especialmente por ter achado por um segundo que a Golinda era a a goblin (!!!) . O que diabos é aquelas carrancas que os sujeitos mostraram no salão? Alguma coisa relacionada ao rango da Golinda? Quero saber logo!</p>
<p>Porém, o ponto alto mesmo deste ato foi o flashback de Ripp, o mago. <strong>Ele tinha cabelo</strong>! E não era pouco, diga-se de passagem. Além disso, agora sabemos que ele foi um mestre da Ordem do Vazio e não um mero mago iniciante. As teorias do Benedetto levam pra um lado em que Ripp tenha sido privado de sua cabeleira em Hardorff, para que não pudesse fazer uso de mágica. Eu não vejo assim.  Continuo abraçado a teoria de que Ripp está totalmente ligado a qualquer coisa que tenha ocorrido com Ledd na vila destruída. E os cabelos dele dançaram nessa hora, talvez pra salvar a vida de ambos.</p>
<p><em><img class="wp-image-14372 alignleft" title="Será?" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/02/ganso03.jpg" alt="ganso03 Impressões sobre LEDD – Episódio 05 (Parte 01)" width="113" height="102" /></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Ou bobiar o tal do Lohr é o próprio Ripp hehe</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Pontos Negativos</strong>: NADA DE GUAXININJAS!</p>
<p>Claro que eles não estariam ali. O capítulo já estava concluído antes de alcançarmos a meta do milhar de seguidores.  Ainda assim, não resisti e procurei nos cantinhos (especialmente no boteco) para ver se encontrava algum shinobi procionídeo nas páginas.  Houve alguma reclamação quanto ao &#8220;corte&#8221; da história desta vez, mas não dá pra fazer milagre nesse sentido. Provavelmente, se houvesse uma página a mais, algum diálogo muito mais importante ficaria cortado, o que seria pior do que a pergunta que ficou no ar.</p>
<p>Só não fiquei tão curioso quanto a continuação por que todo mundo sabe que o melhor rango de Arton é pudim de ameixa&#8230;</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>PARA TUDO</strong></span>!:  os <strong>Guaxininjas</strong> estão lá! Eu que não encontrei! XDXDXD</p>
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		<title>A Cavalaria Blindada de Yuden</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 14:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><em>O batalhão yudeniano ainda tentava se reorganizar após o nosso ataque surpresa. Corriam de um lado para o outro do acampamento, buscando armas e equipamentos, tentando preparar formações de batalha. Era um pouco cômico vê-los assim, justamente eles que por séculos se orgulharam de ter o melhor exército de toda Arton!</em></p>
<p><em>Eu sorria orgulhoso da minha estratégia, quando ouvi um forte estrondo vindo do nosso flanco esquerdo. Me virei junto com todos os presentes, aliados ou inimigos, e vi duas criaturas gigantescas, monstros humanoides de madeira e metal, vindo na nossa direção. Tinham flâmulas do exército de Yuden pelo corpo, e começaram imediatamente a atacar nossas tropas. Os soldados inimigos urraram em júbilo, e começaram também a nos contra-atacar com um ímpeto devastador.</em></p>
<p><em>Ordenei a retirada. Havíamos perdido a batalha, mas ainda seríamos vitoriosos na guerra.</em></p>
<p style="text-align: right"><em>- diário do General Septimus Antonius, comandante do 26º batalhão de infantaria de Tapista.</em></p>
<p>Idealizado por uma unidade de engenheiros de guerra do exército yudeniano, a <strong>Cavalaria Blindada de Yuden</strong> foi um projeto secreto do exército com uma nação por muito tempo &#8211; tanto, na verdade, que mesmo seus regentes e líderes militares já não acreditavam nos frutos que ele traria, aproveitando para relocar para lá soldados e oficiais indesejados, que com sorte morreriam nos seus perigosos testes de campo. Dois regentes caíram sem que nenhum proveito se tirasse das máquinas que eram projetadas e construídas por eles. Apenas quando Lady Shivara Sharpblade chegou ao poder e o reino dos minotauros Tapista revelou o seu plano de conquista do Reinado a ordem definitiva para utilizá-las foi dada, independente de falhas e defeitos menores que ainda possuíssem.</p>
<p>A Cavalaria não impediu a derrota final na guerra, mas foi fundamental em diversos conflitos menores ocorridas em território yudeniano. Bastava que uma de suas máquinas chegasse no campo de batalha para reverter por completo o fluxo do combate, transformando uma derrota iminente em uma vitória heróica. Seus pilotos logo se tornaram heróis nacionais, um último motivo de orgulho mesmo em meio ao fracasso militar.</p>
<p>Após a guerra, a Cavalaria Blindada foi integrada novamente ao exército yudeniano. Novos protótipos foram feitos e testados, e atualmente ela conta com seis armaduras mecânicas funcionais, além de duas em fase final de produção e testes &#8211; podem ser usadas em uma emergência, mas ainda estão sujeitas a defeitos e falhas de funcionamento. Pode não ser um número muito grande a princípio, e os altos custos envolvidos na sua produção significam que ele dificilmente crescerá muito, mas cada uma delas é poderosa o bastante para fazer tremer um exército inteiro, e motivo mais do que suficiente para Lady Shivara e o resto do Reinado temerem o dia em que um nobre belicoso de Yuden tentar tomar o poder no reino novamente&#8230;</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/2012/02/04/a-cavalaria-blindada-de-yuden/escaflowne-1/" rel="attachment wp-att-14298"><img class="alignright  wp-image-14298" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/02/Escaflowne-1.png" alt="Escaflowne 1 A Cavalaria Blindada de Yuden" width="268" height="402" title="A Cavalaria Blindada de Yuden" /></a><strong>Os Titãs</strong><br />
As armaduras mecânicas da Cavalaria Blindada foram apelidadas de <strong>titãs</strong>, e possuem a aparência de uma armadura completa de batalha, incluindo cabeça, tronco, dois braços e duas pernas, medindo entre oito e dez metros de altura e com largura entre 2,5 e quatro metros de um ombro ao outro &#8211; é um pouco mais gordo do que a proporção humana de maneira geral, para dar maior estabilidade no chão, mas ainda reconhecível como uma forma primariamente humanoide. Ele é controlada de uma cabine especial localizada na parte superior do tronco, de onde o piloto o comanda através de um complexo sistema de alavancas e roldanas. Os seus movimentos em geral funcionam de forma bem intuitiva &#8211; é preciso usar o braço direito para mover o lado direito da armadura e o esquerdo para o esquerdo, por exemplo -, mas são ainda um tanto mais desajeitados e devagares do que se mover naturalmente fora dela, necessitando de todo um treinamento especial.</p>
<p>Os titãs foram projetadas para serem usados principalmente como armas de cerco, facilitando a derrubada dos muros de castelos e fortalezas. No entanto, também podem ser usados como uma unidade de cavalaria comum, fechando os flancos de um exército inimigo durante uma batalha, ou simplesmente para fornecer força bruta na hora de dizimá-los. Eles também já foram usadas com sucesso para repelir ataques de criaturas de grande porte, como dragões e gigantes, em cidades pelo reino; o seu tamanho e força permite que ele enfrente mesmo um dragão antigo em quase perfeita igualdade de condições!</p>
<p>Os equipamentos mais comuns para os titãs incluem escudos, maças, lanças, machados e martelos de batalha. Um protótipo de espada já chegou a ser produzido para um deles, mas foi descartado pela quantidade de metal necessária, além de que o tamanho e os movimentos duros da máquina dificultavam o seu manuseio com a agilidade adequada.</p>
<p>Para combate à distância, o mais comum é aproveitar a força do titã para arremessar pedras ou mesmo armas como lanças e machados. No entanto, também existe na unidade pelo menos um protótipo de balista especial que pode ser empunhada pela máquina como uma besta pesada, porém com munição severamente limitada (seguindo normalmente as regras da desvantagem Munição Limitada).</p>
<p>Em regras, cada titã deve ser construído normalmente pelo piloto seguindo as regras da vantagem Aliado, e comandado através da manobra Comando de Aliado, como um veículo comum. Todos eles devem obrigatoriamente possuir a vantagem única Mecha, não podem possuir Habilidade maior do que 0 (ou seja, dependem exclusivamente da H do seu piloto para funcionar), e pertencerão à escala de poder <em>Sugoi</em>.</p>
<p>Usar adequadamente um titã requer do personagem a especialização Pilotagem, que faz parte da perícia Máquinas. Seus pilotos são escolhidos entre jovens promissores do exército yudeniano, que são então selecionados para um curso especial onde aprenderão a usá-lo. Mesmo entre estes, no entanto, são poucos os que se destacam por sua disciplina e habilidade, e passam a integrar a Cavalaria de fato.</p>
<p>Outras opções e regras extras para uso dos titãs e seus pilotos podem ser encontradas no <em>netbook</em> <strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/09/06/mechas-para-3dt-alpha/" target="_blank"><em>Mechas</em> para 3D&amp;T Alpha</a></strong>.</p>
<p><strong>Comandante Frederick Bismarck</strong><br />
Frederick Bismarck foi um herói militar e comandante destacado por vários anos em Yuden. Sua atitude honrada e devoção ao reino o tornavam um exemplo para os recrutas, e muitos chegavam a respeitá-lo mais do que a oficiais de patente mais alta. No entanto, sua personalidade forte também o colocava muitas vezes em choque contra estes oficiais, e mesmo regentes e famílias nobres. Após chamar, em uma reunião militar estratégica, o então recém elevado a Príncipe-Regente Mitkov de &#8220;tolo inconseqüente&#8221;, acabou sendo enviado para uma base isolada do reino para coordenar uma unidade de pesquisa técnica pouco importante.</p>
<p>Foram vários anos de exílio, durante os quais ele acompanhou espantado os avanços que conseguiam os engenheiros de guerra da unidade. No entanto, por mais que pedisse em seus relatórios oficiais por mais recursos para acelerar a produção dos titãs, ninguém parecia estar disposto a dar a ele qualquer atenção. Foi apenas após a queda de Mitkov e a ascensão de Lady Shivara Sharpblade como Rainha de Yuden que ele finalmente foi ouvido, e pôde testar a sua recém-formada Cavalaria Blindada contra o exército de Tapista.</p>
<p>Após a guerra, e mesmo com a derrota, o prestígio de Bismarck só aumentou. Seus feitos de coragem e força o tornaram um herói para a população, e a lealdade de seus comandados hoje beira o fanatismo. Muitos oficiais de alto escalão ressentem o fato, e diversos planos e conspirações correm pelos palácios de Kannilar para incriminá-lo por traição, tentando acusá-lo de planejar aproveitar o poder militar da sua unidade para depor a Rainha e assumir o trono.</p>
<p>O Comandante Bismarck é alto e possui um porte forte, com ombros largos e retos. Seus cabelos loiros-claros já há algum tempo começaram a embranquecer, e seu rosto é adornado por uma barba grisalha, além de rugas e outras marcas da idade. Seus olhos verde-musgo são sérios e ríspidos, como se ele estivesse sempre julgando severamente aqueles à sua volta. Sua arma de preferência é um sabre militar ornamentado, que está na sua família há pelo menos duas gerações.</p>
<p>F3 (corte) H3 R2 A2 PdF0<br />
<strong>Kit:</strong> Oficial de Yuden.<br />
<strong>Poderes de Kit:</strong> comandar, conhecimento militar, ordens de combate.<br />
<strong>Vantagens/Desvantagens:</strong> Aliado (Martelo de Keenn), Boa Fama, Patrono, Manipulação, especialização Pilotagem, Códigos de Honra da Honestidade e da Redenção, Devoção (servir Yuden).</p>
<p><strong>O Martelo de Keenn</strong><br />
O Martelo de Keenn é o titã pessoal do Comandante Bismarck, e foi o primeiro deles a ser construído. Ainda é considerado um dos mais poderosos, mas, justamente por ter sido o primeiro protótipo, seus movimentos são mais lentos que os das demais, e ele está sujeito a algumas falhas durante o uso devido ao seu desenho interno experimental.</p>
<p>O Martelo de Keen possui a aparência de uma grande armadura completa pintada de negro, com alguns detalhes em vermelho e flâmulas com a águia dourada de Yuden em seus ombros e tronco. Costuma lutar usando um grande martelo de batalha como arma, além de um escudo do tamanho de uma torre para se proteger de ataques inimigos. Também pode arremessar pedras para atacar à distância, ou então, quando maior força é necessária, atirar o próprio martelo contra os adversários.</p>
<p>F4 (contusão) H0 R2 A4 PdF1 (contusão) 30 PVs 10 PMs<br />
<strong>Kits:</strong> Líder, Tanque (ver no <em>netbook</em> <strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/09/06/mechas-para-3dt-alpha/" target="_blank"><em>Mechas</em> para 3D&amp;T Alpha</a></strong>).<br />
<strong>Poderes de kit:</strong> blindagem, defletir com escudo, inspirar, proteger aliado.<br />
<strong>Vantagens/Desvantagens:</strong> Mecha, Ataque Especial (PdF), Deflexão, PVs Extras x2, Assombrado (por falhas técnicas), Ponto Fraco (lentidão).</p>
<p><strong>Capitão Theo Bismarck</strong><br />
Sempre foi de conhecimento público que o Comandante Bismarck estava preparando seu filho mais velho, Thomas Bismarck, considerado um prodígio desde o ingresso na academia militar, para assumir o comando da Cavalaria Blindada quando se aposentasse. Uma batalha durante as Guerras Táuricas, no entanto, tirou a sua vida, fazendo-o se voltar então para o seu caçula.</p>
<p>Theo Bismarck cresceu sob a sombra do irmão. Thomas sempre parecia ser mais forte, inteligente e corajoso do que ele, e era mais facilmente reconhecido e elogiado pelas outras pessoas. Isso gerou em Theo um sentimento ambíguo, ao mesmo tempo uma profunda admiração e também um ódio invejoso do irmão. Quando Thomas morreu, assim, apesar de ter passado por um longo período de luto, ele de fato se animou ao ver finalmente uma chance de ser reconhecido e provar o seu valor.</p>
<p>Seu pai, no entanto, ainda via nele um soldado inferior, e, mesmo reconhecendo-o como herdeiro, tinha, e ainda têm, grande dificuldade em considerá-lo um sucessor digno. Nunca parece se impressionar com os feitos de Theo, e comparações com o irmão mais velho ainda são freqüentes. Mesmo após a morte, a sombra de Thomas é grande demais.</p>
<p>Isso fez com que Theo se tornasse cada vez mais reservado e quieto. Mesmo estando sempre ao lado do pai em reuniões e decisões importantes, ele fala pouco, e raramente demonstra alguma emoção. Diversos boatos correm entre os membros da Cavalaria sobre a sua personalidade, e que ele talvez possua planos muito pessoais para quando assumir o comando da unidade. Um dos mais freqüentes dizem mesmo que ele teria abraçado a fé de Sszzaas, se tornando um cultista em segredo, e com um plano secreto para envenenar o próprio pai…</p>
<p>Theo é mais parecido com a sua mãe do que o pai, sendo mais baixo que ele, com um porte físico reduzido e possuindo cabelos escuros na altura do pescoço. Sua única semelhança física com o lado paterno está nos olhos verde-musgo. Também possui uma grande cicatriz diagonal no torso, praticamente do ombro até o quadril, adquirida em um acidente na primeira vez em que tentou pilotar um titã. Costuma usar como armas um sabre militar e uma pequena besta de mão.</p>
<p>F1 (corte) H2 R1 A2 PdF2 (perfuração) 5 PVs 5 PMs<br />
<strong>Kit:</strong> Combatente.<br />
<strong>Poderes de Kit:</strong> ataque inesperado.<br />
<strong>Vantagens/Desvantagens:</strong> Aliado (Víbora), Aparência Inofensiva, Manipulação, especialização Pilotagem, Patrono, Má Fama, Munição Limitada.</p>
<p><strong>Víbora</strong><br />
A Víbora é o titã de Theo, e foi um dos últimos a ser construído. Ele é um pouco mais esguio e alto do que o Martelo de Keenn, pintado de verde escuro e com as flâmulas do exército yudeniano nos ombros e na cintura. Também não é tão resistente quanto o outro titã, mas compensa o fato com maior agilidade, permitindo mesmo o uso de ataques múltiplos algumas vezes, apesar da manobra gastar bastante as suas engrenagens. Ele é otimizado para uso com uma longa lança, sendo capaz de utilizar um poderoso ataque em carga.</p>
<p>F3 (perfuração) H0 R2 A2 PdF0 20 PVs 10 PMs<br />
<strong>Kit:</strong> Soldado (ver no <em>netbook</em> <strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/09/06/mechas-para-3dt-alpha/" target="_blank"><em>Mechas</em> para 3D&amp;T Alpha</a></strong>).<br />
<strong>Poderes de Kit:</strong> chuva de ataques.<br />
<strong>Vantagens/Desvantagens:</strong> Mecha, Ataque Especial II (Força), Membros Elásticos, PVs Extras x1.</p>
<p>Os demais membros e titãs da Cavalaria Blindada de Yuden deixo para cada mestre criar e construir de acordo com suas campanhas. Eles podem ser desde um grupo inimigo, uma unidade rebelde do exército yudeniano de posse de armas poderosas, que forçarão o grupo a buscar acesso a outros mechas como os dela para serem derrotados; como também aliados, ajudando o Reinado frente a uma ameaça maior, como Tapista ou a Tormenta. Alguns dos pilotos poderiam ser mesmo personagens dos jogadores, fazendo do ambiente militar de Yuden e da Cavalaria o cenário principal da campanha!</p>
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		<title>Mistério em Valkaria  [Gancho de Aventura]</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Dec 2011 17:24:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Di Benedetto</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta: RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura Pronta]]></category>
		<category><![CDATA[Gancho]]></category>
		<category><![CDATA[Valkaria]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Atualmente, tenho mestrado uma campanha de TRPG para meus amigos que se passa na capital do Reinado, utilizando o excelente suplemento de Leonel Caldela, Valkaria: Cidade Sob a Deusa. Os PJs são...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div style="text-align: justify">
<div>
<p style="text-align: left">Atualmente, tenho mestrado uma campanha de <strong>TRPG</strong> para meus amigos que se passa na capital do Reinado, utilizando o excelente suplemento de Leonel Caldela, <strong>Valkaria: Cidade Sob a Deusa</strong>. Os PJs são membros da milícia e  apesar de rastejamento de masmorras e combate também estarem presentes em toda a coisa, as aventuras tem um foco mais investigativo, detetivesco.</p>
<p style="text-align: left">Inicialmente tinha pensado em escrever e postar uma versão da primeira aventura jogada pelo grupo.</p>
<p style="text-align: left">Acabei mudando de ideia.</p>
<p>Na verdade o que vou disponibilizar aqui é apenas o <em>plot. </em> Um mistério básico no melhor estilo do jogo de tabuleiro <strong>Scotland Yard.</strong></p>
<p><strong></strong>Deixo para que cada um crie uma inventiva resolução do caso, adaptando a trama para as necessidades de sua própria mesa.</p>
<p>Você pode ler o<strong> <a href="http://www.4shared.com/document/NJ7v4AYE/Mistrio_em_Valkaria.html?">texto</a></strong> para os jogadores em voz alta, parafrasear, ou se preferir, pode fazer como eu e imprimi-lo, utilizando-o como &#8220;prop&#8221; .</p>
<p>A folha A4, entregue aos jogadores,  passou a representar os pergaminhos que os personagens haviam recebido de um investigador chefe contendo o <em>briefing</em> da missão.  Com todas as pistas disponíveis no papel, fiz o PdM desejar boa sorte a eles  depois disso deixei que se virassem e quebrassem a cabeça para solucionar o mistério.</p>
<p>Pistas e pontos que eu julgava importantes fiz questão de destacar em <strong>negrito</strong>.</p>
<p style="text-align: center"><span style="font-size: x-large"><strong>&#8230;.. </strong></span></p>
<p>E então mestre, você está perdido e não está conseguindo bolar uma solução interessante para o caso?</p>
<div>
<p>Quer uma pista?!</p>
<p>Se não quer, pare de ler por aqui.</p>
<p><span style="font-size: x-large"><strong>.</strong></span></p>
<p><span style="font-size: x-large"><strong></strong><strong>.</strong></span></p>
<p><span style="font-size: x-large"><strong></strong><strong>.</strong></span></p>
<p><span style="font-size: x-large"><strong>.</strong></span></p>
<p><span style="font-size: x-large"><strong>.</strong></span></p>
<p><span style="font-size: x-large"><strong>.</strong></span></p>
<p><span style="font-size: x-large"><strong>.</strong></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<div>
<p>Desistiu? OK.</p>
<p>O plot dessa aventura foi <em>chupinhando</em> de uma HQ do <strong>Alan Moore</strong> chamada <strong>The Courtyard.</strong> Por sua vez, baseada em um conto de terror de <strong>H.P Lovecraft</strong>, &#8220;<em>The Horror at Red Hook</em>&#8220;.</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/18/misterio-em-valkaria-gancho-de-aventura-2/the_courtyard/" rel="attachment wp-att-13409"><img class="aligncenter" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/12/The_courtyard-194x300.jpg" alt="The courtyard 194x300 Mistério em Valkaria  [Gancho de Aventura]" width="194" height="300" title="Mistério em Valkaria  [Gancho de Aventura]" /></a></p>
</div>
<div>
<div></div>
<p>Substituí os elementos <em>chtulescos</em> por coisas relacionadas aos lefeu, os demônios alienígenas da Tormenta, e &#8221;medievalizei&#8221; várias coisas.</p>
<p>Espero que isso sirva de ajuda!</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
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		<title>Impressões sobre LEDD &#8211; Episódio 04 &#8220;Mate todos eles&#8221; (Parte 2)</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/10/23/impressoes-sobre-ledd-episodio-04-mate-todos-eles-parte-2/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=impressoes-sobre-ledd-episodio-04-mate-todos-eles-parte-2</link>
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		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 03:40:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Di Benedetto</dc:creator>
				<category><![CDATA[Quadrinhos]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
		<category><![CDATA[JM Trevisan]]></category>
		<category><![CDATA[Ledd]]></category>
		<category><![CDATA[Lobo Borges]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Tardo, mas não falho! Eis me aqui de volta para comentar sobre a segunda parte de &#8220;Mate todos eles&#8221;, o quarto episódio de LEDD. OK, na verdade eu tardo e também...]]></description>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div style="text-align: justify">
<div>
<p>Tardo, mas não falho! Eis me aqui de volta para comentar sobre a segunda parte de &#8220;Mate todos eles&#8221;, o quarto episódio de <strong><a href="www.leddhq.com.br">LEDD.</a> </strong>OK, na verdade eu tardo e também falho, mas isso não vem ao caso.</p>
<p>Vamos ao que interessa!</p>
<p><strong>COISAS QUE GOSTEI</strong></p>
<p><strong>Porrada! Porradaaa! </strong>- Não dá pra ter um bom mangá/HQ de ação sem uma peleja não é mesmo? Não queriam combates? Então toma!</p>
<p><strong>Goodness, gracious, great balls of fire! &#8211; </strong>E não é que o pessoal estava certo?! A bola de fogo lançada por Ripp era real e agora muitos soldados yudenianos estão patrulhando o reino dos deuses. Que Keenn os tenha!</p>
<p>Ainda assim, tudo indica que a ação do gordinho não foi intencional. ( O que não exclui o fato de que ele possa estar mentindo, é claro!) De qualquer maneira o uso descontrolado de seu poder está muito provavelmente ligado ao motivo de sua prisão em Hardoff.</p>
<p><strong>Corte dramático - </strong>Tanto a parte um, quanto a parte dois, além de um andamento legal, tiveram um bom &#8220;corte&#8221; na minha opinião. Deixando um gancho pro próximo lançamento on-line.</p>
<p>Sei que é difícil fazer isso sempre. Mas pelo menos por enquanto o quadrinho não deu aquela sensação de estar &#8220;diluído&#8221; que acompanhou alguns episódios anteriores.   </p>
<p><strong>Ledd vs. Barba Branca -</strong> Falo mais sobre esse confronto em &#8220;teorias&#8221;!</p>
<p><strong>COISAS QUE NÃO GOSTEI</strong></p>
<p><strong>Hoje não? &#8211; </strong>Nope. Zero. Não tenho nenhuma reclamação sobre a parte dois.</p>
<p>Só acho que ainda não houve espaço para fazer o protagonista brilhar. Pessoalmente acredito que Ledd continua um pouco apagado pelas demais personagens. Mas prefiro esperar esse primeiro arco de história terminar para dar o veredicto.</p>
<p><strong>TEORIAS</strong></p>
<p><strong>Uma história de monstros &#8211; </strong>Não só o combate e a ação  trouxeram algo positivo nesse episódio! Mas temos aqui colocado de maneira muitoooo sutil&#8230; SUBTEXTO! LEDD mostrou até agora não ser apenas a história de um garoto amnésico com uma espada maneira. É também uma história sobre monstros.</p>
<p>Entenderam? Não? Vamos lá!</p>
<p>Por um lado temos o antagonista Coronel Barba Branca, um soldado leal, considerado um traidor e uma aberração por seu próprio povo. Pelo outro temos Ledd, que todos sabemos, pertence à uma &#8220;raça de assassinos&#8221; e é aos olhos dos yudenianos um pária, uma ameaça. Quando o primeiro confronta o segundo, o que temos em nossas mãos é a apresentação de um dilema moral, mesmo que ali, nas entrelinhas.</p>
<p>Afinal, não seriam Ledd e Barba Branca dois lados da mesma moeda? &#8220;Monstros&#8221; julgados pelo que aparentam ser, pela sua origem, e não pelas suas ações?</p>
<p>E não para por aí. Temos ainda o pobre ogro Horlogh, fazendo um contraponto a tudo isso. Ele que era só uma pobre criatura entalada num buraco, e que após sofrer nas mãos dos soldados, resurge enfurecido e bestializado, o ser animalesco que não era, mas foi obrigado a ser. Pois era isso o que se esperava ele. Era assim que os outros o viam.</p>
<p>Enquanto isso os puristas de Yuden e o hitleresco Coronel Klinsman, os verdadeiros monstros, desfilam a luz do dia, tentando impor aos outros sua &#8220;normalidade&#8221;.  </p>
<p>Viram só? Ledd <strong>é</strong> sobre monstros, afinal. Mas não confundam isso com a trama, o enredo. Ainda é a história de um garoto amnésico com uma espada maneira. Só que há também um toque a mais. Não uma moral, mas uma moralidade. Algo para se pensar.</p>
<p>Felizmente esse é um dos elementos que costumam estar presentes nos bons quadrinhos, sejam eles <em>comics</em> ou <em>mangás</em>.</p>
<p>&nbsp;</p>
</div>
</div>
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		<title>Saiu a prévia da capa de Ledd!</title>
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		<comments>http://rpgista.com.br/2011/10/19/saiu-a-previa-da-capa-de-ledd/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Oct 2011 00:17:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Quadrinhos]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
		<category><![CDATA[Capa]]></category>
		<category><![CDATA[Ledd]]></category>
		<category><![CDATA[Mangá]]></category>
		<category><![CDATA[prévia]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Nesta semana através do facebook os autores de Ledd liberaram a prévia da capa da compilação dos primeiros quatro capítulos da HQ, além de confirmar que a versão impressa chegará...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Nesta semana através do <strong><a href="http://www.facebook.com/photo.php?fbid=234001403320781&amp;set=a.155074741213448.55017.155071544547101&amp;type=1">facebook</a> </strong>os autores de Ledd liberaram a prévia da capa da compilação dos <strong><a href="http://leddhq.com.br/">primeiros quatro capítulos da HQ</a>, </strong>além de confirmar que a versão impressa chegará com um monte de extras além de páginas coloridas.  O design é do grande <strong><a href="http://twitter.com/#!/danramos">@danramos</a></strong>. A cor da capa é do <a href="http://twitter.com/#!/rodreis">@rodreis</a> e a cor da ilustração da contracapa é da<strong> <a title="Para marcar alguém, digite @ e o nome do amigo" href="http://www.facebook.com/profile.php?id=100001881753594">Alyne Leonel</a></strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://rpgista.com.br/2011/10/19/saiu-a-previa-da-capa-de-ledd/total/" rel="attachment wp-att-12472"><img class="aligncenter size-full wp-image-12472" title="total" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/10/total.jpg" alt="total Saiu a prévia da capa de Ledd!" width="576" height="419" /></a></p>
<p>Tá ficando bonito de ver, hein? Ó a ilustração da contra-capa:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://rpgista.com.br/2011/10/19/saiu-a-previa-da-capa-de-ledd/ledd-3/" rel="attachment wp-att-12473"><img class="aligncenter size-full wp-image-12473" title="Ledd" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/10/Ledd1.jpg" alt="Ledd1 Saiu a prévia da capa de Ledd!" width="481" height="672" /></a></p>
<p>Gostei das cores, lembra uma coisa meio artesanal que sempre cai bem.  E se por algum motivo qualquer você ainda não conheça <strong><a href="http://www.leddhq.com.br/#">Ledd</a></strong>, a nova trama em quadrinhos ambientada no mundo de Arton, pare tudo agora mesmo e vá ler os já três episódios que estão <em>on-line </em>no <strong><a href="http://www.leddhq.com.br/online/">site oficial do projeto</a></strong>. A qualidade inquestionável do traço do estreante <strong><a href="http://twitter.com/#!/LoboBorges">Lobo Borges</a> </strong>e as expectativas e teorias quanto aos imprevisíveis textos do <strong><a href="http://www.doutorcareca.com.br/">Doutor Careca</a></strong>, <em>aka</em> <strong><a href="http://twitter.com/#!/JMTrevisan">J.M Trevisan</a></strong> já criaram uma base de fãs das tramóias de <em>Ledd</em>, um sujeito que não lembra o que comeu no café da manhã nos últimos dezessete anos, quanto mais como foi parar numa prisão de segurança máxima em Yuden. Na real, ele não lembra de <strong>nada</strong> além do próprio nome.</p>
<p>A previsão do lançamento é o dia 18 de Novembro às 18:30 (yeah).</p>
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		<title>Conto &#8211; O Paladino e o Demônio</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 15:01:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Masamune</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conto]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta: RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet O Paladino e o Demônio (um conto no mundo de Tormenta) &#160;             Amanheceu mais uma vez na que fora a vila de Donelia, há dias as chamas haviam...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">            Amanheceu mais uma vez na que fora a vila de Donelia, há dias as chamas haviam terminado de consumir tudo, e o que uma vez foi uma vila, agora não era mais que uma terra árida e acinzentada. Até que o tempo e a natureza se encarregassem de engolir todo vestígio da mão do homem, ou até que este decidisse deixar suas marcas novamente.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Os dois cavalos adentravam lentamente pelo que até pouco teriam sido ruas, seus cavaleiros escrutinavam tudo com o olhar. Com esperança haveria algum sobrevivente, ou até mesmo algum corpo para prestar os rituais apropriados, já seria mais que na fazenda onde estiveram dias atrás, e onde a caçada havia começado.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Angustiado, o mais jovem deles começou a gritar na esperança de uma resposta, mas cada segundo de silêncio apenas o deixava mais abatido. Era inexperiente ainda, e um pouco ingênuo, há apenas dois meses havia sido aceito como escudeiro do paladino que estava a sua frente. Como muitos jovens de fim de mundo e lugar algum, Ben sonhava em aventuras e gloria, queria fazer o bem e ter canções sobre seus feitos espalhadas pelo reinado.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            As pessoas imaginam paladinos de certa forma. Faz parte do inconsciente popular, ou talvez seja apenas culpa dos bardos. Armaduras brilhantes, vozes de comando, palavras eloqüentes e justiça infinita. Dessas, a última era provavelmente a única que se encaixava com Rodrick. O paladino já estava viajando a mais tempo do que o adolescente logo atrás dele sabia se locomover em duas pernas, ou talvez mais. Já vira o bastante do mundo para saber que aparência e palavras belas de nada servem quando se enfrenta aço, garras e magia.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Paladino não era exatamente a palavra que saltava a mente das pessoas que o viam pela primeira vez. Guerreiro provavelmente sim, perigoso com certeza, bandido em mais de uma ocasião. Mas suas ações sempre eram justas e seu olhar não possuía maldade, apenas uma ferocidade implacável quando enfrentava seus inimigos. Nesses momentos era capaz de inspirar, de transformar garotos em valentes e despertar força nos desamparados.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Não quis perder muito tempo, sabia que se alguém havia sobrevivido, ou estava escondido no meio da floresta, ou havia partido para alguma cidade ou vila próxima. Procurar seria uma distração e serviria apenas para dar mais tempo a seu inimigo de fugir. Assim que terminou de passar pela vila sem ver nada pelo que valesse a pena parar, acelerou o passo novamente. Ben o seguiu antes que ficasse para traz.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center">___________________________________________________</p>
<p align="center">
<p style="text-align: justify">            Demônios vêm em todas as formas e tamanhos. Existem quadrúpedes, rastejantes, voadores. Podem ser vermelhos, cinzas, negros. Com muitos braços, com laminas no lugar dos mesmos. Existem tantas variedades de demônios nos planos infernais de deuses malignos, quanto existe fauna nas florestas de Arton. Mas este era bastante óbvio. Dois braços, duas pernas, uma cabeça com dois olhos. A semelhança com uma pessoa terminava aí. Seu corpo era recoberto por uma crosta que lembrava a casca de certas árvores, exceto que era azul cinzento e exalava um fedor que não era comparável a nada que qualquer árvore de qualquer mundo exalasse. Sua cabeça era grande e possuía alguns pares de chifres para adorná-la, seus olhos eram negros, não brilhavam, não emanavam faíscas sobrenaturais ou auras assustadoras, eram apenas, e completamente, negros. Possuía garras maiores que os dedos, e eram tortas, pareciam defeituosas aos olhos de uma pessoa, mas eram mais fortes e afiadas que a espada que o homem no chão havia usado para tentar matá-lo e que agora atravessava seu próprio estômago.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            O deixou jogado ali, agonizando juntamente com outros corpos, alguns já mortos, outros mais infelizes. Amontoou todos, vivos ou mortos, e contemplou por um tempo o que havia feito. Sentiu-se vagamente feliz, e ao mesmo tempo vazio. Esses seres fracos mal conseguiam entretê-lo, não ofereciam resistência real, perigo. Eram moles e covardes. Seus gritos ofereciam algum prazer, e sua carne era um bom alimento. Mas queria alguém forte para enfrentar, uma conquista, algo de que se orgulhar.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Se continuasse assim, em algum momento cruzaria com alguém forte, ou chamaria sua atenção com a trilha de morte, e então teria sua batalha. Sua forma de pensar era diferente das pessoas, sua natureza era outra. Precisava de batalhas, de guerra, de destruição. Sairia vitorioso, ou seria enviado de volta a Werra, o plano do deus da guerra, de onde havia saído em busca de glorias e conquistas além da infinita guerra na qual nasceu.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center">___________________________________________________</p>
<p align="center">
<p style="text-align: justify">            Rodrick levantou sozinho, mas não foi nenhuma surpresa. Ouviu Ben partindo durante a noite, apenas fingiu que dormia para não dificultar ainda mais as coisas para o garoto. No dia anterior passaram por uma carroça destruída no meio da estrada. Com corpos esfolados e empalados ao seu lado. Ben vomitou até as tripas, e depois disso ficou o resto do dia em silêncio, com expressão de vergonha. Para o paladino já era obvio o que planejava fazer. Frequentemente, o desejo de ser herói não está a par com o que há no coração da pessoa. Mas era melhor assim, se insistisse nesta vida sem ter nascido para ela, com certeza teria uma morte prematura.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Sabia que estava quase alcançando seu alvo. Os restos que encontrava no caminho eram cada vez mais recentes. Se acelerasse a marcha tinha esperanças de alcançá-lo ainda no mesmo dia. E agora que estava só, poderia ir mais rápido ainda. Pois sua montaria não era como outros cavalos. Era um animal sagrado, mais forte, inteligente e robusto que um cavalo normal.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Fez suas preces e montou sem comer. Para não perder tempo, faria pequenas refeições ainda montado no animal, o bastante para manter suas forças em plenitude, mas não para que o torpor do corpo farto pudesse torná-lo lento ou sonolento. Não precisava fazer sons específicos com a boca ou bater com o pé no corpo do animal para fazê-lo andar, eles se entendiam em um nível mais profundo que esse. Assim que subiu nele, a marcha começou.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Gostaria de pensar que justiça seria feita, mas também acreditava que justiça teria sido evitar que todas aquelas mortes ocorressem em primeiro lugar, o que desejava agora era retribuição. Por todas as almas que se foram, por toda a vida desperdiçada e sonhos que nunca se realizariam. O cavalo acelerou mais um pouco.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center">___________________________________________________</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">            Foi quase na beira do Rio dos Deuses que finalmente um viu ao outro pela primeira vez. Rodrick o avistou sentado em uma rocha ao longe. Estava imóvel, talvez estivesse descansando, talvez tivesse avistado o paladino e resolveu esperar por ele em um campo de batalha adequado. Era um campo aberto e plano, sem obstáculos e com o chão firme.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            O demônio permanecia imóvel. Rodrick chegou a certa distancia e desceu de seu cavalo, fazendo um gesto para que se afastasse. O demônio finalmente se levantou e começou a andar em direção ao paladino. Seu corpo era grande e muscular, suas garras estavam sedentas e inquietas. Sua mandíbula rígida em uma combinação de sorriso e desejo. A crosta que formava sua pele palpitava lenta e fartamente com sua respiração ansiosa.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Todo seu ser emanava violência.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            O paladino firmou o escudo com uma mão e empunhou a espada com a outra. Seu passo era firme e constante, sua resolução absoluta. Contraiu os músculos rapidamente para acordá-los. A armadura trazia a balança de Khalmyr gravada orgulhosa no peito. Desde o começo acreditou na possibilidade de que aquela destruição não fosse obra humana ou de qualquer outro ser deste mundo. De certa forma era um alivio saber que o culpado não era um homem.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Conforme a distancia diminuiu o passo acelerou, não houve uma pausa para apresentações ou troca de palavras inúteis. Rodrick correu. A espada em punho formando um arco descendente que o demônio já estava começando a esquivar, mas ao chegar à metade do caminho mudou sua direção e a transformou em uma estocada rumo ao rosto da criatura, que se dobrou para trás evitando um golpe fatal. Em contra ataque ele avançou como um raio pela lateral em uma investida com o corpo. Tentou segurar o braço da espada com uma das mãos, mas Rodrick a tirou a tempo e usou um golpe com o escudo para atingir a outra mão que vinha rumo a sua garganta. Mas a investida não parou, e o demônio o atingiu com o corpo, arremessando o paladino ao chão.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Aproveitando o momento, uma nova investida, mas Rodrick se recuperou a tempo. E ainda caído, assumiu uma postura defensiva, usando as pernas para deter a investida e contra-atacando com a espada que o atingiu na coxa direita, por onde começou a escorrer um sangue escuro, quase negro. A criatura saltou para traz, surpresa. A crosta que protegia seu corpo era forte o bastante para resistir a maior parte dos ataques de aço mundano sem sofrer dano, mas aquela arma não era mundana, era mágica, mais que isso, era sagrada, e a lamina o perfurou facilmente. Era um ferimento pouco mais que superficial, mas o melhor que alguém havia conseguido neste mundo fraco.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Rolando para traz, Rodrick ficou de pé em um movimento ágil que não combinava com todo o metal em seu corpo. Com a transpiração já começando a escorrer dentro do elmo, avançou mais uma vez. Já preparado para a agilidade da criatura, realizou uma serie de movimentos de estocada seguros e sem abrir brechas, mas que foram facilmente esquivados. O demônio abriu a boca em um urro gutural, prontamente acompanhado por um jato de chamas que obrigou Rodrick a levantar o escudo para proteger seu rosto. E aproveitando a brecha, o demônio avançou rolando pela diagonal, e levantou com um salto, atacando com garras que se incendiaram durante a trajetória. Com seu ataque ascendente atingiu o elmo do paladino com violência o bastante para arrancá-lo de sua cabeça e dilacerar o rosto agora desprotegido, criando feridas profundas, infectadas e parcialmente cauterizadas, que destruíram o lado esquerdo do rosto de Rodrick, e por pouco não cobraram seu olho.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Superando uma dor que imobilizaria muitos, ele usou a proximidade a seu favor e investiu com uma joelhada, atingindo o abdome da criatura com a ponta de aço de sua greva e empurrando-o para traz. Seguido de forma imediata de um ataque em arco descendente no qual depositou o peso de sua fé. O demônio foi incapaz de esquivar totalmente, sendo atingido onde seria sua clavícula, arrancando um urro de dor e abrindo uma fenda até suas costelas. Se sua anatomia tivesse mais semelhança com a de um humano estaria agonizando no chão e teria perdido os movimentos de um dos braços, mas este não parecia ser o caso, pois voltou ao ataque imediatamente, e com mais fúria que nunca.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            O que se seguiu foi uma serie de ataques e contra-ataques, esquivas e bloqueios, que poderiam ter feito um campo de batalha parar para contemplar aqueles dois seres. Lados diametralmente opostos em uma balança implacável que media vida e morte sem oferecer piedade, mas que se mantinha inexplicavelmente equilibrada. Sangue e suor se acumulavam e misturavam. Gritos, urros e gemidos se confundiam. Dor e cansaço eram sentidos e ignorados.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Depois de um tempo aparentemente eterno, em que um número desconhecido de golpes foi trocado. O demônio conseguiu uma brecha que teria sido imperceptível para a maioria, e com uma de suas mãos, que a esta altura já perdera dois dedos, atravessou a garganta do paladino, com um fino corte de lado a lado que fez jorrar sangue em tal volume, que chegou a atrapalhar a visão do próprio demônio. Em uma resposta suicida de quem não tem nada a perder, o paladino atravessou o peito do demônio com o aço sagrado de sua espada, e foi jogado longe por um chute, ao mesmo tempo em que o demônio caia ao chão.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Já não bastasse o corpo atravessado, o simples contato com aquele metal santificado causava sofrimento a criatura, que concentrou suas forças para arrancar a lamina de seu corpo enquanto gemia de dor. O ferimento deveria matar, mas seu corpo se curava de forma sobrenatural, e dado o tempo para descansar poderia sobreviver a praticamente qualquer coisa que não fosse imediatamente fatal.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Aproveitando a distração do inimigo, o paladino, ainda caído e moribundo, conseguiu reunir consciência o bastante para invocar o auxilio de seu patrono divino, e em segundos a maior parte de seus ferimentos estavam fechados. Deixando cicatrizes como lembranças na pele empalidecida pelo sangue perdido. Ele apalpou a garganta, para se certificar em meio ao sangue se o corte estava mesmo fechado. E ainda tonto começou a se levantar, observando que o demônio fazia o mesmo.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Apenas com o escudo em mãos, Rodrick avançou com um grito de guerra em uma investida desesperada. O demônio copiou seu gesto, com garras em chamas e transpirando fúria. Quando se aproximavam da colisão, o paladino fez uma finta, detendo sua investida e girando pelo lado, usou seu escudo para bloquear a visão do demônio, e simplesmente soltando-o quando este fez menção de puxá-lo. Continuou avançando para o lado, e sem obstáculos recuperou sua espada.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Ambos ficaram se encarando mais uma vez, ofegantes, esgotados, mas prontos para continuar tentando matar um ao outro.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Foi quando aconteceu.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Quando ocorrem grandes fenômenos as pessoas gostam de dizer que os animais estavam agitados ou que os ventos eram diferentes. Mas nada disso aconteceu. Simplesmente não houve aviso, presságio ou esperança. O céu aberto desapareceu, nuvens rubras o cobriam. O som do trovão ressoou inclemente e por todos os lados. Algo, em algum lugar surgiu, uma presença, uma coisa.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Algo que não deveria existir.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Eles não podiam ver o que era, nem mesmo podiam sentir, apenas sabiam que estava lá. Nenhum deles estava acostumado com a sensação de medo, um por fé, outro por simples natureza. Mas naquele momento, e por motivos que iam além da natureza ou do sobrenatural, além de qualquer coisa que qualquer um deles fosse capaz de explicar ou compreender racionalmente, era o medo que os dominava.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Os ventos mudaram, e com eles, névoa. Algo espesso e desconfortável, enfraquecedor. Era pior que veneno, não afetava apenas o corpo, afetava a alma.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            E então a insanidade.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Começou como sons, algo distante e minúsculo, mas tão penetrante. E surgiram, as coisas que não deveriam existir, a anti-realidade se formando a sua frente. Criaturas de formas impossíveis, de ângulos inexistentes, paradoxos da realidade. Coisas que insultavam a criação pelo simples fato de estar lá.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Não houve necessidade de pensamento ou concordância. Houve apenas a ação. Ignorando tudo, ambos atacaram. E lutaram lado a lado. Pela realidade, pela existência. Ou talvez apenas, contra a anti-existência. Destruíram aquelas formas a sua frente capazes de desgarrar sanidade com sua mera visão, mas não se sentiram satisfeitos. Havia uma parte deles que sabiam estar perdida para sempre. Talvez uma certeza, uma segurança, ou um conforto. Algo que nenhum poeta, bardo ou filosofo jamais descrevera, pois jamais ninguém saberia que aquilo existia até perdê-lo.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            O demônio e o paladino começaram a andar lado a lado. Nem mesmo se olharam, não sentiam mais nada um pelo outro. Ódio ou desprezo não existiam mais. Rodrick ouviu os gritos de agonia de sua montaria e amigo, com certeza atacado por outras criaturas, ignorou. Por mais importante que pudesse ser em qualquer outro contexto, qualquer coisa mundana era irrelevante neste momento.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">            Outras coisas estavam vindo, eram mais, eram maiores, não importava. A chuva começou, era ácida, corroia, queimava, não importava. O paladino e o demônio avançaram sem olhar para traz. As vitimas do demônio não seriam lembradas, e aquela grande batalha nunca seria cantada pelos bardos. Ninguém saberia de seus destinos. O paladino não seria recebido no palácio de Khalmyr, nem o demônio voltaria a sua terra de guerra eterna. Ambos deixariam de existir, absorvidos, anulados. Campeões anônimos que lutaram e foram destruídos pela Tormenta.</p>
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		<title>Quarta Era: a nova relação com os deuses</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 01:32:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sem categoria]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>De volta ao mundo da reflexão RPGística. Vamos direto ao ponto: as coisas mudaram para as classes divinas em D&amp;D e vejo pouca gente falando disso nos últimos anos (ao menos em português).</p>
<p>Em parte a coisa se deve a transição: quem migrou da 3ª para a 4ª edição provavelmente não parou muito para ler todos os detalhes e simplesmente transferiu as informações não-mecânicas. Outro fator, no meu entendimento, é o fato simplista e triste de que as mudanças pouco importam. No segundo caso falamos de um engano terrível&#8230;</p>
<p>O fato é que o tratamento dos poderes divinos sofreu uma transformação bem considerável no novo Livro do Jogador (que repercutiu, claro, no volume 2). Do que eu estou falando? Como assim você não sabe?</p>
<p>Antigamente, você deve lembrar, &#8211; e ainda hoje, em alguns sistemas – clérigos eram personagens que possuíam dons milagrosos graças a sua conexão constante com o divino, fundada especialmente em seu comportamento e respeito aos dogmas – que era representado pela tendência e, em jogos baseados na velha edição, por um conjunto de Deveres. Paladinos por sua vez, eram pessoas que atendiam ao “chamado” de sua divindade ou a forças benéficas e leais coletivas, atuando como “escolhidos diretos” das deidades deste eixo ético-moral. Eram, como os campeões inspirados nos cavaleiros santos utópicos, um braço armado dos deuses. Ninguém escolhia ser paladino. Esta era uma classe que se seguia por vocação – no sentido já mencionado e original desta palavra, baseado no vocabulário luterano, calling. Não era o mesmo que acordar e decidir ser um guerreiro ou mago. Era algo maior. Ao mesmo tempo e assim como os clérigos, o poder sagrado destes personagens era produzido por um contato constante com as forças que o concederam. Os trechos “ex-paladinos” da descrição ressaltavam esta questão: um passo em falso e todo o poder iria embora, tornando o pecador um ser desligado de sua fonte de energias sobrenaturais.</p>
<p>Mas então, veio a “diabólica” 4E e subverteu esta lei.</p>
<p>A coisa pode ser resumida da seguinte maneira: as divindades não concedem mais poderes a clérigos e paladinos no formato “TV a cabo”. Se antigamente os poderes eram representados como uma linha direta com os andares de cima (ou de baixo&#8230;) essa noção mudou. Pelas novas descrições do jogo clérigos e paladinos recebem seus poderes por meio de rituais de iniciação, uma espécie de investidura sagrada onde o indivíduo é imbuído de puro poder divino por sacerdotes ou templários mais experientes – e, mais raramente, pela divindade em pessoa. Ainda existem as regras sobre proximidade e tendência, mas não regras que registrem a obrigatoriedade de mantê-las. É isso mesmo: clérigos e paladinos precisam atender este pré-requisito quando no momento de sua ordenação&#8230; Mas não depois dela&#8230;</p>
<p>O texto apresenta a possibilidade de clérigos e paladinos rebeldes, que, uma vez imbuídos de um poder – que parece ser substancial e não mais dependente – se desviam para outros interesses. É mencionado como as ordens e sociedades de clérigos e paladinos reagem violentamente a estes traidores, mas fica bem claro que eles não perdem seus poderes quando se desviam. E esta, senhores, é uma diferença brutal&#8230;</p>
<p>A alteração provoca perguntas e traz ganchos novos que podem ser bem explorados. Deixe-me pensar alguns deles&#8230;</p>
<h2>Deuses arrependidos, liberdades ampliadas</h2>
<p>As divindades da fantasia nunca foram onipotentes, apesar de seu grande poder. Mas a nova limitação aqui discutida coloca os deuses em um interessante ponto. Em primeiro lugar sabemos, graças a fichas de Orcus, Dagon e Lolth, que os deuses são seres que podem ser mortos por grupos de heróis épicos bem dispostos. Sejamos francos: isso não era bem verdade na 3ª edição, quando um deus, mesmo com “ficha de criatura” detinha RDs e RMs imensas. De qualquer forma, agora sabemos também que um deus não retira o poder de serviçais que o abandonam. Pelo menos não via SMS. Clérigos e Paladinos independentes representam duas coisas: deuses distantes e despreocupados ou entidades que não podem se dar ao trabalho de caçar cada centelha mágica que inventou de distribuir no último século. Em outras palavras, falamos de deuses que podem até se arrepender da concessão de grandes poderes&#8230; mas que terão de arrumar métodos indiretos para punir o maldito. Não, nada impede que o próprio Pelor venha dar uma lição naquele ex-Clérigo de 30º nível que anda calcinando o reino com o poder de suas Lanças da Fé. Mas será um caso isolado.</p>
<p>Ganchos possíveis incluem a convocação de heróis de poder divino para caçar os hereges. Essa é a mais óbvia e corriqueira forma de fazer uso do novo modelo de poder divino. O inverso é também simples: PJs que renegaram seus deuses e igrejas e agora são caçados pelas mesmas. Ainda capazes de atos de bondade (como curas e outros milagres) estes personagens seriam recebidos com muita confusão nas aldeias. Agora incremente a questão com a morte do deus adorado. Um dos PJs descobre que Erathis (ou Glórien, ou Silvanus ou Khalmyr ou Tenebra) foi destroçada por demônios indizíveis. Agora, o paladino em questão deve lidar com o fato de que recebeu dons para lutar e prega a palavra de uma entidade morta. Nenhum novo Paladino daquele deus surgirá e logo, como o tempo é inexorável, todos os abençoados com sua graça divina morrerão. O que pensar de uma fé assim?</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Cruzadas em tons de cinza</h2>
<p>Outro uso delicioso deste ponto me faz lembrar Eberron. Lá, as Igrejas de deuses bondosos podem ser corruptas. Isso porque os deuses parecem não se ater demais ao mundo – ou porque sequer existem! Não sou um especialista no cenário, mas posso desenvolver o plot: imagine sua ordem de clérigos sofrendo um cisma. Como todos mantém seus poderes, ninguém sabe a quem o deus apóia. Oráculos parecem confusos e a confusão aumenta quando ambos os lados da guerra começam a ordenar dezenas de sacerdotes para aumentar suas fileiras com guerreiros de poderes mágicos!</p>
<p>Em algum momento algum sábio se perguntará se o deus em questão realmente existe. Teorias sobre o poder ser fruto da fé dos envolvidos ou da energia dos rituais secretos aparecerão. Os PJs podem ser chamados, inclusive, para recuperar o conhecimento de rituais de ordenação há muito perdidos. Enquanto igrejas se desmantelam em guerras internas os velhos inimigos do mundo estão ampliando seus exércitos. Eis um cenário bastante curioso, onde Bem e Mal serão instintivamente redefinidos a cada ato.</p>
<p>Observando as opções do Livro do Jogador 2, percebemos que Vingadores não fogem do novo modelo acima. São, para todos os efeitos, Paladinos agressores ou monges armados, voltados para cumprir as vontades mais violentas de uma divindade e recebendo seus poderes da mesma forma. Os Invocadores, contudo, são uma incógnita. A descrição leva a crer que eles recebem seu poder bruto de um contrato constante com a divindade, representando seu papel na eterna luta contra forças primitivas e não-divinas (Os Primordiais, os Titãs, os Elementais Ascenstrais, não importa o nome). Tendo a obrigação de ter a mesma tendência de seu deus, um Invocador parece fazer as vezes do velho clérigo. Mas há aí uma brecha. Invocadores devem respeitar todos os deuses, bons ou maus, uma vez que enxergam a guerra com outras forças um assunto mais importante. Fico me perguntando se não existiriam personagens desta classe que trocaram um contrato por outro, deixando seu serviço a Pelor para atuar como um braço de Bahamut ou Io. Verdade que os rituais de unção de um Invocador não devem ser fáceis ou banais – e a obrigatoriedade da tendência pode ser entendida até mesmo como uma coisa além da vontade do jogador – mas uma aventura poderia girar em torno de um velho amigo Invocador que, por motivos misteriosos, se torna violento contra o grupo de PJs. A investigação poderia levar ao fato de que o mesmo trocou o serviço direto a Corellon pela iniciativa brutal de Lolth, após a visita pessoal da mesma. Isso implicaria em uma radical mudança de humor e métodos por parte do antigo aliado&#8230;</p>
<p>São apenas alguns apontamentos sobre o tema. O objetivo mesmo é desdobrar a mudança mecânica em termos de cenário. Como seria Arton se Paladinos e Clérigos de Glórien continuassem tão poderosos quanto antes, carecendo apenas de reencontrar as velhas regras de ordenação da deusa? Que tal uma ordem de cavaleiros devotados a Khalmyr que se comportam como carniceiros de Keenn? O céu é o limite. Ainda mais agora, que ele parece mais&#8230; aberto.</p>
<p>Peixeiras!</p>
<p>P.S.: A imagem usada neste post pertence ao artista chinês Guangjian Huang, todos os direitos reservados a este monstro. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile Quarta Era: a nova relação com os deuses" class='wp-smiley' title="Quarta Era: a nova relação com os deuses" /> </p>
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		<title>A missão do herói: soterrados pelo medo</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Jun 2011 04:08:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
		<category><![CDATA[Missão do Herói]]></category>
		<category><![CDATA[Mistério]]></category>
		<category><![CDATA[suspense]]></category>

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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Não há nada mais clichê. Eventualmente reunidos na mesma taverna ou estalagem por uma força do destino, heróis se reúnem pela ação de um velho sábio, entre outras variantes. Como velhos loucos. Ou loucos sábios. Mas porque ter um intermediário? Por que a aventura não pode se passar ali mesmo, na taverna?</p>
<p><em>Soterrados pelo medo</em> é um gancho para uma aventura que se passa em uma única taverna, durante uma tempestade de neve sem precedentes que obriga os heróis, mesmo viajando separados, a se abrigarem ali. Os melhores lugares para situar a taverna são reinos próximos às Montanhas Uivantes, durante o inverno.</p>
<p>Ao mesmo tempo que os heróis devem decidir se esperam por ajuda ou encontram um meio de sair e lidam com a escuridão, claustrofobia e desespero, um misterioso assassino começa a agir, aumentando ainda mais a tensão. Poderão os personagens superar a desconfiança e agir em conjunto para encontrar o vilão? Será que eles <em>podem</em> confiar uns nos outros? Encontre essas respostas na sua mesa de jogo.</p>
<p><em>E faz tanto tempo que não faço um artigo dessa série que até vale a pena explicar de novo do que se trata, né? A missão do herói é uma série de artigos com ganchos de aventuras para o mundo de Arton (ou não).</em></p>
<p><em>Infelizmente não encontrei o autor dessa imagem, mas ela veio <a href="http://www.imotion.com.br/imagens/details.php?image_id=1286" target="_blank">daqui</a>.</em></p>
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		<title>Anunciada Dragon Slayer #33</title>
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		<pubDate>Sat, 14 May 2011 00:35:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
		<category><![CDATA[DragonSlayer]]></category>
		<category><![CDATA[Lançamento]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>

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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Como dizia a música, o tempo passa, o tempo voa, mas a única revista de RPG do país continua sendo a mesma de sempre. A <strong>Dragon Slayer </strong>chega ao número 33, e ao contrário das adaptações que vinham se somando uma atrás da outra, ela vem todinha com material autoral do novo Trio Ultimate. E vem com tudo, com os elfos de Arton finalmente deixando de mimimi e partindo pra cima da <strong>Aliança Negra</strong>.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-10539" href="http://www.roleplayer.com.br/2011/05/anunciada-dragon-slayer-33/ds33_g/"><img class="aligncenter size-full wp-image-10539" title="ds33_g" src="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/2011/05/ds33_g.jpg" alt="ds33 g Anunciada Dragon Slayer #33" width="500" height="670" /></a></p>
<p>Show a Victória ali na capa né?  <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_lol.gif' alt="icon lol Anunciada Dragon Slayer #33" class='wp-smiley' title="Anunciada Dragon Slayer #33" /><br />
Abaixo, o release da revista, junto com o texto do editorial:</p>
<p><strong>Vingança Élfica: a hora do troco contra a Aliança Negra</strong></p>
<p>Originalidade</p>
<p>Às vezes, alguém pergunta: “por que a DragonSlayer tem tantas adaptações?”. É uma ótima pergunta— desde que a nova equipe assumiu a revista, quase todas as capas foram adaptações de animes ou filmes. Mesmo antes, não faltavam versões RPGistas de seriados, mangás e videogames. Por quê? A resposta é sempre a mesma: porque o público pede.</p>
<p>Temos a responsabilidade de atender aos desejos dos leitores. Se não fizéssemos isso, vocês iriam nos pénabundear em dois tempos! Vocês pedem Highschool of the Dead, Berserk, Harry Potter&#8230; E nós atendemos.</p>
<p>Mas também sentimos falta das grandes sagas originais. Os mais antigos devem lembrar de O Disco dos Três e Aliança Negra (reeditada como o livro Expedição à Aliança Negra). E o que falar de Holy Avenger? Dado Selvagem?</p>
<p>Nesta edição, trazemos de volta as grandes sagas. Para começar, O Teste, a primeira parte de uma aventura lidando com os elfos de Arton em luta contra a Aliança Negra. Temos também Super Mega City, o lado super-heroico da Cidade das Cidades, e as colunas e seções de sempre.</p>
<p>O quê? Sentiu falta das adaptações? Não se preocupe, elas logo estarão de volta. Mas nunca podemos esquecer que o cenário mais querido dos RPGistas brasileiros não foi feito lá fora, mas produzido aqui mesmo, através do esforço conjunto de autores e fãs nacionais. E que as maiores sagas não são aquelas feitas por outros, que assistimos passivamente — são as que vivenciamos na mesa da sala, rolando dados e bebendo refrigerante.</p>
<p><strong>Equipe Dragonslayer (tentando conquistar o mundo)</strong></p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Conteúdo desta edição:</span></strong><br />
<strong>Notícias do Bardo</strong></p>
<ul>
<li>Encontros nada aleatórios.</li>
</ul>
<p><strong>Encontros Aleatórios</strong></p>
<ul>
<li>Será que o Cassaro vai ilustrar essa?</li>
</ul>
<p><strong>Reviews</strong></p>
<ul>
<li>DBride: A Noiva do Dragão, Bestiário de Arton, Mecha &amp; Mangá.</li>
</ul>
<p><strong>Sir Holland</strong></p>
<ul>
<li>E precisa de teste de perícia?</li>
</ul>
<p><strong>Toolbox</strong></p>
<ul>
<li>Eu quero acreditar.</li>
</ul>
<p><strong>Mestre da Masmorra</strong></p>
<ul>
<li>Criando um clima&#8230;</li>
</ul>
<p><strong>Super Mega City</strong></p>
<ul>
<li>Como se os Defensores precisassem de ainda mais poderes.</li>
</ul>
<p><strong>O Teste</strong></p>
<ul>
<li>Para os elfos rolarem Iniciativa!</li>
</ul>
<p><strong>Chefe de Fase</strong></p>
<ul>
<li>Multiclasse é isso aí!</li>
</ul>
<p><strong>Gazeta do Reinado</strong></p>
<ul>
<li>Ganchos, ganchos, ganchos!</li>
</ul>
<p><strong>Power Up!</strong></p>
<ul>
<li>Dano, dano, dano!</li>
</ul>
<p><strong>Heróis de Mangá</strong></p>
<ul>
<li>Pilotos de mecha, artistas marciais e colegiais para Mutantes &amp; Malfeitores.</li>
</ul>
<p><strong>Fundo do Baú</strong></p>
<ul>
<li>Ficção científica made in Brazil.</li>
</ul>
<p><span style="font-size: large;"><strong>Ficha técnica</strong></span></p>
<p><strong>Título: </strong>DragonSlayer nº 33<br />
<strong>Autores</strong>: Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner, Leonel Caldela<br />
<strong>Formato:</strong> 20,5 x 27,5 cm, 64 páginas, brochura<br />
<strong>Preço</strong>: R$ 14,90<br />
<strong>ISSN:</strong> 1808-1584</p>
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		<title>PDP &#8211; Às armas!</title>
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		<pubDate>Sun, 01 May 2011 11:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oriebir</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projetos]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Por Sócrates &#8220;Hinomura&#8221;. &#160; &#8220;Quando o aço não dá conta, o chumbo resolve.&#8221; -Hiken, aventureiro explorador O deserto da perdição, assim como os sertões, são territórios fora da jurisdição...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><em>Por Sócrates &#8220;Hinomura&#8221;.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>&#8220;Quando o aço não dá conta, o chumbo resolve.&#8221; </em><br />
<strong>-Hiken, aventureiro explorador</strong><strong> </strong></p>
<p>O deserto da perdição, assim como os sertões, são territórios fora da jurisdição do Reinado. Um território sem lei, para onde fugitivos da justiça fogem em busca de relativa tranquilidade. Cada pequena vila ou cidade possui seus próprios códigos de conduta, e a legislação do reinado não tem poder algum. Assim sendo, muitos fora-da-lei chegam a esse território inóspito e se fixam. Também é sabido que os xerifes de Azgher foram os primeiros a receber autorização legal para brandir armas de fogo, o que pode indicar que essa divindade tem certa afeição para com essas armas. Sua rival, Tenebra, também parece aprovar o seu uso, uma vez que seu culto em Doherimm atualmente é o maior disseminador dessas ferramentas pelo Reinado. Quando uma nova guerra entre essas duas igrejas irromper, o cheiro de pólvora queimada vai perfumar os campos de batalha&#8230;</p>
<p>Mas as armas de fogo estão longe de ser a única alternativa para os povos do deserto. Suas culturas exóticas providenciaram com que surgissem algumas armas brancas impressionantes, que são raríssimas fora dos domínios do deserto (e, por isso mesmo, podem valer muito se vendidas às pessoas certas).</p>
<h4><strong>Cano duplo</strong></h4>
<p>Na verdade, não é uma arma, mas uma variação encontrada em qualquer arma de fogo. A arma foi construída com um segundo cano, paralelo ao primeiro, com um sistema de gatilhos e pederneiras independente. O cano adicional permite que a arma faça dois disparos antes de precisar ser recarregada, mas torna esse processo mais lento. Carregar uma arma de dois canos eleva o tempo em uma categoria acima. Se for uma ação de movimento, passa a ser uma ação padrão. Se for uma ação padrão, passa a ser uma ação de rodada completa.</p>
<p>Uma arma de dois canos custa 180 TO a mais que sua versão original. O segundo cano deve ser adicionado quando da construção da arma. Uma arma já pronta não pode receber um cano adicional posteriormente a sua construção.</p>
<h4><strong>Chakram</strong></h4>
<p>A arma de arremesso favorita os povos do deserto, o chakram é um anel de metal com as  bordas externas muito afiadas. É uma arma de difícil domínio, mas muito eficiente e mortal.</p>
<p><strong>Chakram:</strong> arma exótica, leve (arremesso); <strong>Preço</strong>: 10 TO, <strong>Dano</strong>: 1d6, <strong>Crítico: </strong>18-20/x2, <strong>Distância:</strong> 3m,<strong> P</strong><strong>eso:</strong> 0,5 kg<strong> </strong>, <strong>Tipo</strong>: corte.</p>
<h4><strong>Escopeta Moreau </strong></h4>
<p>Essa arma pesada e poderosa, apelidada de carinhosamente de “<em>La gringa</em>&#8221; ou &#8220;<em>La moreanita</em>&#8221; pelos pistoleiros artonianos, é certamente um dos modelos favoritos de quem gosta de poder de fogo. A escopeta moreau é maior e mais robusta que uma pistola comum, e é carregada com grãos de chumbo, que explodem quando a carga é disparada.</p>
<p>Embora seja barulhenta e de curto alcance, a escopeta moreau, tem se tornado a favorita entre os que caçam mortos vivos em masmorras estreitas. Causam um ótimo estrago e são efetivas contra quaisquer mortos-vivos, graças ao efeito impactante dos fragmentos de chumbo. Seu alcance reduzido pode atrapalhar um pouco mas, mesmo assim, a arma vem ganhando popularidade.</p>
<p><strong>Escopeta moreau:</strong> arma exótica (pólvora), uma mão; <strong>Preço</strong>: 380 TO, <strong>Dano</strong>: 4d4, <strong> </strong><strong>Crítico:</strong><strong> </strong>19-20/x3, <strong>Distância:</strong> 3m, <strong> </strong><strong>Peso:</strong> 2,5 kg, <strong>Tipo</strong>: perfuração/concussão. <strong>Munição (10):</strong> 40 TO.</p>
<p>A escopeta moreau causa 4d4 pontos de dano e tem um incremento de distancia de 3 metros. Porém, para cada incremento, a arma perde um dado de dano. Por exemplo, a escopeta moreau causa 4d4 de dano até 3 metros, 3d4 a até 6 metros, e assim por diante. Além disso, por disparar uma nuvem de chumbo, que afeta uma pequena área, a Escopeta Moreau também ignora bônus de tamanho na CA. Uma escopeta leva uma ação de movimento para ser recarregada.</p>
<h4><strong>Escudo Laminado</strong></h4>
<p>Um pequeno escudo de cobre, latão ou outro metal leve, com a borda laminada, como um chakram, feito para atender a necessidade de alguns lâminas do deserto, que precisavam de proteção sem abrir mão de uma arma secundária cortante.</p>
<p>Para todos os efeitos, o escudo laminado é um escudo leve, a despeito de ser feito de metal, oferecendo os mesmos bônus e redutores. Todas as regras aplicáveis a um escudo leve se aplicam a um escudo laminado.</p>
<p><strong>Escudo laminado:</strong> arma marcial, leve; <strong>Preço</strong>: 15 TO, <strong>Dano</strong>: 1d4, <strong>Crítico: </strong>20/x2, <strong>Distância:</strong> -, <strong>P</strong><strong>eso:</strong> 0,5kg,<strong> </strong><strong>Tipo</strong>: corte.</p>
<h4><strong>Espingarda</strong></h4>
<p>Espingardas são versões maiores e mais pesadas das escopetas. Lembram mosquetes, embora possuam um cano mais largo e robusto, capaz de suportar o impacto da sua munição pesada.</p>
<p><strong>Espingarda:</strong> arma exótica (pólvora), duas mãos; <strong>Preço: </strong>600 TO, <strong>Dano</strong>: 4d4+2, <strong>Crítico:</strong><strong> </strong>19-20/x3, <strong>Distância:</strong> 9m, <strong>Peso:</strong> 6 kg,<strong> </strong><strong>Tipo</strong>: perfuração/concussão. <strong>Munição(10):</strong> 60 TO.</p>
<p>Assim como Escopetas Moreau, espingardas são carregadas com grãos de chumbo, que disparam uma devastadora carga concussiva em forma de nuvem. A espingarda causa 4d6 pontos de dano e tem um incremento de distancia de 9 metros. Porém, para cada incremento, a arma perde um dado de dano. Por exemplo, a espingarda causa 4d4+2 de dano até 9 metros, 3d4+2 a até 18 metros e assim por diante. Além disso, por disparar uma nuvem de chumbo, que afeta uma pequena área, a espingarda também ignora bônus de tamanho na CA. Como possui um alcance melhor que o da escopeta moreau, ela é muito usada para caçar animais pequenos, como patos e coelhos. Uma espingarda leva uma ação padrão para ser recarregada.</p>
<h4><strong>Flechas/virotes de Palo-Santo-de-Azgher</strong></h4>
<p>Palo-Santo-de-Azgher é um tipo de cactácea de tom amarelado que só nasce próximo a cemitérios áridos ou outros lugares de clima semelhante, onde muitos mortos tenham sido enterrados.</p>
<p>Munição para arcos ou bestas feitas com os espinhos largos e agudos dessa planta causam +1d4 pontos de dano extra contra mortos vivos.</p>
<p><strong>Custo:</strong> 4 TO por flecha/virote.</p>
<div id="attachment_6961" class="wp-caption alignright" style="width: 628px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/04/shiva___the_razor_master_by_uivo_trovejante-d3f2uhr.jpg" rel="lightbox[6942]"><img class="size-full wp-image-6961" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/04/shiva___the_razor_master_by_uivo_trovejante-d3f2uhr.jpg" alt="shiva   the razor master by uivo trovejante d3f2uhr PDP   Às armas!" width="618" height="435" title="PDP   Às armas!" /></a><p class="wp-caption-text">Guerreiro do deserto com sua urumi.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<h4><strong>Fuzil Ogre</strong></h4>
<p>Essa poderosa arma de pólvora é usada, embora em pequena escala, pelo exército de Thwor Ironfist em Lamnor. Criado por uma artífice goblin a partir de desenhos de um armeiro de Quelina, o fuzil ogre foi feito para ser os supra-sumo das armas de fogo artonianas. Grande e pesada, possui um robusto cano de 1,40 metros forjado em ferro, capaz de comportar um projétil enorme. Uns poucos modelos vazaram para o continente e acabaram sendo reproduzidos, embora ainda seja uma peça muito rara.</p>
<p>O fuzil ogre é uma arma muito grande e possui um coice muito forte. Por isso, não pode ser empunhada por um atirador com força inferior a 15. Um fuzil ogre leva uma ação padrão para ser recarregada.</p>
<p><strong>Fuzil ogre:</strong> arma exótica (pólvora), duas mãos; <strong>Preço</strong> 700 TO, <strong>Dano</strong>: 2d12, <strong>Crítico:</strong><strong> </strong>19-20/x3, <strong>Distância:</strong> 45m, <strong>Peso:</strong> 7,5kg,<strong> </strong><strong> </strong><strong>Tipo</strong>: perfuração. <strong>Munição(10):</strong> 65 TO.</p>
<p><strong>Katar</strong></p>
<p>Também conhecido como Adaga de soco, o katar é uma lâmina curta e larga que possui uma empunhadura que se fixa ao antebraço do usuário. Arma favorita de assassinos do deserto, por permitir golpes potentes e rapidos.</p>
<p>Um katar oferece um bonus de +4 para evitar ser desarmado.</p>
<p><strong>Katar:</strong> arma marcial, leve; <strong>Preço:</strong> 15 TO, <strong>Dano</strong>: 1d6, <strong>Crítico: </strong>19-20/x2, <strong>Distância: -, </strong><strong>Peso:</strong> 1 kg, <strong>Tipo</strong>: perfuração.<strong> </strong></p>
<h4><strong>Kris</strong></h4>
<p>Um kris é uma espécie de espada curta muito pesada e larga que possui uma lâmina ondulada feita de aço, latão ou cobre. É muito usada como lâmina cerimonial pelos sacerdotes do deserto, tanto pelo clero de Azgher quanto pelo clero de Tenebra. O formato ondulado da arma permite abrir ferimentos muito profundos, difíceis de cicatrizar. Um Kris pode receber o talento Acuidade com arma, a despeito de ser uma arma média.</p>
<p><strong>Kris:</strong> arma marcial, uma mão; <strong>Preço:</strong> 25 TO, <strong>Dano</strong>: 1d6, <strong>Crítico: </strong>19-20/x3, <strong>Distância:</strong> -, <strong>Peso:</strong> 1,5 kg,<strong> </strong><strong> </strong><strong>Tipo</strong>: perfuração.</p>
<h4><strong>Kukri</strong></h4>
<p>Desenvolvida como uma arma para assassinos da ordem de Tenebra, o Kukri é uma espécie de faca com um desenho bem característico, possuindo uma folha curva com a lamina na parte interna, com empunhadura normalmente de madeira sólida ou aço, fazendo dela uma arma muito robusta e com um corte terrivelmente afiado.</p>
<p><strong>Kukri:</strong> arma marcial, leve; <strong>Preço</strong> : 15 TO, <strong>Dano</strong>: 1d4, <strong>Crítico: </strong>18-20/x2, <strong>Distância:</strong> -, <strong>P</strong><strong>eso:</strong> 0,5 kg, <strong>Tipo</strong>: corte.</p>
<h4><strong>Tecuani</strong></h4>
<p>Tecuanis são espadas de uma mão que lembram cimitarras, de lâminas curvas e com a ponta em diagonal reta. Esse tipo de arma é vista somente entre nobres e abastados – apenas eles têm posses suficientes para custear a fabricação de uma destas. Essas armas têm a lâmina feita totalmente de obsidiana, um minério escuro e precioso, embora não muito resistente: uma falha crítica ao atacar com esta arma a fará quebrar, tornando impossível o reparo da arma por meios mundanos. Uma tecuani mágica não sofre este efeito.</p>
<p>O cabo de uma tecuani é sempre ricamente trabalhado com outros metais e pedras preciosas. Por sua exclusividade, estas armas são fabricadas apenas na qualidade obra-prima, e são consideradas armas exóticas.</p>
<p><strong>Tecuani:</strong> arma exótica, uma mão; <strong>Preço:</strong> 500 TO, <strong>Dano:</strong> 1d8, <strong>Crítico:</strong> 19-20/x3, <strong>Distância:</strong> -, <strong>Peso:</strong> 2,5 Kg, <strong>Tipo:</strong> corte.</p>
<h4><strong>Urumi</strong></h4>
<p>Uma das armas mais temidas do deserto da Perdição, o Urumi é uma espada de cobre muito longa e afiada, mas  flexível o suficiente para que a lâmina possa ser enrolada sobre si mesma. Pode possuir uma ou mais laminas a partir da empunhadura (o que não modifica suas estatísticas finais). É comum que um Urumi seja usado junto com um escudo redondo de cobre ou latão.</p>
<p>Um Urumi pode atingir oponentes a até 3 metros, e aceita o talento Acuidade com Arma, a despeito de ser uma arma média.</p>
<p><strong>Urumi:</strong> arma exótica, uma mão; <strong>Preço</strong> :15 TO, <strong>Dano</strong>: 1d6, <strong>Crítico: </strong>19-20/x2, Distância: -,<strong> Peso:</strong> 1 kg,<strong> </strong> <strong>Tipo</strong>: corte.</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/04/lista-de-armas.jpg" rel="lightbox[6942]"><img class="aligncenter size-full wp-image-6968" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/04/lista-de-armas.jpg" alt="lista de armas PDP   Às armas!" width="639" height="501" title="PDP   Às armas!" /></a><em> </em></p>
<p><em>As ilustrações são de autoria de <a href="http://uivo-trovejante.deviantart.com/">Sócrates &#8220;Hinomura Hiken&#8221;</a>.</em></p>
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		<title>Série &#8211; O Enigma das Arcas &#8211; Ato XII</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Feb 2011 10:51:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conto]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
		<category><![CDATA[Enemaeon]]></category>
		<category><![CDATA[Enigma das Arcas]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet A Chegada do Tortura - Vyanni! Grande Cadela! Não derrame o vinho fora da gamela! Felrond cantava a plenos pulmões a velha canção pirata enquanto os guardas de Paltar...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><strong></strong><strong></strong><strong>A Chegada do Tortura</strong></p>
<p><em>- Vyanni! Grande Cadela! Não derrame o vinho fora da gamela! </em></p>
<p>Felrond cantava a plenos pulmões a velha canção pirata enquanto os guardas de Paltar procuravam passar a corda em torno de seu pescoço. Continuava ágil, mesmo caindo de bêbado, e estava oferecendo uma resistência maior do que a esperada para enfim ser punido pelos seus atos. Porém, a situação só se tornou crítica realmente quando um guarda procurou arrancar de suas mãos uma das garrafas de vinho. O elfo interrompeu imediatamente sua ladainha para então bravejar o direito às suas posses. No primeiro descuido do miliciano, desarmou-lhe com um tapa e lhe abriu a garganta com o próprio sabre.</p>
<p>O sangue jorrava farto da primeira vítima quando ele saltou sobre o segundo guarda. Furou-lhe na altura dos olhos até a lâmina estocar o osso do fundo do crânio. No momento que Enemaeon alimentou um último resquício de esperança de conquistar uma fuga, Felrond largou a arma para recuperar as garrafas que lhe haviam subtraído. Novos guardas se apressaram em substituir os primeiros, e um golpe firme na nuca colocou-o para dormir, caindo desacordado no chão.</p>
<p>- Todo grupo precisa de um idiota&#8230; &#8211; murmurou Garlor relembrando o que havia dito ao mago no dia em que soube que Felrond seria novamente membro da comitiva. A corda virgem lhe apertava o pescoço, cada pequeno fiapo de fibra perfurando incomodamente a pele. Enemaeon suspirou vendo o companheiro desacordado, sendo vigorosamente surrado antes de ser posto a ferros. Agora era mantido de pé, ainda que trôpego, pelos membros da milícia diante do olhar do carrasco e do público. O sangue escorria farto pela face destruída. Quase morto. Mas o espetáculo exigia que os três estivessem vivos até o momento da execução.</p>
<p>- Lembra-se do dia em que encontramos com ele a primeira vez? &#8211; era o mago. Algumas pessoas mais próximas notaram os condenados sorriam, e passaram a cuspir e arremessar objetos menores de encontro a ambos. Uma pedra raspou a cabeça do ladino, abrindo um corte profundo, sangrando em profusão. A turba tornou-se ainda mais agitada. Tubarões atiçados pelo cheiro de sangue. Gritos de ódio e terror chegaram até o cadafalso, e o carrasco puxou a alavanca que suspendeu o trio no ar. Quis o destino que os últimos pensamentos de cada um deles fossem voltados para um dia distante de suas vidas. O dia em que conheceram Felrond, o elfo.</p>
<p>(&#8230;)</p>
<p>- Um elfo?</p>
<p>A pergunta de Garlor aproximava-se mais de um tom de surpresa do que de escárnio, apesar de ambas impressões lhe serem verdadeiras. Sabia que a Guilda precisava de todo o tipo de gente no cumprimento de seus afazeres, mas enviar três dos membros desde Valkaria até Tapista apenas para comprar um escravo soava no mínimo estranho. Enemaeon era o único que recebera instruções melhores do chefe. E não parecia disposto a compartilhá-las com ninguém, pelo menos não ainda.</p>
<p>Era o início do verão naquela parte de Arton, e o dia estava quente como o inferno. Ao contrário do costumeiro ar frio que soprava das Uivantes, era o tórrido calor do Deserto da Perdição que recaía sobre a capital do império táurico: Tiberus. A cidade era famosa por uma série de fatores, desde a peculiaridade de seus habitantes até o fato da escravidão ser permitida e tolerada ali. O império, pela voz do Rei Thormy buscava controlar de certa forma o comércio de escravos através da necessidade de contratos e salvo-condutos, mas a papelada era facilmente falsificada por pessoas de má fé.</p>
<p>Sem dúvida, Enemaeon era um deles. Este agora suava em bicas, a água correndo-lhe por dentro do manto leve que vestia. Havia dispensado a indumentária costumeira de mago por uma roupa mais condizente com o clima da estação. Um camisão leve e calças ao estilo anão. Garlor perambulava sem a parte de cima do seu traje, o que deixava a mostra a série de ferramentas e o par de punhais que geralmente mantinha ocultos nas costas. Ao seu lado, o terceiro membro estava mais a vontade do que seria o condizente, mas nem Garlor tampouco Enemaeon fizeram questão alguma de reclamar.</p>
<p>Sandra amarrou seus cabelos no alto da cabeça com uma fita vermelha. Tinha o torso nu, os seios firmes e belos, livres ao sabor da brisa fraca. A espada pendia solta, presa por um laço à peça de linho que vestia. Esta mal lhe cobrindo as coxas. Em volta, os minotauros a olhavam desejosos, mas desistiam de algum convite mais ousado sempre que Sandra Halden abria a boca.</p>
<p>- Bois! Que tipo de divindade cria uma raça cujo parentesco mais próximo vive do capim que nasce sobre a própria merda?</p>
<p>- Melhor conter suas palavras enquanto estivermos aqui Sandra, ou pelo menos diminuir o tom de sua voz – aconselhou o mago sorrindo, os olhos vacilando entre a bela face guerreira e os seios da companheira – Caso contrário, não conseguiremos nem o escravo, nem retornarmos inteiros até a guilda.</p>
<p>- Essa sem dúvida foi a missão mais imbecil que já recebemos – praguejou ela em resposta – Por que não apenas pegamos um desses elfos que perambulam por aqui e caímos fora?</p>
<p>- É uma boa pergunta – disse Garlor abandonando o mutismo que lhe era característico – Não vejo a importância de possuir um escravo elfo autorizado pela coroa.</p>
<p>- A papelada deve estar dentro da lei pois este elfo irá para o sul – explicou Enemaeon buscando com os olhos alguns dos espécimes amarrados pelos pulsos que aguardavam por compradores em uma banca montada em praça pública. A maioria eram garotos jovens ou mulheres velhas. Itens que perderam o valor para seus possuidores.</p>
<p>- De quanto ao sul estamos falando – perguntou Garlor afastando as moscas que se revoavam sobre sua cabeça, provindas do lixo que discretamente se acumulava aqui e ali, apesar do lugar como um todo ser relativamente mais limpo do que uma cidade humana de igual tamanho. Carroças com esterco puxadas por escravos iam e vinham, levando os escrementos da região pobre da cidade até o rio. Apenas os grandes casarios e salões contavam com um sistema mais eficiente de latrinas.</p>
<p>- Vamos levá-lo para além da fronteira de Thyrondir. Até a região próxima da cidade élfica de Lenórien &#8211; retomou a palavra Enemaeon observando atentamente os olhares tristes dos escravos brilhando de esperança ao ouvir a menção a sua cidade natal. Haviam poucos homens entre eles. Estes simplesmente não lhe interessavam.</p>
<p>- Ouvi dizer que há muitos goblins ao sul – sorriu Sandra buscando incentivar o mago a continuar revelando a eles um pouco mais dos planos que faziam parte da missão que desempenhavam.</p>
<p>- Sim, há rumores sobre a chegada do eleito pela profecia e a união das tribos goblinóides – emendou Garlor indiferente.</p>
<p>- Um rei goblin? – caçoou Enemaeon olhando de soslaio para o ladino que apenas deu de ombros.</p>
<p>- Foi o que eu ouvi.</p>
<p>- Boatos tolos. O fato é que a Eterna Batalha dos elfos em Lenórien continua, e vai continuar por muito tempo ainda. Ao invés de nos preocuparmos com bobagens do povo sobre reis monstros, estamos buscando um importante passo para firmar definitivamente a guilda no reino élfico. Mas para isso devemos comprar um voto de confiança deles. E vamos conseguir isso vingando um destes infelizes. Isso se conseguirmos alguém que valha a pena.</p>
<p>- Tem um menino ali com uma carinha bonita – brincou Sandra apontando para um dos escravos. Estava exageradamente amarrado, e sobre a face carregava uma mordaça metálica presa ao topo do crânio de modo que não pudesse falar.</p>
<p>- Ele deve ter feito algo realmente ruim para ser preso deste jeito – falou Garlor aproximando-se do elfo de cabelos longos, unidos por um único laço caindo-lhe pelas costas.</p>
<p>- Gostaram da mercadoria, senhores? É um jovem de boa aparência, além de ser um exímio espadachim e arqueiro.</p>
<p>O novo interlocutor era um homem grisalho, de aparência esperta e olhos atentos. Vestia-se à moda de Tiberus, com roupas folgadas e demasiadamente quentes para a época. Trazia a tiracolo uma bolsa repleta de papiros enrolados e unidos por fitas vermelhas, um molho de chaves e uma algibeira aparentemente forrada de tibares.</p>
<p>- Você é o dono? – perguntou Enemaeon apertando-lhe a mão com demasiada força, o que era considerado de bom tom no reino de Tauron. O homenzinho não se impressionou com o gesto do visitante, mas tampouco deixou transparecer alguma coisa além de uma fingida superioridade.</p>
<p>- Sou apenas o intermediário. Meu nome é Julius. Sou escravo, assim como eles, mas minha incumbência é a de vendê-los para seu verdadeiro dono, Taurus Augustus, membro da Guarda Pretoriana.</p>
<p>- Sou Igor – apresentou-se o mago ocultando propositalmente o próprio nome &#8211; Taurus deve confiar muito em você para permitir que trabalhe desta forma.</p>
<p>- Meu senhor tem mais o que fazer do que meter-se em uma praça vendendo escravos, caro amigo. Mas sim, ouso dizer que sou um homem da mais absoluta confiança.</p>
<p>- Então também me serás útil, Julius. Preciso de um elfo jovem, de atitudes discretas e que suporte bem uma longa viagem de navio de volta ao Reinado. Se me conseguir alguém nestas condições lhe pagarei de forma condizente, e talvez até lhe consiga algum para beber uma cerveja.</p>
<p>- Então este é o elfo com que você sonhava, amigo. Silencioso como a morte, e mal chegou há primeira centena de anos.</p>
<p>Os olhos eram de um elfo jovem, como Enemaeon bem pode notar. Estavam, ambos, concentrados nos movimentos do busto de Sandra, o que indicavam uma certa familiaridade com a raça humana. Provavelmente havia nascido já no Reinado e não se tratava de um elfo da cidade dourada. Mas a mordaça era um indicativo estranho de que ele não era tão silencioso como o vendedor gostaria de deixar transparecer.</p>
<p>- Porque o amordaçou?</p>
<p>- Tanto as cordas como a mordaça são de praxe em se tratando de guerreiros escravos, senhor – mentiu Julius unindo as mãos diante dos olhos e curvando-se ligeiramente. Garlor notou a falsa bravata imediatamente, e bem sabia que o companheiro mago também não cairia naquela conversa tão facilmente. Mas, surpreendentemente, ele levou a mão até a algibeira, e estendeu treze moedas de ouro, e alguns tibares de prata.</p>
<p>- O troco é para a sua cerveja, como prometi – disse Enemaeon – Fico com ele.</p>
<p>- Sinto muito, jovem senhor, mas o preço deste elfo é de sete vezes esta quantia.<br />
- Um jovem encrenqueiro e dado a bebida, sem bons modos e amordaçado deste jeito não vale setenta tibares.</p>
<p>- Não compreendo onde&#8230;</p>
<p>- Senti o cheiro de álcool daqui, Julius. Deveriam ter lhe dado um banho, ou talvez até mesmo tentaram, mas receberam em troca algumas boas mordidas. Isso explica a mordaça, muito mais do que uma provável boca suja.</p>
<p>- Está dizendo que minha mercadoria não é de qualidade? Assim me ofende!</p>
<p>- Ofendido estou eu! – esbravejou o mago, as veias do pescoço saltavam-lhe a cada nova palavra. – Não é o primeiro escravo que compro, mesmo não sendo deste reino, e sei avaliar um problema quando confrontado com um. Mas, caso queira garantir o excedente que lhe paga por estas roupas caras, ainda que ocultas de seu patrão.</p>
<p>- Está insinuando que estou enganando meu patrão cobrando mais do que ele me pede por seus escravos? Ora, isso é no mínimo&#8230;</p>
<p>- No mínimo a verdade, não menos que isso. Estou prestes a deixá-lo aqui e exigir um encontro com o bom Taurus Augustus, para revelar a ele o quanto lhe custou em todos estes anos a confiança em um lacaio de sua extirpe.</p>
<p>- Não&#8230; não pode! – gaguejou Julius suando em bicas – Isso é uma calúnia, eu seria incapaz de&#8230;</p>
<p>- Acalme-se, pois apesar de um tanto quanto rude, também não sou um carrasco – mentiu o necromante. Tanto Sandra quanto Garlor agora sorriam. Haviam conseguido dobrar o vendedor, assustando-o com um bom blefe. Enemaeon contou mais uma vez suas moedas, chegando agora na casa das vinte e cinco. Apontou então para a bela mulher atrás de si, e propôs murmurando ao vendedor.</p>
<p>- Tenho uma boa idéia. Se o elfo for capaz de vencer Sandra em uma luta justa, pago-lhe o preço que me pede. Se não, deverás aceitar apenas o justo para que acerte suas contas com Taurus e escape de algumas bordoadas. Aceita?</p>
<p>- Meu elfo contra a mocinha ali?</p>
<p>- Mocinha era tua mãe quando sentou na&#8230; – começou Sandra sendo prontamente calada por Garlor, que com uma mão em seu rosto a impediu de completar os impropérios que expelia com a velocidade que nem mesmo um velho freqüentador de tavernas poderia igualar. Como retribuição, Sandra mordeu-lhe os dedos, deixando-os com profundas marcas com pequenos pingos de sangue.</p>
<p>- Morto ele não me serve para mais nada – respondeu Julius suspirando – Aceito o preço que estipulou, Igor. Apenas levem-no daqui e me deixem em paz, por favor.</p>
<p>- Foi um prazer fazer negócios com você, amigo. Desde já mande lembranças minhas a seu proprietário, e que a vida de Taurus Augustus seja longa e próspera.</p>
<p>- E que você queime para sempre no inferno dos avarentos, meu amigo.</p>
<p>(&#8230;)</p>
<p>Após o pagamento, Julius transferiu para Enemaeon o certificado de propriedade da sua nova posse, precavidamente colocado sob a tutela de Sandra. O elfo se chamava Felrond, e não possuía um sobrenome até onde se sabia. Após endossado, teve as pernas liberadas para poder caminhar. Assim o fez por longos quilômetros até se afastarem suficientemente da fronteira de Tapista. Mais alguns tibares para o guia e o aluguel de um barco foram necessários, e então estavam todos em curta viagem através do Rio dos Deuses. Na outra margem estava as Montanhas Uivantes, e além delas Zakharov.</p>
<p>- Porque não descemos o rio até o Mar Negro e voltamos pelo sul? – perguntou Garlor sentindo a água sob os pés ao lado da embarcação. Sempre gostara do Rio, e não fazia questão de esconder a felicidade em estar navegando agora.</p>
<p>- E por que não tiramos a mordaça do bonitinho aqui? – era Sandra notando a alegria afastar-se do rosto de Garlor imediatamente. Enemaeon que se mantivera calado até então buscava dentre seus pertences alguma coisa com que se cobrir. Atirou também um manto em direção a Sandra, e um poncho de Namalkah para Garlor.</p>
<p>- É para o frio das Uivantes – justificou – E não vamos tirar a mordaça do garoto. Não faço a mínima questão de saber mais do que já sei sobre ele. Se chama Felrond, não nasceu em Lenorien mas é um elfo, e está ótimo para nossos propósitos.</p>
<p>- Que são?</p>
<p>- Vamos levá-lo até as imediações da cidade élfica e matá-lo.</p>
<p>Alguns segundos de silêncio precederam os impropérios de Sandra. Enemaeon sabia que seria assim, mas de qualquer forma não poderia postergar além do que já fizera o momento de confidenciar a sua verdadeira missão a partir dali. A Guilda sabia ser cruel quando necessário, e colocar Sandra como escolta de Enemaeon era um golpe especialmente cruel.</p>
<p>- Você está louco? Viajamos metade do mundo atrás de um elfo só para amarrar o desgraçado e arrancar sua cabeça? Qual é a lógica por trás disso?</p>
<p>- Toda a lógica nos apóia, mas nenhuma lógica explica exatamente o que a Guilda pretende, todavia. Não fui eu quem fez as regras, Sandra. Compreenda.</p>
<p>- Tem algo a ver com a Infinita Guerra, não tem? – perguntou Garlor apoiando suas mãos nos ombros femininos de Sandra. Podia sentir a raiva fazendo seu corpo tremer.</p>
<p>- Já ouviram falar em pólvora? – perguntou o mago pegando um pequenino frasco repleto de um pó escuro de dentro de sua bolsa. Garlor aproximou-se curioso, mas Sandra o impediu. Olhou por alguns instantes para o semblante sem expressão do mago, e então deu de ombros.</p>
<p>- Estão todos loucos, enfim. Você, a Guilda, vão todos para a puta que os pariu. Pólvora agora? Qual é o próximo passo? Ir até o mausoléu de Philydio e profanar o túmulo do imperador apenas para ter alguns fios de bigode loiro?</p>
<p>- O que isso faz? – perguntou Garlor para Enemaeon. Mas quem respondeu foi Sandra Halden.</p>
<p>- Explode gente ignorante o suficiente para andar com isso nos bolsos.<br />
- A pólvora é um preparado alquímico simples. Salitre, enxofre&#8230; – falou Enemaeon retomando a narrativa &#8211; O resultado é explosivo sim, mas apenas se manuseado sem o devido cuidado. A Guilda está produzindo pólvora em grandes quantidades, e pretende usá-la para financiar&#8230; algo grande. Em breve. Mas para isso, precisamos vender uma certa quantia de nossos estoques. Conseguir fundos.</p>
<p>- E pretende vender a pólvora para os elfos?</p>
<p>- Exatamente.</p>
<p>- E onde Felrond se encaixa nisso?</p>
<p>- Os elfos deploram a pólvora tanto quanto Sandra, se não mais. São arraigados em suas tradições, além de não gostarem das invencionices humanas. Mas, igualmente, eles não são burros. A Infinita Guerra tem esse nome devido ao equilíbrio de forças que manteve elfos e goblinóides lutando por eras. E, se a balança pender para um dos lados, só lhes resta voltar a equilibrar a luta, cedendo a uma nova e explosiva opção.</p>
<p>Os olhares dos presentes se encontraram por alguns instantes, mas eram os olhos de Felrond que estavam mais abertos. Ele havia compreendido qual era o seu papel nos planos daquele estranho homem que parecia guiar o grupo. Garlor exprimiu em palavras o pensamento de ambos.</p>
<p>- Vamos vender pólvora também para os hobgoblins?</p>
<p>- Exatamente. E oferecer Felrond como alvo de seus testes de tiro. A carcaça esburacada e chamuscada do elfo será então entregue em Lenorien, iremos adverti-los quanto à forma que foi morto e apresentaremos uma solução. A partir dali, a Guilda irá fornecer armamento para as duas frentes, uma culpando a outra pela covarde iniciativa. Um golpe de mestre, e uma chance de ouro. Mas para viajarmos até o sul precisamos passar pela fronteira de Thyrondir e garantir nosso retorno. Por isso, devemos estar o mais dentro da legalidade possível. Se nos barrarem em Khalifor com um elfo e ele revelar nossas intenções, poderíamos ter problemas. Então, o colocaremos desacordado e iremos nos valer do certificado de posse para garantir sua passagem.</p>
<p>- Tem dedo seu nisso, não tem, mago? – perguntou Sandra com desdém.</p>
<p>- Confesso que apliquei algum esforço arquitetando os detalhes para o bom andamento deste plano. Como soube?</p>
<p>- Porque ele fede como bosta de trobo. Típico de um deflorador de cadáveres nojento como você.</p>
<p>- Fico encantado pela sua consideração, Sandra. Sabia que iria gostar.</p>
<p>Quem evidentemente não gostou foi Felrond. A partir do momento que soube do seu destino, passou a arquitetar ele próprio um plano de fuga, que concluiu quando em passagem por Deheon, meses após. Em uma de suas parcas refeições, antes de ser novamente amordaçado e amarrado, conseguiu escapar de Enemaeon e desaparecer em meio aos prédios e torres.</p>
<p>Não demorou muito para a própria Guilda ser destruída em uma ação conjunta do Protetorado de Deheon e um grupo de heróis &#8211; dentre eles Felrond &#8211; e as poucos sobreviventes tiveram seu destino selado na fatídica noite na Taverna em que Sandra Halden perdeu sua vida. Anos após, a absurda lenda de um rei goblin tornou-se real. Lenorien caiu e Felrond se desfez com ela. Tornou-se alcoólatra, acabou preso e ironicamente salvo por um novo Enemaeon, mais velho, com o peso de uma maldição sob seus ombros e a culpa de ter arruinado tantas vidas o impelindo a resgatá-las, ainda que em benefício próprio.</p>
<p>(&#8230;)</p>
<p>Havia fumaça e o odor característico de carne queimada. Seu pescoço queimava, e a garganta pedia desesperadamente por mais ar. Parecia que seus pulmões iriam rebentar por dentro, tamanho desespero os compelia a buscar mais e mais oxigênio da atmosfera poluída. Tudo queimava diante dos olhos de Enemaeon. E em um mundo em chamas, um espectro pálido mas de proporções assustadoras se aproximava.</p>
<p>- Então enfim nos reencontramos, Enemaeon – falou Moranler erguendo-o com apenas um braço e o lançando sobre os musculosos ombros de touro.</p>
<p><em>Continua&#8230;</em></p>
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		<title>Resenha &#8211; Valkaria: Cidade sob a Deusa</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Jan 2011 20:35:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Masamune</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Arton]]></category>
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<p>(*Nota. Estou escrevendo esse primeiro parágrafo antes de ler o livro.)</p>
<p>O livro em si trata sobre algo que eu acho que fazia falta em Arton, um cenário urbano. E para essa empreitada era mais que obvio escolher logo a maior megalópole que o cenário tem a oferecer. Eu sei que já existe um suplemento dedicado a Vectora, mas ele dificilmente cumpre o papel proposto por este suplemento.</p>
<p>Primeiro a parte <strong>visual</strong>, A capa tem um estilo de desenho diferente dos normais para o cenário, mas eu gostei do traço, exceto pela Loriane que achei meio torta. E aquele cara que eu primeiro pensei que fosse um Arkan mal desenhado e de braço trocado, depois lendo o livro fui perceber que era na verdade um dos lideres das Irmandades da cidade.</p>
<p>As ilustrações internas como de costume são uma mistura de repetidas e inéditas (e provavelmente use todas as imagens da deusa Valkaria feitas até hoje, o que na verdade faz bastante sentido). Dentre as inéditas o destaque fica para as das Classes de Prestigio, todas muito boas (e minha favorita pessoal é a do Druida Urbano, que consegue ser asquerosamente fofo).</p>
<p>No <strong>capitulo 1</strong> “A Capital do Mundo”, temos uma apresentação geral de Valkaria, sua historia e características culturais, principais bairros, pontos de interesse e peculiaridades, incluindo um mapa geral da cidade (nada é descrito em detalhes, apenas descrições gerais, cabendo ao mestre preencher tudo como lhe der na telha). Este capítulo começa a criar o clima para o resto do livro, deixando clara a grandeza da cidade, mas também apagando a idéia comum de que cidades são santuários ao estilo MMORPG, onde uma vez dentro se está seguro dos perigos do “mundo exterior”. E mostrando que apesar de sua beleza e cultura cosmopolita, Valkaria é uma cidade com criminalidade, injustiça, corrupção e preconceitos. É um bom capitulo de introdução para o livro, preparando o leitor para o que virá e já criando uma certa empolgação, em especial (creio eu) nos mestres que possam vir a narrar uma aventura urbana.</p>
<p>O <strong>capitulo 2</strong> se chama “Os Donos das Ruas”, e é dividido em varias partes que funcionam como mini-modulos, apresentando cinco grupos e organizações de importância na cidade, pare deste material já havia aparecido na revista Dragon Slayer.</p>
<p>Primeiro temos Sangue, Ouro e Gloria, sobre a Arena Imperial e sua historia. Com suas regras, tipos de luta e outros eventos, organização interna e inclusive regras simples para apostas e torcida.</p>
<p>Logo depois, A Máfia sob a Deusa trata do crime organizado na cidade. No melhor estilo das historias de máfia, explica sobre a estrutura hierárquica das “irmandades”, assim como as suas atividades ilegais, áreas de influencia e relações com a comunidade. Além de trazer uma lista das principais irmandades que atuam na cidade.</p>
<p>A Elite é o trecho dedicado a nobreza da cidade, mas não qualquer nobre, e sim os verdadeiros podres de ricos, a nata da inutilidade acomodada artoniana. Esta parte em particular me pareceu exagerada. Não no comportamento dos nobres, mas é difícil acreditar que existam pessoas tão ricas que se assume que eles possuem recursos literalmente infinitos e que nem mesmo se preocupam em fazer qualquer coisa para manter esses recursos, apenas gastando e esbanjando eternamente em seus caprichos hedonistas, joguetes de poder e exibicionismo desmedido. E mesmo assim são amados pelo povo. No mundo moderno estrelas são amadas pelo povo mesmo quando muitas vezes não fazem nada para merecê-lo. Mas uma sociedade que recebe impostos das pessoas e faz pouco ou nada de útil com isso, dificilmente receberia o mesmo carinho.</p>
<p>O próximo modulo é Proteger e Servir, e fala da força miliciana da cidade, ou seja, a policia de Valkaria. Somos apresentados aos diferentes cargos da milícia (que é totalmente independente do exercito ou do Protetorado do Reino). Suas divisões (incluindo uma dedicada a coisas bizarras e inexplicáveis, estilo Arquivo X e Fringe), a vida dos milicianos, sua conduta, relações, recursos, obstáculos e dia a dia.</p>
<p>Por fim temos Acima da Lei. Este trecho é o mais estranho, mas não por isso menos divertido. Fala de sociedades secretas e heróis encapuzados. Oferece razoes para que um aventureiro medieval decida agir fantasiado e termina com uma lista de diversas sociedades secretas, nem todas nobres, mas todas encapuzadas. Se você duvidava que pudesse rolar uma campanha de Supers em um cenário medieval, pense de novo.</p>
<p>O capitulo deixa disponíveis ao mestre e jogadores informação para que cada um desses 5 aspectos da cidade possa ser incluído em aventuras, na criação de personagens, ou até mesmo fazer campanhas inteiras baseadas neles. Se você quiser uma campanha estilo Torneio das Trevas de YuYu Hakusho (eu sei que existem muitos animes com torneios, mas pra mim YuYu Hakusho sempre virá a mente primeiro). Derrubar a máfia da cidade, trabalhar como um miliciano tendo que fazer justiça em meio a inimigos internos e burocracia, criar uma liga de heróis encapuzados ou envolver os personagens nos joguetes dos nobres. Está tudo aqui. E se quiser simplesmente fazer com que a atuação da milícia em um crime ocorra de forma realista, ou fazer os personagens negociar com aquele capitão de uma irmandade que tem o item mágico que eles precisam, você também poderá fazê-lo sem dificuldades.</p>
<p>O <strong>capitulo 3</strong> se chama Heróis da Vizinhança. E é dedicado aos personagens. Aqui estão todas aquelas coisas que os jogadores adoram ver em um suplemento, novas pericias, talentos, equipamento, Classes de Prestigio e itens mágicos. Tudo neste capitulo é bem orientado a aventuras urbanas, mantendo sempre o clima do livro.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-9361" href="http://rpgista.com.br/?attachment_id=9361"><img class="alignleft size-medium wp-image-9361" src="http://www.roleplayer.com.br/wp-content/uploads/2011/01/Valkaria-Pág-57-223x300.jpg" alt="Valkaria Pág 57 223x300 Resenha   Valkaria: Cidade sob a Deusa" width="223" height="300" title="Resenha   Valkaria: Cidade sob a Deusa" /></a>Os talentos muitas vezes estão relacionados ao capitulo 2, sendo adequados a mafiosos, nobres, milicianos, etc. Existem inclusive alguns muito bons para prostitutas (perdão, para cortesãs). Alguns são bastante bons, mas outros podem ser considerados um pouco apelativos. Esses em geral seriam recomendados para NPCs mais que para jogadores. Temos por exemplo um talento que permite ao personagem possuir quantias obscenas de dinheiro em níveis baixos, eu mesmo o permitiria apenas se a campanha envolvesse personagens ricos como pano de fundo, em qualquer outra circunstancia eu provavelmente o consideraria proibido (e para o meu alivio a própria descrição do talento diz que seu requisito está a critério do mestre, ótimo para calar aquele jogador overpower mala que em nome de sua luxuria usa argumentos desesperados como “se está no livro eu posso usar e o mestre não tem nada a ver com isso”).</p>
<p>Dentre os novos equipamentos a lista não é grande, mas sim interessante. Não ah novas armaduras, entre as armas, o Bastão acolchoado para causar dano não letal. A utilíssima Adaga com Molas serve par fazer ataques surpresa, além da poderosa Maça de guerra, que chega a impor uma penalidade no ataque para compensar sua força. Entre as amas de longa distancia temos 4 tipos de bestas, todas exóticas, com destaque para a Balestra que aplica bônus de força a seus ataques. E também armas de arremesso não letais que entorpecem os inimigos. Entre os itens mundanos nada de especial, temos o retorno de alguns itens do Livro do Jogador D&amp;D que não estão presentes no modulo básico de TRPG, como luneta e estrepes.</p>
<p>Temos 9 Classes de Prestigio. O Capitão das Irmandades é um mafioso de carreira, com status e poder no submundo. O Detetive de Tannah-Toh é um verdadeiro Sherlock Holmes com capacidade de resolver os mistérios mais indecifráveis. O Druida da Favela faz comunhão com a natureza usando a sujeira e imundícies urbanas. O Espírito da Cidade é um feiticeiro tão urbanizado que substitui sua linhagem sobrenatural por uma urbana. O Gladiador Imperial não precisa de explicações, e é uma versão atualizada (e melhorada) do antigo Tormenta: Guia do Jogador 3,5. O Lenda Urbana é um herói (ou vilão) mascarado no melhor estilo Batman ou The Spirit. O Nobre de Valkaria é a encarnação da arrogância em forma de aventureiro. O simpático Pastor de Valkaria é um verdadeiro guardião da comunidade. E por fim, O rei do Crime é um ladino com todos os recursos que as manhas da cidade podem oferecer.</p>
<p>Em quanto a conceito todas as classes são excelentes e se encaixam muito bem no cenário. Mas em relação ao nível de poder, em uma primeira olhada, o Lenda Urbana e Nobre de Valakaria me pareceram fortes demais, enquanto que o Detetive de Tannah-Toh é bastante inútil para qualquer coisa que não envolva capturar o culpado de um crime. Praticamente todas as classes foram feitas pensando especialmente em aventuras dentro da cidade, tanto que boa parte delas tem poderes que enfraquecem, ou somem fora dela. O Pastor de Valkaria em especial, eu acredito que tenha sido feito já pensado apenas para PdM, pois apesar de seus excelentes poderes de alto nível, a maioria só funciona em seu templo, e diga quantos aventureiros se aventuram dentro de seu próprio templo.</p>
<p>Finalizando o capitulo, temos apenas 2 páginas de itens mágico. Temos 5 itens mágicos novos, 2 bônus de melhoria para armas, e 1 artefato, a Coroa Imperial, utilizada pelos monarcas de Deheon ao longo da historia (e eu fiquei com a impressão de que faltou algo na descrição, que alguém me corrija se eu estiver errado). Assim como os equipamentos, são poucos, porém uteis.</p>
<p>O <strong>capitulo 4</strong>, “Mil Historias na Grande Cidade”, é também o maior, e está voltado ao mestre. Começa com dicas de como colocar os personagens em uma campanha urbana. Fala das diferenças entre este tipo de cenário e a boa velha exploração de dungeons. Afinal aqui você não vai estar andando constantemente, explorando masmorras, florestas e templos sem olhar pra trás. Por isso oferece dicas para usar personagens recorrentes, criar áreas familiares para os personagens, ter lares (ou bases de operações) e famílias, etc. Coisas que podem até parecer óbvias para alguns, mas são bastante uteis para a maioria, especialmente quem sempre jogou o RPG medieval mais tradicional onde cidades são mais áreas de recarga que qualquer outra coisa. Para ajudar o mestre a criar um bom clima urbano, temos uma lista chamada “101 encontros em Valkaria”, com pequenas situações, algumas envolvendo os personagens, outras não, e que dão um ar mais vivo e pitoresco as aventuras.</p>
<p>Em colunas laterais temos a utilíssima lista “101 Ganchos de Avnturas em Valkaria”. Que faz exatamente o que o nome diz. Com aventuras urbanas de todos os tipos, de historias de detetive até coisas mais extremas, como lidar com uma invasora extraplanar.</p>
<p>Depois segue uma parte com novas regras. Regras para perseguições (incluindo desviar obstáculos), e correr em telhados. Também regras para negócios, com diferentes tamanhos, e uma lista de “ativos” para incluir em seu negócio, cada um com diferentes benefícios para os jogadores (como ter montarias mais saudáveis se tiver um estábulo, ou fabricar armas melhores se tiver uma forja), além do lucro em dinheiro. Quanto maior seu negócio, mais ativos e mais benefícios ele oferece. E por último regras par ser procurado pela justiça, dividido em 6 níveis, que vão do simples batedor de carteiras insignificante, ao maior dos vilões, procurado em todo o reinado, morto ou morto.</p>
<p>Segue uma lista de PdMs genéricos, capangas, milicianos, comerciantes, etc. Depois ainda ah alguns novos monstros urbanos, como a Casa Assombrada e o Limo do Esgoto, e inclusive um novo modelo chamado Criatura da Poluição, para vitimas de uma doença sobrenatural.</p>
<p>Encerrando o livro estão as fichas de diversos valkarianos famosos. Indo de clássicos como O Camaleão e Loriane (que deve ser a pessoa mais tapada de toda Arton), até novas figuras, como a socialite bondosa, Callista Il-Sharat. Dentre os personagens antigos temos históricos e fichas atualizados. Os destaques para mim ficam com Arkan, que com seus 19 níveis finalmente tem uma ficha a altura do líder do Protetorado do Reino, e com Shivara, que agora possui 18 níveis.</p>
<p><strong>Considerações Finais</strong></p>
<p>Poderia ser maior? Claro que sim, eu mesmo gostaria que se falasse sobre o Protetorado do Reino e que tivesse mais CdP. Uma cidade do tamanho de Valkaria poderia ter diversos suplementos escritos somente sobre ela, mas como o autor mesmo diz no começo do livro, descrições detalhadas demais tirariam a liberdade do mestre de fazer o que quiser com a cidade. Com o que é apresentado neste livro você vai ter material e inspiração suficientes para diversas campanhas baseadas na capital ou usar seus elementos para conduzir aventuras urbanas em outras grandes cidades de Arton. Ampliando assim os temas e aventuras aos quais estamos acostumados em Arton, ou outros cenários medievais. A idéia de campanhas com super heróis em particular foi a mais interessante, eu nunca havia pensado em uma campanha assim em um cenário medieval.</p>
<p>Os textos são excelentes e oferecem muitas idéias e clima urbano. As novas regras são simples e funcionam (eu gostei principalmente da parte dos negócios). As únicas queixas provavelmente ficam com a parte dedicada aos nobres que como eu já disse me pareceu extrapolada demais. E com algum ou outro desequilíbrio nas CdP e talentos, o que pode exigir certo malabarismo por parte do mestre (como criar situações em que certos benefícios não estão disponíveis), ou no mínimo ficar de olho nas escolhas dos jogadores.</p>
<p>É provavelmente o melhor suplemento para o cenário Tormenta que saiu até agora, talvez empatado com Área de Tormenta, que eu acho muito foda.<br />
A nota final eu deixo em 8,5, quase 9.</p>
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		<title>Cartografia: notas sobre Malpetrim</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Dec 2010 08:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leonel Domingos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projetos]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
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<p style="text-align: justify">Malpetrim não foi o mapa mais complexo que já produzi. Outros haviam ganhado tal posto antes, e o trabalho que veio a seguir – Valkaria – certamente merece o título, de longe. Porém Malpetrim é um dos mapas mais prazerosos que já tive de fazer. Como em todos os trabalhos, eu demorei bastante tempo lendo e pensando sobre como deveria fazer seu traçado urbano, antes de realmente pegar lápis, pincéis e tintas.</p>
<p style="text-align: justify">Não trago aqui uma descrição extensa sobre a cidade, o texto de Caldela já se encarrega disto, e muito bem. Ao invés, gostaria de compartilhar algumas particularidades do mapa e, quem sabe, trazer algumas idéias divertidas sobre o local.</p>
<p style="text-align: justify">Primeiro, falemos dos portões. Claro que o público conhece – ou conhecerá bem – o portão principal e o famigerado portão sudeste. Restaria falar um pouco dos portões norte e nordeste. Ambos sempre foram portões mais caseiros, por assim dizer. Sua principal função era prover um acesso mais rápido a algumas fazendas e aldeotas no campo próximo. Posso, no entanto, destacar o portão nordeste como sendo uma espécie de entrada de serviço da aristocracia local. Em momentos difíceis este portão é muito bem guardado e, a qualquer dia, o que passar por ele será rapidamente relatado aos ouvidos certos.</p>
<p style="text-align: justify">E já que falei do portão nordeste, não há como deixar de lado esta parte rica da cidade, as Granjas dos Armadores.</p>
<p style="text-align: justify">O nome explica bastante sua origem e função: os armadores enriquecidos de Malpetrim começaram a comprar terras e granjas que lhes servissem de casas de campo, onde poderiam descansar da correria dos estaleiros. Com o passar do tempo estas granjas viraram uma mistura de mansões de campo e depósitos secundários dos estaleiros, enquanto outras personagens, que também compõe a elite de Malpetrim, compraram terras e formalizaram o bairro. É uma área muito bonita para um passeio de cabriolé, mas a felicidade não reina em cada mansão. Muitas, arrisco dizer, escondem mais crimes que os becos do porto.</p>
<p style="text-align: justify">Há um riacho cortando a cidade, é verdade. Ele não consta nos mapas de Petrynia e, do ponto de vista planetário, é absolutamente insignificante. Como serpenteia desde os lados do Planalto dos Kobolds, e de fato possui águas bem azuis (ao menos são azuis enquanto cruzam as Granjas dos Armadores, mas bastante poluídas quando chegam à primeira ponte, ainda nas Granjas. A Ponte das Lágrimas), eu decidi chamá-lo de riacho Cobalto. A propósito, a ponte das lágrimas nunca foi considerada uma grande obra de engenharia e permaneceu sem identidade, até que foi batizada como “das Lágrimas” por Henrique Souza, paladino de Lena. Ou após a passagem deste e Cyrandur Wallas pela cidade&#8230; há quem diga que deixaram algumas donzelas chorosas.</p>
<p style="text-align: justify">Algumas ruas de Malpetrim foram calçadas com pedras (em alguns trechos com tijolos de cerâmica!) e formam uma vala única, no meio da rua. Estas ruas mais modernas são as que ligam os portões principal e sudeste, o centro da cidade e a zona portuária. As outras zonas, mesmo as mais abastadas, são ligadas por estradas de barro. E é precisamente quando começa o calçamento de pedras que o riacho Cobalto entra em um canal a céu aberto, para logo sumir em uma galeria subterrânea que recebe algum esgoto e deságua em cinco manilhas de pedra, no porto.</p>
<p style="text-align: justify">E, vejam só&#8230; chegamos ao porto. Talvez seja bom explicar um pouco sobre como funcionam os portos e ancoradouros, antes de enveredar nesta área.</p>
<p style="text-align: justify">Quase toda orla é, do ponto de vista das embarcações de médio e grande porte, rasa. Mesmo que se construa um cais (algo como um calçadão elevado), é preciso escavar o fundo desta orla, para formar os leitos das embarcações. Não é impossível, mas requer muitos cuidados e tecnologia.</p>
<p style="text-align: justify">Então o que é mais comum é acrescentar alguns píeres ao cais. O píer é um tablado que avança até pontos mais fundos da orla, sustentado por pilares que também servem como pontos de atracação. Muitos barcos sequer chegam a atracar, bastando lançar âncoras numa Área de Fundeio. As áreas de fundeio são locais abrigados das correntes mais fortes, com profundidade apropriada ao calado das embarcações, e com espaço suficiente para que os navios girem livremente no eixo da âncora sem colidirem entre si. A saber: navios que lançam duas âncoras, uma de cada lado da proa, diminuem bastante este raio de deslocamento. Barcos na área de fundeio ainda podem carregar e descarregar, fazendo uso de botes e escaleres.</p>
<p style="text-align: justify">O porto de Malpetrim é justamente deste tipo&#8230; uma ou duas zonas de fundeio, um cais ao qual podem atracar os escaleres e que serve de ligação para vários píeres com espaços para atracação de barcos maiores. É pontilhado de armazéns, depósitos, casebres de pescadores e estivadores, numa miríade que se estende por algumas ruas e vielas.</p>
<p style="text-align: justify">E tem a rua das bengalinhas. Ah, sim&#8230; toda cidade grande tem uma rua como essas, uma rua estreita e tortuosa, às vezes mal iluminada, sempre mal afamada, próxima de alguma zona de grande movimento, como os portos e estações. Um local para alimentar os vícios e aliviar as bolsas dos mais distraídos. Onde as sarjetas possuem mais personalidade, com cheiro de vômito, fezes, bebida fermentada e um pouco de sangue. Ruas de gritos agudos e conversas abafadas e certamente um lugar muito menos alegre do que a piada de seu nome pode sugerir.</p>
<p style="text-align: justify">Por uma pequena confusão minha, enquanto terminava o arquivo final do mapa, a rua das bengalinhas talvez não venha a aparecer na publicação. Mas acreditem, ela sempre esteve lá. Eu já decidira sua existência bem antes de pegar o papel para traçar o primeiro esboço de Malpetrim.</p>
<p style="text-align: justify">E é claro que as moças da rua das Bengalinhas não estão sozinhas, na grande Malpetrim. Escondidas em lugares menos lúgubres existem casas bastante suspeitas. Até mesmo nas Granjas dos Armadores há uma mansão muito bem cuidada, reservada aos clientes da elite. Dizem que algumas escravas são mantidas na mansão e que o jugo dos minotauros não é nada perto disso.</p>
<p style="text-align: justify">Finalmente, gostaria de falar um pouco sobre as três figuras que compõem a borda do mapa, respondendo a uma pergunta do Tiago Ribeiro.</p>
<p style="text-align: justify">A figura de baixo é um dragonete marinho. O tipo de problema que não é muito estranho ao povo da região. As outras duas figuras não são exatamente, ou nem sempre são, ameaças. Mas todas as três remetem aos antigos estilos das aventuras fantásticas, como algumas velhas imagens de Porto Areia Negra. É uma maneira minha de traçar uma ligação entre Malpetrim e esta tradição de aventuras e aventureiros, um espírito dentro do qual ela certamente foi criada, há uns bons anos.</p>
<p style="text-align: justify">E por hoje é só, pessoal. Aqui está o mapa de Malpetrim, num tamanho um pouco maior do que o disponibilizado pela jambo. Estou em Petrópolis para o fim-de-ano, sem meu computador e foi graças ao socorro do Marco Morte que pude ajeitar a imagem neste tamanho. Para visualizarem-no em tamanho verdadeiro, por favor cliquem com o botão direito sobre a imagem e mandem abrir noutra janela.</p>
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		<title>Monstros de Arton: Dragão-de-Aço</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Sep 2010 17:56:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Depois de fazer a ficha do Sckhar e do Tarso, o Dragão-de-Aço foi um verdadeiro passeio que me tomou apenas quinze minutos (em comparação com as mais de duas horas daqueles outros dois). Apesar do nome, o Dragão-de-Aço é um golem. Criado com a forma metálica de um dragão sem asas e com três pares de braços, muitos acabam acreditando que o monstro é uma espécie desconhecida de dragão. A história completa do Dragão-de-Aço pode ser encontrada no <strong>Tormenta d20: Guia do Mestre</strong>.</p>
<p><strong>Dragão-de-Aço</strong>: Construto (Descomunal – Comprido) 33; ND 16; tendência CM; 258 PV; deslocamento 21m; CA 43 (+18 natural, +2 destreza, +1 esquiva, +16 nível, -4 tamanho), desprevenido 39; Ataques: garras +33 (dano 2d6+31, crit. 19-20) ou mordida +32 (dano 3d6+31, crit. x2); Ataques Especiais: agarrar aprimorado, sopro; Qualidades Especiais: cura acelerada 5, redução de dano 20/mágica; Fort. +16, Refl. +20, Vont. +19; For 40, Des 14, Con -, Int 16, Sab 16, Car 12.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Atletismo +51, Conhecimento (arcano) +39, Identificar Magia +39, Iniciativa +38, Percepção +39. Acerto Crítico Aprimorado (garras), Ataque Múltiplos, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Corrida, Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (garras), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vitalidade.</p>
<p><strong>Agarrar Aprimorado</strong>: se o Dragão-de-Aço acertar um oponente com seu ataque com as garras, ele pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre.</p>
<p><strong>Sopro</strong>: três vezes ao dia como uma ação padrão o Dragão-de-Aço pode expelir uma nuvem de gás tóxico num cone de 15m. Todas as criaturas na área que falharem num teste de Fortitude com CD 26 são afetadas por um efeito idêntico ao da magia <em>doença plena</em>.</p>
<p><strong>Resistência a Magia</strong>: o Dragão-de-Aço recebe um bônus de +4 em testes de resistência contra magia.</p>
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		<title>A Missão do Herói: O Exército do Trovão</title>
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		<pubDate>Tue, 14 Sep 2010 03:02:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Armas de Fogo]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>E é mais uma sessão para Tormenta RPG, dessa vez completamente dedicada aos mestres. A Missão do Herói vai trazer plots não-oficiais de todos os tamanhos para sacudir a sua campanha em Arton. Neste primeiro artigo vamos tratar de um plot que muitos de vocês já devem ter imaginado: e se as armas de pólvora fossem adotadas em massa pelos exércitos de Arton? E sim, surrupiei esse nome, <em>Exército do Trovão</em>, dos <em>Reinos de Ferro</em>. Sim, sou um pilantra.</p>
<p><strong>O Exército do Trovão</strong></p>
<p>Tiberus fervilha de atividade de generais, senadores e diplomatas, os semblantes carregados de surpresa, indignação e temor. Os relatos dos poucos sobreviventes é assustador. Em exercícios de rotina no norte da província de Petrynia, a Quarta Legião Continental encontrou uma cidade não mapeada e que imediatamente resistiu a quaisquer tentativas de contato. Quando a legião optou por dominar o lugar a força, um maltrapilho exército de defensores de pouco mais de mil homens formou-se. Em vantagem de nove para um, o general ordenou um ataque frontal total das forças e subseqüente tomada da cidade, havia tudo para ser uma vitória esmagadora.</p>
<p>O que se seguiu foi a maior derrota militar da história de Tapista e de Arton desde a Batalha de Amarid. Nove mil minotauros foram massacrados em pouco mais de dez minutos de batalha enquanto menos de cem defensores caíram. Os minotauros agora acreditam terem encontrado a mítica Smokestone, a cidade dos pistoleiros e foras-da-lei. O orgulho táurico está profundamente ferido, e a história da vitória de Smokestone provocou inúmeras revoltas nos territórios conquistados. O povo fala a boca pequena sobre como o Exército do Trovão de Smokestone destroçou uma legião inteira de Tapista sem nem suar.</p>
<p>O incidente teve repercussões além das fronteiras do Império. Animados com os resultados obtidos por um exército não-regular armado com pistolas e mosquetes de qualidade, centenas de oficiais militares no Reinado agora clamam por uma revisão da lei de proibição de armas de pólvora. Estão todos esperançosos da formação de um novo Exército do Reinado capaz de fazer frente tanto as legiões táuricas quanto as hordas da Aliança Negra. Ao mesmo tempo, teorias sobre a flecha de fogo da profecia ser uma arma de pólvora se espalham.</p>
<p>Em toda Arton uma verdadeira corrida está acontecendo. De um lado o Império de Tauron tenta refazer os passos da Quarta Continental e atacar Smokestone com força total para calar quaisquer boatos de fraqueza. De outro lado membros da Resistência procuram por maneiras de obter grandes carregamentos de pistolas, mosquetes e munição para armar pequenos exércitos capazes de derrotar as legiões. No Reinado as forças a favor da eliminação da lei contra a pólvora trabalham incessantemente nos bastidores, em batalha com reacionários e nobres com os bolsos cheios de ouro de Tapista.</p>
<p>Enquanto isto muitos oficiais, especialmente em Yuden, treinam em segredo tropas de fuzileiros que serão futuros instrutores e multiplicadores de doutrinas no Exército do Reinado. Mesmo a Marinha do Reinado agora clama por galeões com conveses atulhados de canhões, a exemplo de muitos navios piratas.</p>
<p><strong>Considerações ao mestre</strong>: você pode usar este evento de muitas maneiras diferentes. Se seus personagens fazem parte da Resistência, eles podem negociar carregamentos de armas com contrabandistas, tentar alcançar Smokestone, procurar por minas de pedra-de-fumaça que os magos precisam para a fabricação da pólvora ou simplesmente armar milhares de cidadãos comuns com mosquetes e iniciar a revolução!</p>
<p>Por outro lado, grupos posicionados a favor de Tapista podem fazer parte da corrida para impedir a revolução da pólvora, destruindo Smokestone, atuando contra políticos e oficiais militares favoráveis no Reinado ou simplesmente lutando, vencendo e mostrando que a pólvora não é isso tudo que dizem&#8230;</p>
<p>Mesmo grupos sem qualquer posicionamento ideológico no conflito podem ser envolvidos. E se o mago do grupo identificar aquela velha masmorra que o grupo passou como uma provável mina de pedra-de-fumaça? O grupo pode fazer muito dinheiro vendendo a informação para um dos lados. Talvez eles sejam contratados para proteger um carregamento de um rico comerciante, mas logo descobrem tratar-se de uma grande operação de contrabando de armas de pólvora!</p>
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