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	<title>RPGista &#187; Área de Tormenta</title>
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		<title>Tormenta Pathfinder: preview da arte</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 13:39:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Já que o Cassaro puxou o assunto de <a href="http://www./2009/07/02/bastidores-do-tormenta-rpg-ilustracoes-das-racas/">ilustrações vindouras para Tormenta</a>, aproveito a deixa para evocar um assunto semelhante, ainda que em outra esfera &#8212; a <strong>não-oficial</strong>. Quem acompanha o blogue deve saber que o Adão está adaptando <a href="http://www./2009/04/06/classes-de-prestigio-tormenta-para-pathfinder/">CdPs de Tormenta para Pathfinder</a>, projeto no qual me intrometi como desenhador. Sendo Tormenta + Pathfinder, é uma oportunidade perfeita para combinar duas coisas que curto pacas: o traço mangá com o estilo do Tio Reinoldo (a.k.a. Wayne Ryenolds).</p>
<p>Primeiro, o <strong>Explorador da Tormenta</strong></p>
<p><strong><a href="http://shidovicious.deviantart.com/art/Tempesta-Explorer-122113088"><img class="alignnone" title="Explorador da Tormenta" src="http://i110.photobucket.com/albums/n102/shido_vicious/TORPATHexplorador-detalhe.jpg" alt="TORPATHexplorador detalhe Tormenta Pathfinder: preview da arte" width="300" height="500" /></a><br />
</strong></p>
<p><span id="more-1963"></span>As imagens são detalhes &#8212; e também links para as versões cheias.</p>
<p>O Explorador foi bacana de fazer, ainda que meio chato de início &#8212; nunca havia feito uma armadura insetóide na vida, e foi um aprendizado bacana, e que ainda será útil a curto prazo &#8212; visto que ainda há classes como o Discípulo da Tormenta e o Senhor do Gigante Rubro, entre outras, que também apresentam partes de carapaça insetóide.</p>
<p><a href="http://shidovicious.deviantart.com/art/Dark-Knight-121881361"><img class="alignnone" title="Guardião da Realidade1" src="http://i110.photobucket.com/albums/n102/shido_vicious/TORPATH-guard1.jpg" alt="TORPATH guard1 Tormenta Pathfinder: preview da arte" width="300" height="500" /></a></p>
<p>Essa é a primeira versão do <strong>Guardião da Realidade</strong>, que acabou sendo descartada em virtude de uma série de errinhos, substituída por:</p>
<p><a href="http://shidovicious.deviantart.com/art/Reality-Guardian-123621555"><img class="alignnone" title="Guardião da Realidade2" src="http://i110.photobucket.com/albums/n102/shido_vicious/TORPATH-guard2.jpg" alt="TORPATH guard2 Tormenta Pathfinder: preview da arte" width="300" height="500" /></a></p>
<p>Revisado e mais dramático, mas ainda sob o mesmo conceito do anterior, que me foi sugerido pelo Tek e pelo Adão &#8212; um Guardião da Realidade mais <em>dark</em>. Uma sugestão meio surpreendente &#8212; Guardiões, segundo as regras, são Leais e Bons, o que resultaria num cavaleiro brilhante e celestial. Mas, como se trata de um material não-oficial, e o conceito pode se apoiar na literatura do cenário &#8212; se a Tormenta fagocitar a realidade, transmutando-a em um estado homogêneo de não-diferenciação, tanto o bem quanto o mal deixam de existir, logo, heróis maus teriam motivos para também guardar a realidade, de modo a assegurar seu modo de vida &#8220;maligno&#8221; ou coisa que o valha &#8211;, Guardião-666 ficou.</p>
<p>O objetivo, de início, era utilizar nos retratos exemplares de raças que não se vê muito &#8212; como um nagah masculino, ou uma mulher meio-orc (Berserker Insano, inacabado). Só que, de acordo com os previews do Tormenta RPG, a maioria dessas raças cai fora (ao menos do básico). Que fazer? Continuar com as raças &#8220;antigas&#8221;? Ou utilizar as &#8220;novas&#8221; nos próximos desenhos.</p>
<p>Dê suas sugestões de combinação de raça + sexo + Classe de Prestígio (do Tormenta Guia do Jogador e Área de Tormenta) &#8212; quanto mais exótico, melhor.</p>
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		<title>Bastidores de Tormenta RPG: Raças</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 22:54:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcelo Cassaro</dc:creator>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Muitos de vocês já conhecem a história. <strong>Tormenta D20</strong> existe hoje como um cenário para <strong>Dungeons &amp; Dragons 3.5</strong>. <em>D&amp;D</em> virou <em>4E</em>, que não tem <strong>Licença Aberta</strong>. A edição <em>3.5</em> foi oficialmente interrompida no Brasil. Eu e os outros autores de Tormenta achamos a 4E tão divertida quanto um tiro no joelho. Por isso, <em>Tormenta</em> vai ganhar um livro básico independente.</p>
<p>Só agora, após <strong>Contra Arsenal</strong>, estamos conseguindo realmente trabalhar no livro. Muita gente tem perguntas. Então, na medida do possível, vou tentar preparar alguns previews para o pessoal postar nos blogs – visto que eu mesmo tenho preguiça de fazer um.</p>
<p>Já vou avisando, nada que eu disser aqui é 100% garantido. O “Trio” é agora um Quinteto (Leonel, Guilherme, Trevisan, Saladino e eu) e toda hora alguém aparece com alguma ideia que muda tudo. Então, nada de ficar desapontado se nem tudo aqui acabar na versão final.</p>
<p>Resolvemos que seriam oito raças, duas para cada papel tradicional: marciais (anão, minotauro), conjuradoras (elfo, meio-gênio), ladinas (goblin, halfling) e versáteis faz-tudo (humano, lefou). Os motivos seguem adiante:<span id="more-1949"></span></p>
<p><strong>Humanos</strong>: mantêm o papel de raça mais difundida e versátil, mas agora têm um rival duro no <em>lefou</em>.</p>
<p><strong>Lefou</strong>: o meio-demônio da Tormenta ganha uma vaga no time titular porque tem relação direta com a ameaça que dá nome ao cenário (é estranho ser <em>Tormenta</em> e não existir nenhuma raça ou classe ligada a isso). No geral são mais poderosos que os humanos, mas muitíssimo penalizados em Carisma, perdendo para eles em situações sociais.</p>
<p><strong>Anões</strong>: vamos tentar mexer nas mecânicas para que não precisem de TANTAS habilidades raciais (quase todas muito fracas) e, apesar do papel como guerreiros, para que também sejam melhores conjuradores divinos (provavelmente um bônus de Sabedoria).</p>
<p><strong>Minotauros</strong>: o novo <em>Tormenta RPG</em> é cronologicamente posterior às <strong>Guerras Táuricas</strong>. É difícil não dar <em>spoiler</em>, mas&#8230; digamos que os minos NÃO perdem. A importância da raça no cenário aumenta absurdamente, e eles tomam o lugar dos meio-orcs como “raça porradeira”.</p>
<p><strong>Elfos</strong>: vamos tentar mexer nas mecânicas para que sejam conjuradores arcanos melhores, como foi feito no Pathfinder. Talvez percam seu modificador de Carisma (que eles têm em Tormenta) para ganhar Inteligência.</p>
<p><strong>Meio-Gênios</strong>: ganham papel titular e entram no lugar dos sprites como raça conjuradora. E devem achar o modificador de Carisma que os elfos tinham perdido&#8230;</p>
<p><strong>Goblins</strong>: eles continuam como ladinos <em>bad boys</em>, em contraste com os halflings. Sua restrição como conjuradores arcanos vai sumir – mas, por seus ajustes raciais, ainda será mais vantajoso escolher outras classes.</p>
<p><strong>Halflings</strong>: ainda são a melhor raça para quem ataca à distância. Sinceramente, existindo os goblins, a gente não precisaria mais de halflings. Mas se saírem fora do cenário, o <strong>Jamil</strong> nos chuta o saco!</p>
<h3>E sobre as raças “excluídas”</h3>
<p><strong>Centauros</strong>: eles são importantes, alguns NPCs bem famosos pertencem à raça. Mas são também problemáticos para explorar masmorras por seu tamanho Grande, medo de altura e dificuldade com obstáculos verticais. Mestres têm problemas em planejar aventuras para eles.</p>
<p><strong>Gnomos</strong>: dã! Se nem a 4E os quis&#8230;</p>
<p><strong>Elfos-do-Mar</strong>: eles só existem no cenário porque EU gosto de aventura submarina. Mas sejamos francos, se a aventura não rola em ambiente aquático, elfos-do-mar são um lixo!</p>
<p><strong>Meio-Elfos</strong>: além da mecânica triste, seu papel tradicional é como párias rejeitados e sem lar. Mas em Arton, os próprios elfos comuns já ocupam esse mesmo papel. Na prática não haverá mais diferença entre elfos e meio-elfos, todos serão considerados “uma coisa só”.</p>
<p><strong>Meio-Orcs</strong>: quase nenhum meio-orc (aliás, nem mesmo um orc!) nunca teve papel de destaque em Arton.</p>
<p><strong>Nagahs</strong>: quase nunca foram bem exploradas em <em>Tormenta</em>. Exceto pela druida épica inventada pelo Leonel para o <strong>Área de Tormenta</strong> (e já falecida&#8230;), não há nenhum NPC importante desta raça. E convenhamos, quando uma das maiores ameaças do cenário são um deus-serpente e seus servos, é estranha a existência de um povo-serpente “do bem”. Com a volta de Sszzaas, as nagahs revelam-se como traidoras dissimuladas e mudam de lado. Seu papel agora será parecido com os <em>drow</em> em outros cenários (mas aquela ocasional nagah bondosa ainda poderá existir no grupo de aventureiros).</p>
<p><strong>Sprites</strong>: seu tamanho Miúdo e habilidade de vôo desequilibram o grupo.</p>
<p>Notem que nenhuma destas raças será proibida ou banida, elas apenas não aparecem no livro básico. Já estamos bolando um “<em>Manual das Raças</em>” onde todas voltarão mais detalhadas.</p>
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		<title>Mais Tormenta para Pathfinder</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Apr 2009 20:52:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Como o colega Adão se propôs a elaborar um pdf com as <strong>classes de Tormenta </strong>para <strong>Pathfinder</strong> &#8212; que vocês puderam ver o <a href="http://www./2009/04/06/classes-de-prestigio-tormenta-para-pathfinder/">Explorador da Tormenta</a> a título de <em>preview</em> &#8211;, me juntei ao projeto para ilustrar a bagaça &#8212; pdf ilustrado, afinal de contas, é mais bacana. Também como <em>preview</em>, apresento a <em>lineart</em> também do Explorador da Tormenta.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 408px"><img title="Explorador da Tormenta" src="http://i110.photobucket.com/albums/n102/shido_vicious/explorador-cropped.jpg" alt="explorador cropped Mais Tormenta para Pathfinder" width="398" height="600" /><p class="wp-caption-text">Explorador da Tormenta (detalhe)</p></div>
<p>De modo a explorar a riqueza de raças não-humanas do cenário, optei por um <strong>nagah</strong> &#8212; utilizando uma famigerada <strong>armadura de matéria vermelha</strong> e um <strong>sabre serrilhado</strong>. Segundo consta, o pdf contará com as classes de prestígio do suplemento <strong>Área de Tormenta</strong>, bem como com as classes básicas adicionais do cenário &#8212; <strong>Samaritano, Samurai </strong>e <strong>Swashbuckler</strong>.</p>
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		<title>Resenha: Área de Tormenta</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Jan 2009 07:35:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Área de Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
		<category><![CDATA[Companhia Rubra]]></category>
		<category><![CDATA[Lefeu]]></category>
		<category><![CDATA[Leonel Caldela]]></category>
		<category><![CDATA[Marcelo Cassaro]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Lançado em 2007, o suplemento Área de Tormenta revela todos os segredos da Tempestade Rubra que devora o mundo de Arton. Desde sua origem secreta como crias do poder...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify;">Lançado em 2007, o suplemento <a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/tor-adt.htm" target="_blank"><strong>Área de Tormenta</strong></a> revela <em>todos</em> os segredos da Tempestade Rubra que devora o mundo de Arton. Desde sua origem secreta como crias do poder combinado dos deuses derrotados na <em>Revolta dos Três</em> até descrições completas dos <em>absurdamente</em> poderosos <em>Lordes da Tormenta</em>.<span id="more-880"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Logo na primeira parte do livro, <strong>Introdução: A Companhia Rubra</strong>, ficamos sabendo a história da vinda da tempestade para Arton: sua origem relacionada com os deuses maiores da Revolta dos Três, sua verdadeira natureza e eventos recentes como a batalha de Amarid e a formação da área de Zakharov.</p>
<p style="text-align: justify;">E a cada paragráfo o leitor percebe o quanto os heróis de Arton são <em>pequenos</em> frente a tempestade. Ao mesmo tempo é apresentado um fato: <strong>lutar contra a Tormenta é o heróismo extremo</strong>. Derrotar globins e dragões, salvar princesas ou deusas, tudo já foi tentado e conquistado antes ? mas a Tormenta nunca foi derrotada. Ela é o desafio extremo para os heróis extremos. Porque, sim, é <em>possível</em> derrotar a Tormenta mas, não é nem um pouco <em>fácil</em>. Apenas heróis épicos tem alguma chance: resumindo, os personagens dos jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta parte do livro termina com dicas para mestres e jogadores que desejam rolar uma campanha desafiando a Tormenta. <strong>Especialmente cruel é o aviso aconselhando os jogadores a montarem três ou quatro personagens de reserva, devido à alta mortalidade numa campanha deste tipo</strong>. Apesar disto, é possível rolar aventuras em praticamente todos os níveis, partindo do herói de primeiro nível que tem que lidar com um cultista da Tormenta em sua cidade até os heróis épicos que tentarão derrotar um Lorde.</p>
<p style="text-align: justify;">Na segunda parte, <strong>Inferno na Terra</strong>, todos os fenômenos de uma área de Tormenta são apresentados, além da descrição completa da área de Tormenta de Zakharov e regras para a insanidade alienígena provocada pela tempestade, capaz de afetar até mesmo os insanos clérigos de Nimb. Aqui fica claro a vocação para horror cthulhuano da Tormenta. Também descobrimos como vencer a tempestade: primeiro você deve matar o Lorde daquela área, depois, deve destruir o Coração da Tormenta ? o ponto exato de onde a realidade lefeu invade Arton, que pode ser praticamente qualquer coisa.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Minha parte favorita neste capítulo são as regras para armadilhas vivas</strong>. Acontece que os lefeu, os demônios da Tormenta, <em>substituíram</em> sua realidade nativa. Lá, <em>tudo</em> é lefeu. Então, quando você encontra uma estrutura dentro de uma área de Tormenta, na verdade está encontrando um dos demônios, adaptado para a função. E é aí que entram as armadilhas vivas, versões lefeu de armadilhas comuns, com bônus em testes de ataque e na CD para serem encontrados, desarmados ou para resistir aos seus efeitos. Muito bom!</p>
<p style="text-align: justify;">Na terceira parte, <strong>Invasores</strong>, <em>todos</em> os detalhes sobre os lefeu são descritos com precisão: anatomia, sua relação com tempo, inexistente em sua própria realidade, e até mesmo sua estranha sociedade e forma de comunicação. O mais pertubardor, contudo é ler sobre sua religião. Os <em>Cinco Reis Impossíveis</em>, se realmente existirem, são entidade tão poderosas que apenas o Nada e o Vazio podem rivalizar com eles, nem mesmo os deuses maiores podem fazer qualquer coisa.</p>
<p style="text-align: justify;">Terminadas as descrições mais gerais, há um <strong>detalhamento das castas lefeu</strong>: <em>Uktril</em>, o soldado raso; <em>Qerluakk</em>, guerreiros especializados; <em>Hirakel</em>, generais, sábios e outros especialistas; <em>Fggurath</em>, os mais poderosos guerreiros, sábios e monstros, como os <strong>Kayredrann, os Dragões da Tormenta (ND 27!)</strong> e por fim a casta do <em>Lekael</em>, os Lordes da Tormenta.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Cada um dos Lordes conhecidos são descritos, e todos são absurdamente poderosos, com Níveis de Desafio entre 42 e 46!</strong> É de se notar a clara diferença de objetivos entre cada Lorde e como isso pode ser usado a favor de Arton por jogadores: Ahradak só pensa em se tornar um deus maior (porque já é um deus menor) e Gatzvalith em conquistar Arton. Estes objetivos conflitam com os de Igasehra, que só quer destruir o mundo, e Raigheb, que pretende substituir esta realidade pelo universo lefeu. Os objetivos de Urazyel, por outro lado, são um mistério.</p>
<p style="text-align: justify;">Outras criaturas relacionadas a Tormenta são descritas a seguir, incluindo um modelo para criaturas corrompidas pela Tormenta. Mas meu preferido nesta parte é o Perdigueiro Ruivo, uma besta mágica parecida com um cão com faro (e ódio) para tudo relacionado a Tormenta. Meu ranger ou druida <em>tem</em> que ter um destes como companheiro animal!</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente chegamos a última parte, <strong>Heróis e Loucos</strong>, com <em>muito</em> material para jogadores. Descrições do modo de vida dos Desafiadores da Tormenta, possíveis aliados, motivações e táticas, além de motivações e métodos específicos de cada raça e classe presente no cenário ao lidar com a tempestade.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Há uma nova raça, os Tocados pela Tormenta, chamados lefou</strong>. Basicamente, são meios-lefeu com capacidades especiais para lutarem contra os demônios da Tormenta ? ou se tornarem um, caso abusem de seus poderes.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais adiante há novos usos de perícias e novos talentos ? <strong>destaque para os poderosos, mas perigosos, talentos [Tormenta]</strong>. Cada vez que adquire um destes talentos, o personagem vai sendo gradualmente corrompido pela Tormenta, perdendo um ponto de Carisma. Quando seu valor de Carisma chega a zero, estará completamente corrompido pela Tormenta.</p>
<p style="text-align: justify;">Além destes existem talentos úteis a praticamente todas as classes, de combatentes a conjuradores e especialistas ? até da porcaria do monge eles lembraram! <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt="icon smile Resenha: Área de Tormenta" class='wp-smiley' title="Resenha: Área de Tormenta" /> </p>
<p style="text-align: justify;">As novas classes de prestígio são quase todas excelentes mas, <strong>particularmente não gostei do Arauto da Tormenta</strong>. Apesar do conceito ser espetacular, um bardo capaz de pertubar outros com seus contos de horror da Tormenta, a mecânica da classe não me agradou. Por outro lado, o <strong>Guardião da Realidade</strong> é espetacular tanto em conceito quanto em mecânica ? nenhum combatente é mais poderoso contra uma aberração como os lefeu quanto estes guerreiros sagrados. Sua habilidade de <em>destruir aberração</em>, combinada com <em>destruir o mal</em>, pode abater os mais poderosos lefeu.</p>
<p style="text-align: justify;">Logo atrás na minha preferência vem o <strong>Explorador da Tormenta</strong> e o <strong>Mago da Tormenta</strong>, qualquer grupo que tenha heróis pertencentes a estas classes de prestígio terá suas chances de sobrevivência a uma expedição elevadas. Se juntar todos num mesmo grupo então, a vitória é quase garantida!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Os novos equipamentos e itens mágicos são medianos no geral</strong>, destaque para a <em>Armadura do Crânio Negro</em>, usada pelo principal algoz da Tormenta, e para a <em>Vingadora de Arton</em>, a arma ideal para paladinos e <em>Guardiães da Realidade</em>. Entre os Artefatos Lefeu, os mais legais são o <em>Crânio da Ameaça</em> (<em>maça-estrela +5, flamejante</em>, +10 em testes de Intimidação) e o <em>Escudo da Loucura</em> (<em>escudo grande de metal +5</em>, pode causar 1d6 pontos de insanidade por rodada), um cultista da Tormenta de posse de ambos pode dar muito trabalho para um grupo de desafiadores.</p>
<p style="text-align: justify;">Os simbiontes apresentados são quase todos velhos conhecidos dos leitores da Dragão Brasil, com algumas excessões como o <em>Gigante Rubro</em>. Mas as novas magias, ahh, tem algumas coisas bem úteis! Conjudores devem sempre manter preparadas magias como <em>anular insanidade</em>, <em>curar insanidade</em>, <em>fuga da Tormenta</em>, <em>proteção contra a Tormenta</em>, <em>proteção das armas</em> e <em>rajada de força</em>. Quanto aos combatentes, tenham sempre em mãos pergaminhos de <em>alcançar ponto fraco</em>, <em>percepção temporal</em> (especialmente monges!) e <em>tolerância ao horror</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Para terminar (ufa!), quero falar da <strong>Companhia Rubra</strong>. Ao início de cada capítulo, temos uma parte da história deste grupo épico de Desafiadores em sua invasão da recém-criada área de Tormenta de Zakharov, até seu trágico encontro com Aharadak, Lorde  daquela área e deus menor da Tormenta. É espetacular. E desesperador. Todo o poder demonstrado pela Cia. Rubra até o encontro com Aharadak faz seu coração se encher de esperança, apenas para ser esmagado pela constatação que, para o Lorde, eles são <em>menos que nada</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Certamente este é um dos melhores suplementos para Tormenta já lançados, mas não considero o melhor de 2007. <a href="http://www./2008/11/28/resenha-piratas-pistoleiros/"><strong>Piratas &amp; Pistoleiros</strong></a> certamente é melhor. Por quê? <strong>Bom, primeiro porque eu gosto mais de piratas e armas de fogo de P&amp;P e menos do horror e loucura de AdT, o que já é motivo suficiente para mim</strong>. Mas há um outro ponto importante: Área de Tormenta é especializado <em>demais</em>. Eu posso construir dezenas de campanhas diferentes com meu P&amp;P, mas usando o AdT tudo será sempre sobre a Tormenta. Claro, cada campanha será diferente da outra, mas o tema central sempre vai ser a Tormenta. Esse é o ponto que faz com que Piratas &amp; Pistoleiros seja o melhor suplemento de 2007 para o cenário.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Nota 5/6. 144 páginas. R$ 32,00.</strong></p>
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