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		<title>RPGista</title>
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		<title>Jogue Tagmar e ganhe um exemplar gratuito!</title>
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		<pubDate>Fri, 18 May 2012 00:18:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>marcellorodriguess</dc:creator>
				<category><![CDATA[Evento]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Tagmar]]></category>

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		<description><![CDATA[Uma boa novidade neste mês. O pessoal do projeto Tagmar 2 iniciou uma promoção imperdível: Jogue Tagmar e ganhe um exemplar gratuito!!! A partir deste mês, e a cada mês o...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div></div>
<p><img class="alignright" src="http://www.tagmar2.com.br/images/capas/ManualRegras.jpg" alt="ManualRegras Jogue Tagmar e ganhe um exemplar gratuito!" width="240" height="339" title="Jogue Tagmar e ganhe um exemplar gratuito!" />Uma boa novidade neste mês. O pessoal do projeto Tagmar 2 iniciou uma promoção imperdível: <strong><em>Jogue Tagmar e ganhe um exemplar gratuito</em></strong>!!!</p>
<p>A partir deste mês, e a cada mês o Projeto Tagmar 2 estará distribuindo uma quantidade limitada de exemplares impressos dos livros do Tagmar para aqueles que participarem das mesas de Tagmar que acontecem mensalmente em São Paulo/SP e Rio de Janeiro/RJ.</p>
<p>Esta é uma boa dica&#8230; Não percam a oportunidade de conhecer, jogar e ganhar livros de Tagmar!!!</p>
<p>Confiram as datas e locais abaixo.</p>
<p><strong>São Paulo</strong><br />
Local: Biblioteca Chácara do Castelo<br />
Endereço: Rua Brás Lourenço, 333 &#8211; Jardim da Glória<br />
Data: 26/5/2012<br />
Horário: 12:00 as 16:00</p>
<p><strong>Rio de Janeiro</strong><br />
Local: Livraria Point HQ<br />
Endereço: Rua Visconde de Pirajá, 207/3º andar &#8211; Ipanema<br />
Data: 19/5/2012<br />
Horário: 14:00 as 18:00</p>
<p>OBS: a cada mês e em cada local a quantidade disponível e quais livros ) serão premiados será diferente .</p>
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		<title>Pocket Dragon &#8211; Cenário 013</title>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2012 12:29:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[SMRB]]></category>

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		<description><![CDATA[Peste Negra Dr. Frankenstein. Dr. Jekyll e Sr. Hyde. O Homem Invisível. Os doutores desafiam o desconhecido e ultrapassam os limites do corpo e das crenças humanas em busca de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: x-large;">Peste Negra</span></strong></p>
<p>Dr. Frankenstein. Dr. Jekyll e Sr. Hyde. O Homem Invisível. Os doutores desafiam o desconhecido e ultrapassam os limites do corpo e das crenças humanas em busca de satisfazer suas teorias. Quando a Peste Negra veio o que para muitos foi encarado como uma desgraça, um castigo divino, para os doutores a peste foi encarada como uma incrível descoberta. Um virús capaz de ressuscitar pessoas, fazer mutações monstruosas no corpo humano, algo capaz de ampliar as capacidades humanas de forma surpreendente. Algo que com certeza merecia tornar-se objeto de estudos, tanto que são os doutores um dos poucos que se voluntariam a invadir as zonas infectadas por vontade própria. Porém, mexer com o desconhecido tem seu preço. Se você contempla o abismo, o abismo também o contempla…</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">A MEDICINA</span></strong></p>
<p>O estudo da Medicina vive um periodo ainda de transição, é vista por muitos quando empregada com surpresa e até pavor. Também pudera, altamente experimental e duvidosa, emprega alquimia, biologia, supertições, rituais mágicos e até astrologia. Tudo é usado nas teorias médicas o que gera procedimentos completamente diferentes de doutor para doutor. Não é difícil ver até mesmo procedimentos diferentes sendo empregados pelo mesmo doutor para a mesma doença.<br />
Nada era preciso, tudo era estranho, bizarro. Sangrias, vermes, esterco, o canto de pássaros… Mais surpreendente ainda o fato de boa parte dessas teorias estranhas as vezes funcionarem. Tão estranhas para época que talvez só em um futuro bem distante sua validade seja provada.</p>
<p><span style="font-size: large;"><strong>A CLASSE DOUTOR</strong></span></p>
<p>Em meio a tanto sangue e supertições os doutores são aqueles que alcançaram um resultado positivo em suas pesquisas e buscam aperfeiçoa-lo. Mesmo que através de procedimentos duvidosos eles são capazes de salvar vidas e realizar coisas que para muitos ainda pode ser visto como milagre ou simplesmente magia.</p>
<p>O bruxo, o necromante, o curandeiro, o alquimista, o arauto da morte, o doutor. Varios apelidos são invocados para o mesmo indivíduo, normalmente compenetrado em seus estudos, sempre sujo de sangue, cercado de coisas estranhas e nojentas que grande maioria das pessoas jamais se atreveria a se aproximar. Os doutores são obcecados pelo conhecimento, nessa busca sem limites tornam-se fácilmente grandes vilões ou estranhos e úteis companheiros de exploração das zonas infectadas.</p>
<p>Sua função em jogo é algo que se encontra entre as classes Clérigo e Mago, classes que não existem neste cenário. Carregam uma aura de mistério e medo similar aos Magos, semelhança que não para por ai. O desejo pelo conhecimento, a forma de alcançar o poder, também é idêntica. Dos clérigos os doutores ganham a mesma capacidade de curar, porém aqui, através de procedimentos médicos que exigem recuperação como verão abaixo.</p>
<p><strong>:: Doutores:</strong> Fisicamente fracos devido a uma vida obcecada por estudos e rodeada de doenças e outros estranhos males, recebem –1 de penalidade quando utilizam qualquer arma e possuem 1d4 pontos de vida por nível. Não podem usar nenhum tipo de armadura e só sabem utilizar como armas o bordão, a adaga e a espada curta. Podem realizar dois testes de personagem por dia por nível possuído para tratar ferimentos curando 1d8+2 pontos de vida ou causar o mesmo valor em dano utilizando soros especiais contra infectados com a Peste Negra. O uso da medicina aqui é limitado devido aos procedimentos estranhos e exóticos que requerem tempo para se tornarem apropriados.</p>
<p><strong>Procedimentos:</strong> Todo doutor é capaz de fazer mais que recuperar ferimentos. Com o passar dos níveis são capazes de substituir o procedimento de tratar ferimentos por outros indicado na lista:</p>
<ul>
<li><strong>Nível 1 – Diagnose:</strong> Descobre uma doença através de estranhos métodos.</li>
<li><strong>Nivel 3 – Gás do sono</strong>: Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 horas a cada 5 níveis do doutor.</li>
<li><strong>Nivel 3 – Droga Indutora</strong>: A alvo simpatiza com o doutor por nívelx2 horas</li>
<li><strong>Nivel 3 – Curar Veneno</strong>: Cura automáticamente a vítima de um veneno que a aflige.</li>
<li><strong>Nível 5 – Soro Paralizante</strong>: Imobiliza totalmente um ser humano.</li>
<li><strong>Nível 5 – Amnésia</strong>: Faz a pessoa esquecer até as ultimas nívelx1 hora que viveu.</li>
<li><strong>Nível 5 – Anabolizante</strong>: +1 nos testes físicos a cada 3 níveis do doutor por 1d6 rodadas</li>
<li><strong>Nível 8 – Explosão Alquimica</strong>: Explosão química de até 6m gerada por compostos altamente explosivos causando 1d6 de dano por nível.</li>
<li><strong>Nível 8 – Sobrevida:</strong> Ressuscita alguém como um morto vivo por 5 minutos, a pessoa responderá qualquer pergunta. Não pode ser usado duas vezes na mesma pessoa.</li>
<li><strong>Nível 10 – Ressuscitar</strong>: Traz a vida alguém que já se foi. Role 1d6, se um valor rolado for 1 a pessoa retorna morta viva, como um zumbi obediente ao doutor. O doutor pode simplesmente escolher tirar 1 no teste se quiser…</li>
</ul>
<p>Recuperação: Os procedimentos Tratar Ferimento, Curar Veneno, Anabolizante e Ressuscitar exigem tempo de recuperação. Cicatrizes e os efeitos colaterais dos tratamentos não desaparecem logo que usados. O personagem que sofreu um desses procedimentos rolará 1D6 e então confere o resultado:</p>
<p style="padding-left: 30px;">
1 – Penalidade de -1 em todos os testes por 1d6 horas<br />
2 – Penalidade de -1 em todos os testes por 2d6 horas<br />
3 – Penalidade de -1 em todos os testes por 3d6 horas<br />
4 – Penalidade de -1 em todos os testes por 1d6 dias<br />
5 – Penalidade de -1 em todos os testes por 2d6 dias<br />
6 – Penalidade de -1 em todos os testes por 3d6 dias</p>
<p>As penalidades para qualquer dos procedimentos são cumulativas.</p>
<p><strong>Usando o vírus Peste Negra:</strong> Doutores são capazes de trabalhar em variações do vírus Peste Negra permitindo a cura imediata de doenças e a regeneração automática de cicatrizes. Isso significa que se o Doutor usar essa técnica junto a um procedimento que exija recuperação o paciente rola 1d6 e precisa torcer apenas que o resultado não seja igual a 6, em qualquer outro resultado o personagem se recupera completamente do procedimento sem necessidade de tempo de recuperação. Porém, caso o resultado seja um 6, o personagem torna-se um infectado o que trará muitos problemas para o mesmo. Indiferente do resultado, o personagem perde permanentemente 1 ponto de vida. Isso por que o contato com o virús, mesmo alterado, sendo injetado em seu corpo torna o personagem cada vez mais doente.</p>
<p><img title="mundo-logo" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/mundo-logo.png" alt="mundo logo Pocket Dragon   Cenário 013"  /></p>
<p>Gostou? Então <strong><a href="http://redboxeditora.com.br/concurso-smrb/">visite a página do concurso, conheça os demais competidores e avalie positivamente o cenário CEN013 &#8211; Peste Negra</a></strong></p>
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		<title>Pocket Dragon &#8211; Cenário 010</title>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2012 02:59:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old Dragon]]></category>

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		<description><![CDATA[Terra em Brasa Terra em Brasa recria um Brasil do imaginário popular sob a ótica da fantasia do RPG old school. Este reino chamado Brasel (pronuncia-se “brázel”) é parte de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: x-large;">Terra em Brasa</span></strong></p>
<p>Terra em Brasa recria um Brasil do imaginário popular sob a ótica da fantasia do RPG old school. Este reino chamado Brasel (pronuncia-se “brázel”) é parte de um grande império, mas quem exerce o poder são os coronéis. Os elfos ocupam o lugar dos índios, e os anões, o lugar dos escravos. Cangaceiros e escravos fugidos lutam pela liberdade. Bandeirantes lutam contra elfos canibais e trolls-brasa, à procura de terras férteis. Pais do povo – clérigos não reconhecidos pela Igreja, mas consagrados pelos populares – lutam contra a fome, as doenças e os mortos-vivos que assolam os sertões. Aventureiros lutam contra os perigos de ruínas encravadas nas montanhas, à procura dos tesouros de uma antiga civilização élfica. E os pequenos, conhecidos como “halflings” numa terra em que eram pouco mais que bichos, lutam apenas por uma vida digna.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Brasel</span></strong></p>
<p>O Reino Ocidental de Brasel, somente Brasel, ou, ainda, Terra-em-Brasa, se estende por toda a parte sul da Terra Ocidental, ou novo mundo. Encontrada por navegantes de Iberia, um dos reinos do velho mundo, a Terra-em-Brasa logo foi colonizada pelo povo deste reino, com a permissão do Imperator (pronuncia-se “imperátor”), e batizada em virtude da madeira-em-brasa (árvore mágica cuja madeira, mesmo depois de cortada, permanece como que em brasa), abundante na região. O atual Regente é Pedro II, que conta com a ajuda dos Coronéis para manter a ordem no Reino.</p>
<p>Inicialmente, a ocupação de Brasel visava somente a extração da madeira-em-brasa. Mais tarde, com a chegada dos escravos anões, começou o plantio em larga escala de cana-de-açúcar e café. Mas o Reino de Brasel atraiu a atenção de todo o Imperium quando se descobriu que havia ouro em grande quantidade no centro do país.</p>
<p>As principais regiões de Brasel são: o litoral (onde fica a maior parte das cidades, como os portos de Baluarte, Recifes, Salvação, Januária, Vicência e Porto Venturoso, onde vivem humanos, pequenos, elfos selvagens convertidos e meio-elfos), a serra e a floresta litorâneas (primeiros obstáculos para a colonização de Brasel), os planaltos (onde se planta café e fundou-se a cidade de Paulicéia), as minas (onde ficam as minas de ouro e a cidade de Zênite), o planalto central (onde fica a capital do reino, Brasiléia), os sertões (terra colonizada também por nativos de Nordland, onde fica a maior parte das plantações de cana-de-açúcar, território de cangaceiros e pais do povo), o pantanal (lar de monstros), a floresta das amazonas (território de muitas tribos de elfos selvagens, algumas delas canibais), a cordilheira ocidental (onde ficam as ruínas de um antigo império élfico) e os pampas (terra de cavaleiros, colonizada também por nativos de Anglor).</p>
<p>Brasel é, para o Imperium, uma fonte de riquezas, mas a extensão de seu território dificulta sua exploração. Para os sacerdotes e coronéis, é uma terra a dominar. Para os elfos selvagens, estas são suas terras ancestrais, e seus invasores devem ser expulsos. Para os anões das profundezas, Brasel é uma prisão, ou, para aqueles que encontram a liberdade, um exílio. E, para seus demais habitantes, é um lugar agreste e perigoso, mas repleto de belezas. Acima de tudo, Brasel é uma terra de oportunidades e berço de heróis.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">O Imperium e além</span></strong></p>
<p>Os continentes conhecidos são: a Terra Setentrional, ou velho mundo; a Terra Oriental, lar do Império Élfico; a Terra Central, território do Reino dos Anões; e a Terra Ocidental, onde foram fundados o Reino Ocidental de Brasel, ao sul, e o Principado do Novo Mundo, ao norte, ambos parte do Imperium.</p>
<p>O Imperium nasceu da união de diversos reinos do velho mundo, onde viviam humanos e halflings, através do poder da pólvora e do domínio da Igreja da Estrela de Fogo. O Pater (líder supremo da Igreja) é o real governante do Imperium: é ele quem nomeia o Imperator, e são os Patriarcas da Igreja em cada reino que nomeiam seus Regentes.</p>
<p>Atualmente compõem o Imperium: o Reino Unido de Anglor, Scotia e do Novo Mundo, centro do Imperium; o Reino de Iberia, de onde partiram as expedições que encontraram a Terra Ocidental, e que no passado estivera sob o domínio dos anões; o Reino da Gauletia, antigo inimigo de Anglor e centro da resistência no velho mundo; o Reino de Nordland, onde existem dissidentes da Igreja; o Reino da Prussya, que faz fronteira com a Terra Oriental; o Reino dos Anões, subjugado pelo Imperium e forçado a vender os anões das profundezas como escravos; e o Reino Ocidental de Brasel.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Pocket Dragon</span></strong></p>
<p>As classes são as mesmas do Pocket Dragon, com as seguintes adaptações:</p>
<p><strong>Ladrões:</strong> elfos selvagens desta classe são guardiães da floresta, e atacam de surpresa usando suas habilidades de rastreio e camuflagem.</p>
<p><strong>Clérigos:</strong> humanos podem ser sacerdotes da Igreja e pais (ou mães) do povo. Elfos selvagens podem ser xamãs (clérigos devotados aos espíritos da natureza). Elfos selvagens convertidos, meio-elfos e halflings não podem ser sacerdotes da Igreja, mas há alguns pais do povo entre os halflings.</p>
<p><strong>Magos</strong>: proibidos em todo Imperium pela Igreja (ser mago é um crime condenável com a morte), magos são raros, e não existem entre os elfos selvagens.</p>
<p>As raças também são as mesmas, com as seguintes subdivisões:</p>
<p><strong>Elfos</strong>: dividem-se em duas sub-raças. Os elfos selvagens são os nativos do novo mundo. Possuem pele parda ou escura e avermelhada, cabelos e olhos negros, e vivem nas florestas. Elfos selvagens não recebem bônus para utilizar magia, mas realizam testes de personagem para sobreviver na floresta como se tivessem um nível a mais. Já os elfos imperiais (indisponíveis para PJs), habitantes do distante Império Élfico, possuem pele branca e amarelada, e olhos e cabelos negros.</p>
<p><strong>Anões</strong>: dividem-se em duas sub-raças. Os anões da superfície (indisponíveis para PJs) são os habitantes do Reino dos Anões. Sua pele é bronzeada ou escura, e seus cabelos e olhos são castanhos ou negros. Os anões das profundezas, que hoje são escravizados em todo o Imperium, possuem pele pálida, cabelos loiros ou ruivos, olhos azuis ou verdes, e enxergam no escuro.</p>
<p><strong>Halflings</strong>: em Brasel são conhecidos como “pequenos”.</p>
<p>Há ainda:</p>
<p><strong>Meio-elfos</strong>: são os descendentes de humanos e elfos selvagens. Realizam testes de personagem para sobreviver na floresta como se tivessem um nível a mais.</p>
<p>Há algumas novas armas: arco curto (alc 30m); arco longo (dano 1d8, alc 50m, ini +3); besta (dano 1d6, alc 40m, ini +2); pistola (dano 1d6, alc 100m, ini +1); mosquete (dano 1d8, alc 200m, ini 0); bacamarte (dano 1d10, alc 10m, ini +1).</p>
<p>Armaduras são inúteis contra armas de fogo. É preciso um turno inteiro para recarregar uma arma de fogo. Armas brancas ou flechas de madeira-em-brasa causam +1 ponto de dano por fogo. Armas brancas deste material também recebem +1 na iniciativa.</p>
<p>Dentre as criaturas do Livro dos Monstros, não existem em Brasel: elfos negros, gigantes, goblinóides, grifos, ogros, orcs, trogloditas ou wargs. Os homens-lagarto são conhecidos como homens-jacaré; o wyvern é chamado de lagarto-escorpião; e os kobolds são chamados de todo tipo de nome feio. Em Brasel há ainda muitos animais perigosos, como jacarés, sucuris, morcegos vampiros gigantes e onças; além de outras ameaças, como elfos canibais, dragões verdes e os trolls-brasa. Parecidos com trolls comuns, trolls-brasa não são vulneráveis contra fogo, e suas garras queimam ao toque (causando 1d6+8 pontos de dano).</p>
<p><img title="mundo-logo" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/mundo-logo.png" alt="mundo logo Pocket Dragon   Cenário 010"  /></p>
<p>Gostou? Então <strong><a href="http://redboxeditora.com.br/concurso-smrb/">visite a página do concurso, conheça os demais competidores e avalie positivamente o cenário CEN010 – Terra em Brasa.<br />
</a></strong></p>
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		<title>Pocket Dragon &#8211; Cenário 009</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 16:24:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[SMRB]]></category>

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		<description><![CDATA[As Quatro Forças Imagine um mundo devastado por uma guerra secular, onde quatro grandes impérios, controlados por magos elementais, utilizam seus exércitos, diplomacia, espionagem e influência para controlar outras nações,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3><span style="font-size: x-large;">As Quatro Forças</span></h3>
<p>Imagine um mundo devastado por uma guerra secular, onde quatro grandes impérios, controlados por magos elementais, utilizam seus exércitos, diplomacia, espionagem e influência para controlar outras nações, entrar em confrontos diretos e disputar a supremacia: bem-vindo à Nexuri.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Império do Fogo</span></strong></p>
<p>É, sem dúvidas, a nação com as maiores forças armadas, situado ao Norte em uma região com muita atividade vulcânica. Ele é composto originalmente por nove cidades que possuem suas próprias legiões que atuam de forma autônoma. Vivem da escravidão, saques e do pagamento de tributos dos seus vassalos. Talvez por ser a nação mais extensa do mundo, esse Império já apresenta alguns sinais de super-crescimento. Vassalos ameaçam se libertar, rebeliões de escravos são freqüentes e mesmo as numerosas tropas não conseguem estar ao mesmo tempo em todos os locais de conflito. Para piorar os grandes Mestres da Guerra, como são conhecidos os líderes (quase todos magos do fogo) de cada uma das nove cidades do fogo, não confiam plenamente uns nos outros.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Império da Terra</span></strong></p>
<p>Entre as cordilheiras rochosas do Leste, encontra-se o próspero Império da Terra. Seu principal poder está no dinheiro. Este é proveniente das pedras e metais preciosos encontrados em suas montanhas, dos verteis campos situados em seus vales e de sua capital Montoro. Tal cidade, certamente a maior do mundo, possui artesãos e armeiros aos montes, além de um movimentado porto, as guildas mercantes mais influentes e o poderoso Banco Imperial. Todo esse dinheiro permite que a dinastia de magos da terra mantenha um exército regular profissional, não muito numeroso, mas bem disciplinado e equipado. Além disso, eles contratam mercenários, mantém seus aliados fieis e promovem intrigas e traições nas fileiras inimigas.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">A Luz e as Sombras</span></strong></p>
<p>Antes de descrever o próximo Império é preciso explicar as divindades que atuam sobre esse mundo. Existem duas forças antagônicas, o Senhor da Luz e o Senhor das Sombras. Esse último se alimenta da morte, do sofrimento e da destruição e a cria mortos vivos, demônios das profundezas e a Sombra, uma espécie de névoa escura que não se dissipa com o tempo ou o vento. Tudo dentro da Sombra acaba morrendo e dela saem criaturas que aterrorizam o mundo. Existem regiões inteiras cobertas permanentemente por ela. Há aqueles que adoram o Senhor das Sombras em busca de poder: necromanticos, bruxos, demonicistas, cavaleiros das sombras entre outros. Esses são perseguidos e caçados pelos quatro impérios, por quase todas as nações menores e, principalmente, pela Igreja da Luz. Sacerdotes, clérigos e paladinos devotos do Senhor da Luz tem como principal objetivo destruir a Sombra e suas criaturas. Mas enganasse quem pensa que eles são puros e imaculados. Por vezes se valem de tortura e violência para identificar os adoradores das sombras. A Igreja da Luz está espalhada por quase todas as cidades, com maior ou menor presença é verdade, mas é bem difícil não encontrar pelo menos uma capela dedicada à iluminação. Seus fieis mais experientes e fervorosos conseguem dissipar a Sombra com as suas rezas.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Império da Água</span></strong></p>
<p>Voltando a tratar dos grandes impérios, nos arquipélagos do Sul, até o Mar do Gelo, se espalha o Império da Água, cuja força emana justamente da religião. Nele se encontram a Grande Catedral da Luz, o alto clero dessa religião e suas Ordens Guerreiras. Os magos da água deram muito suporte à Igreja durante séculos e tem o combate à Sombra como um dos seus objetivos. Por outro lado, o apoio da Igreja da Luz a esse império é um tanto delicado. Para não ser banida das outras nações, nelas seus membros se dedicam, pelo menos oficialmente, ao combate às forças das sombras e a cativação dos seus fieis. Por debaixo dos panos, sabe-se que eles também servem como uma poderosa rede de informações, além de captarem recursos financeiros e humanos para as Ordens Guerreiras. Certamente existem aqueles governantes que gostariam de expulsar a Igreja de seus domínios, mas o medo de revoltas de fieis e da Sombra os impede. Dentro do Império da Água, o apoio da Igreja é bem mais explicito, participando inclusive das fileiras de combate em terra. Há contos que afirmam que até anjos já foram vistos. Fora o poder religioso, o Império da Água conta com uma excelente frota de combate, formada por numerosos e robustos navios tripulados por experientes e fieis marinheiros.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Império do Ar</span></strong></p>
<p>Por fim, mas não menos importante, existe no Oeste o Império do Ar, que conta com a sabedoria e o conhecimento como principais armas. Nele pode-se encontrar as três das mais belas, refinadas, avançadas e, talvez, peculiares cidades de Nexuri. Elas se encontram em três ilhas voadoras que pairam no céu a centenas de metros do solo onde se encontram as vilas de camponeses e pescadores. Nessas cidades estão universidades, grandes bibliotecas, sofisticados laboratórios alquímicos, oficinas de dirigíveis, jardins botânicos e tudo o que é princípio para fazer com que a ciência progrida. O acesso a elas é, evidentemente, difícil e bem controlado. Apenas os magos do ar, uma diminuta aristocracia e alguns selecionados trabalhadores podem transitar nelas. No caso dos trabalhadores, a perda do emprego na ilhas voadoras, significa o banimento delas. Ainda que exista uma família real composta por magos do ar, essa não possui grande poder político. Essa nação é governada por um Senado, composto e eleito exclusivamente por uma aristocracia que representa uma minoria da população. O Império do Ar costura as suas alianças a partir da troca de conhecimentos e, mais especificamente, dos produtos que esse acumulo teórico proporciona. Poções alquímicas, armas de pólvora e serviços especializados em vários campos (como engenharia e medicina) são trocados pela fidelidade e a participação na guerra. Na verdade, são poucos os soldados que lutam pelo Império do Ar que são provenientes do seu reduzido território original. Seus aliados lutam por eles.</p>
<p>Além dos quatro impérios, existem muitas outras nações dignas de nota. Cidades estado, repúblicas, reinos, nômades e bárbaros que funcionam como vassalos, aliados, territórios ocupados (com resistência ou colaboracionismo), territórios contestados e fronteiras dessa guerra que ainda está bem ativa. Inclua aí os elfos que voltaram para a floresta central e vivem de forma isolada e os “verdadeiros” anões que nunca deixaram as profundezas e dizem estar lutando a “verdadeira guerra” com demônios que lá existem. Mas tudo isso, só na próxima fase, conto com o seu voto.</p>
<p><img title="mundo-logo" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/mundo-logo.png" alt="mundo logo Pocket Dragon   Cenário 009"  /></p>
<p>Gostou? Então <strong><a href="http://redboxeditora.com.br/concurso-smrb/">visite a página do concurso, conheça os demais competidores e avalie positivamente o cenário CEN009 &#8211; As Quatro Forças.</a></strong></p>
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		<title>Pocket Dragon &#8211; Cenário 005</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 11:58:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[SMRB]]></category>

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		<description><![CDATA[Pactos de Poeira Gainir é um mundo de fantasia steampunk em plena reconstrução e revolução industrial, devastado pela terrível Guerra da Ninhada e impregnado por uma forma misteriosa de energia,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: x-large;"><strong>Pactos de Poeira</strong></span></p>
<p>Gainir é um mundo de fantasia steampunk em plena reconstrução e revolução industrial, devastado pela terrível Guerra da Ninhada e impregnado por uma forma misteriosa de energia, que faz com que cada Pacto tenha o poder de lei inviolável.</p>
<p>Os cinco grandes povos que habitam o mundo são:</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Aeshir (Guardiões Ascendentes)</strong></span></p>
<p>Vencedores da Guerra da Ninhada, os aeshir colheram como louros do conflito apenas perdas irreparáveis e desolação. Seus esforços para a aniquilação dos antigos dragões gainirianos rendeu poucos frutos e o preço pago foi a perda da hegemonia da raça em detrimento dos novos colonizadores.</p>
<p>Seres de extrema agilidade e leveza, os aeshir são tão velhos quanto o próprio mundo. E desde sua origem juraram proteger e armazenar os conhecimentos do planeta em uma memória universal etérea, batizada como Dharma. Para isso, forjaram um pacto com os dragões gainirianos, afim de evitar que este conhecimento fosse utilizado de maneira destrutiva ou corruptível. A violação deste pacto, porém, culminou na Guerra da Ninhada.</p>
<p>Apesar de séculos terem se passado, este povo vive uma tentativa infrutífera de resgatar suas conquistas e glórias arruinadas, afetada ainda mais pelo surgimento de outros povos e suas revoluções.</p>
<p>Como um povo alado, se assemelham fisicamente aos garuda da mitologia hindu, como uma mistura de anjos e aves de rapina. Suas vestimentas e traços arquitetônicos, dependendo da região em que habitam, são similares àquelas utilizadas por povos andinos ou indianos. Sua cultura é matriarcal e baseada na valorização da sabedoria e do tempo de vida.</p>
<p><strong>Traços Raciais:</strong> possuem movimento 9, +1 de bônus nos danos e na iniciativa com lanças, e não podem possuir DV maiores que d8.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Danarran (Intenções Indecifráveis)</strong></span></p>
<p>Os danarrans, que em seu próprio idioma estrangeiro significa “do além mar”, chegaram ao continente de Gainir há cerca de 600 anos e, neste espaço de tempo, tornaram-se os mais influentes e abundantes de todos os povos. Formado por duas etnias distintas, os humanos e os anões, este povo aportou no continente em meio ao fogo-cruzado remanescente da Guerra da Ninhada, aliando-se aos povos nativos de acordo com seus interesses particulares.</p>
<p>Graças à engenhosidade de seus membros, os danarran foram essenciais na reconstrução de Gainir, promovendo melhorias e avanços consideráveis no continente. Bem como avançando seu nível tecnológico para uma era semi-industrial, com máquinas experimentais a vapor, estradas de ferro e armas primitivas de pólvora.</p>
<p><strong>Traços Raciais:</strong> tanto os humanos quanto os anões possuem os mesmos traços raciais descritos no manual PocketDragon.</p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>Khaiser (Herdeiros da Linhagem)</strong></span></p>
<p>Descendentes dos escassos dragões remanescentes da Guerra da Ninhada, os khaiseres surgiram como uma tentativa derradeira de preservar as cinco linhagens draconianas originais de Gainir, por meio de manipulações de sangue e magia.</p>
<p>Orgulhosos, prepotentes e territoriais, os membros deste povo veem a si mesmos como uma raça superior a todas as outras, ostentando suas heranças como provas legítimas do direito ao domínio sobre as demais raças. Em especial sobre os qüitenes.</p>
<p>Khaiseres possuem características reptilianas icônicas, como escamas, garras, couraças, caudas, espinhos, presas, e uma miríade de traços draconianos, que variam de acordo com a linhagem do indivíduo. Tornando-os similares à mistura entre um humano de grande porte e um dragão.</p>
<p>Sua cultura é patriarcal e extremamente autoritária, valorizando o indivíduo por seu status social, renome da família e linhagem sanguínea. Dentre eles, a escravidão e o sistema de castas é algo válido e estimulado, pois representa o domínio do fraco pela autoridade daquele que tem poder legítimo. Suas construções são sempre imensas e ostentosas, adornadas por riquezas desnecessárias, e seu estilo arquitetônico remete ao greco-romano da antiguidade clássica.</p>
<p><strong>Traços Raciais:</strong> possuem movimento 6 e +1 racial nos testes de CA.</p>
<p><span style="font-size: large;">Qüitene (Corações Roubados)</span></p>
<p>Hedonistas e libertinos, os qüitenes são um povo misterioso que outrora residia nas regiões selvagens de Gainir, antes e durante a Guerra da Ninhada. Com uma identidade cultural conflitante, esta raça possui uma sociedade nômade e pouco estruturada, similar à de alguns povos ciganos.</p>
<p>Dizem que os ancestrais desta raça pertenciam a uma reclusa espécie de fadas, que vendeu sua pureza original e sua ligação com a natureza em troca de abrigo contra uma ameaça que não poderia combater sozinha. Em troca desta proteção, e da transformação da raça em seres humanóides, os qüitenes juraram lealdade aos khaiseres e seus mestres dragões, sucumbindo a um pacto de servidão. Violar este pacto possui consequências terríveis, muito piores do que a morte.</p>
<p>A aparência de um qüitene, embora humanóide, remete às influências de sua natureza feérica, que mistura características de presas e predadores: possuem olhos ferinos, orelhas pontudas, presas afiadas, língua áspera, cascos bifurcados nos pés, chifres, unhas em forma de garra, cauda preênsil e um couro fino recobrindo o corpo. Além destes elementos, todo qüitene possui uma marca sobrenatural em algum lugar de seu corpo, resquício do pacto forjado pela raça. Este glifo lembra uma marcação à ferro e fogo e representa o brasão da casa de seu senhor khaiser.</p>
<p>Por conta de sua natureza feérica, este povo preza muito a liberdade individual e a vida mutável, mas sabe que está fadado a uma vida de servidão por conta de seu pacto. Por este motivo vivem em constante conflito de sentimentos e eventualmente cedem à depressão.</p>
<p>Para contornar isso, os qüitenes descobriram que podem manipular os anos de servidão atrelados aos seus corações roubados, apostando-os em jogos de azar com outros de sua raça e com seus senhores, fazendo destes uma raça de viciados em jogos.</p>
<p><strong>Traços Raciais:</strong> possuem os mesmos traços raciais que os elfos descritos no manual PocketDragon.</p>
<p><strong><span style="font-size: medium;">Underi (Prisioneiros da Morte)</span></strong></p>
<p>O povo mais recente a surgir em Gainir. Ninguém sabe de onde vieram os Underi, ou onde eles se mantiveram ocultos por todos estes séculos. E o pior: o que eram antes de sua mórbida condição atual. Os membros desta raça já foram integrantes de uma espécie desconhecida oriunda de outro mundo, que trocou suas almas pela vida eterna por meio de um pacto com um ser conhecido apenas como “A Entidade”.</p>
<p>Agora, quase um milênio após este pacto, os underis despontaram em Gainir como mortos-vivos decrépitos e silenciosos, focados em suas próprias ambições e interesses. Algo que perturba muito as demais raças dos reinos, mas que lhes instiga a se relacionar em busca de conhecimentos ocultos.</p>
<p>Animados por uma pseudo-alma, batizada como Miasma, esta raça possui um número limitado de indivíduos. Por isso, todo Underi tem a obrigação de apoiar e resgatar outros de sua espécie mesmo que isso vá contra seus interesses. Esta regra, imposta pela Entidade, propicia a um underi a chance de ressurreição caso seu corpo tenha sido inutilizado, mas este ainda seja de alguma serventia para sua nação.</p>
<p>Fisicamente os underis apresentam características que reforçam a ideia de serem oriundos de outras paragens: são demasiadamente altos, possuem membros finos e compridos, olhos largos e narinas estreitas, mãos com dois polegares e uma caixa torácica alta e compacta. Além disso, a podridão e a decrepitude que muitos ostentam, combinadas à ausência de sangue e de calor corporal, lhes dão um aspecto grotesco, vagamente alienígena. Para esconder suas deformidades, muitos utilizam máscaras com expressões faciais e temas variados.</p>
<p><strong>Traços Raciais:</strong> possuem movimento 9 e 1 PV adicional por nível, independente da classe.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-15511" title="mundo-logo" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/mundo-logo.png" alt="mundo logo Pocket Dragon   Cenário 005"  /></p>
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		<title>Pocket Dragon &#8211; Cenário 002</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 11:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[SMRB]]></category>

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		<description><![CDATA[Sombras no Vale dos Anciões A Migração Alguns chamaram de migração. Para outros foi a extinção. O “Rei-Bruxo” veio para o Grande Vale há apenas três décadas, transportando através de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3><span style="font-size: x-large;">Sombras no Vale dos Anciões</span></h3>
<p><span style="font-size: large;"><strong>A Migração</strong></span></p>
<p>Alguns chamaram de migração. Para outros foi a extinção.</p>
<p>O “Rei-Bruxo” veio para o Grande Vale há apenas três décadas, transportando através de sua magia negra os assim chamados povos civilizados para este novo mundo.</p>
<p>Ocuparam aquela, a única região habitável, cercada apenas por cadeias de montanhas estéreis e (para além delas) o oceano.</p>
<p>Trouxeram a morte, a guerra.</p>
<p>Os espíritos ancestrais que habitavam aquelas terras foram expulsos de seus lares e forçados ao exílio. Os Mulanji, espíritos das rochas e pedras, voltaram para as montanhas.Os Haki, demônios do rio e das águas, simplesmente desapareceram sem deixar traço.</p>
<p>Os conquistadores haviam vencido e logo prosperaram.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">O Grande Vale</span></strong></p>
<p>O vale foi dividido em quatro capitanias entregues aos líderes de cada raça peregrina – A Capitania do Norte (Dragões), do Sul (Humanos), do Leste (Elfos) e do Oeste (Anões). Os halflings ficaram de fora dessa divisão – tornaram-se uma raça nômade e marginalizada, que vive em caravanas e acampamentos.</p>
<p>A capital do reino, Torre do Bruxo, foi fundada para abrigar o monarca e seu séquito. Foi construída junto ao Rio do Diabo, via fluvial navegável que corta o vale ao meio.</p>
<p>Estradas, aquedutos, vilarejos e estátuas, foram erguidos em homenagem ao governante.</p>
<p>Quando faleceu, anos depois, ocorreu uma divisão de poder e esferas – assuntos políticos e militares passaram a ser decididos pelo Conselho do Palácio, formado por dez nobres de cada região. Além deles participa do conselho um capitão representante de cada raça, que reside no luxo da capital enquanto seus domínios são administrados por um regente.</p>
<p>Já os assuntos religiosos e a magia tornaram-se domínio exclusivo dos sacerdotes do Templo Central, estabelecido na torre gigantesca que dá nome à cidade, antiga moradia do rei.</p>
<p>O templo é protegido o tempo todo por Radantarothrax, o Capitão dos Dragões, que atua como seu guardião jurado. Dizem que ele jamais interfere com política, deixando qualquer decisão aos lordes de sua capitania.</p>
<p>Dez anos se passaram desde a morte do Rei-Bruxo e o Grande Vale viveu uma era de paz e tranqüilidade, conhecida como “A Calmaria”.</p>
<p>Mas a calmaria chegou ao fim.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">A Muralha Negra</span></strong></p>
<p>Boatos relatam atividade Mulanji não somente na capitania do Oeste, onde os anões sempre sofreram ataques constantes desses espíritos da terra, mas também na capitania do Sul, entre os humanos.</p>
<p>A construção de uma enorme muralha de pedra negra surgiu da noite para o dia na borda do vale. Alguns dizem que ela tem o objetivo de represar as águas do Rio do Diabo e submergir as terras civilizadas.</p>
<p>Uma turba de camponeses sulistas, liderados pela clériga apelidada de “Dama das Visões”, tem demandado uma atitude rápida dos lordes da capital. A atitude de marchar contra os Mulanji. Atitude que ainda não veio.</p>
<p>Cansada de esperar A Dama tem montado um exército próprio e enviado grupos de arautos (conhecidos como “Visionários”) para as quatro capitanias, na esperança de conseguir que os regentes juntem-se à sua cruzada.</p>
<p>Essa tarefa, entretanto, pode mostrar-se mais difícil de realizar do que parece.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">A Conspiração</span></strong></p>
<p>Por trás das cortinas os Haki também retornaram.</p>
<p>Essa pérfida raça ancestral veio executando, na últimas décadas, seu grande plano de vingança. Bebês foram roubados de seus berços e trocados por espíritos que assumiram a forma humanoide.</p>
<p>Outros assassinaram políticos e figurões importantes e tomaram seu lugar, substituindo-os por réplicas. Agentes infiltrados estão por todos os lados tentando sabotar qualquer chance de união dos povos do vale. Ainda pior, alguns desses agentes nem mesmo sabem de sua origem. Ela permanece adormecida dentro deles para ser revelada num momento conveniente por meio de “gatilhos” implantados pelos anciões.</p>
<p>Quando a muralha negra erguida pelos Mulanji (seus ex-inimigos e agora aliados) for completada, os Haki governarão mais uma vez as terras do vale, agora submersas.</p>
<p>Rumores dessa conspiração começam a aparecer. O clima é de paranoia constante enquanto o Templo Central, sob a pressão crescente da população, tem despachado seus mais argutos e cruéis inquisidores para investigar.</p>
<p>Qualquer um pode ser o inimigo.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Nova raças</span></strong></p>
<p><strong>Agente Adormecido dos Haki -</strong> Muitos demônios da água apagaram suas memórias, para poder viver em meio aos mortais, aprisionando suas essências em corpos humanoides.</p>
<p>Alguns infectaram o espírito de seus descendentes, enquanto procriavam com as demais raças. Esses seres aguardam, ignorantes de sua própria natureza, ser convocados como soldados ou espiões para o plano mestre dos espíritos ancestrais.</p>
<p>Um agente adormecido pode ser revelado de varias maneiras, mas a mais comum é através de uma exposição prolongada ao fogo, ateando chamas ao seu corpo. Quando isso acontece (se ele sobreviver) passa por uma transformação. Ainda mantém todas as características e atributos da raça que pertencia, mas sua pele se torna pálida e os olhos e cabelos adquirem um tom esverdeado.</p>
<p>Se seus dados de vida foram menores que 1d8 eles mudam para esse valor e ele passa a poder respirar e se locomover livremente debaixo d’água. Em compensação começa a sofrer dano dobrado por magias de fogo e armas em chamas. Alguém que descubra-se um agente adormecido só tem duas opções – juntar-se ao inimigo ou tentar ocultar o melhor possível a sua identidade dos colegas…</p>
<p>Nenhum jogador pode escolher ser um agente adormecido. Essa decisão cabe apenas ao Mestre e deve ser descoberta (ou não) durante o jogo.</p>
<p><strong>Elfos-do-Leste</strong> – Os elfos da Capitania do Leste possuem uma cultura equivalente à “oriental” em nosso mundo (mistura das culturas hindu, chinesa e japonesa).</p>
<p>Dedicam-se à prática da teologia, arcanismo, e artes marciais (incluindo o tiro com arco e flecha) atrás dos muros de sua capital, “O Monastério do Sol Nascente.”</p>
<p>Se o mestre desejar, pode permitir que personagens elfos tenham acesso às classes e habilidades de “Luta Desarmada” ou “Técnicas Especiais” descritas no suplemento <em>Pocket Dragon Wuxia</em>.</p>
<p><strong><span style="font-size: large;">Novos Monstros</span></strong></p>
<p><strong>Agente Infiltrado dos Haki -</strong> Espíritos demoníacos da água disfarçados como políticos, nobres, chefes e soldados da capital. Ao contrário de um agente adormecido, os infiltrados ainda mantém suas memórias.</p>
<p>Utilize a mesma ficha que o “Elfo negro” do Bestiário do <strong><a href="http://redboxeditora.com.br/pocketdragon/">Pocket Dragon</a></strong>, fazendo as seguintes alterações:</p>
<p>- TdP e DV mudam para 10</p>
<p>- “Fotosensibilidade” é desconsiderada e substituída por “Vulnerabilidade ao Fogo: recebem dano dobrado de todo fogo natural ou de origem mágica.”</p>
<p><strong>Campeão dos Mulanji - </strong>Enormes monolitos e pedregulhos vivos que infestam as montanhas do oeste e a muralha negra ao sul. Os Mulanji são na verdade espíritos incorpóreos capazes de possuir construções ou a própria terra para usar como armadura.</p>
<p>Utilize a mesma ficha que o “Gigante” do Bestiário do Pocket Dragon, fazendo as seguintes alterações:</p>
<p>- Acrescente a seguinte habilidade “Redução de Dano 5/Mágica: Todo dano causado à essa criatura é reduzido em 5 (exceto aquele causado por magia ou armas mágicas)</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://rpgista.com.br/tag/smrb/"><img class="size-full wp-image-15511 aligncenter" title="Seu Mundo na Redbox" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/mundo-logo.png" alt="mundo logo Pocket Dragon   Cenário 002" width="419" height="164" /></a></p>
<p>Gostou? Então <strong><a href="http://redboxeditora.com.br/concurso-smrb/">visite a página do concurso, conheça os demais competidores e avalie positivamente o cenário CEN002 &#8211; Sombras no Vale dos Anciões</a>.</strong></p>
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		<title>Pocket Dragon &#8211; Cenários SMRB</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 02:59:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Armageddon</dc:creator>
				<category><![CDATA[D20]]></category>
		<category><![CDATA[Old Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[SMRB]]></category>

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		<description><![CDATA[Desde o início deste ano, a RedBox vem organizando um concurso para a criação de seu próximo cenário de fantasia medieval, levando a possibilidade de seus leitores mais esforçados publicarem...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Desde o início deste ano, a <strong><a href="http://redboxeditora.com.br/">RedBox</a></strong> vem organizando um concurso para a criação de seu próximo cenário de fantasia medieval, levando a possibilidade de seus leitores mais esforçados publicarem um livro próprio através da editora. Mais de cem cenários entraram na parada, cinquenta e quatro passaram para a segunda fase e agora meros trinta e dois continuam no páreo nesta segunda fase.</p>
<p>Para ser escolhido, cada participante depende dos votos dos leitores que tem até o fim deste mês de maio para escolherem seu cenário favorito. Para tanto, se faz necessário ler e votar em <em>todos </em>os 32 cenários concorrentes, <a href="http://redboxeditora.com.br/redblog/smrb-votacao-da-fase-2-aberta/">neste formulário no blog da própria editora</a>.  Como são muitos, colados de forma corrida, talvez a turma possa perder o ânimo de acompanhar. Pensando nisso (e como também vou querer ler todos), resolvi conversar com os organizadores do concurso para publicar todos os cenários aqui <strong><a href="http://rpgista.com.br/tag/smrb/">com esta tag</a></strong> dentro do prazo estipulado (ou seja, até o dia 28 de maio) organizadinhos pra que mais pessoas tenham acesso aos textos e desta forma aumentem a quantidade de votos totais da promoção.</p>
<p>O desafio nessa fase era o de criar um cenário completo para <strong><a href="http://redboxeditora.com.br/pocketdragon/">Pocket Dragon</a>, </strong>um joguinho rápido com regras simples para partidas ocasionais. Mesmo que apenas um destes passe para a próxima fase, a criação de tanto material inédito já é bem bacana. Na pior das hipóteses, temos um monte de ideias para aventuras salvas para a posteridade. Sem mais enrolação, os textos serão publicados aqui no RPGista diariamente, na mesma ordem que estão no post de votação, com um link direto para o mesmo.</p>
<p>Como eu levei muito mais tempo do que devia pra começar a enviar, preparem-se para receber dois posts diários, pela manhã e outro no fim da noite. Caso não tenha paciência pra esperar, <a href="http://redboxeditora.com.br/concurso-smrb/">pode correr até o site e votar agora mesmo no cenário que você gostaria de ver publicado um dia!</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Adaptando as Crônicas – Zerimar, o Messias do Corpo de Deus</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2012/05/08/adaptando-as-cronicas-zerimar-o-messias-do-corpo-de-deus/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=adaptando-as-cronicas-zerimar-o-messias-do-corpo-de-deus</link>
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		<pubDate>Tue, 08 May 2012 21:02:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Di Benedetto</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta: RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Crônicas da Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Remo Disconzi]]></category>
		<category><![CDATA[Teopatia]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify">
<div>
<p>Atrasado, mas ainda aqui.</p>
<p>Sem mais delongas, porque hoje temos um <strong>“big boss”</strong> para você colocar no fundão da sua masmorra!</p>
<p><strong>Bastidores:</strong></p>
<p><strong>(Contém SPOILERS)</strong></p>
<p>Não tive dúvidas que quando eu fosse adaptar o conto <strong>Teopatia</strong>, de <strong>Remo Disconzi</strong>, faria uma ficha do personagem <strong>Zerimar</strong>. Porém, decidir <em>como </em>fazer isso me deu um pouco de trabalho e acho que acabei não sendo muito ortodoxo.</p>
<p>Em primeiro lugar escolhi a classe básica <strong>Abençoado</strong> no lugar de clérigo, por dois motivos:</p>
<p>1-    O personagem tem seu “dom divino”, surgindo instintivamente, dentro de si, despertado sem que ele tenha entrado em contato com qualquer irmandade religiosa ou coisa do tipo.</p>
<p>2-    Conjuradores de magia espontânea são mais práticos de serem utilizados pelo mestre.</p>
<p>Em segundo lugar, decidi na metade do caminho que esse seria um <em>big boss</em>, para personagens de nível relativamente menor. Ele é um criminoso na cidade de Valkaria e capturá-lo ou matá-lo, para coletar uma recompensa por sua cabeça, pode ser o objetivo dos personagens.</p>
<p>Em terceiro lugar, mas não menos importante, <em>Teopatia</em> é um conto muito bem escrito e com um pegada <em><strong>new weird</strong></em> (?) que aborda a magia dos deuses (ou a loucura) de uma maneira muito sutil e misteriosa. Só que boa parte da sutiliza e do mistério vai invariavelmente para @$&amp;%%&amp;* quando você faz uma ficha de personagem para RPG.</p>
<p>Escolhi então montar sua mêcanica pensando o que seria interessante num encontro e procurei adequer isso ao <em>feeling</em> do personagem e não o contrário. Escolhi também dar um salto cronológico, mostrando Zerimar mais experiente e poderoso do que foi mostrado no final do conto. (Um “vilão” arquetípico)</p>
<p>Escolhi, por fim, fugir da visão que todo clérigo de Nimb age aleatóriamente ou sai fantasiado com trajes carnavalescos por aí. O conto da indícios de seu comportamento metódico e se a última coisa que o autor imaginava era seu personagem vestindo uma armadura, ela apareceu aqui por que é assim que eu imagino que conjuradores divinos (espertos) preferem lutar.</p>
<p>Espero que gostem, tirem proveito e até segunda que vem (ou não).</p>
<p><strong>Zerimar, o Messias do Corpo de Deus</strong></p>
<p>Esquizofrênico, suicida, antropofágo e paranóico.</p>
<p>Zerimar é uma lenda das ruas de Valkaria e o líder messíanico do sinistro culto auto-intitulado “o Seminário do Corpo de Deus” que vem ganhando cada vez mais adeptos entre a população de miseráveis dos bairros pobres da cidade.</p>
<p>Os bardos dizem que ele era apenas o aprendiz de açogueiro, um simples plebeu, que um dia começou a ouvir vozes em cabeças decapitadas de animais. As vozes eram de <em>deus</em>, e deus estava oprimido e sufocado pelo palácio de regras edificado pelo crescimento da metrópole, ansiava por sair. Uma parcela do seu caos primordial presa dentro da carne de cada habitante, precisando ser liberta&#8230;</p>
<p>E assim foi feito: apesar de louco, Zerimar e o seu culto agem propositalmente e paradoxalmente de maneira bastante metódica. Sequestram pesssoas nas ruas e as levam para cativeiros onde são privadas dos seus sentidos e torturadas até que  simplesmente enlouqueçam como eles ( ou que sejam “iluminadas” de acordo com o messias.)</p>
<p>Aqueles que não sobrevivem ao processo são deixados como cadáveres para apodrecer em becos escuros (na melhor das hipóteses) ou seus corpos são estudados e devidamente canibalizados pelo líder profético (na pior das hipóteses&#8230;)</p>
<p>Sem ter tido uma instrução formal nos mistérios da religião, Zerimar passou por uma grave crise existencial, que quase o levou a se matar, quando começou a suspeitar que o “deus” que servia era apenas uma entidade menor. Mas estava errado. Estava o tempo todo sob os desígnios de Nimb, o deus maior do caos.</p>
<p>Hoje o messias nunca esteve tão certo de sua fé e nunca as autoridades estiveram com maiores problemas nas mãos. Porque “aquele que move as peças está sempre um passo à frente.”</p>
<p><strong>Lutando contra Zerimar:</strong></p>
<p>Se assim quisesse, Zerimar poderia andar incógnito entre a população, cabelos revoltos, barba desgrenhada, a aparência imunda de um mendigo qualquer.</p>
<p>Mas as aparências enganam.</p>
<p>Ele evoluiu bastante nos últimos anos. De um açogueiro passou ao líder de um culto. De um simples plebeu com um dom divino, tornou-se um alguém completamente desperto para a magia divina. De um rapaz franzino, passou a ter total conhecimento dos segredos do corpo, seus músculos e orgãos fortalecidos e distorcidos pelo poder de Nimb, tal qual sua própria mente.</p>
<p>Caso tenha sido sido alertado da presença dos PJs invadindo um de seus econderijos, Zerimar estará preparado para enfentá-los. Confiando que as armadilhas e seus defensores tenham enfraquecido o grupo (te vira pra criar a “masmorra” aí, mestre!)  ele aguarda pelos aventureiros.</p>
<p>O seu “santuário” é quase sempre uma pequena sala circular (9 metros de diâmetro) contendo vários livros, velas, braseiros queimando ervas aromáticas e um leito de dez cadáveres em decomposição onde Zerimar dorme.</p>
<p>Ele terá conjurado sobre si as magias <em>escudo da fé</em>, <em>sabedoria da coruja</em> e <em>pele rochosa</em> (sua CA muda para 30, ele adquire RD 10/ adamante e a CD contra suas magias passa para 15+ nível da magia e 16+nível da magia contra oponentes leais) . Além disso, lança <em>criar mortos-vivos</em> sobre os cadáveres, erguendo 10 <em>carniçais</em> (Bestiário de Arton, pág.19) que ficam ao seu redor, protegendo-o.</p>
<p>O único acesso à essa câmara é uma armadilha-escorregador localizada em uma sala no andar superior. Caso consigam encontrá-la e ativá-la (Percepção CD 15) todos os personagens naquela sala (ou que entrem nela desavisados) são imediatamente despejados no andar de baixo. A única maneira de descer para o andar inferior é através do escorregador.</p>
<div id="attachment_15465" class="wp-caption aligncenter" style="width: 582px"><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/08/adaptando-as-cronicas-zerimar-o-messias-do-corpo-de-deus/covil-de-zerimar/" rel="attachment wp-att-15465"><img class="size-full wp-image-15465" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/Covil-de-Zerimar.bmp" alt="Covil de Zerimar Adaptando as Crônicas – Zerimar, o Messias do Corpo de Deus" width="572" height="373" title="Adaptando as Crônicas – Zerimar, o Messias do Corpo de Deus" /></a><p class="wp-caption-text">Quem não sabe faz no PAINT! - Esse é um encontro final para um grupo de 4 personagens de nível 8 (ND do grupo +3)</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Há uma queda de 4,5 metros ao final do escorregador. Ela causa 3d6 pontos de dano que podem ser reduzido em 1d6 com um teste de acrobacia (CD 15). Essa queda costumava ser amortecida pelo leito de cadáveres, mas infelizmente eles agora estão de pé e querendo um pedaço dos personagens!</p>
<p>Disponha os PJs aleatóriamente nos quadrados livres (se estiver usando ataques de oportunidade, personagens expostos ao carniçais são atacados.)</p>
<p>Os braseiros do santuário produzem uma espécie de “miasma venenoso” (ao qual Zerimar é imune graças à habilidade <em>corpo divino</em>.)  e todos os PJs devem ser bem sucedidos na sua vez em um teste de Fortitude (CD 15) ou ficam <em>enjoados</em>. As atrocidades cometidas nesse cômodo fazem com que magias de cura e  qualquer habilidade que canalize energia positiva tenha 20% de falha.</p>
<p>Após todos rolarem a iniciativa, durante o primeiro turno de Zerimar ele ativa como um ação livre sua <em>Aura de energia negativa aprimorada</em> (todos os inimigos na sala perdem 10 PV durante seu respectivo turno e todos os mortos-vivos curam a mesma quantidade)</p>
<p>Ele começa a orar para que Nimb que detenha os corpos daqueles que tentam destruir seu servo (usando seus 20 PMs restantes para conjurar Comandar maior – comando “pare!”, pelos próximos quatro turnos. Tormenta RPG, pág 160.)</p>
<p>Caso Zerimar detecte a presença de um paladino (ou de outra pessoa que seja claramente um servo da ordem) ele preferirá quando estiver com apenas 5 PMs restantes lançar <em>martelo do caos</em> (Tormenta RPG, pág.183)</p>
<p>Após seus PMs esgotarem-se ele tentará destruir os oponentes restantes em combate corpo-a-corpo ou (caso esteja perdendo) fugirá por uma passagem secreta atrás de si que leva diretamente aos esgotos da cidade.</p>
<p><strong>Espólios da batalha:</strong></p>
<p>Durante a batalha o abençoado de Nimb estará usando alguns “souvenirs” deixados por aventureiros mortos por ele, em ocasiões parecidas com essa. Podem ser obtido pelos PJs se ele for derrotado e capturado.</p>
<ul>
<li>Um escudo pesado +1 <em>com restiência à magia aprimorada</em>, que apelidou de “Paradoxo”</li>
</ul>
<ul>
<li>Um “cortador de carne” que poder ser usado como uma <em>manopla-espada</em> (Guerras Táuricas, pág.51 )</li>
</ul>
<ul>
<li>Caso tenha tido mesmo tempo de se preparar, estará trajando uma <em>armadura completa de mitral +1</em> apelidada por ele de “Cadáver da Lei”. Ela pertenceu a um paladino de Khalmyr elfo, torturado e assasinado pelo Seminário do Corpo de Deus.  A armadura foi untanda magicamente pelo sangue da vítima adquirindo (de maneira desagrável) a habilidade <em>escorregadia</em>. A habilidade em si não é muito útil, mas sua origem maldita torna essa item mágico peculiar muito difícil de ser vendido.</li>
</ul>
<ul>
<li> Zerimar costuma completar seu traje com um avental emporcalhado&#8230;</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Zerimar do Corpo de Deus:</strong> humano, Abençoado 11*; CN; ND11; tamanho Médio, desl. 9m; PV 100 ;  CA: 28  (+0  destreza, +5 Nível, +9 “Cadáver da Lei” , +3 “Parodoxo”, +1 manopla-espada );  corpo-a-corpo:  Manopla-espada +10 (1d8+7 ,19-20);   Aura de energia aprimorada (Negativa), Centelha divina (Nimb)**, Corpo Divino, Redução de dano 2/Leal; Fort +9 , Ref +5, Vont +10  ; For  14 (+2)  , Des 10  ( +0), Con  12  (+2), Int 13 ( +1 ), Sab 16 (+3), Car 18 ( +4).</p>
<p>Perícias <em>&amp;</em> Talentos:  Conhecimento (Religião) +15, Enganação +18, Iniciativa +14, Intimidação +18, Percepção +17; Anatomia Insana, Domínio do Caos, Duro de Matar, Liderança (Seguidores), Magias em Combate, Usar Arma Exótica (Manopla-espada), Vitalidade x2</p>
<p>Equipamento: (Veja em acima em “Espólios da batalha”.)</p>
<p>Magias de Abençoado conhecidas: (PM 34, CD do teste de resistência 13+ nível da magia): 0 – detectar venenos, luz,  purificar alimentos, virtude; 1 – benção, escudo entrópico, escudo da fé,  detectar ordem, proteção contra a ordem; 2 –  agilidade do gato, toque da loucura, sabedoria da coruja, vigor do urso; 4- martelo do caos; 5 – comandar maior, pele rochosa; 6 – criar mortos-vivos</p>
<p>* Classe básica que conjura magias divinas de maneira espontânea. Pode ser encontrada na revista Dragon Slayer 32.</p>
<p>** Uma vez por dia Zerimar pode rolar 1d20 adicional em uma jogada ou teste, e somar o resultado dos dois. Note que isso fornece duas chances de conseguir um acerto crítico!</p>
<p><strong>Seguidores de Zerimar</strong></p>
<p>O culto do corpo de deus conta com vários simpatizantes e seguidores entre os habitantes mais pobres de Valkaria, que tratam Zerimar como um messias, mas apenas poucos “iniciados”. Zerimar possui cerca de vinte lacaios que se dividem vigiando seus esconderijo (que muda constantemente), oram e executam tarefas menores para o seu líder.  (Use a ficha de “bandidos”, Tormenta. Pág 235)</p>
<p>São pessoas comuns e se gravemente feridas (se perderem mais da metade de seus PVs ) fogem para tentar salvar suas vidas.</p>
<p>Membros mais poderosos do culto sob as ordens de Zerimar podem exisitir e não estão incluídos nessa estatística.</p>
</div>
<div></div>
<div><strong>Este material foi produzido por um fã.  <em>Crônicas da Tormenta</em> é uma antologia de contos de fantasia medieval da Editora Jambô. Reúne vários nomes da lit. fantástica nacional para narrar histórias em Arton, o mundo de Tormenta RPG. </strong></div>
<div>
<p><strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/produtos/lit-cdt.htm">Crônicas da Tormenta. JM Trevisan (Org.). 288 páginas. R$ 39,90.</a> </strong></p>
</div>
</div>
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		<title>O destino de dois mundos!</title>
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		<pubDate>Tue, 08 May 2012 17:47:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conto]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[crossover]]></category>
		<category><![CDATA[Fanfic]]></category>
		<category><![CDATA[Street Fighter]]></category>
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		<category><![CDATA[Tormenta vs Capcom]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Nuvens claras se moviam por um céu azulado, passando sobre um pequeno monte esverdeado onde, pendurado em uma árvore, um saco de areia recebia pancadas violentas. Um homem de cabelos escuros treinava em um quimono branco sujo e remendado, com uma faixa vermelha esvoaçando ao vento presa na cabeça, desferindo chutes com a perna esquerda, direita, esquerda, esquerda, direita, e então socos com a mão direita, esquerda, esquerda, direita.</p>
<p>- Ryu! &#8211; quem gritou foi outro homem que subia o monte correndo, também vestindo um quimono, mas vermelho, com os cabelos loiros soltos na altura dos ombros. Quando chegou até o cume parou por um instante para recuperar o fôlego, apoiando as duas mãos sobre as pernas na altura dos joelhos. &#8211; Finalmente te encontrei, cara!</p>
<p>- Ken! &#8211; Ryu sorriu ao ver o amigo, antes de correr até ele.</p>
<p>Ambos apertaram as mãos e se abraçaram, mas foram interrompidos subitamente por uma trovoada ao longe. Viraram o rosto para cima e viram que o céu azul começava a ser preenchido por nuvens escuras, de uma coloração vermelha como sangue. Um grande raio desceu delas e atingiu o chão não muito longe dali. Ryu e Ken se olharam, e então partiram correndo naquela direção.</p>
<p>Mal começavam a se aproximar do seu destino quando encontraram um grande homem em uma armadura de placas completa, portando uma espada bastarda na mão direita e um grande escudo triangular na esquerda. Ele esticou a mão do escudo, bloqueando a passagem dos dois, e virou o rosto devagar, revelando uma barba grisalha e grossa sobre o rosto. O desenho de um corvo púrpura estava estampado nos seus equipamentos.</p>
<p>- Isto não é assunto de vocês. Deixe que nós cuidamos de tudo. &#8211; disse ele.</p>
<p>- Ora, seu! &#8211; o rosto de Ryu já começava a se contorcer e tomar uma expressão de raiva. &#8211; Se um desastre está acontecendo perto de mim, é sim um assunto meu!</p>
<p>- Acho que eles não vão nos ouvir, Orion. &#8211; Quem falava era um homem de cabelos loiros em uma cota de malha ao lado do cavaleiro, portando uma espada em cada mão, a da direita envolta em fogo, a da esquerda em gelo. &#8211; Vamos ter que resolver isso à moda antiga.</p>
<p>- Muito bem, Vallen. &#8211; respondeu <em>Sir</em> Orion Drake, e ambos postaram-se em posição de combate.</p>
<p>Não longe dali, o combate já havia iniciado entre dois guerreiros. Um tinha cabelos prateados e vestia um sobretudo vermelho, e enquanto lutava trocava suas armas entre um par de pistolas e uma grande espada que emanava uma aura demoníaca. O outro tinha a cabeça depilada e vestia uma armadura de couro negro, mas que deixava as as costas musculosas e lisas à mostra, onde estava estampada a imagem de um grande escorpião. Ao longo de toda a sua roupa armas variadas estavam presas, incluindo diversos pares de adaga, duas bestas de mão, cinturões de dardos e estrelas de arremesso. Ele lutava com uma espada oriental, cada ataque desferido em meio a dúzias de movimentos complexos e sinuosos.</p>
<p>Trocaram um golpe ou dois antes de serem quase atingidos por um objeto voador: era uma mulher com asas de morcego e cabelos verdes, cujo vestido tinha um grande decote em V que deixava boa parte do seu corpo à mostra, e a calça lilás se colava tão justamente nas suas pernas que pareciam ser mesmo a própria pele. Atrás vinha uma elfa com patas caninas e longos cabelos azulados, vestindo um conjunto de tiras de couro que pareciam estar sempre prestes a explodir com a pressão dos seus seios volumosos. Ela voava sobre um cajado com uma jóia verde encrustada no que parecia ser uma garra em uma de suas extremidades, de onde eram disparados raios de energia contra a inimiga.</p>
<p>Enquanto seguiam em seu embate aéreo, as duas passaram sobre a luta de duas mulheres, uma vestindo uma blusa azul e disparando chutes tão rápidos que pareciam fazer suas pernas grossas desaparecerem, e a outra com uma armadura ornamental que protegia com placas metálicas praticamente apenas seus quadris e busto, e tentava prender a adversária com uma rede enquanto manejava um tridente na outra mão. Mais adiante no caminho do vôo duas criaturas verdes trocavam golpes, um coberto de pêlos alaranjados e que parecia criar faíscas elétricas com os seus movimentos, e o outro de aparência reptiliana, com uma barbatana sobre as costas e uma grande arma de haste semelhante a uma foice. A seguir eram dois homens com braços metálicos, o primeiro disparando sua mão mecânica como uma espécie de arpéu, enquanto o segundo se esquivava e revidava com golpes rápidos de uma maça. Mais além ainda lutavam dois guerreiros de aparência demoníaca, o primeiro em um quimono púrpura escuro e envolto no que parecia ser uma aura de fogo negro, e o segundo vestindo uma armadura completa de aparência óssea, terminando em um elmo com forma de crânio sobre a cabeça.</p>
<p>Finalmente as duas passaram sobre uma colina onde um homem flutuava de braços cruzados poucos centímetros sobre o chão em um uniforme militar vermelho, com o emblema de uma caveira com asas no quepe. Ele olhava para os combates abaixo com um sorriso largo, vendo-os através de olhos vazios de onde pequenas faíscas saíam. Um som de passos pesados o fez se virar para trás.</p>
<p>- <strong>Vejo que chegou, afinal.</strong> &#8211; disse ao ver um grande homem com uma armadura púrpura que cobria todo o corpo, com ombreiras volumosas e um elmo com visor formado por um vidro vermelho, portando um escudo e um grande martelo envolto por eletricidade.</p>
<p>- SIM. VAMOS COMEÇAR. &#8211; respondeu o outro, e partiu em posição de combate contra ele.</p>
<p>Em uma colina do outro lado da zona de conflitos, uma moça de cabelos loiros curtos também observava tudo distante, sentada em meio a galhos que pareciam nascer naturalmente ao seu redor. Ao seu lado uma loba de pelugem branca, com traços que pareciam pintados à nanquim e um escudo em forma de disco nas costas, também estava sentada, olhando para os embates.</p>
<p>- Parece que começou. &#8211; disse a moça.</p>
<p>- Sim. &#8211; um pequeno ser brilhante e saltitante sobre o lobo respondeu. &#8211; Será que conseguirão resolver suas diferenças e se voltar contra o verdadeiro inimigo?</p>
<p>Ao terminar de falar os três viraram seus rostos para cima, em direção ao horizonte, onde uma sombra colossal formada por ângulos impossíveis começava a tomar forma entre as nuvens rubras&#8230;</p>
<p style="text-align: center"><strong>O DESTINO DE DOIS MUNDOS ESTÁ PARA SER DECIDIDO!</strong></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/08/o-destino-de-dois-mundos/tormcap-logo/" rel="attachment wp-att-15452"><img class="size-full wp-image-15452 aligncenter" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/tormcap-logo.jpg" alt="tormcap logo O destino de dois mundos!" width="500" height="301" title="O destino de dois mundos!" /></a></p>
<p>- Objeção! &#8211; o advogado gritou com o dedo em riste. Vestia um terno de linho e tinha cabelos escuros cuidadosamente alisados para trás, como se buscasse um <em>design</em> aerodinâmico. Ao seu lado, com os braços cruzados e um sorriso triunfante nos lábios, se sentava um homem em mantos finos, com cabelos longos vermelhos em volta de orelhas pontudas, e uma cicatriz tripla sobre o olho esquerdo.</p>
<p>- Não… De novo não… &#8211; sussurrou um homem de cabelos compridos marrons presos por uma fita, vestindo um colete cinza sobre uma camisa amarela, sentado logo atrás da mesa da promotoria.</p>
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		<title>Resenha &#8211; Street Fighter vs. Tekken</title>
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		<pubDate>Mon, 07 May 2012 13:21:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Jogos de Luta]]></category>
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		<description><![CDATA[Desde o já ancestral X-Men vs. Street Fighter (e alguns poderiam dizer mesmo desde o The King of Fighters original), os crossovers se tornaram praticamente um gênero à parte dentro dos jogos de luta, sobretudo os...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/07/resenha-street-fighter-vs-tekken/jaquette-street-fighter-x-tekken-playstation-3-ps3-cover-avant-g-1314911414/" rel="attachment wp-att-15446"><img class="alignright  wp-image-15446" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/jaquette-street-fighter-x-tekken-playstation-3-ps3-cover-avant-g-1314911414.jpg" alt="jaquette street fighter x tekken playstation 3 ps3 cover avant g 1314911414 Resenha   Street Fighter vs. Tekken" width="292" height="336" title="Resenha   Street Fighter vs. Tekken" /></a>Desde o já ancestral <em>X-Men vs. Street Fighter</em> (e alguns poderiam dizer mesmo desde o <em>The King of Fighters</em> original), os <em>crossovers</em> se tornaram praticamente um gênero à parte dentro dos jogos de luta, sobretudo os da Capcom. Desta vez, depois de usar e abusar dos heróis dos quadrinhos (que o diga quem aproveitou os descontos para comprar <em>Marvel vs Capcom 3</em>poucas semanas antes do <em>Ultimate Marvel vs. Capcom 3</em> ser anunciado…), a empresa japonesa decidiu ir atrás de uma franquia rival para fazer o seu encontro de titãs: a série <em>Tekken</em>, da Namco, considerado talvez a principal série do gênero com jogabilidade em três dimensões.</p>
<p>É um encontro curioso, não tanto por unir duas empresas tecnicamente concorrentes, como por unir jogos que, à parte de pertencerem ao mesmo gênero, sempre funcionaram de formas muito diferentes. Se <em>Tekken</em>, como eu já disse, é o principal nome das lutas em 3D, <em>Street Fighter</em> sempre foi um dos bastiões dos combates em duas dimensões – mesmo o seu título mais recente, que utiliza modelos tridimensionais para os cenários e personagens, é considerado na verdade uma espécie “2,5D”, pois eles são jogados em uma arena de duas dimensões para trocarem seus chutes e bolas de fogo. <strong><em>Street Fighter vs. Tekken</em></strong>, como a série que vem antes no título, segue um modelo mais parecido com este segundo: a jogabilidade básica é fundamentada principalmente no modelo de <em>Street Fighter IV</em>, enquanto os lutadores da Namco precisaram ter os seus movimentos e combros adaptados a este estilo de jogo.</p>
<p>Se isso colabora para manter o jogo mais simples, rápido e dinâmico (palavra de quem, em outras épocas, já gastou tardes inteiras com uma revista de games na mão decorando movimentos e seqüências de golpes a cada novo <em>Tekken</em> lançado…), também trouxe alguns problemas. Os personagens de <em>Tekken</em>, em especial, são mais complexos de usar do que os <em>Street Fighters</em>; seus ataques especiais têm comandos mais difíceis, muitas vezes repletos de combinações e variações, enquanto boa parte dos segundos possuem ataques eficientes usados com dois ou três movimentos. Também faz diferença o fato de que poucos deles possuem ataques de projéteis, que aparecem em profusão entre os lutadores da Capcom, deixando estes em vantagem nas mãos dos jogadores mais apelões.</p>
<p>À parte por isso, no entanto, o jogo até que consegue ser razoavelmente equilibrado entre as suas partes. A maioria dos movimentos e combros clássicos de <em>Tekken </em>foram muito bem transpostos e simplificados, sendo fáceis de reconhecer durante o jogo. Mesmo muitos dos comandos originais foram respeitados, então algum veterano que queira jogar com o Jin Kazama, por exemplo, vai se sentir bem à vontade.</p>
<p>Não se pode deixar de falar também, é claro, do elemento <em>crossover</em> propriamente dito, a forma como as duplas de personagens interagem entre si. Acho que posso dizer que este é o jogo no estilo que o desenvolve e leva mais longe: mais do que apenas trocar personagens durante as lutas ou combinar os seus ataques especiais, existem muitas formas diferentes de usá-los durante os combates, trocando-os no meio de um combo, chamando o companheiro para terminar o seu ataque, ou mesmo dando os seus golpes especiais em seqüência. Além disso, há aquela que eu pessoalmente considero a idéia mais genial do gênero desde a criação do sistema de batalhas dois contra dois: modo de dois jogadores cooperativo! Sim, chame um amigo e cada um de vocês controlará um dos personagens, coordenando entre si as trocas entre eles, ou mesmo, através de um comando especial, combatendo simultaneamente por alguns segundos. Acho que há um bom tempo eu não tinha uma experiência nova tão divertida em um jogo de lutas.</p>
<p>A única coisa que é um pouco esquisita é o fato de que, mesmo que você tenha dois lutadores de cada lado, basta um deles ser derrotado para a rodada ser encerrada, o que pode ser bastante frustrante quando você se descuida e toma um golpe de sorte fatal enquanto a sua dupla espera do lado de fora com a energia quase completa. Existe também um modo de customização, onde você pode atribuir gemas com habilidades especiais a cada personagem, mas que eu pessoalmente achei dispensável – quero dizer, a idéia não é ruim, mas é chato ter que se preocupar com isso quando você quer apenas trocar uns sopapos com um amigo. Poderia existir um modo de desligá-lo, para você não pensar que comprou um jogo de RPG ao invés de um de luta.</p>
<p>Acho que posso fazer algumas críticas quanto à seleção dos personagens também. Enquanto clássicos como Blanka e E. Honda, e mesmo novas caras populares como a Crimson Viper, ficaram de fora, temos nomes descartáveis como Rolento, Ibuki ou Hugo. Do lado do Tekken, ao invés de um Bob, Lili ou Ogre (que é chefe, vá lá, mas o que custava colocar o Heihachi nesse lugar?), poderíamos ter um Bryan Fury ou Lei Wulong. E qual o sentido exatamente daqueles mascotes felinos exclusivos da versão do Playstation 3? No fundo, no entanto, acho que qualquer elenco escolhido geraria críticas de qualquer forma, e os nomes realmente indispensáveis estão todos lá, ao menos. De bônus, é uma homenagem bacana ter personagens baixáveis (mas ainda gratuitos) do Pac Man e Mega Man, ainda que o segundo esteja em uma versão bizarra que lembra pouco o robozinho azul da Capcom.</p>
<p>Todo o jogo ainda é muito bem animado, colorido e bonito. Os cenários, apesar de serem poucos, são cheios de animações e participações especiais de ambas as franquias. E há ainda belas cenas de apresentação e diálogos divertidos para todas as duplas “oficiais”, com direito mesmo a finais em animação. Só a dublagem algumas vezes me pareceu um tanto tosca.</p>
<p>Como saldo final, <strong><em>Street Fighter vs. Tekken</em></strong> é um jogo realmente muito divertido, acho que o mais bem acabado dos <em>crossovers</em> da Capcom. Fãs de <em>Street Fighter </em>devem ficar bem satisfeitos, e acredito que a maioria dos de <em>Tekken</em> também, apesar do estilo diferente. E se pudermos tomar o exemplo do encontro da Capcom e da SNK, podemos esperar um <em>Tekken vs. Street Fighter</em>, seguindo desta vez um estilo mais próximo ao jogo da Namco, para algum momento no futuro, algo que estou bem curioso para ver como vai ficar. Só espero não termos uma versão <em>Ultimate</em>desse aqui antes disso…</p>
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		<title>Resenha &#8211; O Rei Mago</title>
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		<pubDate>Fri, 04 May 2012 19:20:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Resenhas]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasia]]></category>
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		<description><![CDATA[O Rei Mago é, sem firulas, a continuação de Os Magos, livro que eu havia resenhado no meu blog ainda na edição importada, The Magicians, antes de uma edição nacional ser sequer sonhada....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/04/resenha-o-rei-mago/o-rei-mago/" rel="attachment wp-att-15436"><img class="alignright  wp-image-15436" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/o-rei-mago.jpg" alt="o rei mago Resenha   O Rei Mago" width="262" height="368" title="Resenha   O Rei Mago" /></a>O Rei Mago</strong> é, sem firulas, a continuação de <em>Os Magos</em>, livro que eu havia resenhado no meu blog ainda na edição importada, <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2009/11/22/the-magicians-a-novel/" target="_blank"><em>The Magicians</em></a></strong>, antes de uma edição nacional ser sequer sonhada. Vale destacar, aliás, a velocidade da editora Amarilys em trazer o livro tão rápido para cá – ele foi lançado em língua inglesa em agosto passado, e no começo deste ano já era possível encontrar a tradução nas lojas! Preferi valorizar o nosso mercado local, assim, e comprar esta versão, ao invés de ter todo o trabalho de importá-lo de terras estrangeiras, por mais que a capa britânica tenha ficado <strong><a href="http://4.bp.blogspot.com/-iQ31-0qkhZc/TaxaWNLpqlI/AAAAAAAAq94/WfUenvNy4Ik/s1600/magician-king-tree2-2.jpg" target="_blank" rel="lightbox[15435]">absurdamente mais bonita</a></strong>.</p>
<p>Em todo caso, o livro continua a história de Quentin Coldwater, o nosso misto de Holden Caulfield e Harry Potter preferido, já anos depois de se formar na universidade mágica de Brakebills e ter a sua primeira viagem trágica para o reino encantado de Fillory. Agora, junto com alguns antigos colegas e amigos, ele se tornou um dos quatro reis do local, passando seus dias entre banquetes vistosos, caçadas mágicas e aparições públicas na varanda do seu castelo. Seria um belo de um final feliz para a sua história, não fosse o fato de que ele ainda sente falta de alguma coisa, algo que deixou para trás mas que não consegue exatamente nomear – e será esse sentimento, é claro, que porá tudo a perder, e o forçará a entrar em uma nova jornada de auto-descoberta até os confins do mundo conhecido.</p>
<p>Paralelamente a esta viagem conhecemos a história de Julia, amiga de infância de Quentin e agora também uma rainha de Fillory, que havia sido recusada em Brakebills e teve que descobrir a magia sozinha, pagando um preço altíssimo por ela. Na verdade, aqui ela é muito mais propriamente uma protagonista do que Quentin: aproximadamente metade do livro envolve a sua história pessoal atrás dos segredos arcanos que lhe foram negados no livro anterior, e é através dela que todo o seu cenário e o universo, antes praticamente restritos a Brakebills e Fillory, se desenvolve e expande, tomando ares de uma fantasia urbana que não deve nada a qualquer história do Neil Gaiman.</p>
<p>É também a história de Julia que compreende o lado mais intenso do livro, aquele que nos dá um nó na garganta ao se aproximar do desfecho e nos deixa pensativos por dias a fio. O autor Lev Grossman costuma se basear e fantasiar a sua própria história pessoal, muitas vezes levada na base de consultas psiquiátricas e anti-depressivos, para criar seus personagens, e isso dota eles de uma força e realidade bastante únicas, mesmo quando jogados em um mundo repleto de magia e seres mitológicos. Já <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2010/10/18/lev-grossman-e-a-depressao/" target="_blank">falei um pouco sobre estas histórias no meu blog</a></strong>, que ele costuma relatar algumas vezes no seu próprio <strong><a href="http://levgrossman.com/blog/" target="_blank">site pessoal</a></strong>, e a forma como eu me identifiquei e relacionei com elas. Acho que a melhor descrição que vi sobre o resultado está em alguma resenha que li algum tempos atrás, embora não consiga me lembrar onde: ele é ao mesmo tempo uma homenagem sincera e envolvente às histórias de fantasia clássicas como as <em>Crônicas de Nárnia</em> e <em>Harry Potter</em>, e uma desconstrução extremamente crítica delas e daqueles que as lêem; ao mesmo tempo em que nos encanta com um mundo maravilhoso repleto de fantasia, ele também nos puxa bruscamente de volta à realidade, chutando o escapismo para longe e nos fazendo parar e refletir sobre nós mesmos, raramente de forma elogiosa.</p>
<p>Na soma geral, em todo caso, acho que me envolvi e cativei mais com o primeiro livro do que este. Ele tem o lado positivo de ser mais direto e objetivo na ação, sem se estender por metade do livro em desventuras estudantis; por outro lado, por ter lido o anterior justamente durante o meu período de ressaca pós-formatura, acho que elas ajudaram mesmo que eu me identificasse com os personagens e situações, e tornasse a experiência toda de ler ele um tanto mais intensa. Não sei também até que ponto o fato de eu ter lido uma tradução atrapalhou nisso, mas eu senti o estilo um pouco mais exagerado e cru do que o anterior, nem sempre com frases e parágrafos muito bem aparadas e retinhos. Aliás, se anteriormente eu elogiei a velocidade da editora em lançá-lo, aqui vale um puxão de orelha também: o texto final em português me pareceu um tanto mal revisado, errando, por exemplo, praticamente todos os particípios do verbo <em>pagar</em>, além de algumas frases que alguém com algum conhecimento de inglês consegue facilmente reverter para a língua original e pensar em uma tradução melhor. Não é nada que realmente prejudique a leitura, mas incomoda um pouco, especialmente se pensarmos que são coisas que poderiam ser evitadas com uma ou duas revisões a mais; alguns meses a mais para ter o livro em mãos não me incomodariam nem um pouco para ter um produto melhor acabado.</p>
<p>É interessante destacar também a forma como o livro deixa a a possibilidade aberta para ainda outra continuação, provavelmente fechando uma trilogia (ou até mesmo uma série maior, vai saber). Antes que critiquem, no entanto, é bom deixar claro que a história é perfeitamente autocontida, resolvendo de forma satisfatória todas as tramas e subtramas que ela mesma propõe, com todos os três atos narrativos perfeitamente bem estabelecidos; se você consegue perceber esta abertura, é muito mais por dicas e comentários laterais, deixados entendidos nas entrelinhas, e no final um tanto melancólico que na verdade nos deixa desejando que uma continuação venha, mais do que meramente esperando. Sem contar, é claro, em todos os personagens cativantes que conhecemos ao longo do livro, que passamos às vezes a ver mesmo como amigos pessoais, e que sinceramente gostaríamos de ter a oportunidade de encontrar novamente. Bom, eu gostaria, pelo menos.</p>
<p>Enfim, <strong>O Rei Mago</strong> é um ótimo livro, uma continuação perfeitamente a altura de um livro tão marcante como foi o primeiro <em>Os Magos</em> para mim. Recomendo ambos enormemente.</p>
<p><strong>O Rei Mago (<em>The Magician King</em>), de Lev Grossman.<br />
432 páginas, por R$49,00 <a href="http://www.livrariacultura.com.br/scripts/resenha/resenha.asp?nitem=29344726&amp;sid=012111549145458546800132" target="_blank">na Livraria Cultura</a>.</strong></p>
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		<title>Íncubo</title>
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		<pubDate>Thu, 03 May 2012 16:20:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conto]]></category>
		<category><![CDATA[demônio]]></category>
		<category><![CDATA[gótico]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Livros]]></category>
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		<description><![CDATA[Paula amava os livros. Acho que foi isso que primeiro me atraiu nela. Não, me desculpe, estou mentindo – o que primeiro me atraiu em Paula foi a forma como...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Paula amava os livros. Acho que foi isso que primeiro me atraiu nela. Não, me desculpe, estou mentindo – o que primeiro me atraiu em Paula foi a forma como ela mexia os quadris ao caminhar. Sou um homem, o que posso fazer? Mas os livros tiveram um papel importante mesmo assim, pois a primeira vez em que reparei nos seus movimentos foi em uma biblioteca. Eu estava sentado em uma das mesas, folheando um exemplar de algum autor que me interessava então, quando a notei passando ao meu lado em direção às estantes. Fazíamos o mesmo curso na mesma faculdade e estávamos na mesma turma em diversas disciplinas, de forma que logo a reconheci. Pertencíamos a grupos diferentes de amigos, no entanto, e sequer sabíamos os nomes um do outro. Assim, se ela me reconheceu, não me cumprimentou, e eu também não chamei a sua atenção de qualquer forma. Apenas a observei enquanto caminhava, os quadris balançando como ondas entre um lado e outro do corpo, até dobrar em um corredor de estantes e desaparecer da minha vista.</p>
<p>Durante as semanas seguintes, nas aulas que dividíamos, não consegui prestar atenção em outra coisa que não fosse Paula. Roubava olhares entre as explicações dos professores, a buscava entre as cabeças dos colegas que nos separavam. Decorei todos os detalhes do seu rosto, dos cabelos marrons na altura dos ombros ao pequeno sinal que tinha na bochecha esquerda, próximo ao nariz, passando pelos lábios finos, como se desenhados por um lápis recém apontado, e os olhos da cor do mel protegidos por um par de óculos – e me perdoem se eu admitir que mulheres de óculos sempre me pareceram mais <em>sexies</em> e atraentes. Acho até que seria capaz de adivinhar suas medidas, tanto tempo que passei observando: pouco mais do que um metro e sessenta de altura, acredito, e um pouco cheia no busto e nos quadris, mas não tanto que isso fosse um defeito. Tudo bem, não é uma estimativa muito exata, mas tenho certeza de que saberia dizer se uma peça de roupa serviria nela apenas de olhá-la.</p>
<p>Você com certeza já percebeu aonde quero chegar. É claro que eu não era mais um adolescente, e não vou dizer que estava apaixonado por Paula antes de trocarmos uma palavra sequer. Mas, bem, eu estava sim interessado nela. <em>Muito</em> interessado. Tinha mais certeza disso cada vez que cruzava com ela na biblioteca, o que já acontecia com alguma freqüência. Parecia incrível encontrar alguém que a freqüentasse mais do que eu. Ensaiava começos de conversas, pensava em assuntos que poderiam interessá-la. Éramos colegas em várias aulas, então não deveria ser difícil perguntar sobre alguma prova ou fazer um comentário sobre um dos professores, certo?</p>
<p>Mas essas coisas nunca são tão simples, é claro. Não que eu fosse exageradamente tímido, mas também nunca fui exatamente um pegador. Sempre que me aproximava com uma frase na ponta da língua, acabava recuando no último instante. Às vezes isso acontecia pelo medo de ser rejeitado, e de me tornar motivo de piada na turma. Outras, pelo contrário – o medo justamente de ser bem recebido, de ela também se interessar por mim, e eu não saber mais o que fazer, ou, pior, de ela ser completamente diferente de como eu a imaginava. Passei algumas semanas nessa indecisão, chegando a poucos metros de abordá-la e então voltando atrás. Até que veio a festa.</p>
<p>Era uma dessas festas de faculdade típicas, em que os alunos se reúnem em um centro estudantil munidos de engradados de cerveja, garrafões de vinho e um bom aparelho de som. Acho que estavam arrecadando dinheiro para custear uma viagem a um encontro de estudantes em uma cidade do interior, ou talvez para reformar o centro, não lembro com certeza. Talvez apenas quisessem uma desculpa para se embebedar e rolar alguma pegação, como geralmente é o caso. O importante é que Paula estaria lá, e seria uma boa oportunidade para eu tentar me aproximar. De fato, assim que a vi sozinha e tive uma oportunidade, me aproximei e tentei puxar uma conversa.</p>
<p>- Oi. – eu disse.</p>
<p>- Oi. – ela respondeu.</p>
<p>- Gostando da festa?</p>
<p>- Sim.</p>
<p>- Pois é.</p>
<p>E foram essas todas as palavras que trocamos naquela noite.</p>
<p>Saí de lá pouco depois, me odiando. Foi só no dia seguinte que soube que Paula havia ficado com Júlio César, outro colega nosso e um dos meus melhores amigos na faculdade. Mais alguns dias e soube também que haviam começado um namoro sério. Reagi bastante bem à notícia, até. De alguma forma, a possibilidade de tê-la tão perto me ajudou a superar o que eu achava que sentia. Sabia que ela logo não seria mais uma estranha misteriosa, mas se tornaria uma presença constante no nosso grupo de amigos, o que talvez reduzisse um pouco do seu charme para mim.</p>
<p>Uma vez apresentados, nos tornamos bons amigos rapidamente. Ainda nos cruzávamos com freqüência na biblioteca, mas agora sabíamos nossos nomes e nos cumprimentávamos, além de muitas vezes dividirmos a mesma mesa de leitura. Reparei em alguns livros que ela retirava com freqüência, como <em>A Divina Comédia</em> e<em>Paraíso Perdido</em>, além de um volume antigo cujas páginas amareladas haviam sido restauradas e colocadas em uma encadernação nova, que não estampava o título. No início não me incomodei muito a respeito, mas vê-la tantas vezes com ele em mãos despertou minha curiosidade, até que um dia não resisti perguntei sobre o que tratava.</p>
<p>- Ah, é um livro velho sobre demônios que eu encontrei por aqui. – ela respondeu.</p>
<p>- Demônios? – acho que eu parecia um pouco assustado, pois ela me olhou de forma séria, e a sua voz assumiu um tom defensivo.</p>
<p>- Sim. Você não é crente, é?</p>
<p>- Não, não. Eu só não esperava por algo assim.</p>
<p>- E você tem algum problema com isso?</p>
<p>- Não, claro que não. Todo mundo tem seus gostos estranhos. Eu mesmo ainda leio histórias em quadrinhos de super-heróis. – tentei forçar uma risada, mas ela ainda me olhava com seriedade. – Na verdade, tudo o que sei sobre o assunto vem de alguns jogos de RPG.</p>
<p>- Mas você não leva eles a sério, né?</p>
<p>- Não, claro que não.</p>
<p>A conversa seguiu com uma verdadeira aula sobre o assunto. Paula sabia de cor todas as principais entidades associadas ao Inferno, e era capaz enquadrá-las em diversas de classificações diferentes. Citou polêmicas e debates que existiam entre os estudiosos, falando com o mesmo fervor de alguém discursando sobre política ou futebol. Seus olhos brilhavam cada vez que dizia palavras como “íncubo” ou “súcubo”. Saí de lá um pouco desnorteado, ainda digerindo a surpresa de todo aquele conhecimento que ela possuía.</p>
<p>Na outra metade do namoro, Júlio parecia muito feliz. Era uma pessoa tímida, especialmente com as mulheres, e Paula era a sua primeira namorada que conhecíamos. Na verdade, ele parecia mesmo mais leve e relaxado, como se tivesse tirado um peso das costas quando começaram a sair, principalmente quando a turma toda estava junta. Fazia piadas com mais freqüência e não se retraía tanto quando falávamos de assuntos mais íntimos, como quando conversávamos sobre sexo.</p>
<p>Lembro de uma vez em que estávamos apenas os homens do grupo em um bar, tomando umas cervejas após um jogo de futebol, e, após algumas garrafas, o assunto apareceu. Sei que não é exatamente o tipo de coisa de que se fala tão abertamente, mas, bem, estávamos todos já um pouco altos, então um de nós contou alguma experiência que teve com uma ex-namorada e foi seguido por outros relatos dos demais presentes. Não demorou e já estávamos falando das atuais, até mesmo eu, que na época estava saindo com uma garota que conhecera em uma festa de outro curso. Já tínhamos ouvido uma boa quantidade de casos picantes quando Júlio, que ainda estava um pouco quieto, apenas ouvindo as histórias dos outros, nos interrompeu.</p>
<p>- Cara. – ele falou e suspirou devagar, como se calculasse o tempo de silêncio necessário para despertar nossa curiosidade. – Vocês não vão acreditar em tudo que eu e a Paula já fizemos.</p>
<p>E, de fato, não acreditamos. Júlio monopolizou todo o resto da conversa. Ouvimos atentos cada experiência que contava, balançando a cabeça em negação a cada detalhe que parecesse surreal demais para ser verdadeiro, e pedindo por mais em cada momento de silêncio. Parecia incrível que uma mulher, qualquer mulher, fosse capaz de se rebaixar da forma como ele dizia, e chegar a níveis tão extremos de devassidão. E ainda mais que tal mulher fosse Paula, por quem eu tivera uma paixão platônica ainda tão recente, e que eu ainda enxergava como algum tipo de poço de pureza virginal. Naquele dia, ao chegar em casa, fiz coisas que não me imaginava fazendo de novo desde os dezessete anos.</p>
<p>Levei algum tempo para me recuperar do que ouvi. Evitei Paula por uns dias, inventando desculpas e fingindo compromissos. No fim, no entanto, acabei cedendo, e voltei a falar com ela. O fato é que já éramos amigos bons demais, até mesmo com uma certa intimidade. Senti falta das nossas conversas sobre livros e literatura na biblioteca durante o tempo em que não nos falamos. E, bem, todos têm seus segredos sobre o que fazem entre quatro paredes, quando ninguém mais está olhando. Até mesmo eu. Como poderia julgá-la?</p>
<p>Mas acho que Paula percebeu que havia algo de errado. Notei alguma diferença na sua voz quando falava comigo, e uma postura mais distante e defensiva nas nossas conversas. Ela buscava se manter nos assuntos mais formais, como coisas que estávamos lendo ou os conteúdos das aulas que freqüentávamos. Quando um tema pessoal surgia, desviava dele assim que possível, voltando ao que falávamos antes ou buscando um novo assunto para discutir. Muitas vezes eu tinha a impressão de que ela escondia algo, alguma coisa que pensava mas não se atrevia a dizer, como se tivesse medo da minha reação.</p>
<p>Um exemplo de como iam essas conversas foi a vez em que reparei que a via ainda mais freqüentemente com o livro sobre demônios, aquele da encadernação restaurada. Se antes era apenas uma retirada recorrente, agora era praticamente impossível encontrá-la sem ele debaixo do braço. Perguntei sobre como iam as pesquisas de demonologia, esperando vê-la discursar com o mesmo fervor de antes, mas ela apenas respondeu que iam bem antes de mudar de assunto. Um pouco surpreso pela rejeição, preferi não voltar a falar sobre isso.</p>
<p>Algum tempo depois, soube que seu namoro com Júlio não estava indo muito bem. Era fácil de perceber vendo-os de fora: os dois já não se entendiam como antes, suas expressões e movimentos traíam um tanto de enfado quando estavam juntos, e seus diálogos eram repletos de alfinetadas e indiretas. O próprio Júlio confessou certa vez para os amigos, eu entre eles, que as coisas não andavam muito bem, e que estava desconfiado de que havia outra pessoa tentando tirá-la dele.</p>
<p>A notícia teve um efeito ambíguo em mim. Por um lado, Júlio era um dos meus melhores amigos, e eu não gostava de vê-lo angustiado desta forma. De outro, no entanto, eu realmente gostava de Paula, e a possibilidade de vê-la solteira outra vez fazia renascer sentimentos que eu acreditava já estarem superados. Caso a situação chegasse a um ponto crítico, não saberia dizer de que lado ficaria. Não ajudava ainda o fato de que Júlio logo começou a me tratar também com alguma frieza, como se quisesse se afastar de mim, mas não tivesse coragem de simplesmente romper relações. Seu tom de voz ao falar comigo era seco e direto, e ele parecia me evitar sempre que possível. Quando me encontrava junto com Paula eu podia quase ver os seus olhos entrando em combustão, tamanha a ferocidade reprimida.</p>
<p>Como acabou acontecendo, no entanto, pelo menos fui salvo de ter que escolher entre os dois. O que em nada diminuiu o impacto do que se seguiu. Estava indo para a biblioteca atrás de alguns livros, e topei com eles discutindo do lado de fora. Não sei como a discussão começou, pois peguei apenas os momentos finais.</p>
<p>- Você não pode me forçar a escolher assim! – dizia Paula, com o rosto contorcido e os olhos vertidos em lágrimas.</p>
<p>- Pois é o que estou fazendo! – Júlio respondeu com a rispidez de um tiro. – Ou eu, ou ele! Você tem que escolher!</p>
<p>Paula não respondeu, o que aparentemente foi resposta suficiente. Júlio se virou e começou a ir embora, mas então se deparou comigo pouco atrás, observando tudo em silêncio. Seu rosto empalideceu quando me viu, como se eu fosse a última pessoa que esperasse encontrar. Logo ele se recompôs, no entanto, me pegou pelo braço e me puxou para ir junto com ele.</p>
<p>- Que bom que você está aqui! – disse. – Vem comigo, eu preciso desabafar com alguém.</p>
<p>Fiz alguma força para me soltar e busquei Paula com o olhar, mas ela já havia nos dado as costas e entrava na biblioteca. Tentei pensar em alguma desculpa para dar a Júlio e ir atrás dela, mas nada me veio à mente. No fim, fui com ele até o bar da faculdade.</p>
<p>Aquela foi a última vez em que vi Paula. No dia seguinte soube que tinha sido suspensa por tempo indeterminado e internada em uma clínica psiquiátrica. Algum aluno a havia encontrado na biblioteca em um dos últimos corredores de estantes, com as roupas rasgadas e jogadas pelo chão, em uma posição que revelava muitos detalhes da sua anatomia. Segundo ouvi, tinha no rosto um sorriso largo que traía um prazer intenso, e não uma expressão de choque como se tivesse sido violada. Sobre sua barriga estava um livro aberto, de páginas velhas e amareladas restauradas e colocadas em uma encadernação nova, que não estampava o título.</p>
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		<title>Kits com Escalas</title>
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		<pubDate>Wed, 02 May 2012 20:59:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D&T Alpha]]></category>
		<category><![CDATA[Anime]]></category>
		<category><![CDATA[Fist of the North Star]]></category>
		<category><![CDATA[Kiodai Hero]]></category>
		<category><![CDATA[Kits de Personagem]]></category>
		<category><![CDATA[Rambo]]></category>
		<category><![CDATA[Richard Dawkins]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>

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		<description><![CDATA[Uma das críticas que se fazem às escalas de poder no 3D&#38;T Alpha é que elas parecem um pouco alheias ao resto do jogo, pois não há muitos elementos que as aproveitem....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uma das críticas que se fazem às escalas de poder no <em>3D&amp;T Alpha </em>é que elas parecem um pouco alheias ao resto do jogo, pois não há muitos elementos que as aproveitem. Não há vantagens que troquem as escalas de poder, e apenas um kit do <em>Manual do Aventureiro Alpha</em> permite fazer isso em condições específicas (o Engenheiro de Guerra, através do poder Arma de Destruição em Massa). No <strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/12/13/bdt-o-3dt-do-burp/" target="_blank">BD&amp;T</a></strong>, assim, eu tentei dar algumas sugestões extras de onde elas poderiam funcionar bem, incluindo algumas regras opcionais e uma vantagem nova (<em>Dano Gigante</em>).</p>
<p>Complementando aquele material, então, apresento a seguir seis kits de personagens, todos criados com o pressuposto de utilizarem as escalas de poder de alguma forma, seja a seu favor, aumentando os seus poderes através delas, ou não, aumentando as suas chances de sucesso quando enfrenta inimigos muito poderosos. Os kits, descritos em detalhes mais abaixo, são os seguintes:</p>
<p><strong>Caçador de Deuses.</strong> Existem muitas razões para odiar os deuses, e o caçador de deuses provavelmente conhece todas elas. Usando sua descrença como escudo, ele percorre o mundo investigando histórias e lendas, atrás dos meios para derrotar os seres onipotentes que oprimem os mortais.</p>
<p><strong>Deus Menor.</strong> Um clássico de Tormenta, convertido aqui em kit de personagem para que os jogadores possam se tornar um ao longo da campanha. Mas não será fácil, e muito menos barato!</p>
<p><strong>Exército de um Homem Só.</strong> Seja um brucutu sem camisa ou um retalhador franzino, o exército de um homem só é o terror dos campos de batalha, dizimando as tropas inimigas em ondas de ataques enfurecidos.</p>
<p><strong>General.</strong> O grande líder de tropas e exércitos, que pode comandá-los em vitórias gloriososas, ou condená-los a derrotas humilhantes com táticas mal calculadas.</p>
<p><strong><em>Kiodai Hero</em>.</strong> Um guerreiro capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim enfrentar monstros poderosos em defesa da Terra (ou qualquer outro cenário de campanha).</p>
<p><strong>Matador de Colossos.</strong> Inspirado no jogo <em>Shadow of the Colossus</em>, temos aqui um guerreiro de escala normal (provavelmente <em>Ningen</em>) especializado em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que são considerados de escala superior.</p>
<p><strong>Piloto de Mecha.</strong> Um piloto treinado em pilotar <em>mecha</em> gigantes, como os seus tradicionais robôs de animes e <em>tokusatsu</em>, e capazes de usar até o limite as capacidades das suas engrenagens e circuitos.</p>
<p><strong>Super Artista Marcial.</strong> O guerreiro Z, cavaleiro do zodíaco, ninja das vilas ocultas ou qualquer que seja o seu preferido, que domina energias místicas e assim se torna capaz de atingir patamares superiores de poder.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/02/kits-com-escalas/dawkins-scoop/" rel="attachment wp-att-15416"><img class="alignright size-full wp-image-15416" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/dawkins-scoop.jpg" alt="dawkins scoop Kits com Escalas" width="272" height="272" title="Kits com Escalas" /></a>Caçador de Deuses</strong><br />
<strong>Exigências:</strong> Inimigo dos Deuses (veja abaixo), Investigação, Maldição: rejeitado pelos deuses (veja abaixo)<br />
<strong>Função:</strong> dominante ou tanque</p>
<p>Existem muitas razões para odiar os deuses, e o caçador de deuses provavelmente seria capaz de enumerá-las uma por uma. Seja o cético que busca argumentos para acabar com a religião, ou, em um mundo onde a existência de deuses seja incontestável, o campeão dos mortais contra seus opressores onipotentes, ele está sempre preparado para rebater argumentos e começar longos discursos filosóficos.</p>
<p>O caçador de deuses sabe que a melhor armadura contra o seu inimigo não é um escudo ou cota de malha, mas as suas próprias convicções. O poder de um deus deriva da fé; portanto, desde que ele mesmo se mantenha inabalável na sua falta dela, nada poderá vencê-lo. Em resposta, no entanto, os próprios deuses o abandonaram e amaldiçoaram, fazendo com que nunca mais seja capaz de se beneficiar dos seus poderes.</p>
<p>Em todo caso, munido desta proteção, ele parte em jornadas pelo mundo conhecido, investigando pistas e histórias que possam ajuda-lo na sua missão. O segredo para a derrota de um deus, afinal, pode estar em um tomo antigo ou uma lenda misteriosa, que lhe revele a arma que o permitirá superar a diferença de poder.</p>
<p><strong>Inimigo dos Deuses (1 ponto).</strong> Você é especialista em enfrentar deuses e outras criaturas de origem divina. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.</p>
<p><strong>Maldição: rejeitado pelos deuses (-2 pontos).</strong> Você foi rejeitado pelos poderes divinos, e não pode receber qualquer benefício de origem divina. Isso inclui armas encantadas pelos deuses, feitiços de cura e outros com Clericato entre as suas exigências, ou quaisquer outros que tenham como fonte o poder dos deuses.</p>
<p><strong>Ateu.</strong> Frente à falta de fé, o poder de um deus não significa nada. Se o personagem passar em um teste de Armadura, ataques e ações de deuses contra ele serão considerados como comuns, da mesma escala que a dele, e não como <em>Kami</em>.</p>
<p><strong>Descrente.</strong> O caçador pode evitar com mais facilidade magias e poderes de origem divina. Sempre que for alvo de um feitiço lançado por um clérigo ou outro poder ligado aos deuses, ele pode fazer um teste de Armadura: com sucesso, o feitiço é cancelado sem nenhum efeito.</p>
<p><strong>Destruir a fé.</strong> Você pode utilizar argumentos filosóficos para fazer um personagem devoto de algum deus questionar a sua fé. Você pode gastar uma ação para forçar um personagem com a vantagem Clericato ou Paladino a fazer um teste de Resistência; em caso de falha, ele perderá metade dos seus PMs atuais.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/02/kits-com-escalas/glorien/" rel="attachment wp-att-15417"><img class="alignright  wp-image-15417" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/glorien.png" alt="glorien Kits com Escalas" width="279" height="417" title="Kits com Escalas" /></a>Deus Menor</strong><br />
<strong>Exigências:</strong> pelo menos 1000 devotos (veja abaixo)<br />
<strong>Função:</strong> variável (depende do portfólio)</p>
<p>Um deus menor geralmente nasceu como uma criatura comum, seja um dragão ou um simples humano, e adquiriu grande poder durante sua vida, passando a ser visto por outras criaturas como um ser superior e digno de homenagens e admiração. Quando o número de devotos atinge um valor grande o suficiente, e as homenagens prestadas por eles são fervorosas o bastante, uma centelha divina subitamente se acende na criatura, dando a ela poderes sobrenaturais.</p>
<p>Todo deus menor deve possuir um portfólio, como o deus dos jogos, deus das espadas, deus das pinturas, etc. Este portfólio, no entanto, raramente é escolhido pelo próprio deus – depende dos devotos que ele atrai e as razões pelas quais eles decidem adorá-lo. Um guerreiro honrado, por exemplo, pode receber homenagens de outros guerreiros e artistas marciais, e eventualmente se tornar o deus da luta justa; por outro lado, um guerreiro trapaceiro, que use truques sujos para vencer, pode vir a se tornar o deus das lutas de rua. Em outras palavras, o jogador pode sugerir algum portfólio para o seu deus, baseado na personalidade e história do seu personagem, mas a palavra final a respeito deve pertencer ao mestre.</p>
<p>A função de combate exercida pelo deus menor em geral dependerá do seu portfólio. Um deus dos arqueiros, por exemplo, receberá boas vantagens ao atacar com um arco, e deverá ser um atacante; já um deus das armaduras, com sua habilidade em se proteger, muito provavelmente será um tanque. Um deus menor dominante poderia ser o deus dos venenos, por exemplo, enquanto um deus dos bardos muito provavelmente será um baluarte.</p>
<p><strong>Devotos (1 PE cada).</strong> O mestre pode determinar formas diversas pelas quais um personagem pode adquirir devotos. Pregar com sucesso em um grande centro urbano (o que pode requerer um teste de perícia), por exemplo, pode lhe dar um punhado; ou então, ao salvar uma pequena vila de um monstro, é possível que boa parte da sua população decida adorá-lo em retribuição. Como regra alternativa, você também pode considerar que um devoto pode ser “comprado” pelo personagem por 1 PE – para adquirir 1000 devotos, portanto, são necessários ao todo 1000 PEs, ou 100 pontos de personagem (mas não é necessário comprá-los todos de uma vez, é claro). Um devoto é uma pessoa comum, com 0 em todos os atributos e raramente algo mais do que uma especialização de perícia. Devotos mais poderosos – por exemplo, um aventureiro convertido à nova religião – devem ser adquiridos como Aliados.</p>
<p><strong>Centelha divina.</strong> O poder que define um deus: uma vez por dia, ele pode realizar uma ação como se pertencesse à escala <em>Kami</em>, tendo diversas Características multiplicadas dependendo da sua escala original. A ação deve estar de acordo com o seu portfólio – um deus dos arqueiros poderia realizar um ataque com arco, o deus dos armeiros poderia forjar uma arma ou armadura, o deus dos ladrões poderia fazer um teste de Crime, etc. Este poder pode ser comprado mais vezes, cada uma permitindo realizar uma ação <em>Kami</em> a mais por dia; no entanto, o personagem precisa ter pelo menos 1000 devotos para cada vez que adquiri-lo – por exemplo, um personagem com 5000 devotos poderia comprá-lo até cinco vezes.</p>
<p><strong>Clérigos.</strong> Este é o poder que permite ao deus menor nomear sacerdotes e dar poderes a eles. Para cada 1000 devotos que possuir, poderá conceder poderes divinos a um deles; não é necessário adquirir esta habilidade mais de uma vez. O poder concedido pode ser determinado pelo jogador em conjunto com o mestre, tendo em vista o seu portfólio, mas deve ser simples, com custo equivalente menor do que 1 ponto de personagem – por exemplo, ele poderia receber uma especialização gratuitamente, a capacidade de lançar um determinado feitiço uma vez por dia sem custo em PMs, um bônus de +1 em FA ou FD com um tipo de dano ou em uma situação específica, etc. O personagem que recebe o poder deve obrigatoriamente possuir a vantagem Clericato, mas não deve estar ligado a nenhuma outra divindade; e também pode adquirir o kit Clérigo Menor (<em>Manual do Aventureiro</em>, pg. 1d+41) para receber mais algumas habilidades.</p>
<p><strong>Paladino único.</strong> Este poder permite ao deus, que deve ser de índole bondosa (ter os Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honestidade), possuir um paladino sob seu comando. Ele deve obrigatoriamente ter a vantagem Paladino, e receberá o mesmo poder concedido aos clérigos do deus. Além disso, pode comprar o kit Paladino Único (<em>Manual do Aventureiro</em>, pg. 1d+91) para adquirir algumas habilidades extras. Um deus menor pode possuir apenas um paladino, independente de quantos devotos possua.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/02/kits-com-escalas/rambo-penticton1/" rel="attachment wp-att-15418"><img class="alignright  wp-image-15418" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/Rambo-Penticton1.jpg" alt="Rambo Penticton1 Kits com Escalas" width="269" height="334" title="Kits com Escalas" /></a>Exército de um Homem Só</strong><br />
<strong>Exigências:</strong> F2, H2 ou PdF2; Ataque ou Tiro Múltiplo<br />
<strong>Função:</strong> atacante</p>
<p>Muitas histórias existem sobre guerreiros invencíveis, capazes de lutar sozinhos contra grandes exércitos e ainda saírem vitoriosos. Seja o brucutu sem camisa e com uma faixa vermelha na cabeça portando uma metralhadora gigantesca, ou o pequeno e franzino samurai retalhador que corre com sua <em>katana</em> em meio às fileiras inimigas, o exército de um homem só está sempre pronto para dizimar seus inimigos em uma onda enfurecida de ataques.</p>
<p>Os poderes de um exército de um homem só, é claro, só fazem efeito quando ele está enfrentando um grande exército, que normalmente é considerado um personagem de escala superior. Mais detalhes sobre isso estão no kit General descrito mais abaixo.</p>
<p><strong>Alvo esquivo.</strong> Um só em meio a dezenas de inimigos, o exército de um homem só é muito difícil de acertar. Todo ataque de um personagem-exército contra ele possui um redutor de H-3, tanto para o cálculo da sua FA como para calcular a sua esquiva.</p>
<p><strong>Ataque múltiplo aprimorado.</strong> O exército de um homem só gasta metade dos PMs para fazer o seu número máximo de ataques ou tiros múltiplos – ou seja, cada dois ataques realizados custam apenas 1 PM. As demais regras das vantagens devem ser seguidas normalmente.</p>
<p><strong>Crítico aprimorado (exércitos).</strong> Sempre que enfrenta um personagem-exército, um crítico em uma jogada de FA triplica o dano do seu ataque, ao invés de apenas duplicar.</p>
<p><strong>Dizimar exército.</strong> Mesmo sendo apenas um, o exército de um homem só pode dizimar seus inimigos com uma onda enfurecida de ataques – disparando uma rajada furiosa de balas com a sua metralhadora, correndo entre os inimigos e retalhando-os com múltiplos ataques da sua <em>katana</em>, etc. Gastando um 1 PM ao atacar um personagem-exército, ele pode aumentar a sua escala de poder naquele ataque em um nível – indo de <em>Ningen</em> para <em>Sugoi</em>, <em>Sugoi</em> para <em>Kiodai</em>, etc. Com autorização do mestre, este poder também pode ser usado contra grandes veículos e armas de guerra que pertençam à escalas superiores, como tanques e helicópteros blindados.</p>
<p><strong>Golpe certeiro.</strong> Nem só de soldados de infantaria vive um exército, e o exército de um homem só também deve estar preparado para enfrentar outros oponentes de escala superior, como tanques e bestas de guerra. Assim, sempre que conseguir um acerto crítico na jogada de FA contra um inimigo de escala superior ou este estiver Indefeso, ele pode gastar 2 PMs para ignorar a diferença das escalas no dano causado.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/02/kits-com-escalas/leonidas/" rel="attachment wp-att-15419"><img class="alignright  wp-image-15419" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/leonidas.jpg" alt="leonidas Kits com Escalas" width="288" height="512" title="Kits com Escalas" /></a>General</strong><br />
<strong>Exigências:</strong> Exército (veja abaixo), Manipulação (ou a especialização Liderança)<br />
<strong>Função:</strong> baluarte</p>
<p>O general é o comandante de tropas e exércitos nas grandes guerras que varrem qualquer mundo de fantasia que se preze. Seja o comandante de uma pequena companhia de mercenários, ou o coronel com o exército de toda uma nação a sua disposição, ele está sempre pronto a liderar sua tropa e guia-la no campo de batalha.</p>
<p>Existem generais que comandam suas tropas à distância, fazendo planos em acampamentos longe dos combates e enviando ordens através dos seus capitães. Outros se juntam à tropa e assumem as primeiras fileiras, lutando e sangrando junto com seus soldados (o que pode ser feito seguindo as regras da vantagem Ligação Natural). Acima de tudo, devem ser capazes de impor respeito aos seus comandados, e inspirá-los com discursos que enalteçam a sua coragem e a sua missão.</p>
<p><strong>Exército (1 ponto).</strong> Um exército é construído como um único personagem seguindo as regras da vantagem Aliado, e é comandado pelo general seguindo as regras normais de Comando de Aliado (<em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+72). A sua Força representará a capacidade dos seus soldados de infantaria, o PdF da sua artilharia, a Armadura as suas capacidades defensivas, etc. A diferença de um personagem-exército para um personagem comum é a escala – um exército, por representar muitos soldados agindo em conjunto, sempre pertencerá no mínimo à escala <em>Sugoi</em>, embora escalas superiores sejam possíveis para exércitos muito grandes ou formada por seres sobrenaturais. Regras mais aprofundadas para combates de exército estão no netbook <strong><a href="http://www.4shared.com/file/200727535/5d8db650/Projeto_Aliana_Negra_-_Verso_3.html">Aliança Negra 3D&amp;T</a></strong> e no meu texto sobre <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2010/03/20/iniciativa-3dt-alpha-castelos/">Castelos</a></strong> para a <strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/indice-de-textos/iniciativa-3dt-alpha/">Iniciativa 3D&amp;T Alpha</a></strong>.</p>
<p><strong>Batedores.</strong> O general possui batedores treinados que podem avaliar o exército inimigo e o terreno do combate antes dele acontecer, fornecendo informações táticas importantes. Se tiver tempo para usá-los antes da batalha começar, ele pode fazer um teste de Habilidade (ou, se preferir, da Habilidade do seu exército) para conceder ao seu exército os mesmos benefícios da vantagem Arena até o fim daquele combate.</p>
<p><strong>Disciplina.</strong> Para um exército, mais importante do que a força bruta ou o número de recrutas, é a disciplina: um pequeno grupo de soldados bem treinados e organizados pode facilmente fazer frente a um contingente muito maior de guerreiros indisciplinados. Quando comanda um exército contra um inimigo de escala superior, seja por ser um exército maior ou apenas uma criatura muito poderosa, o general pode gastar um movimento e 1 PM para aumentar a escala dele em um nível durante aquele turno, indo de <em>Sugoi</em> para <em>Kiodai</em>, <em>Kiodai</em> para <em>Kami</em>, etc. Isso afetará tanto os seus ataques contra o inimigo como as suas jogadas de FD até a sua próxima rodada.</p>
<p><strong>Ordem tática.</strong> Gastando um movimento e passando em um teste de Liderança, o general pode ordenar o seu exército a realizar uma tática específica, que concederá um benefício na próxima rodada. As táticas possíveis são:</p>
<ul>
<li><em>Flanquear.</em> O exército se divide em dois grupos, fechando os flancos do adversário. Assim, na próxima rodada ele poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento.</li>
<li><em>Formação escamas de peixe.</em> Também conhecida como parede de escudos. Até a sua próxima rodada, o exército se torna imune a acertos críticos.</li>
<li><em>Preparar artilharia.</em> O exército poderá realizar um ataque extra com Poder de Fogo na próxima rodada, além da sua ação e movimento normais. Não é possível usar vantagens ou manobras neste ataque – deve ser apenas um ataque simples com o atributo.</li>
<li><em>Quebrar formação.</em> O exército se infiltra na formação inimiga e o divide, diminuindo as suas defesas. O exército adversário tem direito a uma esquiva para evitar esta manobra; se falhar, será considerado Indefeso na próxima rodada, enquanto os seus soldados se reagrupam e reorganizam.</li>
</ul>
<p><strong>Carga final.</strong> Como último recurso quando a batalha está a ponto de ser perdida, um general pode comandar o seu exército a realizar um último ataque suicida contra seus inimigos. Esta habilidade só pode ser usada quando o exército está Perto da Morte, e é necessário um teste de Liderança para convencer os seus soldados de que é mesmo a sua única esperança. Passando no teste, o seu próximo ataque será considerado de uma escala superior – <em>Kiodai</em> se o exército for <em>Sugoi</em>, <em>Kami</em> se for <em>Kiodai</em>, etc. Este poder também é cumulativo normalmente com o poder Disciplina e outros que aumentem a sua escala de poder. Após realizá-lo, no entanto, a tropa estará totalmente dizimada e dispersa, abandonando o combate, e ao general, se ainda estiver vivo, restará reuni-la novamente após a batalha.</p>
<p><em><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/02/kits-com-escalas/spectreman-pagina/" rel="attachment wp-att-15420"><img class="alignright  wp-image-15420" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/Spectreman-pagina.jpg" alt="Spectreman pagina Kits com Escalas" width="275" height="369" title="Kits com Escalas" /></a>Kiodai Hero</strong></em><br />
<strong>Exigências:</strong> Ataque Especial, Crescimento (veja abaixo), Código de Honra dos Heróis<br />
<strong>Função:</strong> atacante ou tanque</p>
<p><em>Kiodai hero</em> são os heróis gigantes tradicionais das séries <em>tokusatsu</em> japonesas – pense no Ultraman, Ultraseven, Spectreman, e tantos outros. (Mas não, NÃO pense nos <em>Jovens Guerreiros Tatuados de Beverly Hills</em>, por favor!) Podem ser viajantes espaciais de nebulosas distantes, criações científicas, guardiões da natureza… O importante é que sempre lutem pelos ideais da justiça, protegendo a Terra de monstros estelares, dinossauros adomercidos, acidentes nucleares, e outras ameaças à paz e à ordem planetária.</p>
<p>O principal poder do <em>kiodai hero</em>, é claro, é o de crescer até a escala de prédios e edifícios, de forma que se torna capaz de lutar em igualdade de condições com monstros gigantescos. Este não é um poder simples, no entanto, e consome massivamente as suas energias – não por acaso, muitas vezes ela começa a se esgotar já no meio da batalha. Felizmente, a maioria deles também possui companheiros em escala normal para apoiá-los em combate, ajudando-o a se focar em vencer o monstro da semana o mais rápido possível.</p>
<p><strong>Crescimento (2 pontos).</strong> Gastando 20 PMs, o personagem é capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim aumentar a sua escala até <em>Kiodai</em> para enfrentar inimigos muito poderosos. Este é considerado um poder sustentável, como os feitiços – ou seja, até voltar ao tamanho normal, o personagem não poderá recuperar os PMs gastos nele.</p>
<p><strong>Crescimento aprimorado.</strong> O <em>kiodai hero</em> pode usar o poder de Crescimento gastando apenas 10 PMs, ao invés de 20.</p>
<p><strong>Equipe de apoio.</strong> O <em>kiodai hero</em> conta com uma pequena equipe de apoio para ajudá-lo no enfrentamento contra monstros gigantes. Você pode montá-la seguindo as regras da vantagem Aliado, mas podendo dividir os pontos entre vários personagens se preferir – por exemplo, com cinco pontos, você poderia montar um único aliado que os utilize todos; dois aliados diferentes, um com três e outro com dois pontos; cinco aliados de um ponto cada; ou qualquer outra combinação. No entanto, todos eles devem obrigatoriamente pertencer à escala <em>Ningen</em> – eles não são de grande ajuda no combate direto contra o monstro da semana, mas sempre podem ajudar a desviar a sua atenção, resgatar civis, proteger pessoas importantes, etc.</p>
<p><strong>Recuperar energia.</strong> O <em>kiodai hero</em> pode usar a vantagem Crescimento como um poder instantâneo, ao invés de sustentável; assim, ele pode recuperar os PMs gastos com ele normalmente, sem precisar voltar ao seu tamanho normal.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/02/kits-com-escalas/shadow-of-the-colossus/" rel="attachment wp-att-15421"><img class="alignright  wp-image-15421" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/shadow-of-the-colossus.jpg" alt="shadow of the colossus Kits com Escalas" width="284" height="378" title="Kits com Escalas" /></a>Matador de Colossos</strong><br />
<strong>Exigências:</strong> Inimigo dos Colossos (veja abaixo), perícia Esportes<br />
<strong>Função:</strong> dominante ou atacante</p>
<p>Existem, em Arton e outros mundos fantásticos, os gigantes, seres de tamanhos desproporcionais que aterrorizam certas vilas e regiões, e são por isso enfrentados por um tipo especial de guerreiro, o matador de gigantes (descrito no <em>Manual do Aventureiro Alpha</em>). E existem, então, os colossos: seres gigantes do ponto de vista dos próprios gigantes, cujo tamanho e força física estão em uma escala acima dos de outras criaturas; algumas vezes são tão grandes que só é possível vencê-los escalando-os como uma montanha para atingir seus pontos fracos!</p>
<p>Tais seres não podem ser enfrentadas por guerreiros comuns, e por vezes mesmo as técnicas para enfrentar os gigantes menores são ineficazes. Apenas o matador de colossos, com seu treinamento físico e astúcia particulares, é capaz de impor algum tipo de desafio a eles – e mesmo ele muitas vezes dependerá da sorte para ser bem sucedido!</p>
<p>Em um primeiro momento, um matador de colossos é muito semelhante a um matador de gigantes: uma figura rústica, parecida com um ranger, com armaduras leves e sem o porte de outros guerreiros de maior status. Suas técnicas também têm bastante em comum, recorrendo frequentemente a truques e emboscadas que exponham os pontos fracos do inimigo. A astúcia e esperteza são suas armas fiéis, muitas vezes mais do que uma espada ou lança afiadas.</p>
<p>Para ser um caçador de colossos, no entanto, é preciso ainda mais. É preciso todo um treinamento físico especial, que desenvolva reflexos afiados para evitar os golpes inimigos, uma vez que mesmo o mais fraco deles pode ser o suficiente para encerrar a batalha; e é preciso ainda ser certeiro e preciso em seus ataques, já que são poucos os que passarão pela defesa do alvo e surtirão o mínimo efeito.</p>
<p><strong>Inimigo dos Colossos (1 ponto).</strong> Você é especialista em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que pertencem a outras escalas de poder. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.</p>
<p><strong>Armadilheiro.</strong> Um caçador sabe que é bobagem enfrentar uma criatura colossal de frente, e prefere usar truques e fintas para deixá-la vulnerável. Gastando um movimento e 2 PMs, ele pode atrair o alvo para uma posição ruim, que o imobilize ou deixe seus pontos fracos expostos, ficando Indefeso durante o próximo turno se falhar em um teste de Habilidade.</p>
<p><strong>Esquiva acrobática.</strong> Um caçador sabe que, dado o tamanho dos seus oponentes, um único erro ao evitar seus ataques pode ser fatal. Por isso, treina para não errar: ao enfrentar um inimigo de escala superior à sua, ele pode se esquivar com testes da perícia Esportes, ao invés do teste de H-H padrão. Ele ainda possui um número máximo de esquivas por turno igual à sua Habilidade.</p>
<p><strong>Experiência em quedas.</strong> Enfrentar criaturas colossais tem outros perigos além dos ataques inimigos – uma queda do alto de um gigante de cinquenta metros de altura pode ser tão mortal quanto quanto um golpe da sua clava! Felizmente, o caçador é acostumado com esse tipo de acidente, e recebe sempre o dano mínimo de quedas de qualquer tipo (por exemplo, 3 em 3d).</p>
<p><strong>Golpe certeiro.</strong> A principal habilidade de um caçador de colossos é a de encontrar e atingir os pontos fracos de um oponente gigantesco, ignorando a sua diferença de poder. Sempre que conseguir um acerto crítico na jogada de FA ou o inimigo estiver Indefeso, o caçador pode gastar 2 PMs para ignorar a diferença de escalas no dano causado, podendo causar dano normal em criaturas de escala superior.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/02/kits-com-escalas/roy_focker_macross_ii/" rel="attachment wp-att-15422"><img class="alignright  wp-image-15422" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/roy_focker_macross_ii.jpg" alt="roy focker macross ii Kits com Escalas" width="280" height="187" title="Kits com Escalas" /></a>Piloto de <em>Mecha</em><br />
</strong><strong>Exigências:</strong> Aliado: <em>Mecha</em> (veja abaixo), Patrono, Máquinas (ou a especialização Pilotagem)<br />
<strong>Função:</strong> qualquer (depende do <em>mecha</em>)</p>
<p>Pilotos de mecha são a linha de frente das batalhas do futuro, pilotando suas máquinas em guerras espaciais ou terrestres, seja contra invasores alienígenas ou colônias extraplanetárias. Não importa se o mecha é movido por tecnologia avançada ou engrenagens e vapor, se utiliza poderes místicos ou canhões de plasma; no fim, tudo dependerá da habilidade do piloto em comandá-lo.</p>
<p>Pilotos de mecha são, essencialmente, militares. A construção de uma máquina desse porte não é uma empresa barata, e só pode ser feita por grandes empresas ou instituições capazes de investimentos de peso, que então cuidarão de contratar e treinar aquele que irá pilotá-la. Pela disciplina e hierarquia a que estão acostumados, muitos pilotos são também orgulhosos e rígidos, tratando os companheiros de profissão, sejam aliados ou inimigos, como uma comunidade à parte, com suas próprias regras de conduta e uma noção de honra particular.</p>
<p><strong>Aliado: <em>Mecha</em> (1 ponto).</strong> Conforme descrito no <em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, um <em>mecha</em> é considerado um Aliado, e é adquirido e construído seguindo as regras da vantagem. No entanto, ele geralmente pertencerá a uma escala de poder superior à de um personagem comum &#8211; normalmente <em>Sugoi</em> (para os <em>mecha</em> mais simples, pouco mais do que tanques de guerra com pernas) ou <em>Kiodai</em> (os <em>mecha</em> mais poderosos, construídos para enfrentar monstros gigantes). Em alguns casos mais raros, no entanto, também pode pertencer à <em>Kami</em> ou superiores. Ele deve obrigatoriamente possuir a vantagem única Mecha (<em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+52). Outras regras opcionais e sugestões para uso de <em>mecha</em> em campanhas estão no netbook <strong><a href="http://rpgista.com.br/2011/09/06/mechas-para-3dt-alpha/" target="_blank"><em>Mechas</em> para 3D&amp;T Alpha</a></strong>.</p>
<p><strong>Ás.</strong> Quando comanda um mecha, o piloto pode gastar um movimento e fazer um teste de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são:</p>
<ul>
<li><em>Ação Tática.</em> O personagem poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento, na próxima rodada.</li>
<li><em>Posição Vantajosa.</em> Você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o Indefeso contra você na próxima rodada. O alvo pode fazer um teste de Pilotagem para evitar esta manobra.</li>
<li><em>Esquiva Tática.</em> Você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada.</li>
</ul>
<p><strong><em>Até o limite!</em></strong> O piloto é capaz de puxar as capacidades do seu <em>mecha</em> até o limite, aumentando sua funcionalidade mas comprometendo seus mecanismos. Ele pode aumentar a escala de poder do mecha em um nível (indo de <em>Sugoi</em> para <em>Kiodai</em>, de <em>Kiodai</em> para <em>Kami</em>, etc) para uma única ação, como um ataque ou uma defesa contra um inimigo. Após realizá-la, o <em>mecha</em> estará completamente esgotado e superaquecido, e não funcionará mais até o fim do combate.</p>
<p><strong>Duelo de <em>mecha</em>.</strong> Durante um combate com <em>mecha</em>, o piloto pode gastar 2 PMs e convocar um piloto adversário para um duelo. A partir dali, o oponente conseguirá lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de -2 em FA contra qualquer outro personagem.</p>
<p><strong>Melhorias.</strong> O piloto recebe 2 pontos de personagem extras, que pode gastar apenas com o seu <em>mecha</em>.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/05/02/kits-com-escalas/zero_kenshiro_den_large/" rel="attachment wp-att-15423"><img class="alignright  wp-image-15423" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/05/zero_kenshiro_den_large.jpg" alt="zero kenshiro den large Kits com Escalas" width="270" height="355" title="Kits com Escalas" /></a>Super Artista Marcial</strong><br />
<strong>Exigências:</strong> F2 ou PdF2; R2; Ataque Especial, Poder Oculto<br />
<strong>Função:</strong> atacante ou tanque</p>
<p>Esqueça suas aulas de judô, karatê, kung fu ou o que for – elas ensinam apenas o básico. O verdadeiro poder das artes marciais está em concentrar e manipular certas energias internas, capazes de liberar um potencial infinito. <em>Chi</em>, <em>ki</em>, <em>chakra</em>, cosmo… Não importa. O super artista marcial aprende a dominá-las em treinamentos insanos – meditando sob cachoeiras, usando pesos no corpo, passando temporadas em planetóides com gravidade aumentada -, e assim se torna capaz de correr mais rápido do que balas, demolir prédios com simples socos, além de disparar rajadas de energia capazes de destruir a própria lua!</p>
<p>É preciso tomar cuidado ao utilizar este kit, uma vez que ele é propositalmente apelão. Serve para simular todos aqueles personagens típicos de histórias <em>shonen</em>, que com treinamento e técnicas secretas são capazes de elevar o seu poder ao infinito – pense em todos os guerreiros Z, cavaleiros do zodíaco, ninjas das vilas ocultas, etc. Se o tom da sua campanha se aproxima destas séries, pode liberar este kit aos jogadores, ou mesmo definir que todos eles devem adquiri-lo obrigatoriamente, além de permitir que os seus poderes sejam comprados várias vezes para renderem mais de uma utilização diária; se não, o melhor é simplesmente proibi-lo, ou pelo menos restringir quais poderes podem ser adquiridos e quantas vezes.</p>
<p><strong>Ataque Devastador.</strong> Uma vez por dia, ao utilizar o seu Ataque Especial, o super artista marcial é capaz de atingir uma escala de poder superior a sua atual – <em>Sugoi</em> se a sua normal for <em>Ningen</em>, <em>Kiodai</em> se for <em>Sugoi</em>, etc.</p>
<p><strong>Concentrar Energia.</strong> Uma vez por dia, quando utiliza a manobra de Ataque Concentrado (<em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>, pg. 1d+72) com o seu bônus máximo, o super artista marcial pode, além de aumentar o seu atributo, aumentar a sua escala no ataque final em um nível. Assim, um personagem <em>Ningen</em> que gaste dois turnos se concentrando, além de um bônus final de PdF+2, poderá também realizar o seu ataque em escala <em>Sugoi</em>. As demais regras e limitações de Ataque Concentrado ainda devem ser seguidas normalmente.</p>
<p><strong>Liberar o Poder.</strong> O super artista marcial pode gastar apenas um turno para ativar o seu Poder Oculto, independente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para receber um bônus de F+2 e R+2, normalmente seriam necessário quatro turnos. O super artista marcial, no entanto, faz isso em apenas um turno.</p>
<p><strong>“É maior do que 9000!”</strong> Uma vez por dia, ao ativar o seu Poder Oculto, um super artista marcial pode também aumentar a sua escala de poder em um nível – indo de <em>Ningen</em> para <em>Sugoi</em>, <em>Sugoi</em> para <em>Kiodai</em>, etc. O aumento de escala durará enquanto a vantagem estiver ativa, e, quando ela for desativada, o personagem ficará exausto, com um redutor de -1 em todas as suas Características, durante uma hora.</p>
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		<title>O Continente do Santo Elo: Os Perigos do Santo Elo</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Apr 2012 13:15:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D&T Alpha]]></category>
		<category><![CDATA[Cenário]]></category>
		<category><![CDATA[Continente do Santo Elo]]></category>
		<category><![CDATA[Descobrimentos]]></category>
		<category><![CDATA[história do Brasil]]></category>
		<category><![CDATA[Monstros]]></category>

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		<description><![CDATA[Este é o terceiro e último texto sobre o Continente do Santo Elo, um mini-cenário fantástico que pode ser adicionado a qualquer campanha. A primeira parte, que fala sobre o...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Este é o terceiro e último texto sobre o Continente do Santo Elo, um mini-cenário fantástico que pode ser adicionado a qualquer campanha. A primeira parte, que fala sobre o conceito geral do continente, pode ser acessada <strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/04/22/o-continente-do-santo-elo/" target="_blank">clicando aqui</a></strong>; e a segunda parte, sobre os personagens do Santo Elo, <strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/04/24/o-continente-do-santo-elo-personagens-do-santo-elo/" target="_blank">clicando aqui</a></strong>.</p>
<p><strong><a href="http://rpgista.com.br/2012/04/28/o-continente-do-santo-elo-os-perigos-do-santo-elo/nuremberg_chronicles-blemmyes/" rel="attachment wp-att-15367"><img class="alignright  wp-image-15367" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2012/04/Nuremberg_chronicles-Blemmyes.jpg" alt="Nuremberg chronicles Blemmyes O Continente do Santo Elo: Os Perigos do Santo Elo" width="275" height="258" title="O Continente do Santo Elo: Os Perigos do Santo Elo" /></a>Os Perigos do Santo Elo</strong><br />
O principal tipo de terreno do continente do Santo Elo, ou ao menos da área principal a ser explorada inicialmente, é a floresta tropical. Se extendendo pela maior parte da costa leste do continente, tanto na direção norte como para o sul, é bem possível que ela seja a maior floresta do mundo de jogo – na pior das hipóteses, certamente será, no momento do seu descobrimento, a maior conhecida. Assim, os principais monstros e perigos encontrados serão, em sua maioria, típicos desse tipo de região, que você pode pesquisar no seu bestiário favorito: entes, dríades, basiliscos, serpentes de todos os tamanhos… Todos podem ser encontrados por lá, às vezes em versões semelhantes às do velho mundo, outras com uma ou duas diferenças fundamentais, que um grupo de desbravadores provavelmente só descobrirá da pior maneira.<br />
Outro perigo constante do Santo Elo é representado pelos elfos vermelhos. Como parece natural imaginar, nem todas as tribos são pacíficas e aceitarão de bom grado a chegada de colonizadores – tanto entre os elfos da costa como entre os que habitam o interior da floresta, haverão aqueles que se revoltarão e defenderão até o fim o seu território, gerando longos conflitos. Adentrando mais fundo no continente, ainda, a cultura das tribos fica cada vez mais exótica e misteriosa, podendo incluir conhecimentos e habilidades completamente estranhos aos colonizadores. E, à medida que sofrerem baixas e a vitória começar a parecer distante, o desespero pode fazê-los apelar para poderes cada vez mais profanos que podem se esconder no interior das matas…<br />
Por fim, o outro grande perigo do Santo Elo são os próprios colonizadores do velho continente. Mesmo que os personagens dos jogadores possuam uma índole benigna e objetivos nobres (hahah!), isso não será necessariamente verdade para todos os desbravadores do novo mundo – existirão também aqueles mais ambiciosos e de moralidade dúbia, capazes de constantes atos de crueldade para atingir seus objetivos, predando sem pudores a mata virgem para extrair os seus recursos naturais abundantes. E, é claro, não podemos esquecer quem são os verdadeiros invasores do continente – afinal, tudo o que os povos nativos querem é defender e manter os seus territórios ancestrais.</p>
<p><strong>Mini-Bestiário do Santo Elo</strong><br />
A seguir estão os dados de cinco novas criaturas que podem ser usadas em aventuras no Santo Elo, retiradas de diversas fontes – fauna real (onça-pintada e pernilongo), folclore nacional (iara), lendas da época dos descobrimentos (ewaipanomas), e até uma criatura clásica adaptada ao novo continente (o dragão do Santo Elo). Assim, além de monstros prontos, servem também de exemplos de como é possível buscar inspiração em diversos locais para as aventuras e encontros, não sendo necessário se limitar apenas aos temas nacionais.</p>
<p><strong>Dragão do Santo Elo</strong><br />
F4-6 H3-4 R6-8 A4-5 PdF3-4<br />
Diferente do dragão do velho continente, a grande fera que domina o ecossistema do Santo Elo não é um réptil, mas sim uma gigantesca ave de rapina. Com um corpo gordo e musculoso coberto de penas esverdeadas, garras poderosas capazes de quebrar rochas, e um grande bico arredondado, o dragão do Santo Elo voa imponente pelos céus da floresta, predando os animais nativos antes de voltar para o seu ninho-covil no interior das matas.<br />
Como o dragão tradicional, o dragão do Santo Elo é também uma criatura inteligente, capaz inclusive de falar. É conhecido pelo seu canto intimidador, com uma melodia ressonante que pode ser ouvida há quilômetros de distância e possui os mesmos efeitos da magia <em>Pânico</em>. Além disso, é um ser vil e sádico – muitas histórias dos elfos vermelhos relatam embates épicos contra dragões em meio às matas, e a extrema crueldade reservada aos derrotados.<br />
Uma vez que seja vencido, no entanto, ele também reserva grandes prêmios. Os ninhos-covis são geralmente cobertos de tesouros recolhidos de vítimas anteriores, desde gemas preciosas até armas e outros objetos mágicos. Além disso, o próprio corpo do dragão possui algumas propriedades especiais, e muitas de suas partes podem ser usadas como matéria-prima para itens encantados – suas garras servem para criar lanças e outras armas, sua pele dura e resistente pode ser usada em escudos e armaduras, suas penas podem ser colocadas em flechas para torná-las mais rápidas e precisas, etc.<br />
<strong>Ataque Poderoso.</strong> O dragão do Santo Elo pode atacar toda rodada com duas armas naturais: as garras e o bico. As garras são o seu ataque padrão, e possuem FA = F + H + 1d. O bico ataca com FA = F + 1d apenas, mas é considerado um ataque Poderoso: sempre que consegue um acerto crítico ao atacar com o bico, o dragão triplica a sua Força na FA, ao invés de apenas duplicar.<br />
<strong>Arena.</strong> O dragão do Santo Elo recebe um bônus de H+2 sempre que se encontra no seu ninho-covil.<br />
<strong>Jato de Ácido.</strong> O dragão do Santo Elo pode disparar um poderoso jato de ácido gástrico, com FA = PdF + H + 1d. Aqueles que sofrerem qualquer ponto de dano devem passar em um teste de Armadura: caso falhem, perderão 1 ponto no atributo permanentemente. Diferente da baforada de um dragão normal, no entanto, esse ataque não pode ser sustentado e direcionado contra vários alvos – ele só pode atingir um inimigo de cada vez. Além disso, quando ataca com o ácido, o dragão abre mão de realizar todos seus ataques normais baseados em Força.<br />
<strong>Lufada de Vento.</strong> Batendo suas asas com força, o que requer o uso de uma rodada completa, em que não poderá se mover ou realizar outros ataques, o dragão do Santo Elo é capaz de criar uma poderosa lufada de vento. Todos aqueles que estiverem na sua frente, a uma distância de até 10m, serão atacados com uma FA = 3d. Além disso, serão arremessados 1m para trás para cada ponto de dano que sofrerem – mas não sofrerão dano extra, a menos que esbarrem em alguma coisa no caminho.<br />
<strong>Sentidos Especiais.</strong> O dragão do Santo Elo possui todos os Sentidos Especiais descritos no <em>Manual 3D&amp;T Alpha</em>.</p>
<p><strong>Iara</strong><br />
F0-2 H2-3 R1-2 A0-1 PdF0<br />
A iara habita os rios e lagos em meio às matas do Santo Elo. Tem a aparência de uma jovem elfa vermelha de longos cabelos negros, muito bela e sedutora, cujo busto se projeta para fora das águas. A sua metade inferior, que normalmente esconde, é formada por uma cauda de peixe – muito embora, mesmo quando a revela, seus poderes não fiquem de qualquer forma reduzidos.<br />
Como as sereias do velho mundo, a iara é dotada de uma voz divina e incrivelmente sedutora. Enquanto canta, ela é capaz de lançar a magia <em>O Canto da Sereia</em> como uma habilidade natural, que usa para atrair vítimas para perto das águas onde se encontra. Uma vez que estejam próximas o bastante, ela as agarrará e levará para o fundo, onde, sendo uma criatura carnívora, irá devorá-la. Para alvos do sexo masculino, o feitiço conta como se estivesse sob efeito da vantagem Magia Irresistível 2, ou seja, só pode ser resistida com um teste de Resistência -1; alvos do sexo feminino seguem as regras normais, e podem resistir com um teste de R+1.<br />
Não se conhece muito a respeito da biologia das iaras, uma vez que qualquer aproximação é sempre perigosa. Nunca se ouviu falar de uma iara macho, de forma que alguns acreditam que elas se reproduzam com as próprias vítimas, quando do sexo masculino, antes de devorá-las. Algumas lendas dos elfos vermelhos, no entanto, dizem que toda iara já foi um dia uma elfa comum, que foi morta e teve o corpo jogado em um rio ou lago antes de se transformar e retornar à superfície para se vingar dos vivos.<br />
<strong>Anfíbio.</strong> A iara é uma criatura anfíbia, seguindo as regras da vantagem única.<br />
<strong>Audição Aguçada.</strong> Iaras normalmente possuem um ótimo sentido auditivo, podendo notar rapidamente a aproximação de uma vítima em potencial.</p>
<p><strong>Ewaipanomas</strong><br />
F1-2 H2-4 R2-3 A0-1 PdF1-3<br />
Os ewaipanomas são seres humanóides sem pêlos, bastante parecidos fisicamente com seres humanos, inclusive na altura dos pés até os ombros.  Sua principal diferença é o fato de não possuírem um pescoço e uma cabeça – ao invés disso, possuem apenas uma pequena corcova sobre o tronco, com os olhos, a boca e o nariz se formando no próprio peito da criatura.<br />
Ewaipanomas vivem no interior da floresta do Santo Elo, onde formam diversas tribos guerreiras que disputam territórios com as tribos de elfos vermelhos. São considerados por eles como criaturas vis e mesquinhas, e normalmente ambos se lançam ao combate logo que encontram um membro da outra raça. Além do arco e da lança, também são conhecidos como hábeis usuários de zarabatanas, geralmente com dardos contendo venenos extraídos de seres da floresta.<br />
<strong>Arena.</strong> Ewaipanomas são criaturas das florestas, e recebem um bônus de H+2 sempre que se encontram no seu ambiente.<br />
<strong>Veneno.</strong> É comum que ewaipanomas utilizem venenos potentes nos dardos das suas zarabatanas, para debilitar ou mesmo matar um oponente. Como padrão, você assumir que todo ataque de PdF que cause pelo menos 1 ponto de dano obriga o alvo a fazer um teste de Resistência -1; em caso de falha, terá um redutor de -1 em todas as suas características até ser curado. Alguns ewaipanomas também podem ter venenos mais potentes, a critério do mestre.<br />
<strong>Ewaipanomas como Jogadores.</strong> Se um jogador quiser usar um ewaipanoma como personagem, considere que ele recebe as seguintes características: PdF+1, Arena (H+2 em florestas), aptidão para Sobrevivência (pode comprar a perícia por apenas 1 ponto), Resistência à Doenças (apenas doenças do Santo Elo, como o elfo vermelho), Inculto, Modelo Especial e Má Fama. O custo final fica em -1 ponto.</p>
<p><strong>Onça-Pintada</strong><br />
F3-4 H2-3 R1-3 A0-1 PdF0<br />
A onça-pintada é o grande felino carnívoro do Santo Elo, ocupando o nicho alimentar que normalmente pertence a leões e tigres em outras regiões. Seu habitat preferencial são as florestas, onde ataca suas vítimas com suas grande agilidade e a mordida potente, a mais forte entre os grandes felinos.<br />
<strong>Arena.</strong> Onças-pintadas costumam viver em florestas, possuindo grande agilidade para escalar e se mover entre as árvores. Elas recebem um bônus de H+2 sempre que se encontram nesse ambiente.</p>
<p><strong>Pernilongo</strong><br />
O pernilongo é um dos muitos perigos invisíveis do Santo Elo, sobretudo nas áreas de mata fechada. Trata-se de um pequeno mosquito, comum em regiões quentes e úmidas, cuja fêmea se alimenta de sangue. Normalmente, sua picada é pequena demais para provocar muito mais do que um pequeno incômodo; no entanto, não é incomum que ela transmita doenças perigosas para seres humanos, como a dengue, a malária e a febre amarela, entre outras.<br />
Em regras, um pernilongo é pequeno demais para possuir uma ficha e representar qualquer perigo real em combate – basta um simples tapa certeiro para esmagá-lo por completo. No entanto, eles geralmente são encontrados em grandes quantidades, de forma que será impossível simplesmente matar todos eles, e espalhados por vastas regiões. Sempre que se encontrar em uma área de risco, um personagem deve fazer um teste de Armadura a cada quinze minutos – dependendo da quantidade de mosquitos na região, o mestre também pode aumentar ou diminuir esse tempo, desde um teste por hora até um por rodada. Em cada falha, sofrerá 1 ponto de dano, que não pode ser absorvido por FD, e deve passar em um teste de Resistência -1. Caso falhe no teste de Resistência, terá contraído alguma doença tropical.<br />
Doenças tropicais, de maneira geral, possuem efeito longo, matando a vítima aos poucos. Ela começará a fazer efeito em 1d dias; após esse tempo, o personagem será acometido por uma forte febre, e deve passar por outro teste de Resistência -1. Se falhar, passará a ter um redutor de -1 em todas as suas características. Um novo teste deverá ser feito todo dia, imponto sempre um redutor cumulativo de -1 em caso de falha. Quando a Resistência do personagem chegar a 0, ele deverá fazer um teste de morte, e outro a cada dia que passar a partir de então, seguindo as regras de castigo contínuo.<br />
Curar a doença requer um conhecimento de ervas e plantas da região, que sirvam para preparar um remédio adequado. Sem isso, o máximo que é possível fazer é estabilizar o doente, impedindo que a sua situação piore: se houver alguém com a perícia Medicina no grupo, ele pode testá-la no lugar da Resistência da vítima, possuindo mais chances de sucesso. Um novo teste ainda deve ser feito todo dia, no entanto, e, caso a vítima tenha a sua Resistência reduzida a 0, os testes passarão a ser Difíceis, com um teste de morte realizado sempre que falharem. Um feitiço de Cura Mágica também pode curar a doença, seguindo as suas regras normais para esse tipo de efeito.<br />
<strong>Enxame.</strong> Algumas vezes, ao invés de pequenos mosquitos espalhados por uma região, grandes enxames podem atacar os personagens. Nesse caso, você pode tratar diversos pernilongos como uma única criatura, em geral com as seguintes estatísticas padrão: F2-4 H3-5 R1-2 A0-1 PdF0, Separação. Todos aqueles que sofrerem dano do enxame devem fazer testes de Resistência para não contrair uma doença tropical, conforme descrito acima. Além disso, armas de corte e perfuração são pouco eficientes contra eles, e causam apenas metade do dano que ultrapasse a FD do enxame, arredondado para baixo.</p>
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		<title>1ª Odisseia de Literatura Fantástica: última chamada!</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 18:54:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>BURP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Evento]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Argonautas Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Bandeira do Elefante e da Arara]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura Fantástica]]></category>
		<category><![CDATA[Memorial do Rio Grande do Sul]]></category>
		<category><![CDATA[Odisseia de Literatura Fantástica]]></category>
		<category><![CDATA[Porto Alegre]]></category>
		<category><![CDATA[roda de chimarrão]]></category>

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		<description><![CDATA[Buenas, povo, venho aqui fazer o último lembrete do evento nerd que rolará em Porto Alegre neste fim de semana, mais precisamente nos dias 27/04, amanhã, e 28/04, sábado: a...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Buenas, povo, venho aqui fazer o último lembrete do evento nerd que rolará em Porto Alegre neste fim de semana, mais precisamente nos dias <strong>27/04</strong>, amanhã, e <strong>28/04</strong>, sábado: a primeira <strong>Odisseia de Literatura Fantástica</strong>! Idealizada pelo pessoal da <strong><a href="http://argonautaseditora.wordpress.com/" target="_blank">Argonautas Editora</a></strong> e da <strong><a href="http://www.eamb.org/brasil/" target="_blank">Bandeira do Elefante e da Arara</a></strong>, ele pretende reunir na capital gaúcha autores e fãs de todo Brasil para trocar conhecimentos, ideias e quem sabe até uma rodada de chimarrão ou duas. E como notícia de última hora, devido ao cancelamento de um dos palestrantes, eu mesmo fui chamado para tapar o buraco em uma das mesas! Quem se interessar, pode me ver na palestra das 13h de sábado, sobre a Fantasia em Outras Mídias, falando um pouco sobre RPG, games e música.</p>
<p>Enfim, quem quiser saber mais a respeito, é só consultar a <strong><a href="http://odisseialitfan.wordpress.com/" target="_blank">página oficial do evento</a></strong>. Ele acontecerá no <strong>Memorial do Rio Grande do Sul</strong>, na <strong>Rua Sete de Setembro, 1020</strong>, no centro histórico da cidade, a partir das <strong>19h na sexta</strong> e <strong>10h30 no sábado</strong>. Segue abaixo também uma cópia da programação oficial atualizada:</p>
<p><strong>SEXTA FEIRA, 27 DE ABRIL</strong></p>
<p><strong>19h00 – Simões Lopes Neto e o fantástico em Lendas do Sul</strong></p>
<p><strong><a href="http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=N854959" target="_blank">Cesar Augusto Barcellos Guazzelli </a></strong>é licenciado e mestre em História pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, e doutor em História Social pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Atua como professor associado nível três do Departamento de História, professor permanente do PPG em História e do PPG em Relações Internacionais da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Áreas de atuação: teoria e metodologia da História, História da América e História do Rio Grande do Sul, com ênfase nas fronteiras durante o Século XIX. Criador da área de História do Futebol. Fundador e participante do GT “Fronteiras Americanas” da ANPUH</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>SÁBADO, 28 DE ABRIL</strong></p>
<p><strong>10h30min – Abertura</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.argonautaseditora.com/" target="_blank">Cesar Alcázar</a></strong> (Organizador) é escritor, editor e músico nascido em Porto Alegre no ano de 1980. Um dos criadores da Argonautas Editora. Participou das antologias “Sagas Vol. 1 Espada e Magia”, “Draculea – O mundo secreto dos vampiros” e “No mundo dos Cavaleiros e Dragões”. É autor do livro “Cemitério perdido dos Filmes B” (como Cesar Almeida).</p>
<p><strong><a href="http://abandeira.org/" target="_blank">Christopher Kastensmidt</a></strong> (Organizador) é autor da série A Bandeira do Elefante e da Arara. Ele foi finalista do Prêmio Nebula e ganhou o prêmio Realms of Fantasy Readers’ Choice Award. A ficção dele já foi publicada em oito países. Ele participou na oficina Viable Paradise, é membro da Associação de Escritores de Ficção Científica e Fantasia dos Estados Unidos (SFWA) e foi idealizador do Concurso Hydra. Ele participou na criação de trinta games publicados internacionalmente e chegou a ser Diretor Criativo da Ubisoft Brasil. Atualmente é professor da FEEVALE e PUCRS. Christopher nasceu em Houston, Texas mas mora em Porto Alegre.</p>
<p><strong><a href="http://museudoterror.blogspot.com/" target="_blank">Duda Falcão</a></strong> (Organizador) é escritor, editor e professor. Começou a divulgar textos na internet a partir de 2008. Em seguida teve publicado, em formato digital, o livro Hylana nas Terras de Lhu, pelo Editorial Multiversos. Em 2009, seus contos foram impressos em antologias voltadas para a Literatura Fantástica: Terror, Fantasia e Ficção Científica. Já totaliza mais de vinte trabalhos publicados. Terá seu primeiro romance, Protetores, lançado pela Editora Underworld na Bienal de SP, em 2012. É responsável, com seu sócio Cesar Alcázar, pela Argonautas Editora. Graduado em História, Especialista em Literatura Brasileira e Mestre em Educação, atua também como professor universitário.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>11h00 – Fantastchê! Escritores gaúchos de fantasia</strong></p>
<p><strong><a href="http://cndavid13.blogspot.com/" target="_blank">Christian David</a></strong> é autor dos livros O Rei e o camaleão (Fumproarte, 2006) e Mão dupla (Artes e Ofícios Editora, 2008), e co-autor do livro Estranho Oeste – Sagas Vol.2 (Argonautas Editora, 2011). Participou de diversas antologias, entre elas, Invasão (Giz Editorial), Draculea: o livro secreto dos vampiros (All Print), Metamorfose: a fúria dos lobisomens (All Print), Passado Imperfeito (Argonautas) e Caminhos Fantásticos (Jambô).  Formado em Ciências Biológicas pela UFRGS</p>
<p><strong><a href="http://sapatinhosvermelhosnika.blogspot.com/" target="_blank">Nikelen Witter</a></strong> é historiadora, escritora e professora universitária. Escreve desde criança, mas só decidiu que não poderia fugir da literatura em 2006. Com um livro – Dizem que foi Feitiço (2001) – e vários artigos publicados na área da História, foi somente em 2011 que ela passou a publicar e participar de Antologias Literárias. Está presente nas coletâneas Steampink, História Fantástica do Brasil – Guerra dos Farrapos, Quando o Saci encontra os Mestres do Terror e Sete Demônios – Ira. Enquanto aguarda a publicação de seu primeiro romance, escreve colunas para a Revista Fantástica e o Jornal Sul 21.</p>
<p><strong><a href="http://twitter.com/#%21/leonelcaldela" target="_blank">Leonel Caldela</a></strong> é autor da Trilogia da Tormenta, série de romances no maior cenário de RPG nacional, composta por O inimigo do mundo, O crânio e o corvo e O terceiro deus. Também escreveu O caçador de apóstolos e Deus máquina, romances de fantasia medieval em universo próprio. Além disso, escreve e traduz livros de RPG, além de co-editar a revista DragonSlayer. Mora em Porto Alegre, com sua esposa e dois gatos.</p>
<p><strong><a href="http://www.caioriter.com/" target="_blank">Caio Riter</a></strong> nasceu em Porto Alegre, onde mora até hoje. É professor, mestre e doutor em Literatura Brasileira. Autor de vários livros, com os quais recebeu algumas distinções literárias, como os prêmios Açorianos, Barco a Vapor, Orígenes Lessa e Selo Altamente Recomendável, entre outros. Formado em Jornalismo e em Letras, ministra oficina literária de narrativa e de literatura infantil. Dentre seus livros de temática fantástica, destacam-se A dobra do mundo, Teiniaguá, a princesa moura encantada, A filha das sombras e As luas de Vindor.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>13h00 – A literatura fantástica além dos livros</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.ospassarinhos.com.br/" target="_blank">Estevão Ribeiro</a></strong> é escritor, roteirista e ilustrador. Entre seus trabalhos estão o premiado álbum em quadrinhos Pequenos Heróis (Brasil e EUA), a tirinha Os Passarinhos e o livro A Corrente (Brasil e Itália).</p>
<p><strong><a href="http://twitter.com/#%21/gersonlodi" target="_blank">Gerson Lodi-Ribeiro</a></strong> publicou duas noveletas na versão brasileira da Asimov’s: a FC hard “Alienígenas Mitológicos” e a história alternativa “A Ética da Traição” que abriu as portas do subgênero no fantástico lusófono.  Autor da noveleta de FC premiada “A Filha do Predador”, das coletâneas Outras Histórias…, O Vampiro de Nova Holanda, Outros Brasis e Taikodom: Crônicas, e dos romances  Xochiquetzal: uma Princesa Asteca entre os Incas (história alternativa) e  A Guardiã da Memória (FC erótica).  Editor das antologias  Phantastica Brasiliana, Como Era Gostosa a Minha Alienígena!, Vaporpunk e Dieselpunk.</p>
<p><strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=v6q_pzSBHAI" target="_blank">Pedro Zimmermann</a></strong> é roteirista e diretor de cena. Vencedor do Kikito de melhor roteiro no Festival de Gramado 2005 com o longa “Diário de um Novo Mundo”, é co-autor da série “Segredo”, ficção em sessenta capítulos produzida no Brasil pela Rádio e Televisão Portuguesa (RTP) e do longa “Concerto Campestre”. Como diretor realizou vários documentários. Na área da ficção dirigiu os curtas “Futurologia’ e “Mapa Mundi”, este último laureado como melhor curta nacional no Fantaspoa 2010. Atualmente prepara as filmagens do curta “Eco de Longa Distância” e a série de televisão “Oxigênio”, projeto de ficçao-científica escolhido para financiamento pelo Fundo Setorial do Audiovisual Brasileiro.</p>
<p><strong><a href="http://rodapedohorizonte.wordpress.com/">Bruno Schlatter</a></strong> é historiador e professor de história, e, quando sobra algum tempo entre isso, escritor amador. Possui histórias publicados nas antologias Anno Domini – Manuscritos Medievais (Editora Andross), Caminhos Fantásticos (Jambô) e na edição portuguesa do Almanaque do Dr. Thackery T. Lambshead de Doenças Excêntricas e Desacreditadas (Saída de Emergência). Além de projetos de histórias e livros incompletos, também escreve sobre fantasia em diversas mídias no blog Rodapé do Horizonte.</p>
<p>Sessão de autógrafos: <strong>Christian David, Caio Riter, Leonel Caldela, Nikelen Witter, Mariana Albuquerque, Márson Alquati, Fabio Brust, Fabian Balbinot, A. Z. Cordenonsi, Suzy M. Hekamiah, Mário André Pacheco, Estevan Lutz</strong></p>
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<p><strong>14h00 – Painel: O mercado editorial da literatura fantástica no Brasil</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.jamboeditora.com.br/" target="_blank">Guilherme Dei Svaldi</a></strong> é bacharel em administração e editor-chefe da Jambô, editora de RPG, livros-jogos, literatura e quadrinhos. Também é editor-executivo da Revista DragonSlayer (Escala).</p>
<p><strong><a href="http://www.argonautaseditora.com/" target="_blank">Cesar Alcázar</a></strong> é escritor, editor e músico nascido em Porto Alegre no ano de 1980. Um dos criadores da Argonautas Editora. Participou das antologias “Sagas Vol. 1 Espada e Magia”, “Draculea – O mundo secreto dos vampiros” e “No mundo dos Cavaleiros e Dragões”. É autor do livro “Cemitério perdido dos Filmes B” (como Cesar Almeida).</p>
<p><strong><a href="http://www.editoradraco.com/" target="_blank">Erick Sama</a></strong> É desenhista de coração e editor de profissão. Mestre em comunicação, amante da cultura pop em todas as suas vertentes. Tem na Editora Draco o seu projeto para produção e desenvolvimento da literatura de entretenimento nacional.</p>
<p><strong><a href="http://www.naoeditora.com.br/" target="_blank">Samir Machado de Machado</a></strong> nasceu em 1981 em Porto Alegre (RS). É designer gráfico, roteirista e um dos criadores da Não Editora, onde organiza a coletânea Ficção de Polpa, com quatro volumes publicados até o momento.</p>
<p><strong><a href="http://www.devir.com.br/index.php" target="_blank">Douglas Quinta Reis</a></strong> é diretor editorial da Devir Livraria.</p>
<p>Sessão de autógrafos: <strong>Estevão Ribeiro, Gerson Lodi-Ribeiro, Simone O. Marques, Marcelo Paschoalin, Nana B. Poetisa, Tatiana Mareto, Tâni Falabello, Pauline Kisner, Hélio C. Brauner, Adriana Vargas, Rubens Conedera, Lhaisa Andria, Paula Vendramini, Gislene Vieira de Lima, Luana Ciriaco</strong></p>
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<p><strong>15h00 – Crítica Literária e o Fantástico:</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.zerohora.com/mundolivro" target="_blank">Carlos André Moreira</a></strong> nasceu em São Gabriel em 1974. É jornalista, crítico literário e repórter do Segundo Caderno de Zero Hora. Mestre em Literatura Portuguesa pela UFRGS. Publicou o romance Tudo o Que Fizemos (2009) e já teve contos incluídos nas revistas Coyote e Etc e nas antologias Contos Comprimidos e Ficção de Polpa: Crime. É um patife. Mantém e edita o blog Mundo Livro.</p>
<p><strong><a href="http://www.rizzenhas.com/" target="_blank">Taize Odelli</a></strong> nasceu em Santa Catarina e estuda Jornalismo na Unisinos, é redatora e gerente de mídias sociais em uma agência de comunicação e marketing em Porto Alegre, mas gosta mesmo é dos livros. Escreve resenhas para os sites Meia Palavra, Amálgama e no seu blog, o r.izze.nhas.</p>
<p><strong><a href="http://www.revistafantastica.com.br/" target="_blank">Luiz Ehlers</a></strong> é Engenheiro Químico formado pela UFRGS. Além da profissão de engenheiro é fundador e editor chefe da revista digital FANTÁSTICA, que existe desde 2010 visando principalmente dar espaço ao autor nacional. Na FANTÁSTICA participa de várias seções tanto na escrita como em áudio. Luiz também tem contos publicados nas antologias Marcas na Parede (Editora Andross) e No Mundo dos Cavaleiros e Dragões (All Print) além de projetos de livros ainda não publicados.</p>
<p>Sessão de autógrafos: <strong>Douglas Quinta Reis, Guilherme Del Svaldi, Erick Sama, Samir Machado, Cesar Alcázar, Douglas Eralldo,  M. L. Bastilho, Bruno Schlatter, Camila Fernandes, Larissa Siriani, Luciane Rangel, Cristiano Rosa, Hanny Saraiva, Alexander Zimmer</strong></p>
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<p><strong>16h00 – Painel: Brasil Fantástico</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.estantemagica.blogspot.com/" target="_blank">Ana Lúcia Merege</a></strong> é carioca e descende de fenícios do Líbano e do Al-Gharb. Pesquisadora de Mitologia e Literatura Popular, também é fascinada por Arqueologia e pela Pré-História. Publicou os seguintes livros para jovens/jovens adultos: Pão e Arte (saindo em abril pela Editora Escrita Fina), O Castelo das Águias (Editora Draco) e O Caçador (Franco Editora), além de contos, artigos sobre História e Literatura e um ensaio, Os Contos de Fadas (Claridade). Concilia a atividade literária com seu ganha-pão na Biblioteca Nacional. A quem passar por lá, promete um bom papo acompanhado de café.</p>
<p><strong><a href="http://www.porteiradafantasia.com/" target="_blank">Simone Saueressig</a></strong> nasceu em Campo Bom (RS), em 1964. Editou, entre outros, “A Noite da Grande Magia Branca” (Editora Cortez) e “A Fortaleza de Cristal” (L&amp;PM Editores) e “A Estrela de Iemanjá” (Cortez Editora). Em 2003 conquistou o 1º lugar na categoria Fantasia do concurso “Na rota das caravanas”, da revista Scarium. Em 2010 seu romance “aurum Domini – O ouro das Missões” recebeu o troféu “Livro do Ano– ­Narrativa Longa” da Associação Gaúcha de Escritores. E­books publicados: “B9” (Ficção Científica), “O Jogo no Tabuleiro” (Fantasia) e “O pitbull é manso, mas o dono dele já mordeu uns quantos…”</p>
<p><strong><a href="http://robertocauso.com.br/" target="_blank">Roberto Causo</a></strong> é autor dos livros de contos A Dança das Sombras (1999), A Sombra dos Homens ( 2004), dos romances A Corrida do Rinoceronte (2006) e Anjo de Dor (2009), e do estudo Ficção Científica, Fantasia e Horror no Brasil (2003, Prêmio da Sociedade Brasileira de Arte Fantástica). Seus contos apareceram em onze países. Foi um dos classificados do Prêmio Jerônimo Monteiro (1991) e do III Festival Universitário de Literatura, com a novela Terra Verde (2000); foi o ganhador do Projeto Nascente 11em 2001 com O Par. Outra novela de FC ambientada na Amazônia, Selva Brasil, foi lançada em 2010.</p>
<p><strong><a href="http://roberpinheiro.blogspot.com/">Rober Pinheiro</a></strong> é publicitário, tradutor e escritor. Cearense radicado em São Paulo, é autor do romance de fantasia Lordes de Thargor, o Vale de Eldor (2008) e de contos situados neste e em outros universos fantásticos. Participou  das coletâneas  Paradigmas IV (2010), Imaginários 3 (2010) , Medieval Sci-Fi (2010), Sagas, Vol. 1 – Espada &amp; Magia, (2011), Histórias Fantásticas 2 (2011) , Fantasias Urbanas (2012) e Bestiário (2012). É organizador do projeto A Fantástica Literatura Queer (2011 / 2012) e da coletânea Fragmentos do Inferno (2011).</p>
<p>Sessão de autógrafos: <strong>Carlos André Moreira, Taize Odelli, Luiz Ehlers, Gustavo Bondoni, Leo Carrion, Anderson Santos, Fernanda Matias, Robert Campos Pellanda, Natália Couto Azevedo, Raphael Montes, Luiz Carlos Pinho, Celly Borges, Felipe Castilho, Sheilla Liz</strong><strong>, Soira Celestino</strong></p>
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<p><strong><em>17h00 – Quero escrever meu livro, quero escrever meu conto</em></strong></p>
<p><strong><a href="http://douglasmct.tumblr.com/" target="_blank">Douglas MCT</a></strong> Nasceu em Socorro, interior de SP, em 1983, e atualmente reside na capital. Cursou Criação e Produção Audiovisual, trabalhou por uma década como designer gráfico e no momento atua como redator e roteirista de games, quadrinhos, animações, filmes e seriados. Escreveu para as HQs da Turma da Mônica e as animações da Galera Animal. É autor das séries fantásticas Necrópolis e As Viagens da Peregrina do Tempo e da Terra, e teve contos publicados nas coletâneas Anno Domini (2008), Território V (2009), Imaginários 3 (2010), Sagas 3, Crônicas da Tormenta (2011) e Fantasias Urbanas (2012). Suas primeiras histórias foram premiadas com o Mapa Cultural Paulista em 2001 e 2003.</p>
<p><strong><a href="http://www.giuliamoon.com.br/" target="_blank">Giulia Moon</a></strong> é escritora, ilustradora, redatora e diretora de criação em propaganda. Tem três coletâneas de contos publicadas: Luar de Vampiros (Scortecci, 2003), Vampiros no Espelho &amp; Outros Seres Obscuros (Landy, 2004) e A Dama-Morcega (Landy, 2006). Já atuou como editora do fanzine FicZine e como coeditora da Scarium Megazine. Em 2009, Giulia lançou o seu primeiro romance, Kaori: Perfume de Vampira (Giz Editorial, 2009), onde narra as aventuras de Kaori, uma bela e perfumada vampira oriental. Em 2011, lançou o segundo livro da série, Kaori 2: Coração de Vampira.</p>
<p><strong><a href="http://www.eddievanfeu.com/" target="_blank">Eddie Van Feu</a></strong> Jornalista formada, escritora de nascença e bruxa por opção. Alçou voo com revistas de Anjos, nos idos de 96, mas foi com a Série Wicca, nas bancas há oito anos e com mais de um milhão de exemplares vendidos no Brasil e em Portugal, que conquistou seu espaço aéreo. Autora também de romances, como Lua das Fadas, O Portal e Alcateia – Prateada, ela escreve artigos, matérias e participa de programas de TV e rádio. Seu público, homens e mulheres de oito aos 80, é um retrato de seu bom humor e da Lei da Magia: semelhante atrai semelhante. Sua obra mais recente, Crônicas de Leemyar, tem lançamento previsto para a Bienal do Livro de São Paulo.</p>
<p><strong><a href="http://www.segredodaspedras.com/" target="_blank">Rosana Rios</a></strong> Escritora paulistana, dedicada à Literatura Fantástica, Infantil, Juvenil. Apaixonada por livros, seu primeiro trabalho com textos foi como roteirista de televisão. Dos roteiros para o programa Bambalalão (TV Cultura de SP) vieram as primeiras histórias a virar livro, em 1988. Tem 24 anos de carreira e 121 obras publicadas; é membro da Sociedade Brasileira de Autores Teatrais, da Associação de Escritores e Ilustradores de LIJ e fundou o Grupo de Estudos de Literatura Fantástica. Teve vários livros agraciados com distinções: prêmio Cidade de Belo Horizonte (1990), 1º prêmio na Bienal Nestlé de Literatura (1991), Prêmio Abril de Jornalismo (1994), Menções “Altamente Recomendável” e inclusão em acervos básicos da FNLIJ (1995, 2006); foi finalista do Prêmio Jabuti em 2008 e 2011.</p>
<p><strong><a href="http://www.fmedina.com.br/" target="_blank">F. Medina</a></strong> Nasceu em outubro de 1971, em São Paulo. Vive em Ponta Grossa – PR. É casado pai de uma filha. Formado em Administração de Empresas, Comércio Exterior e Computação. Fez intercâmbios em países de língua espanhola e inglesa. Também se pós graduou no exterior em Negócios Internacionais. Trabalhou em grandes corporações multinacionais, deu vida a marcas e empresas ligadas a crianças e adolescentes. Atualmente é empresário e dirige a Naiade Viagens. É escritor de As Crônicas de Ivi – A Fada e o Bruxo a ser publicado pela Leya Brasil antes ou durante a Bienal do Livro de São Paulo 2012.</p>
<p>Sessão de autógrafos:<strong> Simone Saueressig, Roberto de Sousa Causo, M.D. Amado, Ana Cristina Rodrigues, Silvio Alexandre, Ana Lúcia Merege, Georgette Silen, Duda Falcão, Amanda Reznor, Ana Lúcia Merege, Alícia Azevedo, Marcelo Augusto Galvão, Daniel Borba, Jack C. M.</strong></p>
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<p><strong><em>18h00min – Quero publicar meu livro, quero publicar meu conto</em></strong></p>
<p><strong>Georgette Silen</strong> nasceu em Caçapava- SP. Arte-educadora, professora de teatro, trabalha como organizadora de antologias literárias e publicou os livros Lázarus (Novo século, 2010), Apenas Uma Taça – Um brinde ao Mestre Stoker (Editora Estronho, 2011), As Crônicas de Kira e Fábulas ao Anoitecer (Giz Editorial , 2012).</p>
<p><strong><a href="http://www.mdamado.com.br/" target="_blank">M. D. Amado</a></strong> é mineiro de Belo Horizonte, MG. Analista de Sistemas por acidente, começou a escrever em 2004, inspirado nos contos de escritores nacionais de literatura fantástica. Fã de Ken Follett, Edgar Allan Poe, Augusto dos Anjos e outros, brinca com as palavras sem compromisso com gênero ou estilo literário. É autor da insanidade literária “Empadas e Mortes”, um e-book gratuito e do livro de contos “Aos Olhos da Morte”. O autor participou de várias antologias nacionais de literatura fantástica. É responsável pelo e-zine R.I.P. – Read in Peace, pelo site Estronho e Esquésito, fundado em 1996 e pela Editora Estronho.</p>
<p><strong><a href="http://www.universofantastico.com.br/" target="_blank">Silvio Alexandre</a></strong> é editor. Criou e dirigiu várias coleções de literatura fantástica e de quadrinhos. Trabalha como consultor editorial e parecerista, além de desenvolver projetos editoriais junto a várias editoras. É organizador do “Fantasticon – Simpósio de Literatura Fantástica”, o maior evento do gênero no País. Membro da Comissão Organizadora do Troféu HQMIX, o principal prêmio dos quadrinhos no Brasil. É colaborador do programa Entrelinhas, da TV Cultura.</p>
<p><strong><a href="http://talkativebookworm.wordpress.com/" target="_blank">Ana Cristina Rodrigues</a></strong> é historiadora, escritora, editora e tradutora, não necessariamente nessa ordem. Lê compulsivamente e escreve menos do que gostaria. Foi a única mulher a presidir o Clube de Leitores de Ficção Científica e fundou a Fábrica dos Sonhos. Como contista, já publicou em diversas antologias no Brasil e no exterior. No momento, suas principais preocupações são criar um filho, cuidar do marido – o escritor e ilustrador Estevão Ribeiro – e de animais abandonados, além de estar à frente da Llyr Editorial e buscar<br />
arduamente escrever um romance.</p>
<p>Sessão de autógrafos: <strong>Giulia Moon, Eddie Van Feu, F. Medina, Rosana Rios, Douglas MCT, Christopher Kastensmidt, Rober Pinheiro, Carolina Mylius, Roberto C. Belli, Mustafá Ali Kanso, André Bozzetto Jr.</strong></p>
<p>****</p>
<p>Aguardo vocês lá!</p>
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