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	<title>RPGista &#187; Talentos</title>
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		<title>Debulhando o D20 – Classes – O Bárbaro – Parte II</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 04:11:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo "Leninn"</dc:creator>
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<p>O termo <em>bárbaro</em> firmou-se para denominar os povos não-romanos e que não seguiam a religião nem falavam a língua do império, apesar de sua origem ser a Grécia antiga, onde bárbaro denominava toda pessoa não nascida ou descendente de gregos. Apesar da generalização, os povos bárbaros possuíam culturas distintas apesar de compartilharem em muitos casos semelhanças enormes. Na época de Roma, as principais tribos bárbaras eram celtas (destaque para os gauleses), os germânicos (como os visigodos) e os hunos (liderados pelo famoso Átila, e vindos do oriente).</p>
<p>No RPG e na fantasia medieval, os chamados <em>vikings</em> popularizaram o arquétipo do bárbaro, que depois sofreu um repaginação com a popularização de Conan, o bárbaro. De fato, são os povos germânicos e eslavos os que tiveram mais êxito durante a expansão bárbara que destruiu o império romano e deu origem à Idade Média, e é destes povos que se origina as lendas sobre vikings.</p>
<p>Foram esses povos que acabaram por dominar a maior parte da Europa, com os francos na França (os gauleses se refugiaram na Holanda e na região espanhola da Cataluña), os anglos e saxões na Inglaterra (subjugando os celtas), e os godos na península ibérica e nos balcãs, fora suas terras originais, nas regiões que hoje compreendem Alemanha, Áustria, a Europa Oriental e a península escandinava. Em comum, eles cultuavam um panteão semelhante e com louvor ao combate, cujo líder era o deus Odin (mudando apenas o nome dado ao deus de povo para povo), e tinham costumes culturais parecidos, com agricultura de subsistência, pecuária de bois e carneiros, e sistema de governo baseado em clãs patriarcais (onde os líderes eram os principais guerreiros). As terras cultivadas de cada clã eram distribuídas entre seus membros, enquanto bosques, rios, etc, eram de domínio público dos clãs aliados. Apesar de não serem nômades, a prosperidade era atingida através dos saques a povos e clãs não aliados.</p>
<p>Os povos bárbaros em geral não mantinham registros escritos, e por isso a associação do analfabetismo à barbárie; no entanto, apesar da ausência de escrituras, a estratégia de guerra e a sabedoria para governar e tomar decisões era apreciada em todos os líderes guerreiros.</p>
<p>Os povos celtas não tinham costumes tão diferentes em termos de economia e organização social, mas possuíam uma religião diferente, baseada no culto à natureza mais que no culto ao combate. Druidas são personagens vindos da cultura celta. Aqui encontram-se alguns poucos registros escritos, mas não se sabe se o pouco encontrado reflete uma baixa produção de escritos ou se estes foram em sua maioria destruídos durante as tantas guerras e migrações bárbaras.</p>
<p>Finalmente, os <em>hunos</em> possuíam uma cultura totalmente diferente dos celtas e germânicos, sendo um dos povos nômades que habitavam as estepes geladas da Ásia, principalmente na Mongólia (que muito mais tarde veria nascer Gengis Khan, um dos maiores conquistadores da história mundial). Eram um povo violento e sádico, e extremamente ligado aos seus cavalos; um huno, assim como mais tarde um mongol da época de Gengis Khan, só era um guerreiro respeitável se fosse um cavaleiro respeitável.</p>
<p>O ponto comum de todos esses povos era a paixão com que se entregavam ao combate. Os celtas foram os primeiros a se curvar diante da cultura romana, mas com o tempo todos os povos bárbaros cederam ao cristianismo. Até lá, no entanto, era a fúria, a coragem e a honra que governavam a vida dos homens.</p>
<p><strong><em>Vikings, os reis no norte</em></strong></p>
<p>Vikings é como ficaram conhecidos os exploradores guerreiros vindos das terras mais ao norte da Europa, durante a idade média. Mas esqueça os capacetes com chifres, os bons selvagens iletrados e brigões: os vikings eram uma das tantas culturas que glorificavam o modo de vida combatente, mas que apreciavam muito a paz e o comércio pacífico. Explorar, mais que lutar, esse era o modo de vida viking. Agora, quando em combate&#8230; não havia adversário mais temível!</p>
<p>Há de se entender que o combate e selvageria são elementos quase religiosos para esse tipo de personagem. É na cultura nórdica que encontramos o <em>Berseker</em>, um guerreiro violento que se entrega ao combate imitando a selvageria dos animais, num fervor sanguinolento poucas vezes visto na história!</p>
<p>Para quem quiser saber mais sobre os Vikings no sistema D20, recomendo o bom <em>Vikings, Guerreiros do Norte</em>, da <em>Conclave Editora</em>. Existem opções importadas, em especial no AD&amp;D, mas além de gostar de incentivar a produção nacional, eu realmente acho que este livro é bem feito e merece nossa atenção. Fica a dica.</p>
<p><strong><em>Conan, o Cimério</em></strong></p>
<p>Sem dúvida Conan é o mais famoso bárbaro da literatura e do cinema. Junto com o arquétipo viking, a figura do famoso cimério compõe o retrato do bárbaro clássico do D&amp;D. Curiosamente, a classe Bárbaro do Conan rpg (usando o sistema D20) é totalmente diferente do D&amp;D!</p>
<p>Conan é descrito por seu autor como um ladrão esperto, assassino frio e calculista, e espadachim inigualável. Não confia em magia ou erudição, e seus interesses são mulheres, bebidas, luta e ouro. Possui um senso de justiça próprio, que o faz proteger os indefesos e combater os tiranos. Conan não é um herói, é um anti-herói clássico, um falso egoísta que se preocupa com os outros e acaba se tornando um governante amado e sábio.</p>
<p>O bárbaro de Conan RPG é uma mistura de ladino com guerreiro, com toques de ranger. Ele não possui a habilidade Fúria, mas todo o resto do conceito está lá: personagem sobrevivente, que se entrega com paixão ao combate, difícil de matar, quase nunca pego desprevenido, mortal.</p>
<p><strong><em>Ok, legal saber disso, mas e meu jogo?</em></strong></p>
<p>Hora da parte divertida: tendo explorado um pouco melhor nosso bárbaro, vamos imaginar novas opções de jogo para a classe. Para começar, vamos brincar com o conceito do <em>Berseker</em>.</p>
<p>Este tipo de personagem já foi apresentado e representado em alguns suplementos D20 na época do 3.0, e um pouco menos na atualização 3.5, pela própria <em>Wizards of the Coast</em> e também por outras editoras. Trata-se portanto de um conceito comum no sistema. No entanto, até hoje eu o encontrei apresentado apenas como Classe de Prestígio, o que não me parece uma situação ideal.</p>
<p>De fato, é sabido que o estado de frenesi em que os Berseker entravam era muitas vezes atingido através de rituais e do uso de cogumelos e infusões que agiam sobre o sistema nervoso e a percepção. Esse tipo de situação se encaixa perfeitamente para a criação de uma classe de prestígio de guerreiros (não necessariamente apenas Bárbaros) que entram para este seleto grupo de elite em combate (o que era de fato esse tipo de combatente) e aprende os rituais e substâncias necessários para acessar o estado de frenesi.</p>
<p>Vamos deixar uma classe de prestígio para outra eventual oportunidade e vamos nos concentrar no tipo de personagem que entra nesse tipo de fúria aparentemente descontrolada de forma natural. Um personagem iniciante, inclusive, poderia combater neste estado: ele pode ter sido criado vendo outros Bersekers em ação, pode ser naturalmente e exageradamente destemido e selvagem, ou foi criado junto a animasi selvagens e pode ter um instinto apurado e saber usar dele. O estado de frenesi aqui vai ser usado como uma variante da fúria, através do uso de <em>talentos</em>, ou como opção de variante de classe.</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/06/frenesi.jpg" rel="lightbox[7247]"><img class="aligncenter size-full wp-image-7248" title="frenesi" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/06/frenesi.jpg" alt="frenesi Debulhando o D20 – Classes – O Bárbaro – Parte II" width="565" height="441" /></a></p>
<p>Uma outra opção é tornar o Frenesi uma variante da Fúria, ou seja, o personagem já no primeiro nível decide que quando entra em Fúria, SEMPRE estará em Frenesi, de modo que basta acrescentar a situação descrita acima. No entanto, pode se tratar de uma habilidade de classe, as penalidades exigidas no talento podem ser muito pesadas se for usada como variante incondicional, de modo que sugiro que neste caso o personagem possa sair do estado de Frenesi quando quiser, <strong><em>desde que</em></strong> não haja nenhum outro oponente ao alcance do deslocamento do personagem.</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/06/frenesiaprimorado.jpg" rel="lightbox[7247]"><img class="aligncenter size-full wp-image-7249" title="frenesiaprimorado" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/06/frenesiaprimorado.jpg" alt="frenesiaprimorado Debulhando o D20 – Classes – O Bárbaro – Parte II" width="565" height="261" /></a></p>
<p>Novamente, o mestre que optar por tornar o Frenesi uma variante de classe, pode conceder este talento gratuitamente ao personagem no nível em que ele adquire <em>Fúria Maior</em>. Assim, acredito que conseguimos cobrir um personagem utilizando um conceito semelhante ao do Berseker, sem uma classe de prestígio e um background mais elaborado. Se for utilizar o conceito como variante para a classe de forma mais fiel, restringimos o acesso do Bárbaro a armaduras leves não metálicas apenas (e a habilidade de Fúria/ Frenesi só funciona com essas vestimentas), e damos a ele no primeiro nível o talento Ataque Poderoso gratuitamente.</p>
<p>Para encerrar o Berseker, um talento para representar aqueles que possuem um apetite especial por batalhas sangrentas, sabendo aproveitar bem o estado dos oponentes mais feridos para dar fim definitivo ao embate:</p>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/06/luxuriadosangue.jpg" rel="lightbox[7247]"><img class="aligncenter size-full wp-image-7250" title="luxuriadosangue" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/06/luxuriadosangue.jpg" alt="luxuriadosangue Debulhando o D20 – Classes – O Bárbaro – Parte II" width="565" height="288" /></a></p>
<p><strong><em>Mas eu quero jogar com o Conan&#8230; </em></strong></p>
<p>Como já comentado, em Conan RPG o Bárbaro não possui a habilidade Fúria; não gosto dessa opção, pois é a habilidade que define a classe no d20. No entanto, como variante de classe, vamos apresentar uma opção simples para mixar o tradicional ao bárbaro do Conan:</p>
<p>No primeiro nível, o personagem recebe a habilidade Rastrear (ex.), que lhe permite adicionar metade do seu nível como Bárbaro em testes de perícia para identificar trilhas e rastros, e seguir rastros. Esta habilidade substitui a habilidade Movimento Rápido.  Esta habilidade é encontrada no Ranger do Pathfinder.</p>
<p>As outras habilidades diferenciais são relativas a não ter medo e a lidar com o perigo (e o bárbaro de Tormenta e Pathfinder já recebe bônus em testes de Vontade quando em Fúria), de modo que não é necessário nada além de substituir <em>Movimento Rápido</em> por <em>Rastrear</em>.</p>
<p><strong><em>Dothraki</em></strong><em></em></p>
<p>Na sensacional série de livros <em>Game of Thrones</em>, conhecemos uma cultura bárbara nômade que vê os cavalos como um extensão da própria vida, os <em>Dothraki</em>. Quase em tom religioso, a ambientação nos remete aos Hunos, Mongóis e demais povos bárbaros do oriente durante nossa Idade Média, que tinham essa relação com eqüinos. Ainda mais sanguinários e violentos que os bárbaros europeus, eles possuíam características próprias; vamos imaginar agora uma variante de classe para esse tipo de personagem.</p>
<p>Esse tipo de personagem não utiliza qualquer tipo de armadura que não seja feita de pele ou couro, então vamos excluir a proficiência com armaduras médias. Também não possuem a mesma desenvoltura de combate que um bárbaro quando não estão sobre um cavalo, e sua defesa não é tão efetiva, de modo que vamos reduzir o dado de vida para D10. Desde criança, o personagem foi ensinado a montar e domar cavalos, e já no primeiro nível da classe ele recebe o talento Combate Montado no lugar da habilidade Movimento Rápido. Além disso, qualquer teste para domar ou interagir com cavalos recebe um bônus de +4. A partir daqui vamos diferenciar Tormenta RPG e Pathfinder.</p>
<p>Em Tormenta, Esquiva Sobrenatural Aprimorada passa a ser uma habilidade ganha no nível 6, e a partir do nível 5 os ataques feitos pelo personagem quando montado em um cavalo ganham +1 no alcança do crítico da arma; armas com crítico 20 passam a ser 19-20, com 19-20 passam a ser 18-20 e assim por diante. No nível 18 o personagem é um verdadeiro mestre do combate montado, e ganha um bônus de +2 na CA, +2 no ataque com armas corpo a corpo, e +8 para resistir a qualquer tentativa de derrubá-lo.</p>
<p>Em Pathfinder, vamos considerar que o personagem pode adquirir um talento de combate montado, que funcionará apenas com cavalos, sempre que puder adquirir um poder extra de fúria, e desde que atenda aos pré-requisitos do talento; ele estará trocando o poder extra de fúria pelo talento.</p>
<p><strong><em>Outras opções de Bárbaro</em></strong></p>
<p>Existem, claro, muito mais opções possíveis de ambientação, inspiração, referência e personalização para a classe, mas seria necessário um livro para apresentar tudo e sugerir novas regras. Por hora, nossa discussão sobre a classe termina aqui nessa linha de artigos, mas existem diversos livros com mais opções.</p>
<p>Até breve, com outra classe analisada!</p>
<p><em>A imagem utilizada para ilustrar esse artigo é de autoria de John Buscema, para a revista Conan, o Bárbaro.</em></p>
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		<title>Invocadores em TRPG: personalizando monstros</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 16:01:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Me foi questionado pelo amigo Mateus Ziderich, do <strong><a href="http://www.areadetormenta.com.br" target="_blank">Área de Tormenta</a></strong>, se o <em>Bestiário de Arton, volume 1</em>, irá contar com regras avançadas para magias de invocação. Honestamente, não acho necessário. Invocadores são um conceito legal, mas com uma aplicação desgraçadamente complicada no D&amp;D 3.5. Lembro de, em uma visita a Porto Alegre, o Leonel comentar comigo de como usava uma <em>pasta</em> para guardar as <em>dezenas</em> de fichas dos monstros que ele podia invocar com seu mago invocador na campanha do Guilherme. E se jogar com personagens de nível alto já era complicado na 3.5, imagine jogar com um invocador de nível elevado?</p>
<p><em>Tormenta RPG</em> extinguiu o problema, ao trazer as criaturas invocadas com uma ficha padrão, mas também fez com que se perdesse diversidade. Então, o que proponho aos mestres de TRPG pelo Brasil para tornarem seus jogadores mais felizes é um meio termo que mantém a simplicidade e expande a diversidade para muito além do que se poderia encontrar num livro de monstros: deixe-os criar seus próprios monstros!</p>
<p>A idéia é que cada magia de invocação traz um monstro de determinado nível para o plano material para lutar pelo invocador, conforme as fichas padrão mostradas no capítulo &#8220;Magia&#8221; do Tormenta RPG, então, ao escolher uma magia de invocação, o jogador pode criar a ficha da criatura usando as regras do Manual de Criação de Monstros com esse nível como base, e, dependendo do mestre, a criatura pode ter um número de habilidades especiais apropriadas para o seu ND.</p>
<p>Minha recomendação fica em duas habilidades especiais para cada &#8220;fraqueza&#8221; que a criatura venha a ter. Digamos, um elemental do fogo poderia ter duas habilidades especiais e a fraqueza vulnerabilidade ao frio. Outra boa idéia é relacionar as habilidades especiais com um talento comprado pelo conjurador (a seguir, minha idéia inicial de como ele poderia funcionar).</p>
<p><strong>Novo Talento</strong></p>
<p><strong>Invocação Especial</strong></p>
<p>Suas criaturas invocadas são ainda mais poderosas, com habilidades especiais.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: Potencializar Invocação.</p>
<p><strong>Benefício</strong>: suas criaturas invocadas recebem uma habilidade especial a sua escolha, mas sujeita a aprovação do mestre.</p>
<p><strong>Especial</strong>: este talento pode ser comprado múltiplas vezes, seus efeitos se acumulam.</p>
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		<title>O Herói de Prestígio: Armeiro de Zakharov</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Sep 2010 03:05:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[OGL]]></category>
		<category><![CDATA[Talentos]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Armeiro de Zakharov]]></category>
		<category><![CDATA[Classe de Prestígio]]></category>
		<category><![CDATA[Criação de Itens]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Em Arton existem certos conceitos de superioridade aceitos entre a população e mesmo estudiosos: existem heróis, e existem os heróis de Deheon e Petrynia. Existem soldados, e existem os...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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<p>Em Arton existem certos conceitos de superioridade aceitos entre a população e mesmo estudiosos: existem heróis, e existem os heróis de Deheon e Petrynia. Existem soldados, e existem os soldados de Yuden. E existem armas, e existem as armas de Zakharov. A fama quase lendária dos armeiros de Zakharov não é para menos, eles são indiscutivelmente os melhores do mundo. Carregam a tradição da forja de Lamnor, aprenderam há séculos técnicas anãs com Doherimm, e muitos até mesmo aprendem técnicas com Rhond, Deus das Armas, já que este faz do reino sua morada.</p>
<p>Mas é claro que o caminho para se tornar um armeiro de Zakharov não é fácil. O verdadeiro armeiro de Zakharov não se contenta com o que já sabe, ele procura encontrar mais e mais conhecimento sobre as armas, os mais ricos financiam expedições de aventureiros em busca de fórmulas de metalurgia antiga ou missões de espionagem a outros reinos em busca de segredos de construção de armas, enquanto que aqueles menos abastados preferem fazer isto por si mesmos.</p>
<p>Combatentes ferozes e hábeis usuários das próprias armas, um armeiro de Zakharov é um inimigo terrível e um companheiro dos mais valiosos, que garante a um grupo os melhores equipamentos para completar suas missões.</p>
<p><strong>Pré-requisitos</strong></p>
<p><strong>Perícias</strong>: Ofícios (metalurgia) 8 graduações.</p>
<p><strong>Talentos</strong>: Criar Obra-Prima, Usar Armas Marciais.</p>
<p><strong>Especial</strong>: deve ter criado ao menos uma arma marcial de qualidade obra-prima com sucesso.</p>
<p><strong>Pontos de vida por nível</strong>: 4 + modificador de Constituição.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="45" valign="top"><strong>Nível</strong></td>
<td width="50" valign="top"><strong>BBA</strong></td>
<td width="269" valign="top"><strong>Habilidades   de Classe</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="45" valign="top">1º</td>
<td width="50" valign="top">+1</td>
<td width="269" valign="top">Arma de   Lamnor, história das armas</td>
</tr>
<tr>
<td width="45" valign="top">2º</td>
<td width="50" valign="top">+2</td>
<td width="269" valign="top">Dedicação   às armas +4</td>
</tr>
<tr>
<td width="45" valign="top">3º</td>
<td width="50" valign="top">+3</td>
<td width="269" valign="top">Arma   dos anões</td>
</tr>
<tr>
<td width="45" valign="top">4º</td>
<td width="50" valign="top">+4</td>
<td width="269" valign="top">Dedicação   às armas +8</td>
</tr>
<tr>
<td width="45" valign="top">5º</td>
<td width="50" valign="top">+5</td>
<td width="269" valign="top">Peregrinação   a Rhond</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Habilidades de Classe</strong></p>
<p><strong>História das Armas</strong>: sempre que um teste da perícia Conhecimento envolver a história, localização, poderes e outras propriedade de armas, o Armeiro de Zakharov recebe um bônus no teste igual ao seu nível nesta classe de prestígio.</p>
<p><strong>Arma de Lamnor</strong>: você domina as antigas técnicas perdidas de metalurgia de Lamnor. O custo para criação de itens usando a perícia Ofícios (metalurgia) cai para um quarto do valor original do item, em vez de um terço.</p>
<p><strong>Dedicação às Armas</strong>: no 2º nível, sua dedicação começa a dar os primeiros resultados com o aprendizado de novas técnicas de forja. Você recebe um bônus de +4 na perícia Ofícios (metalurgia). No 4º nível esse bônus aumenta para +8.</p>
<p><strong>Arma dos Anões</strong>: no 3º nível, você tem a oportunidade de estudar tomos antigos obtidos dos anões de Doherimm no início da história de Zakharov, e agora domina as técnicas anãs para criação de armas. Você agora é capaz de criar itens magistrais. Um arma magistral dá um bônus de +2 em jogadas de ataque, uma armadura magistral tem sua penalidade de armadura reduzida em 2 e um kit de ferramentas magistral fornece +4 nos testes de perícia apropriada.</p>
<p>Para criar um item magistral, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +10, e o custo de criação do item aumenta em +600 TO.</p>
<p><strong>Peregrinação a Rhond</strong>: no 5º nível, você faz uma viagem de peregrinação até a cidade de Rhond, onde aprende as técnicas de criação do próprio Deus das Armas. Você recebe o talento Criar Armas e Armaduras Mágicas mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Adicionalmente, graças a habilidade Arma de Lamnor, o custo de criação de uma arma mágica para você é igual a metade do valor original do item (em vez de três quartos) o que também diminui a necessidade de XP.</p>
<p><strong>Novos Talentos</strong></p>
<p><strong>Criar Armas e Armaduras Mágicas [magia]</strong></p>
<p>Você é uma das raras pessoas no mundo capazes de criar armas, armaduras e escudos mágicos, através de técnicas avançadas de metalurgia e magia.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 13 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 13 graduações, perícia treinada (Ofício [metalurgia]) 13 graduações, Criar Obra-Prima.</p>
<p><strong>Benefício</strong>: você é capaz de criar armas, armaduras e escudos mágicos. Para criar um item mágico, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +15 para um bônus mágico +1, com CD +5 adicional para cada ponto de bônus acima de +1, e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.</p>
<p>Assim, criar uma <em>armadura completa+1</em> exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 40 e 1875 TO e 75 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 25 (armadura pesada) +15 para um bônus de +1 e 1125 TO de três quartos do custo da armadura completa mais 750 TO de três quartos do custo de um bônus +1 para armaduras e 75 XP de 1/25 do custo de criação. Outro exemplo, criar um <em>arco longo +2</em> exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 40 e 6075 TO e 242 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (arma marcial) +20 para um bônus de +2 e 75 TO de três quartos do custo do arco longo mais 6000 TO de três quartos do custo de um bônus +2 para armas e 242 XP de 1/25 do custo de criação. E um último exemplo, criar um <em>escudo pesado +2</em> exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 35 e 3011 TO e 25 TP  e 121 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item típico) +20 para um bônus de +2 e 11 TO e 25 TP de três quartos do custo do escudo pesado mais 3000 TO de três quartos do custo de um bônus +2 para escudos e 121 XP de 1/25 do custo de criação.</p>
<p><strong>Criar Cajados [magia]</strong></p>
<p>Você uma das raras pessoas no mundo capazes de criar cajados mágicos, através de técnicas avançadas de carpintaria e magia.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 18 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 18 graduações, perícia treinada (Ofício [carpintaria]) 18 graduações, Criar Obra-Prima.</p>
<p><strong>Benefício</strong>: você é capaz de criar cajados mágicos. Para criar um cajado mágico, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +30 e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.</p>
<p>Um exemplo, criar um <em>cajado agressor</em> exige um teste de Ofícios (carpintaria) com CD 45 e 48750 TO e 1950 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item típico) +30 e 48750 TO de três quartos do custo de um <em>cajado agressor</em> e 1950 XP de 1/25 do custo de criação.</p>
<p><strong>Criar Itens Maravilhosos [magia]</strong></p>
<p>Você é uma das raras pessoas no mundo capaz de criar acessórios mágicos, através de avançadas técnicas de metalurgia, carpintaria e magia.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 15 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 15 graduações, perícia treinada (Ofício) 15 graduações, Criar Obra-Prima.</p>
<p><strong>Benefício</strong>: você é capaz de criar acessório mágicos. Para criar um acessório mágico, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +20 para acessórios mágicos menores, com CD +5 adicional para cada passo além (médios e maiores, no caso), e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.</p>
<p>Um exemplo, criar um <em>anel de proteção +3</em> exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 45 e 13500 TO e 540 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (item complexo) +25 para um acessório médio e 13500 de três quartos do custo de um <em>anel de proteção +3</em> mais 540 XP de 1/25 do custo de criação.</p>
<p><strong>Criar Varinha [magia]</strong></p>
<p>Você é uma das raras pessoas no mundo capazes de criar varinhas mágicas, através de técnicas avançadas de metalurgia e magia.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 10 graduações, perícia treinada (Identificar Magia) 10 graduações, perícia treinada (Ofício [carpintaria]) 10 graduações, Criar Obra-Prima.</p>
<p><strong>Benefício</strong>: você é capaz de criar varinhas. Para criar uma varinha mágica, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +15 para varinhas menores, com CD +5 adicional para cada passo além (médias e maiores, no caso), e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.</p>
<p>Um exemplo, criar uma varinha de toque do carniçal exige um teste de Ofícios (carpintaria) com CD 30 e 3375 TO e 135 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 10 (item simples) +20 para uma varinha média e 3375 TO de três quartos do custo de uma varinha do toque do carniçal e 135 XP de 1/25 do custo de criação.</p>
<p><strong>Escrever Pergaminho [magia]</strong></p>
<p>Você domina as técnicas para a criação de pergaminhos mágicos.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Conhecimento [arcano]), perícia treinada (Identificar Magia), perícia treinada (Ofício [escrita]).</p>
<p><strong>Benefício</strong>: você é capaz de criar pergaminhos mágicos. Para criar um pergaminho, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +5 para pergaminhos baseadas em magias de 1º nível, com CD +5 adicional para cada nível de magia acima do 1º, até o máximo de CD +45 para magias de 9º nível, e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.</p>
<p>Um exemplo, criar um pergaminho de bola de fogo exige um teste de Ofícios (escrita) com CD 30 e 282 TO e 12 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item típico) +15 para uma magia de 3º nível e 282 TO de três quartos do custo de um pergaminho de 3º nível e 12 XP de 1/25 do custo de criação.</p>
<p><strong>Preparar Poção [magia]</strong></p>
<p>Você domina as técnicas alquímicas para a criação de poções mágicas.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Conhecimento [arcano]), perícia treinada (Identificar Magia), perícia treinada (Ofício [alquimia]), Criar Obra-Prima.</p>
<p><strong>Benefício</strong>: você é capaz de criar poções mágicos. Para criar uma poção, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +5 para poções baseadas em magias de 1º nível, com CD +5 adicional para cada nível de magia acima do 1º, até o máximo de CD +15 para magias de 3º nível, e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.</p>
<p>Um exemplo, criar uma <em>poção de força do touro</em> exige um teste de Ofícios (alquimia) com CD 30 e 225 TO e 9 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (item complexo) +10 para uma magia de 2º nível e 225 TO de três quartos do custo de uma <em>poção de força do touro</em> mais 9 XP de 1/25 do custo de criação.</p>
<p><strong>Bastidores: Magia e itens mágicos</strong></p>
<p>Se você está familiarizado com o sistema d20 percebeu que há mudanças sensíveis na forma como itens mágicos são construídos. A principal mudança é a dificuldade, criar um item mágico é um investimento perigoso, existe sempre uma alta possibilidade de falha e de gastar milhares de tibares de ouro em materiais para nada. Um personagem de 10º nível que tente criar uma espada longa +1, por exemplo, com um bônus final de Ofícios +20 possui uma possibilidade de 50% de errar por cinco ou mais pontos o teste e desperdiçar o material. Isso ajuda a frear a ganância dos jogadores e a manter o equilíbrio de itens mágicos em <em>Tormenta RPG</em>.</p>
<p>A segunda mudança mais importante é que não é mais necessário ser um conjurador para criar itens mágicos. Sim, ainda é necessário um profundo conhecimento da magia, representado pelas perícias Conhecimento (arcano) e Identificar Magia nos pré-requisitos, mas tecnicamente qualquer personagem pode conseguir esses talentos com o tempo. A idéia é que a criação de itens mágicos seja mais do que a conjuração de alguns feitiços em uma peça bem trabalhada, mas envolva rituais e fórmulas antigas.</p>
<p>Assim, para criar uma <em>espada longa +1 anti-criatura (monstro)</em>, pode ser necessário resfriar o aço da lâmina em sangue de dragão enquanto recita uma litania antiga criada nos tempos de Lenórienn. A imaginação é o limite. O mestre pode aproveitar o desejo de criar um item mágico dos jogadores para jogá-los em várias aventuras onde eles devem encontrar os ingredientes ou a fórmula para a criação daquele item em específico, ou apenas deixar que paguem o custo exigido se não for interessante. O importante é não deixar os jogadores pensarem que a criação de um item mágico é um processo banal.</p>
<p><em>As imagens deste artigo pertencem aos artistas </em><strong><a href="http://cghub.com/images/view/18601/" target="_blank"><em>Benlo</em></a></strong><em> e </em><strong><a href="http://cghub.com/images/view/80797/" target="_blank"><em>Possum.</em></a></strong></p>
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		</item>
		<item>
		<title>O Herói de Prestígio: Caçador de Magos</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Sep 2010 19:01:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Talentos]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Caçador de Magos]]></category>
		<category><![CDATA[Classe de Prestígio]]></category>
		<category><![CDATA[Portsmouth]]></category>

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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Arton é um mundo de magia exuberante, onde magos, feiticeiros e criaturas mágicas como fadas e dragões são grandes heróis e vilões. Na maior parte do mundo a magia é reconhecida como uma ferramenta poderosa que pode ser usada para o bem ou para o mal, para a paz ou para a guerra. Existem alguns lugares, no entanto, onde a magia é amaldiçoada pela população e onde magos e outros conjuradores são caçados por um tipo muito temido de guerreiro, o caçador de magos.</p>
<p>Eles existem em grande quantidade especialmente em Portsmouth, onde o ardiloso Conde Ferren Asloth comanda uma política de ódio a magia em todo o reino, aqui eles formam uma verdadeira e perigosa organização. Caçadores de magos são guerreiros especializados em lutar contra conjuradores arcanos e todo tipo de criatura mágica e para isso desenvolveram técnicas físicas e mentais para evitar e vencer as forças arcanas.</p>
<p>Um caçador de magos é uma figura sombria, com uma forte motivação para odiar e caçar usuários de magia independentemente das ações destes serem boas ou ruins para com a população, outros são apenas figuras amargas que lutaram desde cedo por Portsmouth apenas para descobrir que a propaganda oficial do governo não é lá a mais correta do mundo quando se trata de magos. Estes acabam abandonando seu reino natal e vagando como mercenários comuns por Arton.</p>
<p><strong>Pré-requisitos</strong></p>
<p><strong>Perícias</strong>: Intuição 8 graduações, Percepção 8 graduações.</p>
<p><strong>Talentos</strong>: Faro para Magos, Ao Sabor do Destino.</p>
<p><strong>Bônus Base de Ataque</strong>: +5.</p>
<p><strong>Pontos de vida por nível</strong>: 5 + modificador de Constituição.</p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td><strong>Nível</strong></td>
<td><strong>BBA</strong></td>
<td><strong>Habilidades de Classe</strong></td>
</tr>
<tr>
<td>1º</td>
<td>+1</td>
<td>Detectar magia</td>
</tr>
<tr>
<td>2º</td>
<td>+2</td>
<td>Técnica antimagia</td>
</tr>
<tr>
<td>3º</td>
<td>+3</td>
<td>Desgastar</td>
</tr>
<tr>
<td>4º</td>
<td>+4</td>
<td>Técnica antimagia</td>
</tr>
<tr>
<td>5º</td>
<td>+5</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>6º</td>
<td>+6</td>
<td>Técnica antimagia</td>
</tr>
<tr>
<td>7º</td>
<td>+7</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>8º</td>
<td>+8</td>
<td>Técnica antimagia</td>
</tr>
<tr>
<td>9º</td>
<td>+9</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>10º</td>
<td>+10</td>
<td>Técnica antimagia</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Habilidades de Classe</strong></p>
<p><strong>Técnicas Antimagia</strong>: um Caçador de Magos aprende técnicas físicas e mentais contra a magia de seus adversários. A cada nível par ele pode escolher umas das habilidades da lista a seguir.</p>
<p><em>Ataque Incapacitante</em>: seus ataques impõem um redutor de -2 nos testes de Vontade de um conjurador para evitar perder uma magia. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, os redutores se acumulam.</p>
<p><em>Evasão</em>: quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não sofre dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal caso falhe no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.</p>
<p><em>Olho contra Magia</em>: +4 em testes de Intuição e Percepção contra usuários de magia arcana, armadilhas mágicas e qualquer coisa relativa a magia.</p>
<p><em>Mente Fechada</em>: sempre que falha em um teste de resistência contra magias de encantamento, o Caçador de Magos pode refazer o teste imediatamente. Ele deve ficar com o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.</p>
<p><em>Técnica de Luta</em>: recebe um talento de combate. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez.</p>
<p><em>Resistência a Magia</em>: +2 em testes de resistência contra magias. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, os bônus se acumulam.</p>
<p><strong>Detectar Magia</strong>: a intuição contra magia do Caçador de Magos é praticamente sobrenatural. Ele pode realizar um efeito idêntico ao da magia <em>detectar magia</em> livremente.</p>
<p><strong>Desgastar</strong>: algumas vezes, mais do que simplesmente matar um mago, é necessário leva-lo até a justiça. Para isso os Caçadores de Mago aprendem a desgastar aos poucos o potencial mágico de seus inimigos, até que eles fiquem indefesos. A partir do 3º nível, em vez de causar dano, o ataque do Caçador de Magos pode consumir pontos de magia do inimigo.</p>
<p><strong>Novo Talento</strong></p>
<p><strong>Faro para Magos</strong></p>
<p>Você foi ensinado a desconfiar e a detectar usuários de magia arcana.</p>
<p><strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Enganação, Intuição e Percepção contra magos e feiticeiros.</p>
<p><em>A imagem que ilustra essa matéria é de propriedade da Privateer Press, provavelmente de autoria de Matt Wilson, mas posso estar enganado quanto a isto.</em></p>
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		<title>Talentos de troféus para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 11:00:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[OGL]]></category>
		<category><![CDATA[Talentos]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Troféus]]></category>

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<p>No importado <em>Pathfinder RPG</em>, mais especificamente em certos suplementos de cenário, os <em>Companions</em>, podemos encontrar regras de <em>achievements feats</em>, ou talentos de troféus. Esta interessante regra traz diversos talentos cujos pré-requisitos são certos feitos em jogo como matar vinte gnolls, por exemplo, para pegar o talento <em>All Gnolls Must Die</em>.</p>
<p>É uma adaptação de um dos aspectos mais legais dos videogames atuais, você vai encontrar troféus como um elemento central da maioria dos consoles modernos, como PS3 e Xbox 360, apesar de já existirem informalmente há muito tempo. Antes você tinha que tirar foto da tela da TV com os dados finais de <em>Resident Evil 2</em>, entrar em alguns fórum de jogos e esnobar os outros sobre ter chegado ao final do game em menos de duas horas, agora a PSN ou a Live te dão um troféu virtual e se encarregam de contar para o mundo inteiro sua façanha. Se você parar para pensar, a verdade é que essa adaptação torna útil algo bastante fútil, sem deixar de ser <em>cool</em> (ou esnobe).</p>
<p>Bem, atendendo a pedidos por novos talentos para <em>Tormenta RPG</em> que fizeram no <strong><a href="http://www./2010/08/20/arton-dragao-do-deserto/" target="_blank">artigo sobre o Dragão do Deserto</a></strong> ficam aqui vários talentos de troféus pensados para o cenário de Tormenta.</p>
<p><strong>Talentos de Troféu</strong></p>
<p>Nenhum destes talentos pode ser comprado durante a construção do personagem, não importando quantos níveis ele tenha, talentos de troféu tem seus pré-requisitos satisfeitos através de proezas feitas durante o jogo. Por isso eles precisam de certa colaboração entre mestre e jogadores para funcionarem: se você pretende adquirir algum destes talentos converse com seu mestre antecipadamente e mantenha uma espécie de diário com suas estatísticas pessoais relevantes, e acima de tudo seja honesto. Qual a graça em ter um troféu que você não mereceu?</p>
<p><strong>Desafiador da Tormenta</strong></p>
<p>A tempestade aberrante de sangue e demônios se mostrava invencível até pouco tempo atrás. Agora que viu que os invasores podem ser derrotados e mortos pelas suas próprias mãos, você já não está disposto a cair vítima dos efeitos da Tormenta.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter derrotado ao menos cinco lefeu de quaisquer castas.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra quaisquer efeitos advindos da Tormenta e seus habitantes.</p>
<p><strong>Caçador de Magos</strong></p>
<p>Após derrotar vários magos e feiticeiros ao longo da sua carreira, seu nome agora é sussurrado com medo e respeito nos locais onde essas classes se reúnem.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter derrotado vinte conjuradores arcanos.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +4 em Intimidação e Iniciativa contra conjuradores arcanos.</p>
<p><strong>Herói Táurico</strong></p>
<p>Suas façanhas durante as Guerras Táuricas tornaram você famoso entre minotauros e colaboradores do Império de Tauron.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: raça minotauro, deve ter derrotado pelo menos vinte inimigos nas Guerras Táuricas.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +4 em Diplomacia e Obter Informação com simpatizantes do Império de Tauron. Com não-colaboradores, no entanto, você recebe -4 nestas mesmas perícias e +4 em Intimidação.</p>
<p><strong>Membro da Resistência</strong></p>
<p>Como um membro da Resistência ao Império de Tauron, você se tornou um especialista em lutar contra minotauros e em decifrar suas expressões.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve formalmente fazer parte da Resistência e ter lutado e sobrevido às Guerras Táuricas.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e +4 em Intuição contra minotauros.</p>
<p><strong>Veterano de Guerra</strong></p>
<p>Você já lutou em muitas batalhas e grandes guerras de Arton e aprendeu a sentir e manipular o fluxo do combate de larga escala.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter lutado e sobrevivido a duas ou mais batalhas com pelo menos cem combatentes envolvidos.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe +2 na CA e em jogadas de ataque sempre que estiver envolvido em batalhas campais entre grandes grupos de combatentes (pelo menos cem).</p>
<p><strong>Explorador Oceânico</strong></p>
<p>Você é um dos raros navegantes de Arton a empreender longas e perigosas jornadas entre os diferentes continentes do mundo.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter sobrevivido a uma viagem oceânica de ida e volta entre Remnor-Lamnor ou Remnor-Moreania.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +4 em Sobrevivência e Percepção, e também contra doenças e privações de comida e água, enquanto estiver em alto-mar.</p>
<p><strong>Estripador</strong></p>
<p>Você se tornou um especialista em desmembramentos, estripamentos e outras gloriosas e divertidas atividades do combate.</p>
<p><strong>Pré-requisitos</strong>: Acerto Crítico Aprimorado (qualquer), deve ter no mínimo duzentos acertos críticos.<br />
<strong>Benefício</strong>: sua margem de ameaça com a arma escolhida baixa em um (cumulativo com outros benefícios).</p>
<p><strong>Caçador de Dragões</strong></p>
<p>O temível Deus dos Dragões retornou da morte, mas as feras supremas de Arton ainda tem que lidar com você antes de comemorar.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter derrotado um dragão adulto em combate.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe resistência 3 contra um tipo de energia a sua escolha das seguintes: fogo, frio, eletricidade ou ácido.</p>
<p><strong>Benção de Lena</strong></p>
<p>Sua dedicação em aliviar o sofrimento do mundo lhe valeu a benção de Lena através de uma misteriosa entidade do plano da energia positiva que lhe acompanha.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: deve ter curado pelo menos mil pontos de vida. Causar dano diminui muito a velocidade do progresso: ao causar um ponto de dano o seu total de pontos de vida curados diminui em dois.<br />
<strong>Benefício</strong>: todas as suas magias de cura que afetam alvos que não sejam você são afetadas pelo talento Maximizar Magia, mesmo que você não possua o talento, sem custo adicional.<br />
<strong>Especial</strong>: usar efeitos de cura para causar dano em mortos-vivos conta como pontos de vida curados. Causar dano cancela o benefício do talento até que mais mil pontos de vida sejam curados por você novamente.</p>
<p><strong>Pacifista</strong></p>
<p>Durante sua longa experiência em batalhas você aprendeu como desabilitar seus inimigos sem matar, provando sua fé na paz e na vida.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: causar mil pontos de dano não-letal.<br />
<strong>Benefício</strong>: você recebe um bônus de +1 no dano quando escolhe causar dano-letal e não sofre mais penalidades por usar uma arma de forma não-letal.</p>
<p><strong>Médico de Batalha</strong></p>
<p>Sua experiência em curar os feridos em pleno campo de batalha lhe rendeu o desenvolvimento de inúmeras técnicas para trazer um companheiro de volta a batalha por um pouco mais de tempo.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Cura), estabilizar vinte aliados.<br />
<strong>Benefício</strong>: você pode curar 1d4 pontos de vida com um teste de Cura (CD 20), mais 1d4 para cada cinco pontos que seu teste ultrapassar a CD, como uma ação completa.</p>
<p><strong>Golpista</strong></p>
<p>Você já enganou tantas pessoas na sua vida que aprendeu um padrão que torna ainda mais fácil fazer as pessoas acreditarem em você.</p>
<p><strong>Pré-requisito</strong>: perícia treinada (Enganação), ser bem sucedido em vinte testes de Enganação com CD 20 ou maior.<br />
<strong>Benefício</strong>: escolha um tipo de situação entre as seguintes: solitário, casal, grupo (três a seis pessoas) ou multidão (mais de sete pessoas). Nestas situações você recebe um bônus de +8 em Enganação.<br />
<strong>Especial</strong>: este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, cada uma escolhendo um nova situação.</p>
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		<title>Ranger Alternativo: Hora de chutar bundas</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 21:25:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adão Pinheiro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Talentos]]></category>
		<category><![CDATA[Classe Básica Alternativa]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Pathfinder RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Ranger]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Olá leitores deste blog sagaz! Aproveitando a revisada que o Shido deu no paladino, decidi expor minhas idéias a respeito do Ranger, que se tornou uma das minhas classes...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Olá leitores deste blog sagaz! Aproveitando a <strong><a href="http://www./2009/01/28/para-o-inferno-com-os-paladinos-bonzinhos/">revisada que o Shido deu no paladino</a></strong>, decidi expor minhas idéias a respeito do Ranger, que se tornou uma das minhas classes favoritas (junto do clérigo).</p>
<p>Eu nunca tinha jogado com um Ranger. Jogava sempre com o Guerreiro e o Clérigo (ou ambos). Durante muito tempo, fui aficionado por personagens que usassem armaduras tão pesadas quanto sacos de cimento, e tão furtivos quanto um bando de rotweillers. Quando o Nume começou a mestrar uma campanha em Arton, eu decidi que jogaria com um Ladino ou Ranger, só pra ver como é se virar com um <strong>personagem com perícias ao invés de placas de aço</strong>&#8230;</p>
<p>Como já tinha um Ladino no grupo, fiquei com o Ranger. Fiz uma história bacanuda, montei a ficha fui pro mato caçar. Mas, como é de minha natureza (sacaram o trocadilho?), comecei a questionar certas qualidades do nosso amigo caçador. <strong>Como ele podia ganhar seu bônus de +6 contra aberrações se não soubesse que o fulano mijando na beira do rio é um devorador de mentes que bebeu cerveja de mais?</strong> Se ele estuda seus oponentes, também pode reconhecê-los, e saber seus pontos fortes e fracos. E por que diabos um cara que se especializa (via classe) em combate com duas armas recebe <em>Evasão</em>, quando seria mais adequado e técnico receber <em>Esquiva Sobrenatural</em>?</p>
<p>Para sanar estas dúvidas, pesquisei em outras classes, em <em>Completes</em> e por aí vai. Então, nada melhor que postar aqui e discutir com o pessoal estas mudanças, não é mesmo?</p>
<p>Só para constar, eu usei como base o <strong>Ranger do Pathfinder</strong>, mas você poderá usar estas regras sem dificuldades para o seu Ranger furrequinha de merda do D&amp;D 3.5 mesmo (brincadeira, não precisa tacar pedras!). <span id="more-1269"></span></p>
<h3>Ranger Alternativo</h3>
<p>O Ranger agora pode saber detalhes sobre seus Inimigos Prediletos (se ele não sabe, ninguém deve saber!), e troca <em>Evasão</em> por <em>Esquiva Sobrenatural</em>, caso opte por lutar com duas armas. Temos ainda uma opção de ranger sem magias.</p>
<p><strong>Conhecimento do Caçador</strong></p>
<p>O Ranger pode identificar um Inimigo Predileto ao ver, ouvir ou sentir seu cheiro. Ele faz um teste especial de 3 + nível de Ranger + bônus de Sabedoria (como uma perícia). A CD do teste depende dos Dados de Vida (ou níveis) do alvo.</p>
<p><em>Reconhecer (CD 10 + DV):</em> O Ranger reconhece o inimigo, sua raça, tipo e Dados de Vida. Esta ação pode ser feita a qualquer momento e não consome tempo.</p>
<p><em>Conhecer fraquezas (CD 15 + DV):</em> Estudando o seu inimigo predileto, o Ranger pode saber se o oponente possui vulnerabilidades a algum tipo de dano, efeito ou circunstância. Esta é uma ação de rodada completa.</p>
<p><em>Conhecer habilidades</em>: O Ranger conhece todas as habilidades extraordinárias, sobrenaturais ou similares à magia do oponente. A CD é de (10 + DV) para habilidades extraordinárias, (15 + DV) para as sobrenaturais e (20 + DV) para as similares à magia. Esta é uma ação de rodada completa.</p>
<h3>Esquiva Sobrenatural vs. Evasão</h3>
<p>Um Ranger que opte pelo estilo de combate de lutar com duas armas recebe as qualidades Esquiva Sobrenatural (não perde o bônus de Destreza quando está surpreso) no 9º nível, ao invés da qualidade Evasão. No 16º nível, ele recebe a qualidade Esquiva Sobrenatural Aprimorada (como um bárbaro de mesmo nível), ao invés de Evasão Aprimorada.</p>
<p>Esta mudança reflete o fato de que Evasão é adquirida por classes que usam armaduras leves e combatem à distância (como o ladino), enquanto que a Esquiva Sobrenatural é adquirida por classes que usam armaduras leves e combatem corpo-a-corpo (como o bárbaro).</p>
<h3>Sem Magias</h3>
<p>Um jogador pode optar por adquirir talentos adicionais ao invés das magias do Ranger. Isto faz com que ele receba talentos adicionais no 4º, 8º, 12º, e 16º níveis, em troca de não receber magias.</p>
<h3>Novos Talentos de Ranger</h3>
<p>Claro, não poderíamos ficar sem novos talentos. São ao todo 7 novos talentos pra você chutar bundas sem remorso! Não gosta de chutar bundas? Não jogue de Ranger, oras!</p>
<p><strong>Ataque Poderoso do Caçador</strong></p>
<p>Você é capaz de realizar ataques devastadores contra os seus Inimigos Prediletos.<br />
<strong>Requerimentos</strong>: For 15+, Ataque Poderoso, Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.<br />
<strong>Benefícios</strong>: Quando realiza um Ataque Poderoso, você adiciona o dobro do bônus da sua Força ao dano (além do bônus de Força normalmente adicionado). Se estiver usando uma arma de duas mãos, adicione o triplo do bônus. A penalidade para a próxima rodada não é multiplicada.</p>
<p><strong>Companheiro Animal Aprimorado</strong></p>
<p>Seu companheiro animal é muito mais poderoso.<br />
<strong>Requerimentos</strong>: Car 13+, Companheiro animal como qualidade de classe.<br />
<strong>Benefícios</strong>: Você recebe até 4 níveis equivalentes de druida para calcular os benefícios recebidos pelo seu companheiro animal. Entretanto, o total de níveis equivalentes não pode superar os seus níveis de personagem.</p>
<p><strong>Defesa do Caçador</strong></p>
<p>Você é treinado em técnicas eficazes para se defender de ataques de seus inimigos prediletos.<br />
<strong>Requisitos</strong>: Des 13+, Esquiva, Inimigo Predileto como habilidade de classe.<br />
<strong>Benefícios</strong>: Você adiciona o seu bônus de Inimigo Predileto na CA, como um bônus de esquiva.<br />
Especial: Se estiver usando as regras de <strong><a href="http://www./2008/11/05/sistema-alternativo-de-ataque-e-defesa-em-dd/">Ataque e Defesa Alternativos</a></strong>, adicione o bônus ao valor de Esquiva (o Bloqueio já é melhorado pelo bônus fornecido aos ataques).</p>
<p><strong>Especialização em Inimigo Predileto</strong></p>
<p>Você causa muito mais dano contra seus inimigos prediletos.<br />
<strong>Requisitos</strong>: Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.<br />
<strong>Benefícios</strong>: Você causa 3 pontos de dano a mais quando ataca seus inimigos prediletos.</p>
<p><strong>Foco em Inimigo Predileto</strong></p>
<p>Você dedica sua vida à caça de um tipo de criatura em especial.<br />
<strong>Requisitos</strong>: Inimigo Predileto como habilidade de classe, BBA +5.<br />
<strong>Benefícios</strong>: O seu bônus de Inimigo Predileto aumenta em +2 contra um dos teus tipos escolhidos. Você pode escolher este talento uma vez para cada tipo de Inimigo Predileto que possuir.</p>
<p><strong>Foco em Terreno Predileto</strong></p>
<p>Você se especializou em caçar num determinado tipo de terreno.<br />
<strong>Requisitos</strong>: Terreno Predileto como habilidade de classe.<br />
<strong>Benefícios</strong>: O seu bônus de Terreno Predileto aumenta em +2 em um tipo de terreno específico, e o seu bônus de iniciativa aumenta em +1 neste terreno. Você pode escolher este talento uma vez para cada tipo de Terreno Predileto que possuir.</p>
<p><strong>Proteção do Caçador</strong></p>
<p>Você sabe como se proteger dos ataques especiais de seus Inimigos Prediletos.<br />
<strong>Requisitos</strong>: Inimigo Predileto como habilidade de classe.<br />
<strong>Benefícios</strong>: Você adiciona metade do seu bônus de Inimigo Predileto aos seus testes de Resistências contra ataques e qualidades especiais&#8230; dos seus Inimigos Prediletos (ohó!).</p>
<h3>Novas Magias de Ranger</h3>
<p>O Ranger pode ser lixeba pra conjurar magias, mas uma boa escolha faz um estrado dos infernos nas mãos certas. As magias abaixo foram retiradas e traduzidas livremente do <em>Complete Divine </em>e <em>Complete Adventurer</em> (e talvez de mais algum livro que eu não lembro agora&#8230;).</p>
<p><strong>Banir Oponente</strong></p>
<p>Evocação<br />
Nível: Ranger 4<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Toque<br />
Alvo(s): Arma tocada<br />
Duração: 1 rodada / nível (D)<br />
Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)<br />
Resistência à Magia: Sim (inofensivo, objeto)</p>
<p>Esta magia imbui uma de suas armas com um grande poder de matar contra um único tipo de inimigo predileto. Contra este tipo, a arma se torna uma arma mágica +5 e causa 2d6 pontos de dano adicional. Além disso, enquanto empunha esta arma, você recebe um bônus de resistência de +4 nos testes de resistência contra criaturas do tipo escolhido.</p>
<p>A magia é cancelada uma rodada após você deixar de segurar a arma afetada. Você só pode ter uma arma de banir oponente ativa por vez. Se for lançada numa arma mágica, esta magia suspende os benefícios mágicos da arma enquanto ela durar. Esta magia não é cumulativa com qualquer outra magia que altere armas de qualquer modo, e não funciona em artefatos.</p>
<p><strong>Camuflagem</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Druida 1, Ranger 1<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 10 min. / nível</p>
<p>Você muda as texturas de sua pele e roupas para que imitem o ambiente ao seu redor. Enquanto esta magia durar, a sua coloração continua mudando em relação ao ambiente, sem nenhum esforço de sua parte. Este efeito garante um bônus de circunstância de +10 em testes de Furtividade (no Pathfinder, Esconder-se e Furtividade são uma única perícia). Este é um efeito visual.</p>
<p><strong>Camuflagem em Massa</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Druida 4, Ranger 4<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Médio (30 m +3 m / nível)<br />
Alvo(s): Qualquer número de criaturas, nenhuma a mais de 9m da outra.<br />
Duração: 10 min. / nível</p>
<p>Como na magia camuflagem, exceto que afeta todo o grupo. A magia é cancelada individualmente se um dos personagens afetados se mover mais de 9m de outro membro do grupo. Se apenas dois personagens forem afetados, o que está se afastando perde os benefícios. Se ambos estiverem se afastando, ambos perderão os benefícios.</p>
<p><strong>De Galho em Galho</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Druida 2, Ranger 1<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 10 min. / nível (D)</p>
<p>Você recebe um bônus de competência de +10 em estes para escalar feitos em árvores. Enquanto você permanecer a pelo menos 3 metros do chão, você pode se dependurar entre os galhos e vinhas em florestas médias e densas (mas não esparsas). Enquanto se dependura, você recebe um bônus de melhoramento de 3 metros no seu deslocamento, e ignora penalidades de terreno do deslocamento. Você pode ivnestir enquanto se dependura, mas não pode correr. Naturalmente, certas condições como áreas esparsas, clareiras, rios largos e outras interrupções na floresta podem forçá-lo para voltar ao solo.</p>
<p><strong>Detectar Inimigo Predileto</strong></p>
<p>Adivinhação<br />
Nível: Ranger 3<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: 18 metros<br />
Área: Quarto de círculo emanando de você até a extremidade do alcance<br />
Duração: Concentração, até 10 min./nível (D)<br />
Resistência: Nenhuma<br />
Resistência à Magia: Não</p>
<p>Você pode sentir a presença de um inimigo predileto. A qualidade da informação revelada depende de quanto tempo você gasta estudando uma área em particular.</p>
<p><em>1ª Rodada</em>: Sabe se há algum inimigo predileto no local.<br />
<em>2ª Rodada</em>: Tipo e quantidade de inimigos prediletos no local.<br />
<em>3ª Rodada</em>: A localização e os DV de cada inimigo predileto presente.</p>
<p>Nota: A cada rodada você pode focar sua magia para detectar inimigos em uma nova área. Esta magia pode penetrar barris, 30 cm de pedras, 2.5 cm de aço comum, ou 1 metro de madeira.</p>
<p><strong>Faro</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Druida 2, Feiticeiro/Mago 2, Ranger 2<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Toque<br />
Alvo(s): Criatura tocada<br />
Duração: 10 min. / nível<br />
Resistência: Vontade anula (inofensivo)<br />
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)</p>
<p>Você concede ao alvo um sentido de faro apurado, equivalente ao de muitos monstros. Esta habilidade permite que o alvo detecte inimigos se aproximando, fareje inimigos escondidos, e rastreie pelo cheiro. Criaturas com Faro podem identificar odores da mesma forma que um humano identifica imagens.</p>
<p><strong>Mente em Flecha</strong></p>
<p>Adivinhação<br />
Nível: Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1<br />
Componentes: V, G, M<br />
Ação: Instantânea (a qualquer momento)<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 1 min. / nível (D)</p>
<p>Você foca seus sentidos e mente para o uso do arco. Enquanto esta magia durar, e você estiver segurando um arco (qualquer um), você ameaça todos ao seu redor com seu alcance natural de tamanho (1,5 m se pequeno ou médio, 3 m se grande) com seu arco, permitindo que faça ataques de oportunidade. Além disso, você não provoca ataques de oportunidade se atirar com um arco numa área de ameaça de um oponente.<br />
Componente Material: A cabeça de uma flecha.</p>
<p><strong>Inspirar Mira</strong></p>
<p>Encantamento (Compulsão) [depende de linguagem, efeito-mental]<br />
Nível: Bardo 4, Clérigo 3, Ranger 3<br />
Componentes: V<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: 12 metros<br />
Alvo(s)s: Aliados a até 12m de você<br />
Duração: Concentração<br />
Resistência: Vontade anula (inofensivo)<br />
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)</p>
<p>Você inspira seus aliados dentro da área de efeito para focar seus esforços em acertar seus alvos, concedendo um bônus de intuição de +2 em todos os testes de ataque à distância.</p>
<p><strong>Manto da Floresta</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Druida 4, Ranger 3<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 10 min. / nível (D)</p>
<p>Você altera sua coloração e afina suas pegadas para um tipo específico de terreno (os mesmo de Terreno Predileto). Enquanto estiver no terreno, você recebe um bônus de competência de +20 em testes de Furtividade. Você mantém o bônus mesmo se sair e entrar novamente na área escolhida, enquanto durar a magia. Este é um efeito visual e sonoro.</p>
<p><strong>Marca do Caçador</strong></p>
<p>Adivinhação<br />
Nível: Ranger 3<br />
Componentes: V, G, M<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Médio (30 m. + 3 m / mível)<br />
Alvo(s): Uma criatura (deve ser um inimigo predileto)<br />
Duração: 10 min. / mível<br />
Resistência: Vontade anula<br />
Resistência à Magia: Sim</p>
<p>Apontando sua imagem para um inimigo favorito, você o Marc com uma runa brilhante que apenas você pode ver. O seu bônus de inimigo predileto contra este oponente aumenta em +4. Além disso, a runa permeia seu inimigo, fazendo-o mais fácil de seguir e atacar. O alvo da marca do caçador não recebe qualquer bônus de cobertura ou camuflagem menor que total. Outros efeitos que possibilitam chance de erro (como um alvo incorpóreo) funcionam normalmente.<br />
Componente Material: Um pouco de pele ou osso do tipo de inimigo predileto que o alvo faz parte.</p>
<p><strong>Movimento Acelerado</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Bardo 1, Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1<br />
Componentes: V, G, M<br />
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 1 rodada / nível (D)</p>
<p>Enquanto esta magia durar, você pode mover-se com seu deslocamento normal enquanto usa Escalar, Nadar ou Furtividade, sem sofrer penalidades em seus testes. Esta magia não afeta o uso dessas perícias enquanto você faz investidas ou corre.<br />
Componente Material: Uma barata morta (não me pergunte por quê…).</p>
<p><strong>Olhos do Avoral</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Clérigo 1, Druida 1, Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1<br />
Componentes: G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Toque<br />
Alvo(s): Uma criatura<br />
Duração: 10 min. / nível<br />
Resistência: Vontade anula (inofensivo)<br />
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)</p>
<p>Os olhos do alvo recebem o formato dos de um Avoral, recebendo um bônus racial de +8 em testes de Notar (no Pathfinder, Ouvir e Observar são uma única perícia), enquanto a magia durar. Este é um efeito visual.</p>
<p><strong>Perseguidor Implacável</strong></p>
<p>Adivinhação<br />
Nível: Assassino 4, Ranger 4<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: 1 minuto<br />
Alcance: Longo (120 m + 12 m/ nível); ver texto<br />
Alvo(s): Uma criatura<br />
Duração: 1 h / nível (D)<br />
Resistência: Vontade anula; ver texto<br />
Resistência à Magia: Sim</p>
<p>Com esta magia, você se torna um perseguidor perfeito, ciente da localização de sua presa enquanto ela estiver se movendo. A magia perseguidor implacável lhe informa a direção e distância do alvo sempre que ele se mover mais de 3m numa rodada. Você aplica o seu bônus de Inimigo Predileto na CD da magia (se houver). Se o alvo sair do plano, você sabe para qual plano foi, mas não sabe em que lugar do plano ele está. Se o alvo voltar ao plano de origem, a magia volta a fornecer informações.</p>
<p><strong>Tempestade de Flechas</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Ranger 4<br />
Componentes: V<br />
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 1 rodada</p>
<p>Você só pode conjurar esta magia no início da sua rodada, antes de realizar quaisquer ações. Depois de conjurar tempestade de flechas, você pode realizar uma ação de rodada completa para fazer um ataque com seu arco em cada inimigo dentro do alcance. Você pode atacar até um oponente por nível de personagem (ou por flecha na aljava, o que for menor). Se você não realizar esta ação de rodada completa imediatamente após conjurar esta magia, ela falha e é desperdiçada.</p>
<p><strong>Tempestade de Lâminas</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Ranger 3<br />
Componentes: V<br />
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)<br />
Alcance: Pessoal<br />
Duração: 1 rodada</p>
<p>Você só pode conjurar esta magia no início da sua rodada, antes de realizar quaisquer ações. Depois de conjurar tempestade de lâminas, você pode realizar uma ação de rodada completa para fazer um ataque com cada arma corpo-a-corpo que você está segurando em cada inimigo dentro da sua área de ameaça (seguindo as regras normais de lutar com duas armas, se for o caso). Você pode atacar até um oponente por nível de personagem. Se você não realizar esta ação de rodada completa imediatamente após conjurar esta magia, ela falha e é desperdiçada.</p>
<p><strong>Tiro Exato</strong></p>
<p>Transmutação<br />
Nível: Ranger 1<br />
Componentes: V, G<br />
Ação: Padrão<br />
Alcance: Toque<br />
Alvo(s): Arma de combate à distância tocada<br />
Duração: 1 min. / nível<br />
Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)<br />
Resistência à Magia: Sim (inofensivo, objeto)</p>
<p>Esta magia faz uma arma de combate à distância acertar com precisão seus inimigos prediletos. Todas as rolagens para confirmar acertos decisivos são sucessos automáticos. Além disso, a arma afetada ignora qualquer bônus de camuflagem que não seja total contra seus inimigos prediletos.</p>
<p>Nota: Nada impede que esta magia também funcione em armas corpo-a-corpo, oras!</p>
<p><strong>Tiro Guiado</strong></p>
<p>Adivinhação<br />
Nível: Feiticeiro/Mago 1, Ranger 1<br />
Componentes: V<br />
Ação: Suave (na sua rodada, não consome tempo, apenas uma vez por rodada)<br />
Alcance: Personal<br />
Duração: 1 rodada</p>
<p>Você usa sua energia mágica para focar sua mente e corpo e fazer um tiro perfeito. Enquanto esta magia durar, seus ataques à distância não sofrem penalidades por distância, e qualquer cobertura menor que total. Esta magia não permite ataques além da distância máxima da arma.</p>
<h3>AGORA VAI!</h3>
<p>Com todas essas magias e talentos, o Ranger possui bem mais opções que lidar com animais ou modificar o solo. Você agora poderá realmente ser um caçador feroz, seja dando uma de Tarzan, ou ficando camuflado e marcando um oponente em especial (Predador e suas miras inconfundíveis! =P).</p>
<p>Estou trabalhando na <strong>adaptação da classe de prestígio Explorador da Tormenta para o Pathfinder</strong> (o Ranger do Pathfinder dá uma surra nos lefeu quase tão bem quanto o Explorador, quem diria!). Se tiverem sugestões para o Ranger ou o Explorador, mandem ver nos comentários, beleza?</p>
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		<title>Meio-Dríade Revisado</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Mar 2009 13:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Talentos]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Elfos Negros]]></category>
		<category><![CDATA[Meio-Dríade]]></category>
		<category><![CDATA[Raça]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Nunca achei muito legal o modelo Meio-Dríade, e por isso achei que ele precisava de uma revisão. Aproveitando a idéia que usei para os <a href="http://www.jamboeditora.com.br/tormenta/extras/artigos/elfos_negros2.php" target="_blank">Elfos Negros</a> que foi publicada no <a href="http://www.jamboeditora.com.br/tormenta/" target="_blank">site oficial de Tormenta</a>, resolvi juntar com a mecânica de Talentos [Tormenta] vistos no Área de Tormenta e transformar em um talento racial.</p>
<p>Pretendo adaptar os &#8220;poderes&#8221; (a maioria Habilidades Similares a Magia) na forma de Talentos [Meio-Dríade], em artigos futuros.</p>
<p>A seguir, o talento racial Herança Dríade.</p>
<p><span id="more-1221"></span><strong>Herança Dríade [Racial]</strong><br />
Sua mãe era uma dríade, e você carrega em seu sangue uma parcela do poder de Allihanna. Este poder te permite manipular a natureza, utilizando suas forças em seu benefício.<br />
<strong>Pré-requisitos:</strong> humano, elfo ou meio-elfo.<br />
<strong>Benefício:</strong> Você pode adquirir talentos [Meio-Dríade]. Cada talento [Meio-Dríade] adquirido representa um aumento da ligação com seus ancestrais dríades. Para cada 2 talentos [Meio-Dríade] adquiridos, o personagem aumenta seu ND em +1.<br />
<strong>Especial:</strong> Este talento só pode ser adquirido no 1o. nível.</p>
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		<title>Elfos artonianos: expandindo o conceito</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2008/12/26/elfos-artonianos-expandindo-o-conceito/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=elfos-artonianos-expandindo-o-conceito</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2008/12/26/elfos-artonianos-expandindo-o-conceito/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Dec 2008 18:20:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptação]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Talentos]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Arton]]></category>
		<category><![CDATA[Elfos]]></category>
		<category><![CDATA[Raça]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Caiu a nação élfica. O elfo, agora, além de uma figura trágica e amargurada &#8212; e francamente meio emo &#8212; é também alguém <em>sem pátria</em>. Mas quando atentamos às informações de regras sobre a raça, não é isso que vemos &#8212; toda a carga <em>cultural</em> de espada-longa-arco-e-flecha continua lá, mesmo quando não mais há uma cultura centralizada de origem que assegure que <em>todos</em> os membros da raça herdem tais habilidades &#8212; que ninguém em sã consciência espera que sejam transmitidas <em>geneticamente</em> (ou &#8220;pelo sangue&#8221;, se a palavra &#8220;genética&#8221; em fantasia te causa arrepios). Este artigo tem dois objetivos. O primeiro é estabelecer traços raciais élficos que <em>não</em> dependam de <em>transmissão cultural</em> &#8212; de modo que possam ser comuns a <em>todos</em> os elfos, carentes de uma cultura centralizada ou não. O segundo é explorar como tais traços sofrem variações forçadas pelos diferentes ambientes aos quais os elfos são agora obrigados a se adaptar.</p>
<p><span id="more-675"></span>Arquearia está para os elfos como marretas e machadões estão para os anões. Mas a predileção por uma ferramenta em especial é transmissão cultural, não genética. Devemos, portanto, especular que característica biologicamente inerente aos elfos pode ter tornado tal escolha vantajosa para a cultura da raça. Uma vem rápido à mente &#8212; a coordenação e agilidade superiores (estas geneticamente transferíveis), aquele +2 em Destreza. Logo, apesar do conceito tolkeniano fortemente arraigado, pode-se dizer que os elfos não têm uma predileção inerente pelo <em>arco em si</em> &#8212; eles teriam facilidade com armas de ataque à distância  <em>em geral</em>; acabou sendo o arco porque, provavelmente, era a arma de ataque à distância mais tecnologicamente avançada disponível em Lenórienn.</p>
<p>Primeira proposição de modificação de regras &#8212; simplesmente eliminar os talentos automáticos com arcos. Não há mais berço cultural que os justifique. Se o elfo quiser ser um arqueiro, ele pode fazê-lo adquirindo níveis em uma classe que possa usar arcos (guerreiro ou ranger) &#8212; o bônus em Destreza já é o suficiente para conferir vantagem adicional.</p>
<p>As espadas longas e similares, novamente uma marca registrada dos esbeltos orelhudos. Novamente transmissão cultural. E é só cultural mesmo &#8212; não há característica inerente, como a Destreza para armas de ataque distante, que justifique uma <em>vantagem</em> em tal escolha. Entra aqui a segunda sugestão: remova os talentos gratuitos de usar espada longa, sabre e similares. Mas queremos que tal opção possua alguma vantagem que justifique a adesão universal na época da cultura unificada de Lenórienn. Minha sugestão &#8212; postule que quando utiliza armas de lâmina leves/de uma mão (com as quais seja proficiente), um elfo automaticamente recebe os benefícios do talento Acuidade com Arma. Assim, usar uma arma destas requer um componente de treinamento &#8212; província das classes &#8211;, treinamento durante o qual o elfo descobre, por tentativa e erro, formas eficazes de empregar sua agilidade natural. Elfos guerreiros serão naturalmente atraídos por sabres e espadas longas. Podemos, ser mais audazes e nos afastar mais da tradição: Sempre que o elfo brande uma arma leve, sabre, chicote ou corrente com cravos (desde que possua o talento apropriado para usal tal arma), recebe o benefício de Acuidade com Arma. Se a tradição é forte em você, contudo, troque o chicote e a corrente com cravos por espada longa (que normalmente não receberia o benefício deste talento).</p>
<p>Anões, por exemplo. Mesmo ditos como um povo guerreiro, não recebem nenhum talento de usar arma &#8212; recebem apenas o <em>acesso</em> a armas anãs, de modo que um guerreiro possa usá-las sem problema (e sem comprar Usar Arma Exótica). Como as armas dos elfos já são comuns, qualquer guerreiro élfico sabe usá-las &#8212; e, sob a solução apresentada, as usam <em>melhor</em>, o que justificaria, além do fator cultural, a escolha destas armas e não outras.</p>
<p>No <a href="http://www./2008/12/17/rpg-e-a-mae-natureza-racas/">post sobre raças</a> há um parágrafo inteiro conjecturando sobre a percepção élfica; ali temos possíveis causas orgânicas para os bônus em testes de Ouvir e Observar, e para a Visão na Penumbra, bem como possíveis implicações culturais de tal percepção ampliada. Para fins de comodidade, reproduzo abaixo:</p>
<p>Os elfos têm os famosos sentidos aguçados; por que não usar um pouco destas coisas naturais “mundanas” para justificar alguns de seus traços culturais? Talvez a audição deles seja capaz de captar sons mais agudos que os humanos — para eles, música humana seria limitada, e os humanos, em contrapartida, simplesmente não seriam capazes de ouvir boa parte das sinfonias élficas tocadas em estranhos instrumentos, e por isso acusados de filistismo por não conseguirem apreciar tal arte “completamente”. O mesmo vale para cores — e por que não pode ser a renomada facilidade dos elfos com magia provir do mundano fato de eles conseguirem <em>ver</em> a magia (que seria um eletromagnetismo, como a luz, mas em freqüência invisível aos humanos, que precisam se apoiar em fórmulas e teorias enquanto, para os elfos, a coisa vem naturalmente, como uma espécie de arte, como se lê em várias descrições).</p>
<p>Pois bem, foi tocado no assunto da magia. Elfos são geralmente associados ao ofício arcano mas, estranhamente, não há qualquer vantagem inerente à raça que justifique isto (exceto Mago como classe favorecida, atividade em que, em termos de regras, até anões se sairíam melhor). Neste ponto, há diversas possibilidades.</p>
<p>A primeira e mais óbvia &#8212; o gosto pela magia é meramente <em>cultural</em>. Mesmo não possuindo qualquer vantagem inerente (como é o caso da predileção por armas de ataque à distância), a cultura deles evoluiu de modo a dar importância para tal prática, pura e simplesmente. Não havendo mais berço cultural para assegurar a perpetuação de tal <em>tradição</em> (reforço: transmitida culturalmente, não geneticamente), espera-se que, através das décadas, o número de elfos magos caia.</p>
<p>Uma segunda opção: elfos não são magos, são <em>feiticeiros</em>. Sob um ponto de vista temático, é mais condizente &#8212; a magia élfica é descrita como uma arte, mais baseada em intuição e sensibilidade do que propriamente em fórmulas e teorias. Nesse caso, os elfos artonianos <em>possuem </em>uma vantagem: seu bônus de +2 em Carisma. Se tomamos como verdadeira a hipótese dos sentidos capazes de perceber magia, aliamos isto à força de personalidade inerente (o bônus em Carisma) e temos em tal equação o resultado que você já esperava: trocar a classe favorecida de Mago para Feiticeiro. Claro que as artes exigem treinamento e técnica, e a feitiçaria não seria diferente &#8212; o aumento de níveis nessa classe representa o treinamento e os aperfeiçoamentos advindos da experimentação, enquanto o puro talento bruto é coisa do primeiro nível. Desta forma, temos elfos naturalmente hábeis com magia, independentes de uma tradição agora inexistente (ou, ao menos, moribunda) e com uma magia diferente dos magismos humanos, como as descrições de elfos nos costumam informar como sendo. Podem adquirir um ou dois níveis de feiticeiro para uns poucos truques &#8212; beneficiando-se do bônus em Carisma para mais e melhores magias &#8211;, e depois se dedicando com afinco a qualquer outra classe &#8212; como feiticeiro, nesta hipótese, é classe favorecida, meros um ou dois níveis na classe não acarretam penalidade de XP).</p>
<p>Hipótese terceira. Os elfos, de fato, utilizam uma magia não baseada em talento inerente, mas apoiada em fórmulas e ciências, sendo, portanto, magos. O que difere a magia élfica da humana é a formulação das teorias, os princípios e ferramentas usados. O que diferencia esta hipótese da primeira é o seguinte. Elfos <em>têm </em>uma aptidão inerente para este tipo de magia (eu assumo os sentidos capazes de perceber os fluxos de magia, mas não precisa sê-lo necessariamente). Mas nem de longe isso seria <em>universal</em> &#8212; assim como nós ocidentais freqüentemente temos uma visão estereotipada dos orientais ou árabes, o fragmento de informação &#8220;<em>todo</em> elfo é bom com magia&#8221; não passa de uma semelhante generalização por parte dos não-elfos. Haveria uma grande incidência de elfos mais capazes de manipular as forças arcanas, desenvoltos em seu estudo como seria alguém com facilidade para matemática em relação às demais pessoas, mas seriam <em>alguns</em>, não <em>todos</em>, a despeito dos estereótipos. Nesse caso, a aptidão para a magia (de mago) é uma possibilidade, e não algo universal. Tal caso pode ser facilmente resolvido com um talento (que criei especificamente para aggelus &#8212; aggeluses? &#8212; com o pé no Reino de Wynna, mas que servem para nosso propósito presente):</p>
<p><em><strong>Afinidade Arcana</strong> </em></p>
<p><strong>Pré-requisitos: </strong>Elfo, pode ser adquirido apenas no 1o. nível</p>
<p>A Inteligência do elfo é considerada como sendo 2 pontos maior, mas apenas para fins de determinar o número de magias adicionais e o nível máximo das magias que o personagem pode conjurar. Exemplo: Celine é uma elfa maga de Inteligência 13, que normalmente poderia conjurar magias de até 3o. nível e receberia uma magia adicional de 1o. nível. No entanto, como sua Inteligência é considerado como sendo 15 para estes fins, ela pode conjurar magias de até 5o. nível e recebe uma magia adicional de nível 1 e uma de nível 2.</p>
<p>(Se você gosta da hipótese de &#8220;magias como ondas eletromagnéticas em um espectro invisível&#8221;, pode trocar o requisito &#8220;elfo&#8221; por Visão na Penumbra ou Visão no Escuro, que poderiam englobar a percepção de um espectro eletromagnético maior &#8212; o que, com este talento, incluiria magia. Claro que isso daria a mesma vantagem mágica para anões e meio-orcs&#8230;)</p>
<p>Com isso, o elfo artoniano ficaria assim:</p>
<p><strong>Elfo Artoniano</strong></p>
<p>+2 em Destreza, +2 em Carisma, -2 em Constituição;</p>
<p>Humanóide, Tamanho Médio, Deslocamento de 9m;</p>
<p><em>Precisão Élfica:</em> Quando usa uma arma leve, sabre ou espada longa (ou, em vez de espada longa, chicote e corrente com cravos) para a qual possua o talento de Usar Arma correspondente, o elfo recebe os benefícios do talento Acuidade com Arma;</p>
<p><em>Sentidos Aguçados: </em>O elfo recebe um bônus de +2 em testes de Ouvir, Observar e Procurar;</p>
<p><em>Visão na Penumbra</em></p>
<p>Classe Favorecida: Mago (ou Feiticeiro, tudo depende de sua abordagem)</p>
<p>Eis que temos um elfo despido de caracteríticas culturais, substituídas por imperativos mais gerais que, em si, não dependem de transmissão cultural (improvável, quando não impossível, na condição de sem-lar espalhados pelo mundo). Tal &#8220;esqueleto&#8221; pode suportar, em termos de regras, o elfo tolkeniano-de-espada-longa-e-arco se assim a história do personagem exigir, mas não o <em>limita</em> a ser apenas isso. Expostos a diferentes culturas, os elfos que conseguem passar por cima de preconceitos contra-producentes e apego a tradições moribundas podem aprender a aplicar suas capacidades naturais de outras formas. Vamos a elas.</p>
<p>A destreza élfica os fazia bons para usar arcos &#8212; as armas de combate distante mais avançadas em Lenórienn. Fora da nação élfica, contudo, além de arcos e bestas, existem as <em>armas de fogo</em>. Mesmo ilegais e desaprovadas pela sociedade em geral, não se pode negar que são eficientes, ainda que meio barulhentas. Um elfo lenorianno jamais as usaria &#8212; seja por imperativos de tradição ou simplesmente por não terem existido lá. Mas agora as coisas são diferentes, e os elfos rápido notaram que tais lançadores e projéteis vão bem com sua destreza avantajada. Melhor ainda: são menores, logo, mais fácil de serem portadas sob um modo de vida nômade e de serem ocultadas. Sem a pressão cultural para aprender a arquearia, elfos em ambientes urbanos, quando esbarram em tais maravilhas tecnológicas, as acolhem prontamente, supondo que sejam suficientemente pragmáticos.</p>
<p>O fim da pressão cultural que perpetuava a obrigatoriedade da arquearia também varreu o mesmo princípio em relação à espada longa. Armas de fogo estão associadas a swachbucklers, que, por sua vez, têm associação com sabres, floretes e armas de esgrima afins. Por que uma espada longa quando o florete é mais leve e pode ser usado com a mesma agilidade? Estilos de esgrima com duas armas (o florete e a <em>main gauche</em>, uma espada curta/adaga usada para aparar) pode se tornar popular entre muitos elfos, visto que a leveza de ambas as armas lhes permite usufruir de sua destreza.</p>
<p>E não só floretes e adagas. Em locais como Tapista ou mesmo Yuden podemos encontrar elfos em posição de escravidão. Como escravos, elfos não têm acesso às lâminas de que tanto gostam &#8212; mas têm seus punhos e pés, ataques desarmados que são considerados armas leves, logo, passíveis de se beneficiar pela acuidade com armas da raça. Podemos até mesmo ter &#8220;quilombos&#8221; em Tapista, agrupamentos de escravos elfos foragidos &#8212; afinal, nenhum sistema escravista é perfeito, e escravos escapam. Tendo desenvolvido estilos de combate desarmado (beneficiados pela agilidade natural da raça) camuflados em dança (a cultura élfica possuía um pendor para as artes), estes quilombos podem ser focos de uma tradição de <em>monges élficos</em> &#8212; o combate desarmado combina com a agilidade, e as habilidades mais esotéricas podem ser explicadas pela facilidade dos elfos com a magia. Está aí uma forma de ter monges sem o &#8220;ranço oriental&#8221; ao mesmo tempo que se dá para estes elfos uma identidade cultural mais condizente com sua realidade atual.</p>
<p>Os maiores mantenedores da tradição de Lenórienn, ironicamente, seriam os elfos <em>bárbaros</em>. Estes, afinal, continuam, em sua maioria, em Lamnor, em uma posição de decadência e luta constante. Para eles, o arco continua sendo a melhor opção de arma à distância &#8212; mais por circunstância do que escolha &#8212; e, sem acesso a forjas, podem diversificar sua seleção de armas &#8212; desde que sejam leves para se beneficiar da acuidade, que, embora não combinem à primeira vista com o conceito de bárbaro, são úteis para batedores e similares. Correntes com cravos podem ser espólios de goblinóides vencidos (e são boas para desarmar), enquanto chicotes, embora menos óbvios, são de manufatura relativamente simples &#8212; couro trançado, que pode ser obtido de animais abatidos e não necessita de forja, apenas trabalho manual, algo &#8220;bem élfico&#8221; &#8211;, permitem certa distância do adversário, são bons para derrubar e desarmar &#8212; podem não ser as táticas mais &#8220;honradas&#8221;, mas são eficazes. Apesar de bárbaros, elfos podem possuir chicotes belamente trançados e adornados, não raro feito de couro de goblinóides. Fragmentos de armas metálicas destruídas podem ser incorporados, dando origem a um chicote-ferrão (o <em>whip dagger</em>).</p>
<p>Especulando a razão das escolhas culturais de elfos tolkenianos (o &#8220;elfo padrão&#8221; com que estamos tão acostumados), pode-se chegar a linhas mais gerais que, longe de limitar (como são as habilidades raciais padrão), abrem mais opções de conceito. E minha parte favorita &#8212; tais traços podem ser compartilhados por <em>todos</em> os elfos, mesmo sem a cultura centralizadora. Cabe a você combinar estas novas habilidades raciais com os meios que existem no ambiente em que seu elfo se encontra, o que certamente originará elfos únicos, afastados do estereótipo &#8212; e nem por isso ineficientes em termos de regras.</p>
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		<title>Feitiços de Magia Dracônica</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Feb 2008 21:56:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Magia]]></category>
		<category><![CDATA[Talentos]]></category>
		<category><![CDATA[d20]]></category>
		<category><![CDATA[Dragões]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><strong>Magia Dracônica [Geral]</strong></p>
<p>Você dominou o controle de um tipo de magia muito poderosa normalmente utilizada somente por dragões.</p>
<p><strong>Pré-requisitos:</strong> Nível de conjurador 3+, Inteligência 13+, Carisma 15+, Falar Idioma (Dracônico).</p>
<p><strong>Benefícios:</strong> Você pode aprender feitiços com o componente Magia Dracônica, que normalmente não está disponível para personagens não-dracônicos. Não-dragões que possuam este Talento são geralmente chamados de Magos Dracônicos.</p>
<p><strong>Especial:</strong> Dragões recebem este Talento gratuitamente.</p>
<p>Traduzido da Dragon Magazine 308.</p>
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