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	<title>RPGista &#187; Sistema d20</title>
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	<webMaster>clerigodenimb@gmail.com (RPGista)</webMaster>
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		<title>RPGista</title>
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	<itunes:summary>um blog sobre RPG e afins</itunes:summary>
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	<itunes:category text="Society &#38; Culture" />
	<itunes:author>RPGista</itunes:author>
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		<title>Monstros para Tormenta RPG #01</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 05:14:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leo Lima</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Cérbero]]></category>
		<category><![CDATA[Ciclope]]></category>
		<category><![CDATA[Mitologia Grega]]></category>
		<category><![CDATA[Monstros]]></category>
		<category><![CDATA[Pégaso]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Olá a todos! Sou Leo, novo por aqui e este é meu primeiro post. Este será o começo de uma pequena série de postagens sobre monstros adaptados/criados para Tormenta...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Olá a todos! Sou Leo, novo por aqui e este é meu primeiro post.</p>
<p>Este será o começo de uma pequena série de postagens sobre monstros adaptados/criados para <strong>Tormenta RPG</strong> – não necessariamente para o mundo de <strong>Arton</strong>.</p>
<p>Cada postagem seguirá uma temática distinta, podendo ser criaturas de algum lugar ou ambientes em especial, monstros de alguma mitologia, seres de algum RPG eletrônico ou até dos confins da minha mente.</p>
<p>Hoje seguem três criaturas de uma das culturas que mais colaboram com mundos de fantasia, a grega. Eles não aparecem no primeiro (de muitos, espero) volume do<strong> Bestiário de Arton</strong>, então acabei decidindo começar com eles:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Cérbero                                                                                                                                                                ND 6</span></strong></p>
<p><em><strong>&#8220;GRRRRRRR!&#8221; </strong></em><strong>- </strong><strong><span style="text-decoration: underline;"> </span>Cérbero.</strong></p>
<p><strong><em>&#8220;Acho que chegamos muito fundo&#8230;&#8221; &#8211; </em>Mattock, anão minerador.</strong></p>
<p>Criados por lordes infernais para servirem como guardiões, estas assustadoras criaturas lembram cães enormes, do tamanho de cavalos, seus corpos sustentam três cabeças com mandíbulas flamejantes, também possuem uma cauda similar ao de uma serpente.</p>
<p>Quando em combate, eles tentam saciar o apetite voraz mordendo o oponente mais próximo, e cuspindo fogo naqueles que estão fora do alcance de suas mandíbulas. Eles lutam até a morte e perseguirão seus oponentes até o fim &#8211; Um cérbero permanecerá vivo até que todas as cabeças morram!</p>
<p><strong>Espírito 10, Grande (comprido), Leal e Maligno. </strong></p>
<p><strong>Iniciativa +14 </strong></p>
<p><strong>Sentidos: </strong>Percepção +23, faro, visão no escuro.</p>
<p><strong>Classe de Armadura: </strong>19.</p>
<p><strong>Pontos de Vida: </strong>100.<strong> </strong></p>
<p><strong>Resistências: </strong>Fort +12, Ref +8, Von +9, imunidade a fogo.</p>
<p><strong>Deslocamento: </strong>15m.<strong> </strong></p>
<p><strong>Ataques Corpo-a-Corpo: </strong>3 mordidas +15 (2d6+10, mais 1d6 de fogo).<strong> </strong></p>
<p><strong>Habilidades: </strong>For 21, Des 13, Con 20, Int 6, Sab 14, Car 6.</p>
<p><strong>Perícias: </strong>Sobrevivência +15.</p>
<p><strong><em>Rastrear: </em></strong>pode fazer testes de Sobrevivência para seguir rastros.</p>
<p><strong><em>Sopro: </em></strong>com uma ação padrão, o cérbero pode cuspir fogo em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 3d6+5 pontos de dano por fogo. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.</p>
<p><strong><em>Três Cabeças: </em></strong>as três cabeças do cérbero fornecem +4 em testes de Percepção.</p>
<p><strong>Tesouro: </strong>nenhum.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Ciclope                                                                                                                                                                      ND 9</strong></span></p>
<p><strong><em>&#8220;Esta parece uma boa caverna para fugir da chuva&#8221; &#8211; </em>Waybill, conhecido como um péssimo guia (desaparecido). </strong><span style="text-decoration: underline;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p>Ciclopes são gigantes ferozes que adoram esmagar qualquer ser vivo que encontrarem. Possuem cabeças pequenas e deformadas com um único olho, pele em tons terrosos e com mais de 4m de altura.</p>
<p>São artesões do subterrâneo, adoradores de metais – principalmente do bronze. Eles não mantêm comunidades, mas normalmente são encontrados em pequenos grupos.</p>
<p>Em combate gostam de fazer suas vítimas sofrerem, antes de devorá-las. O ciclope agarram e esmagam lentamente vítimas mais fracas ou atacam com todas as suas forças para efeitos mais devastadores em oponentes poderosos.</p>
<p><strong>Humanóide 13, Grande (alto), Caótico e Maligno. </strong></p>
<p><strong>Iniciativa +6 </strong></p>
<p><strong>Sentidos: </strong>Percepção +6.</p>
<p><strong>Classe de Armadura: </strong>23</p>
<p><strong>Pontos de Vida: </strong>156.</p>
<p><strong>Resistências: </strong>Fort +14, Ref +6, Von +6.</p>
<p><strong>Deslocamento: </strong>9m.</p>
<p><strong>Ataques Corpo-a-Corpo: </strong>machado grande +17 (3d6+32, x3) ou pancada +17 (1d6+21).<strong> </strong> <strong> </strong></p>
<p><strong>Ataque à Distância: </strong>rocha +9 (2d6+17).</p>
<p><strong>Habilidades: </strong>For 33, Des 11, Con 23, Int 6, Sab 10, Car 5.</p>
<p><strong>Perícias: </strong>Atletismo +27</p>
<p><strong><em>Agarrar Aprimorado: </em></strong>se o ciclope acerta um ataque de pancada, pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +24).</p>
<p><strong><em>Trespassar: </em></strong>quando o ciclope derruba uma criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas dados devem ser rolados novamente. O ciclope pode usar este talento uma vez por rodada.</p>
<p><strong>Equipamento: </strong>brunea, machado grande.</p>
<p><strong>Tesouro: </strong>padrão.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Pégaso                                                                                                                                                                        ND 4</strong></span></p>
<p><strong><em>&#8220;Então o héroi foi para sua montaria e voou para o covil do terrível vilão&#8230; &#8221; &#8211; </em></strong><strong>Tellan, contador de histórias.</strong><span style="text-decoration: underline;"><strong><br />
</strong></span></p>
<p>Pégasos são magníficos cavalos alados, de um branco puro e encantador. São muito valorizados como montaria, mas são tímidos e muito difíceis de encontrar, e mais complicado ainda para treinar.</p>
<p>Os pégasos possuem um único parceiro durante toda a sua vida, e criam seus ninhos – da onde nascem apenas um ou dois filhotes – em montanhas altas e de difícil acesso. Quando não estão cuidando de filhotes costumam preferir viver em florestas temperadas. Os pégasos não falam, mas entendem diversos idiomas.</p>
<p>Eles procuram evitar o combate, mas o farão até a morte para proteger um parceiro ou filhote.</p>
<p><strong>Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Bondoso</strong></p>
<p><strong>Iniciativa +6</strong></p>
<p><strong>Sentidos: </strong>Percepção +12, faro, visão no escuro.<strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Classe de Armadura: </strong>18.<strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Pontos de Vida: </strong>72.<strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Resistências: </strong>Fort +11, Ref +8, Von +8.<strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Deslocamento: </strong>15m, vôo 24m.<strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Ataques Corpo-a-Corpo: </strong>cascos +10 (1d8+8).<strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Habilidades: </strong>For 20, Des 17, Con 22, Int 10, Sab 16, Car 16.<strong><br />
</strong></p>
<p><strong>Perícias: </strong>Sobrevivência +12.<strong><br />
</strong></p>
<p><strong><em>Detectar o Mal (M): </em></strong>o pegáso está permanentemente sob efeito da magia <em>detectar o mal</em>.<strong><em><br />
</em></strong></p>
<p><strong><em>Investida Aérea: </em></strong>quando o pégaso estiver voando e fizer uma investida, ele causará dano dobrado.<strong><em><br />
</em></strong></p>
<p><strong>Tesouro: </strong>nenhum.<strong><em> </em></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Em breve mais montros para você matar! Para completar só gostaria de agradecer especialmente ao <strong>Nume</strong> por sua revisão e tudo mais.</p>
<p>Abração à todos!<strong><em><br />
</em></strong></p>
</div>
<div class="mcePaste" style="width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;"><a></a></span></strong><span class="MsoCommentReference"><span style="font-size: 8pt; line-height: 115%;"><a id="_anchor_1" class="msocomanchor" name="_msoanchor_1" href="#_msocom_1"></a></span></span><span class="MsoCommentReference"><span style="font-size: 8pt; line-height: 115%;"><a id="_anchor_2" class="msocomanchor" name="_msoanchor_2" href="#_msocom_2"></a></span></span><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;"> (comprido), Caótico e Bondoso </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;"> +6</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Sentidos: </span></strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Percepção +12, faro, visão no escuro.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Classe de Armadura: </span></strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">18.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Pontos de Vida: </span></strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">72.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Resistências: </span></strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Fort +11, Ref +8, Von +8.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Deslocamento: </span></strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">15m, vôo 24m.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Ataques Corpo-a-Corpo: </span></strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">cascos +10 (1d8+8).</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Habilidades: </span></strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">For 20, Des 17, Con 22, Int 10, Sab 16, Car 16. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Perícias: </span></strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Sobrevivência +12.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><em><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Detectar o Mal (M): </span></em></strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">o pégaso está permanentemente sob efeito da magia <em>detectar o mal.</em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><strong><em><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">Investida Aérea: </span></em></strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;">quando o pégaso estiver voando e fizer uma investida, ele causará dano dobrado.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 115%;"> <strong>Tesouro: </strong>nenhum.</span></p>
<div>
<hr class="msocomoff" size="1" />
<div>
<div class="msocomtxt"><a name="_msocom_1"></a>&nbsp;</p>
<p class="MsoCommentText"><span class="MsoCommentReference"><span style="font-size: 8pt;"> <a class="msocomoff" href="#_msoanchor_1">[J1]</a></span></span>De novo, Grande o quê? Grande (comprido).</p>
</div>
</div>
<div>
<div class="msocomtxt"><a name="_msocom_2"></a>&nbsp;</p>
<p class="MsoCommentText"><span class="MsoCommentReference"><span style="font-size: 8pt;"> <a class="msocomoff" href="#_msoanchor_2">[L2]</a></span></span>Corrigido!</p>
</div>
</div>
</div>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Debulhando o D20 – Classes – O Bárbaro – Parte I</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Jun 2011 19:33:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo "Leninn"</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pathfinder]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Bárbaro]]></category>
		<category><![CDATA[Classes]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 3.x]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Originalmente vindos dos recantos onde a civilização ainda não dominou os povos, os Bárbaros se entregam ao combate com paixão e fúria, em um estado de êxtase que muitas...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_2259" class="wp-caption alignright" style="width: 242px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/08/pathfinderrpg.jpeg" rel="lightbox[7182]"><img class="size-medium wp-image-2259" title="pathfinderrpg" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/08/pathfinderrpg-232x300.jpg" alt="pathfinderrpg 232x300 Debulhando o D20 – Classes – O Bárbaro – Parte I" width="232" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Capa da versão estadunidense de Pathfinder RPG</p></div>
<p>Originalmente vindos dos recantos onde a civilização ainda não dominou os povos, os Bárbaros se entregam ao combate com paixão e fúria, em um estado de êxtase que muitas vezes beira a loucura; até o mais experiente e habilidoso dos guerreiros é prudente e temeroso diante da selvageria destruidora de um ataque bárbaro.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Retratados constantemente na literatura e nas diversas formas de artes visuais (desde a pintura até o cinema, passando por seriados e quadrinhos), bárbaros são personagens ricos e muito além do arquétipo combatente raivoso e burro: Conan, o Bárbaro, talvez o mais famoso representante da classe, se tornou um rei sábio e admirado, e representa um lugar comum na evolução do bárbaro aventureiro que sobrevive e prospera num meio termo entre civilização e selvageria. Personagens mais recentes, como Urthred do ótimo <em>Crônicas Saxônicas</em> de <em>Bernard Cornwell</em>, mostram exemplos quase históricos de bárbaros que o são pelo amor e dedicação à guerra, ao chamado fervor da batalha, em meio a povos ditos civilizados e guerras com normas e estratégias rígidas; um bárbaro pode surgir de qualquer lugar, pois é a fúria e o amor ao combate que o diferenciam dos demais, mesmo em tempos de desejada paz.</p>
<p>Aqui, iremos analisar as últimas e mais acessíveis opções para a classe no D&amp;D 3.x, como tem sido chamado o D&amp;D 3.5 após o abandono da Wizards of the Coast em conseqüência ao lançamento da versão 4.0 do RPG mais popular de todos os tempos. Que fique claro que não é nosso objetivo comparar edições e julgar seus méritos e qualidades: aqui vamos apenas comparar as últimas versões para a classe, lançadas por outras editoras com base na licença aberta (OGL).</p>
<p><strong><em>Pathfinder x Tormenta</em></strong></p>
<p>Existem diversas versões e opções em cenários no D&amp;D 3.x, mas opta-se por concentrar a análise no Pathfinder, considerado o sucessor da 3.5, e o Tormenta RPG, a opção nacional mais popular. Aqui, novamente cabe uma ressalva: não irei discutir os méritos do cenário de Tormenta e nem qualquer tipo de situação/ acusação a respeito de seus autores, fãs e colaboradores. Ponto final.</p>
<p>Não reproduzirei aqui as classes dos livros; para aqueles que não as possuem, podem ser vistas em <a href="http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/">http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/</a> no caso do Pathfinder, e em <a href="http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Tormenta_RPG_SRD_Wiki">http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Tormenta_RPG_SRD_Wiki</a> no caso do Tormenta. Cabe um parabéns aos membros do fórum da Jambô que são os responsáveis pelo SRD de Tormenta!</p>
<p>O bárbaro é a classe com maior dado de vida dentre as básicas. Em Pathfinder, um D12, na última versão de Tormenta, 24 pontos de vida iniciais e 6 pvs extras por nível. Uma questão de opção: a forma clássica de determinação aleatória dos PVs é utilizada no Pathfinder, enquanto comparativamente Tormenta pega os tradicionais dados de vida e multiplica seu máximo de pvs por dois no primeiro nível, e considera uma evolução por nível de metade dos PVs máximos em dado de vida: esta variante se justifica em permitir aos personagens iniciantes maior chance de sobrevivência nos primeiros níveis e evolução constante que diferencia as classes a partir de então, uma regra alternativa indicada inclusive em suplementos oficiais da <em>Wizards of the Coast</em>. Particularmente, eu utilizo situação semelhante, com meus personagens tendo o máximo de pvs de seu dado de vida no primeiro nível (e não o dobro), e metade do dado de vida a cada nível a partir de então; para ressaltar mais o peso de escolha entre as classes, nos níveis múltiplos de cinco eu repito a opção de máximo de pvs do dado de vida. Qualquer das três opções acima que seja utilizada irá resultar, em níveis altos, num número de pontos de vida semelhante.</p>
<p>A tendência da classe é qualquer uma não-Leal, e isso não difere em nenhum jogo. Os pontos de perícia são os mesmos nos dois casos, apesar de sistemas diferentes: Pathfinder utiliza o sistema original do 3.5, enquanto Tormenta RPG apresenta uma opção mais simples e menos customizavel. Tormenta tem uma proposta de simplificar as regras, e seu sistema reflete isto. No entanto, numa análise comparativa considerando cada conjunto de regras, não há diferenças significativas, em termos de perícias, para esta análise.</p>
<p>Até por serem baseadas na mesma Licença Aberta (OGL), as duas opções apresentam semelhança também quanto à armas e armaduras utilizadas pelos Bárbaros. As diferenças começam quando se compara a evolução da classe em cada caso.</p>
<p>Apesar de poucas, considero que as diferenças sejam significativas. No primeiro nível Tormenta remete ao clássico Bárbaro deixando claro e tornando regra o <em>Analfabetismo</em> comum aos membros da classe, o que não acontece no Pathfinder. Levando em consideração a ambientação clássica do Bárbaro do D&amp;D, me parece mais adequado a exigência de analfabetismo, que pode ser superada com o simples gasto de um ponto de perícia. Ainda no nível inicial, a diferença mais importante: a mecânica e as opções para a habilidade <em>Fúria</em>, o fio condutor da classe. Antes de falar disso, porém, vamos analisar o resto.</p>
<p>A progressão de habilidades nos dois jogos é basicamente a mesma. A diferença se concentra em uma habilidade de classe que não é encontrada na outra opção; Pathfinder dá aos bárbaros nos níveis múltiplos de três (3,6,9,12,15,18) um bônus especial para reagir à armadilhas (totalizando até +6 em testes de reflexos e na CA), enquanto Tormenta generaliza o bônus de reflexo (tornando-o geral) e concede o mesmo bônus para testes de iniciativa, equilibrando a amplitude dos bônus com um menor acréscimo numérico (o bônus é concedido no nível 3 e aumenta nos níveis 9 e 15, totalizando um máximo de +3). Considero as duas opções equilibradas em termos de jogo, apesar de ver o bônus concedido em Tormenta como mais vantajoso: funciona em qualquer teste de Reflexo, e concede um bônus na rolada de iniciativa em um sistema de combate onde agir primeiro pode ser a diferença entre derrota e vitória, sobrevivência e morte do personagem.</p>
<p>Em ambos os casos, os bônus refletem a característica comum da classe de reagir rapidamente ao perigo, característica esta que é observável também em outras habilidades como Esquiva Sobrenatural, usos diferentes para Fúria, e no dado de vida máximo entre todas as classes, uma vez que pontos de vida refletem não só a vida por si, mas também a habilidade de um personagem de evitar ataques mortais.</p>
<p>Mesmo sem analisar as diferenças entre a habilidade Fúria, em ambos os casos o Bárbaro mostra um personagem extremamente combativo, com ataques poderosos e alta capacidade de reação e percepção em casos de perigo imediato. Como reflexo de background, as regras para o Bárbaro casam perfeitamente com sua proposta de personagem engajado em um combate furioso e destrutivo, e em muitos casos, assustador.</p>
<p><strong><em> </em></strong></p>
<div id="attachment_4118" class="wp-caption alignright" style="width: 233px"><strong><em><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_g.jpg" rel="lightbox[7182]"><img class="size-medium wp-image-4118" title="trpg-basico_g" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_g-223x300.jpg" alt="trpg basico g 223x300 Debulhando o D20 – Classes – O Bárbaro – Parte I" width="223" height="300" /></a></em></strong><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/06/trpg-basico_g.jpg" rel="lightbox[7182]"></a><p class="wp-caption-text">A polêmica capa do Tormenta RPG fica muito melhor ao vivo</p></div>
<p><strong><em>Fúria</em></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O funcionamento da habilidade difere entre os dois sistemas de forma significativa para o jogo: tudo em Tormenta é simples, buscando descomplicar e ser objetivo ao máximo, e é bem possível que por isso a habilidade no Pathfinder seja tão mais impactante em combate. O número de rodadas possíveis de uso da habilidade é inicialmente o mesmo (diferença de uma rodada a mais em Tormenta). As diferenças começam a partir de então: enquanto no Pathfinder o uso evolui em mais duas rodadas por nível extra de personagem sem limite de uso por encontro (totalizando 42 rodadas no nível 20) e nos níveis múltiplos de dois há acesso a uma forma diferente de usar a habilidade Fúria, em Tormenta o número de rodadas evolui em usos por dia da habilidade nos níveis múltiplos de quatro (totalizando até 30 rodadas em Fúria distribuídas igualmente em seis usos diários no nível 20, máximo de um uso por encontro), e não há formas alternativas de uso para a habilidade. Em ambos os sistemas a habilidade não pode ser ativada se o personagem estiver fatigado ou exausto.</p>
<p>Em Pathfinder, nos níveis pares da classe você tem acesso a formas alternativas e/ou bônus diferentes para se utilizar quando em fúria, melhorando a característica principal da classe e dando maior variedade e possibilidade ao personagem. Em Tormenta isso não ocorre, ao menos por enquanto, e acredito que seja pela opção de simplificar o jogo e conquistar jogadores iniciantes.</p>
<p>Enquanto em Pathfinder pode-se entrar em Fúria e sair a qualquer momento, desde que não se esteja fatigado ou exausto, em Tormenta há a restrição extra de limite de uso em uma vez por encontro, e limites de uso diário que vão crescendo com o ganhar de níveis. Pela característica de necessidade de entrega física e emocional do personagem quando em Fúria, gosto da opção de restringir o uso a uma vez por encontro, apesar de ver o limite diário como uma limitação desnecessária. Para compensar, em Pathfinder a maior flexibilidade de uso é premiada com uma penalidade mais condicional após sair da Fúria: o personagem fica fatigado pelo dobro de rodadas em que esteve em Fúria, contra um minuto (aproximadamente 10 rodadas) imutável no caso de Tormenta.</p>
<p>O bônus básico concedido também difere. Pathfinder há um bônus de +2 em Vontade quando em Fúria, e um aumento temporário de Força e Constituição, atingido por conseqüência testes que envolvem ambos os atributos (inclusive o ataque) e também gerando pontos de vida extra que o personagem possui quando em Fúria. Em Tormenta há um ganho de Redução de Dano 1, e +2 em testes de ataque e dano em combate corpo a corpo. Considerando que as penalidades quando em Fúria são semelhantes, é muito mais vantajoso ser Bárbaro em Pathfinder que em Tormenta&#8230;</p>
<p><strong><em>Análise Final</em></strong></p>
<p>À medida que outras classes sejam analisadas, ficará cada vez mais claro o foco de Tormenta em simplificar as regras, e apresentar material suficiente para jogo sem oferecer tantas opções iniciais. Claro, isso em se considerando apenas o novo Tormenta RPG, porém o cenário possui vários outros suplementos que enriquecem o jogo, e novos estão para ser lançados pela Jambô, que tem feito um ótimo trabalho.</p>
<p>Esse foco em simplificar e atingir jogadores iniciantes talvez torne essa análise injusta, mas me agrada muito mais a formatação da classe Bárbaro dada pelo Pathfinder, com mais opções e tornando a classe mais poderosa sem sair de uma faixa necessária de equilíbrio. O Bárbaro de Tormenta também representa uma classe equilibrada, mas a falta de opções atual torna o Pathfinder mais atraente. É claro que nada impede jogadores e mestres de adotarem o Bárbaro de outro sistema em Tormenta, e seus autores sempre foram muito claros quanto ao direito indiscutível de mestres e jogadores à diversão e a fazer as coisas a seu próprio modo. De qualquer forma, os dois jogos trazem classes fiéis ao arquétipo clássico do Bárbaro em fantasia medieval.</p>
<p>Como opção final, eu apresente a minha sugestão de progressão para o Bárbaro em qualquer sistema de D&amp;D 3.x: a versão do Pathfinder com pequenas modificações inspiradas em Tormenta. Não há necessidade de fazer uma tabela de classe aqui, basta seguir as modificações sugeridas a seguir:</p>
<p>Utilize o Bárbaro do Pathfinder. Na habilidade Fúria, acrescente a restrição de uso em uma vez por encontro. Esta restrição melhorará para duas vezes por encontro quando o personagem chegar ao 11º nível (e conquistar Fúria Poderosa), e deixará de existir no 17º nível, quando o personagem já não mais fica fatigado ao fim da Fúria. Assim representamos o esforço mental e físico que é necessário para entrar nesse estado em combate, e representamos igualmente uma evolução no personagem em controlar melhor esse desgaste e seu próprio poder.</p>
<p>Por fim, vamos substituir a habilidade de <em>Sentir Armadilhas</em> no 3º nível pela habilidade <em>Instinto Selvagem</em> do Tormenta, que dará ao personagem +1 de bônus em Reflexo e Iniciativa. Este bônus mais geral representa melhor a característica da classe em pressentir e antever o perigo e estar sempre preparada para o embate. A habilidade aumentará para bônus de +2 no nível 9 e +3 no nível 15. Mas na verdade não vamos extinguir Sentir Armadilhas: ela será concedida nos níveis 6, 12 e 18, com bônus respectivos de +1, +2 e +3: esse bônus acumula com Instinto Selvagem, e as duas habilidades garantem ao nosso bárbaro sua maior chance de sobrevivência em ambientes hostis e selvagens sem de forma alguma desequilibrar a classe ou torná-la mais poderosa do que devia!</p>
<p>Na próxima parte deste artigo, vamos nos aprofundar na classe, buscando inspiração fora desses dois sistemas, e sugerindo mais material de jogo para enriquecer suas campanhas. Até lá!</p>
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		<title>Nyss Flagelado – Raça para PJs</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Oct 2010 09:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fradie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reinos de Ferro]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Tradução]]></category>
		<category><![CDATA[União do Vapor]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Caso o exemplo de Nyss Flagelado (Shas Larysar) apresentado intrigue seus jogadores o bastante (e não dê dor de cabeça para o DM), eis uma versão da raça para...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify">Caso o exemplo de Nyss Flagelado (Shas Larysar) apresentado intrigue seus jogadores o bastante (e não dê dor de cabeça para o DM), eis uma versão da raça para PJs:</p>
<p style="text-align: center"><strong>NYSS FLAGELADO</strong></p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify">“Você ouve muito isso agora. Sabe como os Skirov chamam eles? Drakol-aelf.</p>
<p style="text-align: justify">Elfos-dragão. Parece com outro conto de fadas pra mim.”</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify">- Conversa ouvida na Taverna Trovicholvik, Porsk</p>
<p style="text-align: justify">Nyss Flagelados podem ser uma raça jogável, ainda que não recomendada. Pergunte ao DM primeiro.</p>
<p style="text-align: justify"><em>Alinhamento:</em> Enquanto Pjs podem ser de qualquer tendência, o Flagelo inevitavelmente  penetra na alma. Nyss Flagelados começam com qualquer alinhamento Mal,  embora ele possa tentar mudar seu alinhamento enquanto as aventuras  correm.</p>
<p><em>Ajuste de Habilidades:</em><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/10/112.jpg" rel="lightbox[5467]"><img class="size-large wp-image-5438 alignright" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/10/112-300x210.jpg" alt="112 300x210 Nyss Flagelado – Raça para PJs" width="300" height="210" title="Nyss Flagelado – Raça para PJs" /></a></p>
<ul>
<li>+2 Destreza, + 2 Constituição, -6 Sabedoria;</li>
<li>+ 4 de bônus racial em testes de resistência contra efeitos de frio;</li>
<li>-2 de penalidade racial em testes de resistência contra efeitos de fogo;</li>
<li>+ 4 de armadura natural devido a sua pele dura e escamosa;</li>
<li>Garras e Mordida, com 1d4 de dano.</li>
</ul>
<p><em>Ajuste de Nível:</em> +2</p>
<p><em>Tamanho Médio.</em></p>
<p><em>Deslocamento básico 9m.</em></p>
<p>Nyss Flagelados recebem os seguinte <em>talentos</em> como bônus:</p>
<p>Usar  Arma Comum (arco longo); Usar Arma Exótica (Claymore Nyss), e  Prontidão. Também são proeficientes com suas novas armas naturais  (mordida e garra).</p>
<p><em>Perícia de Classe Automática:</em> Sobrevivência.</p>
<p><em>Bônus em Perícias:</em> +2 de bônus racial em testes de Esconder-se, Observar e Ouvir.</p>
<p><em>Qualidades  Especiais:</em></p>
<ul>
<li>Imunidade a  efeitos de medo, sono e paralisia. +2 de bônus  racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de  Encantamento;</li>
<li>Nyss são resistentes aos efeitos do tempo frio e não sofrem penalidades para temperaturas frias até 40 graus abaixo do normal;</li>
<li>Nyss  são particularmente vulneráveis ao clima quente quando usando armaduras  mais pesadas que couro batido, sofrendo como se em condições de calor  contínuo ou calor extremo com 10 graus a menos que outros;</li>
<li>Faro;</li>
<li>Visão no Escuro 18m;</li>
<li><em>Regeneração 2:</em> fogo e ácido causam dano normal. Todos os outros tipos de dano regeneram 2pv por turno.</li>
<li><em>Resistência a magia:</em> Flagelados ganham resistência a magia igual aos seus DVs.</li>
</ul>
<p><em>Classe Favorita:</em> Ranger</p>
<p><em>Falha  Social:</em> Socialmente Isolado (-2 em testes de Blefar, Diplomacia, Obter  Informação e Sentir Motivação ao lidar com não-elfos. Lidando com  Iosanos, a penalidade é de -4).</p>
<p><em>Idiomas Automáticos:</em> Aeric (falado).</p>
<p><em>Idiomas Adicionais:</em> Aeric (escrito, clérigos e feiticeiros apenas), Cygnarano (falado), Khadorano (falado), Shyr (falado).</p>
<p><em>Altura Base:</em> Homem 1,65m, Mulher 1,50m (+2d8 x 2,5cm).</p>
<p><em>Peso Base: </em>Homem 70 kg, Mulher 40kg (+modificador de altura x 1d3kg).</p>
<p style="text-align: center">****************</p>
<p style="text-align: center"><strong>GANCHOS DE AVENTURA</strong></p>
<p><em>Escolhendo Lados</em></p>
<p style="text-align: justify">Enquanto  peregrinam por áreas selvagens, os jogadores ouvem sons de batalha.  Eles se aproximam para encontrar um grupo da Legião de Everblight  enfrentando um grupo de Skorne/Trollóide/Círculo/Khador/Cryx. Quando a  batalha os atinge, qual grupo eles ajudarão? E poderão eles sair da área  antes que o grupo vitorioso mude sua atenção para eles?</p>
<p><em>O Cara Parece com um Monstro</em></p>
<p style="text-align: justify">Enquanto  Everblight eventualmente transforma tudo, mesmo os mais obstinados para  a escuridão, o que acontece com aquela forte vontade? Um sacerdote de  Nyssor foge da perseguição de seu próprio povo, sua pele lentamente se  cobrindo com escamas, mas ele continua compelido a fazer o bem. O que  acontece quando os jogadores cruzam com um monstro hediondo curando uma  criança, visitando os doentes? E se ele começar uma pequena clínica  escondida perto da civilização (a Cidade Subterrânea de Corvis, por  exemplo), ajudando os pobres, oprimidos e necessitados? E o quanto ele  conseguirá resistir a corrupção de corpo e alma? Existe uma cura?</p>
<p style="text-align: justify">Se  um dos jogadores for Nyss, qual será sua reação quando souber dos  problemas no norte? Estará ele preparado para encarar seu povo  corrompido pelo dragão? Estará preparado para encarar sua família?</p>
<p style="text-align: center">****************</p>
<table border="3" cellspacing="10" cellpadding="10">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center" colspan="2"><strong>NYSS FLAGELADO</strong></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center" colspan="2">Humanóide Médio (Elfo)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Dados de Vida</strong></td>
<td style="text-align: center">1d8+1 (5 PV)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Iniciativa</strong></td>
<td style="text-align: center">+1 (+1 Des)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Deslocamento</strong></td>
<td style="text-align: center">9 m</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Classe de Armadura</strong></td>
<td style="text-align: center">15 (+1 Des, +4 natural), toque 11,  surpresa 14</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Ataque Base / Agarrar</strong></td>
<td style="text-align: center">+0 / +0</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Ataque</strong></td>
<td style="text-align: center">Corpo-a-corpo:  Claymore Nyss +2  (2d6), ou espada curta +0 (1d6),</p>
<p>ou mordida +0 (1d4),ou garra +0  (1d4); à distância: arco-longo +1 (1d8)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Espaço / Alcance</strong></td>
<td style="text-align: center">1,5 m / 1,5 m</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Qualidades Especiais</strong></td>
<td style="text-align: center">Traços Nyss, faro, Traços do  Flagelo</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Testes de Resistência</strong></td>
<td style="text-align: center">Fort +1, ref +2, Von -2</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Habilidades</strong></td>
<td style="text-align: center">For 11, Des 13Cons 13, Int 10, Sab 5, Car 10</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Perícias</strong></td>
<td style="text-align: center">Sobrevivência -3, Esconder-se +4, Ouvir +2, Cavalgar +2,</p>
<p>Observar +0, Conhecimento (Natureza) +2</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Talentos</strong></td>
<td style="text-align: center">Usar  Arma Comum (Arco-longo), Usar Arma Exótica (Claymore Nyss),</p>
<p>Acuidade com Arma (Claymore Nyss), Prontidão</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Ambiente</strong></td>
<td style="text-align: center">Montanhas geladas</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Organização</strong></td>
<td style="text-align: center">Patrulha (2-8), Caçada (9-16), Bando de Guerra (12-60),</p>
<p>Estilhaço (80-200), ou tribo (200-800)</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Nível de Desafio</strong></td>
<td style="text-align: center">3</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Tendência</strong></td>
<td style="text-align: center">Frequentemente Caótico e Neutro</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Progressão</strong></td>
<td style="text-align: center">Conforme a classe de personagem</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center"><strong>Combate</strong></td>
<td style="text-align: center">Acuidade com Arma (Claymore Nyss)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: right">
<p style="text-align: right">Por St. Jason;</p>
<p style="text-align: right">Hand Cannon #09 &#8211; Traduzido e adaptado sob autorização.</p>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<title>Nyss Flagelado</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Oct 2010 10:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fradie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reinos de Ferro]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Traduções]]></category>
		<category><![CDATA[União do Vapor]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Com o lançamento de Hordes (jogo irmão de Warmachine), foi trazida uma grande quantidade de novas criaturas e situações para seus jogadores encontrarem. Aqui temos a análise de uma...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: justify">Com o lançamento de <em>Hordes </em>(jogo irmão de Warmachine), foi trazida uma grande quantidade de novas criaturas e situações para seus jogadores encontrarem. Aqui temos a análise de uma delas, o Nyss flagelado.</p>
<p style="text-align: justify"><a title="Nyss - Ranger" href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/10/113.jpg" rel="lightbox[5431]"><img class="alignleft size-medium wp-image-5439" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/10/113-300x217.jpg" alt="113 300x217 Nyss Flagelado" width="300" height="217" title="Nyss Flagelado" /></a>Para seus jogadores, um nemesis ou aliado. A lamentável progressão em 3 estágios de um Nyss com um pouco do Flagelo: <em><strong>Shas Larysar</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify">Shas é um jovem e inexperinte batedor de seu Estilhaço . O Flagelo não chegou ainda, mas rumores de algo sombrio se movendo ao norte continuam. Mais urgentes são as constantes incursões de grupos de lenhadores khadoranos nos territórios do Estilhaço. Shas se tornou muito hábil em caçá-los&#8230;</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify"><strong>1° ESTÁGIO:</strong></p>
<p style="text-align: justify">Shas  Larysar, Nyss Ranger 1; ND 1; Tendência LN; Tamanho M; DV 1d8+1, 9 PV;  Deslocamento 9m; CA 16 (+3 des, +3 couro batido); Ataques: Claymore +5  (+1 base, +1 Acuidade, +1 obra-prima), ou arco longo composto +5 (+1  base, +3 des, +1 obra-prima); Dano: 2d6+1 Claymore, ou 1d8+1 arco longo  composto; Resistência: Fortitude +3 (+2 base, +1 con), Reflexos +5 (+2  base, +3 des), Vontade +1 (+0 base, +1 sab), Imune a magias e efeitos de  sono, +2 contra magias e efeitos similares de Encantamento, +4 contra  efeitos de frio, -2 contra efeitos de fogo.</p>
<p style="text-align: justify">Força 13 (+1), Destreza 16 (+3), Constituição 12 (+1), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 13 (+1), Carisma 8 (-1).</p>
<p style="text-align: justify"><em>Idiomas:</em> Aeric (falado), Khadorano (falado).</p>
<p style="text-align: justify"><em>Perícias e Talentos:</em> Esconder-se  +9 (4 grad., +3 des, +2 racial), Ouvir +6 (3 grad., +1 sab, +2 racial),  Furtividade +7 (4 grad., +3 des), Procurar +4 (4 grad., +0 int),  Observar +7 (4 grad., +1 sab, +2 racial), Sobrevivência +5 (4 grad., +1  sab).</p>
<p style="text-align: justify">Acuidade com Arma, Inimigo Predileto (humanos), Rastrear, Empatia com a Natureza, Socialmente isolado.</p>
<p style="text-align: justify"><em>Equipamento:</em> Shas  normalmente carrega sua Claymore Nyss (+1 ataque, 2d6, 19-20/x2) e seu  arco favorito (Arco longo composto obra-prima (+1 ataque, 1d8 (+1),  x3)), e pelo menos uma dúzia de flechas. Armadura de couro batido (+3  CA), quando caçando. Shas também pode carregar suprimentos adicionais  para preparar armadilhas ou para sabotagem, dependendo do que ele  estiver fazendo.</p>
<p style="text-align: center"><strong>*********<br />
</strong></p>
<p>O  pior aconteceu. Primeiro foram estranhas criaturas encontradas na  floresta. Nozes e frutos foram achados, escurecidos e disformes. Então  as crianças começaram a mudar. Em menos de um mês, metade do Estilhaço  havia morrido em razão das mudanças. Aqueles que restaram eram sombrios,  mesquinhos e mais resistentes. A caça aos khadoranos começou  seriamente.</p>
<p><strong>2° ESTÁGIO:</strong></p>
<p>Shas  Larysar, Nyss Flagelado Ranger 3; ND 5; Tendência LN; Tamanho M; DV  (2d8+2) + (1d8+2), 20 PV; Deslocamento 9m; CA 17 (+3 des, +4 natural);  Ataques: Claymore +7 (+3 base, +3 Acuidade, +1 obra-prima), garra +4 (+3  base, +1 for), mordida +3 (+3 base) ou arco longo composto +7 (+3 base,  +3 des, +1 obra-prima); Dano: 2d6+1 Claymore, 1d4 mordida/garra, ou  1d8+1 arco longo composto; Resistência: Fortitude +5 (+3 base, +2 con),  Reflexos +6 (+3 base, +3 des), Vontade +0 (+1 base, -1 sab), Imune a  magias e efeitos de sono, medo e paralisia;  +2 contra magias e efeitos  similares de Encantamento, +4 contra efeitos de frio, -2 contra efeitos  de fogo.</p>
<p>Força 13 (+1), Destreza 16 (+3), Constituição 14 (+2), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 9 (-1), Carisma 8 (-1).</p>
<p><em>Idiomas:</em> Aeric (falado), Khadorano (falado).</p>
<p><em>Perícias e Talentos:</em> Adestrar  animais +0 (1 grad., -1 car), Cavalgar +4 (1 grad., +3 des),  Conhecimento (geografia) +1 (1grad., +0 int), Conhecimento (natureza) +1  (1 grad., +0 int), Conhecimento (táticas) +1 (1 grad., +0 int),  Conhecimento de criatura +1 (1 grad., +0 int), Escalar +4 (3grad., +1  for), Esconder-se +9 (4 grad., +3 des, +2 racial), Furtividade +7 (4  grad., +3 des), Natação +2  (1 grad., +1 for), Observar +7 (4 grad., +1  sab, +2 racial), Ouvir +6 (3 grad., +1 sab, +2 racial), Procurar +4 (4  grad., +0 int), Saltar +2 (1 grad., +1 for), Sobrevivência +5 (4 grad.,  +1 sab), Usar cordas +4 (1 grad., +3 des).</p>
<p>Acuidade  com Arma, Inimigo Predileto (humanos), Rastrear, Empatia com a  Natureza, Tiro Certeiro, Terreno predileto (montanhas), Prontidão, Faro,  Visão no escuro 18m, Regeneração 2, Resistência a magia 2, Socialmente  isolado.</p>
<p><em>Equipamento:</em> Shas  normalmente carrega sua Claymore Nyss (+1 ataque, 2d6, 19-20/x2) e seu  arco favorito (Arco longo composto obra-prima (+1 ataque, 1d8 (+1),  x3)), e pelo menos uma dúzia de flechas quando caçando. Shas também pode  carregar suprimentos adicionais para preparar armadilhas ou para  sabotagem, dependendo do que ele estiver fazendo.</p>
<p style="text-align: center"><strong>*********</strong></p>
<p>A  verdade é conhecida. Shas viajou para o norte e viu Everblight em toda  sua glória. Caindo de joelhos, foi saudado e doutrinado no crescente  Culto de Everblight. Os Skirov tem um Flagelo real sobre suas vilas,  enquanto ele lidera seus Nyss e crias dracônicas em batalha.</p>
<p><strong>3° ESTÁGIO:</strong></p>
<p>Shas  Larysar, Nyss Flagelado Ranger 7; ND 9; Tendencia LN; Tamanho M; DV  (2d8+2) + (4d8+2),  48 PV; Deslocamento 9m; CA 17 (+3 des, +4 natural);  Ataques: Claymore +12/+7 (+7/+2 base, +3 Acuidade, +1 foco, +1  obra-prima), garra +8/+3 (+7/+2 base, +1 for), mordida +7/+3 (+7/+2  base) ou arco longo composto +11/+6 (+7/+2 base, +3 des, +1 obra-prima);  Dano: 2d6+1 Claymore, 1d4 mordida/garra, ou 1d8+1 arco longo composto;  Resistência: Fortitude +9 (+7 base, +2 con), Reflexos +8 (+5 base, +3  des), Vontade +4 (+4 base, + 0 sab), Imune a magias e efeitos de sono,  medo e paralisia;  +2 contra magias e efeitos similares de Encantamento,  +4 contra efeitos de frio, -2 contra efeitos de fogo.</p>
<p>Força 13 (+1), Destreza 16 (+3), Constituição 14 (+2), Inteligência 10 (+0), Sabedoria 11 (+0), Carisma 8 (-1).</p>
<p><em>Idiomas: </em>Aeric (falado), Khadorano (falado).</p>
<p><em>Perícias e Talentos:</em> Adestrar  animais +0 (1 grad., -1 car), Cavalgar +4 (1 grad., +3 des),  Conhecimento (geografia) +5 (5 grad., +0 int), Conhecimento (natureza)  +5 (+7) (5 grad., +0 int, +2 criaturas), Conhecimento (táticas) +1 (1  grad., +0 int), Conhecimento de criatura +7(5 grad., +0 int, +2  sinergia), Escalar +4 (3grad., +1 for), Esconder-se +9 (4 grad., +3 des,  +2 racial), Furtividade +12 (9 grad., +3 des), Natação +2  (1 grad., +1  for), Observar +7 (4 grad., +1 sab, +2 racial), Ouvir +6 (3 grad., +1  sab, +2 racial), Procurar +5 (5 grad., +0 int), Saltar +2 (1 grad., +1  for), Sobrevivência +11 (+13/+15) (10 grad., +1 sab, +2 natureza, +2  para encontrar rastros), Usar corda +4 (1 grad., +3 des).</p>
<p>Acuidade  com Arma, Foco em arma (Claymore Nyss), Inimigo Predileto +4 (humanos),  Inimigo Predileto +2 (trollóides), Rastrear, Empatia com a Natureza,  Tiro Certeiro, Tiro Longo, Liderança, Terreno predileto +2 (montanhas),  Tolerância, Caminho da Floresta, Prontidão, Faro, Visão no escuro 18m,  Regeneração 2, Resistência a magia 7, Socialmente isolado.</p>
<p><em>Equipamento: </em>Shas  normalmente carrega sua Claymore Nyss (+1 ataque, 2d6, 19-20/x2) e seu  arco favorito (Arco longo composto obra-prima (+1 ataque, 1d8 (+1),  x3)), e pelo menos uma dúzia de flechas quando caçando. Shas também pode  carregar suprimentos adicionais para preparar armadilhas ou para  sabotagem, dependendo do que ele estiver fazendo.</p>
<p style="text-align: center">*********</p>
<p><span style="text-decoration: underline"><strong>Traços Nyss</strong></span></p>
<p>Observe que os Nyss não recebem os traços élficos do Guia do Jogador. Ao invés recebe os seguintes benefícios:</p>
<ul>
<li> +2 de bônus racial em testes de Esconder-se, Observar e Ouvir;</li>
<li> + 4 de bônus racial em testes de resistência contra efeitos de frio;</li>
<li> Nyss são resistentes aos efeitos do tempo frio e não sofrem penalidades para temperaturas frias até 40 graus abaixo do normal;</li>
<li> Imunidade a efeitos de sono;</li>
<li> +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento;</li>
<li> -2 de penalidade racial em testes de resistência contra efeitos de fogo;</li>
<li> Nyss  são particularmente vulneráveis ao clima quente quando usando armaduras  mais pesadas que couro batido, sofrendo como se em condições de calor  contínuo ou calor extremo com 10 graus a menos que outros;</li>
<li> Socialmente  Isolado (-2 em testes de Blefar, Diplomacia, Obter Informação e Sentir  Motivação ao lidar com não-elfos. Lidando com Iosanos, a penalidade é de  -4).</li>
</ul>
<p><span style="text-decoration: underline"><strong> Traços do Flagelo</strong></span></p>
<p>Devido ao toque do dragão, Flagelados ganham as seguintes habilidades:</p>
<ul>
<li> Visão no Escuro 18m;</li>
<li> Qualidades Especiais: Imunidade a efeitos de medo, sono e paralisia.</li>
<li> Regeneração 2: fogo e ácido causam dano normal. Todos os outros tipos de dano regeneram 2 pv por turno.</li>
<li> Resistência a magia: Flagelados ganham resistência a magia igual aos seus DVs.</li>
</ul>
<p style="text-align: right">Por <em>St. Jason</em>;</p>
<p style="text-align: right">Hand Cannon #09 &#8211; Traduzido e adaptado sob autorização.</p>
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		<title>União do Vapor #08 &#8211; Lançamento</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Sep 2010 01:43:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fradie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reinos de Ferro]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Traduções]]></category>
		<category><![CDATA[União do Vapor]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Após um tempo ausente, trazemos a mais nova edição da União do Vapor, com o material de qualidade que já estão todos acostumados. Esperamos que aproveitem essa edição que...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/09/27/udv08/"  data-text="União do Vapor #08 &#8211; Lançamento" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><a href="http://www.4shared.com/document/SbX8hxiS/UDV_08.html?"><img class="size-medium wp-image-5291 alignleft" style="margin: 0px 12px;border: 0pt none" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/09/UDV08-300x225.png" alt="UDV08 300x225 União do Vapor #08   Lançamento" width="216" height="162" title="União do Vapor #08   Lançamento" /></a>Após um tempo ausente, trazemos a mais nova edição da <strong>União do Vapor</strong>, com o material de qualidade que já estão todos acostumados.</p>
<p>Esperamos que aproveitem essa edição que trás muito material narrativo, na forma de <strong>Contos</strong>, bem como as excelentes e sempre úteis <strong>Sementes de Aventura </strong>e uma classe de prestígio que lida diretamente com os poderes <strong>Infernais</strong> de Immoren, trazendo ainda uma colaboração da equipe do Reduto do Bucaneiro, com a <strong>Anarquia 602</strong>.</p>
<p>Pegue logo a sua: <a href="http://www.4shared.com/document/SbX8hxiS/UDV_08.html?">UDV#08</a></p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
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			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/09/27/udv08/"></g:plusone>
			</div>
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
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		<title>Resenha: Contra Arsenal</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2010/07/25/resenha-contra-arsenal/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=resenha-contra-arsenal</link>
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		<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 17:09:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Contra Arsenal]]></category>
		<category><![CDATA[Guilherme Dei Svaldi]]></category>
		<category><![CDATA[Leonel Caldela]]></category>
		<category><![CDATA[Marcelo Cassaro]]></category>
		<category><![CDATA[Mestre Arsenal]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Em junho de 2009 a Jambô Editora encerrou a linha Tormenta d20 com o lançamento de Contra Arsenal, uma grande aventura com a derrocada do primeiro e maior vilão de Tormenta, para...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F07%2F25%2Fresenha-contra-arsenal%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
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			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/07/25/resenha-contra-arsenal/"  data-text="Resenha: Contra Arsenal" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_4672" class="wp-caption alignright" style="width: 233px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/07/cad20.jpg" rel="lightbox[4671]"><img class="size-medium wp-image-4672" title="cad20" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/07/cad20-223x300.jpg" alt="cad20 223x300 Resenha: Contra Arsenal" width="223" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Meu colosso tem mais olhos que o seu&quot;</p></div>
<p>Em junho de 2009 a <strong><a href="http://jamboeditora.com.br/" target="_blank">Jambô Editora</a></strong> encerrou a linha <em>Tormenta d20</em> com o lançamento de <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/contra-arsenal/" target="_blank">Contra Arsenal</a></strong>, uma grande aventura com a derrocada do primeiro e maior vilão de Tormenta, para marcar o fim de uma era para o cenário. Quase um ano mais tarde chegaria as prateleiras <strong><a href="http://www./2010/07/24/resenha-tormenta-rpg-p1/" target="_blank">Tormenta RPG</a></strong>, mas esta já é uma outra história.</p>
<p>Aqui vale um aviso: a seguir você vai encontrar alguns spoilers. Se você planeja jogar esta aventura talvez seja bom esperar para ler a resenha depois. Se você se considera um jogador maduro e não vai ficar de metajogo, vá em frente, não têm <em>tantos</em> spoilers assim, afinal.</p>
<p>A primeira coisa a saber sobre <em>Contra Arsenal</em> é que a editora mentiu para você quando vendeu o livro como uma aventura. <em>Contra Arsenal</em> não é apenas <em>uma</em> aventura, mas uma campanha inteira! O livro foi pensado para ser um guia para uma campanha de alto nível que termina com o combate final contra Arsenal nas entranhas de sua máquina de guerra gigante, o Kishin.</p>
<p>De início temos o conto <em>Martelo Pendente</em>, de Marcelo Cassaro, em que o vilão tem uma conversa nos céus de Valkaria, a cidade, com a própria Valkaria, a deusa. O conto tem por função por os jogadores a par da enormidade da tarefa que é derrotar o sumo-sacerdote: o poder do vilão é tamanho que ele só teme ser detido diretamente pelos próprios deuses maiores de Arton.</p>
<p>Em seguida temos a <em>Introdução</em>, com textos de Marcelo Cassaro e Leonel Caldela sobre a produção da aventura, a ficha do vilão (ND 27!), a magia <em>soco de arsenal</em>, regras para clérigos de Keenn e seus poderes concedidos, o modelo sumo-sacerdote, sinopse e resumo de cada capítulo de livro além de quadros laterais sobre as diferentes maneiras de introduzir os personagens jogadores a campanha contra Arsenal e sobre a espada <em>Holy Avenger</em>, a mais poderosa arma mágica de Arton. É realmente muito completo e tem praticamente tudo o que você precisa para jogar sem ter que consultar outros livros.</p>
<p>A parte 1, <em>Manto e Adaga</em>, contém uma aventura introdutória com elementos de intriga e espionagem. Os heróis são contratados pelo rei de Tollon para escoltar um mago criminoso da fronteira de Ahlen até a capital Vallahim. No caminho devem enfrentar tentativas de assassinato e seqüestro perpetrados por agentes de Arsenal e do Reinado, respectivamente. Ao final da aventura os heróis devem ser convidados a fazer parte da <em>Operação Colosso</em>, o esforço de guerra do Reinado para enfrentar a ameaça de Arsenal.</p>
<p>Então chegamos na parte 2, <em>Quebra Cabeças</em>, este é o capítulo que me leva a dizer que <em>Contra Arsenal</em> é uma campanha inteira. Aqui temos dez missões diversas que os heróis podem fazer dentro da <em>Operação Colosso</em>, cada uma no formato de pequenas aventuras que podem ser jogadas durante duas ou quatro horas ou mais, se forem incrementadas pelo mestre. As missões são muito bem pensadas e bastante variadas. Temos leilões para adquirir itens mágicos, debates com entidades elementais extra-planares e investigações de traidores do Reinado. Minha preferida é uma missão em que os jogadores vão até uma vila de gigantes civilizados que aceitaram ajudar o Reinado, mas só irão entregar o item mágico para verdadeiros gigantes, então os jogadores devem passar por uma série de testes para provarem terem coração de gigante! Os testes envolvem competições de resistência a bebida e de xingamentos, entre outros, e provavelmente tem as idéias mais legais para uma aventura com gigantes que já encontrei.</p>
<p>Nesta parte 2 cada missão dá aos jogadores pontos de vitória, conforme o nível de sucesso na missão, que podem ser usados durante o combate com o Kishin de uma forma parecida com os pontos de ação. Além das dez missões temos também um quadro lateral com dicas para o mestre criar suas próprias missões e prolongar essa parte da campanha.</p>
<p>Na parte 3, <em>Derrubem o Kishin!</em>, chegou a hora da pancadaria geral. Na parte 2 os jogadores reuniram itens e aliados para a construção do Colosso de Coridrian e para enfrentar as tropas de Arsenal. Agora os jogadores podem optar por pilotar o Coridrian ou se juntarem as tropas do Reinado, há espaço para ambas as linhas de ação, ou mesmo se separarem entre os diferentes objetivos. A pilotagem do Coridrian funciona de um jeito meio <em>power ranger</em> de ser, com pilotos em cada membro dando bônus para o colosso conforme seus testes da nova perícia Pilotar. Os testes de pilotagem também definem quando os dois colossos se encontram. Um quadro traz o progresso do Kishin dia-a-dia pelo Reinado, até o dia 70 quando ele destrói Valkaria e mergulha Arton numa guerra mundial conforme o objetivo de Arsenal. Aqui velocidade é essencial, a cada dia que o Kishin avança pelo Reinado os heróis vão perdendo pontos de vitória e grandes cidades e reinos vão caindo sob o avanço do colosso.</p>
<p>Quando os colossos se encontram e a pancadaria começa, existem diversas missões que funcionam como pequenas aventuras dentro da guerra geral (além dos colossos, os exércitos de Arsenal e do Reinado entram em combate), coisas como explodir as reservas de munição dentro do Kishin, enfrentar um lich ou dragão aliado de Arsenal, este tipo de coisa. Estas missões também rendem pontos de vitória para os jogadores que estiveram dentro do Coridrian. Essa parte deve durar algumas sessões de jogo, apesar do combate entre os colossos não durar tanto quando finalmente acontecer.</p>
<p>Depois da vitória chegamos na parte 4, <em>Masmorra de Ferro</em>, em que os heróis devem adentrar o Kishin e derrotar Arsenal. Aqui temos outra aventura clássica como na parte 1, desta vez de exploração de masmorra, mesmo que a masmorra desta vez seja um colosso de ferro com coisas explodindo e desabando por toda parte! É uma aventura extremamente desafiadora, especialmente pelo combate final, com Arsenal em pessoa e completamente preparado para o combate! De acordo com os resultados da batalha, existem diferentes rumos para Arsenal, o livro cobre todos os possíveis resultados desde a morte do vilão até sua captura e prisão. Interessante notar que Arsenal planeja, sim, enfrentar Keenn em seu torneio planar e se tornar o novo Deus da Guerra (e para isso ele estava guardando a <em>Holy Avenger</em>). Finalmente temos um apêndice que é praticamente um bestiário com criaturas que aparecem na aventura, além de trazer regras para talentos regionais e NPCs.</p>
<p><em>Contra Arsenal</em> é uma excelente campanha épica e a maior aventura de Arton desde <strong>A Libertação de Valkaria</strong>. Algumas perguntas ficam sem respostas, claro. Afinal, o que aconteceu com o Coridrian depois da aventura, oficialmente? E onde ele estava quando as Guerras Táuricas estouraram? Talvez essa seja uma pergunta para ser respondida mais tarde, em livros como o <em>Guerras Táuricas</em> ou o <em>Guia do Mundo de Arton</em>, ainda a serem lançados, mas faz falta saber o que acontece. De qualquer maneira, é um livro espetacular e um dos melhores da linha d20, competindo com <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/area-de-tormenta/" target="_blank">Área de Tormenta</a></strong> e <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/piratas-pistoleiros/" target="_blank">Piratas &amp; Pistoleiros</a></strong> como o melhor título de Tormenta até hoje.</p>
<p><strong>Contra Arsenal</strong><br />
<strong>112 páginas em P&amp;B, capa mole.</strong><br />
<strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/contra-arsenal/" target="_blank">R$ 29,90 com frete grátis na Loja Jambô</a>.</strong></p>
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		<title>Trogloditas para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 08:31:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Holy Avenger]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Tork]]></category>
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<p>Trogloditas são velhos conhecidos dos fãs de Tormenta graças a participação do troglodita-anão Tork na história em quadrinhos Holy Avenger. No site da <a href="http://jamboeditora.com.br/" target="_blank"><strong>Jambô Editora</strong></a> você pode encontrar um arquivo em pdf com <a href="http://www.jamboeditora.com.br/comunidade/downloads/tor-trog.pdf" target="_blank"><strong>informações sobre os trogloditas</strong></a> em Tormenta e especialmente sobre Tork e sua história. Neste artigo faço a adaptação tanto da raça quanto do personagem Tork para <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-frete-gratis/" target="_blank"><strong>Tormenta RPG</strong></a>. Espero que gostem do resultado.</p>
<p><strong>Trogloditas</strong></p>
<p>Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto que vivem em cavernas e túneis, como os anões. Os machos se distinguem das fêmeas por sua crista. Esta espécia odeia os seres humanos e costuma atacar pequenos povoados em busca de comida e aço, pois armas e outros objetos desse metal são muito valorizados entre eles.</p>
<p><strong>Traços Raciais</strong></p>
<p>+4 Constituição, +2 Força, -2 Inteligência. Trogloditas são resistentes e fortes, mas pouco espertos.</p>
<p>Classe de Armadura +2. Trogloditas possuem couro rígido.</p>
<p>Visão no Escuro. Trogloditas podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um troglodita ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.</p>
<p>+4 em Furtividade. A pele de um troglodita pode mudar de cor, camuflando-se com o ambiente, mas apenas se estiver sem armadura.</p>
<p>Trogloditas possuem um ataque natural de mordida (1d4, x2, perfuração). Um troglodita pode realizar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).</p>
<p>Mau-Cheiro. Uma vez por dia, como uma ação de movimento, um troglodita pode expelir uma secreção oleosa nauseante. Todas as criaturas a até 9m devem ser bem-sucedidas em um teste de Fortitude (CD 10 + modificador de Constituição + ½ do nível do troglodita) ou ficam enjoadas por 1d6 rodadas.</p>
<p><strong>Tork</strong></p>
<p>A história de Tork pode ser encontrada na história em quadrinhos Holy Avenger e no acessório <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/holy-avenger-d20/" target="_blank"><strong>Holy Avenger d20</strong></a>.</p>
<p><strong>Tork</strong>: troglodita bárbaro 1/guerreiro 6; Tendência CB; 89 PV; Deslocamento 6m; CA 24 (+6 armadura, +3 destreza, +2 natural, +3 nível), toque 16, desprevenido 21; Ataques: <em>“machado” do Tork</em> +16 (dano 2d4+20, dec. 19-20/x4) ou mordida +14 (dano 1d4+10); Ataque Total: <em>“machado” do Tork</em> +12 e mordida +10; Qualidades Especiais: fúria 1/dia, mau-cheiro (CD 18), movimento rápido, visão no escuro 18m; Fort. +12, Refl. +6, Vont. +4; For 24, Des 16, Con 20, Int 12, Sab 12, Car 6.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Atletismo +15 (+17), Iniciativa +13, Intimidação +8, Percepção +11, Sobrevivência +11. Ataque Poderoso, Especialização em Arma (foice), Foco em Armadura (média), Foco em Arma (foice), Golpe com Duas Mãos, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: <em>“Machado” do Tork</em> (<em>foice afiada +1</em>), couraça obra-prima.</p>
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		<title>Arquivo NPC: Niele para Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 01:47:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adaptação]]></category>
		<category><![CDATA[NPC]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Niele]]></category>
		<category><![CDATA[Qareen]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Esquentando os motores para o início da minha campanha no Tormenta RPG neste domingo (e as resenhas pré e pós-jogatina) decidi criar algumas fichas de NPCs no novo sistema....]]></description>
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<p>Esquentando os motores para o início da minha campanha no <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-tormenta/tormenta-rpg-frete-gratis/" target="_blank"><strong>Tormenta RPG</strong></a> neste domingo (e as resenhas pré e pós-jogatina) decidi criar algumas fichas de NPCs no novo sistema. Decidi criar uma Niele qareen em homenagem ao Cassaro, que recentemente declarou que se a personagem fosse criada hoje em dia pertenceria a esta raça, e ele mesmo me deu uma mão nos detalhes finais da ficha (além de me arranjar a ficha original e me livrar de uma extensa procura no meu armário).</p>
<p>A história da maga pode ser encontrada em livros oficiais da era d20 como o <a href="http://lojajambo.com.br/inc/phpThumb.php?src=../wp-content/uploads/produtos/183/01.jpg&amp;w=120" target="_blank"><strong>Tormenta: Guia do Mestre</strong></a> e o <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/holy-avenger-d20/" target="_blank"><strong>Holy Avenger d20</strong></a>. Espero que apreciem a adaptação.</p>
<p><strong>Niele</strong>: qareen (ar) barda 5; tendência CB; 34 PV; 15 PM; Deslocamento 9m; CA 17 (+1 armadura, +4 destreza, +2 nível); Ataques: corpo-a-corpo +3 (dano pela arma +2), à distância +7 (dano pela arma +2); Qualidades Especiais: conhecimento de bardo, desejos, pequenos desejos, magias, música de bardo (fascinar, inspirar coragem, inspirar competência, sugestão), resistência a eletricidade e sônico 5; Fort. +4, Refl. +8, Vont. +5; For 11, Des 18, Cons 14, Int 18, Sab 13, Car 23.</p>
<p><strong>Perícias e Talentos</strong>: Acrobacia +12, Atletismo +8, Atuação (Música) +14, Diplomacia +14, Enganação +18, Identificar Magia +12, Iniciativa +12, Intuição +9, Ladinagem +12, Obter Informação +14, Percepção +9. Aparência Inofensiva, Foco em Perícia (Enganação), Impostor, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples, marciais), Usar Escudos.</p>
<p><strong>Magias Conhecidas</strong>: Truques: <em>Globos de Luz</em>, <em>Detectar Magia</em>, <em>Som Fantasma</em>, <em>Prestidigitação</em>; 1º nível: <em>Chuva Quente</em>, <em>Compreender Idiomas</em>, <em>Disfarce Ilusório</em>, <em>Enfeitiçar Pessoa</em>, <em>Hipnotismo</em>, <em>Imagem Silenciosa</em>, <em>Servo Invisível</em>, <em>Queda Suave</em>, <em>Ventriloquismo</em>; 2º nível: <em>Imagem Menor</em>, <em>Reflexos</em>.</p>
<p><strong>Equipamento</strong>: Bandolim, <em>Braçadeiras da Armadura +1</em>, <em>Olho de Sszzaas</em>.</p>
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		<title>Duas pequenas novidades sobre o novo Tormenta RPG</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 23:40:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
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		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Marcelo Cassaro]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Com a internet tornando os autores do maior cenário de fantasia medieval do Brasil cada vez mais acessíveis não é incomum que algumas informações acabem saltando dos dedos destes...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Com a internet tornando os autores do maior cenário de fantasia medieval do Brasil cada vez mais acessíveis não é incomum que algumas informações acabem saltando dos dedos destes para as redes sociais. As duas mais interessantes até agora vieram de <em>Guilherme Dei Svaldi</em> no orkut.</p>
<p>O editor-chefe da <a href="http://jamboeditora.com.br/" target="_blank"><strong>Jambô Editora</strong></a> deixou escapar que um <strong>Escudo do Mestre para Tormenta RPG</strong> pode sair &#8220;antes do esperado&#8221; ao responder um leitor que divulgava sua própria idéia de escudo. Outro ponto interessante: segundo o Guilherme a cronologia artoniana será levada a 1410 com o <strong>Tormenta RPG</strong>. É um <em>time-skip</em> de cinco anos da cronologia usada até o momento no cenário. O que dá ao cenário tempo para se adaptar às mudanças drásticas depois da <em>Trilogia da Tormenta</em>, <em>Contra Arsenal </em>e as <em>Guerras Táuricas</em>.</p>
<p>Uma última novidade, sem relação direta com <em>Tormenta RPG</em>, mas que surgiu no twitter enquanto escrevia o artigo: Marcelo Cassaro acaba de liberar o jogo <strong>Ação!!!</strong> para <a href="http://www.formspring.me/MarceloCassaro/q/689374722?utm_medium=social&amp;utm_source=twitter&amp;utm_campaign=shareanswer" target="_blank"><strong>download no seu formspring</strong></a>, mais bacana impossível.</p>
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		<title>Resenha: Morte em Porto Livre</title>
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		<pubDate>Sun, 09 May 2010 19:31:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Chris Pramas]]></category>
		<category><![CDATA[Green Ronin Publishing]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Morte em Porto Livre]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Lançado no mesmo dia da chegada da 3ª edição de D&#38;D nos Estados Unidos e ganhadora dos prêmios Origins e ENnie de melhor aventura, Morte em Porto Livre é o...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_3884" class="wp-caption alignright" style="width: 234px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/05/morteportolivre.jpg" rel="lightbox[3883]"><img class="size-medium wp-image-3884" title="morteportolivre" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/05/morteportolivre-224x300.jpg" alt="morteportolivre 224x300 Resenha: Morte em Porto Livre" width="224" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Você está preparado para enfrentar a Irmandade do Signo Amarelo?</p></div>
<p>Lançado no mesmo dia da chegada da 3ª edição de D&amp;D nos Estados Unidos e ganhadora dos prêmios <strong>Origins</strong> e <strong>ENnie</strong> de <em>melhor aventura</em>, <em>Morte em Porto Livre</em> é o primeiro produto de uma das linhas mais queridas da editora estadunidense <strong><a href="http://greenronin.com/" target="_blank">Green Ronin</a></strong>, e foi lançado pela <strong><a href="http://jamboeditora.com.br/" target="_blank">Jambô Editora</a></strong> no Brasil em janeiro de 2007.</p>
<p><em>Morte em Porto Livre</em> é uma aventura para personagens do 1º ao 3º nível que apresenta aos jogadores e mestres a cidade-estado de <em>Porto Livre</em>, um antigo refúgio pirata que tornou-se um estado reconhecido pelas nações do continente, cuja ilhas são os restos do antigo império dos homens-serpente de <em>Vassola</em>.</p>
<p>E é justamente com os remanescentes deste antigo império que os jogadores terão de lidar em <em>Morte em Porto Livre</em>. Inicialmente uma missão de resgate do bibliotecário desaparecido Lucius, a aventura tem desdobramentos que levam os personagens a entrar em conflito com a <em>Irmandade do Signo Amarelo</em>, um poderoso culto a um deus maligno que outrora destruiu Vassola. As implicações deste encontro serão sentidas principalmente nas aventuras seguintes <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/terror-em-porto-livre/" target="_blank">Terror em Porto Livre </a></strong>e <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/loucura-em-porto-livre/" target="_blank">Loucura em Morto Livre</a></strong>.</p>
<p>É uma aventura curta, o livro tem trinta e duas páginas, e menos de vinte páginas são da aventura em si. A maior parte é usada para descrever a cidade-estado e sua história além de material complementar, como fichas de NPCs, a nova raça dos homens-serpente e novos itens mágicos como a espada <em>Barracuda</em> e o <em>Navio na Garrafa</em>, este último é espetacular para personagens de alto nível, aliás.</p>
<p>Os encontros podem ser pouco desafiadores se o seu grupo for adepto do <em>powergaming</em> como o meu, por isto pode ser necessário dar uma turbinada nas estatísticas de jogo dos adversários antes do seu jogo começar, mas se o seu grupo não for do tipo a aventura pode ser bem desafiadora em alguns pontos.</p>
<p>Como mini-cenário, <em>Porto Livre</em> é genérica o bastante para caber em praticamente qualquer cenário. Enquanto lia a história, por exemplo, consegui encaixar sem dificuldade a cidade no <em>Mar Negro</em>, entre <em>Galrasia</em> e <em>Tapista</em>, em <strong>Tormenta</strong>. E a <em>Irmandade do Signo Amarelo</em> poderia ser simplesmente outro culto a <em>Tormenta</em> (o <em>Inominável</em> tem referências pesadas nos <em>Mitos de Cthulhu</em>).</p>
<p>Falando da cidade, ficou faltando um bocado de descrição para ela ser completa, a única coisa aprofundada no texto é a história da cidade. Não temos descrições mais detalhadas dos bairros, da milícia ou do governante, que são apenas brevemente citados ou muito rapidamente descritos. Mas é muito provável que isto seja solucionado nos próximos livros da série, conforme a informação for sendo necessária. No geral dá para rolar a aventura dentro dos conformes sem nenhum problema, mas se os jogadores saírem dos trilhos da história você pode ter que inventar alguma coisa na hora. Minha recomendação é comprar logo os três livros da série para não ser pego de calças curtas.</p>
<p>Para não dizer que não falei das flores: as ilustrações são medianas, mas conseguem passar o clima da aventura com alguma propriedade.</p>
<p><strong>Morte em Porto Livre (Jambô Editora).<br />
32 páginas em P&amp;B, capa mole.<br />
<a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/morte-em-porto-livre/" target="_blank"> R$ 11,50 com frete grátis</a> ou <a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-dungeons-e-dragons/promocao-%e2%80%93-pacote-porto-livre/" target="_blank">R$ 35,00 com frete grátis</a> o pacote com as três aventuras na Loja Jambô.</strong></p>
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		<title>Tradução do Pathfinder RPG: O Cavaleiro</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 05:17:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pathfinder]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Traduções]]></category>
		<category><![CDATA[Advanced Player's Guide]]></category>
		<category><![CDATA[Cavaleiro]]></category>
		<category><![CDATA[Classe Básica]]></category>
		<category><![CDATA[Paizo]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet O Cavaleiro é uma das seis novas classes básicas a serem apresentadas no Pathfinder RPG Advanced Player&#8217;s Guide, a ser lançado ainda este ano pela Paizo, e cuja tradução...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>O Cavaleiro é uma das seis novas classes básicas a serem apresentadas no Pathfinder RPG Advanced Player&#8217;s Guide, a ser lançado ainda este ano pela Paizo, e cuja tradução da versão de playtest você confere aqui. Vocês vão notar que algumas coisas, como nomes de talentos, preferi deixar em inglês para facilitar a consulta de quem quiser jogar com a classe. No mais, aproveitem para me xingar por quaisquer erros de tradução, ajuda um bocado a me aperfeiçoar nisto. Não esperem por outras classes, a menos que minha falta de internet continue por mais tempo, aí não vai ter jeito além de trabalhar pra passar o tédio.</p>
<h3>Cavaleiro</h3>
<p><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/03/cavalier.jpg" rel="lightbox[3371]"><img class="alignright size-full wp-image-3372" title="cavalier" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/03/cavalier.jpg" alt="cavalier Tradução do Pathfinder RPG: O Cavaleiro" width="347" height="485" /></a>Enquanto muitos guerreiros buscam atingir a perfeição em suas artes, gastando todo o seu tempo aprimorando suas habilidades com armas, outros gastam o mesmo esforço dedicando si mesmos a uma causa. Esses guerreiros, conhecidos como cavaleiros, juram si mesmos a uma causa, servindo isto acima tudo o mais. Cavaleiros são habilidosos em lutar montados, e são também achados investindo através do campo de batalha, com o símbolo de suas ordens em uma longa e tremulante flamula. O verdadeiro poder de um cavaleiro vem da convicção de seus ideais, os juramentos a que se dedica e os desafios que faz.</p>
<p><strong>Papel</strong>: Cavaleiros tendem às forças de campo no campo de batalha, usando seus talentos montados e desafios para controlar o fluxo da luta. Fora do campo de batalha, cavaleiros podem ser encontrados avançando sua causa tanto pela diplomacia quanto, se necessário, pelo subterfúgio. O cavaleiro não é estranho à intriga da corte e pode cuidar de si mesmo nas mais delicadas das situações sociais.</p>
<p><strong>Alinhamento</strong>: Qualquer.<br />
<strong> Dado de Vida</strong>: d10.</p>
<p><strong>Perícias de Classe</strong></p>
<p>As perícias de classe de um cavaleiro são Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Intimidar (Car), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab) e Natação (For).<br />
Pontos de Perícias por Nível: 4 + modificador de Inteligência.</p>
<p><strong>Características de Classe</strong></p>
<p>As características de classe do cavaleiro são as seguintes.</p>
<p><strong>Usar Armas e Armaduras</strong>: Cavaleiros sabem usar todas as armas simples e marciais, todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de corpo).</p>
<p><strong>Desafio (Ext)</strong>: Uma vez por dia, um cavaleiro pode desafiar um inimigo para o combate. Como uma ação suave, o cavaleiro escolhe um alvo na sua linha de visão para desafiar. Os ataques corpo-a-corpo do cavaleiro causam dano extra sempre que são feitos contra o alvo do seu desafio. Este dano extra é igual ao nível do cavaleiro. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez por dia para cada três níveis após o 1º, para um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.</p>
<p>Desafiar um inimigo requer muito da concentração do cavaleiro. O cavaleiro toma uma penalidade de -2 na sua Classe de Armadura, exceto contra ataques feitos pelo alvo do seu desafio.</p>
<p>O desafio se mantêm em efeito até que o alvo esteja morto ou inconsciente ou o combate termine. Cada desafio de um cavaleiro também inclui outro efeito que é listado na sessão que descreve a ordem do cavaleiro.</p>
<p><strong>Montaria (Ext)</strong>: Um cavaleiro ganha o serviço de uma leal e confiável montaria para carregá-lo para a batalha. Esta montaria funciona como o companheiro animal do druida, usando o nível de cavaleiro como se fosse seu nível efetivo como druida. A criatura deve ser uma capaz de ser cavalgada e usada como montaria. Um cavaleiro Médio pode escolher um camelo ou cavalo. Um cavaleiro Pequeno pode escolher um pônei ou lobo, mas também pode escolher um javali ou cão se ele tem ao menos quatro níveis. O Mestre deve aprovar outros animais como montarias aceitáveis.</p>
<p>Um cavaleiro não recebe penalidade de armadura em Cavalgar enquanto estiver cavalgando sua própria montaria. A montaria é sempre considerada treinada para combate e começa o jogo com o talento Usar Armaduras Leves como um talento bônus. A montaria de um cavaleiro não ganha a habilidade de compartilhar magias.</p>
<p>O vínculo de um cavaleiro co sua montaria é forte, com cada um aprendendo a antecipar os movimentos um do outro. Quando a montaria de um cavaleiro morre, o cavaleiro pode encontrar outra montaria para servi-lo após uma semana de lamentação. Esta nova montaria não ganha o elo, evasão, devoção ou evasão aprimorada até o próximo nível do cavaleiro.</p>
<p><strong>Ordem (Ext)</strong>: No 1º nível, um cavaleiro deve se dedicar para uma ordem especifica. A ordem garante ao cavaleiro um numero de bônus, perícias de classe e habilidades especiais. Em adição, cada ordem possue um número de regras que o cavaleiro deve seguir. Se ele violar qualquer uma destas regras, perde todos os beneficios ganhos desta ordem por 24 horas. A violação de uma regra depende da interpretação do Mestre.</p>
<p>Um cavaleiro não pode mudar de ordem sem trilhar um lento processo para dedicar a si mesmo a uma nova causa. Quando sua escolha é feita, ele imediatamente perde todos os seus beneficios da sua velha ordem. Ele deve então seguir as regras da sua nova ordem por todo um nível de personagem sem ganhar quaisquer beneficios dessa ordem. Uma vez completado, ele ganha todos os bônus da sua nova ordem. Note que os nomes dessas ordens podem variar dependendo do cenário.</p>
<p><strong>Tático (Ext)</strong>: No 1º nível, um cavaleiro recebe um talento de trabalho em grupo como um talento bônus. Ele deve atender aos pré-requisitos para este talento. Como uma ação padrão, o cavaleiro pode dar este talento para todos os aliados a até 9 metros que puderem ver e ouvir ele. Aliados mantêm o uso deste deste talento bônus por 3 rodadas mais 1 rodada para cada dois níveis que o cavaleiro possua. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez por dia adicional no 5º nível e a cada cinco níveis depois.</p>
<p><strong>Carga de Cavaleiro (Ext)</strong>: No 3º nível, um cavaleiro aprende a fazer investidas mais acuradas enquanto montado. O cavaleiro recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque corpo-a-corpo enquanto fazendo uma investida montada (em vez do normal +2). Em adição, o cavaleiro não sofre qualquer penalidade na CA depois de fazer uma investida montada.</p>
<p><strong>Treinador Experiente (Ext)</strong>: No 4º nível, um cavaleiro aprende a treinar montarias com velocidade e insuperável habilidade. O cavaleiro recebe um bônus igual a metade do nível de cavaleiro sempre que usa Adestrar Aninal em um animal que lhe serve como montaria. Em adição, ele pode reduzir o tempo necessário para ensinar uma montaria um novo truque ou treinar uma montaria para um propósito geral para um dia por semana requirida aumentando a CD em +5. Ele também pode treinar mais de uma montaria por vez, apesar de cada montaria aoós a primeira aumentar em +2 a CD.</p>
<p><strong>Flamula (Ext)</strong>: No 5º nível, a flamula de um cavaleiro se torna um símbolo de inspiração para seus aliados e companheiros. Enquanto a flamula do cavaleiro estiver claramente visível, todos os aliados a até 18m recebem um bônus de moral de +2 em testes de resistência contra medo e +1 em jogadas de ataque feitas como parte de uma investida. No 10º nível e a cada cinco níveis depois, estes bônus aumentam em +1. A flamula deve ser ao menos Pequena ou maior e deve ser desfraldada em uma vara ou lança para que esta habilidade funcione.</p>
<p><strong>Talentos Bônus</strong>: No 6º nível, e a cada seis níveis depois disto, um cavaleiro ganha um talento bônus em adição aos normalmente ganhos pelo avanço de nível. Estes talentos bônus devem ser escolhidos da lista de talentos de combate.</p>
<p><strong>Grande Tático (Ext)</strong>: No 9º nível, o cavaleiro recebe outro talento de trabalho em grupo como um talento bônus. Ele deve atender os pré-requisitos para este talento. O cavaleiro pode dar este talento para seus aliados usando a habilidade Tático. Usar a habilidade Estrategista passa a ser uma ação suave.</p>
<p><strong>Investida Poderosa (Ext)</strong>: No 11º nível, um cavaleiro aprende a fazer devastadores ataques de investida enquanto montado. Dobre a margem de ameaça de qualquer arma carregada durante uma investida montada. Este incremento não acumula com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça da arma. Em adição, o cavaleiro pode fazer uma manobra de Empurrar, Desarmar, Separar ou Agarrar como uma ação livre caso sua investida montada seja bem sucedida. Esta manobra de combate adicional não provoca ataques de oportunidade.</p>
<p><strong>Desafio Aprimorado (Ext)</strong>: No 12º nível, sempre que o cavaleiro declarar um desafio, seu alvo deve prestar atenção para a ameaça que ele representa. Enquanto o alvo estiver na área de ameaça do cavaleiro, ele recebe uma penalidade de -2 na sua CA de ataques feitos por qualquer um que não o cavaleiro.</p>
<p><strong>Flamula Maior (Ext)</strong>: No 14º nível, a flamula de um cavaleiro torna-se um chamado animador para seus aliados. Todos os aliados a até 18 metros recebem um bônus de moral de +2 em testes de resistância contra magias e efeitos de encantamento e compulsão. O bônus de moral em jogadas de ataque feitos como parte de uma carga aumenta para +2. Em adição, enquanto a flamula estiver desfraldada, o cavaleiro pode usar uma ação padrão para balança-la no ar, dando a todos os aliados a até 18 metros um teste de resistência adicional contra qualquer magia ou efeito de que estiverem sendo alvos. Este teste é feito contra a CD original. Magias e habilidades que não permitem um teste de resistência não são afetados por esta habilidade. Um aliado não pode se beneficiar desta habilidade mais de uma vez por dia.</p>
<p><strong>Mestre Tático (Ext)</strong>: No 17º nível, o cavaleiro recebe outro talento de trabalho em grupo como um talento bônus. Ele deve atender aos pré-requisitos para este talento. O cavaleiro pode dar este talento para seus aliados usando a habilidade Tático, ele agora pode dar quaisquer dois talentos de trabalho em grupo que ele conheça. Ele pode também escolher qualquer dos seus talentos de trabalho em grupo, não só os ganhos como talentos bônus.</p>
<p><strong>Investida Suprema (Ext)</strong>: No 20º nível, sempre que um cavaleiro faz uma investida montada, ele causa o dobro do dano normal (ou triplo se usar uma lança). Em adição, se o cavaleiro confirmar um acerto decisivo em uma investida montada, o alvo fica atordoado durante 1d4 rodadas. Um teste de Vontade reduz isto para enjoado por 1d4 rodadas. A CD é igual a 10 + o bônus base de ataque do cavaleiro.</p>
<h3>Ordens de Cavalaria</h3>
<p>As seguintes ordens representam as mais comumente escolhidas por cavaleiros. Membros destas ordens não são necessariamente ligados, mas certas organizações são cheias de cavaleiros que pertencem a uma ordem especifica.</p>
<p><strong>Ordem do Cocatriz</strong></p>
<p>Um cavaleiro que pertença a esta ordem serve apenas a si mesmo, trabalhando para avançar seus próprios objetivos e aumentar seu próprio prestígio. Cavaleiros desta ordem tendem a ser egoístas e preocupados apenas com seus próprios caminhos e objetivos.</p>
<p><strong>Regras</strong>: um cavaleiro deve manter seus próprios interesses e objetivos acima de todos os outros. Ele deve sempre aceitar pagamento quando for devido, recompensas quando merecidas e sempre ter sua parte do butim. O cavaleiro deve usar cada oportunidade para aumentar sua própria estatura, prestigio e poder.</p>
<p><strong>Desafio</strong>: Sempre que um cavaleiro da ordem do cocatriz faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em todas jogadas de dano corpo-a-corpo feitas contra o alvo do seu desafio enquanto ele for a única criatura cuja área de ameaça alcança o alvo. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.</p>
<p><strong>Perícias</strong>: Um cavaleiro da ordem do cocatriz adiciona Avaliação (Int) e Atuação (Car) para sua lista de perícias de classe. Em adição, um cavaleiro da ordem do cocatriz adiciona seu modificador de Carisma para a CD em tentativas de desmoraliza-lo usando Intimidação (em adição ao seu modificador de Sabedoria, como o normal).</p>
<p><strong>Habilidades da Ordem</strong>: Um cavaleiro que pertença a ordem do cocatriz ganha as seguintes habilidades conforme ele avança de nível.</p>
<p><em>Gabar-se (Ext)</em>: No 2º nível, um cavaleiro pode usar uma ação padrão para exaltar seus feitos e valor em batalha. Ele recebe Dazzeling Display como um talento bônus. O cavaleiro recebe um bônus de moral de +2 em jogadas de ataque feitas contra alvos desmoralizados.</p>
<p><em>Roubar Glória (Ext)</em>: No 8º nível, o cavaleiro pode roubar a glória de um golpe bem sucedido de outra criatura. Sempre que alguém que não o cavaleiro consegue um acerto decisivo contra um alvo dentro da área de ameaça do cavaleiro, ele pode fazer um ataque de oportunidade contra o mesmo alvo.</p>
<p><em>Momento de Triunfo (Ext)</em>: No 15º nível, o cavaleiro pode, como uma ação livre, declarar um momento de triunfo. Por uma rodada, o cavaleiro recebe um bônus de competência igual ao seu modificador de Carisma em todos os seus testes de habilidade, ataque, dano, resistência e perícia. Este bônus é também adicionado na sua CA. Em adição, qualquer ameaça de acerto decisivo é automaticamente confirmada. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia.</p>
<p><strong>Ordem do Dragão</strong></p>
<p>Cavaleiros pertencentes a ordem do dragão dedicam a si mesmos a um grupo de indivíduos com que se identifica, seja isto uma companhia mercenária ou um pequeno grupo de aventureiros. Estes cavaleiros acreditam em lealdade e companheirismo, e são capazes de sacrificar suas vidas para proteger seus aliados.</p>
<p><strong>Regras</strong>: O cavaleiro deve permanecer legal a seus aliados e deve sempre trabalhar para avançar os objetivos do gripo. Ele deve proteger seus aliados do perigo e defender a honra deles quando esta for colocada em dúvida.</p>
<p><strong>Desafio</strong>: sempre que um cavaleiro da ordem do dragão faz um desafio, seus aliados recebem um bônus de circunstância de +1 em jogadas de ataque contra o alvo do desafio sempre que este estiver dentro da área de ameaça do cavaleiro. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis o cavaleiro possua.</p>
<p><strong>Perícias</strong>: Um cavaleiro da ordem do dragão adiciona Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab) para a sua lista de perícias de classe. Em adição, sempre que um cavaleiro da ordem do dragão usa Sobrevivência para prover água e comida para seus aliados ou proteger seus aliados de condições do tempo, ele recebe um bônus no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).</p>
<p><strong>Habilidades da Ordem</strong>: Um cavaleiro que pertença a ordem do dragão ganha as seguintes habilidades conforme avança de nível.</p>
<p><em>Ajudar Aliados (Ext)</em>: No 2º nível, sempre que um cavaleiro da ordem do dragão usa prestar ajuda para ajudar um de seus aliados, o aliado recebe um bônus de +3 para sua Classe de Armadura, jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia. No 8º nível, e a cada seis níveis depois disto, este bônus aumenta em +1.</p>
<p><em>Estratégia (Ext)</em>: No 8º nível, o cavaleiro pode usar uma ação padrão para dar um de vários bônus para todos os aliados a até 9 metros (incluindo ele mesmo). Os aliados devem ser capazes de ver ou ouvir o cavaleiro para receber este bônus. O cavaleiro pode dar um bônus de esquiva de +2 para a CA por uma rodada, ou um bônus de +2 de moral em todos as jogadas de ataque por 1 rodada ou a habilidade de usar todo o seu deslocamento como uma ação imediata. O cavaleiro pode dar bônus diferentes para cada aliado no alcance, mas aliados só podem receber este beneficio uma vez por combate.</p>
<p><em>Agir como Um (Ext)</em>: No 15º nível, o cavaleiro pode usar uma ação padrão para mover todo o seu deslocamento e fazer um ataque corpo-a-corpo. Todos os aliados a até 9 metros também movem-se todo o seu deslocamento e fazem um ataque corpo-a-corpo como uma ação imediata. Este movimento e ataque podem ser feitos como parte de uma carga se o deslocamento for suficiente. Todos os ataques são feitos com um bônus de +2 (isto acumula com o bônus de uma carga) e todos os participantes recebem um bônus de esquiva de +2 para suas CA por uma rodada. Um cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por combate.</p>
<p><strong>Ordem do Leão</strong></p>
<p>Um cavaleiro que pertença a esta ordem dedica-se a um governante; seja um rei, rainha ou mesmo um lorde da guerra local. Cavaleiros desta ordem são resolutos e dedicados a sua causa, fazendo qualquer coisa de boa vontade para garantir a segurança do seu lorde e seu domínio.</p>
<p><strong>Regras</strong>: O cavaleiro deve proteger a vida e as terras do seu governante à qualquer custo. Ele deve obedecer os comandos do seu governante sem questionar. Ele deve lutar para expandir o poder e o prestígio do seu reino.</p>
<p><strong>Desafio</strong>: Sempre que um cavaleiro da ordem do leão faz um desafio, ele recebe um bônus de esquiva de +1 na sua CA contra ataques feitos pelo alvo de seu desafio. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.</p>
<p><strong>Perícias</strong>: Um cavaleiro da ordem do leão adiciona Conhecimento (local) (Int) e Conhecimento (Nobreza) (Int) para a sua lista de perícias de classes. Um cavaleiro da ordem do leão pode fazer um teste de Conhecimento (Nobreza) mesmo sem ser treinado na perícia. Se ele for treinado na perícia, ele recebe um bônus no teste igual a metade do seu nível como cavaleiro (mínimo de +1) enquanto o teste envolver seu governante.</p>
<p><strong>Habilidades da Ordem</strong>: Um cavaleiro pertencente a ordem do leão ganha as seguintes habilidades conforme ele avança de nível.</p>
<p><em>Chamado do Leão (Ext)</em>: No 2º nível, um cavaleiro da ordem do leão ganha a habilidade de animar seus aliados. Como uma ação padrão, ele pode dar um discurso encorajador dando a todos os aliados a até 18 metros um bônus de competência em seus testes de resistência contra medo igual ao seu modificador de Carisma e um bônus de competência de +1 em jogadas de ataque por um número de rodadas igual ao seu nível de cavaleiro. Se um aliado no alcance estiver sob o efeito de uma magia ou habilidade que o tenha feito ficar amedrontado ou em pânico, ele pode imediatamente fazer outro teste de resistência para resistir ao efeito (se permitido).</p>
<p><em>Pelo Rei (Ext)</em>: No 8º nível, um cavaleiro da ordem do leão pode fazer um chamado para seus aliados, inspirando eles para a grandeza. Como uma ação suave, o cavaleiro pode dar um bônus de competência igual ao seu modificador de Carisma em todos as jogadas de ataque e dano para todos os aliados a até 9 metros. Este bônus dura por uma rodada. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate.</p>
<p><em>Escudo do Soberano (Ext)</em>: No 15º nível, um cavaleiro da ordem do leão pode proteger aqueles ao seu redor. Aliados que estiverem adjacentes ao cavaleiro recebem um bônus de escudo de +2 na sua CA. Em adição, como uma ação imediata, o cavaleiro pode redirecionar um ataque feito contra uma criatura adjacente, enquanto a criatura fazendo o ataque estiver dentro do alcance do cavaleiro. Esta habilidade deve ser declarada antes da jogada de ataque ser feita. O ataque é feita contra a CA e defesas do cavaleiro, mesmo se a criatura não poderia normalmente alcançar ou atacar o cavaleiro. O cavaleiro perde quaisquer bônus de cobertura e camuflagem contra o ataque redirecionado.</p>
<p><strong>Ordem do Escudo</strong></p>
<p>Cavaleiros que entram para a ordem do escudo devotam suas vidas para proteger o povo comum, do simples fazendeiro ao honesto artesão. Estes cavaleiros colocam-se contra a onda, protegendo os inocentes contra bandidos errantes e monstros famintos.</p>
<p><strong>Regras</strong>: O cavaleiro desta ordem deve proteger as vidas e a prosperidade do povo comum, escudando eles das privações e daqueles que podem querer machucá-los ou explorá-los. Ele deve fazer caridade quando lhe é pedido e ajuda quando necessário. Ele não deve tomar ação que possa machucar ou causar dificuldades para aqueles que não podem defender a si mesmos.</p>
<p><strong>Desafio</strong>: Sempre que um cavaleiro da ordem do escudo faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em jogadas de ataque contra o alvo do seu desafio se o alvo fizer um ataque contra qualquer outro alvo que não o cavaleiro. Este bônus dura durante um minuto. Este bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis que o cavaleiro possua.</p>
<p><strong>Perícias</strong>: Um cavaleiro da ordem do escudo adiciona Tratar Ferimentos (Sab) e Conhecimento (local) (Int) para a sua lista de perícias de classe. Sempre que um cavaleiro da ordem do escudo usa sua perícia Tratar Ferimentos em qualquer criatura que não si mesmo, ele recebe um bônus no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).</p>
<p><strong>Habilidades da Ordem</strong>: Um cavaleiro pertencente a ordem do escudo recebe as seguintes habilidades conforme avança de nível.</p>
<p><em>Resoluto (Ext)</em>: No 2º nível, sempre que o cavaleiro recebe dano de um ataque corpo-a-corpo ou à distância enquanto estiver vestindo uma armadura pesada, o cavaleiro pode converter um ponto de dano letal em um ponto de dano não-letal. Ele pode usar esta habilidade a cada vez que toma dano. A habilidade não pode ser usada para converter dano de habilidade, dreno de habilidade, ou dano de energia para dano não-letal. No 6º nível, e a cada quatro níveis depois disto, a quantidade de dano que ele pode converter aumenta em um.</p>
<p><em>Segurar a Maré (Ext)</em>: No 8º nível, o cavaleiro recebe Stand Still como um talento bônus, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Em vez de fazer um teste de manobra de combate para parar uma criatura de se mover, um cavaleiro com essa habilidade pode escolher fazer um ataque normal. Se o ataque acertar e causar dano, o alvo deve parar de se mover, como se o cavaleiro tivesse feito uma teste de manobra de combate bem sucedido.</p>
<p><em>Proteger o Humilde (Ext)</em>: No 15º nível, o cavaleiro pode se mover para interceptar inimigos. Como uma ação imediata, ele pode se mover todo o seu deslocamento (ou o deslocamento da sua montaria, caso montado) e fazer um ataque corpo-a-corpo. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. O cavaleiro deve terminar seu movimento adjacente a um inimigo. Na sua próxima rodada, o cavaleiro está enredado e não pode usar esta habilidade de novo por uma rodada.</p>
<p><strong>Ordem da Estrela</strong></p>
<p>Cavaleiros que entram para a ordem da estrela se dedicam à proteção e ao serviço de uma fé e seus membros. Cavaleiros pertencentes a esta ordem tendem a seguir muitos dos preceitos e regras da religião a que servem. Quando um cavaleiro entra para esta ordem, ele deve escolher uma religião para servir.</p>
<p><strong>Regras</strong>: O cavaleiro deve lutar para proteger a fé e todos os que seguem os ensinamentos desta, do padre ao homem comum. Ele deve aderir para as escrituras da fé, promover suas causas sempre que possível e servir aos agentes do divino.</p>
<p><strong>Desafio</strong>: Sempre que um cavaleiro da ordem da estrela faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em todos os seus testes de resistência enquanto o alvo do seu desafio estiver na sua área de ameaça. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.</p>
<p><strong>Perícias</strong>: Um cavaleiro da ordem da estrela adiciona Tratar Ferimentos (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para a sua lista de perícias de classe. Um cavaleiro da ordem da estrela pode fazer testes de Conhecimento (religião) mesmo se não tiver graduações na perícia. Se ele tiver graduações na perícia, recebe um bônus no teste igual à metade do seu nível como cavaleiro (mínimo de +1) enquanto o teste envolver sua religião escolhida.</p>
<p><strong>Habilidades da Ordem</strong>: Um cavaleiro da ordem da estrela ganha as seguintes habilidades conforme avança de nível.</p>
<p><em>Invocação (Ext)</em>: No 2º nível, o cavaleiro pode fazer uma oração breve como uma ação padrão, enchendo-o de confiança em suas habilidades. A qualquer momento durante o próximo minuto, ele pode receber um bônus de competência em um teste de habilidade, jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia igual ao seu modificador de Carisma. Ele deve declarar que vai usar este bônus antes da jogada de dados. Ele pode usar esta habilidade até quatro vezes por dia, uma para cada tipo de teste. Em adição, o cavaleiro adiciona metade do seu nível como cavaleiro para quaisquer níveis de paladino ou clérigo que ele possa possuir para a proposta de determinar os efeitos de canalizar energia ou cura pelas mãos.</p>
<p><em>Pela Fé (Ext)</em>: No 8º nível, o cavaleiro pode clamar que sua fé o suporte no combate. Como uma ação livre, o cavaleiro pode gritar o nome de seu deus, garantindo para si um bônus de moral em jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma durante uma rodada. Em adição, qualquer aliado a até 9 metros que compartilhe sua fé também recebe metade do bônus (mínimo de +1). O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia, mais uma vez adicional no 12º nível e a cada quatro níveis depois.</p>
<p><em>Retribuição (Ext)</em>: No 15º nível, o cavaleiro pode vingar-se daqueles que ousam acertar um agente da sua fé. Sempre que um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra o cavaleiro ou um aliado adjacente devotado a mesma fé que o cavaleiro, o inimigo provoca um ataque de oportunidade do cavaleiro. O cavaleiro recebe um bônus de moral de +2 neste ataque de oportunidade. Se o ataque feito pelo inimigo for um sucesso decisivo, o cavaleiro pode determinar o inimigo como alvo do seu desafio para o ataque de oportunidade. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por rodada.</p>
<p><strong>Ordem da Espada</strong></p>
<p>Cavaleiros que entrem para a ordem da espada dedicam suas vidas para o código da cavalaria, v tendo uma vida de honra, valor e pureza. Cavaleiros desta ordem tendem a jurar serviço a um lorde ou donzela. De todas as ordens, a ordem da espada é talvez a mais ampla em termos de focos e ideais.</p>
<p><strong>Regras</strong>: O cavaleiro deve mostrar coragem quando em face do perigo, piedade para aqueles que tenham errado com ele, e caridade para com o pobre e os humildes. Ele deve ser justo e honorável todo o tempo e com todas as coisas. Ele deve defender sua honra e, acima de tudo o mais, a honra daqueles a quem serve.</p>
<p><strong>Desafio</strong>: Sempre que um cavaleiro da ordem da espada faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em jogadas de ataque contra o alvo do seu desafio enquanto estiver montado. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.</p>
<p><strong>Perícias</strong>: Um cavaleiro da ordem da espada adiciona Conhecimento (nobreza) (Int) e Conhecimento (religião) (Int) para sua lista de perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usa Sentir Motivação em oposição a um teste de Blefar, ele recebe um bônus de competência no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).</p>
<p><strong>Habilidades da Ordem</strong>: Um cavaleiro da ordem da espada recebe as seguintes habilidades conforme avança de nível.</p>
<p><em>Pela Minha Honra (Ext)</em>: No 2º nível, o cavaleiro deve escolher um alinhamento. Enquanto ele mantiver o alinhamento escolhido, ele recebe um bônus de moral de +2 em um teste de resistência da sua escolha.</p>
<p><em>Domínio Montado (Ext)</em>: No 8º nível, o cavaleiro ignora a penalidade de armadura quando usa a perícia Cavalgar, não importando se a criatura que ele está cavalgando é sua montaria ou não. Sempre que ele faz uma investida montada, ele recebe um bônus de esquiva de +4 para sua CA para evitar ataques contra sua investida. Quando fizer este tipo de ataque, ele pode adicionar o modificador de Força da montaria a rolagem de dano, em adição a sua própria. Ele também recebe um talento bônus, escolhido da seguinte lista: Mounted Combat, Ride-By Atack, Skill Focus (Ride), Spirited Charge, Trample, ou Unseat. Ele deve atender os pré-requisitos para o talento selecionado.</p>
<p><em>Desafio do Cavaleiro (Ext)</em>: No 15º nível, o cavaleiro pode fazer um desafio do cavaleiro uma vez por dia. Isto funciona como um desafio normal, mas o cavaleiro adiciona seu bônus de Carisma em todas as jogadas de ataque e dano feitos contra o alvo do seu desafio. Em adição, ele recebe um bônus de circunstância de +4 em jogadas de ataque feitas para confirmar um sucesso decisivo contra o alvo do seu desafio de cavaleiro.</p>
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		<title>Novo Re.Ação! Beta 3</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 02:22:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adão Pinheiro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Projetos]]></category>
		<category><![CDATA[Re.Ação!]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[d20]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema de Regras para RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Salve Leitor! Depois de alguns meses ausente deste blog, finalmente terminei de editar a versão Beta 3 do Re.Ação!.  Nesta edição, mais completa e fácil de jogar, você irá...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Salve Leitor!</p>
<p>Depois de alguns meses ausente deste blog, finalmente terminei de editar a versão Beta 3 do <strong><a href="http://www./category/reacao/" target="_blank">Re.Ação!</a></strong>.  Nesta edição, mais completa e fácil de jogar, você irá encontrar um RPG de regras mais claras e objetivas. Confira as novidades!</p>
<h2><span style="color: #000000;"><strong>O que há de novo?</strong></span></h2>
<p><em><strong>Combate: </strong></em>Novas ações de combate, e condições especiais revisadas. Prepare-se para combates emocionantes, ágeis e descomplicados.</p>
<p><em><strong>Perícias: </strong></em>As novas perícias, mais abrangentes, possuem os Usos Avançados, que são talentos destinado a aplicação máxima de cada perícia em jogo.</p>
<p><em><strong>Talentos: </strong></em>Os talentos, agrupados em árvores, reúnem a praticidade das classes básicas de outros jogos, com a liberdade de escolha que você sempre quis para seu personagem. São mais de 150 opções!</p>
<p><em><strong>Poderes: </strong></em>Novos e revisados poderes, separados em tipos, para você não ter que ficar procurando o que mais combina com o seu personagem.</p>
<p><em><strong>Equipamentos: </strong></em>Sistema de compra e criação de equipamentos revisado. Tudo pode ser adquirido ou criado de forma rápida e fácil, e cada descrição contém tudo que precisa saber. Além disso, as funcionalidades das armas e armaduras ficaram melhores, sem atrasar o andamento do jogo.</p>
<p><em><strong>Veículos e Mechas: </strong></em>Tudo o que você precisa para usar de um carro esportivo a um mecha de infantaria, com regras simples e fáceis, e vários modelos prontos para usar.</p>
<p><em><strong>Monstros e Antagonistas: </strong></em>A criação de monstros e NPCs ficou tão fácil quanto criar um personagem do jogador. Acompanha vários exemplos prontos para usar em jogo.</p>
<p>Baixe agora mesmo o novo Re.Ação! Beta 3, e conheça um jogo novo e surpreendente! E não se esqueça de comentar o que achou da nova versão.</p>
<p><strong><a href="http://recantodasletras.uol.com.br/e-livros/1681708" target="_blank">Link para download</a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.4shared.com/file/206526946/147b7b1d/Reao_-_Mdulo_Bsico_Beta_3__1_.html " target="_blank">Link alternativo</a></strong></p>
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		<title>Interação Social: Interpretar ou Rolar?</title>
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		<comments>http://rpgista.com.br/2009/12/05/interacao-social-interpretar-ou-rolar/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 Dec 2009 13:28:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Combate Social]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 3.5]]></category>
		<category><![CDATA[D&D 4E]]></category>
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		<category><![CDATA[Swashbucklers of the 7 Skies]]></category>
		<category><![CDATA[Testes Sociais]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Uma concepção muito comum — e equivocada — nos diz: &#8220;Ações físicas requerem mecânicas porque não podem ser interpretadas; as sociais podem, logo, não requerem mecânicas.&#8221; Ações físicas —...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Uma concepção muito comum — e equivocada — nos diz: &#8220;Ações físicas requerem mecânicas porque não podem ser interpretadas; as sociais podem, logo, não requerem mecânicas.&#8221;</p>
<p>Ações físicas — em especial as que se ocupam de bater em outros seres — não são apoiadas por um corpo robusto — às vezes excessivo — de regras pela impossibilidade de interpretá-las. Isto ocorre, <strong><a href="http://www./2009/10/12/matando-o-rpg-como-conhecemos-parte-1/">já sabemos</a></strong>, em virtude da herança vestigial dos <em>wargames</em> que a maioria dos sistemas de RPG possui.</p>
<h3><em>Roleplaying</em></h3>
<p>Englobar toda e qualquer ação não física/combativa no procedimento &#8220;interpretação apenas&#8221; me parece não apenas incongruente como também <em>injusto</em>. Mattarpylhhar, o Bárbaro, é definido por seu jogador como sendo um exímio balançador de machado e quebrador de crânios — o sistema provê a ele todas as ferramentas para fazer tal conceito valer em jogo. Já <em>Sir</em> Speaksalot, o Swashbuckler da Língua de Prata, depende, quando quer fazer uso de seu poder de argumentação reverenciado no mundo de jogo, da habilidade do <em>jogador</em> — que, vamos supor, tem uma língua de chumbo: gagueja quando fala com garotas e, numa discussão, não sabe elaborar argumentos e se esquece de pontos importantes.</p>
<p>Por que o jogador do bárbaro, um gordinho que não consegue subir um lance de escadas sem ficar exausto, merece ter suas limitações pessoais ignoradas no mundo de jogo, ao passo que o patologicamente tímido jogador do swashbuckler, não? Há quem defenda que &#8220;se você quer jogar com um personagem social, é bom ter um pouco de traquejo.&#8221; Não posso pensar em nada mais apavorante que isso.  O atrativo do RPG, ao menos na minha perspectiva, não reside em escolher dentre inchados cardápios de armas ou na elaboração obsessiva de combos para causar o maior dano possível — a graça está em poder vestir a pele de qualquer personagem que me pareça interessante, e em ver, com clareza, suas habilidades e capacidades (quaisquer que sejam) influenciado a narrativa.</p>
<h3><em>Rollplaying</em></h3>
<p>O que escrevi, evidentemente, não é novidade — a maioria dos sistemas modernos (bem como encarnações atuais de antigos) possui mecânicas que se ocupam disso. Mas, da mesma forma que &#8220;eu ataco o orc com meu machado,&#8221; depois de suficientes repetições, se torna insípido e tedioso, &#8220;eu rolo Diplomacia&#8221; também tira toda a graça das coisas.</p>
<p>Um ponto de vista possível se relaciona com a arquitetura do sistema. No <em>Dungeons &amp; Dragons/d20 System</em>, por exemplo, o sistema de combate é repleto de &#8220;coisas coloridas e brilhantes,&#8221; ao passo que a resolução de interações sociais nada mais é que um teste de perícia. Nada errado aqui, visto que <em>D&amp;D</em> é um sistema para combates. Mas é compreensível que muitos jogadores podem se sentir frustrados com o fato de uma briga, que dura 5 minutos no mundo de jogo, envolver uma multitude de variáveis, enquanto seu complexo debate com o magistrado do reino é resolvido com uma mera rolagem de dado.</p>
<p>Mesmo que a mecânica em si seja mais robusta — seja em jogos de considerações de projética mais modernas como <em>PDQ </em> ou <em>FATE</em>, seja no sistema de <em>skill challenges</em> da 4a. edição do <em>D&amp;D</em> —, apenas rolar dados rouba, para muitos, todo o gosto da coisa. Se tudo há de ser definido integralmente por séries de resultados aleatórios, é mais prático chamar um amigo programador para escrever um programa que faça isto, e, a seguir, assistir passivamente o desenrolar — o que me parece tão divertido quanto ter um arame aquecido introduzido na uretra.</p>
<h3>O meio-termo</h3>
<p>Os exemplos anteriores geram resultados insatisfatórios pelo fato de representarem extremos e, de maneira geral, extremos não tendem a ser bons. Moderação e equilíbrio, por outro lado, tendem a gerar resultados mais interessantes. É por isto que o trabalho de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Charles_Rennie_Mackintosh"><strong>Charles Rennie Mackintosh</strong></a> continua atual mesmo passadas décadas — este artista e designer foi capaz de unir a ornamentação vitoriana de linhas orgânicas com a funcionalidade geométrica do novo século industrial.</p>
<p>Na resolução de embates sociais, uma percepção comum é a seguinte: role os dados pertinentes para, a seguir, interpretar o resultado. É um pouco melhor que apenas rolar, mas não resolve o problema da passividade. Por muito tempo pensei em como mesclar mecânica e interpretação nestes assuntos e, recentemente, vi materializada a resposta para meus questionamentos no RPG <a href="http://www.7skies.net/"><strong><em>Swashbucklers of the 7 Skies</em></strong></a>, <em>Ennie</em> de prata de melhor cenário em 2009 que usa o sistema <em>PDQ#</em> — um <em>fastplay</em> do sistema e uma introdução ao cenário podem ser baixados no <em>link</em>.</p>
<p>O &#8220;caminho do meio&#8221; para duelos sociais rolados é realizado da maneira seguinte. Primeiro, o jogador declara sua <strong>intenção</strong>, <em>o que</em> deseja conseguir na dada interação. Segundo, <strong>descreve</strong> <em>como</em> ele deseja alcançar tal objetivo. Esta é a parte mais &#8220;interpretativa,&#8221; por assim dizer, e cabe esclarecer um pouco. Quando falamos de interpretação, a primeira coisa que vem à cabeça é &#8220;falar <em>in character</em>,&#8221; o vulgo &#8220;fazer a vozinha.&#8221; Não é necessariamente o caso. Aqui podem — e, penso, devem — entrar fatores da história, pôr para trabalhar conhecimentos prévios. Em vez de simplesmente &#8220;eu tento enrolar o guarda,&#8221; por que não &#8220;digo a ele,&#8221; com ou sem vozinha, &#8220;que tenho uma mensagem <em>urgente </em>e <em>confidencial</em> (um pergaminho em branco com um selo forjado) que deve ser entregue <em>em mãos</em> ao Capitão X; se ele não recebê-la, pode ficar <em>muito</em> descontente&#8230;&#8221; — é plausível, pois soldados de nível baixo possuem uma obediência que beira o medo em relação a seus superiores, e se os jogadores foram espertos em descobrir o nome do chefe daquele posto da milícia, nada melhor que fazer uso. Prossigamos: terceiro — <strong>rolar dados</strong> (ou baixar cartas ou seja lá o que o sistema usa).</p>
<p>Como vêem, não é nada terrivelmente complexo ou <em>über</em> sofisticado. Mas deixa as coisas bem mais interessantes — no exemplo anterior, sucesso indica que os personagens convencem o guarda e podem passar; já uma falha não se resume a simplesmente ter acesso negado — se a tal mensagem é tão importante, o guarda pode mandar chamar o tal Capitão X, e os jogadores podem ficar atolados até os joelhos em merda por causa disto. É uma boa forma de dar relevância às interações sociais, amarrando-as à narrativa e fazendo com que seus resultados influenciem o rumo da mesma, bem como atrair a atenção dos jogadores a detalhes da história e do cenário em que se passa sua aventura. A existência de uma lei aparentemente arbitrária que vigora em um reino pode ser vista como mera firula — mas se os jogadores têm o poder de usar este conhecimento na etapa da descrição, influenciando diretamente o resultado (seja ele positivo ou negativo) em virtude disto, é razoável supor que, com o tempo, eles se tornem mais atentos a informações antes &#8220;supérfluas.&#8221; Não só a descrição, mas também (ou sobretudo) a intenção — o primeiro passo — pode e deve influenciar os resultados. Em vez de &#8220;eu tento convencê-lo,&#8221; temos uma camada a mais, &#8220;eu tento convencê-lo <em>a</em> <em>fazer</em>&#8230;&#8221;</p>
<p>Claro que tudo isto recompensa o jogador astuto, e se pode argumentar que, de maneira semelhante ao poder de argumentação <em>do jogador</em>, tal procedimento exclui o <em>jogador</em> mais lento. Neste caso, entra uma função primordial do mestre/narrador — além de mediar o contato dos jogadores com a história/mundo de jogo, garantir a diversão de todos é também sua tarefa. O mestre pode dar dicas nestes casos. Não entregar tudo de mão beijada, porque isso tira a graça — se você está em uma partida de xadrez e um mestre enxadrista &#8220;sopra&#8221; todos os movimentos no seu ouvido, ele está jogando no seu lugar, e você se torna supérfluo, e isto não é divertido. Mas se, em um momento crítico apenas, ele chama sua atenção para a posição vulnerável do, sei lá, bispo do adversário, e <em>você</em> age a partir daí, é bem melhor.</p>
<p>Cabe ao mestre, portanto, pequenos lembretes quando o jogador &#8220;comer mosca.&#8221; Em vez de &#8220;<em>Milady</em> Cassandra anda tramando às escondidas com o Cardeal Luvy, ameace expô-la se ela não levá-lo até seus aposentos onde estão escondidas aquelas jóias de que vocês precisam para fazer tal coisa,&#8221; seja mais sutil: &#8220;Você se lembra daquela carta que tomaram do mensageiro do Cardeal?&#8221; narre novamente o texto da tal carta e deixe que o jogador se dê conta das relações a partir daí. Poucas coisas vencem a satisfação de descobrir as coisas por si. Tais lembretes não precisam, necessariamente, estar amarrados a teias de intriga: coisas simples como traços de personalidade, pertencência a uma organização ou estados atuais — &#8220;ele parece estar com pressa/aflito/escondendo algo&#8221; — são boas pistas para que o jogador construa sua estratégia (intenção-descrição) de interação.</p>
<h3>Incrementando o sistema</h3>
<p>Conforme as necessidades, faça ajustes no sistema. No <em>D&amp;D 3.5/d20 System</em>, por exemplo, você usar <a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/complexSkillChecks.htm"><strong>testes complexos de perícia</strong></a>, com alguns ajustes — o mestre pode fazer a rolagem valer mais de um sucesso se a intenção for realmente boa, ou o jogador pode &#8220;apostar&#8221; mais de um sucesso, de maneira a dar mais peso a sua tentativa (se falhar, o <em>oponente</em> ganha os sucessos perdidos, chegando mais próximo da vitória). Procedimento semelhante pode ser tomado com os <em>skill challenges</em> da 4a. edição — onde, talvez, <em>todo</em> teste pode requerer intenção e descrição.</p>
<p>Apostas podem ser usadas de maneira mais subjetiva, de modo a &#8220;apimentar&#8221; o embate e definir conseqüências de antemão, se desejado. Na intenção, o jogador pode definir algo grandioso como &#8220;ele não só me deixa entrar como me leva até o cofre,&#8221; ao que o mestre pode rebater &#8220;certo, mas se você falhar, pode se considerar automaticamente prisioneiro e submetido a julgamento&#8221; — o jogador pode correr o risco ou mudar para uma intenção mais modesta (que gerará uma contra-aposta menos radical por parte do mestre).</p>
<p>O componente de descrição — a interpretação em si —, por sua vez, influencia o resultado. Podemos ser mais tradicionais, e dar um bônus (ou redutor!) na rolagem de acordo com a descrição. Ou, mais interessante, a descrição define a <em>margem</em> de sucesso ou falha.</p>
<h3>Finalizando (e um pequeno pedido)</h3>
<p>Se fui claro na argumentação, você percebeu que pode-se usar os conflitos sociais — bem como de outros tipos mais abstratos — de maneiras mais interessantes do que apenas baixar a cabeça para o resultado dos dados ou ingressar em um falatório que, ainda que possivelmente interessante, em nada (ou muito pouco) contribui para o andamento da aventura.</p>
<p>Dando às ações sociais uma dinâmica mais &#8220;de jogo&#8221; (<em>gamist</em>), como é feito no combate, estas se tornam mais interessantes e emocionantes, visto que é inserido um componente de estratégia. Assim como batalhas podem contar com fatores interessantes como terrenos exóticos, barreiras, ocultamento, posição das unidades, a tarefa social também se reveste de fatores semelhantes, tais como condições políticas, de personalidade, etc. No lugar de &#8220;eu converso o guarda&#8221; e similares, que deixam encontros sociais irrelevantes e excessivamente mecânicos, estes ganham um componente de perigo, conseqüências mais palpáveis.</p>
<p>O pedido: um <a href="http://rodrigo-mestisso.deviantart.com/"><strong>amigo artista</strong></a> precisa levantar uma grana para adquirir materiais para fazer uma série de esculturas de fantasia; para tal, submeteu um vídeo em um concurso, e <strong>acessos</strong> são o critério. Assim sendo, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=gEjwxZHWdbs"><strong>por favor acesse o vídeo</strong></a> (nem precisa assistir, basta acessar) e, se possível for, passe o <em>link</em> adiante. Desde já agradeço.</p>
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		<title>Resenha: DragonSlayer 27</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 22:35:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[DragonSlayer]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[G.I. Joe]]></category>
		<category><![CDATA[Império de Tauron]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Reinado]]></category>
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		<description><![CDATA[Tweet Faz um tempo desde a última vez que resenhei uma edição da DragonSlayer. Por diversos motivos, acabava não tendo tempo quando do lançamento da edição, e mais tarde achava...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p style="text-align: center;"><a title="ds27" href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/11/ds27.jpg" rel="lightbox[2739]"><img class="attachment wp-att-2748 centered" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2009/11/ds27.jpg" alt="ds27 Resenha: DragonSlayer 27" width="500" height="670" title="Resenha: DragonSlayer 27" /></a></p>
<p>Faz um tempo desde a última vez que resenhei uma edição da <strong>DragonSlayer</strong>. Por diversos motivos, acabava não tendo tempo quando do lançamento da edição, e mais tarde achava que já havia passado o tempo de se falar da revista. Mas aproveitando que agora este não é o caso, vou comentar essa edição que afinal foi uma das melhores do ano e traz muitas surpresas e novidades para os fãs de <strong>Tormenta</strong>.</p>
<p>Para começar, achei as <strong>Notícias do Bardo</strong> bastante interessantes por dissolver quaisquer dúvidas sobre o papel de cada na revista e ainda trazer uma notícia muito bacana: a <strong>DS 28 será dedicada aos 10 anos de Tormenta</strong> e trará, entre outras coisas, o fim das <strong>Guerras Táuricas</strong>!</p>
<p>Os <strong>Encontros Aleatórios</strong> foram legais porque marcam a última aparição do <em>Homem Inviável</em> (apelido carinhoso da figura), eita bicho chato! As <strong>Falhas Crítica</strong>s e o <strong>Grimório de Jade</strong> estão bem bacanas também. Uma carta fala sobre a produção de miniaturas de <em>Tormenta</em> e a resposta é evasiva. Bom, é verdade que já ouvi algumas conversas sobre a possibilidade de se fabricar minis de <em>Tormenta</em> nas minhas visitas a <em>Porto Alegre</em>, mas não é nada mais que uma vontade por enquanto. Lembro que o <strong>Rafael Dei Svaldi</strong> comentou que iria pesquisar sobre o assunto na época.</p>
<p>Os Reviews trazem o <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-reinos-de-ferro/guia-do-mundo-dos-reinos-de-ferro/" target="_blank">Guia do Mundo dos Reinos de Ferro</a></strong> (nota 6/6), cujo fantástico <em>preview</em> comento mais a frente, e o livro-jogo <strong>Masmorra da Morte</strong> (nota 5/6) que tem a primeira aparição da capa do livro ainda inédito mas com lançamento iminente.</p>
<p><strong>Sir Holland</strong> desta edição me arrancou boas risadas mais pelo &#8220;fanfarrona&#8221; do que pela piada em si. Por algum motivo morro de rir com essa palavra! A coluna <strong>Toolbox</strong> do Caldela foi bem bacana em aconselhar a diversificação das influências e hobbies de escritores e RPGistas em geral. Achei a coluna do Brauner especialmente bacana. Ele fala que durante a criação de mundos de campanha caseiros <strong>o mestre deve se focar em criar ganchos de aventura</strong> para jogadores em vez de outras informações pouco usadas em mesa de jogo.</p>
<p>Agora, uma das partes mais legais da revista: o <em>preview</em> do <strong><a href="http://lojajambo.com.br/rpg/rpg-reinos-de-ferro/guia-do-mundo-dos-reinos-de-ferro/" target="_blank">Guia do Mundo dos Reinos de Ferro</a></strong>. Se você não concordou com o Gustavo e acha que o mundo deve ser descrito <em>exatamente</em> como ele é, em todos os detalhes: este é o cenário que você está procurando. As capitais de <strong>Cygnar</strong> e <strong>Khador</strong> são descritas neste <em>preview</em> com uma riqueza de detalhes maravilhosa.</p>
<p>A adaptação de <strong>Star Wars</strong> também está muito bacana. De início, uma descrição simples mas completa da <strong>Galáxia Conhecida</strong>: sua sociedade, política, regiões, economia e principais espécies e então várias outras páginas descrevendo regras para <strong>3D&amp;T</strong> e <strong>M&amp;M</strong> para uso das raças, sabres de luz e a <strong>Força</strong> nos dois sistemas. É interessante notar que na matéria aparecem alguns kits de personagem já no novo modelo adotado no futuro <strong>Manual do Aventureiro Alpha</strong>, você está curioso, dê uma olhada nesta matéria.</p>
<p><strong>Sidequest</strong> traz três mini-missões para desafiar seus jogadores durante as <em>Guerras Táuricas</em>, as missões tem nível de desafio médio, variando entre 5 e 7, e podem ser usadas em separado ou juntas como uma série de incidentes para ambientar seus jogadores com as novas aventuras nas regiões dominadas pelo <strong>Império de Tauron</strong>.</p>
<p>E falando em Império, a <strong>Gazeta do Reinado</strong> traz uma entrevista com o agora <strong>Imperator Aurakas</strong> retirada de um jornal de <strong>Tapista</strong>, agora <em>Império de Tauron</em>. O <em>Imperator</em> é enfático em afirmar que <strong>Valkaria</strong> cai em uma semana e que os planos de <em>Tapista</em> para a formação do <em>Império de Tauron</em> tem gerações de preparações. Além de citar até mesmo a possibilidade de deporem um Deus Maior!</p>
<p>Em seguida temos a seqüência final da adaptação de <strong>G.I. Joe</strong> para <em>3D&amp;T</em> e <em>M&amp;M</em>. Com mais descrições do mundo e dos equipamentos, diferenças entre os quadrinhos e o filme, e fichas dos principais personagens para <em>M&amp;M</em>. Os <strong>Chefes de Fase</strong> dessa edição são dois vilões apaixonados com uma história muito bem bolada. Ambos são vilões de alto nível e capazes de manter um papel central numa campanha de longa duração. Muito bacana mesmo!</p>
<p>A <strong>Fundo do Baú</strong> traz <strong>HOL</strong>, um RPG bizarro onde os jogadores são humanos vivendo em um planeta-depósito de lixo onde tudo pode acontecer. O Leonel descreve o livro menos como um jogo de RPG e mais como uma piada com o RPG e com a sociedade em geral.</p>
<p>O <strong>Retrato Rolado</strong> dessa edição é de autoria do <strong>Remo Di Scorzi</strong>, velho conhecido aqui no <em>.20</em> como o <strong><a href="http://www./author/shido/" target="_blank">Shido Vicious</a></strong>! E a HQ <strong>As 11 Classes</strong>, com roteiro e arte de <strong>Patrícia Knevitz</strong>, dessa edição é uma piada sobre como os jogadores tratam mal os NPCs nos jogos de RPG.</p>
<p>A edição como um todo foi excelente, embora algumas matérias não me interessassem (como a adaptação de <em>G.I, Joe</em>, que já não era mais popular na minha infância) elas mantiveram um bom nível e valeram cada centavo investido na revista.</p>
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		<title>Bastidores de Tormenta RPG Sidequest: O Monge</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 01:50:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gustavo Brauner</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Sistema d20]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
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		<category><![CDATA[Desafio do Dragão]]></category>
		<category><![CDATA[Monge]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Tweet Originalmente publicado no blog Desafio do Dragão por Gustavo Brauner e transcrito aqui sob autorização. Semana passada eu postei o rascunho do meu texto sobre os elfos de Arton....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
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			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p><em>Originalmente publicado no blog </em><strong><a href="http://desafiododragao.blogspot.com/2009/10/tormenta-rpg4.html" target="_blank">Desafio do Dragão</a></strong><em> por </em><strong>Gustavo Brauner</strong><em> e transcrito aqui sob autorização.</em></p>
<p>Semana passada eu postei o rascunho do meu texto sobre os <strong><a href="http://www./2009/10/17/bastidores-de-tormenta-rpg-sidequest-elfos/" target="_blank">elfos de Arton</a></strong>. Hoje vai o texto descritivo do Leonel pra uma das classes de <span style="font-style: italic;">Tormenta RPG</span><span><span>: o monge! Da mesma forma que o texto dos elfos, não há regras no material abaixo. Aproveite para comentar, criticar, sugerir!<span id="more-2711"></span><br />
<span style="font-weight: bold;">Monge</span></span></span></p>
<p>Enquanto alguns confiam em armas, outros transformam o corpo em uma arma. Enquanto alguns pesquisam conhecimentos exóticos, outros buscam a verdade dentro de si mesmos. Enquanto alguns oram por ajuda divina, outros acham iluminação interior. O monge é alguém que aperfeiçoou a si mesmo a níveis quase sobrenaturais, treinando corpo e mente para funcionarem à perfeição.</p>
<p>Treinados em técnicas secretas de combate desarmado, ou empregando armas exóticas, estes artistas marciais aperfeiçoam-se durante anos em mosteiros antes de sair pelo mundo para viver aventuras, promover a justiça e aprimorar ainda mais suas habilidades. As poucas armas que um monge usa são extensões de seu corpo, usadas seguindo as disciplinas de luta que ele pratica. O monge típico não confia em bens materiais. Alguns usam roupas simples, pouco mais que farrapos, enquanto outros vestem cores vivas e espalhafatosas. Mas todos evitam armaduras pesadas &#8211; mestres das esquivas e acrobacias, são alvos muito difíceis.</p>
<p>Monges cultivam corpo, mente e alma à perfeição, tornando-se resistentes a todas as magias e efeitos nocivos. E promovem ordem acima de tudo: disciplinados ao extremo, expulsam distrações e pensamentos caóticos com meditação. Todo monge é severo, rigoroso&#8230; Especialmente consigo mesmo.</p>
<p>Embora a figura mais típica do monge venha de Tamu-ra, nem todos os membros desta classe se originam dessa cultura. O monge é aquele que treina a si mesmo física, mental e espiritualmente ao extremo, e é capaz de lutar desarmado. Gladiadores de Valkaria, lutadores de Tapista, atletas de Yuden e outros podem ser monges, mesmo sem as doutrinas tamuranianas.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Aventuras:</span> para o monge, não é suficiente trancar-se em um mosteiro. Embora muitos apreciem a quietude e o isolamento, sabem que o verdadeiro modo de tornar o corpo e mente perfeitos é através das provações do mundo real. Além disso, muitos vêem como seu dever ajudar os necessitados e promover a justiça. Todos esses embarcam em aventuras e levam vidas errantes, bem ao gosto dos grupos de aventureiros. Existem também monges (menos espiritualmente elevados) que vagam pelo mundo em busca de desafios, pelo puro prazer da luta e para provar que seu estilo de combate é o melhor. Pouca coisa pode trazer mais respeito a uma técnica de luta do que um dos seus praticantes matando um dragão com um soco!</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Tendência:</span> todos os monges são Ordeiros. A disciplina necessária para a classe exige esse tipo de personalidade. Os monges mais frios e distantes do mundo são Neutros. Existem muitos monges Bondosos &#8211; a bondade é um fruto comum da evolução espiritual. Embora raros, monges Malignos são terríveis e perigosos &#8211; valentões que dominam os mais fracos por prazer, ou servos de organizações criminosas ou lordes cruéis.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Religião:</span> os monges tamuranianos costumam venerar Lin-Wu. Monges também têm afinidade com Tanna-Toh (por seu aspecto pacífico e estudioso), Khalmyr (representando ordem e justiça) e Marah (pois muitas filosofias de luta desarmada pregam a paz acima de tudo). Alguns monges cultuam Tauron, usando sua doutrina de força e dominação como justificativa para oprimir os mais fracos.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Histórico:</span> a maior tradição monástica de Arton estava em Tamu-ra, antes da destruição do reino pela Tormenta. Apenas recentemente o Império de Jade livrou-se da pestilência invasora. Uma lenta e dolorosa reconstrução começa, milênios de história e cultura esperando por resgate. Os monges são reservas vivas de conhecimento e treino em artes marciais, literalmente lutando para reavivar sua cultura. Monges sobreviventes do desastre treinaram alunos do continente, gerando monges em outros reinos (principalmente Deheon). No Império de Tauron, os melhores alunos das escolas de atletismo e luta desarmada são monges. Muitos monges treinam sozinhos, encontrando seu próprio caminho de iluminação através do esforço. Alguns habitantes de Salistick, com sua rejeição aos deuses, aliam conhecimento médico com treinamento físico no caminho para se tornar monges.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Raças:</span> os monges humanos são os mais comuns em Arton. Existem histórias sobre elfos que juraram nunca mais usar armas ou magia depois da queda de Lenórienn, e tornaram-se monges. Minotauros, seres naturalmente disciplinados, tornam-se monges com rigidez militar. Anões dificilmente abandonam suas armaduras e armas para seguir este caminho, enquanto que halflings em geral amam muito o seu conforto, e não desejam uma vida de abnegação. Quase não se conhece monges goblins. Os qareen em geral são muito extrovertidos para os modos frugais dos monges, enquanto que os lefou são por demais caóticos.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Outras Classes:</span> serenos e comedidos, os monges não cultivam rivalidades com ninguém. Costumam ter ótimas relações com paladinos, samurais e clérigos, que compartilham de sua personalidade disciplinada. No entanto, os monges vêem a necessidade de harmonia e o papel de todas as coisas no mundo, e sabem que mesmo os furtivos ladinos e os exuberantes bardos cumprem funções essenciais.</p>
<p>É isso. Quem sabe esta semana ainda eu não posto mais novidades sobre o <span style="font-style: italic;">Tormenta RPG</span>? Fique ligado!</p>
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