<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:series="http://unfoldingneurons.com/"
		xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
	xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
>

<channel>
	<title>RPGista &#187; 4D&amp;D</title>
	<atom:link href="http://rpgista.com.br/category/4dd/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rpgista.com.br</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 10 Feb 2012 20:11:21 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
		<copyright>Copyright &#xA9; RPGista 2011 </copyright>
	<managingEditor>clerigodenimb@gmail.com (RPGista)</managingEditor>
	<webMaster>clerigodenimb@gmail.com (RPGista)</webMaster>
	<image>
		<url>http://rpgista.com.br/wp-content/plugins/podpress/images/powered_by_podpress.jpg</url>
		<title>RPGista</title>
		<link>http://rpgista.com.br</link>
		<width>144</width>
		<height>144</height>
	</image>
	<itunes:subtitle></itunes:subtitle>
	<itunes:summary>um blog sobre RPG e afins</itunes:summary>
	<itunes:keywords></itunes:keywords>
	<itunes:category text="Society &#38; Culture" />
	<itunes:author>RPGista</itunes:author>
	<itunes:owner>
		<itunes:name>RPGista</itunes:name>
		<itunes:email>clerigodenimb@gmail.com</itunes:email>
	</itunes:owner>
	<itunes:block>no</itunes:block>
	<itunes:explicit>no</itunes:explicit>
	<itunes:image href="http://rpgista.com.br/wp-content/plugins/podpress/images/powered_by_podpress_large.jpg" />
		<item>
		<title>Descompassos da imaginação</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/10/19/descompassos-da-imaginacao/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=descompassos-da-imaginacao</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2011/10/19/descompassos-da-imaginacao/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 22:57:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jagunço</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[4E]]></category>
		<category><![CDATA[D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Imaginação]]></category>
		<category><![CDATA[Mestres]]></category>
		<category><![CDATA[Novatos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgista.com.br/?p=12461</guid>
		<description><![CDATA[Tweet Cá estava eu, dias atrás, passando por uma experiência que gosto de descrever como “desconforto comunicativo”. Não há relações sexuais envolvidas, então, fique calmo&#8230; O assunto deste post é...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F10%2F19%2Fdescompassos-da-imaginacao%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/10/19/descompassos-da-imaginacao/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/10/19/descompassos-da-imaginacao/"  data-text="Descompassos da imaginação" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Cá estava eu, dias atrás, passando por uma experiência que gosto de descrever como “desconforto comunicativo”. Não há relações sexuais envolvidas, então, fique calmo&#8230; O assunto deste post é simples: e quando um bom sistema se afasta da ideia de história?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ensinando o sistema</strong></p>
<p>Um novo jogador apareceu esses dias em minha mesa de D&amp;D 4E. Velho conhecido de todos, ele já tinha experiências na versão anterior do sistema e em outros RPGs, como 3D&amp;T. Era “novato” apenas no que diz respeito a 4ª edição. Sua chegada coincidiu com um pequeno projeto nosso de retomar uma velha história de jogo com novos personagens – uma espécie de <em>spin-off</em> baseado no resgate de um clérigo PJ antigo. Até aí, ok. Não sendo necessário explicar ao novo companheiro o que é um jogo de interpretação, fomos direto ao ponto, explicando as opções de personagem. Sempre há aquela possibilidade de usar personagens prontos, mas preferi não usar o recurso. Todos estavam criando personagens e preferi não colocar o amigo em uma condição diferente.</p>
<p>Depois de sortear atributos (uma prática que sempre adoto no sistema) passei a descrever as funções da 4E. Sou um fã do seu modelo neste ponto: a simplicidade e objetividade das quatro funções, é, basicamente, uma das melhores coisas do jogo. O passo seguinte deveria ser  simples: a escolha das raças. Contudo, existe aqui uma “pegadinha” da edição – que existe desde que D&amp;D foi criado, mas que ficou mais séria, acredito -: a escolha da raça foi deixada para depois, levando em conta (sob o conselho dos demais jogadores), que a preferência da classe era prioritária, a fim de otimizar o personagem. Assim, passamos a examinar as funções e classes. O jogador, disposto a “entrar no jogo”, observou as escolhas dos demais e orientou a sua pelas ausências no grupo – uma tradição que pode irritar jogadores e narradores mais ligados a interpretação&#8230; Mas que não me incomoda de modo algum. Notando a população de Agressores e Líderes que se formava a sua volta, o novato escolheu construir um Defensor.</p>
<p>A escolha final foi pelo Guardião (por sugestões alheias e por uma decisão dele de um personagem “selvagem”). Decidindo por um Feral como raça, o jogador começou a escrever a ficha com minha ajuda.</p>
<p>Então, durante a descrição dos poderes, começou o momento “WTF” do mestre aqui. Explicar a mecânica dos poderes de D&amp;D é uma das coisas mais simples do mundo. O que complica é explicar <em>suas descrições. </em>Alguns poderes da 4E têm os títulos e apresentações MAIS RIDÍCULOS que já vi em anos de jogo. De forma ainda direta, recorro a uma das minhas teses prediletas sobre o sistema: o novo D&amp;D tem uma mecânica que agrada àqueles jogadores amantes do combate e do equilíbrio, resolvendo muitas das dores de cabeça de edições passadas, MAS&#8230; A linha (com raras, raríssimas exceções) possui um conceito visual extremamente constragedor.</p>
<p><strong>Pacto de realidade e livros básicos</strong></p>
<p>A premissa de que jogos de interpretação usam de um pacto imaginativo é fundamental. Mas a verdade é que, algumas vezes (e esta experiência procura ser exemplo de uma delas), o “core” de um sistema não ajuda no contrato. Desde que comecei a comprar e usar o novo D&amp;D bato com esse problema. Um exercício de abstração é possível, sim, claro&#8230; Mas, no fundo, a abstração exige um esforço muito maior quando o material oficial de um jogo cutuca nossa imaginação como coisas como “Raio deslumbrante” (poder de feiticeiro de nível 1) ou “Golpe do carcaju atroz” (poder de Patrulheiro de nível 1).</p>
<p>A chegada de novatos também afeta isso. Não se trata de entrar em um nova subcultura retrô da “vergonha de ser nerd”, mas de entender que algumas linguagens são mais difíceis de serem compradas do que outras. O jogador estranhou e eu não tive muita defesa. A edição mais atual de Dungeons &amp; Dragons <em>coloriu </em>e <em>cartoonizou </em>a fantasia de tal modo que a tentativa de narrar histórias diferentes de <em>Caverna do Dragão</em> são nubladas ou prejudicadas em demasia, afetando a aceitação de algumas pessoas, cuja referência é diferente. E, ao contrário do que muita gente pensa, isso RARAMENTE é um problema de <em>mecânica</em>.</p>
<p>Quando estamos entre amigos ou quando assumimos um espírito saudável de “não leve isso a sério” tudo fica mais fácil. Foi o que ocorreu no fim da história do jogador novato &#8211; pelos menos, como atitude paliativa de ambas as partes. A sessão inicial foi divertida e cheia de momentos hilários. Meus jogadores partilham de minha visão crítica (a maioria) e adoram fazer piada com “a fúria do dragonete raivoso” e outros poderes absurdos. O jogador que acaba de chegar ainda não se sentiu a vontade para entrar nas brincadeiras, mas sabe do potencial cômico de alguns elementos do sistema (só não sei dizer o quanto ele gosta disso). Mas, a minha sensação particular, de que D&amp;D não permite certas narrativas sem um pacto muito forçado, apenas aumentou. Ou melhor: ressuscitou com a experiência de ensinar o jogo novamente – coisa que eu não fazia há um ano. Como disse acima, o jogador novato já tinha tido contato com jogos menos sérios, como Defensores de Tóquio 3ª edição. Mas a verdade é que a opção por entrar em uma campanha de D&amp;D tinha, em parte, o objetivo de experimentar uma história menos animesca do que, ironicamente, o sistema da WoTC oferece.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: medium"> <strong>Pitacos de fim</strong></span></p>
<p><strong> </strong>“Escolha outro sistema!” e “deixe de frescura!” são as respostas que eu eventualmente daria a este tópico, se não fosse eu o autor. <img src='http://rpgista.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt="icon razz Descompassos da imaginação" class='wp-smiley' title="Descompassos da imaginação" />  De qualquer forma, pensar esse lado estético dos livros de RPG tem sido uma constante para mim, como consumidor e como chato-pensante. Espero que alguém aí tenha histórias do tipo pra contar. Ou, ao menos, quem sabe, espero que esse texto exorcize alguns fantasmas palhaçantes.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Peixeiras!</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F10%2F19%2Fdescompassos-da-imaginacao%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/10/19/descompassos-da-imaginacao/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/10/19/descompassos-da-imaginacao/"  data-text="Descompassos da imaginação" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2011/10/19/descompassos-da-imaginacao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Boatos sobre a 5e de D&amp;D se intensificam</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/10/03/dd-5e-boatos/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=dd-5e-boatos</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2011/10/03/dd-5e-boatos/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 Oct 2011 11:47:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Margaret Weis]]></category>
		<category><![CDATA[Monte Cook]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the Coast]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgista.com.br/?p=11642</guid>
		<description><![CDATA[Tweet A onda de boatos sobre o início do desenvolvimento da 5ª edição do jogo Dungeons &#38; Dragons acaba de ganhar uma declaração de peso por parte de um dos...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F10%2F03%2Fdd-5e-boatos%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/10/03/dd-5e-boatos/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/10/03/dd-5e-boatos/"  data-text="Boatos sobre a 5e de D&#038;D se intensificam" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>A onda de boatos sobre o início do desenvolvimento da 5ª edição do jogo <em>Dungeons &amp; Dragons</em> acaba de ganhar uma declaração de peso por parte de um dos ícones do RPG e da literatura de fantasia mundial: Margaret Weis! De acordo com <strong><a href="http://www.dragonlanceforums.com/forums/showthread.php?21813-Interview-with-WoTC-CEO&amp;s=fc01e0b558d218899624e9463779ea7e&amp;p=491745#post491745" target="_blank">esta postagem em um fórum de Dragonlance gringo</a></strong>, a senhora dos dragões afirma que, de acordo com alguns amigos em comum que ela tem com Monte Cook, ele realmente está trabalhando na 5e!</p>
<p>Considerando que o período de desenvolvimento da 4e foi de 2 anos, é provável que a 5e dê as caras por 2013/2014, isto é, se a Margaret realmente estiver correta e não for apenas um engano. Mas considerando que Monte Cook está trabalhando na área de <em>Pesquisa &amp; Desenvolvimento</em> da <em>Wizards of the Coast</em>&#8230;</p>
<p>Como será D&amp;D 5e? Ainda mais tático que a 4e? Mais parecido com a linha <em>Essentials</em>? Ou Monte Cook estará planejando uma 5e que resgate o espírito da 3e? Ou o despertar eminente de Cthulhu em 2012 fará com que ela seja mais parecida com <em>Cthulhutech</em>? Seja lá o que o Monte estiver cozinhando para nós (trocadilho não intencional!), acho que todos devemos esperar uma edição melhor do que a 4e foi e está sendo, independente da sua opinião sobre ela.</p>
<p><em>Roubamos a imagem da <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/File:Tracy_Hickman_and_Margaret_Weis_-_GenCon_2008.jpg" target="_blank" rel="lightbox[11642]">Wikipédia</a> estadunidense. Edit: o Mário me lembrou de creditar ao Kimble do <a href="http://ambrosia.com.br/" target="_blank">Ambrosia</a>, que primeiro trouxe esse link no twitter hoje cedo.</em></p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F10%2F03%2Fdd-5e-boatos%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/10/03/dd-5e-boatos/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/10/03/dd-5e-boatos/"  data-text="Boatos sobre a 5e de D&#038;D se intensificam" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2011/10/03/dd-5e-boatos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Monte Cook volta para a Wizards</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/09/20/monte-cook-volta-para-a-wizards/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=monte-cook-volta-para-a-wizards</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2011/09/20/monte-cook-volta-para-a-wizards/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 17:46:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Humor]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Mike Mearls]]></category>
		<category><![CDATA[Monte Cook]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the Coast]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=8022</guid>
		<description><![CDATA[Tweet Monte Cook já deve ter anunciado sua aposentadoria do RPG uma dúzia de vezes nos últimos anos, seja para se dedicar a sua carreira como romancista, seja para se...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F09%2F20%2Fmonte-cook-volta-para-a-wizards%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/09/20/monte-cook-volta-para-a-wizards/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/09/20/monte-cook-volta-para-a-wizards/"  data-text="Monte Cook volta para a Wizards" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Monte Cook já deve ter anunciado sua aposentadoria do RPG uma dúzia de vezes nos últimos anos, seja para se dedicar a sua carreira como romancista, seja para se dedicar a quaisquer outros projetos. Mas alguém sempre o traz de volta, quando ele mesmo não volta sozinho, e dessa vez foi a <em>Wizards of the Coast</em> que está colocando ele de volta ao trabalho.</p>
<p>Apesar de não ser confirmado se ele ao menos terá um cargo na empresa, Monte Cook está assumindo a coluna <em>Legends &amp; Lore</em> atualmente escrita por Mike Mearls, gerente de Pesquisa e Desenvolvimento de <em>D&amp;D</em>. A coluna é focada na história de D&amp;D, seu passado, presente e futuro. E como a enfase do anúncio da vinda de Monte Cook é no futuro de <em>D&amp;D</em>, isso está causando uma onda de especulações sobre um anúncio do desenvolvimento da 5e do jogo de RPG mais famoso do mundo para um futuro próximo.</p>
<p>Numa notícia relacionada, Mike Mearls disse que abandonou a coluna para se dedicar mais ao desenvolvimento do jogo, boa noite e boa sorte.</p>
<p><em>Via <a href="http://www.ambrosia.com.br/drops/2011/09/20/monte-cook-de-volta-ao-dd/" target="_blank">Ambrosia</a> (roubamos a imagem troll desse artigo <a href="http://turbiales.blogspot.com/2009/11/monte-cook-hara-un-modulo-de-pathfinder.html" target="_blank">daqui</a>).</em></p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F09%2F20%2Fmonte-cook-volta-para-a-wizards%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/09/20/monte-cook-volta-para-a-wizards/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/09/20/monte-cook-volta-para-a-wizards/"  data-text="Monte Cook volta para a Wizards" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2011/09/20/monte-cook-volta-para-a-wizards/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>O ano está longe de acabar</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/08/16/o-ano-esta-longe-de-acabar/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=o-ano-esta-longe-de-acabar</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2011/08/16/o-ano-esta-longe-de-acabar/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Aug 2011 17:23:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D&T Alpha]]></category>
		<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Age]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Little Fears]]></category>
		<category><![CDATA[Mercado]]></category>
		<category><![CDATA[Mutantes & Malfeitores]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Old Dragon]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Rastro de Cthulhu]]></category>
		<category><![CDATA[Terra Devastada]]></category>
		<category><![CDATA[The Shotgun Diaries]]></category>
		<category><![CDATA[Tormenta]]></category>
		<category><![CDATA[Violentina]]></category>
		<category><![CDATA[Zumbis]]></category>
		<category><![CDATA[Conclave Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Devir Livraria]]></category>
		<category><![CDATA[GURPS 4E Campanhas]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo das Trevas]]></category>
		<category><![CDATA[RedBox Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Retropunk Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Secular Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=7657</guid>
		<description><![CDATA[Tweet Com tanta movimentação, até parece que 2011 já deu tudo que tinha para dar, certo? Errado. Mesmo com tantos lançamentos, sinal óbvio de uma profunda crise do mercado de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F08%2F16%2Fo-ano-esta-longe-de-acabar%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/08/16/o-ano-esta-longe-de-acabar/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/08/16/o-ano-esta-longe-de-acabar/"  data-text="O ano está longe de acabar" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_7658" class="wp-caption alignright" style="width: 235px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/08/MAGIABRUTA_PT_COVER_550.jpg" rel="lightbox[7657]"><img class="size-medium wp-image-7658" title="MAGIABRUTA_PT_COVER_550" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/08/MAGIABRUTA_PT_COVER_550-225x300.jpg" alt="MAGIABRUTA PT COVER 550 225x300 O ano está longe de acabar" width="225" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Capa de Magia Bruta, para Rastro de Cthulhu</p></div>
<p>Com tanta movimentação, até parece que 2011 já deu tudo que tinha para dar, certo? Errado. Mesmo com tantos lançamentos, <del>sinal óbvio de uma profunda crise do mercado de RPG</del>, ainda é apenas uma parte de tudo o que está chegando! A seguir uma pequena lista de tudo o que está previsto para os últimos meses de 2011 (e até um pouco além).</p>
<p><strong>Conclave Editora</strong>: o <em>Contos Nórdicos Vol. 1</em> estava inicialmente previsto para junho, mas parece ter atrasado. No cronograma da editora ainda há o <em>Vikings: Reinos Proibidos</em> para novembro.</p>
<p><strong>Devir Livraria</strong>: <del>de D&amp;D e GURPS ninguém sabe, ninguém viu. Os lançamentos agora são todos secretos, você não precisa ficar sabendo, se não vai criticar e isso é ruim pros editores. Você também não vai comprar se não ficar sabendo, mas isso é ruim pra editora, não pros editores, então foda-se</del>. <em>GURPS 4e: Campanhas</em> está chegando. Ninguém sabe quando exatamente, mas está chegando. De D&amp;D sabemos alguma coisa sobre estarem trazendo a <em>Caixa Vermelha</em>. Já o <em>Mundo das Trevas</em> graças ao deuses tem uma editora competente que deixa os leitores informados: em setembro chega <em>Vampiros: Manual de Conversão</em>, depois virão <em>Sexto Sentido</em> e <em>Changeling: Os Perdidos</em>.</p>
<p><strong>Jambô Editora</strong>: os próximos lançamentos da editora são o <em>Tormenta RPG: Kit do Mestre</em>, <em>Guia da Trilogia</em>, <em>Mega City</em>, <em>Sangue em Ferelden</em>, <em>Deus Máquina</em>, <em>M&amp;M: Poder Supremo</em> e o livro-jogo <em>A Floresta da Perdição</em>. Tudo até o fim do ano, se tudo der certo.</p>
<p><strong>Redbox Editora</strong>: em setembro chega <em>O Forte das Terras Marginais</em>, aventura introdutória para o carro-chefe <em>Old Dragon</em>, e em outubro é a vez de <em>Shotgun Diaries</em> em dois formatos, livro e caixa. Por último, ali em novembro, temos o cenário <em>Legião, a era da desolação</em>, para o <em>Old Dragon</em>. Além destes livros temos o lançamento pela editora de mais dois props para RPG, o 2º grid de combate para <em>Old Dragon</em> e um kit de miniaturas de arqueiros.</p>
<p><strong>Retropunk Game Design</strong>: a editora paranaense vai lançar <em>Terra Devastada</em> e <em>Terra Devastada: Escudo do Mestre </em>agora em setembro, em novembro chega <em>Rastro de Cthulhu 2ª edição</em>, a seguir virão <em>Inacreditáveis Casos Sobrenaturais</em>, <em>Rastro de Cthulhu: Magia Bruta</em>, <em>Little Fears: Pesadelo</em>, e, no começo de 2012, chega o <em>Savage Worlds</em>.</p>
<p><strong>Secular Games</strong>: os mineiros devem trazer ainda este ano o <em>Violentina</em>, sucesso absoluto antes mesmo do lançamento graças a sua campanha de financiamento coletivo que já arrecadou mais de três vezes a meta inicial. Os próximos jogos da editora são o <em>Tribo de Meru</em> e <em>Onírica</em>.</p>
<p><del><strong>Editora nova do caralho</strong>: um certo carioca vai me estrangular, mas vou adiantar para vocês que podem esperar dois jogos novos para setembro/outubro de uma nova editora, um com uma temática estilo Conan e outro com uma pegada pós-apocalipse meio MadMax com Fallout. Você não leu isso aqui.</del></p>
<p>Preparem seus bolsos, nerds, o ano só tem como melhorar.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F08%2F16%2Fo-ano-esta-longe-de-acabar%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/08/16/o-ano-esta-longe-de-acabar/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/08/16/o-ano-esta-longe-de-acabar/"  data-text="O ano está longe de acabar" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2011/08/16/o-ano-esta-longe-de-acabar/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>&#8220;Roll a d6&#8243;: melhor marketing viral de D&amp;D</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 May 2011 09:17:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Mercado]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Far West Moviment]]></category>
		<category><![CDATA[Like a G6]]></category>
		<category><![CDATA[Roll a d6]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the Coast]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=6996</guid>
		<description><![CDATA[Tweet É engraçado como quando se trata de marketing viral raramente empresas, sejam com grandes ou pequenas marcas, são bem sucedidas. Se gasta pequenas fortunas com marqueteiros, diretores de comerciais,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F05%2F05%2Froll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd/"  data-text="&#8220;Roll a d6&#8243;: melhor marketing viral de D&#038;D" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>É engraçado como quando se trata de marketing viral raramente empresas, sejam com grandes ou pequenas marcas, são bem sucedidas. Se gasta pequenas fortunas com marqueteiros, diretores de comerciais, atores e o circo todo para se atingir graus bastante variáveis de sucesso e fracasso, então é muito divertido ver que os maiores sucessos virais da internet são feitos pelos próprios consumidores.</p>
<p>Aqui no Brasil, temos o exemplo daquela garota que fez uma música paródia de uma artista teen estadunidense falando sobre um <em>Crossfox</em>. Até hoje me lembro de ter visto a moça ganhando o tal carro num programa de TV e agradecendo ao representante da fabricante, que prontamente devolveu algo como &#8220;Não, <em>nós</em> que agradecemos a <em>você</em>. Gastamos uma fortuna para colocar nosso produto na mente das pessoas, e você fez isso para nós <em>de graça</em>&#8220;. Aposto que o carro não chega a 1% do valor que a empresa gastaria para uma propaganda de 30 segundos em um bom horário na TV que atingisse o mesmo público que a garota de uma cidade do interior conseguiu sem nunca ter pisado em um <em>set</em> de verdade.</p>
<p>Bem, acho que a <em>Wizards of the Coast</em> deveria considerar com seriedade prover uma assinatura vitalícia do DDI e um carregamento de livros para o pessoal que produziu a paródia da música Like a G6 chamada &#8220;Roll a d6&#8243;, lá estão alguns jogadores de D&amp;D muito empolgados que com uma câmera na mão e bastante criatividade conseguiram que o clipe de 4 minutos fosse assistido por dezenas de milhares de pessoas, talvez centenas de milhares, e ainda <strong><a href="http://www.cbsnews.com/8301-504784_162-20059482-10391705.html" target="_blank">colocaram D&amp;D na mídia não especializada</a></strong> sem estar ligado a nada polêmico, mas sim como algo <em>cool</em>, até mesmo <em>pop</em> graças a ligação com a música. Aliás, curtam o clipe, é muito legal.</p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px;" width="640" height="390"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/54VJWHL2K3I?version=3" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/v/54VJWHL2K3I?version=3" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F05%2F05%2Froll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd/"  data-text="&#8220;Roll a d6&#8243;: melhor marketing viral de D&#038;D" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>&quot;Roll a d6&quot;: melhor marketing viral de D&amp;D</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd-2/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd-2</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 May 2011 09:17:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Mercado]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[Far West Moviment]]></category>
		<category><![CDATA[Like a G6]]></category>
		<category><![CDATA[Roll a d6]]></category>
		<category><![CDATA[Wizards of the Coast]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=6996</guid>
		<description><![CDATA[Tweet É engraçado como quando se trata de marketing viral raramente empresas, sejam com grandes ou pequenas marcas, são bem sucedidas. Se gasta pequenas fortunas com marqueteiros, diretores de comerciais,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F05%2F05%2Froll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd-2%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd-2/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd-2/"  data-text="&quot;Roll a d6&quot;: melhor marketing viral de D&amp;D" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>É engraçado como quando se trata de marketing viral raramente empresas, sejam com grandes ou pequenas marcas, são bem sucedidas. Se gasta pequenas fortunas com marqueteiros, diretores de comerciais, atores e o circo todo para se atingir graus bastante variáveis de sucesso e fracasso, então é muito divertido ver que os maiores sucessos virais da internet são feitos pelos próprios consumidores.</p>
<p>Aqui no Brasil, temos o exemplo daquela garota que fez uma música paródia de uma artista teen estadunidense falando sobre um <em>Crossfox</em>. Até hoje me lembro de ter visto a moça ganhando o tal carro num programa de TV e agradecendo ao representante da fabricante, que prontamente devolveu algo como &#8220;Não, <em>nós</em> que agradecemos a <em>você</em>. Gastamos uma fortuna para colocar nosso produto na mente das pessoas, e você fez isso para nós <em>de graça</em>&#8220;. Aposto que o carro não chega a 1% do valor que a empresa gastaria para uma propaganda de 30 segundos em um bom horário na TV que atingisse o mesmo público que a garota de uma cidade do interior conseguiu sem nunca ter pisado em um <em>set</em> de verdade.</p>
<p>Bem, acho que a <em>Wizards of the Coast</em> deveria considerar com seriedade prover uma assinatura vitalícia do DDI e um carregamento de livros para o pessoal que produziu a paródia da música Like a G6 chamada &#8220;Roll a d6&#8243;, lá estão alguns jogadores de D&amp;D muito empolgados que com uma câmera na mão e bastante criatividade conseguiram que o clipe de 4 minutos fosse assistido por dezenas de milhares de pessoas, talvez centenas de milhares, e ainda <strong><a href="http://www.cbsnews.com/8301-504784_162-20059482-10391705.html" target="_blank">colocaram D&amp;D na mídia não especializada</a></strong> sem estar ligado a nada polêmico, mas sim como algo <em>cool</em>, até mesmo <em>pop</em> graças a ligação com a música. Aliás, curtam o clipe, é muito legal.</p>
<p><object style="height: 390px; width: 640px;" width="640" height="390"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/54VJWHL2K3I?version=3" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/v/54VJWHL2K3I?version=3" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F05%2F05%2Froll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd-2%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd-2/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd-2/"  data-text="&quot;Roll a d6&quot;: melhor marketing viral de D&amp;D" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2011/05/05/roll-a-d6-melhor-marketing-viral-de-dd-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Guia de Campanha de Forgotten lançado. Você só não ficou sabendo</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/03/02/guia-de-campanha-de-forgottem-realms/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=guia-de-campanha-de-forgottem-realms</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2011/03/02/guia-de-campanha-de-forgottem-realms/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Mar 2011 03:49:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Devir Livraria]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Fail]]></category>
		<category><![CDATA[Forgotten Realms]]></category>
		<category><![CDATA[Guia de Campanha]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=6550</guid>
		<description><![CDATA[Tweet Numa jogada espetacular de não-marketing, a Devir conseguiu lançar um livro para o mercado sem avisar ninguém. Nem mesmo no site oficial de D&#38;D no Brasil consta o lançamento...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F03%2F02%2Fguia-de-campanha-de-forgottem-realms%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/03/02/guia-de-campanha-de-forgottem-realms/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/03/02/guia-de-campanha-de-forgottem-realms/"  data-text="Guia de Campanha de Forgotten lançado. Você só não ficou sabendo" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_6551" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/03/guia-campanha1_capa_200.jpg" rel="lightbox[6550]"><img class="size-full wp-image-6551" title="guia-campanha1_capa_200" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/03/guia-campanha1_capa_200.jpg" alt="guia campanha1 capa 200 Guia de Campanha de Forgotten lançado. Você só não ficou sabendo" width="200" height="267" /></a><p class="wp-caption-text">Na topada de prateleira mais próxima de você.</p></div>
<p>Numa jogada espetacular de não-marketing, a Devir conseguiu lançar um livro para o mercado sem avisar ninguém. Nem mesmo no site oficial de D&amp;D no Brasil consta o lançamento do <strong><a href="http://devir.com.br/dnd/forgotten-realms_guia-campanha.php" target="_blank">Guia de Campanha de Forgotten Realms</a></strong>. Apesar disto, a <em>Arkanun</em> acaba de mandar um newsletter para os cadastrados no site da loja com um <strong><a href="http://arkanun.com.br/Produto-RPG-Dungeons-and-Dragons-RPG-DnD-4a-Edicao-Guia-de-Campanha-de-Forgotten-Realms-versao-1361-1633.aspx" target="_blank">link de compra do livro com entrega imediata</a></strong>. Ou seja, o livro já foi lançado e está em nas livrarias por aí, mas você só não vai ficar sabendo até acidentalmente topar com a prateleira e ele cair na sua cabeça.</p>
<p>Depois de uma investida no ano passado durante o lançamento de GURPS 4e que trouxe a esperança da editora estar agora prestando mais atenção em sua relação com os leitores através da internet, parece que resolveram esquecer completamente disto. Bola (muito) fora.</p>
<h2 style="padding-left: 30px;">Um mundo inteiro para as suas aventuras!</h2>
<p style="padding-left: 30px;">Seja bem vindo a Faerûn, uma terra de magias fantásticas, monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas secretas. O mundo mudou desde a Praga Mágica e desse martírio arcano nasceram reinos brilhantes, impérios tirânicos, heróis poderosos e masmorras infestadas de monstros.</p>
<p style="padding-left: 30px;">O Guia de Campanha de Forgotten Realms apresenta um mundo de histórias a serem contadas, uma terra de milhares de lendas moldadas por aventureiros como o reino jamais viu. Use esse suplemento para criar uma campanha de Forgotten Realms ou para adicionar novos elementos em qualquer partida de D&amp;D.</p>
<p style="padding-left: 30px;">O livro fornece informações de pano de fundo sobre os reinos de Faerûn, uma vila inteiramente detalhada ótima para iniciar sua campanha, ganchos de aventura, novos monstros, personagens do Mestre prontos para jogar e um grande mapa pôster colorido de Faerûn.</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>Prepare-se, e parta para uma nova jornada!</strong></p>
<p>O <em>Guia de Campanha de Forgotten Realms</em> é um livro capa-dura com 288 páginas coloridas e um mapa colorido de Faêrun, tudo por <strong>R$ 104,50</strong>. (Yeap, é bom carregar bastante dinheiro antes de topar com uma prateleira por aí).</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F03%2F02%2Fguia-de-campanha-de-forgottem-realms%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/03/02/guia-de-campanha-de-forgottem-realms/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/03/02/guia-de-campanha-de-forgottem-realms/"  data-text="Guia de Campanha de Forgotten lançado. Você só não ficou sabendo" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2011/03/02/guia-de-campanha-de-forgottem-realms/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>33</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Combatendo a situação</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/01/20/situacao-problema/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=situacao-problema</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2011/01/20/situacao-problema/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Jan 2011 13:37:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Tradução]]></category>
		<category><![CDATA[Criação de Sistemas]]></category>
		<category><![CDATA[Design de jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon Master's Guide 2]]></category>
		<category><![CDATA[Evil Hat]]></category>
		<category><![CDATA[FATE]]></category>
		<category><![CDATA[Mouse Guard]]></category>
		<category><![CDATA[PDQ]]></category>
		<category><![CDATA[Resolução de conflitos]]></category>
		<category><![CDATA[Rob Donoghue]]></category>
		<category><![CDATA[skill challenge]]></category>
		<category><![CDATA[Supernatural RPG]]></category>
		<category><![CDATA[World of Darkness Mirrors]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=6182</guid>
		<description><![CDATA[Tweet Este artigo inicia a tradução de uma série de textos publicada por Rob Donoghue em seu blogue. Donoghue é um designer de jogos que trabalhou em títulos como Spirit...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F01%2F20%2Fsituacao-problema%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/01/20/situacao-problema/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/01/20/situacao-problema/"  data-text="Combatendo a situação" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Este artigo inicia a tradução de uma série de textos publicada por <strong>Rob Donoghue </strong>em seu<strong> <a href="http://rdonoghue.blogspot.com/">blogue</a>. </strong>Donoghue é um designer de jogos que trabalhou em títulos como <em>Spirit of the Century</em> (<em>Evil Hat</em>, 2006; a matriz do <strong><a href="http://www./2010/03/23/dossie-fate-3-0/">FATE 3.0</a></strong>), <em>World of Darkness Mirrors</em> (<em>White Wolf</em>, 2010), <em>Leverage: the Roleplaying Game </em>(<em>Margaret Weis Production</em>, 2010), <em>Supernatural: Guide to the Hunted </em>(<em>Margaret Weis Production</em>, 2010), além de também ter sido contribuidor do <em>Dungeon Master&#8217;s Guide 2</em> (<em>Wizards of the Coast, </em>2009).</p>
<p>Nestes textos &#8212; começaremos logo com os dois primeiros, <strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/2011/01/situation-problem.html">Situação &#8212; O Problema</a></strong> e <strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/2011/01/fighting-situation.html">Combatendo a situação</a></strong> &#8212; Donoghue se propõe a repensar a implementação de uma das boas idéias do <em>D&amp;D</em> 4a. edição &#8212; os <em>skill challenges</em>. Em sistemas como o <em>FATE</em>, não existe um sub-sistema dedicado ao combate &#8212; uma negociação, uma campanha para sujar o nome da marca de uma empresa ou um tiroteio usam uma mesma moldura mecânica de conflito. Assim, rumos de ação não-violentos tornam-se mecanicamente tão viáveis e interessantes quanto o combate.</p>
<p>A 4a. edição do <em>D&amp;D</em> também traz um sub-sistema para conflitos de não-combate &#8212; os já citados <em>skill challenges</em> &#8211;, que, como os demais entes do &#8220;modo narrativo&#8221; deste título, são separados e distantes da mecânica usada para resolver os combates.</p>
<p>Donoghue parte do seguinte raciocínio: <strong>e se combates e <em>skill challenges</em> fossem mais próximos?</strong></p>
<h3><strong></strong>Situação &#8212; o problema</h3>
<p>(<strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/2011/01/situation-problem.html">Artigo original</a></strong> publicado em 12 de janeiro de 2011.)</p>
<p>Tudo começou quando <strong><a href="http://twitter.com/#%21/SarahDarkmagic">@sarahdarkmagic</a></strong> levantou uma questão inócua no <em>twitter</em>: como mestrar a invasão de um castelo na 4e. Especificamente, o problema era que fazer disto um <em>skill challenge</em> não resultava no clima satisfatório, rápido e cheio de escaramuças, abatendo guardas e coisas assim. Posso argumentar que se pode fazer isto com um <em>skill challenge</em>, mas admito que é difícil. Fazer com que os <em>skill challenges</em> tenham um clima dinâmico é um truque por si, e um que não é fácil dominar. Quando você adiciona combate, as coisas se complicam ainda mais, uma vez que o mundo do combate e o das perícias na 4e são de fato distantes.</p>
<p>Um número de ótimas sugestões foi proposto, incluindo a incorporação de encontros diários e de encontro no desafio para conceder bônus (sempre uma boa prática), mas fiquei pensando na natureza deste problema específico e sobre como eu gostaria que as coisas acontecessem se eu fosse o jogador. Pensei em termos de jogos de computador de <em>stealth</em>, como <em>Thief</em> e <em>Splinter Cell</em>, em que o jogo é como uma montagem de <em>badassness</em>. Você espreita o guarda, encontra uma forma inteligente de contornar uma complicação, e então acaba com ele.</p>
<p>Em termos práticos, este é um encontro em miniatura &#8212; oposição + alguma virada interessante. E logo de saída, isto revela muito do que torna as coisas difíceis para o mestre. Enquanto este mini-encontro pode ter menos partes móveis que um grande, é ainda doloroso de projetar. O trabalho real no design de encontros não é preencher os detalhes, mas gerar um gancho que faça tal encontro se destacar. Criar uma seqüência destes seria trabalho o suficiente, e ter de fazê-lo para um único equivalente de desafio de perícia (centrado em apenas um jogador, ainda por cima!) é trabalho demais para o retorno que traz.[1]</p>
<p>Então você precisa cortar as beiradas. Limar o número de encontros. Talvez reutilizar alguns truques. E então se bate em outro problema, como de fato usar isso no jogo. Sim, você poderia fazê-lo puramente centrado em perícias, mas a realidade é que nosso jogador quer apunhalar alguns guardas (ou torcer seus pescoços, ou algo igualmente dramático). Isto demanda lutas rápidas e brutais. Sem problema, parece um trabalho para os <em>Minions</em>, certo?</p>
<p>Bem, não. O problema é que se você usar <em>minions</em>, os guardas deixam de ser uma ameaça crível. Por que se preocupar em ser furtivo quando se pode matar esses caras com uma bola de papel atirada com força? Mas se você os faz oponentes completos, então a coisa toda vai levar tempo demais. Você pode pensar em fazê-lo com oponentes de nível mais baixo, mas mesmo um inimigo de nível 1 pode ter 20 e poucos PVs, e é bem possível que este seja o número errado[2], para não falar do quão desinteressante é usar oponentes fracotes assim.</p>
<p>Então precisamos de alguma maneira para sintonizar os inimigos mais finamente do que fazemos agora, e foi isto que me fez pensar que talvez estejamos abordando o problema ao contrário. É isto que abordarei a seguir.</p>
<p>1- A menos que você também jogue vídeo-games de <em>stealth</em> e possui uma biblioteca mental de situações para roubar e modificar-lhes a aparência. Se for o caso, ótimo.</p>
<p>2- Dito isto, aqui está um truque sujo que funciona apenas com ladinos armados com adagas ou shuriken. O dano real destas armas é trivial, rapidamente sobrepujado por seus bônus de <em>sneak attack</em>. Para eles, descubra o dano mínimo de um ataque (todos os bônus +1 para um 1 na rolagem) e adicione 4 a isto. Este é seu número perfeito de PVs. O oponente vai provavelmente sobreviver a um ataque inicial que não seja furtivo, mas quase certamente morrerá se for.</p>
<h3>Combatendo a situação</h3>
<p>(<strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/2011/01/fighting-situation.html">Artigo original</a></strong> publicado em 13 de janeiro de 2011.)</p>
<p>O que são pontos de vida? [<em>Hit points</em>, "pontos de acerto" no original]</p>
<p>Historicamente, foram uma medida de saúde e resistência, mas com o tempo (da mesma forma que a classe de armadura), ficaram mais e mais abstratos até que restaram apenas resquícios incongruentes (como amarrá-los à constituição) e uma simples realidade: eles são um mecanismo de cadenciamento [<em>pacing</em>]. Eles medem quanto tempo algo permanece lutando, o que por sua vez é uma medida de duração de cena. Se você precisa de provas, veja como os monstros foram mudados no <em>Monster Manual 3</em> &#8212; a mudança nos pontos de vida não ocorreu em virtude de os monstros terem sido escritos saudáveis demais, mas para resolver problemas de cadenciamento.</p>
<p>Na verdade, você poderia se safar ao realmente simplificar os pontos de vida, apenas registrando o número de &#8220;acertos&#8221; que um monstro sofreu ao longo do combate. Acerte-o com um ataque básico ou um <em>at-will, </em>ou cause algum dano contínuo real, é um acerto. Acerte-o com um poder de encontro e são dois acertos. Diário, três. Agressores em sua maioria fazem um acerto a mais. Simples, sim, mas tal luta seria virtualmente idêntica a uma normal na perspectiva do jogador (excetuando algum tipo de nerd matemático que registra o dano de todos o tempo todo), desde que o número de acertos feitos fosse próximo daquele que ocorre em um combate padrão. Os jogadores ainda registrariam o dano (porque, ei, eles podem), mas o mestre poderia ajustar a dificuldade das lutas mais facilmente com este sistema.[1]</p>
<p>O problema é que os jogadores não aceitariam isto. Nós <em>gostamos</em> de rolar dano. Uma das verdades mais bem estabelecidas do <em>D&amp;D</em> é que a rolagem para acertar e a de dano são coisas separadas. &#8220;Margem de Sucesso&#8221; é uma destas idéias que podem se arraigar em outros jogos, mas que não têm lar no <em>D&amp;D</em>. Há os críticos, e são legais, e um ou dois talentos que podem cruzar um pouco a linha, mas na maioria das vezes, os dados de dano são as estrelas. Um ótimo acerto pode causar dano ruim, ou um ataque pífio pode explodir tudo. É uma dessas coisas que fazem o <em>D&amp;D</em> ser <em>D&amp;D</em>.</p>
<p>Acredito ser esta a inversão de que precisamos. O instinto é o de expandir o escopo dos <em>skill challenges</em>, tirar vantagem de sua estrutura pois isto é intelectualmente estimulante, mas penso que isto está distante do que realmente empolga as pessoas em relação ao <em>D&amp;D</em>. Queremos acertar as coisas com um machado e rolar dano: porque não podemos resolver todos os nossos problemas assim?</p>
<p>O que quer dizer, por que não dar literalmente pontos de vida aos desafios, e deixar que as perícias rolem dano?</p>
<p>Isto soa louco à primeira vista, eu sei, mas é um modelo surpreendentemente funcional. É óbvio que você deverá chamá-los de outra coisa que não Pontos de Vida &#8212; chamemos de Pontos de Situação, ou PS &#8212; e o dano pode ser algo como &#8220;Progresso&#8221;, mas todos reconhecemos uma rolagem de dano quando vemos uma.</p>
<p>Então aquele guarda ali? Ele é um desafio de 20 PS. Cada vez que você o sobrepuja com furtividade, você causa dano (desculpe, &#8220;faz progresso&#8221;) àqueles pontos. Uma regra rápida: perícias sem treinamento causam dano igual a d6 + Mod. habilidade + 1/2 nível. As treinadas causam 1d8, treinado mais Foco em Perícia, d10. Fácil. O personagem furtivo do grupo vai mastigar esse desafio em dois tempos, mas se ele falhar, o guarda é ativado, mas seus pontos de vida são baseados nos PS restantes (o que adicionalmente permite as pequenas escaramuças de que falamos). Este é um exemplo, mas é fácil ver outros, com o uso de perícias sendo livremente intercambiável com ataques reais quando apropriado,  em que se pode pensar na dificuldade de testes de perícia como uma defesa: você não rola apenas para evitar a tempestade, você rola para derrotá-la (o que quer dizer manter o controle da situação. Os jogadores podem não <em>ser</em> mais proativos nestas situações, mas eles se sentirão como sendo.</p>
<p>Isto, obviamente, requer uma reconsideração um tanto drástica de como estes encontros são construídos e orçados, mas tenho confiança de que isto pode ser feito, e mais, isto pode ser feito de uma maneira que se mantém dentro das regras e espírito da 4e. Mais sobre isto amanhã.</p>
<p>1- Ao fazê-lo, o mestre teria efetivamente transformado as lutas em desafios de perícia. O modelo de &#8220;acertos&#8221; é essencialmente o mesmo no âmago.</p>
<h3>Fim da tradução</h3>
<p>&#8220;Se mantém dentro das regras e espírito da 4e&#8221; &#8212; este me parece um dos pontos mais interessantes. Não por qualquer simpatia especial em relação ao <em>D&amp;D</em> em si (muito pesado em partes que não me interessam), mas por se tratar de um sistema geral de conflitos no contexto de um RPG tradicional &#8212; que tem foco e modelo mecânico diferente dos vistos em um <em>FATE, PDQ</em> ou <em>Mouse Guard</em> da vida. Isto <strong><a href="http://www./2010/05/28/resolucao-de-conflitos-no-d20-mecha-manga/">já foi feito</a></strong> no <em>Mutants &amp; Masterminds</em>, mas este caso requer o equivalente a uma &#8220;segunda ficha&#8221; de combate &#8212; sem falar que o <em>M&amp;M</em> não usa duas coisas que vemos na maioria dos sistemas, pontos de vida e pontos de experiência.</p>
<p>Este &#8220;dano de perícia&#8221; pode ser facilmente entendido como <strong>margem de sucesso</strong> &#8212; mecanicamente relevante. Na maioria dos casos, vencer a dificuldade com uma margem folgada apenas dá cor à descrição (&#8220;você tocou a alaúde <em>muito bem</em>&#8220;), mas benefício mecânico irrisório ou nulo. O efeito real é o mesmo visto nas jogadas de ataque &#8212; sim/não. O &#8220;quanto&#8221; dos ataques é função da jogada de dano, dissociada da margem de sucesso do ataque &#8212; bastante semelhante ao <strong><a href="http://www./2010/11/10/dados-dragon-age/">dado do dragão</a></strong> do <em>Dragon Age</em> (que pode ser visto como uma &#8220;jogada de dano embutida no ataque&#8221;, algo possível de fazer com 3d6, mas não com um d20).</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F01%2F20%2Fsituacao-problema%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/01/20/situacao-problema/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/01/20/situacao-problema/"  data-text="Combatendo a situação" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2011/01/20/situacao-problema/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>D&amp;D 4a. edição, incompreendido (Parte 2)</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Jan 2011 01:15:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Shido Vicious</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[AD&D]]></category>
		<category><![CDATA[Agressor]]></category>
		<category><![CDATA[Combatente]]></category>
		<category><![CDATA[Conjurador]]></category>
		<category><![CDATA[Controlador]]></category>
		<category><![CDATA[Controller]]></category>
		<category><![CDATA[Defender]]></category>
		<category><![CDATA[Defensor]]></category>
		<category><![CDATA[Especialista]]></category>
		<category><![CDATA[Funções de Combate]]></category>
		<category><![CDATA[História do D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Leader]]></category>
		<category><![CDATA[Líder]]></category>
		<category><![CDATA[Red Box]]></category>
		<category><![CDATA[Robin Laws]]></category>
		<category><![CDATA[Striker]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=6083</guid>
		<description><![CDATA[Tweet Na primeira parte tivemos uma breve visão da trajetória do D&#38;D &#8212; as aspirações e experimentos que nos levaram do Chainmail até a terceira e quarta edições. Rupturas no design são, como vimos, comuns...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F01%2F10%2Fdd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2/"  data-text="D&#038;D 4a. edição, incompreendido (Parte 2)" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Na <strong><a href="../2010/11/21/dd4e-incompreendido-p1/">primeira parte</a></strong> tivemos uma breve visão da trajetória do <em>D&amp;D</em> &#8212; as aspirações e experimentos que nos levaram do <em>Chainmail</em> até a terceira e quarta edições. Rupturas no design são, como vimos, comuns em se tratando de <em>D&amp;D</em>. Da mesma forma que o <em>D&amp;D</em> 3E tem coisas em comum com o <em>AD&amp;D</em> para ser <em>D&amp;D</em>, mas suficientes divergências que o tornam um jogo distinto, a 4E se relaciona da mesma forma com sua edição anterior.</p>
<p>Mas algumas coisas na versão mais recente parecem estranhas&#8230; <em>demais</em>. Por mais que tais mudanças sejam funcionais, o estranhamento pode predispor o cidadão a uma rejeição automática, que o previne de analisar mais friamente os méritos (e reais defeitos) do sistema que se afastou de sua zona de conforto.</p>
<p>Esta parte tem como objetivo analisar não as mecânicas em si, mas o <strong>princípio</strong> sob que funcionam &#8211; avaliar uma ferramenta, afinal, torna-se mais fácil quando sabemos a que função ela se destina. (Se há uma mudança de <em>forma</em>, mas a nova forma serve aos mesmos <em>princípios</em>, teoricamente não há prejuízo.)</p>
<p>Entender, evidentemente, não significa gostar &#8212; se após a leitura você continua a desgostar, ao menos saberá por que não gosta. Com a posse desta informação, torna-se possível uma escolha consciente e, mais importante, mais eficaz em responder às suas expectativas de jogo.</p>
<p>Tenha sempre em mente: historicamente, o <em>D&amp;D</em><em> </em><strong>sempre</strong> foi voltado ao combate. <em>Qualquer</em><em> </em><em>versão</em>. As mecânicas desta área sempre foram mais complexas e detalhadas que o restante. O modelo de personagem sempre priorizou capacidades combativas. <em>Sua</em> mesa pode, de repente, usar o sistema para &#8220;alto teor de drama e intriga palaciana&#8221; &#8212; mas a ficha de personagem, com locais de destaque para &#8220;Classe de Armadura&#8221; e &#8220;Bônus Base de Ataque&#8221;, permanece como um lembrete do foco pretendido.</p>
<p>Nisto a 4E não é uma anormalidade na história do <em>D&amp;D</em>. Pelo contrário. Se a queixa principal for esta, &#8220;excessivamente combativo&#8221;, talvez <em>D&amp;D</em> como um todo não seja o jogo para você. Fantasia medievalesca é o gênero mais comum de RPG, logo, o mais apoiado por diferentes abordagens e sistemas. Existem aqueles em que o combate segue um modelo mais realista (em vez de baseado em <em>wargames</em>, em que apenas a movimentação é naturalista, e todo o resto segue abstrações como <em>hit points</em> e <em>armor class</em>). Outros são menos &#8220;armaduras invocadas com <em>spikes</em>&#8221; e seguem uma estética/temática mais &#8220;histórica/mítica&#8221;. Há os sem magia, com pouca magia, magia-poderosa-mas-perigosa, magia para todos, magia customizável, etc. Existem os sem proteção de nicho (i.e. sem classes), e os que usam classes, mas não níveis. No momento em que nos damos conta de que o <em>D&amp;D</em> (e seu modelo de sistema) não é &#8220;nossa única esperança RPGística&#8221;, é mais fácil aceitá-lo pelo que ele é em vez de condená-lo por não responder a cada nuance de nossas expectativas idiossincráticas. Se o <em>D&amp;D</em> fosse 100% compatível com 100% dos gostos, não teríamos a motivação que levou à criação de RPGs como o <em>Pendragon</em>, <em>RuneQuest, The Riddle of Steel, Burning Wheel</em> e tantas outras abordagens, tanto temáticas quanto mecânicas, da fantasia medievalesca.</p>
<p>Pois então: o que há por trás dos bônus e poderes da 4E?</p>
<h3>Da ficção para o jogo</h3>
<p>A mudança mais radical por que passou o sistema do <em>D&amp;D</em> foi uma de perspectiva. Jonathan<br />
Tweet, sobre a 3E:</p>
<blockquote><p>O bruxo [<em>warlock, Complete Arcane</em>] é evidência de uma mudança filosófica no departamento<br />
de pesquisa e desenvolvimento no <em>D&amp;D</em>. Quando fizemos as classes da 3.0, nos perguntávamos<br />
&#8220;Como um bárbaro deveria ser?&#8221; e &#8220;Como um <em>ranger</em> deveria ser?&#8221; O bruxo surge de um tipo<br />
diferente de pergunta: &#8220;Como podemos projetar uma classe que dê esta ou aquela experiência<br />
de jogo a seu jogador?&#8221; O bruxo não é a única classe assim, mas é um exemplo claro.</p></blockquote>
<p>Durante a atividade, o jogador &#8212; e não seu personagem &#8212; há de interagir com as regras. As mecânicas de inclinação abstrata/<em>metagame</em> não estão no sistema para conveniência da simulação/&#8221;realidade de jogo&#8221;. Não se pode esperar que elas atuem como a &#8220;Física da realidade imaginada&#8221; pois não foram feitas com esse propósito (tente <em>GURPS</em><em> </em>para tal). Elas tomam tal forma para a conveniência do <em>jogador</em>.</p>
<p>O guerreiro que possui um poder marcial diário foi feito assim para <em>instruir o jogador</em> que usa aquele guerreiro &#8212; &#8220;uma vez por dia no jogo, seu personagem pode utilizar este recurso&#8221;. É funcional.</p>
<p>A noção de &#8220;poder diário&#8221; <em>por si</em> é problemática, todavia. Não em termos de simular ou deixar de simular &#8212; a noção é tão prejudicial ao mago quanto ao guerreiro.</p>
<p>&#8220;Encontro&#8221; é uma unidade de tempo totalmente abstraída, de meta-jogo. A mesma unidade pode descrever tanto uma luta que transcorre em três minutos na ficção quanto um <em>skill challenge</em> voltado para investigação que ocorre em duas semanas no mundo de jogo. As ferramentas mecânicas que se tem à disposição concernem apenas a <em>mecânica</em><em> </em>da unidade de encontro.</p>
<p>O &#8221;dia&#8221; também é uma mecânica de andamento/recursos &#8212; mas esta está &#8220;presa&#8221; a um intervalo específico de  tempo na<em>ficção</em>. Um poder diário é um recurso mais raro/valioso em um dia de 3 encontros do que em um de 1 &#8212; o número de encontros naquelas 24 horas da história é uma função da narrativa/desenrolar da ficção/plano do Mestre, não da mecânica.</p>
<p>Talvez uma variação das <em>milestones</em> constituísse uma unidade melhor. Um poder de guerreiro utilizável a cada [Unidade Abstrata x; x = y encontros] provavelmente causaria menos estranheza que o &#8221;por dia&#8221;. Ou, de repente, o futuro está com <em>Gamma World</em>, que sequer usa a noção de poderes diários &#8212; tem-se somente <em>at-will</em> e <em>encounter</em>.</p>
<h3>Interessante de usar ou ficcionalmente &#8220;correto&#8221;?</h3>
<p>O guerreiro é uma figura icônica na fantasia D&amp;Dêica &#8212; não raro ganha a capa do livro. A tentativa de simulá-lo &#8220;realisticamente&#8221; leva a um sistema amigável à realidade do mundo de jogo &#8212; mas pode não sê-lo em termos de <em>gameplay</em>. A essência desta abordagem do guerreiro é sintetizada na descrição de suas habilidades especiais constantes do <em>D&amp;D Basic</em><em> </em><em>Set</em>, o <em>Red Box</em> de Frank Mentzer (1983) &#8212; um &#8220;aquecimento&#8221; para a primeira edição do <em>AD&amp;D &#8211;,</em> pág. 28:</p>
<blockquote><p>Guerreiros não necessitam de habilidades especiais para sobreviver e prosperar. Sua grande<br />
força, pontos de vida, armadura robusta e várias armas fazem deles uma poderosa classe de<br />
personagem.</p></blockquote>
<p>É o que se espera da &#8220;realidade&#8221; de um guerreiro? Talvez. Mas ele também se torna uma classe desinteressante em termos de complexidade em jogo.</p>
<p>A 3E foi um enorme avanço de design em relação ao <em>AD&amp;D</em>, um tanto confuso e arbitrário para os padrões de hoje. Os <em>feats</em>, uma inovação (dentro do <em>D&amp;D</em>), permitiram ao guerreiro uma maior flexibilidade e complexidade &#8212; opções, afinal. (Tal abordagem amigável à customização já havia sido experimentada no <em>AD&amp;D</em>, vide <em>Player&#8217;s Option: Skills &amp; Powers</em><em> </em>de 1995, bem como, ao longo da edição, com os <em>kits</em>.) Nem só de boa armadura, bônus para acertar e DV altos vive o guerreiro.</p>
<p>Mas não se trata de complexidade <strong>em jogo</strong>. Diversas escolhas em termos de talentos, CdPs, itens mágicos são uma complexidade <strong>pré-jogo</strong>. Aquela cadeia de talentos, no fim das contas, será toda canalizada em um bônus ou dois que modificam uma ação em jogo apenas, &#8220;eu ataco&#8221; &#8211; geralmente com ataque total e seus iterativos por BBA alto (a única expressão de dano respeitável a que o combatente tem acesso). A customização do guerreiro consiste apenas em hipertrofiar as poucas opções que a classe possui.</p>
<p>E enquanto o guerreiro se contenta com meia dúzia de manobras e ações de ataque total de bônus anabolizados, o jogador do <strong><a href="../2011/01/02/guerreiros-lineares-magos-quadraticos/">mago ou clérigo se delicia</a></strong> com: o equivalente de uma artilharia mágica (que não se restringe apenas a dano &#8212; limita as ações dos adversários, impõe-lhes condições); tem a seu dispor métodos exóticos de movimento (vôo, teleporte); invoca criaturas para dominar o campo de batalha &#8212; e se tudo mais falhar, uma <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/transformation.htm">transformação de Tenser</a></strong> provê o acesso à caixa de brinquedos do guerreiro.</p>
<p>O mago, naturalmente, possui tudo isto em virtude da &#8220;realidade&#8221; da magia que se tenta codificar no sistema de sensibilidade simulacionista (tênue). Bom para a simulação, mas&#8230; bom para <em>o jogador</em>? É justo penalizar com poucas (e pouco impressionantes) opções o que se resume apenas a uma escolha estética de &#8220;amadura + espada&#8221; em vez de<br />
&#8220;camisolão + varinha mágica&#8221;? (A escolha entre o guerreiro ou o mago que existem apenas na imaginação me parece total ou predominantemente estética.)</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Papéis de aventura</h3>
<p>Enquanto a 4E divide seus papéis &#8212; que foram melhor traduzidos como <strong>funções &#8211;</strong> em <strong>agressor</strong><strong> </strong>(<em>striker</em>)<strong>, controlador</strong><strong> </strong>(<em>controller</em>)<strong>, defensor</strong><strong> </strong>(<em>defender</em>)  e <strong>líder</strong><strong> </strong>(<em>leader</em>), a 3E optava por uma configuração distinta:<strong>combatente, conjurador arcano, conjurador divino</strong><strong> </strong>e <strong>ladino</strong>. (Também expressa com um menor número de<strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/genericClasses.htm">classes genéricas</a></strong><strong> </strong><strong>&#8211; combatente</strong><strong> </strong>(<em>warrior</em>), <strong>conjurador</strong><strong> </strong>(<em>spellcaster</em>), <strong>especialista</strong> (<em>expert</em>) &#8211;, o mesmo padrão usado pelo <em>Primeira Aventura</em><em> </em>e melhor aplicado pelo <em>True20</em>.)</p>
<p>Este modelo de quatro funções &#8220;de aventura&#8221; (para distinguir das &#8220;de combate&#8221; da 4E) é quase o &#8220;DNA do <em>D&amp;D</em>&#8221; pois nada mais são que as classes de personagem originais &#8211; <strong><em>fighting-man</em></strong><em>, </em><strong><em>magic-user</em></strong> e <strong><em>cleric</em></strong><em>.</em><em> </em>O ladino vem depois.</p>
<p>Estas são os modelos para todas as demais classes que surgem. O <em>AD&amp;D</em> explicita tal genealogia através da divisão de suas classes de personagem em grupos &#8212; cada um correspondente a uma &#8220;função de aventura&#8221;. <em>Warrior</em> engloba guerreiro, <em>ranger</em> e paladino; <em>Wizard,</em><em> </em>o mago, o ilusionista e demais especialistas (que possuíam pré-requisitos específicos de atributos); <em>Priest</em> inclui clérigo e druida; <em>Rogue</em> inclui o ladrão e o bardo.</p>
<p>A função <strong>ladino</strong> (<em>rogue</em>) &#8212; a classe era ladrão (<em>thief</em>) &#8212; foi uma adição posterior à primeira versão (1973). Antes do ladino, as funções se distribuíam como segue: o guerreiro se encarregava de &#8220;combate puro&#8221;/direto &#8212; ataques ilimitados, dano mediano, alta chance de acerto, armadura e <em>hit points</em><em> </em>bons; o clérigo, de magias de cura (<em>cure wounds, raise dead</em>) e defesa/proteção (<em>Protection/Evil 10&#8242;, Bless, Find Traps</em>); o mago, magias ofensivas (uso limitado, alto dano e/ou efeitos adicionais como área &#8211; <em>fireball, magic missile&#8230;</em>) e de &#8220;utilidades&#8221; (<em>ESP, knock, invisibility, locate object, charm person, infravision</em>&#8230;). Qualquer outra coisa ficava a cargo de especialistas contratados (geralmente coisas de &#8220;<em>save point</em>&#8221; como confeccionar/avaliar itens e construir castelos).</p>
<p>O <em>thief</em> em sua versão do <em>Basic Set</em> de 1983 (aquele em que elfo, anão e halfling eram classes), pág. 43:</p>
<blockquote><p>O ladrão é um humano especializado em furtividade, abertura de trancas, remoção de armadilhas e outras atividades. Ladrões são os únicos personagens que podem abrir fechaduras e encontrar armadilhas sem o uso de magia. Como o nome indica, porém, ladrões roubam (&#8230;)</p>
<p>(&#8230;)</p>
<p>Quando se aventura, seu ladrão deve evitar o perigo sempre que possível. O trabalho do ladrão é usar suas Habilidades Especiais onde necessário. As perícias de um padrão podem ser muito úteis, pois podem ser utilizadas vez após vez. Por exemplo, o usuário de magia pode utilizar um feitiço para abrir uma fechadura, mas o feitiço funciona apenas uma vez; o ladrão pode tentar abrir fechaduras sempre que desejar.</p></blockquote>
<p>Com ele se inaugura o nicho do <strong>especialista como </strong><em><strong>skill user</strong></em>. Não se trata de um novo nicho, mas de um desbodramento do do <em>magic-user</em> em termos de capacidades utilitárias/não-combativas. Há um <em>trade-off</em> de versatilidade (abrangência das habilidades de ladrão menor que a das magias) e poder (via de regra, uma magia lançada simplesmente funciona; habilidades de ladrão requerem testes) por disponibilidade de uso (à vontade). (A existência do <em>trade-off</em> não implica, necessariamente, que seja equilibrado, apenas que existe.)</p>
<p>Em combate, o ladrão mescla características do guerreiro (ataques corporais) e do usuário de magia (baixa defesa/durabilidade; um ataque poderoso, mas limitado), estando mais próximo deste último:</p>
<blockquote><p>Quando um encontro ocorrer, seu ladrão deve ficar fora do caminho. Você pode tentar se esgueirar ao redor do monstro, seja para roubar tesouro ou atacá-lo por trás. Você não deve lutar corpo-a-corpo a menos que precise. Um ladrão tem poucos pontos de vida, a mesmo que alguma armadura leve possa ser usada, isto não é muita proteção.</p></blockquote>
<p>Se o ladrão ataca o oponente pelas costas, o ataque recebe um bônus de +4 e o dano é dobrado (o multiplicador aumenta com o nível, chegando até x5). Podemos dizer que o <em>backstab</em> possui limitação 1/encontro. Embora seu <em>efeito</em>mecânico seja bem delineado em regras, as condições de ativação, por outro lado, beiram o <em>freeform</em>. Nos é informado que são necessárias as condições a) atacar pelas costas, b) sem que o alvo tenha ciência do personagem. O mestre pode requerer testes de <em>Move Silently</em> e/ou <em>Hide in Shadows</em> para determinar se se surpreende o alvo ou não &#8212; mas como o teste destas habilidades é secreto, na prática a decisão é do mestre. Pode-se interpretar o texto como sendo possível desferir o <em>backstab</em> apenas como um &#8220;<em>first strike</em>&#8221; que antecede o <em>round</em> de iniciativa &#8212; depois o inimigo se torna ciente do ladrão. Mas e se o ladrão dá um jeito de se esgueirar durante o combate para apunhalar pelas costas o monstro que está ocupado com o guerreiro?</p>
<p>Diferentemente das magias dos magos, a capacidade ofensiva do ladrão não é limitada por uma mecânica, mas pelo &#8220;bom senso&#8221; do mestre. A 3E corrigiu isto &#8212; mas promoveu uma invasão bárbara ao nicho do especialista.</p>
<p><strong>Proteção de nicho</strong></p>
<p>A ordem do dia é a <strong>proteção de nicho</strong>. Quando um jogo usa a mecânica de classes de personagem, geralmente o faz por este motivo. De acordo com W.J. Kirk III em sua monografia<strong> </strong><strong><a href="http://www./2009/10/14/anatomia-do-rpg/">Design Patterns of Successful Role-Playing Games</a></strong><strong> </strong>(pág. 42):</p>
<blockquote><p>Uma das motivações primárias do uso do padrão de Classe é a de delinear claramente os nichos de personagem. Logo, é importante evitar que se façam outras escolhas de projeto que interfiram com esta divisão. Por exemplo, em um jogo de fantasia, conceder a magos a habilidade de curar invadiria o que é com freqüência considerado como sendo o domínio dos clérigos.</p></blockquote>
<p>Proteção de nicho é como a solidariedade orgânica definida pelo sociólogo Émile Durkheim &#8212; quando se é especializado, faz-se necessário recorrer ao serviço de terceiros para realizar aquelas coisas fora da área de especialidade. Por isso se recomenda o grupo guerreiro-clérigo-mago-ladino &#8212; as classes são &#8220;aleijadas&#8221; fora de seu nicho. <em>&#8220;Ladrões são os <span style="text-decoration: underline">únicos</span> personagens que podem abrir fechaduras e encontrar armadilhas sem o uso de magia.&#8221; </em>Sem o clérigo, ninguém recupera <em>hit points</em><em> </em>(significativamente). Sem o guerreiro, personagens frágeis como o mago e o ladrão ficam expostos ao combate direto. O mago melhora a ofensiva em combate e, fora dele, resolve os demais problemas de &#8220;utilidade&#8221; que fogem da alçada do ladrão. Se o mago curasse, invadiria o nicho do clérigo e o tornaria supérfluo; se o ladrão e o mago são duráveis, dispensam o guerreiro, etc.</p>
<p>Com a introdução das perícias, o <em>D&amp;D</em> 3E quebrou a exclusividade do especialista/<em>thief</em> como <em>skill user</em>. Se antes apenas o ladino podia desarmar armadilhas, agora qualquer classe pode fazê-lo se escolher a perícia adequada (o monopólio do ladrão diminuiu para armadilhas <em>mágicas</em>). Para mitigar isto, especialistas possuem acesso a um maior número de perícias. Mas nada que personagens com perícias bem escolhidas e amparado por um mago não resolva.</p>
<p>Para compensar o golpe recebido na arena das perícias, o ladino cresce na do combate. Ele sai do lado do mago como &#8220;protegido&#8221; &#8212; além de um melhor <em>hit die</em> (que aumentou de d4 para d6 já no <em>AD&amp;D</em>), o ladino compensa a armadura medíocre com coisas como Evasão e Esquiva Sobrenatural. A capacidade ofensiva dá um passo à frente: o <em>sneak attack </em>(substituto do <em>backstab</em>) não mais depende de posicionamento e julgamento subjetivo, mas de um efeito mecânico (perda do bônus de Destreza na CA) desencadeado por um número maior de condições e ações (como finta), que se traduz e mais usos (e maior controle por parte do jogador). Graças às opções de personalização (o maior avanço da 3E sobre o <em>AD&amp;D</em>), as habilidades especiais permitem um ladino mais focado em defesa (<em>Defensive Roll, Improved Evasion, Slippery Mind</em>) ou ataque (<em>Opportunist, Crippling Strike</em>). (Esquivo Hábil e Vigarista Brutal?)</p>
<p>(O outro especialista, o bardo, permanece semelhante ao que era no <em>AD&amp;D</em>. Tinha menos habilidades de ladrão que o <em>thief &#8211;</em><em> </em>apenas <em>Climb Walls</em>, <em>Detect Noise, Pick Pockets</em> e <em>Read Languages &#8211;</em> mais a habilidade única de influenciar as reações de grupos de NPCs, o que se traduziu em lista/pontos de perícia um grau abaixo do ladino (até porque ele pode suplementar o departamento de utilidade com suas magias). Em combate, não faz &#8220;dano de mago&#8221; como o ladino, mas &#8220;suporte de clérigo&#8221; &#8212; mas compartilha com o ladino, o fardo de não fazer isto tão bem quanto sua &#8220;matriz conjuradora&#8221;.)</p>
<p>Se assumimos aventuras com mais superfície que <em>dungeons</em>, se supõe armadilhas (o foco das habilidades <em>Trapfinding e Trap Sense</em>) menos frequentes &#8212; o peso da classe recai em suas perícias, recurso que, não mais exclusivo, deixa de ser o pilar central do nicho. O ladino agora é um guerreiro rápido-mas-frágil que compensa baixa defesa com evasão e alto ataque. (O <em>ranger</em>, por sua vez, é uma espécie de intermediário. Retiradas suas habilidades mais situacionais &#8212; como fizemos com as armadilhas do ladino &#8211;, o <em>ranger</em> é um ladino com capacidade de dano diminuída e durabilidade &#8211; <em>hit die</em>, armadura &#8212; aumentada &#8212; ou um guerreiro com melhor dano e menor <em>hit die</em>.)</p>
<p>Com as perícias &#8220;nivelando o campo&#8221; fora de combate, a diferenciação dos nichos começa a se dar na direção de funções de combate &#8212; a 4E formalizou e levou a coisa adiante.</p>
<p>O especialista pode ser dito como um combatente que faz algumas &#8220;coisas de conjurador&#8221;. E o que faz um conjurador?</p>
<h3>Equilíbrio</h3>
<p>Além das perícias que toda classe possui, o conjurador tem suas magias. Elas permitem utilidades (que ou superam perícias, ou as melhoram com bônus que chegam a +30) e ataques estupidamente poderosos &#8212; mas são limitadas, cada magia funciona apenas uma vez. Tal limitação de uso compensa a potência &#8212; em níveis baixos somente. Como já vimos,<strong><a href="../2011/01/02/guerreiros-lineares-magos-quadraticos/">guerreiros são lineares, magos são quadráticos</a></strong> &#8212; e capazes de contornar todas as limitações que deveriam mantê-los equilibrados. Desequilíbrio é menos sobre poder em si e mais sobre monopólio da ação.</p>
<p><strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/">Robert Donoghue</a></strong> (um dos autores do <em>FATE</em>, com Fred Hicks e Leonard Balsera) escreveu um interessante <strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/2010/09/social-currency.html">artigo sobre equilíbrio</a></strong>:</p>
<blockquote><p>Sou um grande crente na idéia de que a melhor medida de equilíbrio de jogo não é poder do personagem, stats ou qualquer coisa do tipo, mas sim tempo de holofote. Isto quer dizer quanto tempo cada personagem (e, por extensão, seu jogador) consegue empregar realizando coisas e se divertindo em vez de assistir os outros realizando coisas e se divertindo. (&#8230;)</p>
<p>Frequentemente, o holofote tem uma dentre duas formas &#8212; cenas e momentos. Considera-se que o personagem possui o holofote quando tem uma função significativa a desempenhar. (&#8230;) O mago e o ladrão estão ambos a invadir o vestíbulo do vigário, mas se o ladrão é o único com as habilidades para fazê-lo, então é uma cena de holofote para ele, mas não para o mago. (&#8230;)</p>
<p>Momentos, por outro, tomam lugar dentro de cenas. São chances de o personagem brilhar, fazendo aquilo que faz bem ou de outra forma criando momentos memoráveis no jogo quando fizeram algo legal. No exemplo de invasão anterior, pode ser a cena do ladino, mas o mago pode ter seu momento de destaque quando ele dissipa o espírito guardião que o ladrão perturbou. Não é um problema com que o ladino poderia ter lidado facilmente, então é absolutamente um momento para o mago, mesmo que ele tenha pouco a fazer no restante da cena.</p></blockquote>
<p>Distribuir o holofote entre os personagens é um trabalho do mestre, que planeja/conduz a ação de maneira que todos os personagens tenham uma fatia equivalente de momentos e cenas de destaque. (Não é impossível equilibrar conjuradores quadráticos desta maneira, mas a tarefa do mestre se torna dura uma vez que, quanto mais alto o nível, mais o mestre deve ser criativo de modo que seus obstáculos/restrições não sejam facilmente superados por magias cada vez mais potentes e versáteis.)</p>
<p>Outra forma de fazê-lo é com um sistema de distribuição de autoridade narrativa, recurso popular entre diversos designers de jogos <em>indies/hippies</em>. Tal ferramenta lida diretamente com a partilha do <em>spotlight</em>, i.e. sem o passo intermediário de regular nível de poder dos personagens para atingir o mesmo fim. Na prática, o mestre delega parte desta tarefa aos próprios jogadores, geralmente dentro das limitações de uma mecânica que faz as vezes de algoritmo de distribuição (como Aspectos/economia de <em>Fate Points</em> no <em>FATE</em>). RPGs como <em>Dresden Files RPG</em> e <em>Buffy</em> usam este controle transferido para equilibrar níveis díspares de poder &#8211; <em>slayers</em> (como a Buffy e a Faith) são mais poderosos; <em>white hats</em> (como o Giles ou a Willow &#8212; antes de se tornar &#8220;arquibruxa&#8221;) são menos poderosos, mas contam com mais recursos de controle narrativo. A Buffy pode lutar melhor que todos, mas o jogador da Willow tem maior controle narrativo, usado como coincidências e adição de detalhes oportunos, que pode ser usado para compensar as fraquezas desta personagem e lhe permitir seus &#8220;momentos de Buffy&#8221;.</p>
<p>Distribuição de controle narrativo não é uma coisa com que todos se sentem confortáveis (pois quebra lixo &#8220;sagrado&#8221; como a odiosa prática do <em>railroading</em>), então o <em>D&amp;D</em> 4E tentou resolver este problema com outra abordagem. O Rob Donoghue prossegue:</p>
<blockquote><p>Comece com a premissa de que a maioria das cenas na 4e são lutas. Isto não é estritamente verdade em número, mas esmagadoramente verdade em termos de tempo empregado. Ao fazer todos os personagens competentes em combate, toda cena de combate é uma cena de holofote para todos os personagens, e ao fazer a distribuição de poderes seguir o mesmo padrão entre as classes, a distribuição de momentos é aproximadamente equivalente também. (&#8230;)</p></blockquote>
<p>Mesmo que os usuários sejam muito rápidos na resolução dos combates, a maioria dos recursos do sistema e da criação de personagem conduz a este tipo de cena (<em>qualquer</em> edição, caso você tenha esquecido). E em uma sessão de <em>D&amp;D</em>, enquanto as situações não combativas são variáveis em dinâmica e natureza, o combate é uma constante. Variam o terreno, os adversários, a causa e as conseqüências do combate na história &#8212; mas o combate <em>em si</em> segue sempre <em>as mesmas</em> regras. Como não se usam mecânicas de distribuição narrativa, cabe ao mestre fazer a partilha do <em>spotlight </em>quando planeja a aventura, de modo a dialogar com a ênfase que cada jogador definiu através dos componentes não-combativos de seu personagem.</p>
<p>(Apenas a figura sádica do mestre <em>grognard</em>-gygaxiano planejaria uma aventura com base em, por exemplo, perícias que os personagens <em>não possuem &#8211;</em><em> </em>&#8220;A <em><strong>minha</strong></em> aventura é assim, quem mandou não construírem os personagens<em><strong>corretamente</strong></em>?&#8221;. Para nossa sorte, tal estilo caiu em desuso em anos mais recentes. Faz mais sentido &#8212; o objetivo é &#8220;diversão para todos&#8221; e não &#8220;diversão do mestre ao extravasar suas fantasias de poder/de escritor de romances frustrado&#8221;.)</p>
<p>Sem as limitações dos corredores da masmorra, as situações nas aventuras na superfície variam enormemente (selvagem ou urbana? &#8212; nobreza ou submundo? Uma fuga, investigação ou negociação?). A distribuição das perícias foi a forma usada para impedir que o ladrão monopolizasse <em>toda</em> a ação não-combativa &#8212; cada perícia por si é uma &#8220;esfera não-combativa&#8221; completa.</p>
<p>O monopólio das utilidades que os conjuradores &#8220;vazaram&#8221; para <em>thief</em><em> </em>já está, no momento da 3E, tão diluído/distribuído que não se presta para nichos bem definidos. O &#8220;arquétipo de aventureiro&#8221; (função não-combativa, &#8220;de aventura&#8221;) é menos definido pela classe e mais pelas escolhas do jogador. As classes ainda fazem exercem certa força na forma da lista de perícias, orçamento de graduações e os valores das habilidades-chave que a classe favorece &#8212; o que é facilmente contornado com talentos, classes de prestígio, etc. Caiu o nicho do especialista &#8212; &#8220;especialista&#8221; se tornou uma área ampla dentro da qual <em>cada personagem</em><em> </em>(e não classe-arquétipo) tem um nicho próprio.</p>
<h3>Papéis de combate</h3>
<p>A &#8220;especialidade&#8221; (ação não-combativa) se tornou uma arena compartilhada &#8212; molde que o combate, em teoria, sempre seguiu. Mesmo as classes &#8220;não-combatentes&#8221; possuem, desde o <em>D&amp;D</em> original, atribuições específicas no campo de batalha &#8212; guerreiro segura, mago explode, clérigo &#8220;buffa&#8221;, etc. Na prática, contudo, os conjuradores quadráticos têm todas as ferramentas para travarem os combates sozinhos. Podem compensar as baixas defesas e durabilidade &#8212; auto-<em>buffs</em>, vôo, conjuração de criaturas (&#8220;combatentes de bolso&#8221; que mantêm os adversários a uma distância segura) &#8212; e colocam o alto dano do ladino na miséria (algumas capazes de eliminar inimigos sem passar pela etapa intermediária de &#8220;erodir PVs&#8221;).</p>
<p>Os papéis de combate da 4E são um esforço de fazer com que a divisão já existente de nichos de combate não se perca na intenção. Em vez de uma preocupação com simulação, a preocupação se volta ao jogo &#8212; &#8220;guerreiros lutam na linha de frente e seguram os oponentes que causariam problema ao resto do grupo &#8212; que habilidades podemos incluir para que ele seja o melhor <em>nisso</em>?&#8221;. Se o mago causar dano demais, pisa nos dedos do ladino &#8212; mas o mago é um <em>caster </em>ofensivo, e a solução encontrada é fazer com que a artilharia do mago se concentre em efeitos especiais (área, condições, &#8220;campo minado&#8221;/efeitos ambientais), mas mais modesta no dano. &#8220;Mas como pode uma coisa <em>mundana</em> como a facada de um ladino causar mais estrago que uma <em>explosão mágica</em><em> </em>do mago?&#8221; O que é mais importante: o jogador do ladino sentir que seu personagem é realmente bom naquilo que deve fazer, <em>insubstituível </em>dentro do grupo; ou regras que  descrevem &#8220;realisticamente&#8221; uma realidade que sequer existe às custas do jogador que tem seu personagem rebaixado a &#8220;coadjuvante&#8221; apenas porque fez uma escolha tematicamente &#8220;errada&#8221;?</p>
<p>Os papéis de combate nada mais são que o esqueleto funcional da formação &#8220;clássica&#8221; &#8212; guerreiro/defensor; clérigo/líder; mago/controlador; ladino/agressor. Descrevem apenas combate pois é a única coisa que resta para as classes além do texto descritivo &#8212; as habilidades não-combativas deixaram a divisão das classes e se tornaram algo próximo de um &#8220;recurso comum&#8221;. (Que serventia teria um protetor de nicho &#8212; i.e. classe &#8212; em um campo onde divisões de nicho são tênues e facilmente contornáveis?)</p>
<h3>&#8220;Classes conceituais&#8221;</h3>
<p>Uma idéia estranha, mas que tem seus adeptos: a de classes (e, conseqüentemente, seus esqueletos funcionais) não descrevem funções práticas, mas, sim, <strong>conceitos</strong>. O mago não é artilharia/utilidades/baixa durabilidade/limites de uso &#8212; é o cara com o chambre cafona cheio de estrelinhas, chapéu pontudo, barba branca, etc. Sob este ponto de vista, são <em>estas coisas</em> que se escolhe ao escolher um mago.</p>
<p>Logo, é melhor, assumindo o objetivo de &#8220;contar boas histórias&#8221;, arquétipos conceituais como &#8220;especialista&#8221; e &#8220;conjurador&#8221; &#8212; &#8220;conjurador&#8221; é &#8220;saboroso&#8221;; &#8220;controlador&#8221; é árido, <em>powergamist.</em><em> </em>Mas já vimos que, apesar dos nomes véu de Maya, tais papéis são funcionais, baseados em divisão de tarefas/solidariedade orgânica do grupo de personagens.</p>
<p>Afinal, uma boa história <em>precisa</em> que o grupo seja composto por um mago, um clérigo, um ladino e um guerreiro? Claro que não. Uma boa história depende do grupo (o <strong><a href="../2010/08/19/regras-e-interpretacao-1/">sistema</a></strong> pode <strong><a href="../2010/10/22/regras-e-interpretacao-2/">dar uma força</a></strong>, mas a interpretação é uma função da <em>atividade</em>, isto é, do que fazem os usuários). Quatro guerreiros, sem nenhum mago, clérigo ou ladino, podem gerar ótimas histórias &#8211; afinal, eles podem ser tudo o que restou de um exército dizimado, e é este tipo de circunstância <em>de história</em> que fomenta uma boa história, e não a combinação &#8220;correta&#8221; de clichês.</p>
<p>O &#8220;grupo arquetípico&#8221; tem a ver com o funcionamento mecânico &#8212; as partes do sistema prevêem um grupo com <em>habilidades</em> variadas. Não falhe em ver a floresta por causa das árvores &#8212; não é o mago de vestido cafona por si que é necessário para o funcionamento do sistema, mas aquilo que ele <em>faz</em> em termos do sistema.</p>
<p>O modelo &#8220;árido&#8221; da 4E, na prática, <em>expande o leque de conceitos &#8211;</em><em> </em>as <strong>fontes de poder</strong>, quando combinadas às funções, permitem que o grupo funcione mecanicamente (i.e. funções complementares) sem a necessidade de forçar este ou aquele conceito. O grupo não precisa de um &#8220;carola oficial&#8221; &#8212; precisa de um cara que cuide da recuperação/<em>buffs</em>. O clérigo é apenas uma das <em>possíveis</em> formas que um <em>leader</em> assume &#8212; que agora pode ser substituído, sem prejuízo, pelo <em>warlord</em> (marcial), bardo (arcano), ou mesmo pelo <em>ardent</em> (psiônico). Cada uma destas classes pode &#8220;jogar diferente&#8221;, mas o projeto prevê que cumpram a mesma função <em>no grupo</em>.</p>
<p>Quer jogar com um papa-hóstia, mas o Juquinha, maldito seja, já &#8220;tomou&#8221; o posto do clérigo com aquele irritante<em> warlord</em>? Você pode tentar o <em>avenger</em> (agressor divino) ou <em>invoker</em> (controlador divino) &#8212; além do paladino (defensor divino), mas esse não é novidade. O guerreiro não é redundante com o bárbaro porque este agora é um <em>striker</em>. O ladino é facilmente substituído pelo <em>warlock.</em></p>
<p>Ah, mas então deixou de ser <em>D&amp;D</em>! <em>D&amp;D de verdade</em> é sobre guerreiro-mago-clérigo-ladrão &#8212; se você substitui este último pelo bruxo, então temos outro jogo. Certo? Eu penso que não. <em>D&amp;D</em> em específico me fala sobre um grupo organicamente complementar &#8212; mas, por ser um RPG, é um jogo que me fala sobre imaginação, e não acredito que o modelo cooperativo-orgânico (necessidade do <em>sistema</em>) tenha o direito de proibir minhas escolhas temáticas (ou, se não proíbe, as penaliza com funcionamento sub-ótimo). O pareamento função-fonte de poder é menos uma ode ao MMORPG e mais uma forma de manter o modelo de classes (difícil imaginar o <em>D&amp;D</em> sem elas) ao mesmo tempo que diminui as restrições de conceito-temática.</p>
<p>(A única limitação é a ausência de um <em>controller</em> marcial. E na melhor tradição do público RPGístico, &#8220;se vocês não fazem, nós fazemos&#8221;, foram criadas <strong><a href="http://community.wizards.com/tmcu/wiki/Martial_Controller_Classes:_external_links">algumas classes caseiras</a></strong><strong> </strong>destinadas ao nicho do <em>martial controller</em>. Uma delas, <strong><a href="http://www.scribd.com/doc/14494571/Guerrilla-A-Martial-Controller-Class%20-for-4th-Edition-Dungeons-and-Dragons">o Guerrilheiro, você encontra em um </a></strong><a href="http://www.scribd.com/doc/14494571/Guerrilla-A-Martial-Controller-Class%20-for-4th-Edition-Dungeons-and-Dragons"><strong>.pdf bem acabado</strong></a> &#8212; ele controla o campo de batalha através de tiros, explosivos e armadilhas, que possuem uma palavra-chave própria. É uma classe que cairia como uma luva para engenhoqueiros goblins os usuários de pólvora em <em>Tormenta</em>.)</p>
<p>(Claro que tal liberdade temática requer acesso a suplementos &#8211; <em>controller</em> e <em>striker</em> divinos (e <em>leader</em> arcano) requerem o <em>Player&#8217;s Handbook 2</em>; o defensor arcano, o <em>Swordmage</em>, requer o livro do jogador do <em>Forgotten Realms.</em>Nas fontes posteriores, todavia, se tomou o cuidado de concentrar todas as opções em um livro apenas. O <em>PH 2</em> possui todos os quatro papéis para a fonte Primal, o <em>PH 3</em>, todos os da fonte Psiônica.)</p>
<h3>Cada um no seu quadrado</h3>
<p>Os quadrados do <em>grid</em> de batalha ganharam enorme atenção já na 3E. Sem o mapa, perdem-se opções incluídas no sistema para adicionar profundida tática ao combate &#8212; ataques de oportunidade, por exemplo, que adicionam risco (custo) ao uso de determinados recursos em jogo.</p>
<p>De pés para quadrados é uma mudança funcional. Alcance de ataques, área de magias: eles são medidos em quadrados (tanto que o <em>Livro do Mestre</em> traz diagramas dessas áreas, em quadrados), e pés/metros são um intermediário. Para evitar uma constante divisão por 5 (ou por 1,5 na versão brasileira em metros), optou-se por cortar o intermediário.</p>
<p>Se os norte-americanos tivessem tido a decência de aderir ao sistema métrico, o bom senso provavelmente haveria de assegurar que 1 quadrado = 1 metro. Isto teria poupado todo o dano causado pelos quadrados meta-joguísticos à suspensão de descrença de incontáveis jogadores pelo mundo.</p>
<p>Curiosidade: o padrão de quadrados (como medida da velocidade do personagem, etc.) já era usado no <em>Star Wars SAGA</em>. (Que não é alvo de críticas por isto.)</p>
<h3>Cada coisa em seu quadrado</h3>
<p>O <em>D&amp;D</em> 4E formaliza outra divisão que se verifica na prática do jogo: &#8220;modo de combate&#8221; e &#8220;modo narrativo&#8221;.</p>
<p>O modo tático é o momento em que o sistema de combate entra na jogada. Para fins de manejo, o tempo é medido por uma unidade abstrata (rodada, turno&#8230;), assim como o espaço (quadrados, hexágonos&#8230;), e também a ordem de ação &#8212; na ficção, todas as ações da rodada ocorrem simultaneamente, mas usa-se uma ordem artificial de iniciativa para fins de gerenciamento.</p>
<p>O modo narrativo é que se conhece por &#8220;resolver no <em>roleplay</em>&#8221; &#8212; as ações são todas descritas via narração, com o mestre descrevendo ambiente, reações, e pedindo testes (geralmente de perícia) de acordo com a necessidade. Neste modo, tempo e espaço deixam de usar o padrão abstraído turno/quadrado e tornam a utilizar metros, minutos, horas, etc (ainda que de forma solta e aproximada).</p>
<p>O que causa estranheza a alguns é o esforço deliberado em manter cada um dos modos &#8220;em seu quadrado&#8221;. A proteção de nicho que atua sobre as classes no contexto combativo (o ponto central do sistema do <em>D&amp;D</em> desde a origem) não é a mesma que se aplica no contexto narrativo. As ferramentas mecânicas usadas em um dos modos (salvo algumas exceções, como certos usos de perícias e poderes de <em>utility</em>) não recebem a permissão de se infiltrar no outro.</p>
<p>Para alguns isto causa a impressão de um sistema desencontrado &#8212; o modo de combate é parametrizado milimetricamente, e cada personagem conta com um vasto menu de habilidades combativas, cada qual amparada por uma mecânica precisa a fim de evitar quaisquer dúvidas ou ambiguidades no momento do uso. Os personagens possuem diferentes tipos de defesa, as armas possuem especificações, diferentes modos de deslocamento (movimento,<em>shift</em>, vôo&#8230;) são tratados caso a caso.</p>
<p>Em contraste, o modo narrativo parece uma bagunça &#8212; ainda que ele siga a tendência de abstração que permeia o sistema, o detalhismo anal-retentivo do sistema de combate não se faz presente. O suporte mecânico para tal modalidade beira o <em>freeform</em> visto em vários jogos <em>hippie</em>-narrativistas.</p>
<p>Frente a tanta disparidade, como eu sou capaz de dizer que o projeto do sistema é bom? Coerência em relação ao modo narrativo à parte (assunto do tópico seguinte), tal divisão rígida pode ser dita benéfica por evitar interações mecânicas imprevistas e potencialmente disfuncionais. Magias de vôo na 3E são &#8220;absolutas&#8221; &#8212; voa-se da mesma maneira tanto dentro quanto fora de combate. Ocorre que o valor/eficiência da habilidade não pode ser o mesmo em ambas situações, visto que são essencialmente diferentes.</p>
<p>Na 4E, rolam &#8220;bizarrices&#8221; como teleporte acessível desde o primeiro nível de personagem. Como assim?! Mover matéria viva de A a C sem passar por B deveria ser <em>difícil</em>, coisa de &#8221;mago experiente&#8221;. Isto, claro, apenas se aceitamos o sistema como descrição da &#8221;realidade&#8221; fictícia. Em combate, teletransporte de curta distância como um modo exótico<br />
de deslocamento não quebra o jogo &#8212; o teleporte possui maior potencial de quebradeira <em>fora</em> de combate, pois permite aos personagens simplesmente ignorar toda a sorte de distância ou obstáculos que deveriam ser um desafio apropriado àquele momento da campanha.</p>
<p>Tal tipo de teleporte &#8220;não-porradeiro&#8221; ainda existe &#8212; na forma dos rituais, que nada mais são que as<br />
magias do &#8220;modo narrativo&#8221;.</p>
<h3>Modo narrativo</h3>
<p>Parecem espécies totalmente distintas RPGs como o <em>D&amp;D</em> e os narrativistas como o <em>FATE, PDQ,</em> <em>Houses of the Blooded</em>ou <em>Lady Blackbird</em>. Não devemos esquecer, todavia, que o fato de serem todos RPGs lhes dá mais similaridades que diferenças. Todos definem o personagem via alguma espécie de valor numérico, usam um mecanismo de maior ou menor aleatoriedade para definir resultados, têm como cerne da atividade a resolução de problemas/situações hipotéticos/imaginados, etc. Por serem jogos do mesmo substrato RPGístico, princípios que<br />
funcionam em um podem ser tomados de empréstimo para resolver uma necessidade similar em<br />
outro.</p>
<p>Nos RPGs narrativos, a parte mecânica atua como <strong>invólucro</strong> que permite que àquele fragmento de narração influenciar o jogo mecanicamente. Nisto nada há de nebuloso. A forma como se resolve a narrativa que ativa a mecânica, por outro lado, é subjetiva. Tal subjetividade é uma característica <em>positiva</em> neste tipo de sistema (<em>feature, not a bug</em>). De acordo com Robin D. Laws em seu <em>HeroQuest</em> 2.0 (não confundam com aquele da caixa baseado em<em>AD&amp;D</em>), pág. 5:</p>
<blockquote><p><strong>Quem prospera?</strong></p>
<p>É um fato inevitável que todo RPG favorece certos conjuntos de habilidades dos jogadores.<br />
Onde alguns jogos recompensam memorização, um instinto para matemática, e a disposição<br />
para esmiuçar múltiplos livros de regras em busca dos super-poderes mais úteis, HeroQuest<br />
faz a balança pender para o lado da improvisação criativa, acuidade verbal, e uma<br />
familiaridade com as técnicas e estereótipos da ficção popular.</p></blockquote>
<p>A subjetividade é uma forma de valorizar certas habilidades do jogador &#8212; ela não é uma fraqueza, mas algo intencional com o intuito de incentivar improviso e aplicações inusitadas dos conceitos do personagem. Uma vez que isto tenha sido resolvido verbalmente pelos envolvidos, a decisão acordada é revestida por uma casca mecânica (&#8220;invocar o<br />
Aspecto&#8221;, por exemplo) que fornece à decisão subjetiva uma forma objetiva de interagir com a matemática do sistema.</p>
<p>A abstração mecânica é importante aqui. Quanto mais abstraída, mais geral &#8212; mais elementos temáticos distintos a mecânica comporta. Os conflitos do <em>Mouse Guard</em> são mais gerais que o combate do <em>D&amp;D</em> &#8212; este <em>pode</em> ser usado para modelar um conflito social, mas não sem uma operação de reinterpretação em larga escala que acaba por originar um novo sub- sistema (o melhor exemplo que conheço são os <strong><a href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/03/conflitos-sociais.html">conflitos sociais que o Alexandre Draco escreveu</a></strong> para o <em>D&amp;D</em> 4E).</p>
<p>Neste tipo de sistema, troca-se detalhismo por flexibilidade e velocidade. Detalhismo é interessante, mas é &#8220;caro&#8221; &#8212; consome não só recurso de páginas no livro, mas também a memória do jogador; se não se quer depender tanto da memória, perde-se em velocidade na consulta dos livros. (Este problema pode ser atenuado via clareza visual do texto, tabelas de fácil acesso e <em>hand outs</em> como cartas ou fichas/contadores &#8212; um designer gráfico pode<br />
contribuir muito nesta frente.)</p>
<p>Um sistema altamente abstraído, por outro lado, consome poucos recursos &#8211; o de <em>Lady Blackbird</em>, por exemplo, cabe inteiro em metade da ficha de personagem.</p>
<p>Em <em>D&amp;D</em>, cujo foco é o combate, o sistema para isto é extremamente detalhista (o que não está necessariamente<br />
atrelado a &#8220;realismo&#8221;). Mesmo o <em>D&amp;D</em> 3E &#8212; qual a proporção de talentos, habilidades de classe e magias voltadas exclusivamente ou ao menos parcialmente ao combate? O capítulo sobre combate é extenso, e muito do de magia está voltado a considerações táticas como área das magias e hierarquia de efeitos. Na 4E isto não é diferente.</p>
<p>Se se fosse prover o mesmo detalhismo às regras que cobrem o restante das situações concebíveis, teríamos um volume imenso. Como o <em>D&amp;D</em> utiliza a maior parte de sua &#8220;verba&#8221; com o combate, uma forma econômica de prover suporte à maioria das ações não-combativas que os jogadores podem vir a inventar é com um sistema abstraído.</p>
<p>É isto que faz o <em>skill challenge</em> &#8212; prover um suporte mecânico suficientemente abstraído para ser geral. É o combate em seu mais alto grau de abstração &#8212; o desafio possui &#8220;pontos de vida&#8221; (número de sucessos a atingir), e o mesmo se dá com o grupo (o número de testes em que podem falhar). Ocorre que para conseguir &#8220;atacar&#8221; e erodir tais &#8220;pontos de vida&#8221;, deve-se fazê-lo via descrição, &#8220;no <em>roleplay</em>&#8221; &#8212; de acordo com a descrição que o jogador faz frente à situação descrita pelo mestre, este mestre pede o teste da perícia que melhor se encaixa. Usa-se a criatividade do jogador, mas é a capacidade do personagem que define a chance de sucesso.</p>
<h3>Tudo numa boa?</h3>
<p>Nem tudo. O <em>skill challenge</em> pode ser usado como descrito anteriormente se o usuário se utiliza de conhecimento externo ao livro de regras ou teve contato com materiais posteriores, como o <em>Dungeon Master&#8217;s Guide 2,</em><em> </em>que dá uma boa revisada e clarificada na bagaça.</p>
<p>A estrutura do desafio tolhe a criatividade &#8212; enquanto o nível do desafio e sua mecânica de complexidade são gerais (e muito úteis), a relação (definida de antemão pelo mestre) de perícias utilizáveis é restritiva. Se o desafio é solucionável com testes de História, Religião e Natureza, mas jogador propõe uma ação adequada ao contexto da ficção que foge do escopo destas perícias? O livro diz para aceitar (<em>Dungeon Master&#8217;s Guide, </em>pág. 75), mas com restrições &#8212; dificuldade aumentada ou permitir tal teste apenas uma vez.</p>
<p>As próprias descrições das perícias (usos específicos com dificuldades associadas) lhes dotam de certa rigidez. Se limitamos o elemento narrativo do <em>skill challenge</em>, ele se transforma em uma seqüência repetitiva, puramente mecânica, de rolagens. (E se aceitamos a instrução do tópico <em>Informing the Players </em>&#8211; <em>DMG</em>, pág. 75 &#8211;, em que o mestre pode informar logo de saída as perícias possíveis &#8212; em vez de descrever a situação, os personagens agirem via narração e só depois disso a perícia entra como invólucro &#8211;, os riscos são grandes.)</p>
<p>O <em>Essentials</em> faz um esforço na questão das perícias &#8212; além dos usos &#8220;clássicos&#8221;, cada perícia possui uma pequena lista com sugestões de &#8220;usos improvisados&#8221;, que basicamente expandem o escopo das perícias &#8212; História não é apenas o conhecimento de fatos históricos, mas qualquer outra capacidade que se pode esperar de um &#8220;historiador&#8221;.</p>
<p>Suplementos também trazem mecânicas como <em>backgrounds</em>, que dotam o personagem de &#8220;lembretes&#8221; temáticos que podem modificar as descrições do personagem. Um mercador tem à disposição usos (i.e. possibilidades plausíveis, dentro do tema, de descrição) de Blefar distintos daqueles do arsenal de um membro da nobreza.</p>
<p>Se bem utilizada, a mecânica pode ser usada para modelar situações bastante inusitadas. O Robert Donoghue, que contribuiu com material para o <em>Player&#8217;s Handbook 2</em>, disponibilizou em seu blogue <strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/2009/10/skill-challenge-changing-world-on-%20your.html">um dos desafios de perícia criados para o livro, mas não utilizado na publicação</a></strong>. O desafio trata de melhorar as condições de vida em uma cidade entre aventuras. De acordo com suas ações, os personagens criam melhorias que beneficiam saneamento,<br />
segurança, nível de corrupção, etc.</p>
<p>Usando o paradigma dos <em>challenges</em>, um mestre hábil pode não só modelar situações não mais previstas explicitamente pelas regras (forjar um item, por exemplo) como também incluir o restante do grupo nesta atividade que seria essencialmente solitária na 3E. Outros membros do grupo podem se utilizar de socialização (onde encontrar a melhor matéria-prima?) ou de ladinagem (roubar a matéria-prima), história (&#8220;artífices usavam tal liga pelos motivos tal e tal&#8221;), e qualquer outra coisa que os envolvidos venham a bolar. Como desafios prevêem a possibilidade de recompensas materiais em caso de sucesso (<em>DMG, </em>pág. 76), temos uma forma de premiar o grupo com o item que foi &#8220;forjado&#8221; no desafio.</p>
<h3>4E é só combate</h3>
<p>Mesmo com a necessidade de melhoras (ou não teríamos as tantas clarificações e revisões), os <em>skill challenges</em> &#8212; em conjunto com o &#8220;padrão&#8221; de narração + testes ocasionais &#8211; fornecem as ferramentas para resolver a grande maioria das situações externas ao combate.</p>
<p>Em termos de regras, poucos recursos são consumidos &#8212; tudo utiliza a mecânica de perícias, com extras ocasionais (<em>backgrounds, themes</em>&#8230;). Adicionalmente, o sistema conta com outro sub-sistema de não-combate, focado<br />
majoritariamente nas áreas de &#8220;efeitos especiais&#8221; e &#8220;construir coisas&#8221; &#8212; os <strong>rituais</strong>. Quando se vê a lista de poderes de classe do Mago, aquilo deveria se chamar &#8220;mago de combate&#8221;: todas são magias para prejudicar direta ou indiretamente oponentes. Ele tem algumas <em>cantrips</em> (poderes <em>at-will</em> de nível 1) com efeitos não-porradeiros, mas é detalhe.</p>
<p>Claro que o mago (ou o clérigo, ou o druida, etc.) não perderam suas magias não-violentas &#8211; elas estão &#8220;escondidas&#8221; no sistema de rituais, construído para funcionar no &#8220;modo narrativo&#8221; de jogo. Todas aquelas magias idiossincráticas e queridas como <em>Tenser&#8217;s Floating Disk, Magic Mouth</em> e <em>Comprehend Language</em> continuam ao dispor dos personagens. Ocorre que seu tratamento mecânico é específico para o uso a que se destina. Aqui a nomenclatura também tende ao<br />
&#8220;vídeo-gamismo&#8221; &#8212; em vez dos nomes de escolas da ficção, os rituais são divididos por sua função: Criação, Adivinhação, Exploração, Restauração&#8230; Novamente, é o caso de conveniência de <em>uso</em>, não de simulação.</p>
<p>A construção mecânica é funcional. Magias como <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/endureElements.htm">Endure Elements</a></strong>, em sua forma de ritual na 4E,<br />
apresenta modificações operadas com o uso em mente. Em vez de beneficiar uma criatura apenas, o ritual é capaz de proteger todo o grupo (seguindo a tendência de priorizar a ação coletiva). <em>Buffs</em> rituais costumam ter duração de 24 horas &#8212; de modo a evitar a contabilidade dos <em>buffs</em> em minutos.</p>
<p>Ainda que o sistema de regras influencie, de maneira mais ou menos pronunciada, os rumos do jogo, a presença de mais ou menos combate é algo que depende, em última instância, da vontade dos envolvidos (ou do mestre, se os jogadores não têm uma postura ativa). Que magia seu mago conjura com mais freqüência, mísseis mágicos ou disco<br />
flutuante? Na 4E, a razão da freqüência não muda &#8212; mais rituais (disco flutuante) se as aventuras envolverem mais exploração/interação que combate, e mais poderes (mísseis mágicos) se lutas forem um componente central da ação. O formato das ferramentas pode ter mudado, mas elas ainda servem aos mesmos propósitos.</p>
<p>(Curiosidade: a adição das Práticas Marciais, &#8220;rituais mundanos&#8221;. Usam exatamente a mesma mecânica dos rituais, mas possuem efeitos &#8220;pé no chão&#8221; (para o padrão do <em>D&amp;D,</em><em> </em>claro) como fingir-se de morto através de controle corporal, forjar uma arma melhorada ou preservar um cadáver com técnicas de taxidermia. O custo em ouro representa materiais (como os fluidos de embalsamar), e quando não há custo material (controle corporal, por exemplo), este se dá com o gasto de um pulso de cura (&#8220;custo em determinação&#8221;).Interessante, mas não estritamente necessário &#8212; rituais estão disponíveis para personagens de qualquer classe, desde adquiram a capacidade, que só é automática para os tipos conjuradores, com o gasto de um talento.)</p>
<h3><em>Quests</em></h3>
<p>Apenas a formalização de algo que <em>também sempre existiu</em>. Como a maioria das aventuras começa mesmo? Com o recebimento de uma missão. O sistema apenas fornece instruções &#8212; que absurdo, o livro querer te <em>instruir</em> em vez de te atirar em uma rotina de tentativa e erro! &#8212; de como distribuir as recompensas e de como usar as <em>quests</em>.</p>
<p>E as <em>quests</em> aqui não se dão naquele modelo medonho dos MMORPGs, com coisas do tipo &#8220;reúna X unidades do item tal&#8221; ou &#8220;mate Y monstros específicos&#8221; &#8212; mas se você realmente curte esse tipo de coisa, você encontra no <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats/achievement-feats"><strong>SRD do <em>Pathfinder</em></strong></a> &#8212; ou será que, se feito por <em>eles</em>, se torna, magicamente, mais &#8220;interpretativo&#8221;? <em> </em></p>
<p>Se você de fato leu os textos referente às <em>quests</em>, sabe que os tipos de instrução fornecidas têm mais a ver com história do que <em>quests</em> de MMORPG &#8212; como confrontar os jogadores com missões de objetivos contraditórios (o que os faz pensar sobre o assunto, em vez de &#8220;missão? vamos completar e pegar o pagamento, <em>no questions asked</em>&#8220;) e também usar <em>quests</em> pessoais, amarradas a elementos do <em>background</em> do personagem &#8212; efetivamente criando um mecanismo <em>eficaz</em> de recompensa por interpretação, muito semelhante às <em>Keys</em> do <em>The Shadow of Yesterday</em>. (&#8220;Regra como invólucro&#8221;)</p>
<p>Para um RPG que deveria ser um MMO de papel, o suporte que o <em>D&amp;D</em> 4E dá às considerações de história é mais explícito e funcional que o de muito RPG &#8220;de verdade&#8221;. Compare o formato das <em>quests</em> com a seção sobre premiação de história do <em>Livro do Mestre </em>do <em>D&amp;D</em> 3.5.</p>
<h3>Qualidade e quantidade</h3>
<p>Poderes de classe são &#8220;todos iguais&#8221;? Em um dado nível, várias classes podem possuir um poder que causa os mesmos 3[A] de dano. Logo, é seguro afirmar que são iguais &#8212; mas apenas em exame <em>superficial</em>. Dois ataques podem causar dano de 3[A] &#8212; mas quais os <strong>outros</strong> efeitos? Esse dano é ditribuído em um <em>burst</em>, desloca o adversário, permite que você se mova, inflige alguma condição adversa, provê alguma vantagem aos aliados que ataquem o mesmo alvo? Se se concentra menos nos números absolutos e mais na maneira com que tais números serão usados, as diferenças são claras.</p>
<p>Os poderes deslocam a diferença entre as classes do campo quantitativo para o qualitativo. Nas versões anteriores do <em>D&amp;D</em>, as classes se diferenciavam por números (pontos de vida, capacidade de ataque) e número de opções. Na 3E, ignorados fatores de Constituição, guerreiro e mago no 1o. nível possuíam 10-4 PVs, respectivamente; em se tratando de combate corporal, a eficácia do mago equivale a 50% da do guerreiro; nem precisamos comentar a disparidade de opções que ambas classes possuem à disposição. Na 4E, houve um esforço para nivelar estas diferenças quantitativas &#8212; o guerreiro ainda é mais robusto que o mago, mas a relação é 15-10. <em>Acertar</em> ataques deixou de ser tão importante &#8211;<br />
o desenvolvimento do sistema se concentrou no que acontece <em>quando os ataques acertam</em>, e diferencia as classes por este critério.</p>
<p>(É uma diferença que possui similaridades com a mudança do sistema de combate do <em>3D&amp;T</em> quando passou a usar Força de Ataque e Força de Defesa. Joguei uma longa campanha de Pokémon com o sistema antigo &#8212; aquele que, pra acertar ataques, era necessário rolar abaixo do valor de Habilidade. Era doloroso usar pokémons de Habilidade 1 ou mesmo 2 &#8211; errava-se a todo o instante. Sob o sistema novo, aqueles pokémons não errariam a maioria dos ataques &#8212; a Habilidade, em vez de limitar o acerto, passa a influir no que ocorre na ocasião do acerto &#8212; no caso do 3D&amp;T, dano. Parece um arranjo mais interessante &#8212; qual é a graça de fazer toda aquela mandinga com os dados apenas para errar totalmente o ataque, o que faz com que sua ação tenha um valor <em>zero</em>, efetivamente perdendo-a?)</p>
<h3>Nomenclatura problemática e pontos de vida</h3>
<p>Como muito na 4E, a nomenclatura às vezes atrapalha. &#8220;Poderes&#8221; possui um forte sentido (ainda mais entre o público nerd) de &#8220;super-poderes&#8221;. Para se chegar a &#8220;um guerreiro com esses super-poderes é um Cavaleiro do Zodíaco&#8221; é fácil. E se fossem chamados de técnicas? Ou manobras? Ou mesmo o tradicional &#8220;habilidades de classe&#8221;?</p>
<p>O mesmo se dá com os pulsos de cura &#8212; a palavra &#8220;cura&#8221; costuma ter o efeito de retirar a abstração dos <em>hit points</em>, fazendo com que sejam percebidos como &#8220;saúde&#8221; ou &#8220;vitalidade&#8221; &#8211; no Brasil, a tradução opta deliberadamente pela confusão, chamando de &#8220;pontos de vida&#8221; os &#8221;pontos de acerto&#8221;.</p>
<p>Os <em>healing surges</em>, pelo que se pode intuir por seu funcionamento, são uma espécie de &#8221;reserva heróica&#8221; abstrata. Por certo ângulo, podemos até vê-los como os ferimentos de fato &#8212; como as conseqüências do <em>FATE</em>, que, em conflitos físicos, tomam a forma de ferimentos que &#8220;absorvem&#8221; <em>stress damage</em> (como com os <em>hit points</em>, se você &#8220;zera&#8221; o <em>stress</em>,<br />
está fora do conflito). Sob esta lógica, os <em>healing surges</em> seriam &#8220;conseqüências retroativas&#8221; &#8212; um dano &#8220;de maior magnitude&#8221; (pulsos de cura) que se opta por sofrer para continuar ativo (hit points) no conflito. A diferença é que, em vez de absorver o dano (ou ser &#8220;danificado&#8221;) no ato do ataque, o pulso permite &#8220;editar&#8221; posteriormente o dano<br />
sofrido. Tudo na abstração.</p>
<p>Se tomamos os <em>hit points</em> como a abstração que são, o gasto de um pulso de cura não &#8220;fecha&#8221; ferimentos &#8212; o modelo mais próximo é um resgate das reservas de determinação que permite ao personagem agir a despeito do ferimento. O ferimento ainda está lá &#8212; ou talvez não esteja, vez que os ferimentos por si já são abstratos no <em>D&amp;D</em> &#8212; não é como se fosse um <em>The Riddle of Steel</em> em que se o ferimento é direcionado a uma parte específica do corpo e tem efeitos de acordo com o dito local. <em>Nada</em> nas regras requer que se especifique que aqueles 8 pontos de dano sejam um talho no braço ou algo similarmente concreto &#8212; pode ser uma preferência sua, mas o sistema não é obrigado a concordar com suas idiossincrasias.</p>
<p>O <em>healing surge</em> aparece como &#8220;determinação&#8221; em casos como um <em>skill challenge</em> fracassado, em que os personagens perdem um pulso como conseqüência (e também como custo dos &#8220;rituais&#8221; marciais).</p>
<p>Alguns poderes de classe (e a perícia Socorro/<em>Heal</em>) parecem estranhas por que &#8220;não curam&#8221; &#8211; elas permitem que o personagem-alvo gaste um pulso. Na ficção, isto é fácil de se ver como&#8230; um curativo/paliativo. As bandagens ajudam a manter a coisa limpa e protegida, mas quem vai desempenhar o trabalho é o seu corpo. Associado a coisas assim, servem como mecânica de cadenciamento/recursos &#8212; em combate, só se pode usar o <em>second wind</em> (que permite usar um pulso em combate) uma vez no encontro apenas &#8212; para outros usos, se depende do colega. A pegadinha é: a <em>ação </em>é <em>dele</em>, mas o <em>recurso</em> de cura é <em>seu</em>. (Ainda que existam entes no sistema que curam &#8220;de fato&#8221;, i.e. sem usar pulsos do alvo.)</p>
<p>Podemos estabelecer aqui uma regrinha informal: o efeito só fecha ferimentos &#8220;magicamente&#8221; se restaura <em>hit points</em> sem consumir pulsos do alvo (em geral aqueles de &#8220;recupera como se houvesse usado um pulso&#8221;). Se ocorreu uso do surge, o ferimento está lá e vai cicatrizar conforme plausível para a história &#8212; a recuperação de hit points significa somente que o ferimento não incomoda ou debilita.</p>
<p>Talvez não precisássemos de um recurso tão duro de entender se usássemos uma ferramenta de cadenciamento menos problemática que os <em>hit points</em>, que sempre geram confusão e divergência quando se tenta significá-los na ficção. Em seu blogue, o Rob Donoghue escreveu um <strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/2010/11/friday-night-4-fight.html">texto interessante sobre o assunto</a></strong>, no qual ele hipotetiza<br />
uma possível solução &#8211; <em>hit points</em> atuam no <em>acerto</em> do golpe. O personagem teria à disposição ações de defesa do tipo<em>interrupt</em> que permitem gastar qualquer quantidade de seus &#8220;<em>hit points</em>&#8220; <strong>no ato da defesa</strong> &#8212; se passar por esta defesa, provoca dano de fato (ferimentos mesmo, pros quais ele imagina um sistema quantizado de ferimentos).</p>
<p>O efeito de cadenciamento é o mesmo &#8212; ao longo do combate, os <em>hit points</em> se vão erodindo, e, quando zeram, más notícias. Na ficção, contudo, não se abana a questão com &#8220;ah, o golpe pegou de raspão&#8221; (difícil de engolir em se tratando de espadões à <em>Final Fantasy</em> ou&#8230; armas de fogo). A mudança que ocorre é que se o golpe de fato pega de raspão, isto é ocasionado pela &#8220;ação defensiva&#8221; do personagem na ficção. É um modelo igualmente abstrato, mas que parece mais simples de aceitar.</p>
<p>Se os <em>surges</em> são problemáticos, a culpa não é deles, mas sim da matriz dentro da qual funcionam &#8212; os <em>hit points</em>. Mas você está familiarizado com esses, então é mais confortável pôr a culpa no &#8220;novato&#8221; do que ver os defeitos na &#8220;coisa querida&#8221;.</p>
<h3>Fim da segunda parte</h3>
<p>Passadas as considerações de anatomia, abordemos as de <strong>ecologia</strong>. Mesmo que não se veja nada de errado com o sistema em si, não se pode negar que as condições de seu nascimento estão envoltas em escândalo e sujeira. <em>OGL</em> e <em>GSL</em>, ou &#8220;quando nossos parceiros se tornam inimigos&#8221; &#8212; ou não?</p>
<p>Ainda: <strong>estética</strong>. Não influencia tanto seu jogo quanto o material textual, mas faz parte do produto e, como meio de expressão, a arte transmite uma mensagem sobre o jogo. Qual seria o idioma imagético &#8220;de direito&#8221; do <em>D&amp;D</em>?</p>
<p>Madonna, Cyndi Lauper, Lady Gaga &#8212; e quem será a&#8230; <em>Britney Spears</em> dessa história?</p>
<p>(Se eu deixei escapar algum ponto relevante sobre o sistema, peço desculpas e me proponho a remediar tal omissão acidental.)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F01%2F10%2Fdd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2/"  data-text="D&#038;D 4a. edição, incompreendido (Parte 2)" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>42</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>D&amp;D 4a. edição, incompreendido (Parte 2)</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2-2/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2-2</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2-2/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Jan 2011 01:15:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Opinião]]></category>
		<category><![CDATA[AD&D]]></category>
		<category><![CDATA[Agressor]]></category>
		<category><![CDATA[Combatente]]></category>
		<category><![CDATA[Conjurador]]></category>
		<category><![CDATA[Controlador]]></category>
		<category><![CDATA[Controller]]></category>
		<category><![CDATA[Defender]]></category>
		<category><![CDATA[Defensor]]></category>
		<category><![CDATA[Especialista]]></category>
		<category><![CDATA[Funções de Combate]]></category>
		<category><![CDATA[História do D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Leader]]></category>
		<category><![CDATA[Líder]]></category>
		<category><![CDATA[Red Box]]></category>
		<category><![CDATA[Robin Laws]]></category>
		<category><![CDATA[Striker]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=6083</guid>
		<description><![CDATA[Tweet Na primeira parte tivemos uma breve visão da trajetória do D&#38;D &#8212; as aspirações e experimentos que nos levaram do Chainmail até a terceira e quarta edições. Rupturas no design são, como vimos, comuns...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F01%2F10%2Fdd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2-2%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2-2/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2-2/"  data-text="D&amp;D 4a. edição, incompreendido (Parte 2)" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><p>Na <strong><a href="../2010/11/21/dd4e-incompreendido-p1/">primeira parte</a></strong> tivemos uma breve visão da trajetória do <em>D&amp;D</em> &#8212; as aspirações e experimentos que nos levaram do <em>Chainmail</em> até a terceira e quarta edições. Rupturas no design são, como vimos, comuns em se tratando de <em>D&amp;D</em>. Da mesma forma que o <em>D&amp;D</em> 3E tem coisas em comum com o <em>AD&amp;D</em> para ser <em>D&amp;D</em>, mas suficientes divergências que o tornam um jogo distinto, a 4E se relaciona da mesma forma com sua edição anterior.</p>
<p>Mas algumas coisas na versão mais recente parecem estranhas&#8230; <em>demais</em>. Por mais que tais mudanças sejam funcionais, o estranhamento pode predispor o cidadão a uma rejeição automática, que o previne de analisar mais friamente os méritos (e reais defeitos) do sistema que se afastou de sua zona de conforto.</p>
<p>Esta parte tem como objetivo analisar não as mecânicas em si, mas o <strong>princípio</strong> sob que funcionam &#8211; avaliar uma ferramenta, afinal, torna-se mais fácil quando sabemos a que função ela se destina. (Se há uma mudança de <em>forma</em>, mas a nova forma serve aos mesmos <em>princípios</em>, teoricamente não há prejuízo.)</p>
<p>Entender, evidentemente, não significa gostar &#8212; se após a leitura você continua a desgostar, ao menos saberá por que não gosta. Com a posse desta informação, torna-se possível uma escolha consciente e, mais importante, mais eficaz em responder às suas expectativas de jogo.</p>
<p>Tenha sempre em mente: historicamente, o <em>D&amp;D</em><em> </em><strong>sempre</strong> foi voltado ao combate. <em>Qualquer</em><em> </em><em>versão</em>. As mecânicas desta área sempre foram mais complexas e detalhadas que o restante. O modelo de personagem sempre priorizou capacidades combativas. <em>Sua</em> mesa pode, de repente, usar o sistema para &#8220;alto teor de drama e intriga palaciana&#8221; &#8212; mas a ficha de personagem, com locais de destaque para &#8220;Classe de Armadura&#8221; e &#8220;Bônus Base de Ataque&#8221;, permanece como um lembrete do foco pretendido.</p>
<p>Nisto a 4E não é uma anormalidade na história do <em>D&amp;D</em>. Pelo contrário. Se a queixa principal for esta, &#8220;excessivamente combativo&#8221;, talvez <em>D&amp;D</em> como um todo não seja o jogo para você. Fantasia medievalesca é o gênero mais comum de RPG, logo, o mais apoiado por diferentes abordagens e sistemas. Existem aqueles em que o combate segue um modelo mais realista (em vez de baseado em <em>wargames</em>, em que apenas a movimentação é naturalista, e todo o resto segue abstrações como <em>hit points</em> e <em>armor class</em>). Outros são menos &#8220;armaduras invocadas com <em>spikes</em>&#8221; e seguem uma estética/temática mais &#8220;histórica/mítica&#8221;. Há os sem magia, com pouca magia, magia-poderosa-mas-perigosa, magia para todos, magia customizável, etc. Existem os sem proteção de nicho (i.e. sem classes), e os que usam classes, mas não níveis. No momento em que nos damos conta de que o <em>D&amp;D</em> (e seu modelo de sistema) não é &#8220;nossa única esperança RPGística&#8221;, é mais fácil aceitá-lo pelo que ele é em vez de condená-lo por não responder a cada nuance de nossas expectativas idiossincráticas. Se o <em>D&amp;D</em> fosse 100% compatível com 100% dos gostos, não teríamos a motivação que levou à criação de RPGs como o <em>Pendragon</em>, <em>RuneQuest, The Riddle of Steel, Burning Wheel</em> e tantas outras abordagens, tanto temáticas quanto mecânicas, da fantasia medievalesca.</p>
<p>Pois então: o que há por trás dos bônus e poderes da 4E?</p>
<h3>Da ficção para o jogo</h3>
<p>A mudança mais radical por que passou o sistema do <em>D&amp;D</em> foi uma de perspectiva. Jonathan<br />
Tweet, sobre a 3E:</p>
<blockquote><p>O bruxo [<em>warlock, Complete Arcane</em>] é evidência de uma mudança filosófica no departamento<br />
de pesquisa e desenvolvimento no <em>D&amp;D</em>. Quando fizemos as classes da 3.0, nos perguntávamos<br />
&#8220;Como um bárbaro deveria ser?&#8221; e &#8220;Como um <em>ranger</em> deveria ser?&#8221; O bruxo surge de um tipo<br />
diferente de pergunta: &#8220;Como podemos projetar uma classe que dê esta ou aquela experiência<br />
de jogo a seu jogador?&#8221; O bruxo não é a única classe assim, mas é um exemplo claro.</p></blockquote>
<p>Durante a atividade, o jogador &#8212; e não seu personagem &#8212; há de interagir com as regras. As mecânicas de inclinação abstrata/<em>metagame</em> não estão no sistema para conveniência da simulação/&#8221;realidade de jogo&#8221;. Não se pode esperar que elas atuem como a &#8220;Física da realidade imaginada&#8221; pois não foram feitas com esse propósito (tente <em>GURPS</em><em> </em>para tal). Elas tomam tal forma para a conveniência do <em>jogador</em>.</p>
<p>O guerreiro que possui um poder marcial diário foi feito assim para <em>instruir o jogador</em> que usa aquele guerreiro &#8212; &#8220;uma vez por dia no jogo, seu personagem pode utilizar este recurso&#8221;. É funcional.</p>
<p>A noção de &#8220;poder diário&#8221; <em>por si</em> é problemática, todavia. Não em termos de simular ou deixar de simular &#8212; a noção é tão prejudicial ao mago quanto ao guerreiro.</p>
<p>&#8220;Encontro&#8221; é uma unidade de tempo totalmente abstraída, de meta-jogo. A mesma unidade pode descrever tanto uma luta que transcorre em três minutos na ficção quanto um <em>skill challenge</em> voltado para investigação que ocorre em duas semanas no mundo de jogo. As ferramentas mecânicas que se tem à disposição concernem apenas a <em>mecânica</em><em> </em>da unidade de encontro.</p>
<p>O &#8221;dia&#8221; também é uma mecânica de andamento/recursos &#8212; mas esta está &#8220;presa&#8221; a um intervalo específico de  tempo na<em>ficção</em>. Um poder diário é um recurso mais raro/valioso em um dia de 3 encontros do que em um de 1 &#8212; o número de encontros naquelas 24 horas da história é uma função da narrativa/desenrolar da ficção/plano do Mestre, não da mecânica.</p>
<p>Talvez uma variação das <em>milestones</em> constituísse uma unidade melhor. Um poder de guerreiro utilizável a cada [Unidade Abstrata x; x = y encontros] provavelmente causaria menos estranheza que o &#8221;por dia&#8221;. Ou, de repente, o futuro está com <em>Gamma World</em>, que sequer usa a noção de poderes diários &#8212; tem-se somente <em>at-will</em> e <em>encounter</em>.</p>
<h3>Interessante de usar ou ficcionalmente &#8220;correto&#8221;?</h3>
<p>O guerreiro é uma figura icônica na fantasia D&amp;Dêica &#8212; não raro ganha a capa do livro. A tentativa de simulá-lo &#8220;realisticamente&#8221; leva a um sistema amigável à realidade do mundo de jogo &#8212; mas pode não sê-lo em termos de <em>gameplay</em>. A essência desta abordagem do guerreiro é sintetizada na descrição de suas habilidades especiais constantes do <em>D&amp;D Basic</em><em> </em><em>Set</em>, o <em>Red Box</em> de Frank Mentzer (1983) &#8212; um &#8220;aquecimento&#8221; para a primeira edição do <em>AD&amp;D &#8211;,</em> pág. 28:</p>
<blockquote><p>Guerreiros não necessitam de habilidades especiais para sobreviver e prosperar. Sua grande<br />
força, pontos de vida, armadura robusta e várias armas fazem deles uma poderosa classe de<br />
personagem.</p></blockquote>
<p>É o que se espera da &#8220;realidade&#8221; de um guerreiro? Talvez. Mas ele também se torna uma classe desinteressante em termos de complexidade em jogo.</p>
<p>A 3E foi um enorme avanço de design em relação ao <em>AD&amp;D</em>, um tanto confuso e arbitrário para os padrões de hoje. Os <em>feats</em>, uma inovação (dentro do <em>D&amp;D</em>), permitiram ao guerreiro uma maior flexibilidade e complexidade &#8212; opções, afinal. (Tal abordagem amigável à customização já havia sido experimentada no <em>AD&amp;D</em>, vide <em>Player&#8217;s Option: Skills &amp; Powers</em><em> </em>de 1995, bem como, ao longo da edição, com os <em>kits</em>.) Nem só de boa armadura, bônus para acertar e DV altos vive o guerreiro.</p>
<p>Mas não se trata de complexidade <strong>em jogo</strong>. Diversas escolhas em termos de talentos, CdPs, itens mágicos são uma complexidade <strong>pré-jogo</strong>. Aquela cadeia de talentos, no fim das contas, será toda canalizada em um bônus ou dois que modificam uma ação em jogo apenas, &#8220;eu ataco&#8221; &#8211; geralmente com ataque total e seus iterativos por BBA alto (a única expressão de dano respeitável a que o combatente tem acesso). A customização do guerreiro consiste apenas em hipertrofiar as poucas opções que a classe possui.</p>
<p>E enquanto o guerreiro se contenta com meia dúzia de manobras e ações de ataque total de bônus anabolizados, o jogador do <strong><a href="../2011/01/02/guerreiros-lineares-magos-quadraticos/">mago ou clérigo se delicia</a></strong> com: o equivalente de uma artilharia mágica (que não se restringe apenas a dano &#8212; limita as ações dos adversários, impõe-lhes condições); tem a seu dispor métodos exóticos de movimento (vôo, teleporte); invoca criaturas para dominar o campo de batalha &#8212; e se tudo mais falhar, uma <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/transformation.htm">transformação de Tenser</a></strong> provê o acesso à caixa de brinquedos do guerreiro.</p>
<p>O mago, naturalmente, possui tudo isto em virtude da &#8220;realidade&#8221; da magia que se tenta codificar no sistema de sensibilidade simulacionista (tênue). Bom para a simulação, mas&#8230; bom para <em>o jogador</em>? É justo penalizar com poucas (e pouco impressionantes) opções o que se resume apenas a uma escolha estética de &#8220;amadura + espada&#8221; em vez de<br />
&#8220;camisolão + varinha mágica&#8221;? (A escolha entre o guerreiro ou o mago que existem apenas na imaginação me parece total ou predominantemente estética.)</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>Papéis de aventura</h3>
<p>Enquanto a 4E divide seus papéis &#8212; que foram melhor traduzidos como <strong>funções &#8211;</strong> em <strong>agressor</strong><strong> </strong>(<em>striker</em>)<strong>, controlador</strong><strong> </strong>(<em>controller</em>)<strong>, defensor</strong><strong> </strong>(<em>defender</em>)  e <strong>líder</strong><strong> </strong>(<em>leader</em>), a 3E optava por uma configuração distinta:<strong>combatente, conjurador arcano, conjurador divino</strong><strong> </strong>e <strong>ladino</strong>. (Também expressa com um menor número de<strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/genericClasses.htm">classes genéricas</a></strong><strong> </strong><strong>&#8211; combatente</strong><strong> </strong>(<em>warrior</em>), <strong>conjurador</strong><strong> </strong>(<em>spellcaster</em>), <strong>especialista</strong> (<em>expert</em>) &#8211;, o mesmo padrão usado pelo <em>Primeira Aventura</em><em> </em>e melhor aplicado pelo <em>True20</em>.)</p>
<p>Este modelo de quatro funções &#8220;de aventura&#8221; (para distinguir das &#8220;de combate&#8221; da 4E) é quase o &#8220;DNA do <em>D&amp;D</em>&#8221; pois nada mais são que as classes de personagem originais &#8211; <strong><em>fighting-man</em></strong><em>, </em><strong><em>magic-user</em></strong> e <strong><em>cleric</em></strong><em>.</em><em> </em>O ladino vem depois.</p>
<p>Estas são os modelos para todas as demais classes que surgem. O <em>AD&amp;D</em> explicita tal genealogia através da divisão de suas classes de personagem em grupos &#8212; cada um correspondente a uma &#8220;função de aventura&#8221;. <em>Warrior</em> engloba guerreiro, <em>ranger</em> e paladino; <em>Wizard,</em><em> </em>o mago, o ilusionista e demais especialistas (que possuíam pré-requisitos específicos de atributos); <em>Priest</em> inclui clérigo e druida; <em>Rogue</em> inclui o ladrão e o bardo.</p>
<p>A função <strong>ladino</strong> (<em>rogue</em>) &#8212; a classe era ladrão (<em>thief</em>) &#8212; foi uma adição posterior à primeira versão (1973). Antes do ladino, as funções se distribuíam como segue: o guerreiro se encarregava de &#8220;combate puro&#8221;/direto &#8212; ataques ilimitados, dano mediano, alta chance de acerto, armadura e <em>hit points</em><em> </em>bons; o clérigo, de magias de cura (<em>cure wounds, raise dead</em>) e defesa/proteção (<em>Protection/Evil 10&#8242;, Bless, Find Traps</em>); o mago, magias ofensivas (uso limitado, alto dano e/ou efeitos adicionais como área &#8211; <em>fireball, magic missile&#8230;</em>) e de &#8220;utilidades&#8221; (<em>ESP, knock, invisibility, locate object, charm person, infravision</em>&#8230;). Qualquer outra coisa ficava a cargo de especialistas contratados (geralmente coisas de &#8220;<em>save point</em>&#8221; como confeccionar/avaliar itens e construir castelos).</p>
<p>O <em>thief</em> em sua versão do <em>Basic Set</em> de 1983 (aquele em que elfo, anão e halfling eram classes), pág. 43:</p>
<blockquote><p>O ladrão é um humano especializado em furtividade, abertura de trancas, remoção de armadilhas e outras atividades. Ladrões são os únicos personagens que podem abrir fechaduras e encontrar armadilhas sem o uso de magia. Como o nome indica, porém, ladrões roubam (&#8230;)</p>
<p>(&#8230;)</p>
<p>Quando se aventura, seu ladrão deve evitar o perigo sempre que possível. O trabalho do ladrão é usar suas Habilidades Especiais onde necessário. As perícias de um padrão podem ser muito úteis, pois podem ser utilizadas vez após vez. Por exemplo, o usuário de magia pode utilizar um feitiço para abrir uma fechadura, mas o feitiço funciona apenas uma vez; o ladrão pode tentar abrir fechaduras sempre que desejar.</p></blockquote>
<p>Com ele se inaugura o nicho do <strong>especialista como </strong><em><strong>skill user</strong></em>. Não se trata de um novo nicho, mas de um desbodramento do do <em>magic-user</em> em termos de capacidades utilitárias/não-combativas. Há um <em>trade-off</em> de versatilidade (abrangência das habilidades de ladrão menor que a das magias) e poder (via de regra, uma magia lançada simplesmente funciona; habilidades de ladrão requerem testes) por disponibilidade de uso (à vontade). (A existência do <em>trade-off</em> não implica, necessariamente, que seja equilibrado, apenas que existe.)</p>
<p>Em combate, o ladrão mescla características do guerreiro (ataques corporais) e do usuário de magia (baixa defesa/durabilidade; um ataque poderoso, mas limitado), estando mais próximo deste último:</p>
<blockquote><p>Quando um encontro ocorrer, seu ladrão deve ficar fora do caminho. Você pode tentar se esgueirar ao redor do monstro, seja para roubar tesouro ou atacá-lo por trás. Você não deve lutar corpo-a-corpo a menos que precise. Um ladrão tem poucos pontos de vida, a mesmo que alguma armadura leve possa ser usada, isto não é muita proteção.</p></blockquote>
<p>Se o ladrão ataca o oponente pelas costas, o ataque recebe um bônus de +4 e o dano é dobrado (o multiplicador aumenta com o nível, chegando até x5). Podemos dizer que o <em>backstab</em> possui limitação 1/encontro. Embora seu <em>efeito</em>mecânico seja bem delineado em regras, as condições de ativação, por outro lado, beiram o <em>freeform</em>. Nos é informado que são necessárias as condições a) atacar pelas costas, b) sem que o alvo tenha ciência do personagem. O mestre pode requerer testes de <em>Move Silently</em> e/ou <em>Hide in Shadows</em> para determinar se se surpreende o alvo ou não &#8212; mas como o teste destas habilidades é secreto, na prática a decisão é do mestre. Pode-se interpretar o texto como sendo possível desferir o <em>backstab</em> apenas como um &#8220;<em>first strike</em>&#8221; que antecede o <em>round</em> de iniciativa &#8212; depois o inimigo se torna ciente do ladrão. Mas e se o ladrão dá um jeito de se esgueirar durante o combate para apunhalar pelas costas o monstro que está ocupado com o guerreiro?</p>
<p>Diferentemente das magias dos magos, a capacidade ofensiva do ladrão não é limitada por uma mecânica, mas pelo &#8220;bom senso&#8221; do mestre. A 3E corrigiu isto &#8212; mas promoveu uma invasão bárbara ao nicho do especialista.</p>
<p><strong>Proteção de nicho</strong></p>
<p>A ordem do dia é a <strong>proteção de nicho</strong>. Quando um jogo usa a mecânica de classes de personagem, geralmente o faz por este motivo. De acordo com W.J. Kirk III em sua monografia<strong> </strong><strong><a href="http://www./2009/10/14/anatomia-do-rpg/">Design Patterns of Successful Role-Playing Games</a></strong><strong> </strong>(pág. 42):</p>
<blockquote><p>Uma das motivações primárias do uso do padrão de Classe é a de delinear claramente os nichos de personagem. Logo, é importante evitar que se façam outras escolhas de projeto que interfiram com esta divisão. Por exemplo, em um jogo de fantasia, conceder a magos a habilidade de curar invadiria o que é com freqüência considerado como sendo o domínio dos clérigos.</p></blockquote>
<p>Proteção de nicho é como a solidariedade orgânica definida pelo sociólogo Émile Durkheim &#8212; quando se é especializado, faz-se necessário recorrer ao serviço de terceiros para realizar aquelas coisas fora da área de especialidade. Por isso se recomenda o grupo guerreiro-clérigo-mago-ladino &#8212; as classes são &#8220;aleijadas&#8221; fora de seu nicho. <em>&#8220;Ladrões são os <span style="text-decoration: underline">únicos</span> personagens que podem abrir fechaduras e encontrar armadilhas sem o uso de magia.&#8221; </em>Sem o clérigo, ninguém recupera <em>hit points</em><em> </em>(significativamente). Sem o guerreiro, personagens frágeis como o mago e o ladrão ficam expostos ao combate direto. O mago melhora a ofensiva em combate e, fora dele, resolve os demais problemas de &#8220;utilidade&#8221; que fogem da alçada do ladrão. Se o mago curasse, invadiria o nicho do clérigo e o tornaria supérfluo; se o ladrão e o mago são duráveis, dispensam o guerreiro, etc.</p>
<p>Com a introdução das perícias, o <em>D&amp;D</em> 3E quebrou a exclusividade do especialista/<em>thief</em> como <em>skill user</em>. Se antes apenas o ladino podia desarmar armadilhas, agora qualquer classe pode fazê-lo se escolher a perícia adequada (o monopólio do ladrão diminuiu para armadilhas <em>mágicas</em>). Para mitigar isto, especialistas possuem acesso a um maior número de perícias. Mas nada que personagens com perícias bem escolhidas e amparado por um mago não resolva.</p>
<p>Para compensar o golpe recebido na arena das perícias, o ladino cresce na do combate. Ele sai do lado do mago como &#8220;protegido&#8221; &#8212; além de um melhor <em>hit die</em> (que aumentou de d4 para d6 já no <em>AD&amp;D</em>), o ladino compensa a armadura medíocre com coisas como Evasão e Esquiva Sobrenatural. A capacidade ofensiva dá um passo à frente: o <em>sneak attack </em>(substituto do <em>backstab</em>) não mais depende de posicionamento e julgamento subjetivo, mas de um efeito mecânico (perda do bônus de Destreza na CA) desencadeado por um número maior de condições e ações (como finta), que se traduz e mais usos (e maior controle por parte do jogador). Graças às opções de personalização (o maior avanço da 3E sobre o <em>AD&amp;D</em>), as habilidades especiais permitem um ladino mais focado em defesa (<em>Defensive Roll, Improved Evasion, Slippery Mind</em>) ou ataque (<em>Opportunist, Crippling Strike</em>). (Esquivo Hábil e Vigarista Brutal?)</p>
<p>(O outro especialista, o bardo, permanece semelhante ao que era no <em>AD&amp;D</em>. Tinha menos habilidades de ladrão que o <em>thief &#8211;</em><em> </em>apenas <em>Climb Walls</em>, <em>Detect Noise, Pick Pockets</em> e <em>Read Languages &#8211;</em> mais a habilidade única de influenciar as reações de grupos de NPCs, o que se traduziu em lista/pontos de perícia um grau abaixo do ladino (até porque ele pode suplementar o departamento de utilidade com suas magias). Em combate, não faz &#8220;dano de mago&#8221; como o ladino, mas &#8220;suporte de clérigo&#8221; &#8212; mas compartilha com o ladino, o fardo de não fazer isto tão bem quanto sua &#8220;matriz conjuradora&#8221;.)</p>
<p>Se assumimos aventuras com mais superfície que <em>dungeons</em>, se supõe armadilhas (o foco das habilidades <em>Trapfinding e Trap Sense</em>) menos frequentes &#8212; o peso da classe recai em suas perícias, recurso que, não mais exclusivo, deixa de ser o pilar central do nicho. O ladino agora é um guerreiro rápido-mas-frágil que compensa baixa defesa com evasão e alto ataque. (O <em>ranger</em>, por sua vez, é uma espécie de intermediário. Retiradas suas habilidades mais situacionais &#8212; como fizemos com as armadilhas do ladino &#8211;, o <em>ranger</em> é um ladino com capacidade de dano diminuída e durabilidade &#8211; <em>hit die</em>, armadura &#8212; aumentada &#8212; ou um guerreiro com melhor dano e menor <em>hit die</em>.)</p>
<p>Com as perícias &#8220;nivelando o campo&#8221; fora de combate, a diferenciação dos nichos começa a se dar na direção de funções de combate &#8212; a 4E formalizou e levou a coisa adiante.</p>
<p>O especialista pode ser dito como um combatente que faz algumas &#8220;coisas de conjurador&#8221;. E o que faz um conjurador?</p>
<h3>Equilíbrio</h3>
<p>Além das perícias que toda classe possui, o conjurador tem suas magias. Elas permitem utilidades (que ou superam perícias, ou as melhoram com bônus que chegam a +30) e ataques estupidamente poderosos &#8212; mas são limitadas, cada magia funciona apenas uma vez. Tal limitação de uso compensa a potência &#8212; em níveis baixos somente. Como já vimos,<strong><a href="../2011/01/02/guerreiros-lineares-magos-quadraticos/">guerreiros são lineares, magos são quadráticos</a></strong> &#8212; e capazes de contornar todas as limitações que deveriam mantê-los equilibrados. Desequilíbrio é menos sobre poder em si e mais sobre monopólio da ação.</p>
<p><strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/">Robert Donoghue</a></strong> (um dos autores do <em>FATE</em>, com Fred Hicks e Leonard Balsera) escreveu um interessante <strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/2010/09/social-currency.html">artigo sobre equilíbrio</a></strong>:</p>
<blockquote><p>Sou um grande crente na idéia de que a melhor medida de equilíbrio de jogo não é poder do personagem, stats ou qualquer coisa do tipo, mas sim tempo de holofote. Isto quer dizer quanto tempo cada personagem (e, por extensão, seu jogador) consegue empregar realizando coisas e se divertindo em vez de assistir os outros realizando coisas e se divertindo. (&#8230;)</p>
<p>Frequentemente, o holofote tem uma dentre duas formas &#8212; cenas e momentos. Considera-se que o personagem possui o holofote quando tem uma função significativa a desempenhar. (&#8230;) O mago e o ladrão estão ambos a invadir o vestíbulo do vigário, mas se o ladrão é o único com as habilidades para fazê-lo, então é uma cena de holofote para ele, mas não para o mago. (&#8230;)</p>
<p>Momentos, por outro, tomam lugar dentro de cenas. São chances de o personagem brilhar, fazendo aquilo que faz bem ou de outra forma criando momentos memoráveis no jogo quando fizeram algo legal. No exemplo de invasão anterior, pode ser a cena do ladino, mas o mago pode ter seu momento de destaque quando ele dissipa o espírito guardião que o ladrão perturbou. Não é um problema com que o ladino poderia ter lidado facilmente, então é absolutamente um momento para o mago, mesmo que ele tenha pouco a fazer no restante da cena.</p></blockquote>
<p>Distribuir o holofote entre os personagens é um trabalho do mestre, que planeja/conduz a ação de maneira que todos os personagens tenham uma fatia equivalente de momentos e cenas de destaque. (Não é impossível equilibrar conjuradores quadráticos desta maneira, mas a tarefa do mestre se torna dura uma vez que, quanto mais alto o nível, mais o mestre deve ser criativo de modo que seus obstáculos/restrições não sejam facilmente superados por magias cada vez mais potentes e versáteis.)</p>
<p>Outra forma de fazê-lo é com um sistema de distribuição de autoridade narrativa, recurso popular entre diversos designers de jogos <em>indies/hippies</em>. Tal ferramenta lida diretamente com a partilha do <em>spotlight</em>, i.e. sem o passo intermediário de regular nível de poder dos personagens para atingir o mesmo fim. Na prática, o mestre delega parte desta tarefa aos próprios jogadores, geralmente dentro das limitações de uma mecânica que faz as vezes de algoritmo de distribuição (como Aspectos/economia de <em>Fate Points</em> no <em>FATE</em>). RPGs como <em>Dresden Files RPG</em> e <em>Buffy</em> usam este controle transferido para equilibrar níveis díspares de poder &#8211; <em>slayers</em> (como a Buffy e a Faith) são mais poderosos; <em>white hats</em> (como o Giles ou a Willow &#8212; antes de se tornar &#8220;arquibruxa&#8221;) são menos poderosos, mas contam com mais recursos de controle narrativo. A Buffy pode lutar melhor que todos, mas o jogador da Willow tem maior controle narrativo, usado como coincidências e adição de detalhes oportunos, que pode ser usado para compensar as fraquezas desta personagem e lhe permitir seus &#8220;momentos de Buffy&#8221;.</p>
<p>Distribuição de controle narrativo não é uma coisa com que todos se sentem confortáveis (pois quebra lixo &#8220;sagrado&#8221; como a odiosa prática do <em>railroading</em>), então o <em>D&amp;D</em> 4E tentou resolver este problema com outra abordagem. O Rob Donoghue prossegue:</p>
<blockquote><p>Comece com a premissa de que a maioria das cenas na 4e são lutas. Isto não é estritamente verdade em número, mas esmagadoramente verdade em termos de tempo empregado. Ao fazer todos os personagens competentes em combate, toda cena de combate é uma cena de holofote para todos os personagens, e ao fazer a distribuição de poderes seguir o mesmo padrão entre as classes, a distribuição de momentos é aproximadamente equivalente também. (&#8230;)</p></blockquote>
<p>Mesmo que os usuários sejam muito rápidos na resolução dos combates, a maioria dos recursos do sistema e da criação de personagem conduz a este tipo de cena (<em>qualquer</em> edição, caso você tenha esquecido). E em uma sessão de <em>D&amp;D</em>, enquanto as situações não combativas são variáveis em dinâmica e natureza, o combate é uma constante. Variam o terreno, os adversários, a causa e as conseqüências do combate na história &#8212; mas o combate <em>em si</em> segue sempre <em>as mesmas</em> regras. Como não se usam mecânicas de distribuição narrativa, cabe ao mestre fazer a partilha do <em>spotlight </em>quando planeja a aventura, de modo a dialogar com a ênfase que cada jogador definiu através dos componentes não-combativos de seu personagem.</p>
<p>(Apenas a figura sádica do mestre <em>grognard</em>-gygaxiano planejaria uma aventura com base em, por exemplo, perícias que os personagens <em>não possuem &#8211;</em><em> </em>&#8220;A <em><strong>minha</strong></em> aventura é assim, quem mandou não construírem os personagens<em><strong>corretamente</strong></em>?&#8221;. Para nossa sorte, tal estilo caiu em desuso em anos mais recentes. Faz mais sentido &#8212; o objetivo é &#8220;diversão para todos&#8221; e não &#8220;diversão do mestre ao extravasar suas fantasias de poder/de escritor de romances frustrado&#8221;.)</p>
<p>Sem as limitações dos corredores da masmorra, as situações nas aventuras na superfície variam enormemente (selvagem ou urbana? &#8212; nobreza ou submundo? Uma fuga, investigação ou negociação?). A distribuição das perícias foi a forma usada para impedir que o ladrão monopolizasse <em>toda</em> a ação não-combativa &#8212; cada perícia por si é uma &#8220;esfera não-combativa&#8221; completa.</p>
<p>O monopólio das utilidades que os conjuradores &#8220;vazaram&#8221; para <em>thief</em><em> </em>já está, no momento da 3E, tão diluído/distribuído que não se presta para nichos bem definidos. O &#8220;arquétipo de aventureiro&#8221; (função não-combativa, &#8220;de aventura&#8221;) é menos definido pela classe e mais pelas escolhas do jogador. As classes ainda fazem exercem certa força na forma da lista de perícias, orçamento de graduações e os valores das habilidades-chave que a classe favorece &#8212; o que é facilmente contornado com talentos, classes de prestígio, etc. Caiu o nicho do especialista &#8212; &#8220;especialista&#8221; se tornou uma área ampla dentro da qual <em>cada personagem</em><em> </em>(e não classe-arquétipo) tem um nicho próprio.</p>
<h3>Papéis de combate</h3>
<p>A &#8220;especialidade&#8221; (ação não-combativa) se tornou uma arena compartilhada &#8212; molde que o combate, em teoria, sempre seguiu. Mesmo as classes &#8220;não-combatentes&#8221; possuem, desde o <em>D&amp;D</em> original, atribuições específicas no campo de batalha &#8212; guerreiro segura, mago explode, clérigo &#8220;buffa&#8221;, etc. Na prática, contudo, os conjuradores quadráticos têm todas as ferramentas para travarem os combates sozinhos. Podem compensar as baixas defesas e durabilidade &#8212; auto-<em>buffs</em>, vôo, conjuração de criaturas (&#8220;combatentes de bolso&#8221; que mantêm os adversários a uma distância segura) &#8212; e colocam o alto dano do ladino na miséria (algumas capazes de eliminar inimigos sem passar pela etapa intermediária de &#8220;erodir PVs&#8221;).</p>
<p>Os papéis de combate da 4E são um esforço de fazer com que a divisão já existente de nichos de combate não se perca na intenção. Em vez de uma preocupação com simulação, a preocupação se volta ao jogo &#8212; &#8220;guerreiros lutam na linha de frente e seguram os oponentes que causariam problema ao resto do grupo &#8212; que habilidades podemos incluir para que ele seja o melhor <em>nisso</em>?&#8221;. Se o mago causar dano demais, pisa nos dedos do ladino &#8212; mas o mago é um <em>caster </em>ofensivo, e a solução encontrada é fazer com que a artilharia do mago se concentre em efeitos especiais (área, condições, &#8220;campo minado&#8221;/efeitos ambientais), mas mais modesta no dano. &#8220;Mas como pode uma coisa <em>mundana</em> como a facada de um ladino causar mais estrago que uma <em>explosão mágica</em><em> </em>do mago?&#8221; O que é mais importante: o jogador do ladino sentir que seu personagem é realmente bom naquilo que deve fazer, <em>insubstituível </em>dentro do grupo; ou regras que  descrevem &#8220;realisticamente&#8221; uma realidade que sequer existe às custas do jogador que tem seu personagem rebaixado a &#8220;coadjuvante&#8221; apenas porque fez uma escolha tematicamente &#8220;errada&#8221;?</p>
<p>Os papéis de combate nada mais são que o esqueleto funcional da formação &#8220;clássica&#8221; &#8212; guerreiro/defensor; clérigo/líder; mago/controlador; ladino/agressor. Descrevem apenas combate pois é a única coisa que resta para as classes além do texto descritivo &#8212; as habilidades não-combativas deixaram a divisão das classes e se tornaram algo próximo de um &#8220;recurso comum&#8221;. (Que serventia teria um protetor de nicho &#8212; i.e. classe &#8212; em um campo onde divisões de nicho são tênues e facilmente contornáveis?)</p>
<h3>&#8220;Classes conceituais&#8221;</h3>
<p>Uma idéia estranha, mas que tem seus adeptos: a de classes (e, conseqüentemente, seus esqueletos funcionais) não descrevem funções práticas, mas, sim, <strong>conceitos</strong>. O mago não é artilharia/utilidades/baixa durabilidade/limites de uso &#8212; é o cara com o chambre cafona cheio de estrelinhas, chapéu pontudo, barba branca, etc. Sob este ponto de vista, são <em>estas coisas</em> que se escolhe ao escolher um mago.</p>
<p>Logo, é melhor, assumindo o objetivo de &#8220;contar boas histórias&#8221;, arquétipos conceituais como &#8220;especialista&#8221; e &#8220;conjurador&#8221; &#8212; &#8220;conjurador&#8221; é &#8220;saboroso&#8221;; &#8220;controlador&#8221; é árido, <em>powergamist.</em><em> </em>Mas já vimos que, apesar dos nomes véu de Maya, tais papéis são funcionais, baseados em divisão de tarefas/solidariedade orgânica do grupo de personagens.</p>
<p>Afinal, uma boa história <em>precisa</em> que o grupo seja composto por um mago, um clérigo, um ladino e um guerreiro? Claro que não. Uma boa história depende do grupo (o <strong><a href="../2010/08/19/regras-e-interpretacao-1/">sistema</a></strong> pode <strong><a href="../2010/10/22/regras-e-interpretacao-2/">dar uma força</a></strong>, mas a interpretação é uma função da <em>atividade</em>, isto é, do que fazem os usuários). Quatro guerreiros, sem nenhum mago, clérigo ou ladino, podem gerar ótimas histórias &#8211; afinal, eles podem ser tudo o que restou de um exército dizimado, e é este tipo de circunstância <em>de história</em> que fomenta uma boa história, e não a combinação &#8220;correta&#8221; de clichês.</p>
<p>O &#8220;grupo arquetípico&#8221; tem a ver com o funcionamento mecânico &#8212; as partes do sistema prevêem um grupo com <em>habilidades</em> variadas. Não falhe em ver a floresta por causa das árvores &#8212; não é o mago de vestido cafona por si que é necessário para o funcionamento do sistema, mas aquilo que ele <em>faz</em> em termos do sistema.</p>
<p>O modelo &#8220;árido&#8221; da 4E, na prática, <em>expande o leque de conceitos &#8211;</em><em> </em>as <strong>fontes de poder</strong>, quando combinadas às funções, permitem que o grupo funcione mecanicamente (i.e. funções complementares) sem a necessidade de forçar este ou aquele conceito. O grupo não precisa de um &#8220;carola oficial&#8221; &#8212; precisa de um cara que cuide da recuperação/<em>buffs</em>. O clérigo é apenas uma das <em>possíveis</em> formas que um <em>leader</em> assume &#8212; que agora pode ser substituído, sem prejuízo, pelo <em>warlord</em> (marcial), bardo (arcano), ou mesmo pelo <em>ardent</em> (psiônico). Cada uma destas classes pode &#8220;jogar diferente&#8221;, mas o projeto prevê que cumpram a mesma função <em>no grupo</em>.</p>
<p>Quer jogar com um papa-hóstia, mas o Juquinha, maldito seja, já &#8220;tomou&#8221; o posto do clérigo com aquele irritante<em> warlord</em>? Você pode tentar o <em>avenger</em> (agressor divino) ou <em>invoker</em> (controlador divino) &#8212; além do paladino (defensor divino), mas esse não é novidade. O guerreiro não é redundante com o bárbaro porque este agora é um <em>striker</em>. O ladino é facilmente substituído pelo <em>warlock.</em></p>
<p>Ah, mas então deixou de ser <em>D&amp;D</em>! <em>D&amp;D de verdade</em> é sobre guerreiro-mago-clérigo-ladrão &#8212; se você substitui este último pelo bruxo, então temos outro jogo. Certo? Eu penso que não. <em>D&amp;D</em> em específico me fala sobre um grupo organicamente complementar &#8212; mas, por ser um RPG, é um jogo que me fala sobre imaginação, e não acredito que o modelo cooperativo-orgânico (necessidade do <em>sistema</em>) tenha o direito de proibir minhas escolhas temáticas (ou, se não proíbe, as penaliza com funcionamento sub-ótimo). O pareamento função-fonte de poder é menos uma ode ao MMORPG e mais uma forma de manter o modelo de classes (difícil imaginar o <em>D&amp;D</em> sem elas) ao mesmo tempo que diminui as restrições de conceito-temática.</p>
<p>(A única limitação é a ausência de um <em>controller</em> marcial. E na melhor tradição do público RPGístico, &#8220;se vocês não fazem, nós fazemos&#8221;, foram criadas <strong><a href="http://community.wizards.com/tmcu/wiki/Martial_Controller_Classes:_external_links">algumas classes caseiras</a></strong><strong> </strong>destinadas ao nicho do <em>martial controller</em>. Uma delas, <strong><a href="http://www.scribd.com/doc/14494571/Guerrilla-A-Martial-Controller-Class%20-for-4th-Edition-Dungeons-and-Dragons">o Guerrilheiro, você encontra em um </a></strong><a href="http://www.scribd.com/doc/14494571/Guerrilla-A-Martial-Controller-Class%20-for-4th-Edition-Dungeons-and-Dragons"><strong>.pdf bem acabado</strong></a> &#8212; ele controla o campo de batalha através de tiros, explosivos e armadilhas, que possuem uma palavra-chave própria. É uma classe que cairia como uma luva para engenhoqueiros goblins os usuários de pólvora em <em>Tormenta</em>.)</p>
<p>(Claro que tal liberdade temática requer acesso a suplementos &#8211; <em>controller</em> e <em>striker</em> divinos (e <em>leader</em> arcano) requerem o <em>Player&#8217;s Handbook 2</em>; o defensor arcano, o <em>Swordmage</em>, requer o livro do jogador do <em>Forgotten Realms.</em>Nas fontes posteriores, todavia, se tomou o cuidado de concentrar todas as opções em um livro apenas. O <em>PH 2</em> possui todos os quatro papéis para a fonte Primal, o <em>PH 3</em>, todos os da fonte Psiônica.)</p>
<h3>Cada um no seu quadrado</h3>
<p>Os quadrados do <em>grid</em> de batalha ganharam enorme atenção já na 3E. Sem o mapa, perdem-se opções incluídas no sistema para adicionar profundida tática ao combate &#8212; ataques de oportunidade, por exemplo, que adicionam risco (custo) ao uso de determinados recursos em jogo.</p>
<p>De pés para quadrados é uma mudança funcional. Alcance de ataques, área de magias: eles são medidos em quadrados (tanto que o <em>Livro do Mestre</em> traz diagramas dessas áreas, em quadrados), e pés/metros são um intermediário. Para evitar uma constante divisão por 5 (ou por 1,5 na versão brasileira em metros), optou-se por cortar o intermediário.</p>
<p>Se os norte-americanos tivessem tido a decência de aderir ao sistema métrico, o bom senso provavelmente haveria de assegurar que 1 quadrado = 1 metro. Isto teria poupado todo o dano causado pelos quadrados meta-joguísticos à suspensão de descrença de incontáveis jogadores pelo mundo.</p>
<p>Curiosidade: o padrão de quadrados (como medida da velocidade do personagem, etc.) já era usado no <em>Star Wars SAGA</em>. (Que não é alvo de críticas por isto.)</p>
<h3>Cada coisa em seu quadrado</h3>
<p>O <em>D&amp;D</em> 4E formaliza outra divisão que se verifica na prática do jogo: &#8220;modo de combate&#8221; e &#8220;modo narrativo&#8221;.</p>
<p>O modo tático é o momento em que o sistema de combate entra na jogada. Para fins de manejo, o tempo é medido por uma unidade abstrata (rodada, turno&#8230;), assim como o espaço (quadrados, hexágonos&#8230;), e também a ordem de ação &#8212; na ficção, todas as ações da rodada ocorrem simultaneamente, mas usa-se uma ordem artificial de iniciativa para fins de gerenciamento.</p>
<p>O modo narrativo é que se conhece por &#8220;resolver no <em>roleplay</em>&#8221; &#8212; as ações são todas descritas via narração, com o mestre descrevendo ambiente, reações, e pedindo testes (geralmente de perícia) de acordo com a necessidade. Neste modo, tempo e espaço deixam de usar o padrão abstraído turno/quadrado e tornam a utilizar metros, minutos, horas, etc (ainda que de forma solta e aproximada).</p>
<p>O que causa estranheza a alguns é o esforço deliberado em manter cada um dos modos &#8220;em seu quadrado&#8221;. A proteção de nicho que atua sobre as classes no contexto combativo (o ponto central do sistema do <em>D&amp;D</em> desde a origem) não é a mesma que se aplica no contexto narrativo. As ferramentas mecânicas usadas em um dos modos (salvo algumas exceções, como certos usos de perícias e poderes de <em>utility</em>) não recebem a permissão de se infiltrar no outro.</p>
<p>Para alguns isto causa a impressão de um sistema desencontrado &#8212; o modo de combate é parametrizado milimetricamente, e cada personagem conta com um vasto menu de habilidades combativas, cada qual amparada por uma mecânica precisa a fim de evitar quaisquer dúvidas ou ambiguidades no momento do uso. Os personagens possuem diferentes tipos de defesa, as armas possuem especificações, diferentes modos de deslocamento (movimento,<em>shift</em>, vôo&#8230;) são tratados caso a caso.</p>
<p>Em contraste, o modo narrativo parece uma bagunça &#8212; ainda que ele siga a tendência de abstração que permeia o sistema, o detalhismo anal-retentivo do sistema de combate não se faz presente. O suporte mecânico para tal modalidade beira o <em>freeform</em> visto em vários jogos <em>hippie</em>-narrativistas.</p>
<p>Frente a tanta disparidade, como eu sou capaz de dizer que o projeto do sistema é bom? Coerência em relação ao modo narrativo à parte (assunto do tópico seguinte), tal divisão rígida pode ser dita benéfica por evitar interações mecânicas imprevistas e potencialmente disfuncionais. Magias de vôo na 3E são &#8220;absolutas&#8221; &#8212; voa-se da mesma maneira tanto dentro quanto fora de combate. Ocorre que o valor/eficiência da habilidade não pode ser o mesmo em ambas situações, visto que são essencialmente diferentes.</p>
<p>Na 4E, rolam &#8220;bizarrices&#8221; como teleporte acessível desde o primeiro nível de personagem. Como assim?! Mover matéria viva de A a C sem passar por B deveria ser <em>difícil</em>, coisa de &#8221;mago experiente&#8221;. Isto, claro, apenas se aceitamos o sistema como descrição da &#8221;realidade&#8221; fictícia. Em combate, teletransporte de curta distância como um modo exótico<br />
de deslocamento não quebra o jogo &#8212; o teleporte possui maior potencial de quebradeira <em>fora</em> de combate, pois permite aos personagens simplesmente ignorar toda a sorte de distância ou obstáculos que deveriam ser um desafio apropriado àquele momento da campanha.</p>
<p>Tal tipo de teleporte &#8220;não-porradeiro&#8221; ainda existe &#8212; na forma dos rituais, que nada mais são que as<br />
magias do &#8220;modo narrativo&#8221;.</p>
<h3>Modo narrativo</h3>
<p>Parecem espécies totalmente distintas RPGs como o <em>D&amp;D</em> e os narrativistas como o <em>FATE, PDQ,</em> <em>Houses of the Blooded</em>ou <em>Lady Blackbird</em>. Não devemos esquecer, todavia, que o fato de serem todos RPGs lhes dá mais similaridades que diferenças. Todos definem o personagem via alguma espécie de valor numérico, usam um mecanismo de maior ou menor aleatoriedade para definir resultados, têm como cerne da atividade a resolução de problemas/situações hipotéticos/imaginados, etc. Por serem jogos do mesmo substrato RPGístico, princípios que<br />
funcionam em um podem ser tomados de empréstimo para resolver uma necessidade similar em<br />
outro.</p>
<p>Nos RPGs narrativos, a parte mecânica atua como <strong>invólucro</strong> que permite que àquele fragmento de narração influenciar o jogo mecanicamente. Nisto nada há de nebuloso. A forma como se resolve a narrativa que ativa a mecânica, por outro lado, é subjetiva. Tal subjetividade é uma característica <em>positiva</em> neste tipo de sistema (<em>feature, not a bug</em>). De acordo com Robin D. Laws em seu <em>HeroQuest</em> 2.0 (não confundam com aquele da caixa baseado em<em>AD&amp;D</em>), pág. 5:</p>
<blockquote><p><strong>Quem prospera?</strong></p>
<p>É um fato inevitável que todo RPG favorece certos conjuntos de habilidades dos jogadores.<br />
Onde alguns jogos recompensam memorização, um instinto para matemática, e a disposição<br />
para esmiuçar múltiplos livros de regras em busca dos super-poderes mais úteis, HeroQuest<br />
faz a balança pender para o lado da improvisação criativa, acuidade verbal, e uma<br />
familiaridade com as técnicas e estereótipos da ficção popular.</p></blockquote>
<p>A subjetividade é uma forma de valorizar certas habilidades do jogador &#8212; ela não é uma fraqueza, mas algo intencional com o intuito de incentivar improviso e aplicações inusitadas dos conceitos do personagem. Uma vez que isto tenha sido resolvido verbalmente pelos envolvidos, a decisão acordada é revestida por uma casca mecânica (&#8220;invocar o<br />
Aspecto&#8221;, por exemplo) que fornece à decisão subjetiva uma forma objetiva de interagir com a matemática do sistema.</p>
<p>A abstração mecânica é importante aqui. Quanto mais abstraída, mais geral &#8212; mais elementos temáticos distintos a mecânica comporta. Os conflitos do <em>Mouse Guard</em> são mais gerais que o combate do <em>D&amp;D</em> &#8212; este <em>pode</em> ser usado para modelar um conflito social, mas não sem uma operação de reinterpretação em larga escala que acaba por originar um novo sub- sistema (o melhor exemplo que conheço são os <strong><a href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/03/conflitos-sociais.html">conflitos sociais que o Alexandre Draco escreveu</a></strong> para o <em>D&amp;D</em> 4E).</p>
<p>Neste tipo de sistema, troca-se detalhismo por flexibilidade e velocidade. Detalhismo é interessante, mas é &#8220;caro&#8221; &#8212; consome não só recurso de páginas no livro, mas também a memória do jogador; se não se quer depender tanto da memória, perde-se em velocidade na consulta dos livros. (Este problema pode ser atenuado via clareza visual do texto, tabelas de fácil acesso e <em>hand outs</em> como cartas ou fichas/contadores &#8212; um designer gráfico pode<br />
contribuir muito nesta frente.)</p>
<p>Um sistema altamente abstraído, por outro lado, consome poucos recursos &#8211; o de <em>Lady Blackbird</em>, por exemplo, cabe inteiro em metade da ficha de personagem.</p>
<p>Em <em>D&amp;D</em>, cujo foco é o combate, o sistema para isto é extremamente detalhista (o que não está necessariamente<br />
atrelado a &#8220;realismo&#8221;). Mesmo o <em>D&amp;D</em> 3E &#8212; qual a proporção de talentos, habilidades de classe e magias voltadas exclusivamente ou ao menos parcialmente ao combate? O capítulo sobre combate é extenso, e muito do de magia está voltado a considerações táticas como área das magias e hierarquia de efeitos. Na 4E isto não é diferente.</p>
<p>Se se fosse prover o mesmo detalhismo às regras que cobrem o restante das situações concebíveis, teríamos um volume imenso. Como o <em>D&amp;D</em> utiliza a maior parte de sua &#8220;verba&#8221; com o combate, uma forma econômica de prover suporte à maioria das ações não-combativas que os jogadores podem vir a inventar é com um sistema abstraído.</p>
<p>É isto que faz o <em>skill challenge</em> &#8212; prover um suporte mecânico suficientemente abstraído para ser geral. É o combate em seu mais alto grau de abstração &#8212; o desafio possui &#8220;pontos de vida&#8221; (número de sucessos a atingir), e o mesmo se dá com o grupo (o número de testes em que podem falhar). Ocorre que para conseguir &#8220;atacar&#8221; e erodir tais &#8220;pontos de vida&#8221;, deve-se fazê-lo via descrição, &#8220;no <em>roleplay</em>&#8221; &#8212; de acordo com a descrição que o jogador faz frente à situação descrita pelo mestre, este mestre pede o teste da perícia que melhor se encaixa. Usa-se a criatividade do jogador, mas é a capacidade do personagem que define a chance de sucesso.</p>
<h3>Tudo numa boa?</h3>
<p>Nem tudo. O <em>skill challenge</em> pode ser usado como descrito anteriormente se o usuário se utiliza de conhecimento externo ao livro de regras ou teve contato com materiais posteriores, como o <em>Dungeon Master&#8217;s Guide 2,</em><em> </em>que dá uma boa revisada e clarificada na bagaça.</p>
<p>A estrutura do desafio tolhe a criatividade &#8212; enquanto o nível do desafio e sua mecânica de complexidade são gerais (e muito úteis), a relação (definida de antemão pelo mestre) de perícias utilizáveis é restritiva. Se o desafio é solucionável com testes de História, Religião e Natureza, mas jogador propõe uma ação adequada ao contexto da ficção que foge do escopo destas perícias? O livro diz para aceitar (<em>Dungeon Master&#8217;s Guide, </em>pág. 75), mas com restrições &#8212; dificuldade aumentada ou permitir tal teste apenas uma vez.</p>
<p>As próprias descrições das perícias (usos específicos com dificuldades associadas) lhes dotam de certa rigidez. Se limitamos o elemento narrativo do <em>skill challenge</em>, ele se transforma em uma seqüência repetitiva, puramente mecânica, de rolagens. (E se aceitamos a instrução do tópico <em>Informing the Players </em>&#8211; <em>DMG</em>, pág. 75 &#8211;, em que o mestre pode informar logo de saída as perícias possíveis &#8212; em vez de descrever a situação, os personagens agirem via narração e só depois disso a perícia entra como invólucro &#8211;, os riscos são grandes.)</p>
<p>O <em>Essentials</em> faz um esforço na questão das perícias &#8212; além dos usos &#8220;clássicos&#8221;, cada perícia possui uma pequena lista com sugestões de &#8220;usos improvisados&#8221;, que basicamente expandem o escopo das perícias &#8212; História não é apenas o conhecimento de fatos históricos, mas qualquer outra capacidade que se pode esperar de um &#8220;historiador&#8221;.</p>
<p>Suplementos também trazem mecânicas como <em>backgrounds</em>, que dotam o personagem de &#8220;lembretes&#8221; temáticos que podem modificar as descrições do personagem. Um mercador tem à disposição usos (i.e. possibilidades plausíveis, dentro do tema, de descrição) de Blefar distintos daqueles do arsenal de um membro da nobreza.</p>
<p>Se bem utilizada, a mecânica pode ser usada para modelar situações bastante inusitadas. O Robert Donoghue, que contribuiu com material para o <em>Player&#8217;s Handbook 2</em>, disponibilizou em seu blogue <strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/2009/10/skill-challenge-changing-world-on-%20your.html">um dos desafios de perícia criados para o livro, mas não utilizado na publicação</a></strong>. O desafio trata de melhorar as condições de vida em uma cidade entre aventuras. De acordo com suas ações, os personagens criam melhorias que beneficiam saneamento,<br />
segurança, nível de corrupção, etc.</p>
<p>Usando o paradigma dos <em>challenges</em>, um mestre hábil pode não só modelar situações não mais previstas explicitamente pelas regras (forjar um item, por exemplo) como também incluir o restante do grupo nesta atividade que seria essencialmente solitária na 3E. Outros membros do grupo podem se utilizar de socialização (onde encontrar a melhor matéria-prima?) ou de ladinagem (roubar a matéria-prima), história (&#8220;artífices usavam tal liga pelos motivos tal e tal&#8221;), e qualquer outra coisa que os envolvidos venham a bolar. Como desafios prevêem a possibilidade de recompensas materiais em caso de sucesso (<em>DMG, </em>pág. 76), temos uma forma de premiar o grupo com o item que foi &#8220;forjado&#8221; no desafio.</p>
<h3>4E é só combate</h3>
<p>Mesmo com a necessidade de melhoras (ou não teríamos as tantas clarificações e revisões), os <em>skill challenges</em> &#8212; em conjunto com o &#8220;padrão&#8221; de narração + testes ocasionais &#8211; fornecem as ferramentas para resolver a grande maioria das situações externas ao combate.</p>
<p>Em termos de regras, poucos recursos são consumidos &#8212; tudo utiliza a mecânica de perícias, com extras ocasionais (<em>backgrounds, themes</em>&#8230;). Adicionalmente, o sistema conta com outro sub-sistema de não-combate, focado<br />
majoritariamente nas áreas de &#8220;efeitos especiais&#8221; e &#8220;construir coisas&#8221; &#8212; os <strong>rituais</strong>. Quando se vê a lista de poderes de classe do Mago, aquilo deveria se chamar &#8220;mago de combate&#8221;: todas são magias para prejudicar direta ou indiretamente oponentes. Ele tem algumas <em>cantrips</em> (poderes <em>at-will</em> de nível 1) com efeitos não-porradeiros, mas é detalhe.</p>
<p>Claro que o mago (ou o clérigo, ou o druida, etc.) não perderam suas magias não-violentas &#8211; elas estão &#8220;escondidas&#8221; no sistema de rituais, construído para funcionar no &#8220;modo narrativo&#8221; de jogo. Todas aquelas magias idiossincráticas e queridas como <em>Tenser&#8217;s Floating Disk, Magic Mouth</em> e <em>Comprehend Language</em> continuam ao dispor dos personagens. Ocorre que seu tratamento mecânico é específico para o uso a que se destina. Aqui a nomenclatura também tende ao<br />
&#8220;vídeo-gamismo&#8221; &#8212; em vez dos nomes de escolas da ficção, os rituais são divididos por sua função: Criação, Adivinhação, Exploração, Restauração&#8230; Novamente, é o caso de conveniência de <em>uso</em>, não de simulação.</p>
<p>A construção mecânica é funcional. Magias como <strong><a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/endureElements.htm">Endure Elements</a></strong>, em sua forma de ritual na 4E,<br />
apresenta modificações operadas com o uso em mente. Em vez de beneficiar uma criatura apenas, o ritual é capaz de proteger todo o grupo (seguindo a tendência de priorizar a ação coletiva). <em>Buffs</em> rituais costumam ter duração de 24 horas &#8212; de modo a evitar a contabilidade dos <em>buffs</em> em minutos.</p>
<p>Ainda que o sistema de regras influencie, de maneira mais ou menos pronunciada, os rumos do jogo, a presença de mais ou menos combate é algo que depende, em última instância, da vontade dos envolvidos (ou do mestre, se os jogadores não têm uma postura ativa). Que magia seu mago conjura com mais freqüência, mísseis mágicos ou disco<br />
flutuante? Na 4E, a razão da freqüência não muda &#8212; mais rituais (disco flutuante) se as aventuras envolverem mais exploração/interação que combate, e mais poderes (mísseis mágicos) se lutas forem um componente central da ação. O formato das ferramentas pode ter mudado, mas elas ainda servem aos mesmos propósitos.</p>
<p>(Curiosidade: a adição das Práticas Marciais, &#8220;rituais mundanos&#8221;. Usam exatamente a mesma mecânica dos rituais, mas possuem efeitos &#8220;pé no chão&#8221; (para o padrão do <em>D&amp;D,</em><em> </em>claro) como fingir-se de morto através de controle corporal, forjar uma arma melhorada ou preservar um cadáver com técnicas de taxidermia. O custo em ouro representa materiais (como os fluidos de embalsamar), e quando não há custo material (controle corporal, por exemplo), este se dá com o gasto de um pulso de cura (&#8220;custo em determinação&#8221;).Interessante, mas não estritamente necessário &#8212; rituais estão disponíveis para personagens de qualquer classe, desde adquiram a capacidade, que só é automática para os tipos conjuradores, com o gasto de um talento.)</p>
<h3><em>Quests</em></h3>
<p>Apenas a formalização de algo que <em>também sempre existiu</em>. Como a maioria das aventuras começa mesmo? Com o recebimento de uma missão. O sistema apenas fornece instruções &#8212; que absurdo, o livro querer te <em>instruir</em> em vez de te atirar em uma rotina de tentativa e erro! &#8212; de como distribuir as recompensas e de como usar as <em>quests</em>.</p>
<p>E as <em>quests</em> aqui não se dão naquele modelo medonho dos MMORPGs, com coisas do tipo &#8220;reúna X unidades do item tal&#8221; ou &#8220;mate Y monstros específicos&#8221; &#8212; mas se você realmente curte esse tipo de coisa, você encontra no <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats/achievement-feats"><strong>SRD do <em>Pathfinder</em></strong></a> &#8212; ou será que, se feito por <em>eles</em>, se torna, magicamente, mais &#8220;interpretativo&#8221;? <em> </em></p>
<p>Se você de fato leu os textos referente às <em>quests</em>, sabe que os tipos de instrução fornecidas têm mais a ver com história do que <em>quests</em> de MMORPG &#8212; como confrontar os jogadores com missões de objetivos contraditórios (o que os faz pensar sobre o assunto, em vez de &#8220;missão? vamos completar e pegar o pagamento, <em>no questions asked</em>&#8220;) e também usar <em>quests</em> pessoais, amarradas a elementos do <em>background</em> do personagem &#8212; efetivamente criando um mecanismo <em>eficaz</em> de recompensa por interpretação, muito semelhante às <em>Keys</em> do <em>The Shadow of Yesterday</em>. (&#8220;Regra como invólucro&#8221;)</p>
<p>Para um RPG que deveria ser um MMO de papel, o suporte que o <em>D&amp;D</em> 4E dá às considerações de história é mais explícito e funcional que o de muito RPG &#8220;de verdade&#8221;. Compare o formato das <em>quests</em> com a seção sobre premiação de história do <em>Livro do Mestre </em>do <em>D&amp;D</em> 3.5.</p>
<h3>Qualidade e quantidade</h3>
<p>Poderes de classe são &#8220;todos iguais&#8221;? Em um dado nível, várias classes podem possuir um poder que causa os mesmos 3[A] de dano. Logo, é seguro afirmar que são iguais &#8212; mas apenas em exame <em>superficial</em>. Dois ataques podem causar dano de 3[A] &#8212; mas quais os <strong>outros</strong> efeitos? Esse dano é ditribuído em um <em>burst</em>, desloca o adversário, permite que você se mova, inflige alguma condição adversa, provê alguma vantagem aos aliados que ataquem o mesmo alvo? Se se concentra menos nos números absolutos e mais na maneira com que tais números serão usados, as diferenças são claras.</p>
<p>Os poderes deslocam a diferença entre as classes do campo quantitativo para o qualitativo. Nas versões anteriores do <em>D&amp;D</em>, as classes se diferenciavam por números (pontos de vida, capacidade de ataque) e número de opções. Na 3E, ignorados fatores de Constituição, guerreiro e mago no 1o. nível possuíam 10-4 PVs, respectivamente; em se tratando de combate corporal, a eficácia do mago equivale a 50% da do guerreiro; nem precisamos comentar a disparidade de opções que ambas classes possuem à disposição. Na 4E, houve um esforço para nivelar estas diferenças quantitativas &#8212; o guerreiro ainda é mais robusto que o mago, mas a relação é 15-10. <em>Acertar</em> ataques deixou de ser tão importante &#8211;<br />
o desenvolvimento do sistema se concentrou no que acontece <em>quando os ataques acertam</em>, e diferencia as classes por este critério.</p>
<p>(É uma diferença que possui similaridades com a mudança do sistema de combate do <em>3D&amp;T</em> quando passou a usar Força de Ataque e Força de Defesa. Joguei uma longa campanha de Pokémon com o sistema antigo &#8212; aquele que, pra acertar ataques, era necessário rolar abaixo do valor de Habilidade. Era doloroso usar pokémons de Habilidade 1 ou mesmo 2 &#8211; errava-se a todo o instante. Sob o sistema novo, aqueles pokémons não errariam a maioria dos ataques &#8212; a Habilidade, em vez de limitar o acerto, passa a influir no que ocorre na ocasião do acerto &#8212; no caso do 3D&amp;T, dano. Parece um arranjo mais interessante &#8212; qual é a graça de fazer toda aquela mandinga com os dados apenas para errar totalmente o ataque, o que faz com que sua ação tenha um valor <em>zero</em>, efetivamente perdendo-a?)</p>
<h3>Nomenclatura problemática e pontos de vida</h3>
<p>Como muito na 4E, a nomenclatura às vezes atrapalha. &#8220;Poderes&#8221; possui um forte sentido (ainda mais entre o público nerd) de &#8220;super-poderes&#8221;. Para se chegar a &#8220;um guerreiro com esses super-poderes é um Cavaleiro do Zodíaco&#8221; é fácil. E se fossem chamados de técnicas? Ou manobras? Ou mesmo o tradicional &#8220;habilidades de classe&#8221;?</p>
<p>O mesmo se dá com os pulsos de cura &#8212; a palavra &#8220;cura&#8221; costuma ter o efeito de retirar a abstração dos <em>hit points</em>, fazendo com que sejam percebidos como &#8220;saúde&#8221; ou &#8220;vitalidade&#8221; &#8211; no Brasil, a tradução opta deliberadamente pela confusão, chamando de &#8220;pontos de vida&#8221; os &#8221;pontos de acerto&#8221;.</p>
<p>Os <em>healing surges</em>, pelo que se pode intuir por seu funcionamento, são uma espécie de &#8221;reserva heróica&#8221; abstrata. Por certo ângulo, podemos até vê-los como os ferimentos de fato &#8212; como as conseqüências do <em>FATE</em>, que, em conflitos físicos, tomam a forma de ferimentos que &#8220;absorvem&#8221; <em>stress damage</em> (como com os <em>hit points</em>, se você &#8220;zera&#8221; o <em>stress</em>,<br />
está fora do conflito). Sob esta lógica, os <em>healing surges</em> seriam &#8220;conseqüências retroativas&#8221; &#8212; um dano &#8220;de maior magnitude&#8221; (pulsos de cura) que se opta por sofrer para continuar ativo (hit points) no conflito. A diferença é que, em vez de absorver o dano (ou ser &#8220;danificado&#8221;) no ato do ataque, o pulso permite &#8220;editar&#8221; posteriormente o dano<br />
sofrido. Tudo na abstração.</p>
<p>Se tomamos os <em>hit points</em> como a abstração que são, o gasto de um pulso de cura não &#8220;fecha&#8221; ferimentos &#8212; o modelo mais próximo é um resgate das reservas de determinação que permite ao personagem agir a despeito do ferimento. O ferimento ainda está lá &#8212; ou talvez não esteja, vez que os ferimentos por si já são abstratos no <em>D&amp;D</em> &#8212; não é como se fosse um <em>The Riddle of Steel</em> em que se o ferimento é direcionado a uma parte específica do corpo e tem efeitos de acordo com o dito local. <em>Nada</em> nas regras requer que se especifique que aqueles 8 pontos de dano sejam um talho no braço ou algo similarmente concreto &#8212; pode ser uma preferência sua, mas o sistema não é obrigado a concordar com suas idiossincrasias.</p>
<p>O <em>healing surge</em> aparece como &#8220;determinação&#8221; em casos como um <em>skill challenge</em> fracassado, em que os personagens perdem um pulso como conseqüência (e também como custo dos &#8220;rituais&#8221; marciais).</p>
<p>Alguns poderes de classe (e a perícia Socorro/<em>Heal</em>) parecem estranhas por que &#8220;não curam&#8221; &#8211; elas permitem que o personagem-alvo gaste um pulso. Na ficção, isto é fácil de se ver como&#8230; um curativo/paliativo. As bandagens ajudam a manter a coisa limpa e protegida, mas quem vai desempenhar o trabalho é o seu corpo. Associado a coisas assim, servem como mecânica de cadenciamento/recursos &#8212; em combate, só se pode usar o <em>second wind</em> (que permite usar um pulso em combate) uma vez no encontro apenas &#8212; para outros usos, se depende do colega. A pegadinha é: a <em>ação </em>é <em>dele</em>, mas o <em>recurso</em> de cura é <em>seu</em>. (Ainda que existam entes no sistema que curam &#8220;de fato&#8221;, i.e. sem usar pulsos do alvo.)</p>
<p>Podemos estabelecer aqui uma regrinha informal: o efeito só fecha ferimentos &#8220;magicamente&#8221; se restaura <em>hit points</em> sem consumir pulsos do alvo (em geral aqueles de &#8220;recupera como se houvesse usado um pulso&#8221;). Se ocorreu uso do surge, o ferimento está lá e vai cicatrizar conforme plausível para a história &#8212; a recuperação de hit points significa somente que o ferimento não incomoda ou debilita.</p>
<p>Talvez não precisássemos de um recurso tão duro de entender se usássemos uma ferramenta de cadenciamento menos problemática que os <em>hit points</em>, que sempre geram confusão e divergência quando se tenta significá-los na ficção. Em seu blogue, o Rob Donoghue escreveu um <strong><a href="http://rdonoghue.blogspot.com/2010/11/friday-night-4-fight.html">texto interessante sobre o assunto</a></strong>, no qual ele hipotetiza<br />
uma possível solução &#8211; <em>hit points</em> atuam no <em>acerto</em> do golpe. O personagem teria à disposição ações de defesa do tipo<em>interrupt</em> que permitem gastar qualquer quantidade de seus &#8220;<em>hit points</em>&#8220; <strong>no ato da defesa</strong> &#8212; se passar por esta defesa, provoca dano de fato (ferimentos mesmo, pros quais ele imagina um sistema quantizado de ferimentos).</p>
<p>O efeito de cadenciamento é o mesmo &#8212; ao longo do combate, os <em>hit points</em> se vão erodindo, e, quando zeram, más notícias. Na ficção, contudo, não se abana a questão com &#8220;ah, o golpe pegou de raspão&#8221; (difícil de engolir em se tratando de espadões à <em>Final Fantasy</em> ou&#8230; armas de fogo). A mudança que ocorre é que se o golpe de fato pega de raspão, isto é ocasionado pela &#8220;ação defensiva&#8221; do personagem na ficção. É um modelo igualmente abstrato, mas que parece mais simples de aceitar.</p>
<p>Se os <em>surges</em> são problemáticos, a culpa não é deles, mas sim da matriz dentro da qual funcionam &#8212; os <em>hit points</em>. Mas você está familiarizado com esses, então é mais confortável pôr a culpa no &#8220;novato&#8221; do que ver os defeitos na &#8220;coisa querida&#8221;.</p>
<h3>Fim da segunda parte</h3>
<p>Passadas as considerações de anatomia, abordemos as de <strong>ecologia</strong>. Mesmo que não se veja nada de errado com o sistema em si, não se pode negar que as condições de seu nascimento estão envoltas em escândalo e sujeira. <em>OGL</em> e <em>GSL</em>, ou &#8220;quando nossos parceiros se tornam inimigos&#8221; &#8212; ou não?</p>
<p>Ainda: <strong>estética</strong>. Não influencia tanto seu jogo quanto o material textual, mas faz parte do produto e, como meio de expressão, a arte transmite uma mensagem sobre o jogo. Qual seria o idioma imagético &#8220;de direito&#8221; do <em>D&amp;D</em>?</p>
<p>Madonna, Cyndi Lauper, Lady Gaga &#8212; e quem será a&#8230; <em>Britney Spears</em> dessa história?</p>
<p>(Se eu deixei escapar algum ponto relevante sobre o sistema, peço desculpas e me proponho a remediar tal omissão acidental.)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F01%2F10%2Fdd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2-2%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2-2/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2-2/"  data-text="D&amp;D 4a. edição, incompreendido (Parte 2)" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2011/01/10/dd-4a-edicao-incompreendido-parte-2-2-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2011 começando com tudo</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2011/01/04/2011-comecando-com-tudo/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=2011-comecando-com-tudo</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2011/01/04/2011-comecando-com-tudo/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 04 Jan 2011 21:19:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Mercado]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Conclave Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Giltônio Santos]]></category>
		<category><![CDATA[Jambô Editora]]></category>
		<category><![CDATA[Midgard]]></category>
		<category><![CDATA[Retropunk Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Secular Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=5949</guid>
		<description><![CDATA[Tweet Com a correria de fim de ano, acabei devendo muitas notícias dos dias finais de 2010. Entre essas notícias, está o lançamento da Conclave, que voltou das cinzas depois...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F01%2F04%2F2011-comecando-com-tudo%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/01/04/2011-comecando-com-tudo/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/01/04/2011-comecando-com-tudo/"  data-text="2011 começando com tudo" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_5950" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/01/216119134.jpg" rel="lightbox[5949]"><img class="size-medium wp-image-5950" title="216119134" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/01/216119134-300x225.jpg" alt="216119134 300x225 2011 começando com tudo" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">A linda caixa de Midgard 2ª edição e seu conteúdo</p></div>
<p>Com a correria de fim de ano, acabei devendo muitas notícias dos dias finais de 2010. Entre essas notícias, está o lançamento da <strong><a href="http://www.conclaveweb.com.br/" target="_blank">Conclave</a></strong>, que voltou das cinzas depois de mais de dois anos, de <em>Midgard 2ª edição</em> e sua versão box.</p>
<p>O <em>Midgard 2ª edição</em> está R$ 35,00 enquanto a <strong><a href="http://www.conclaveweb.com.br/loja/product_info.php?products_id=11900" target="_blank">versão box</a></strong>, acompanhada de mapa de combate, um conjunto de dados, mapa do mundo feito em lona reciclada e uma ficha de personagem está R$ 85,00. <em>Midgard 2ª edição</em> é o primeiro lançamento de uma editora Brasileira usando as regras da GSL, a licença da 4e de D&amp;D. Considerando o quão restritiva é a licença, é provável que a <em>Conclave</em> seja ainda por muito tempo a única editora nacional a trabalhar com títulos para <em>D&amp;D 4e</em>. Para quem curte, é um excelente lançamento (a caixa realmente impressiona).</p>
<p>Se o fim de 2010 trouxe esse lançamento, 2011 começa cedo com a <strong><a href="http://jamboeditora.com.br/" target="_blank">Jambô Editora</a></strong> anunciando seu primeiro título do ano: <em>A Mansão do Inferno</em>, para a linha <em>Fighting Fantasy</em>. A arte da capa do livro, a primeira ilustração dessa matéria, foi liberada no site da editora e é de autoria de Patrícia Knevitz e Ricardo Riamonte. Ainda este mês deve sair também <em>Rastro de Cthulhu</em>, lançamento atrasado da <strong><a href="www.retropunk.net" target="_blank">Retropunk Game Design</a></strong> que marca sua estréia no mercado. A <em>Jambô Editora</em> também anunciou em seu twitter que deve divulgar em breve o cronograma de 2011, com cerca de vinte títulos!</p>
<p>E para terminar (olha o tamanho da crise do RPG!), foi divulgada a capa de <em>Busca Final</em>. Jogo de narrativa épica da mineira <strong><a href="www.secular-games.com" target="_blank">Secular Games</a></strong>, e de autoria de Giltônio Santos, <em>Busca Final</em> teve sua identidade visual criada por Dan Ramos, do Paragons, e também responsável pela nova identidade visual de <em>Tormenta</em>.</p>
<div id="attachment_5952" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/01/Capa-BF-Web.jpg" rel="lightbox[5949]"><img class="size-medium wp-image-5952" title="Capa-BF-Web" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2011/01/Capa-BF-Web-300x219.jpg" alt="Capa BF Web 300x219 2011 começando com tudo" width="300" height="219" /></a><p class="wp-caption-text">Capa e contracapa fodas de Busca Final: e a Mamute 2?</p></div>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2011%2F01%2F04%2F2011-comecando-com-tudo%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2011/01/04/2011-comecando-com-tudo/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2011/01/04/2011-comecando-com-tudo/"  data-text="2011 começando com tudo" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2011/01/04/2011-comecando-com-tudo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dois lançamentos de D&amp;D 4E em maio</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 May 2010 00:22:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Devir Livraria]]></category>
		<category><![CDATA[Labirinto da Espiral do Trovão]]></category>
		<category><![CDATA[Livro do Jogador – Raças: Draconatos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=3862</guid>
		<description><![CDATA[Tweet A Devir Livraria anunciou dois lançamentos para o fim de maio: Livro do Jogador &#8211; Raças: Draconato e H2 Labirinto da Espiral do Trovão. Ambos os livros podem ser...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F05%2F05%2Fdois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio/"  data-text="Dois lançamentos de D&amp;D 4E em maio" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_3863" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/05/h2_capa-200.jpg" rel="lightbox[3862]"><img class="size-full wp-image-3863" title="h2_capa-200" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/05/h2_capa-200.jpg" alt="h2 capa 200 Dois lançamentos de D&amp;D 4E em maio" width="200" height="267" /></a><p class="wp-caption-text">Capa da edição nacional de Labirinto da Espiral do Trovão</p></div>
<p>A <strong><a href="http://www.devir.com.br/" target="_blank">Devir Livraria</a></strong> anunciou dois lançamentos para o fim de maio: <strong><a href="http://www.d3store.com.br/dandd-racas-draconato.html" target="_blank">Livro do Jogador &#8211; Raças: Draconato</a></strong> e <strong><a href="http://www.d3store.com.br/labirinto-espiral-trov-o.html" target="_blank">H2 Labirinto da Espiral do Trovão</a></strong>. Ambos os livros podem ser encontrados em pré-venda na <strong><a href="http://www.d3store.com.br/" target="_blank">d3store</a></strong>.</p>
<p><em>Raças: Draconato</em> é um livreto de 32 páginas coloridas pelo singelo preço de R$ 14,90, o suplemento mais barato de D&amp;D 4E até agora, e traz mais opções de histórico e novas regras para personagens draconatos. Já a aventura <em>Labirinto da Espiral do Trovão</em> continua a saga iniciada com <em>Fortaleza no Pendor das Sombras</em>, primeiro título da 4ª edição publicado no Brasil. O título é composto de dois livretos coloridos, um de 64 e outro de 32 páginas, e uma mapa colorido, tudo pelo muito amigável, mesmo, preço de R$ 29,90.</p>
<p>Acho que é a primeira vez em anos que temos dois lançamentos em tão pouco tempo pela <em>Devir</em>. Pelo menos não consigo me lembrar da última vez que isto aconteceu.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F05%2F05%2Fdois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio/"  data-text="Dois lançamentos de D&amp;D 4E em maio" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dois lançamentos de D&amp;D 4E em maio</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio-2/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio-2</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 May 2010 00:22:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tek</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Devir Livraria]]></category>
		<category><![CDATA[Labirinto da Espiral do Trovão]]></category>
		<category><![CDATA[Livro do Jogador – Raças: Draconatos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=3862</guid>
		<description><![CDATA[Tweet A Devir Livraria anunciou dois lançamentos para o fim de maio: Livro do Jogador &#8211; Raças: Draconato e H2 Labirinto da Espiral do Trovão. Ambos os livros podem ser...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F05%2F05%2Fdois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio-2%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio-2/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio-2/"  data-text="Dois lançamentos de D&#038;D 4E em maio" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_3863" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/05/h2_capa-200.jpg" rel="lightbox[8234]"><img class="size-full wp-image-3863" title="h2_capa-200" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/05/h2_capa-200.jpg" alt="h2 capa 200 Dois lançamentos de D&D 4E em maio" width="200" height="267" /></a><p class="wp-caption-text">Capa da edição nacional de Labirinto da Espiral do Trovão</p></div>
<p>A <strong><a href="http://www.devir.com.br/" target="_blank">Devir Livraria</a></strong> anunciou dois lançamentos para o fim de maio: <strong><a href="http://www.d3store.com.br/dandd-racas-draconato.html" target="_blank">Livro do Jogador &#8211; Raças: Draconato</a></strong> e <strong><a href="http://www.d3store.com.br/labirinto-espiral-trov-o.html" target="_blank">H2 Labirinto da Espiral do Trovão</a></strong>. Ambos os livros podem ser encontrados em pré-venda na <strong><a href="http://www.d3store.com.br/" target="_blank">d3store</a></strong>.</p>
<p><em>Raças: Draconato</em> é um livreto de 32 páginas coloridas pelo singelo preço de R$ 14,90, o suplemento mais barato de D&amp;D 4E até agora, e traz mais opções de histórico e novas regras para personagens draconatos. Já a aventura <em>Labirinto da Espiral do Trovão</em> continua a saga iniciada com <em>Fortaleza no Pendor das Sombras</em>, primeiro título da 4ª edição publicado no Brasil. O título é composto de dois livretos coloridos, um de 64 e outro de 32 páginas, e uma mapa colorido, tudo pelo muito amigável, mesmo, preço de R$ 29,90.</p>
<p>Acho que é a primeira vez em anos que temos dois lançamentos em tão pouco tempo pela <em>Devir</em>. Pelo menos não consigo me lembrar da última vez que isto aconteceu.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F05%2F05%2Fdois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio-2%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio-2/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio-2/"  data-text="Dois lançamentos de D&#038;D 4E em maio" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2010/05/05/dois-lancamentos-de-ded-4e-em-maio-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Devir organiza eventos pelo país para lançamento do Livro do Jogador 2</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2010/04/23/devir-organiza-eventos-pelo-pais-para-lancamento-do-livro-do-jogador-2/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=devir-organiza-eventos-pelo-pais-para-lancamento-do-livro-do-jogador-2</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2010/04/23/devir-organiza-eventos-pelo-pais-para-lancamento-do-livro-do-jogador-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 03:05:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Evento]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Devir Livraria]]></category>
		<category><![CDATA[Livro do Jogador 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=3780</guid>
		<description><![CDATA[Tweet Para comemorar o lançamento do Livro do Jogador 2 a equipe de D&#38;D da Devir Livraria está organizando em conjunto com os lojistas de vários estados Brasileiros uma grande...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F04%2F23%2Fdevir-organiza-eventos-pelo-pais-para-lancamento-do-livro-do-jogador-2%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/04/23/devir-organiza-eventos-pelo-pais-para-lancamento-do-livro-do-jogador-2/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/04/23/devir-organiza-eventos-pelo-pais-para-lancamento-do-livro-do-jogador-2/"  data-text="Devir organiza eventos pelo país para lançamento do Livro do Jogador 2" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_3781" class="wp-caption alignright" style="width: 249px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/04/lance_ldj2_g.jpg" rel="lightbox[3780]"><img class="size-medium wp-image-3781" title="lance_ldj2_g" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/04/lance_ldj2_g-239x300.jpg" alt="lance ldj2 g 239x300 Devir organiza eventos pelo país para lançamento do Livro do Jogador 2" width="239" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Eu ataco!&quot;</p></div>
<p>Para comemorar o lançamento do <strong><a href="http://www.d3store.com.br/livro-do-jogador-2.html" target="_blank">Livro do Jogador 2</a></strong> a equipe de D&amp;D da <strong><a href="http://www.devir.com.br/" target="_blank">Devir Livraria</a></strong> está organizando em conjunto com os lojistas de vários estados Brasileiros uma grande circuito de pequenos eventos nestas lojas. Além de uma aventura exclusiva do evento, a equipe D&amp;D disponibilizou um <strong><a href="http://www.devir.com.br/dnd/pdf_prev/conto_001.pdf" target="_blank">conto introdutório</a></strong> para colocar os jogadores no clima do jogo, e irá garantir prêmios aos mestres e jogadores do evento.</p>
<p>Para os mestres a <em>Devir</em> vai enviar uma matriz de combate laminada, daquelas que dá para escrever com caneta hidrográfica em cima, e os jogadores vão levar miniaturas promocionais. Cada loja também vai sortear um livro de D&amp;D 4E para os presentes nos eventos. Os eventos ocorrem neste final de semana, dias 24 e 25, nas lojas participantes cuja lista pode ser encontrada no <strong><a href="http://www.devir.com.br/dnd/" target="_blank">site oficial de D&amp;D 4E</a></strong>.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F04%2F23%2Fdevir-organiza-eventos-pelo-pais-para-lancamento-do-livro-do-jogador-2%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/04/23/devir-organiza-eventos-pelo-pais-para-lancamento-do-livro-do-jogador-2/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/04/23/devir-organiza-eventos-pelo-pais-para-lancamento-do-livro-do-jogador-2/"  data-text="Devir organiza eventos pelo país para lançamento do Livro do Jogador 2" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2010/04/23/devir-organiza-eventos-pelo-pais-para-lancamento-do-livro-do-jogador-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Livro do Jogador 2 em pré-venda</title>
		<link>http://rpgista.com.br/2010/04/06/livro-do-jogador-2-em-pre-venda/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=livro-do-jogador-2-em-pre-venda</link>
		<comments>http://rpgista.com.br/2010/04/06/livro-do-jogador-2-em-pre-venda/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 19:22:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nume Finório</dc:creator>
				<category><![CDATA[4D&D]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[d3store]]></category>
		<category><![CDATA[Devir Livraria]]></category>
		<category><![CDATA[Livro do Jogador 2]]></category>
		<category><![CDATA[Loja Jambô]]></category>
		<category><![CDATA[Pré-Venda]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www./?p=3605</guid>
		<description><![CDATA[Tweet A d3store acaba de colocar em pré-venda o Livro do Jogador 2, próximo lançamento de D&#38;D 4E da Devir Livraria, previsto para ser lançado ainda este mês. Este livro...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F04%2F06%2Flivro-do-jogador-2-em-pre-venda%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/04/06/livro-do-jogador-2-em-pre-venda/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/04/06/livro-do-jogador-2-em-pre-venda/"  data-text="Livro do Jogador 2 em pré-venda" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div><div id="attachment_3606" class="wp-caption alignright" style="width: 227px"><a href="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Livro-do-Jogador-2_Capa.jpg" rel="lightbox[3605]"><img class="size-medium wp-image-3606" title="Livro do Jogador 2_Capa" src="http://rpgista.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Livro-do-Jogador-2_Capa-217x300.jpg" alt="Livro do Jogador 2 Capa 217x300 Livro do Jogador 2 em pré venda" width="217" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Aquele machado é maior que você por um motivo... causar mais dano!</p></div>
<p>A <strong><a href="http://www.d3store.com.br/" target="_blank">d3store</a></strong> acaba de colocar em <strong><a href="http://www.d3store.com.br/livro-do-jogador-2.html" target="_blank">pré-venda o Livro do Jogador 2</a></strong>, próximo lançamento de <strong><a href="http://www.devir.com.br/dnd/" target="_blank">D&amp;D 4E</a></strong> da <strong><a href="http://www.devir.com.br/" target="_blank">Devir Livraria</a></strong>, previsto para ser lançado ainda este mês. Este livro traz de volta algumas classes básicas clássicas da 3E como <em>Bárbaro</em>, <em>Druida</em> e <em>Feiticeiro</em> (tem o Bardo também, mas nunca ninguém ligou pra eles mesmo&#8230;) e novas classes como o <em>Xamã</em> e o <em>Invocador</em>.</p>
<p>No site da Devir é possível encontrar <strong><a href="http://www.devir.com.br/dnd/basico_jogador_v02.php" target="_blank">diversas prévias</a></strong> das novas classes, além da ilustração do postêr que acompanhará o livro (estes postêrs agora acompanham todos os livros da linha 4E no Brasil).</p>
<p>O <strong><a href="http://www.devir.com.br/dnd/basico_jogador_v02.php" target="_blank">Livro do Jogador 2</a></strong> tem 224 páginas coloridas com capa dura e será vendido por R$ 69,95. Na <strong><a href="http://www.d3store.com.br/livro-do-jogador-2.html" target="_blank">pré-venda com desconto da d3store sai por R$ 63,00</a></strong>. Se você ainda não possuiu os livros de <em>D&amp;D 4E</em> e quiser aproveitar o lançamento para começar a jogar ou apenas completar a coleção, a <strong><a href="http://lojajambo.com.br/secao/rpg-dungeons-e-dragons/" target="_blank">Loja Jambô</a></strong> está com todos os livros nacionais da 4E e vários da 3.5E com frete grátis para todo o país.</p>
<div class="bottomcontainerBox" style="">
			<div style="float:left; width:85px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Frpgista.com.br%2F2010%2F04%2F06%2Flivro-do-jogador-2-em-pre-venda%2F&amp;layout=button_count&amp;show_faces=false&amp;width=85&amp;action=like&amp;font=verdana&amp;colorscheme=light&amp;height=21" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width=85px; height:21px;" allowTransparency="true"></iframe></div>
			<div style="float:left; width:80px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<g:plusone size="medium" href="http://rpgista.com.br/2010/04/06/livro-do-jogador-2-em-pre-venda/"></g:plusone>
			</div>
			<div style="float:left; width:95px;padding-right:10px; margin:4px 4px 4px 4px;height:30px;">
			<a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-url="http://rpgista.com.br/2010/04/06/livro-do-jogador-2-em-pre-venda/"  data-text="Livro do Jogador 2 em pré-venda" data-count="horizontal" data-via="blogrpgista">Tweet</a>
			</div>			
			</div><div style="clear:both"></div><div style="padding-bottom:4px;"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgista.com.br/2010/04/06/livro-do-jogador-2-em-pre-venda/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

