Monstros Diferentes

Monstros são uma parte integrante de todo RPG de fantasia – como Tormenta RPG (TRPG), por exemplo. Praticamente todo jogo tem seu “manual de monstros” ou, no mínimo, estatísticas de […]

Monstros são uma parte integrante de todo RPG de fantasia – como Tormenta RPG (TRPG), por exemplo. Praticamente todo jogo tem seu “manual de monstros” ou, no mínimo, estatísticas de monstros espalhadas por vários suplementos. TRPG, por exemplo, tem seus dois volumes do Bestiário de Arton, além de uma “penca” de suplementos com estatísticas de novos monstros.

Na maior parte das situações as estatísticas apresentadas para um monstro em um suplemento representam um indivíduo adulto e típico de sua espécie. Porém, sempre existem espécimes que não seguem bem esse padrão, podendo ser maiores ou menores do que um espécime típico. Para um mestre experiente não é difícil “desmontar” as estatísticas de uma criatura e criar uma versão modificada – mas para os iniciantes pode se tornar um processo trabalhoso. Por conta disso, decidi organizar as regras que geralmente uso e apresentar alguns “modelos” que podem ser aplicados às criaturas vistas nos livros oficiais para deixá-los mais fortes ou mais fracos, tornando-a um desafio à altura de aventureiros menos ou mais experientes.

Primeiramente, o que é um modelo?

Modelos não são novidades em TRPG – eles já apareceram nos dois Bestiários de Arton e também em outros suplementos. Um modelo é como uma condição, um conjunto de regras que modifica uma criatura pré-existente (geralmente chamada de “criatura-base”). Por exemplo, ao invés de apresentar estatísticas para um esqueleto humano, um esqueleto de anão, um de kobold, um de gigante, etc., existe o modelo esqueleto: você escolhe uma criatura já existente (o humano, o anão, o kobold, o gigante), faz as modificações indicadas no modelo e voia la, as estatísticas do esqueleto estão prontas. Os modelos são, para mim, a melhor maneira de personalizar uma criatura, acrescentando habilidades especiais à uma criatura pré-existente.

Alguns modelos são “adquirido”, ou seja, qualquer criatura que satisfaça seus pré-requisitos básicos pode adquirir o modelo devido a algum efeito específico. Ser transformado em um vampiro, por exemplo, faz com que uma criatura adquira o modelo vampiro. Ser morto e transformado em zumbi fará com que a criatura adquira o modelo zumbi.

Outros modelos são “inatos”, o que significa que não podem ser adquiridos, exceto em casos muito especiais. Meio-dragão é um exemplo (embora o Guia da Trilogia diga que servos de Kallyadranoch tem realizado rituais para se tornar meio-dragões), bem como a criatura celestial (que eu descrevi na BC#16) e a criatura abissal.

Certos modelos só podem ser aplicados sobre criaturas de um determinado tipo, um determinado tamanho ou mesmo sobre uma criatura específica. Veja a descrição de cada modelo para saber quais as criaturas que podem receber seus benefícios.

Estatísticas de monstros

Uma das coisas que eu gostei muito quando conheci o D&D 3ª Edição foi o fato de ele ser bem aberto à personalização de monstros. Todas as estatísticas de uma criatura seguiam uma lógica, então era bem mais fácil para o mestre criar suas próprias criaturas. Essa padronização nas estatísticas também tornou mais simples personalizar monstros a fim de gerar inimigos especiais e surpreender aqueles jogadores que já tinham decorado o Livro dos Monstros.

Uma vez que utiliza o mesmo conjunto de regras TRPG também permite esse tipo de “personalização” de monstros e criaturas. Neste ponto, porém, TRPG tem uma desvantagem em relação ao D&D, na minha opinião. No Livro dos Monstros de D&D toda criatura tinha uma lista de talentos, perícias e o valor de sua CA era explicado entre parênteses, apresentando a origem de cada modificador – por exemplo: CA 15 (+1 Des, -1 tamanho, +3 armadura, +2 natural). Por uma questão de simplificação TRPG não apresenta essas estatísticas, somente quando elas são realmente importantes (por exemplo, talentos que fornecem algum benefício em combate). Isso não significa que a criatura não siga as mesmas regras e não tenha talentos – se você “desmontar” as estatísticas, vai perceber que essas características estão lá, só não são descritas.

Eu, particularmente, entendo a proposta de tornar tudo mais simples, mas preferia o método antigo. Nas aventuras que escrevo na Beholder Cego, sempre apresento as estatísticas completas, incluindo todos os talentos e a origem dos modificadores. Para mim, a ausência dessas informações torna um pouco mais difícil personalizar as criaturas – mas não impossível. A forma mais completa e mais complexa de fazer isso é justamente “desmontar” as estatísticas e descobrir a origem de cada modificador, adivinhando seus talentos e perícias. Mas nem todo mundo sabe como fazer isso, ou simplesmente não tem vontade. Nos modelos a seguir tentei fornecer todas as informações para personalizar a criatura sem precisar desmontar suas estatísticas, a fim de facilitar para mestres com pouca experiência. Às vezes, porém, será preciso recalcular uma série de estatísticas, então o processo se torna um pouco mais trabalhoso. Se quiser algo rápido, ignore algumas das mudanças e preocupe-se apenas com aquilo que será realmente importante para o combate (Iniciativa, bônus de ataque, dano, CA e PV).

Filhote

Qualquer criatura ou monstro que tenha um ciclo de vida natural terá sido um filhote em algum momento de sua vida. Este modelo pode ser aplicado sobre qualquer Animal, Humanoide ou Monstro para criar uma “versão filhote” da criatura. O modelo também pode ser aplicado sobre alguns Espíritos, a critério do mestre. Tipicamente não existem “filhotes” de mortos-vivos – mas filhotes de qualquer criatura podem morrer e voltar na forma de mortos-vivos, então em algumas situações é permitido adicionar esse modelo a um morto-vivo. Após escolhida a criatura, daqui em diante chamada de “criatura-base”, faça as seguintes modificações em suas estatísticas:

Tipo e Nível: o tipo da criatura-base fica inalterado, mas seus níveis são reduzidos pela metade, arredondado para cima.

Tamanho: a categoria de tamanho da criatura-base reduz em dois passos (até o mínimo de Ínfimo).

Iniciativa: recalcule o modificador de Iniciativa da criatura-base. Se ela tem Iniciativa como uma perícia treinada, seu modificador será igual ao nível atual + modificador de Destreza + 3. Se for uma perícia não-treinada, seu modificador será igual a ½ do nível atual + modificador de Destreza.

Sentidos: recalcule o modificador de Percepção da criatura-base. Se ela tem Percepção como uma perícia treinada, seu modificador será igual ao nível atual + modificador de Sabedoria + 3. Se for uma perícia não-treinada, seu modificador será igual a ½ do nível atual + modificador de Sabedoria.

Classe de Armadura: quatro fatores irão influenciar a CA da criatura-base: seu novo tamanho, sua armadura natural, sua nova Destreza e seus novos níveis. Aplique o modificador indicado na Tabela 1 à CA da criatura-base. Toda criatura recebe um bônus na CA igual a metade de seu nível, mas com a redução dos níveis esse valor irá modificar. Assim, aplique à CA um modificador negativo igual a (½ do nível atual da criatura-base) – (½ do nível original da criatura-base), arredondando as frações para baixo. Por exemplo, se a criatura-base tinha, originalmente, 15 níveis e agora tem 8, aplique um modificador de -3 na CA da criatura-base jovem [(15 / 2) – (8 / 2)].

Pontos de Vida: recalcule os PV da criatura-base, de acordo com seu tipo, seus níveis atuais e seu novo modificador de Constituição (veja mais abaixo). Humanoides tem (3+ mod. Con) PV por nível, Animais e Espíritos tem (4+ mod. Con) PV por nível, Monstros tem (6+ mod. Con) PV por nível.

Resistências: recalcule os valores de resistência da criatura-base. A criatura-base terá resistência igual a ½ do nível atual + mod. de habilidade correspondente (Constituição para Fortitude, Destreza para Reflexos e Sabedoria para Vontade). Animais e Monstros recebem +2 em Fortitude e Reflexos; Espíritos recebem +2 em Fortitude, Reflexos e Vontade.

Deslocamento: reduza o deslocamento da criatura-base em 3m (até um mínimo de 1,5m).

Ataques: aplique o modificador mostrado na Tabela 1 aos ataques corpo-a-corpo e à distância da criatura-base. Estes modificadores ocorrem em função de sua mudança de tamanho e a mudança em suas habilidades básicas (veja abaixo). Além disso, todos os modificadores de ataque também reduzem devido à redução de níveis; aplique o modificador mostrado na Tabela 2, de acordo com o tipo da criatura-base.

Dano: os dados de dano da criatura-base reduzem em dois passos, da seguinte maneira: 6d6 muda para 3d6; 4d6 muda para 2d6; 3d6 muda para 1d8; 2d6 muda para 1d6; 1d8 muda para 1d4; 1d6 muda para 1d3; 1d4 muda para 1d2; 1d3 ou menos muda para 1 ponto (se preferir use a “Armas Naturais” na pg. 5 do Manual de Criação de Monstros). Aplique, como bônus de dano, ½ do nível atual da criatura-base e seu modificador de Força (considerando as alterações na Força mostradas na Tabela 1).

Habilidades: a Força, Destreza e Constituição da criatura-base mudam conforme os valores mostrados na Tabela 1. Outras estatísticas que também dependam dessas habilidades (como modificadores de perícias, CA, PV, testes de resistência e modificadores de ataque) também mudam conforme explicado em cada tópico.

Perícias: recalcule o modificador de todas as perícias. Perícias de classe terão modificador igual ao nível atual + modificador de habilidade-chave + 3. As demais terão modificador igual a ½ do nível atual + modificador de habilidade-chave. Lembre-se que a perícia Furtividade será influenciada pelo novo tamanho da criatura-base e provavelmente aumentará (os modificadores desta perícia são apresentados na tabela “Tamanho de Criatura” no final do capítulo 9 do TRPG).

Talentos: se tiver acesso a uma lista de talentos da criatura-base, ela perde metade destes talentos (arredondado para cima) devido à mudança de nível. Se não tiver acesso à lista de talentos, apenas desconsidere sua existência e seus benefícios.

Especial: se a criatura-base tem uma habilidade que siga regras de manobras especiais (como agarrar aprimorado) ou outra com algum modificador baseado no bônus de ataque e/ou habilidades físicas, recalcule esse modificador a partir do novo tamanho e novas habilidades físicas. Habilidades que tenham uma CD para ser resistida também devem ser recalculadas (em geral a CD é igual a 10 + metade do nível + modificador de uma habilidade relacionada).

ND: reduza a ND da criatura pela metade, arredondado para cima.

Tabela 1: Mudanças nas estatísticas de um filhote devido ao tamanho
Tamanho
Original
Tamanho
Atual
Classe de
Armadura
For Des Con

Ataques

Corporal Distância
Ínfimo Ínfimo Igual Igual Igual Igual Igual Igual
Diminuto Ínfimo +4 (+4 tam.) -2 Igual -2 +3 +4
Mínimo Ínfimo +6 (+6 tam.) -2 Igual -2 +5 +6
Pequeno Diminuto +4 (+3 tam., +1 Des) -4 +2 -4 +1 +4
Médio Mínimo +3 (+2 tam., +1 Des) -6 +2 -4 -1 +3
Grande Pequeno +2 (+2 tam., +2 Des, -1 nat.) -8 +4 -8 -2 +4
Enorme Médio +0 (+2 tam., +2 Des, -4 nat.) -10 +4 -8 -3 +4
Descomunal Grande -2 (+3 tam., +1 Des, -6 nat.) -14 +2 -8 -4 +4

Colossal

Enorme -1 (+6 tam., +1 Des, -8 nat.) -16 +2 -8 -2 +7

 

Tabela 2: Modificador adicional nos ataques de acordo com o nível.
Nível
Original
Nível
Atual
Animal ou
Humanoide
Monstro ou
Espírito
1 1 +0 +0
2 1 -1 -1
3 2 -1 -1
4 2 -2 -2
5 3 -1 -1
6 3 -2 -2
7 4 -2 -2
8 4 -3 -3
9 5 -3 -3
10 5 -4 -4
11 6 -4 -4
12 6 -5 -5
13 7 -4 -4
14 7 -5 -5
15 8 -5 -5
16 8 -6 -6
17 9 -6 -6
18 9 -7 -7
19 10 -7 -7
20 10 -8

-8

Jovem

Assim como toda criatura com ciclo de vida já foi um dia um filhote, ela também já foi jovem. Este modelo é similar ao modelo filhote, utilizado para produzir uma versão só um pouco menor de uma criatura pré-existente. Ele pode ser aplicado sobre qualquer Animal, Humanoide ou Monstro. Como ocorre com o modelo filhote, este modelo também pode ser aplicado sobre certos Espíritos e suas regras podem ser utilizadas para criar versões jovens que posteriormente serão transformadas em mortos-vivos. Após escolhida a criatura, daqui em diante chamada de “criatura-base”, faça as seguintes modificações em suas estatísticas:

Tipo e Nível: ambos ficam inalterados.

Tamanho: a categoria de tamanho da criatura-base reduz em um passo.

Iniciativa: se o tamanho original da criatura-base era Mínimo, Pequeno, Médio, Grande ou Enorme, a Iniciativa aumenta em +1 devido ao aumento de Destreza. Para outros tamanhos, a Iniciativa fica inalterada.

Classe de Armadura: três fatores irão influenciar a CA da criatura-base: seu novo tamanho, sua armadura natural e sua nova Destreza. Aplique o modificador indicado na Tabela 3 à CA da criatura-base. Como não há mudança nos níveis, não há modificadores adicionais.

Pontos de Vida: se a criatura-base original tinha tamanho Diminuto, Mínimo, Pequeno ou Médio, reduza 1 PV para cada nível da criatura-base; se a criatura-base original tinha tamanho Grande ou superior, reduza 2 PV para cada nível da criatura-base. Essas alterações ocorrem em função da mudança no valor de Constituição da criatura-base.

Resistências: se a criatura-base original tinha tamanho Diminuto, Mínimo, Pequeno ou Médio, reduza a Fortitude em -1; se a criatura-base original tinha tamanho Grande ou superior, reduza a Fortitude em -2 (essas alterações ocorrem em função da redução no valor de Constituição). Se a criatura-base original tinha tamanho Mínimo, Pequeno, Médio, Grande ou Enorme, aumente Reflexos em +1 (devido ao aumento de Destreza).

Ataques: aplique o modificador mostrado na Tabela 3 aos ataques corpo-a-corpo e à distância da criatura-base. Estes modificadores ocorrem em função de sua mudança de tamanho e a mudança na Força e Destreza.

Dano: os dados de dano da criatura-base reduzem em um passo, da seguinte maneira: 6d6 muda para 4d6; 4d6 muda para 3d6; 3d6 muda para 2d6; 2d6 muda para 1d8; 1d8 muda para 1d6; 1d6 muda para 1d4; 1d4 muda para 1d3; 1d3 muda para 1d2; 1d2 ou menos muda para 1 ponto (se preferir use a “Armas Naturais” na pg. 5 do Manual de Criação de Monstros). Aplique, como bônus de dano, ½ do nível da criatura-base e seu modificador de Força (considerando as alterações na Força mostradas na Tabela 1).

Habilidades: a Força, Destreza e Constituição da criatura-base mudam conforme os valores mostrados na Tabela 3. Outras estatísticas que também dependam dessas habilidades (como modificadores de perícias, CA, PV, testes de resistência e modificadores de ataque) também mudam conforme explicado em cada tópico.

Perícias: se a criatura-base sofreu mudanças em seus valores de Força, Destreza e/ou Constituição (veja a cima e a Tabela 3), ajuste as perícias baseadas nessas habilidades (cada bônus de +2 em uma habilidade aumenta a perícia em +1 e cada redutor de -2 diminui a perícia em -1).

Especial: se a criatura-base tem uma habilidade que siga regras de manobras especiais (como agarrar aprimorado) ou outra com algum modificador baseado no bônus de ataque e/ou habilidades físicas que sejam influenciados pelo tamanho, recalcule esse modificador a partir do novo tamanho e novas habilidades físicas. Habilidades que tenham uma CD para ser resistida também devem ser recalculadas (em geral a CD é igual a 10 + metade do nível + modificador de uma habilidade relacionada).

ND: reduza a ND em -2.

 

Tabela 3: Mudanças nas estatísticas de um jovem devido ao tamanho
Tamanho
Original
Tamanho
Atual
Classe de
Armadura
For Des Con Ataques
Corporal Distância
Ínfimo Ínfimo Igual Igual Igual Igual +0 +0
Diminuto Ínfimo +4 (+4 tam.) -2 Igual -2 +3 +4
Mínimo Diminuto +3 (+2 tam., +1 Des) -2 +2 -2 +1 +3
Pequeno Mínimo +2 (+1 tam., +1 Des) -4 +2 -2 -1 +2
Médio Pequeno +2 (+1 tam., +1 Des) -4 +2 -2 -1 +2
Grande Médio +0 (+1 tam., +1 Des, -2 nat.) -6 +2 -4 -2 +2
Enorme Grande -1 (+1 tam., +1 Des, -3 nat.) -6 +2 -4 -4 +2
Descomunal Enorme -2 (+2 tam., -4 nat.) -8 Igual -4 -2 +2
Colossal Descomunal -1 (+4 tam., -5 nat.) -8 Igual -4 +0 +4

Elite

Na maioria das situações quando um livro apresenta as estatísticas de um monstro ou criatura, estas estatísticas representam um espécime típico daquela espécie. Seria como um humano com valores entre 10 e 12 em suas estatísticas (somando 64 pontos, já que humanos tem bônus de +2 em duas habilidades). Existem, porém, indivíduos um pouco diferentes, como jovens e filhotes. “Elite” é um modelo que pode ser aplicado sobre virtualmente qualquer monstro ou criatura e representa um espécime muito superior a um representante típico – um herói ou um espécime especialmente poderoso! Mesmo seres não orgânicos (como construtos) ou decadentes (como mortos-vivos) podem receber esse modelo – construtos de elite são construídos com material mais forte e resistente, enquanto mortos-vivos de elite já eram criaturas de elite antes de se tornarem mortos-vivos. Para criar um monstro de elite, faça as seguintes mudanças nas estatísticas de uma criatura qualquer (daqui por diante chamada de criatura-base).

Habilidades: aplique os seguintes bônus a cinco habilidades da criatura-base: +6 em uma habilidade, +4 em duas habilidades, +2 em duas habilidades. Mantenha registro de quais habilidades receberam quais bônus para realizar alterações adicionais.

Iniciativa: cada bônus de +2 na Destreza aumenta a Iniciativa em +1 (se recebeu +6 na Destreza, a Iniciativa aumenta em +3, por exemplo).

Sentidos: cada bônus de +2 na Sabedoria aumenta a Percepção em +1 (se recebeu +2 na Sabedoria, a Percepção aumenta em +1, por exemplo).

Classe de Armadura: cada bônus de +2 na Destreza aumenta a CA em +1 (se recebeu +6 na Destreza, a CA aumenta em +3, por exemplo).

Pontos de Vida: apara cada bônus de +2 na Constituição, acrescente 1 PV por nível da criatura-base (por exemplo, uma criatura-base de nível 5 que recebe +4 em Constituição receberá +10 PV).

Resistências: para cada bônus de +2 em Constituição, aumente a Fortitude em +1; cada bônus de +2 em Destreza aumenta os Reflexos em +1; cada bônus de +2 em Sabedoria aumenta a Vontade em +1.

Ataques: cada bônus de +2 em Força aumenta o bônus de ataque corpo-a-corpo em +1 (por exemplo, se recebeu Força +4 seus bônus de ataque de todos os ataques corpo-a-corpo aumentam em +2). Do mesmo modo, cada bônus de +2 em Destreza aumenta o bônus de ataques à distância em +1 (p.e., se recebeu Destreza +6, todos os ataques à distância são aumentados em +3).

Dano: ataques corpo-a-corpo ou de arremesso tem seu dano aumentado em +1 para cada bônus de +2 em Força.

Especial: habilidades que tenham um modificador ou uma CD que dependam de alguma habilidade serão aumentados de acordo com o aumento da habilidade (cada bônus de +2 aumenta o modificador em +1).

ND: aumente a ND em +1.

 

Créditos da imagem de destaque: https://wallup.net/fantasy-art-dragons-crown-owlbear/

Sobre Maury Abreu

Biólogo, consultor ambiental e RPGista desde os anos 90, Maury é criador e atual editor da revista Beholder Cego, uma revista de RPG distribuída gratuitamente em pdf. Também é autor dos livros A Libertação de Valkaria e Guia dos Dragões. Andou afastado do círculo RPGístico nos últimos anos, mas está lentamente se inteirando das novidades e produzindo material de suporte.