Acervo RPGista — Apertem os cintos! O mestre sumiu!

Acervo RPGista é uma série que reapresenta bons artigos da história do nosso blogue. O artigo original, falando sobre campanhas movidas pelos jogadores em vez do mestre, foi publicado em 13/03/2008, […]

Acervo RPGista é uma série que reapresenta bons artigos da história do nosso blogue. O artigo original, falando sobre campanhas movidas pelos jogadores em vez do mestre, foi publicado em 13/03/2008, às 14:11, pelo Alexandre.

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Durante meus jogos de RPG, aprendi que uma aventura pode, muitas vezes, ser guiada pelo próprio grupo e não pelo mestre. Isso está profundamente ligado ao tempo que um jogador permanece com o seu personagem.

Quanto melhor um personagem é descrito, menos força o mestre precisa fazer para guiá-lo a uma aventura.

A melhor campanha que joguei se passava no ambiente de Dragonlance. Meu grupo jogou com os mesmos personagens durante anos. Jogávamos GURPS (e adaptávamos o cenário de AD&D para o sistema).

Meu personagem era um Cavaleiro de Solamnia (um paladino, para os menos versados no ambiente) e tinha 22 anos quando o criei, quando paramos de jogar ele já tinha mais de 50, com esposa e filho (que, mais tarde, virou outro PC meu).

Com o tempo, os personagens se tornavam cada vez mais ricos e detalhados (essa é uma coisa legal do GURPS, não há como fazer um personagem “rapidinho” sem pensar um pouco sobre QUEM ele será).

Durante a evolução da história, os personagens adquiriam mais motivações e ambições, além de que, com o tempo, um jogador começava a conhecer o personagem do outro. Como amigos se conhecem.

Em um determinado ponto, os personagens passaram a guiar as aventuras. Praticamente não havia mais a necessidade de um NPC estranho contatar os PCs para aventuras… Quase não havia acaso. Muitas aventuras eram guiadas unicamente pelas ambições dos personagens. Nós dizíamos ao mestre que iríamos seguir para o norte para voltar para casa, ou ir para o leste para conseguir informações sobre determinado evento que interessava a um dos PCs.

Nesse sentido, os jogadores precisam ser pró-ativos.

A maior parte das aventuras era de improviso por parte do mestre, que criava as situações a partir das informações que nós, os jogadores, fornecíamos.

A história é inventada por todos e não cabe ao mestre criar motivação aos personagens, cabe aos jogadores!

Boa parte do jogo se passava ENTRE os encontros, com os personagens interagindo, entrando em conflito com seus princípios e negociando (como um paladino consegue andar lado-a-lado com um ladrão tranquilamente?!).

Costumávamos discutir os planos e eventos futuros enquanto os PCs procuravam por lenha ou cozinhavam (aliás, meu PC era um PÉSSIMO cozinheiro).

Com o tempo, ele adquiriu o hábito de NUNCA pegar o primeiro ou último turno de guarda no acampamento (porque os encontros sempre aconteciam no meio da noite e era freqüente ele ficar sem dormir por causa disso).

Quanto mais permanecemos com um personagem, mais rico ele se torna. Não se trata de itens mágicos ou status, trata-se de contar histórias. E, para mim, o RPG sempre foi sobre isso. E as melhores histórias das quais participei, são aquelas que aconteceram naturalmente. Com base nas ações que os personagens queriam e precisavam fazer.

Experimentem!

Ao invés de começar uma sessão dizendo:

“Vocês estão nessa na situação X. Chega um NPC e diz (…)”

Tentem começar assim:

“Tudo bem galera? Vamos começar? Beleza… vocês estão na cidade, o que cada um está fazendo?”

Sobre Alexandre

Estagiário do vice presidente júnior do RPGista, Alexandre começou a jogar RPG em 1991, só para poder usar miniaturas e jogar dados esquisitos. Ele é o jogador que faz os ninjas e rangers do grupo. Nunca magos (porque com eles não se brinca).