Sete anões para TRPG

Vocês acharam que iam encontrar fichas para os anões personagens da Disney ou do Hobbit, mas me encontraram, Vriko! Bwahahahahahaha!  What’s up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área […]

Vocês acharam que iam encontrar fichas para os anões personagens da Disney ou do Hobbit, mas me encontraram, Vriko! Bwahahahahahaha! 

“Vocês acharam que iam encontrar os anões da Branca de Neve, mas era eu, Dio!!!”

What’s up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área pela primeira vez aqui no RPGista, é nóis! Eu soube que vocês gostam bastante de fichas de RPG, especialmente as de nivel 1, para usarem como personagens ou NPCs para suas mesas. Bom, eu também adoro usá-los, e sobretudo adoro criá-los. Então porque não unir a fome à vontade de comer, e trazer algumas fichas minhas para vocês?

Essas fichas são da minha campanha mais recente, “A Fortaleza Anã”, onde todos os personagens são anões ou raças aparentadas (como aggelus, sulfures ou mesmo nimbus, que não são anões mas podem nascer dentro da sociedade anã) exilados de Doherimm, de nível 1 e usando regras de todos os livros de Tormenta RPG, mas nenhuma regra opcional. Todos são construídos com o método dos vinte pontos de habilidade descrito no capítulo 1 de Tormenta RPG, e as raças, classes, sexo e tendência foram rolados aleatoriamente. Bom, espero que seja útil para vocês, e se gostarem das fichas, podemos trazer as evoluções das fichas para os personagens, ou outros personagens diferentes, e se utilizaram em suas mesas, deixem aí nos comentários como que foi! E sem mais delongas, fiquem com as fichas s2

 

Bianka:

“Não tema. Nossa mãe Tenebra é uma pessoa generosa e amorosa, querendo mostrar que não há nada a temer na escuridão. Então vem cá, deixa eu te remendar aqui…”

Bianka é uma mulher bastante estranha para os padrões anões. Porque seu sangue é permeado com a benção dos celestiais, graças a gerações de trabalhos ininterruptos para os deuses. Se tivesse nascido dentro de uma família de servos de Khalmyr, seria tratada com glórias e honrarias. Mas não: nascida dentro de uma família de servos de Tenebra, foi obrigada a mantê-la meio que escondida de outros anões, para evitar chamar atenção para o templo, cujo alguns membros eram abençoados pela Deusa de “outros jeitos”. Mas quando a Inquisição de Khalmyr bateu às suas portas, Bianka foi capturada e julgada cúmplice por estar aliando-se à vampiros e lobisomens, mesmo tendo feito nada mais do que viver pela sua deusa, e subsequentemente expulsa de Doherimm, enquanto seus irmãos abençoados foram executados.

Mas isso não a fez mudar sua opinião: entre os servos de Tenebra, mesmo os considerados “maus” pela população, eram pessoas bondosas e gentis, ajudando todos que aceitassem sua ajuda. E soube que na superfície, a situação é ainda pior! Então, numa mistura de gentileza e determinação, a jovem quer agora mostrar que não há o que temer na escuridão. Que há vilania, mas há também a virtude. E especialmente, mostrar para aqueles anões cabeças-duras que eles estão errados em vilanizar todo e qualquer servo de Tenebra… Pois é errado negar A Mãe.

Dicas de Interpretação: você é uma mulher de determinação e gentileza ímpares. Como Tenebra tem um estigma forte com a necromancia, monstros e devotos malignos, você faz o possível e o impossível para mostrar a outra faceta dos servos de Tenebra: os que protegem as pessoas, que ensinam que a escuridão não deve ser temida, e que mostram que nem todos os seres das trevas são maus. Tem certo medo e receio de servos de Khalmyr, especialmente anões, temendo que seja novamente capturada e punida simplesmente por intolerância religiosa…

Bianka: aggelus clériga de Tenebra 1, NB, ND 1; Média, desl. 6m; PV 16; CA 15 (+1 Des, +3 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maça -1 (1d8-1); à distância: besta leve +1 (1d8, 19-20/x2); hab. canalizar energia positiva 1d6 4/dia, devoto (Tenebra), luz do dia 1/dia, resistência a ácido, eletricidade e frio 5; Fort +4, Ref +0, Von +7; For 8, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 20, Car 18.

Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +5, Diplomacia +8, Intuição +9; Domínio da Proteção, Expulsar Mortos-Vivos.

Magias Tipicamente Preparadas: 1° — benção, curar ferimentos leves x3, espírito animal I, santuário. PM: 6. CD: 15 + nível de magia.

Magias Conhecidas:  Truques: detectar magia, intuir direção, orientação, purificar alimentos; Nivel 1: benção, bom fruto, causar medo, curar ferimentos leves, espírito animal I, santuário.

Equipamentos: besta leve com 20 virotes, couro batido, escudo leve, kit de aventureira, maça, símbolo sagrado abençoado, 2 TO.

 

Hadaramm:

“Isso é um ultraje! Armas de fogo são o FUTURO, ouviu? SÃO O FUTURO, E VOCÊS VÃO TER QUE ME ENGOLIR!!”

Hadaramm é bastante estranho para os padrões dos anões: é um criminoso membro da Guilda dos Armeiros, que foi exposto às armas de fogo muito cedo. Idolatrando as armas de fogo desde menino, quando sua oficina ilegal foi atacada em meio à Cisão de Doherimm, Hadaramm enfiou alguns tiros nos clérigos e paladinos de Khalmyr, e fugiu com uma das obras-primas anãs junto de alguns companheiros sobreviventes. Enfurecido com os servos do deus da “Justiça”, uniu-se a um grupo de revolucionários e devotos de Tenebra, pronto para tomar Doherimm e entregar o reino à deusa que aprendeu a respeitar, mas sua inexperiência o fez ser capturado em uma das lutas, e depois, exilado, sem poder voltar para sua família.

Mas aquilo só fez com que o jovem anão tomasse sua decisão: ainda mais apaixonado pelas armas de fogo, tomou a decisão de mostrar na superfície que as armas de fogo no fim das contas são o futuro que Arton merece. E vai mostrar isso sendo um grande herói e um modelo para os outros que vivem pelo chumbo e pela pólvora, para que façam o mesmo que ele…

Dicas de Interpretação: você é um progressista acima de tudo. Você sabe que as suas armas são ilegais nesse momento, mas é tudo uma manipulação estúpida para impedir o progresso. Mas você não se vê como um bandido: é um artista, um guerrilheiro e um inventor. É franco, amigável, evita colocar inocentes em perigo (afinal, isso seria só mais um motivo para temerem as armas de fogo, não?), adora uma bebida forte como todo bom anão, e adora conversar sobre armas, especialmente as suas. Mas falar mal de armas de fogo na sua frente é uma forma bem rápida de tomar uma coronhada no meio da testa, na melhor das hipóteses…

Hadaramm: anão swashbuckler 1, CB, ND 1; Médio, desl. 6m; PV 18; CA 16 (+3 Des, +3 Car); corpo-a-corpo: mosquete -2 (1d6+1); à distância: mosquete +4 (2d8, 19-20/x3); Fort +2, Ref +5, Von +0; For 8, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 16.

Perícias & Talentos: Enganação +7, Furtividade +7, Iniciativa +7, Intimidação +7, Ofícios (armeiro) +5; Arma de Família, Usar Arma Exótica (mosquete).

Equipamentos: mosquete +1, 10 balas de mosquete, kit de armeiro.

 

Ilka:

“Relaxa! Eu ‘dô um jeito, ‘fio. Né Pedrudo?”

Ilka nunca pensou em ser uma aventureira quando morava em Doherimm. Uma trabalhadora de fazenda em uma das muitas fazendas de fungos dos subterrâneos, tinha uma vida bastante feliz arando a terra e plantando seus micélios, para alimentar as cidades ao seu redor. Mas tudo aquilo mudou, quando encontrou um livro no celeiro, que não estava ali antes. E começou a estudá-lo, coisa que lhe foi bastante intuitiva . Mas quando Ilka começou a aprender mesmo aquelas tais “magias”, isso fez sua ambição aumentar. Queria mais que só viver plantando micélios, mesmo que gostasse daquilo. E em um conflito com seus patrões, acabou machucando-os acidentalmente, graças a um pequeno elemental que a defendeu. Infelizmente, graças a algumas manipulações do antigo patrão, foi expulsa de Doherimm. Mas isso foi bom para Ilka.

Agora ela está livre para aprender, crescer e buscar um novo propósito para sua vida, e isso a fez virar uma aventureira. Ainda carrega aquele grimório que mudou a sua vida para sempre. E junto ao seu amigo, carinhosamente chamado de “Pedrudo”, eles buscam novos conhecimentos e experiências que nunca teria se tivesse ficado na fazenda…

Dicas de Interpretação: você é uma mulher caipira e muito legal com as pessoas, apesar de ser um pouco mais reservada. Fala de forma relativamente engraçada, o que pode levar as pessoas a subestimar sua inteligência, mas isso está longe da verdade: é muito esperta e tem um conhecimento vasto, especialmente sobre o subterrâneo. Desconfia bastante de nobres e outros fazendeiros muito ricos, pois sabe que não importam as aparências, boa parte só está interessada em enriquecer mais em cima da labuta dos seus empregados, que sempre ganham uma ninharia, como foi com ela.

Ilka: anã maga geomante 1, N, ND 1; Médio, desl. 6m; PV 14; CA 9 (-1 Des); corpo-a-corpo: cajado +1 (1d6+1); à distância: bala de força -1 (1d3); hab. servo elemental; Fort +4, Ref -1, Von +5; For 13, Des 8, Con 18, Int 16, Sab 16, Car 11.

Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +7, Conhecimento (engenharia) +7, Identificar Magia +7, Ofício (alvenaria) +7, Ofício (fazendeira) +7, Percepção +7; Maga Pobretona.

Magias Tipicamente Preparadas: 1° — aprimorar familiar, armadura arcana, mísseis mágicos x2. PM: 4. CD das Magias: 13 + nível da magia.

Magias Conhecidas: Truques: bala de força, detectar magia, mensagem, prestidigitação, toque da fadiga; Nível 1: aprimorar familiar, armadura arcana, chuva quente, identificação, mísseis mágicos, montaria arcana.

Equipamentos: bordão, livro de magias, roupas, 1 TO.

Servo Elemental:

Pedrudo: Espírito 1, N; Pequeno, desl. 9m; PV – ; CA 16; corpo-a-corpo: pancada +3 (1d4+1 de esmagamento); Fort +0, Ref +3, Von +0; For 13, Des 17, Con –, Int –, Sab 11, Car 10. Perícias & Talentos: Iniciativa +5; Foco em Arma (pancada).

 

Íntegra:

“Eu serei grande como Rodarhimm Blackforge! Ele é tããããão legaaal e tão massa que eu quero ser como ele no futuro! Anões negros for the win!”

Íntegra é um dos raros casos de anões nascidos com a pele negra como a escuridão, considerados um tremendo mau agouro entre a sociedade anã. De família bastante humilde, e com grande amor pela mãe (já que seu pai se separou da mãe, previsivelmente por não querer ter sua vida atrapalhada por uma criatura amaldiçoada…), ela via como sua mãe sofria, tendo que escondê-la, falar que tinha perdido a filha ao nascer, movendo mundos e fundos para evitar que Íntegra fosse expulsa de Doherimm…

Porém, sua condição foi descoberta eventualmente, e Íntegra foi expulsa de Doherimm. Mas já tinha seus planos em mente: por toda a história anã, havia anões negros poderosos e famosos. Se eles podiam, porque não se inspirar neles? Decidiu então seguir os passos do maior deles, Rodarhimm Blackforge, o antigo sumo-sacerdote de Tenebra, mas evitar seus erros, e tornar-se tão famosa quanto seu maior ídolo.

Dicas de Interpretação: se acham que porque você é uma anã negra você deve ser uma mulher sombria e assustadora, nada está mais longe da verdade: é animada, alegre e bastante comunicativa, adorando uma ótima ironia e sarcasmo, que despeja como vírgulas, especialmente para tirar sarro dos outros. Desconfia e tem extremo preconceito em geral com anões, considerando-os hipócritas e estúpidos.

Íntegra: sulfure barda menestrel 1, N; Médio, desl. 6m; PV 15; CA 15 (+3 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo: pique -1 (1d8-1); à distância: arco curto +3 (1d6); hab. musa inspiradora, música de bardo 4/dia (fascinar e inspirar competência); Fort +0, Ref +5, Von +2; For 8, Des 16, Con 10, Int 16, Sab 10, Car 16.

Perícias e Talentos: Acrobacia +7, Atuação (música) +7, Enganação +9, Furtividade +9, Identificar Magia +7, Iniciativa +7, Ladinagem +7, Ofício (joalheira) +7, Percepção +4; Música Emocionante.

Equipamentos: arco curto com 20 flechas, cartaz de procurado de Rodarhimm, corselete de couro, kit de aventureiro, pique, pratos, retrato de Ingra, trombeta, 3 TO.

Musas Inspiradoras: Íntegra pode invocar a memória das suas musas inspiradoras, mediante um teste de Vontade contra CD 15. Pode invocá-las sempre que quiser, mas a CD aumenta em +3 para cada vez que o fizer. Se falhar, perde a inspiração e demora uma semana para recuperar (a CD volta para 15 quando recuperar). A CD das musas são separadas.

– Rodarhimm, o Anão Negro que Comandou as Trevas: você ganha um talento de Poder Concedido de Tenebra como se fosse um devoto de Tenebra, cujos outros pré-requisitos você cumpra, até o fim do dia.

– Ingra, a anã que seduz até pedras: você pode ignorar a imunidade de uma criatura aos efeitos da próxima música de bardo que você use.

 

Legra:

“É meu dever protegê-lo, mesmo que isso me desgrace.”

Legra é um exemplo do porque o orgulho e a honra anã pode ser o maior de seus defeitos. Legra foi levada por um de seus tios para integrar uma ordem de guardiões anões chamados de Cavaleiros do Martelo, voltados a defender com unhas e dentes a família real de Doher, custe o que custar. Com seu treinamento finalizado, foi enviada para proteger uma das sobrinhas da família real. O problema: essa sobrinha era uma criminosa. Ela organizava um levante anão contra a opressão da igreja de Khalmyr, sendo vital para a Cisão de Doherimm. Mas quando a guarda da cidade bateu em sua porta, Legra estava lá para protegê-la. Pois afinal, custe o que custar, defenderia um membro da família real. E isso foi sua ruína.

Capturada, desgraçada e expulsa da ordem, a então exilada Donzela do Martelo de Khalmyr foi forçada a seguir para a superfície. Desde então, a anã vive entre os humanos, com vergonha de sequer ver um anão, pois ver um anão significa relembrar os dolorosos momentos de prisão e de desonra. E jurou para si mesma, que nunca mais desonraria a ordem que a expulsou, por quem ainda tem grande apreço. Manteria os preceitos da ordem, defenderia os inocentes e ajudaria os necessitados. Quem sabe desse jeito, a ordem poderia ver que se arrependeu dos seus crimes, mesmo que eles sejam consequência apenas dos preceitos da ordem?

Dicas de Interpretação: você é um bastião de resolução e de firmeza. Sempre séria, sempre determinada. Inflexível mas capaz de dar a sua vida por seus clientes. Tem bastante vergonha de ver outros anões, pois eles são uma lembrança viva de sua desonra, mas ainda assim, faz o possível para ajudar outros anões, numa esperança mínima de que eles possam ajudá-la a reestabelecer sua honra.

Legra: anã samurai da montanha 1, LB, ND 1; Média, desl. 6m; PV 24; CA 13 (-1 Des, +4 armadura); corpo-a-corpo: marreta +5 (3d4+4, x2); hab. espadas ancestrais, treinamento nas montanhas; Fort +6, Ref -1, Von +3; For 16, Des 8, Con 18, Int 12, Sab 16, Car 12.

Perícias e Talentos: Atletismo +7 (+11 para escalar), Iniciativa +3, Intimidação +5, Meditação +7, Ofício (soldado) +5; Ataque Poderoso

Equipamentos: besta leve com 20 virotes, brunea, kit de aventureira, marreta +1.

 

Malika:

“Vamos, amigos, vamos combater a Injustiça de todo o mundo! Vamos! EU DISSE VAMOS LOGO CACETE, Khalmyr tá esperando!!”

Malika foi uma das poucas pessoas de Arton que recebeu a visita de um avatar: Khalmyr veio abençoar a criança em pessoa. A menina foi enviada então para uma igreja de Khalmyr, sob a tutela de um antigo anão protetor, para que ele a ensinasse e se tornasse uma grande heroína no futuro. O problema: aquilo lhe subiu à cabeça. Malika sempre foi uma causadora de problemas, extremamente impetuosa e pronta para impedir quaisquer injustiças, pois a injustiça era um pecado terrível. E muitas vezes, ela considerava atitudes realizadas por clérigos de Khalmyr, ou até mesmo pela guarda, como sendo injustas. Até que um dia, o clero de Khalmyr se cansou, exilando-a de Doherimm, numa tentativa de fazê-la parar de criar problemas para o reino…

E claro, isso foi um erro, pois soltaram uma pequena monstrinha para o resto de Arton! A jovem não mudou nada em seu jeito de ser, permanece uma paladina extremamente intrépida e sem pensar muito no que faz. Ela faz tudo pelo bem, é claro, e pune injustiças sempre que possível, usando de sua posição como paladina de Khalmyr para fazer o que seu deus considera certo… afinal, Khalmyr escolheu-a pessoalmente para o trabalho…

Dicas de Interpretação: dê todo o açúcar do mundo para uma criança, e você tem a personalidade de Malika: uma anã hiperativa, alegre, doce e impulsiva. Não importa o tipo de injustiça que ela vê, vai querer interferir e agir de acordo com os preceitos de seu deus. É claro que não é uma má pessoa, faz tudo pelo bem maior. Mas também não há dúvida que sua forma de agir quase sempre causa problemas…

Malika: anã paladina santa 1, CB, ND 1; Média, desl. 6m; PV 24; CA 15 (-1 Des, +4 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo: machado anão +4 (1d10+3, x3); hab. devoto (Khalmyr), detectar o mal, ladainha de combate; Fort +6, Ref -1, Von -1; For 16, Des 9, Con 18, Int 10, Sab 9, Car 17.

Perícias & Talentos: Diplomacia +7, Iniciativa +3; Alma Livre.

Equipamentos: brunea, escudo pesado, machado anão, 4 dias de ração de viagem, saco de dormir, 2 TO.

Ladainha de Combate: antes de entrar em qualquer combate, Malika passa uma rodada inteira rezando, sendo considerada desprevenida. Ao terminar a ladainha, suas estatísticas mudam para: machado anão +5 (1d10+4, x3), redução de dano 2, resistência a energia 2.

 

Yuvika:

“Não sejam tontos. Primeiro a gente pensa na gente, depois nos outros.”

Yuvika é uma criminosa convicta. De família muito pobre, teve que se jogar no crime para sustentar uma família incapaz de se sustentar sozinha. E, é claro, graças à repulsa dos anões pelo crime, e suas punições severas, mesmo com um roubo menor a jovem foi jogada em uma prisão por um tempo. Mas Yuvika foi doutrinada nesse meio tempo, antes de ser entregue para trabalhos forçados, por um clérigo de Hynnin que estava preso, e que a ensinou algumas coisas úteis. Porém, seu período de reintegração à sociedade o fez se afastar dela. Yuvika acabou se tornando uma salteadora, usando as táticas de emboscada e de armadilhas dadas pelo amigo clérigo, para conseguir dinheiro o suficiente para sair daquela pocilga que se chamava Doherimm…

No fim das contas, foi capturada por um grupo de aventureiros, e expulsa de Doherimm assim mesmo, já que foi julgada “incapaz de ser reformada”. Agora, trabalha como mercenária: quem pagar mais, contrata seus serviços. Mas ainda assim, ela sempre está tentando enviar algum dinheiro para sua família, pois é seu motivo maior de se tornar uma criminosa…

“Porque quanto mais anões, melhor!”

Dicas de Interpretação: você é uma mulher avarenta e sisuda demais. O tilintar do ouro é o som que mais gosta, pois com isso pode financiar melhor suas ferramentas de trabalho, e ajudar sua família ainda em Doherimm, já que nunca os esqueceu. Pragmática, despreza as leis e códigos de honra, considerando-as apenas “freios” que impedem que as pessoas sejam quem elas são. Não é mais uma ladra qualquer: afinal de contas, a vida de mercenária é bem mais lucrativa que apenas assaltar as pessoas, apesar que esvaziar os bolsos dos inimigos não esteja acima dela…

Yuvika: anã ladina 1, CN, ND 1; Média, desl. 6m; PV 12; CA 14 (+2 Des, +2 armadura); corpo-a-corpo: machadinha +2 (1d6+2, x3); a distância: besta leve +2 (1d8, 19-20); hab. ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas; Fort +2, Ref +4, Von +1; For 14, Des 14, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 10.

Perícias & Talentos: Acrobacia +6, Conhecimento (engenharia) +7, Enganação +4, Furtividade +6, Iniciativa +6, Intimidação +4, Intuição +5, Ladinagem +6, Obter Informações +4, Ofício (armadilhas) +7, Percepção +5; Preparar Armadilhas.

Equipamentos: besta leve com 20 virotes, corselete de couro, kit de aventureira, machadinha, 38 TO em armadilhas (veja a seguir)

Armadilhas: Yuvika pode preparar armadilhas. Construir uma armadilha exige dez minutos e os gastos de matérias primas. Assim que estiver construída, pode ser armada como uma ação livre. Mais informações no Manual do Malandro (pg. 42).

Armadilhas Aprendidas: Arapuca e Boca Afiada.

Sobre Vrikolaka

RPGista, Nintendista e Youtubista inveterado, Vrikolaka (ou Vriko, como prefere ser chamado, já que ele mesmo sabe que o nome dele é um saco de falar...) é um viciado em RPG e em pizzas de frigideira que adora criar regras de RPG (mesmo não sendo tão bom...), e que de vez em nunca manda algum post seu para a Dragão Brasil...