Novos Golpes para Tormenta RPG

Abaixo segue uma pequena coletânea de novos golpes para Tormenta RPG, expandindo as opções apresentadas no Manual do Combate.

Novos Golpes para Tormenta RPG

Ataque Preciso

Após se concentrar, você ataca com uma precisão assustadora.

Custo: 2 pontos de energia.

Efeito: gaste uma ação de movimento. Faça o seu próximo ataque rolando duas vezes a jogada de ataque e escolhendo o melhor resultado.

 

Golpe Flamejante

Você consegue unir chamas ao seu ataque.

Custo: 1 a 3 pontos de energia.

Efeito: faça um ataque com um bônus de +2 na jogada de dano por fogo para cada ponto de energia gasto.

 

Passo Rápido (Shunpo)

Você consegue se deslocar em uma alta velocidade por um curto período.

Custo: 3 pontos de energia, dobre o custo para cada uso adicional no mesmo combate.

Efeito: você recebe uma ação de movimento adicional no seu turno. Você pode usar este golpe apenas uma vez por rodada.

 

Retaliação Imediata

Atacar você é uma má-idéia.

Custo: 3 pontos de energia.

Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Você causa uma quantidade de dano ao oponente igual o dano básico de sua, nenhuma jogada é requerida ou bônus adicional é aplicado.

 

Retomar o Fôlego

Você para por alguns segundos para recuperar a sua vontade de lutar.

Custo: 1 a 3 pontos de energia.

Efeito: gaste uma ação completa. Você ganha uma quantidade de Pontos de Vida Temporários igual 5 vezes a quantidade de pontos de energia gastos. Eles duram até o final do combate.

 

Rigidez do Veterano

Você é acostumado a sofrer dano.

Custo: 3 pontos de energia.

Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque em você. Reduza o dano causado pelo ataque a metade, arredondado para cima.

 

Sacar & Atacar (Iaijutsu)
Em um único movimento você saca a sua arma e ataca.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: saque a sua arma como uma ação livre e faça um ataque com ela substituindo a jogada de ataque por um teste de Iniciativa. Você pode usar este golpe apenas uma vez por rodada.

 

Segundo Golpe

Você ataca na abertura deixada por seu primeiro ataque, pegando o seu alvo desprevenido.

Custo: 3 pontos de energia.

Efeito: ao acertar o primeiro ataque em um oponente no combate, você pode usar este golpe nele como uma reação. Faça um ataque adicional; o oponente é considerado desprevenido somente contra este segundo ataque.

 

Novo Talento

 

Sagacidade do Cavaleiro

Repetir o mesmo ataque contra você é uma péssima idéia.

Pré-requisito: Conhecimento de Golpes, 7º nível de personagem.

Benefício: Sempre que um oponente usa contra você um golpe, habilidade, magia ou talento pela segunda ou mais vezes no mesmo combate, você recebe +5 de bônus na sua CA e jogadas de Resistência contra este efeito.

 

Cavaleiro Morto

Mestre de RPG eclético, fã de fantasia medieval e RPGs Eletrônicos das antigas. Conhecido pelo hábito de fazer TPK em suas mesas de jogo.

Você pode gostar...

11 Resultados

  1. Álvaro "Jamil" Freitas disse:

    Opções bacanas, mas carece uma atenção principalmente no que se refere a combinações (i.e. sozinhos, ou com os outros golpes já existentes, eles são de boa, mas eles não ficariam sozinhos sem outras coisas do sistema…)
    Já os dois últimos golpes tão muito quebra-jogo.
    Iaijutsu é perícia vs CA. (perícia vs qq coisa que não seja perícia é instawin em TRPG).
    Em níveis baixos, considerando que você pode melhorar perícia muito mais fácil que jogada de ataque, você vai acertar muito mais que qualquer aliado. (coloca um Iniciativa Aprimorada pra rerolar se rolar muito baixo e profit)
    Em níveis altos, iaijutsu vira um monte de ataque de graça, já que você só precisa de Saque Rápido pra guardar a arma como ação livre pra sacar de novo atacando, e só vai estar limitado à sua quantidade de PE.
    O segundo golpe é barato pro que faz e fácil de encaixar em qualquer build de ataque furtivo, o que torna ele uma opção quase mandatória em momentos em que você não tiver outros circunstanciais pra permitir o furtivo. Com ele, você também vai poder fazer build de furtivo sem precisar recorrer a Fintar Aprimorado, p. ex.

  2. Cavaleiro Morto disse:

    Obrigado por comentar 🙂
    1) A sugestão é para que os golpes funcionem mais sozinhos ou em conjunto com outros golpes?
    2 – Iaijutsu – Entendo a quebra de Perícia vs Outra coisa no sistema, a intenção era fazer um golpe que acertasse fácil.
    Opções:
    * Bônus de +2 na jogada de ataque;
    * Bônus igual ao Modificador de Des na jogada de Ataque ao custo de 3 Pontos de Energia.
    ou poderia usar a temática de Iaijutsu da 3.5 que foca em dano adicional contra oponentes desprevenidos.
    * Dano adicional de +1d6.
    * Bônus igual ao Modificador de Des na jogada de dano ao custo de 3 Pontos de Energia.
    3 – Segundo Golpe – Ter 2 ataques ou mais no mesmo turno não me parece tão mais fácil que o Fintar Aprimorado, a não ser com armas naturais.mas concordo que o golpe se encaixa mais fácil nestes combos de ataque furtivo.
    Opções:
    * Reduzir a CA do alvo em -2 no lugar de considerar ele desprevenido para este golpe.
    * O golpe causar um dano adicional de +1d6 no lugar de considerar o alvo desprevenido.
    De acordo com as ideias vou atualizando os golpes.
    Aproveitando, achei que a regra dos golpes escala mal. Não dá muita abertura para se fazer golpes mais elaborados ou poderosos.
    A opção de jutsus me parece ser um caminho melhor para este intento.

    • Blogs se alimentam de comentários, etc 😛
      1) na real, eu quis dizer que se tomados sozinhos (ou melhor, só um TRPG basicão + o Manual do Combate + eles) não tá nem tão apelativo.
      Mas o problema (sempre ela) é a combagem… tipo o Shunpo. Ele é ok pelo custo. Mas na mão de um conjurador arcano, é estrago. Ou Ataque Preciso + a magia Ataque Certeiro… enfim. Era mais um toque do tipo “combinações indesejáveis podem aparecer em mesa”, etc
      2a) Na real? O golpe tá bem legal como tá. Eu adicionaria no texto dele só um “você só pode usar este golpe uma vez por rodada”. Mantém o conceito do cara que saca, corta e embainha, mas não vira a festa do (cortador de) caqui 😆
      2b) O segundo golpe tem duas questões. Da maneira como escrita, ele pode ser usado com ataques à distância. O que é FERA DEMAIS, eu deixaria.
      Outra questã é qual a ação desse segundo ataque; como está, você pode ter acertado um ataque, daí em um momento qualquer na rodada vc gasta os PE e faz outro xD Um texto-sugestão seria: “ao acertar um ataque em um oponente, você pode usar este golpe nele como uma reação. Faça um ataque adicional; o oponente é considerado desprevenido somente contra este segundo ataque.”
      A penalidade na CA é interessante, mas o interessante do golpe é justamente esse lance do inimigo não esperar, e o desprevenido representa bem isso. Eu deixaria a mecânica em si (de deixar desprevenido) como está, mas fazia o custo ser ou 3 PE ou 2 PE +1 por uso adicional no mesmo combate (já que vc faz mais esforço pro cara continuar caindo neste truque).
      E sabe o que é engraçado? Enquanto eu escrevia os jutsus, eu senti falta justamente de golpes de nível mais baixo. Pela maneira como ficou, a equivalência com magias deixou a coisa um tanto mais forte do que o sistema de golpes (o que é legal, claro, mas também não contempla essas coisas talvez mais simples e bacanas como um shunpo, ou golpe flamejante)

      • Cavaleiro Morto disse:

        Os golpes atualizados:
        Passo Rápido (Shunpo)
        Você consegue se deslocar em uma alta velocidade por um curto período.
        Custo: 3 pontos de energia, dobre o custo para cada uso adicional no mesmo combate.
        Efeito: você recebe uma ação de movimento adicional no seu turno. Você pode usar este golpe apenas uma vez por rodada.
        Sacar & Atacar (Iaijutsu)
        Em um único movimento você saca a sua arma e ataca.
        Custo: 2 pontos de energia.
        Efeito: saque a sua arma como uma ação livre e faça um ataque com ela substituindo a jogada de ataque por um teste de Iniciativa. Você pode usar este golpe apenas uma vez por rodada.
        Segundo Golpe
        Você ataca na abertura deixada por seu primeiro ataque, pegando o seu alvo desprevenido.
        Custo: 3 pontos de energia.
        Efeito: ao acertar o primeiro ataque em um oponente no combate, você pode usar este golpe nele como uma reação. Faça um ataque adicional; o oponente é considerado desprevenido somente contra este segundo ataque.
        Até criei um talento novo inspirado em um certo anime:
        Sagacidade do Cavaleiro
        Repetir o mesmo ataque contra você é uma péssima idéia.
        Pré-requisito: Conhecimento de Golpes, 7º nível de personagem.
        Benefício: Sempre que um oponente usa contra você um golpe, habilidade, magia ou talento pela segunda ou mais vezes no mesmo combate, você recebe +5 de bônus na sua CA e jogadas de Resistência contra este efeito.

        • Ficou legal. Você consegue editar o próprio post pra atualizar isso nele, eu acho.
          O Shunpo o custo é 3 pro primeiro uso, 6 pro uso, 12 pro terceiro; ou é 3 pro primeiro uso, e 6 pra cada uso subsequente?
          O talento ficou bom e forte hahaha
          Engraçado é que ele aparece nas duas versões do “Cavaleiro do Panteão”, tanto a do BURP quanto a do Khrjstjano. Todo mundo quer esse talento!

          • Cavaleiro Morto disse:

            Chegando em casa eu atualizo no post 🙂
            O custo do shunpo aumenta como PG, 3 => 6 => 12
            O talento é sempre legal, a frase virou um mote por si só do anime.
            No mais, valeu pela ajuda 🙂

  3. Cavaleiro Morto disse:

    Sobre os jutsus mais simples, não seria legal criar algo equivalentes aos truques para representar eles? Com custo de 0 a 1 PMs e sem a opção de aumentar seus efeitos com o gasto de PMs?

  4. Lios disse:

    Minha opinião:
    Ataque Preciso:
    Eu gostei por ser uma alternativa à Pirueta de Nimb.
    Golpe Flamejante:
    Arma elemental é uma magia de nível 1, e têm um efeito muito mais eficiente (1d6 de dano), não gastaria um talento para adquirir este golpe.
    Passo Rápido (Shunpo):
    Achei muito interessante, mas fico imaginando utilizar isto com combate montado…
    Retaliação Imediata:
    Acho que faltou algo no texto, não entendi muito bem…
    Retomar o Fôlego:
    Engraçado que você pode gastar uma ação completa para “recuperar o fôlego” e recuperar 3 pontos de energia.
    Se eu usar 2 vezes ganho 30 PVs temporários? Se utilizar 3 vezes ganho 45 PVs?
    Acho que parece um golpe quebrado…
    Recomendo algum tipo de limitação como “Os PVs temporários gerados com esse golpe não podem ultrapassar metade da sua quantidade de PVs total”, algo assim.
    Rigidez do Veterano:
    Gostei, dá para salvar da morte certa com esse golpe.
    Sacar & Atacar (Iaijutsu):
    Dá para fazer um bom estrago com esse golpe, mas a dúvida fica: Têm acerto crítico?
    Segundo Golpe:
    Achei bacana, perfeito para ladinos!
    Sagacidade do Cavaleiro:
    Pré-requisitos e efeitos achei equilibrado, mas quando diz “golpe”, você quer dizer “ataque” ou “golpe marcial”?
    Porque um golpe marcial é um talento, se for um ataque, sugiro alterar a palavra.

    • Cavaleiro Morto disse:

      Grato por comentar
      Vamos respondendo
      1)Golpe Flamejante – Um golpe custa 1/2 talento então achei equilibrado. Considero que golpes sejam inferiores a magias de 1º nível. Comparando o dano médio da magia é menor, mas dura por 1 minuto e consome 1 PM.
      Eu poderia deixar 1d6 no dano por fogo por 2 PE, mas achei melhor escalonar.
      2) Passo Rápido – Eu poderia deixar no golpe que o personagem apenas se movimenta igual ao seu deslocamento, mas achei a opção de ação de movimento mais ampla. No caso de montaria o personagem poderia usar a ação extra para se mover com o deslocamento da montaria 🙂
      3) Retaliação imediata – Faltou o dano básico da arma, vou arrumar o texto.
      Seria assim, eu estou com uma espada longa e o inimigo me acerta, eu posso gastar 3 PEs para causar 1d8 de dano nele. Este dano não recebe qualquer tipo de bônus, mas não ele precisa de teste.
      3 – Retomar o Fôlego – Vou ter que mudar o nome para não confundir com tomar fôlego ou posso fazer um adendo e dar PVs Temporários quando se usa tomar o fôlego 🙂
      Ex:
      Quando você usa tomar o fôlego, vc recebe 10 Pontos de Vida Temporários até o final do combate.
      PVs Temporários não se acumulam ou se somam, vale o maior valor deles.
      4) Sacar & Atacar: Pela letra fria os Testes de Perícias não tem acerto crítico, mas como vc tá substituindo a jogada de ataque pelo teste, eu deixaria ter o acerto crítico sim.
      5) Sagacidade do Cavaleiro – Vou mudar o texto para golpe marcial para evitar dúvidas.

    • Cavaleiro Morto disse:

      Versões corrigidas 🙂
      Retaliação Imediata
      Atacar você é uma má-idéia.
      Custo: 3 pontos de energia.
      Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Você causa uma quantidade de dano ao oponente igual o dano básico de sua arma, nenhuma jogada é necessária e nenhum bônus adicional ao dano é aplicado.
      Tomar o Fôlego Aprimorado
      Você para por alguns segundos para recuperar a sua vontade de lutar.
      Custo: 0.
      Efeito: quando você usa sua ação completa para tomar fôlego, além de recuperar os 3 pontos de energia, você ganha 10 Pontos de Vida Temporários. Estes Pontos de Vida Temporários duram até o final do combate.
      Sagacidade do Cavaleiro
      Repetir o mesmo ataque contra você é uma péssima idéia.
      Pré-requisito: Conhecimento de Golpes, 7º nível de personagem.
      Benefício: Sempre que um oponente usa contra você um golpe marcial, habilidade, magia ou talento pela segunda ou mais vezes no mesmo combate, você recebe +5 de bônus na sua CA e jogadas de Resistência contra este efeito.

Deixe uma resposta